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■MMDへの要望・妄想スレ
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■MMDへの要望・妄想スレ
基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
MMDの作者様は基本的に回答しません。
時々どこかの物好きでドMな妖精さんが
きまぐれに質問やツッコミなどのレスを付けてくれるかもしれません。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■樋口M氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、
今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案には
レスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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>>650
根本的な解決にはならないけど、とりあえず可逆圧縮コーデックの使用をオススメしておく。
大体未圧縮の半分ぐらいのサイズになるはず。
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>>652
NiVEだったらDirectShow入力プラグイン使えば何GBだろうが一気に読めますよ
http://nicoae.if.land.to/index.php?%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3#DirectShowInput
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Avisynth入れてるなら
AVISource("MMDの出力.avi")
って書いたavsファイルをVFWInput(ARGB)で読ませてもいける。
アルファあり・なし、未圧縮、UtVideoで圧縮など、どのパターンでも
全てこれで読み込めるので便利。2GB超えてても関係ない。
私のようにDirectShow入力プラグインがなぜかすごく重いという人には
いいかも。
ちなみにDirectShowSource()を使ってDirectShow入力プラグインと
同じものを読み込むこともできます。私の環境ではこっちの方法だと
重くならない。
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カメラ・照明操作枠での空フレームの挿入・削除が欲しいッス。
カメラ割り振ってみて、ちょっと間が足りないかなー?とモデルの挙動を間を延ばした後、延ばした間にカメラ等を合わせ直すのが面倒で面倒で。
余念なくリハしてからカメラ振れっ、て言われればそれまでだけど。
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>>656
それに付随して、カメラフレーム挿入で全モデルのフレームに空フレーム挿入可能になると嬉しいかも
尺調整でフレーム挿入&削除した時に、沢山モデルを読み込んでる場合だと、たまにズレまくってて泣けるorz
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カメラ周りの操作性はもうちょっとなんとかなりそうな気がするんだけど
インターフェイスとか具体的にどうするのが改善になるかがあまり想像できないんだよなー。
3Dってカメラの自由度が高いのも長所のひとつ。
グリグリ動かすってだけの意味じゃなくアングルとかをじっくり検討して調整できることね。
扱いやすさという点で発展させられるところはどんなとこだろ。
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いまは注視点が原点かモデルの0番ボーンしか選べないけど、カメラを特定のボーンに追従させられるように出来れば良いなぁ・・
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>>659に似てるけど、カメラを2点式にした上で、
注視点とカメラをボーン依存のローカル座標でも設定可とかはどう?
モデル視点・モデル追尾固定・注視点固定移動カメラあたりが
やりやすくなりそう。
オプションとして、2点のルール設定できるとおもしろそうだけど
扱いやすさや需要に難あるかな
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同時に複数のカメラを編集できる機能が欲しいな。
書き出しの時はフレーム単位でその中から一つ選べるようにしてさ。
アクセサリを追加する要領で任意のボーンにカメラをつけられるようにすると面白そう。
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>>660 いっそのこと Blender式に、3Dカーソル導入という手も
あれ超便利なんだが
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>>661
むしろ"screen.bmp"にレンダリングするためのカメラがあると便利。
これがあれば鏡面の再現ができるようになる。
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>>663
ごめん、スクリーン用キャプチャとの差が分からなかった。
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要望じゃなくって妄想を箇条書きしてみる。もちろん不可能なものもいっぱい。
・アクセサリのようにPMDを別PMDのボーンにくくりつけられる機能。
・標準モデルへ「すべての親」「グルーブボーン」「腕IK」の採用。
