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■MMDへの要望・妄想スレ
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■MMDへの要望・妄想スレ
基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
MMDの作者様は基本的に回答しません。
時々どこかの物好きでドMな妖精さんが
きまぐれに質問やツッコミなどのレスを付けてくれるかもしれません。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■樋口M氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、
今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案には
レスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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えーと、これ抜き打ちスルー検定ですか?
ものすっごいクレクレ臭がするんですけど。
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内容がまともであろうとも、ものの言い方でどれだけ違うかということを示すよい(悪い)例です。
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■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
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要望であるのだから、こういうのでもいいと思って書くのだけど。
>>607 で書かれていることの大半が理解できない(文字通り言葉がわかんないんだわ。
他の3Dツールなんか使ったことないんだから当たり前)俺でも、初めて3Dツールを使う
気にさせてもらって、まぁそこそこ楽しく動画を作ることができています。
俺的には、こんなにコンセプトのわかりやすいツールもそうはないと思っているので、
どうか、そこは大切にしてほしい。これが俺の要望です。
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>>620
同意同意!
3Dモデルなんて全く想像の範疇外だったのに、
そんな私でも「何となく」で作れてしまう手軽さは
絶対になくさないで欲しい!
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起動したらとりあえずミクが出てくる、っての復活を希望してみる
で、次からはどのモデルをデフォにするか(または表示しないか)は
ユーザーが設定できる、みたいな
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>>622
「作成中のプロジェクトを起動時に開く」みたいなチェックボックスがあればいいかもね
ただ、最初にミク読み込まない方が、「モデルの読み込み方」を覚える練習にはなるかと個人的には思うね
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同じモデルをずっと使い続ける、ということはまず無いと思うので、
起動時はモデル無し状態がベストだと思うけど、サンプルのpmmに
ミクだけ読み込んだだけ、ってのが、あってもいいかなぁと思います。
あと、初心者は、というか、自分は、初めて使うソフトは、とりあえず
メニューを全部見てみたりするので、メニューに [モデル読み込み]
というにがあってもいいかなぁと思います。
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MMD使うのに、モデルの読み込みってのは必ずやるわけだから、
起動時に「どのモデルを読み込みますか?」みたいな窓が開くのってどうだろ?
次回以降非表示に出来るチェック欄付けて。
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アクセサリのチェックだけしたいときもあるから、必ずモデル選択になるというのは、慣れた人にとっては、あまり便利ではないと思うのです。
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>>624 あぁそういえばメニューに無いんだっけ
そこは多分追加も容易だと思うので、手が空いた時にでもぶらさげてみて欲しいw
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アクセサリーの読み込みをカメラ・照明から分離してモデルと並列に読んだり操作できないかなぁ、と。
…ひょっとしてアクセサリーの表示切り替えって振り付け時は出しっぱなしで、カメラワーク時にon/offやるもんなの?
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まあ、機能拡張するんだったら現状を崩さない程度になるのかしら?
便利になってもわかりにくくなるのは困る。
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>>626
>慣れた人にとっては、あまり便利ではない
なので、そのあたりはよくあるパターンの
>次回以降非表示に出来るチェック欄付けて
で対応したらいいかと思ったけど、だめっすかね?
>>628
>アクセサリーの読み込みをカメラ・照明から分離してモデルと並列に読んだり操作できないかなぁ
それ同感です。
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固定箇所にある操作パネルを子窓化してレイアウトフリーに…。
これならアクセサリー操作枠を分離した際のレイアウトに困らないだろうと思って。
窓化して窓の位置が煩雑になったときに初期化するためのon/off切り替え付きで。
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>>631 MDI化って俺もそうなったらいいなぁとは思ってたが、
元々の作り次第では結構大変な修正になるので、要望として上げた事が無かったりして
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>>607です。
書き込みからさらに使い続けてから思ったこと。
・マニュアル読まずにすぐ使えるってのはイイ
MayaとかXSIだとアニメだけでもチュートリアルとかマニュアルありきの世界なので、
直感だけで操作できるってのは人にやさしい。
・インターフェース周りの不便さは慣れでどうにもなる
ビューポート編集とか中途半端なドープシートとかは使ってるうちに慣れる。
使ってるうちに印象変わったな、と。
ぶっちゃけ、やる分には現状のままでも不便はない。
あると便利だな、ぐらいに思うのはリグかな。
ボーン操作も慣れればリグは不要なんだけど。
むしろ不便だと思うのは、モデルデータのフォーマットが統一できてないこと。
Maya使いとしては、6ktとかmqoとかlwoとかは開けない。blenderも然り。
fbxとかdxfとかxとか書き出す為だけにツール勉強するのは正直疲れるし、うまく読み込めなかったときのムカつき加減はハンパない。
とにかく、頼むからどのソフトからでも読み込めるフォーマットにして。
モデルデータ上げてpmd化希望してるのに、落としてみたら6ktとか萎える。
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>むしろ不便だと思うのは、モデルデータのフォーマットが統一できてないこと。
この最後の4行は誰に対してのお願いなんだww
MMDという、1ソフトウェアに対しての話では無いよな?
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個人的にはmqoがいいけど、メタセコで読めればなんでもいいかなw
有料ソフト前提で語られても逆に困る。
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お金を払って買っているMayaの方に、いろんあフォーマットを読み書きできるように
要望出すほうがいいような気がしてきた。
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なんか別のソフトの話かな
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名人様は此処にまで沸くのか。流石にウザイわ。
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要望・妄想スレなので、好きに妄想を語っても全然OKではあるのだが…
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途中送信しちまったい;
全然OKではあるのだが、要望に関しては具体的な方法や、何故その機能が欲しいかという
理由なども書いておくと、開発側も理解しやすいのではないかと思うだす。
MMDは割と明後日の方向に開発が進んでいるので、統合ソフトみたいにはいかないだろし
夢を見すぎると破れた時に悲しい思いをする事になるから、妄想もほどほどに。
しまぱんがデフォにならない私が言うのだから間違いは無い。
ちなみに、別にsage進行ではないので、ageて貰っても構いません
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速度的に問題なければでいいのですが、ひぐちさんにリクエストです。
操作モデル中心(カメラ追従)機能ですが、
現状では一番目のボーン(付属モデルではセンター)位置情報から
算出していると思いますが、これを「センターとその親となるボーンを
加算した値」から算出するようにしていただければと思います。
具体的には(※とりあえず考えただけなので、他に良い方法があればお願いします)
・一番目のボーンがセンターの場合
親ボーン情報が-1以外であれば、そのボーン情報を加算。
・一番目のボーンがセンター以外の場合
接続先ボーン(to)を順次参照してセンターが見つかるまでボーン情報を加算。
循環参照があったら(同じボーンを2度参照したら)一番目のボーン情報のみ。
一人よがりなリクエストになってもしょうがないので
他の方からも意見があればお寄せください。
参考までに初心者質問スレより
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/384-385
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/392-394
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■Z深度マップ(Zバッファ)の動画(静止画)への書き出し機能
最近、フォーカス(被写界深度)の表現のある動画も増えてきたので、リクエストです。
将来的には、フォーカスを、パフォーマンスとのバランスを考えつつ
場合によっては実装される可能性もあるような話をされていた気もしますが、
Z深度マップだけの動画、静止画を書き出せるようにしていただけると
現在のままでも、NiVEやAfter Effectsなどで、
フォーカスの表現を後から簡単に加えられるので、実装していただけると嬉しいです。
後処理のイメージについては、こんな感じになります。
http://gimon.blog.ocn.ne.jp/blog/2008/06/aftereffects_11_436f.html
実装の際に考慮していただけるとMMD界隈の事情を考えて便利かなと思うのは次の点です。
AE加工の場合だと、単純にZ深度マップを別動画として書き出すだけで問題ないのですが
フリーの動画加工ソフトであるNiVE(+ブラー(合成))を使った場合の手間を考えると
ある深度値をフォーカスがあたる場所と想定して、そこから手前と奥へグラデーションがかかるように
出来ると便利かもしれません。
つまり、うまい説明になるかわかりませんが、
このように
http://pc.gban.jp/?p=16287.jpg
深度をそのまま書き出すだけでなく
このように
http://pc.gban.jp/?p=16289.jpg
基準となる深度を指定できると便利だなあ、ということです。
とはいえ、これは後処理で加工しようと思えば出来るので、必須ではありません。
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>>642
便乗して妄想してみました。
http://pc.gban.jp/?p=16290.jpg
・(マテリアル単位ではなく)モデル全体のアルファ値を変更できる
・照明(光源)の設定で距離減衰を設定できる
ようになると便利かな・・と。
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>>642
Z深度マップがほしいってのは同意だけど、
>ある深度値をフォーカスがあたる場所と想定して、そこから手前と奥へグラデーションがかかるように
>出来ると便利
ってのは固定フォーカス前提だから要らないというか、あんまり便利だと思えないなあ。
固定フォーカスでいいならモデル毎に別けてAVI出力して加工してる現状で充分だもの。
そんなことに労力割くくらいなら、簡単に出来るはずの「普通のZ深度マップ」
のみを優先してほしいなあ。それがあるだけで別にNiVEだろうと充分使えるんだし。
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被写界深度とかもそうだが、こういうのは上級者向けだぁね。