・ソースを関係ツール作者へこっそり公開(スレイプニールのソース入りPC盗難事件みたいな場合の対策にもなりますし)
・PMMデータVer2へ
ボーンへのモーション適用にボーン番号ではなくボーン名を適用等
物理演算後のデータを保存
・プラグイン等、MMDから直接付加機能を制御
映像出力関連
・出力時に被写体への距離を別画像で出力し、ピントや空気遠近感の表現を可能に
・FPSで出力し、ブラーをかけられるようにする。
・多カメラの同時出力による、フェードイン・アウト等の制御
音声出力用関連
・多トラックでフレーム指定で音声挿入
・音声のフェードイン・フェードアウト
モーション管理関連
・背景人物の抽象化管理※MMCみたいに指定地点への移動等を簡易指定
例)A地点からB地点まで「女性徒歩A.vmd」で移動
・モーションのブロック管理(VMDMixer)
・モーションののノイズ付加(VMDMixer)
ファイル読み込み関連
・VMD読み込み時にモーションコンバート
・PMMのファイル不備時の別ファイル読み込み
・PMDデータの受肉
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ツール連携目的で作者にソース公開するのは別として、
喪失の保険ならリモートバックアップがいいですね。
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ソース公開とか別にいらない。 特に必要無い。
プラグイン関係(の、機能を付けるとするなら)の I/F とか、その仕様の資料とかだけでいい。
作者本人も言ってるが、ビルド&スクラッチで未整理な状態で(嫌な言い方すると、行き当たりばったりで)
書かれてるっぽいので、そんなソース公開されても特に意味ないっていうか、
ソース公開希望してるのって低脳コピペ厨がソース漁りたいだけに見えるから、どっちみちいらない。
つか、似たようなプログラム作りたいなら自分で1から書く。
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今のところはインタフェース仕様がわかればそれだけで充分。
ソース公開を希望することがあるとしたら、樋口さんが忙しくなって
MMDにかかわれなくなる時がきたとき、かな。
汚いソースを公開してソースコードにサポートせざるえなくなるとか
自爆するようなことはないと思う。
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まあ、ここは「あったらいいな」って思ったことをだらだらと書くスレだしw
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妄想的なアプローチとしてはキーフレームのランダマイズとか
全ての項目を一元的に数値入力するインタフェースとかあると面白いかな。
あと、補完グラフのプリセット登録機能とか。結局直すとしても「とりあえずS字」とかできるといいかも。
MMDは「モーション打ち込み用シーケンサ」として育ってほしい気がします。
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数値入力は
モーションについてはVMDConverterがあるからCSVから入力できることはできるね
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そろそろカメラ周りの仕様を見直して欲しいとは思うな
ダンスの場合、注視点がモデルだから現状でもあまり不自由感じないんだけど、例えばトラック上を走ってるランナーを定点からフォローし続けようとするとセンターに捉え続けるのが非常に難しいし、この場合多数のカメラキーを打って力技でどうにかしないといけないんだけどそうすると修正が非常に困難
ダンス意外の使われ方も増えてきてるしセルフシャドウ実装の次ぐらいには考えてみてくれるといいなぁ
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>>672
TIPS的なものになるけど、
距離0、視野角400くらいにするとやりやすいんじゃないかな。
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673さんの言われる方法もやった事あるんだけど、どうしても被写体に寄れないんだよね
寄った上に見切れるのを修正しようと思うとキー沢山打つことになっちゃう
で、キー沢山打つとカメラの動きがカクカクになってそれを修正する為に更にキー打って・・
フォローするだけならこの方法でもどうにかなるのかも知れないけど、ズームアウトしつつフォロー>フォロー>ズームインしつつフォローとかになるともう無理
例えばhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3716052みたいなのをカメラで追い続けた場合、一周する間のカメラの動きって楕円になるよね
そういうカメラワークが現状のMMDでは非常に難しい
結局、カメラに注視点を設定できるようにして欲しい、って話なんだけどね
もしくはカメラはXYZの角度と位置、それぞれにキーを独立して打てるようになれば解決出来るかな
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>>674
カメラ周りの仕様は難しいよね。。。
AEとかでさえ直感的に分かりにくい2点式(カメラ位置と注視点)を持ち込んでも、3D初心者にとっては
MMDの敷居を上げるだけのような気がする
今のカメラって、「分かりやすさ」という点ではすごく考えられたものだと思うし。
そもそも、Nullオブジェがない今のMMDで2点式は使う気が起きませんw
何かのボーンに自在にくっつけられるようになってからの話だと思う
複数のカメラ方式を用意して、用途に応じて追加・切り替え出来るようになるといいんだろうけど、
そうするとプログラムの改修点が膨らみすぎないかなと心配になる
何か、他のソフトのカメラモーションを持ち込めるような仕組みがあると良いんだろうけどなぁ
>もしくはカメラはXYZの角度と位置、それぞれにキーを独立して打てるようになれば解決出来るかな
キー間を補間するUIの仕様が根本から変わらないと、やっぱりカクカクするんじゃないかな
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アクセの設定にスライダーがあればなあ、と思う昨今
角度だけでもいいから
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標準モデルの親指に”第3関節”があればなぁと思う。
銃とか持たせる時に、親指の関節が3つないと綺麗にもたせられないんだよね。
人間の手は、親指の付け根が動かせるはずだけど。
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>>677
それはPMDEditorでモデルにボーン増やせば出来るぞ
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>>678
ウエイトを気にしなくていいなら、根元を移動ボーンにするだけでもいい。
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サブツールの一使用者から元ツールへの要望というのはマナー的にどうかというのは承知してます
ですので、対応してくれたら泣いて喜ぶユーザーがいるというのをお伝えするだけということで
現状Nimono(ニコニコでのハンドル)さんの手によって3Dカスタム少女のデーターをMMD用に一発変換するツールのプロジェクトが進んでいます。
Nimonoさんのサンプル動画及びジョバンニさんの動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9323052
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9323878
で、このツールを使用してMMDに流し込んだ場合、往々にして頂点数不足が発生してしまいます
そこで、できましたらMMDで頂点数の拡張をお考えいただけないでしょうか?
3D系のツールは作ったことがないので、頂点数の変更がソースをどの程度書き換えなければならないのかとか、互換性の問題が発生するのかとか、マシンスペック等の敷居がどうなるのかとかぜんぜんわかりませんが、対応できるならお願いできないでしょうか?
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すみませんsage忘れました。
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モデルを分けるという手もある。
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>>680 最悪、大幅変更を余儀なくされてMMD半壊する可能性あり
別に大げさな話じゃなくて、多分管理してる変数の型変えないといけない予感
ビット幅的な意味で。 そうなると悲惨。
事情も加味してMMD的側としては 「どうでもいい話」 になると思うから、多分対応しないと思う
費用対効果的に無理。 ・・・ か、または大した事無いかもしれない。作り次第
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>682
その方向でちと今勉強しています
ただ、Tso2Pmd単体でなんとかなれば、敷居が下がって新しい血が入ってくるかなと
>683
現状16bit長でとっているところを32bit長に変えるということだからソースの書き方次第では大変なことになりますね
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>>680
モデルデータスレの話題も拾い読みすると良さげ。
ここから蛇足。
現状で、4万頂点前後が重さの限界の目安。(PMDの仕様上は65535まで利用可)
なので、現状(64k)以上の頂点数では、データとして格納できても、重すぎて動かせないことが予想されます。
また、PMDEなどのツールがMMD(PMD)の限界より前に落ちるので、対応の可能性は低いと思われ。
互換性維持のため、MMD6.x(DirectXのバージョン上げ)以降もPMDの仕様を変えなかった、という経緯もあります。
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>>684
出来そうなこと。
・材質ごとに分ける
→PMD用のインポーターなどで利用。
ただし、MMD上で使うことを考えると、複数モデルを同時に動かす方式だと厳しい。
・頂点のマージ
→元のモデルに、どの程度近づくか(かけ離れるか)の問題がクリアできれば、こちらでも。
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手入力したクチパクをvsqで出力する昨日
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>>687
口パクをvsqにしてもボカロエディターで歌えるわけではないので、
「あ」「い」「う」「お」だけモーション保存すればいいのではないですか?
あ、その口パクを他のリップシンクさせるソフトで使いたいのですか?
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>>688ごめんなさい。無かったことにして下さい。
UTAUにMMDで吐いたvsqをインポートし編集して、
またMMDに読みこんで、とかできたら便利かなと思ったけど
いろいろうまくいかないところがあると分かりました。
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UVスクロールだとかKAZANだとか、いわゆるカス子界隈で新テクとして扱われる技術は搭載できないものでしょうか?