となると、いっそキャラやアクセごとに一時ファイルに書き出し、Avisynthなどで加工
というのが手っ取り早いかもしれない。
だが、GPL GNUなどのライセンス問題で難しいかもしれないが。
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別環境での合成を前提とした機能は、MMDには似合わないかも知れませんね。
欲しいけど。
>>642さんが既に言われてるけど、やりたかったら今のままでも、別々に吐き出したり、
背景画像にグリーン貼ったりして対応可能なわけですし。
実はビルボード機能(勝手にカメラの方向に追随して向いてくれる)が欲しかったり
するんだけど、こういうのも上級者向けなのかなぁ、とつぶやいてみる。
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>>642
この機能、物理演算をオンにすると再現性の問題で
別々に書き出せなくなるかなと思ったけれど
考えてみたら、Z深度付のあまりアマチュア向きとはいえないファイル形式を選ばなくても
アルファチャンネルにZ深度を書き出す形にすれば、NiVEでも後処理出来ますね。
>>645
確かに上級者向きかも知れないけれど
シャドウマップ搭載で影が落とせるようになると
絵作りでほしい人も増えそうな気がします。
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>>647
ていうかZ情報だすときはグレースケールの別AVIでいいじゃないw
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そろそろカメラの特定ボーンへのトラッキングなんかを・・・
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6になってなくなってしまった「**フレームごとに分割してAVI出力」の
機能が欲しいのですが・・
いまだに500フレームごとに未圧縮で出力してるのは自分だけ?
みんなどうやっているのでしょう
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>>650
AVI出力時に出力フレーム指定すれば出来ると思うよ?
「録画フレーム」のボックスに数値を入力。
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ver.5.01で付いた連番分割出力の事です。
2GBを超えるとNiveで読み込めないので。
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>>650
根本的な解決にはならないけど、とりあえず可逆圧縮コーデックの使用をオススメしておく。
大体未圧縮の半分ぐらいのサイズになるはず。
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>>652
NiVEだったらDirectShow入力プラグイン使えば何GBだろうが一気に読めますよ
http://nicoae.if.land.to/index.php?%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3#DirectShowInput
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Avisynth入れてるなら
AVISource("MMDの出力.avi")
って書いたavsファイルをVFWInput(ARGB)で読ませてもいける。
アルファあり・なし、未圧縮、UtVideoで圧縮など、どのパターンでも
全てこれで読み込めるので便利。2GB超えてても関係ない。
私のようにDirectShow入力プラグインがなぜかすごく重いという人には
いいかも。
ちなみにDirectShowSource()を使ってDirectShow入力プラグインと
同じものを読み込むこともできます。私の環境ではこっちの方法だと
重くならない。
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カメラ・照明操作枠での空フレームの挿入・削除が欲しいッス。
カメラ割り振ってみて、ちょっと間が足りないかなー?とモデルの挙動を間を延ばした後、延ばした間にカメラ等を合わせ直すのが面倒で面倒で。
余念なくリハしてからカメラ振れっ、て言われればそれまでだけど。
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>>656
それに付随して、カメラフレーム挿入で全モデルのフレームに空フレーム挿入可能になると嬉しいかも
尺調整でフレーム挿入&削除した時に、沢山モデルを読み込んでる場合だと、たまにズレまくってて泣けるorz
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カメラ周りの操作性はもうちょっとなんとかなりそうな気がするんだけど
インターフェイスとか具体的にどうするのが改善になるかがあまり想像できないんだよなー。
3Dってカメラの自由度が高いのも長所のひとつ。
グリグリ動かすってだけの意味じゃなくアングルとかをじっくり検討して調整できることね。
扱いやすさという点で発展させられるところはどんなとこだろ。
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いまは注視点が原点かモデルの0番ボーンしか選べないけど、カメラを特定のボーンに追従させられるように出来れば良いなぁ・・
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>>659に似てるけど、カメラを2点式にした上で、
注視点とカメラをボーン依存のローカル座標でも設定可とかはどう?