表現の幅が桁違いになると思うんです。
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>KAZAN
> MOD表示のためのテクニックの一つ。cgfxShader上で定義する。
> 基本は半透明オブジェクト表示であるが、重なった部分が
> 色が濃く明るくなり、光ったような効果を出すことができる。
> (通常の半透明オブジェクトは重ねるとKAZANとは逆に色が暗くなる)
> カンテラ、ビームサーベル、噴射炎などで使われていることが多い。
何となく加算合成でやれそうな気もしますが、どうかな
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KAZAN=加算 なので、その通りです。
むしろ要望としてはshaderを外部で定義できるようにしてほしい。
カス子の新テクではシェル法によるファーや逆行ハイライトなど
shader上で実現されています。
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ソラユニさんのメイキング動画見ましたけど、左端のボーン名、移動回転アイコン、「フレーム登録」ボタンのマウス移動量が大きいと思いました
↓のような画面にしたら、作業効率あがりそうな気がします
要望ですが、どうでしょうか?
http://pc.gban.jp/?p=16856.jpg
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>>693
Visual Studioみたいにツールボックスが画面の端に自動的に出たり隠れたり固定できたり
フローティングして任意のツールボックスを画面の好きな位置に前面固定できるとさらにいいかも。
それが出来るなら右上の視点と右下のボーン操作マークもツールボックスにまとめちゃっても良いかも。
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>>693
良いですね
さらに左下の空いた所に「モーション読み込み」と「ポーズ読み込み」
ボタンを作ってくれたら嬉しいなー
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インターフェイスのデザインはもっと詰めれると思うけど、手間がかかる割に効果が見えにくい感じがする。
難しいな。
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そこで、自由にレイアウトできる、が最高ですね
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>>694 に書いてあった orz
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>>693
それ、回転・移動アイコンを左に持ってくるだけでも良い気もするけど、どうなんだろう
ちなみに、俺はマウスのサイドボタンとスクロールクリックに選択、回転、移動のショートカット登録
右手でキーボードの左右とEnterとテンキー、そしてマウ筋にその他よく使うショートカットを登録
これだとボタンを押しに行かないから、結構効率良いと思うよ
あとは回転操作軸と移動操作軸がlocal対応になれば、回転・移動アイコンも使わずに済むんだけどね
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シフト押しながら中ボタンで視点が10倍移動するのにシフト押しながらホイール回転で10倍ズームにならないのはバグなのかな?
あと要望として視点を「操作モデル中心」にした時はリスト1番上のボーンではなく名称がセンターのボーンを基準に回転してくれると嬉しいです。すべての親を追加したモデルを動かしてセンターとすべての親が離れた場合ポーズを付けるのが大変なんです・・・
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ひょっとしてみんな、こういうのを望んでないか
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001827.png
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一個画面忘れた。
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001828.png
最終的にこれと同じ機能がつけば、ここまで出てる要望は全部叶うんだが・・・
どうなんだろう。 そこまで望まないのか
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>>701
とっつきづらいインタフェース以外は無欠なんだよなあそれ
そしてとっつきやすいのがMMDのウリなわけで
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高機能化・多機能化も良いがその前に、半透明テクスチャの貼ってあるモデルが
正しく表示されるようにならないかなぁと願い続けてる
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>>703 俺はMMDはむしろ応援したいから特にこれ以上言わないけど、
でも・・・ひとえに慣れだと思うぜ。
逆に俺にはMMDの左側の画面の操作とか、どうやって縦一列をコピーしたらいいのかとか、
あとPMDエディタでどうやってウェイトとかその他設定していくのかとか、説明読んでも難しくて上手く使えない。
楽なのでついこっちに戻ってしまう
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「とっつきづらい」=「作業できない」=「慣れない」と受け取ってくれい
なんだって慣れた後なら「こっちのが楽」って思うさー
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おっとID変わってた
一応俺という個人の体験であってBlenderを否定するものではない申し訳ない
普通にやる気のある人ならMMDもBlenderも乗りこなすだろう
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何事も最初の壁って厚くみえるのよね
実は結構薄いことも多いのだけど
PMDエディタはいくつかある講座動画が自分的突破口だった。感謝
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ウェイト設定がさっぱり分からなかった時に、頭にすっと入ってきた動画がこれ
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
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って、ここ妄想スレやん
他スレと勘違いしてた。失礼しました
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Blenderをメインで使ってるなら、ウェイトも含めてそっちで全部作業してか
らMMDに持ってくるだけになるから、PMDEditorは特にいらないと思う
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親指以外の指の握り開きを連動で動かす機能が欲しい。
X回転で握り開き Y回転で指の間隔開き閉じ みたいな感じ。
フレーム登録はモーションの融通が利くよう、今までと同じ各指ボーン個別で。
これがつくとかなり細かくゆびの調整が出来るようになるし、いま登録してる手のポーズデータも20個くらい削れる。
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>>712 何をもって握るのか、開くのかっていう定義を
ユーザに全部してもらわないと実現できなそう
どのボーン達を、どこを基準にしたローカル空間で、どの三軸方向に回転させるのかって話
で、どこまで動くのがゴールで、どこが始点か、とか
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>>712
表情として組んでしまえばいけるような気が
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>>713
個人的には物を掴むとかじゃなくダンス系モーションの途中で使うので そんなにきっちりして無くてもかなり使えると思って。
これを実装して欲しいな・・・と。
http://image.itmedia.co.jp/l/im/games/articles/0709/27/l_wk_070927bng03.jpg
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0709/27/news116.html
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>>715 いや、言わんとする所はわかってるんだけど、ポイントは
「どのボーン達が、そもそも指であって手であって、そしてどの方向に曲げるのが手のひら側なのか」
を、ユーザに全部設定してもらわないと、実現出来無そうって話なのだ。
つまり、MMDでは特に 「これが常に手です」 とか、内部的に決められてはいないので、
何か仕様を決め込まないと判別出来ないってこと。 で、何かを判別する手段を実装して、
その判別した対象を、「どう動かしたいのか」 とか、定義しなきゃ使えないってこと。
そのアイマスの例だと、それは全部決められている限定的なツールなので、
むしろなんでもありな訳だ
現実的に考えたら、多分 >>714 案だなw
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あ、もう一発補足しておくと、要はきっちりしてるとかダンス用とか以前の問題として、
「どれが手なのかわからない。真横に指が曲がっちゃいけないなら、曲がらないようにしなければならない。
MMDではモデルは自由に持ってこれるので、中で固定的な処理は入れられないから、
それらをユーザに設定してもらわないといけない」 って事。 多分、思ってる以上に簡単にはいかない予感。
表情として指一本づつもって、ブレンドでもしない限り
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ぶっちゃけリグ組むよりモーション作った方が早いと思うな。
ポーズデータあるんだし。
表情モーフは頂点の移動が直線的だから、加工コストの割に
あんまり使える場面はないと思うよ。
2か所フレーム登録して、補間されてる途中のをコピー&ペーストで
大概なんとかなるもんだよ。
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ポーズデータだけで解決しそう
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その手のポーズデータを削りたいって話だったような
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>>712
自分も以前考えてたけど、指の曲げ伸ばしは捻り−回転連動ボーンで可能な気が。逆方向にも曲がってしまうけど。
で、その親にまた捻りボーンを付けてそっちで指の間隔開き閉じを制御するとか。
加工的には簡単だけど労力と利便性を天秤にかけて、ポーズデータ作り置きの方が早いと悟って諦めた。モデルによっては使えるかもしれない気もする。
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セルフシャドー本当に実装乙でした!
楽しい!
いじっていて、セルフシャドーのモードに可能ならばあると嬉しいなと思ったのは
今のセルフシャドーだと、影が落ちている内部は、同じマテリアル上では同じ明るさになると思うのですが
場合によっては、その部分が平坦な感じになってしまうので
http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=258616
(ソファーの部分)
これまでのような影のつけ方とと加算(減算?)できるようなモード・オプションがあると嬉しいなあ、と
もしかしたら、そうすると顔の影が汚くなるので、そうされなかったのかなとも思いますが
構図などで避けられるものであり、緊急性のあるものではありませんが
あると嬉しいな、ということで
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>>722
画像いい感じですねぇ。
平坦な感じになるのはたぶん光の明るさの減衰が計算されていないからじゃないかな?
これまでの影の付け方は地面+トゥーンシェードなので、
セルフシャドウは既に加算合成?されてると思う。
明るさの減衰まで計算すると計算量が膨大になっちゃってリアルタイムレンダリングは無理か、
PCにかなりのスペックが要求されそうな気がするんだけどゲームでならあるのかな?