モデル視点・モデル追尾固定・注視点固定移動カメラあたりが
やりやすくなりそう。
オプションとして、2点のルール設定できるとおもしろそうだけど
扱いやすさや需要に難あるかな
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同時に複数のカメラを編集できる機能が欲しいな。
書き出しの時はフレーム単位でその中から一つ選べるようにしてさ。
アクセサリを追加する要領で任意のボーンにカメラをつけられるようにすると面白そう。
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>>660 いっそのこと Blender式に、3Dカーソル導入という手も
あれ超便利なんだが
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>>661
むしろ"screen.bmp"にレンダリングするためのカメラがあると便利。
これがあれば鏡面の再現ができるようになる。
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>>663
ごめん、スクリーン用キャプチャとの差が分からなかった。
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要望じゃなくって妄想を箇条書きしてみる。もちろん不可能なものもいっぱい。
・アクセサリのようにPMDを別PMDのボーンにくくりつけられる機能。
・標準モデルへ「すべての親」「グルーブボーン」「腕IK」の採用。
・ソースを関係ツール作者へこっそり公開(スレイプニールのソース入りPC盗難事件みたいな場合の対策にもなりますし)
・PMMデータVer2へ
ボーンへのモーション適用にボーン番号ではなくボーン名を適用等
物理演算後のデータを保存
・プラグイン等、MMDから直接付加機能を制御
映像出力関連
・出力時に被写体への距離を別画像で出力し、ピントや空気遠近感の表現を可能に
・FPSで出力し、ブラーをかけられるようにする。
・多カメラの同時出力による、フェードイン・アウト等の制御
音声出力用関連
・多トラックでフレーム指定で音声挿入
・音声のフェードイン・フェードアウト
モーション管理関連
・背景人物の抽象化管理※MMCみたいに指定地点への移動等を簡易指定
例)A地点からB地点まで「女性徒歩A.vmd」で移動
・モーションのブロック管理(VMDMixer)
・モーションののノイズ付加(VMDMixer)
ファイル読み込み関連
・VMD読み込み時にモーションコンバート
・PMMのファイル不備時の別ファイル読み込み
・PMDデータの受肉
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ツール連携目的で作者にソース公開するのは別として、
喪失の保険ならリモートバックアップがいいですね。
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ソース公開とか別にいらない。 特に必要無い。
プラグイン関係(の、機能を付けるとするなら)の I/F とか、その仕様の資料とかだけでいい。
作者本人も言ってるが、ビルド&スクラッチで未整理な状態で(嫌な言い方すると、行き当たりばったりで)
書かれてるっぽいので、そんなソース公開されても特に意味ないっていうか、
ソース公開希望してるのって低脳コピペ厨がソース漁りたいだけに見えるから、どっちみちいらない。
つか、似たようなプログラム作りたいなら自分で1から書く。
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今のところはインタフェース仕様がわかればそれだけで充分。
ソース公開を希望することがあるとしたら、樋口さんが忙しくなって
MMDにかかわれなくなる時がきたとき、かな。
汚いソースを公開してソースコードにサポートせざるえなくなるとか
自爆するようなことはないと思う。
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まあ、ここは「あったらいいな」って思ったことをだらだらと書くスレだしw
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妄想的なアプローチとしてはキーフレームのランダマイズとか
全ての項目を一元的に数値入力するインタフェースとかあると面白いかな。
あと、補完グラフのプリセット登録機能とか。結局直すとしても「とりあえずS字」とかできるといいかも。
MMDは「モーション打ち込み用シーケンサ」として育ってほしい気がします。
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数値入力は
モーションについてはVMDConverterがあるからCSVから入力できることはできるね
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そろそろカメラ周りの仕様を見直して欲しいとは思うな
ダンスの場合、注視点がモデルだから現状でもあまり不自由感じないんだけど、例えばトラック上を走ってるランナーを定点からフォローし続けようとするとセンターに捉え続けるのが非常に難しいし、この場合多数のカメラキーを打って力技でどうにかしないといけないんだけどそうすると修正が非常に困難
ダンス意外の使われ方も増えてきてるしセルフシャドウ実装の次ぐらいには考えてみてくれるといいなぁ
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>>672
TIPS的なものになるけど、
距離0、視野角400くらいにするとやりやすいんじゃないかな。
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673さんの言われる方法もやった事あるんだけど、どうしても被写体に寄れないんだよね
寄った上に見切れるのを修正しようと思うとキー沢山打つことになっちゃう
で、キー沢山打つとカメラの動きがカクカクになってそれを修正する為に更にキー打って・・
フォローするだけならこの方法でもどうにかなるのかも知れないけど、ズームアウトしつつフォロー>フォロー>ズームインしつつフォローとかになるともう無理
例えばhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3716052みたいなのをカメラで追い続けた場合、一周する間のカメラの動きって楕円になるよね
そういうカメラワークが現状のMMDでは非常に難しい
結局、カメラに注視点を設定できるようにして欲しい、って話なんだけどね
もしくはカメラはXYZの角度と位置、それぞれにキーを独立して打てるようになれば解決出来るかな
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>>674
カメラ周りの仕様は難しいよね。。。
AEとかでさえ直感的に分かりにくい2点式(カメラ位置と注視点)を持ち込んでも、3D初心者にとっては
MMDの敷居を上げるだけのような気がする
今のカメラって、「分かりやすさ」という点ではすごく考えられたものだと思うし。
そもそも、Nullオブジェがない今のMMDで2点式は使う気が起きませんw
何かのボーンに自在にくっつけられるようになってからの話だと思う
複数のカメラ方式を用意して、用途に応じて追加・切り替え出来るようになるといいんだろうけど、
そうするとプログラムの改修点が膨らみすぎないかなと心配になる
何か、他のソフトのカメラモーションを持ち込めるような仕組みがあると良いんだろうけどなぁ
>もしくはカメラはXYZの角度と位置、それぞれにキーを独立して打てるようになれば解決出来るかな
キー間を補間するUIの仕様が根本から変わらないと、やっぱりカクカクするんじゃないかな
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アクセの設定にスライダーがあればなあ、と思う昨今
角度だけでもいいから
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標準モデルの親指に”第3関節”があればなぁと思う。
銃とか持たせる時に、親指の関節が3つないと綺麗にもたせられないんだよね。
人間の手は、親指の付け根が動かせるはずだけど。
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>>677
それはPMDEditorでモデルにボーン増やせば出来るぞ
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>>678
ウエイトを気にしなくていいなら、根元を移動ボーンにするだけでもいい。
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サブツールの一使用者から元ツールへの要望というのはマナー的にどうかというのは承知してます
ですので、対応してくれたら泣いて喜ぶユーザーがいるというのをお伝えするだけということで
現状Nimono(ニコニコでのハンドル)さんの手によって3Dカスタム少女のデーターをMMD用に一発変換するツールのプロジェクトが進んでいます。
Nimonoさんのサンプル動画及びジョバンニさんの動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9323052
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9323878
で、このツールを使用してMMDに流し込んだ場合、往々にして頂点数不足が発生してしまいます
そこで、できましたらMMDで頂点数の拡張をお考えいただけないでしょうか?
3D系のツールは作ったことがないので、頂点数の変更がソースをどの程度書き換えなければならないのかとか、互換性の問題が発生するのかとか、マシンスペック等の敷居がどうなるのかとかぜんぜんわかりませんが、対応できるならお願いできないでしょうか?