自分はまず顔のレフ板代わりになるように、明るさが調整出来る光源が複数欲しい・・・
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意見は色々ですね・・ 指の曲げ伸ばし
新規参入者にやさしくなるかと思ったんですが難しいのかな・・・
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>>724
なんとなくなんですが、指先IK みたいなのを作ればいいような気がします。
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人体モデルには全く必要無さそうですが、ボーンとその接続先の2点間で伸縮出来るボーンがあったらいいな。
そしたらシリンダーが表現可能に。
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こんな感じのシステムがあればいいと。35秒あたりから注目
Rigify Auto-Rigging System
http://www.youtube.com/watch?v=Ksk4zkxdqhw
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>>726
シリンダーのような直線的な動きならば表情モーフにしてしまってはどうだろう
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アクセサリの登録状態の書き出し読み込みしたいです。
アクセサリを付属させるボーン、サイズや角度などを保存しておきたいのです。
メモ帳でvacにしてもVer.5やVer.6ではその辺りの情報は読み込み時に
無視されるようですし(これはMulti-Model Editionなので仕方ないと思う)。
仮にvad(Vocalod Accessory Dada)ファイルとして、これを読込むと
アクセサリの登録状態を現在フレームに読み出してくれる(vpdのような感じ)。
アクセサリファイルは事前に読込んでおかないとだめかなあ。今のバージョンなら
D&Dでxファイルとvadファイルを読込みでいけないかなあ。
アクセサリファイルやアクセサリを付属させるモデルが存在しなければ、
何かダイアログ(モデルが読込まれていないので読み込み中止、モデル
ファイルの読み込みを促す、など)を出すようにするとか。
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>>728
例えばゲデヒトニスの脚部シリンダーとかの事ね
欲しい機能はまさにモーフそのものなんだけど、それをボーンの動きに合わせて自動化出来るボーンがあったらな、って事です
モーフでも伸び縮みは実現可能だけど足の曲がり方にあわせて角度変えてモーフして・・って無理とは言わないけど後から編集も出きないぐらいにキー打つことになるし・・
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照明のXYZとRGBを数値入力可能にしてほしい・・
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照明の位置を視覚化して欲しい、の間違いでした・・
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伸縮ボーンの話が出て呼ばれた気がした!
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0518.zip
今、リグ構造の研究中。だがしかして思考的にループに嵌りつつあるorz
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0586.zip
指の連動曲げ伸ばしもこれでできるが、正直ポーズデータ読み込みで対応する方が早かったりするよね
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ボーンの回転カーブがデフォ線型じゃなくスムース設定になってほしいな。
MMDは3Dプログラム普段使ってない人が多く使うからカーブ知らない人も多いし、
そんな人が作ったダンスがロボットダンスしてるのを見ると非常に惜しい。
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>>734
言いたいことは凄く分かる。
言ってみれば身体の動きにも物理演算が適用されて慣性が働いたような状態をデフォルトにするってことだよね。
AからBに移動する場合、加速無しにAからいきなり動き始めてBでガチッと止まるのが今のMMDだけど
腕なら腕の重量分の慣性を考慮してAからジワッと動き出してBのポイントで静止出来るように
逆算してその手前から勝手にブレーキを掛けてスムーズに止まる、みたいな。
実際に物理演算をしていなくてもあたかもそうであるように見えればいいわけだけど、
でもAB2点間ならいいけど、例えばCが加わって3点になると物理的に破綻する動きになった場合に
どう自然に見せるかとか色々難しそうだ。
さらに現状のMMDは慣性が無いがゆえにアニメ的な表現も可能なモデルアニメーションツールとして
既に広く使われているから、勝手に慣性を付けられると逆に使いにくい場合もあると思う。