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すみませんsage忘れました。
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モデルを分けるという手もある。
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>>680 最悪、大幅変更を余儀なくされてMMD半壊する可能性あり
別に大げさな話じゃなくて、多分管理してる変数の型変えないといけない予感
ビット幅的な意味で。 そうなると悲惨。
事情も加味してMMD的側としては 「どうでもいい話」 になると思うから、多分対応しないと思う
費用対効果的に無理。 ・・・ か、または大した事無いかもしれない。作り次第
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>682
その方向でちと今勉強しています
ただ、Tso2Pmd単体でなんとかなれば、敷居が下がって新しい血が入ってくるかなと
>683
現状16bit長でとっているところを32bit長に変えるということだからソースの書き方次第では大変なことになりますね
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>>680
モデルデータスレの話題も拾い読みすると良さげ。
ここから蛇足。
現状で、4万頂点前後が重さの限界の目安。(PMDの仕様上は65535まで利用可)
なので、現状(64k)以上の頂点数では、データとして格納できても、重すぎて動かせないことが予想されます。
また、PMDEなどのツールがMMD(PMD)の限界より前に落ちるので、対応の可能性は低いと思われ。
互換性維持のため、MMD6.x(DirectXのバージョン上げ)以降もPMDの仕様を変えなかった、という経緯もあります。
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>>684
出来そうなこと。
・材質ごとに分ける
→PMD用のインポーターなどで利用。
ただし、MMD上で使うことを考えると、複数モデルを同時に動かす方式だと厳しい。
・頂点のマージ
→元のモデルに、どの程度近づくか(かけ離れるか)の問題がクリアできれば、こちらでも。
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手入力したクチパクをvsqで出力する昨日
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>>687
口パクをvsqにしてもボカロエディターで歌えるわけではないので、
「あ」「い」「う」「お」だけモーション保存すればいいのではないですか?
あ、その口パクを他のリップシンクさせるソフトで使いたいのですか?
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>>688ごめんなさい。無かったことにして下さい。
UTAUにMMDで吐いたvsqをインポートし編集して、
またMMDに読みこんで、とかできたら便利かなと思ったけど
いろいろうまくいかないところがあると分かりました。
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UVスクロールだとかKAZANだとか、いわゆるカス子界隈で新テクとして扱われる技術は搭載できないものでしょうか?
表現の幅が桁違いになると思うんです。
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>KAZAN
> MOD表示のためのテクニックの一つ。cgfxShader上で定義する。
> 基本は半透明オブジェクト表示であるが、重なった部分が
> 色が濃く明るくなり、光ったような効果を出すことができる。
> (通常の半透明オブジェクトは重ねるとKAZANとは逆に色が暗くなる)
> カンテラ、ビームサーベル、噴射炎などで使われていることが多い。
何となく加算合成でやれそうな気もしますが、どうかな
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KAZAN=加算 なので、その通りです。
むしろ要望としてはshaderを外部で定義できるようにしてほしい。
カス子の新テクではシェル法によるファーや逆行ハイライトなど
shader上で実現されています。
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ソラユニさんのメイキング動画見ましたけど、左端のボーン名、移動回転アイコン、「フレーム登録」ボタンのマウス移動量が大きいと思いました
↓のような画面にしたら、作業効率あがりそうな気がします
要望ですが、どうでしょうか?
http://pc.gban.jp/?p=16856.jpg
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>>693
Visual Studioみたいにツールボックスが画面の端に自動的に出たり隠れたり固定できたり
フローティングして任意のツールボックスを画面の好きな位置に前面固定できるとさらにいいかも。
それが出来るなら右上の視点と右下のボーン操作マークもツールボックスにまとめちゃっても良いかも。
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>>693
良いですね
さらに左下の空いた所に「モーション読み込み」と「ポーズ読み込み」
ボタンを作ってくれたら嬉しいなー
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インターフェイスのデザインはもっと詰めれると思うけど、手間がかかる割に効果が見えにくい感じがする。
難しいな。
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そこで、自由にレイアウトできる、が最高ですね
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>>694 に書いてあった orz
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>>693
それ、回転・移動アイコンを左に持ってくるだけでも良い気もするけど、どうなんだろう
ちなみに、俺はマウスのサイドボタンとスクロールクリックに選択、回転、移動のショートカット登録
右手でキーボードの左右とEnterとテンキー、そしてマウ筋にその他よく使うショートカットを登録
これだとボタンを押しに行かないから、結構効率良いと思うよ
あとは回転操作軸と移動操作軸がlocal対応になれば、回転・移動アイコンも使わずに済むんだけどね
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シフト押しながら中ボタンで視点が10倍移動するのにシフト押しながらホイール回転で10倍ズームにならないのはバグなのかな?