MMDで慣性有り無しを使い分けられるといいけど、慣性を入れる場合のUIの変更がかなり大きそうだから
いっそフィギュアダンスツールというような別のアプローチも有りかと思う。
けど樋口M一人で二本立ては無理だろうなぁ。
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>>735
手を動かすとして、補完グラフだけのコントロールならMMDでも出来そうな気がする。
>>730で書いたけどプリセットを用意してリストボックスで「スムーズ」を選択するとかで。
ただ、「自然にみせるためにわざとオーバーさせて戻す」となると
キーフレームうつ場所増やすことになるからほぼ不可能でしょうね・・
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>>736
730じゃなくて>>670。
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>>735
いや >>734 が言いたかったのは、単に画面左下にある補完グラフが
デフォルト直線じゃなくてデフォルトがS字になってたらいいのに、って話じゃねーの?w
普段こういうの触らない人が多いから知らない人も多い、と
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>>738
分かるよ。
でもS字って結局慣性があるように見える動きじゃん。
ただ単に左下のグラフがS字になっただけだと3点以上の移動の時に
キーフレームを打ったポイントで遅くなるから、前後のキーフレームと連携させるのかどうかを
プログラムで判断しようとすると結局一番自然なのは物理演算になると言いたい。
物理演算しないなら結局S字を手動で調整する必要があるから今と同じだよ。
デフォルトのままカーブを調整しない人が使えば今まではロボットダンスだったのが
キーフレーム間の移動はスムーズではあるけど速くなったり遅くなったりのギクシャクした動きに変わるだけ。
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>>739
A→B がデフォルトで曲線として記録された。 その後、Bの後ろにCが追加され、
その B→C もデフォルトで曲線として追加された。 そうなると A→B→C の流れが
波打ったような動きになってしまうから、デフォルトで曲線はやらない方がかえっていい。
って話はわかる。 が、>>734 が言いたかったのは、逆にそれで 「カーブの存在を気づかせたい」 って話かなと思った。
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あと、自動で A→B→C をなだらかにするのは無理ってかやめた方がいいよな。
何故なら人の意思まではロジックで判断出来ないから。 B を意図して波の凹みにしてるかもしれない。
強いて機能を付けるとすれば、「開始点と終了点を選んでスムーズ」 みたいな感じになるんじゃね?
始点終点だけ守って、それ以外の頂点を必ずしも通らない曲線の方程式でスムージング
ただしそうなると、インタポーレーション全体のタイムラインが見えないと設定しづらいから、
結局 Blenderが持ってるような IPOカーブエディタみたいな物が欲しい、って話になると思うが
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プリセットって考え方したのは補完グラフ直線前提でものを考える人も多いかなと言うのと
グラフだけじゃ使い方わかんないから説明文言あった方がいいのかも、というのが理由。
「終端に向かって加速」とか「等速」とか「終端まで減速」とかから選んであとはグラフ微調整とか。
NiVEのキーフレームタイプ変更みたいなの。
グラフの存在に気づいて欲しいって気持ちはよくわかる。
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>>740
論旨が通じたようで。
でも>>734はカーブの存在を気づかせたいというより
「デフォS字ならロボットダンスが少しはマシに見えるだろうからいいかも」という話に読めたので
単なるデフォS字にするだけではカクカクからグワングワンに変わるだけじゃないかということを言った。
>>741
これも論旨が通じたようで。
自動で滑らかに見せるのは今のMMDの使われ方を狭めるように思えるし、
今のMMDにカーブ支援機能を追加するとUIの大幅変更が避けられないと思うから、
今のMMDが写真加工からお絵描きまで出来る万能なフォトショだとすると
漫画を描く専用のコミックスタジオみたいに、滑らかなモーションを作ることを主眼に据えた
別のソフトのほうがいいかもということも>>735で書いた。
>>742
カーブのプリセットってのは現実的でいいかもね。
とりあえずS字にして動きを見ながら微調整って使い方をしてる人は多いと思うから、
今のコピペオンリーに比べれば「とりあえずS字」がクリック一つで出来るだけでも
作業時間が結構短縮出来そうな気がする。
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>>743
通じたようで、じゃなくて最初から言いたい事はわかってるんだけど、
長文書いて一人で話飛びすぎって言う突っ込みだったんだがw
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>今のMMDが写真加工からお絵描きまで出来る万能なフォトショだとすると
>漫画を描く専用のコミックスタジオみたいに、滑らかなモーションを作ることを主眼に据えた
>別のソフトのほうがいいかも
俺はどっちかっていうと、今のMMDは人力で頑張ればなんとかモーションを作れる
単体エディタ兼出力ソフトって認識なんだが… その主体を別にもってくのかいw
別に作っちまったらMMDいらなくなるがな
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>>744
あれ?突っ込みだったのか?w
「って話じゃねーの?w」だから誤解してるのかと思ってたけど。
でもま、確かに「単にデフォS字にするだけじゃ不自然さは変わらない」の説明をすっ飛ばして
物理演算の話まで持って行ってしまったから話が飛んでるという指摘はその通りだと思う。
>>745
あれ?話が通じたと思ったらまた振出しに戻ったw
主体を別に持っていくんじゃなくて、今のMMDは初心者には敷居が高いけど懐が深いツールだから
初心者でも簡単に自然な動きが作れるツールはちょっとベクトルが違うんじゃないかという話。
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>>746
MMDじゃないけど、俺が以前に仕事で開発したその手のソフトは、
Advanced っていうモードを付けて細かい修正機能はそっちにふったぜ。
別立てにするんじゃなくて、潜る感じの仕様。
MMDが初心者に敷居が高い、ってのは、ソフト自体のせいじゃなくて
普段見ている動画が様々なテクニックや別のソフトと連携させた結果だったりして、
それが自分にも出来るんだと思ってしまった時、どうしていいかわからないって話になるって
事だと思うので、 そのベクトルの違うっていう機能は別立てじゃなくて、
「その場合はここから先に進め。そこまで求めないならここで止まれ」 が、
同じソフトの中にある方がわかりやすいと俺は思うんだぜ。
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突っ込まれそうな流れなので連投だけど先に書いておく。
「MMDは初心者には敷居が高い」と言うと
「他の3Dツールと比べたらめちゃ低いのにMMDで敷居が高いってどんだけ」
って言われそうだけどあくまでも>>734に対して言ったことであって、
3Dツールとしては凄く分かりやすいしむしろ初心者向きだと思ってるんだからね!
誤解しないでよね!(ツンデレ風)
と書いたらもうレスが付いていたでござるの巻
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あと、物理演算とか言葉だけ出してると万能のように勘違いする人もいるが、
Bulletの設定で、なんていうかオブジェクト個別に Mass とかの設定までは
MMD上では出来なかったと思うので、あんまりそこに丸投げした形にしてても、
最終的な仕上がりで、もっとこうしたい、って話も出てきちゃう可能性もあるかもな
これ、もっと重くしたいんだけど、とか、ザラつかせたいんだけどとか。
・・・そこまで言わないか
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>>747
言ってることには同意。
そりゃあ一本でビギナーからプロユースまで耐えるようなオールマイティのほうがいい。
でも樋口Mが一人で趣味で作ってるソフトでそこまで初心者でも簡単に自然なモーションが作れて
かつ職人のような細かい調整も出来る、そんな仕様に拡張するパワーがあるだろうかということと、
物理エンジン、スフィアマップ、セルフシャドウとかの機能拡張の流れを見ていると
モチベーションの方向性が違うような気がしたんだなぁ。
それらの性能向上は凝れば今までより見ごたえのある映像が作れるけど、
セルフシャドウなら影が増えるということは光を今までより意識しないといけなくなる。
つまりどっちかと言えば取っ付きやすさより出る絵の綺麗さ=懐の深さを追求してる気がする。
初心者を意識してないということはないんだろうけど、出る絵のクオリティアップのための
技術に関心が向いているのは明らかじゃね?
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>>750
>出る絵のクオリティアップのための
>技術に関心が向いているのは明らかじゃね?
自分でフリーウェアとか作る時のモチベーションって誰でもシンプルなんだ。
やりたい事をやってるだけ。 なので、そうなんじゃね? 少なくとも俺はそう。
あと >>747 の話は、別にプロユースとか大上段に構える以前に、やりたかったこと実装して、
でもちょいとややこしい設定なんかがあった時、それは少し奥に置いておく、くらいの意味だ。
この辺は何かソフトウェアを作ってる側の人ならわかる話だが、利用者側でも気づくと思う
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>>751
物理演算の設定とか裏技みたいなメニューの場所ですからね。
・・・メニューはいずれ大幅に整頓する必要性有りそうですが。
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