あと要望として視点を「操作モデル中心」にした時はリスト1番上のボーンではなく名称がセンターのボーンを基準に回転してくれると嬉しいです。すべての親を追加したモデルを動かしてセンターとすべての親が離れた場合ポーズを付けるのが大変なんです・・・
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ひょっとしてみんな、こういうのを望んでないか
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001827.png
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一個画面忘れた。
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001828.png
最終的にこれと同じ機能がつけば、ここまで出てる要望は全部叶うんだが・・・
どうなんだろう。 そこまで望まないのか
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>>701
とっつきづらいインタフェース以外は無欠なんだよなあそれ
そしてとっつきやすいのがMMDのウリなわけで
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高機能化・多機能化も良いがその前に、半透明テクスチャの貼ってあるモデルが
正しく表示されるようにならないかなぁと願い続けてる
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>>703 俺はMMDはむしろ応援したいから特にこれ以上言わないけど、
でも・・・ひとえに慣れだと思うぜ。
逆に俺にはMMDの左側の画面の操作とか、どうやって縦一列をコピーしたらいいのかとか、
あとPMDエディタでどうやってウェイトとかその他設定していくのかとか、説明読んでも難しくて上手く使えない。
楽なのでついこっちに戻ってしまう
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「とっつきづらい」=「作業できない」=「慣れない」と受け取ってくれい
なんだって慣れた後なら「こっちのが楽」って思うさー
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おっとID変わってた
一応俺という個人の体験であってBlenderを否定するものではない申し訳ない
普通にやる気のある人ならMMDもBlenderも乗りこなすだろう
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何事も最初の壁って厚くみえるのよね
実は結構薄いことも多いのだけど
PMDエディタはいくつかある講座動画が自分的突破口だった。感謝
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ウェイト設定がさっぱり分からなかった時に、頭にすっと入ってきた動画がこれ
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
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って、ここ妄想スレやん
他スレと勘違いしてた。失礼しました
-
Blenderをメインで使ってるなら、ウェイトも含めてそっちで全部作業してか
らMMDに持ってくるだけになるから、PMDEditorは特にいらないと思う
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親指以外の指の握り開きを連動で動かす機能が欲しい。
X回転で握り開き Y回転で指の間隔開き閉じ みたいな感じ。
フレーム登録はモーションの融通が利くよう、今までと同じ各指ボーン個別で。
これがつくとかなり細かくゆびの調整が出来るようになるし、いま登録してる手のポーズデータも20個くらい削れる。
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>>712 何をもって握るのか、開くのかっていう定義を
ユーザに全部してもらわないと実現できなそう
どのボーン達を、どこを基準にしたローカル空間で、どの三軸方向に回転させるのかって話
で、どこまで動くのがゴールで、どこが始点か、とか
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>>712
表情として組んでしまえばいけるような気が
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>>713
個人的には物を掴むとかじゃなくダンス系モーションの途中で使うので そんなにきっちりして無くてもかなり使えると思って。
これを実装して欲しいな・・・と。
http://image.itmedia.co.jp/l/im/games/articles/0709/27/l_wk_070927bng03.jpg
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0709/27/news116.html
-
>>715 いや、言わんとする所はわかってるんだけど、ポイントは
「どのボーン達が、そもそも指であって手であって、そしてどの方向に曲げるのが手のひら側なのか」
を、ユーザに全部設定してもらわないと、実現出来無そうって話なのだ。
つまり、MMDでは特に 「これが常に手です」 とか、内部的に決められてはいないので、
何か仕様を決め込まないと判別出来ないってこと。 で、何かを判別する手段を実装して、
その判別した対象を、「どう動かしたいのか」 とか、定義しなきゃ使えないってこと。
そのアイマスの例だと、それは全部決められている限定的なツールなので、
むしろなんでもありな訳だ
現実的に考えたら、多分 >>714 案だなw
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