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■MMDへの要望・妄想スレ
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■MMDへの要望・妄想スレ
基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
MMDの作者様は基本的に回答しません。
時々どこかの物好きでドMな妖精さんが
きまぐれに質問やツッコミなどのレスを付けてくれるかもしれません。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
■樋口M氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、
今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案には
レスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
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某動画の改造MMDがそうだけど
たしかに、MMDは動きを補間するから、モーションブラー効果を内蔵する事も可能なんだね
スクリーンをONにした時に、画面の中の画面は微妙にズレながら表示されるから
それを重ねるような事でもできるんだろうか
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軽い妄想。
・表情にテクスチャモーフがあったらいいなあ
表情データに頂点だけでなくテクスチャUV値も保持するということです。これが使えればたこルカの変色とか簡単にできる‥‥
現状だと変える色の分板ポリ仕込まなくてはならないので、たこルカ→クトゥルカ化(緑色)モーフとかやろうとするとポリ数が2倍近くなります‥‥
・別々のPMDモデルのボーンをリンクできるといいなあ
これができれば物理演算仕込んだ可動アクセを簡単に手に持たせたりできる。オートマチック拳銃ブローバック→廃莢とか‥‥
しなる鞭とか釣り竿、ビームサーベルなんかもキャラモデルとPMDエディタで合成しなくても気軽に扱えるようになりますね。
既出だったり、なんかすでに技術的に可能とする手があったりしたら申し訳ない。
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要望ですが残像がほしい。早い動きの少しぼやけて薄くなる感じがほしいです。
何フレームか前のフレームを透明度を変えて重ねれば、出来るんですかね?
編集とか、した事ないのでわかりませんが・・・
MMDにそんな設定があってもいいかと思いまして・・・
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>>380
・Avisynth
【MMDとか色々】AvisynthのMVTools(MFlowBlur)でお手軽綺麗なモーションブラー
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7559724
・CrystelEngine
【MMD】簡単にブラーかけてみるよ【とりあえず】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7402125
・高fpsで出力してNiVEのフレーム混合
MMDでモーションブラーっぽいなにか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6277932
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380です。381さんありがとうございます。
Avisynthでいけそうです。でも次ぎ使うときは、忘れてるかも・・・(ーー;)
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>>381
AVsとか便利だけど実写と合成動画作るときなんかMMD単体でブラーが欲しくなります。
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機能の強化よりもWindows3.1ライクなインターフェースをなんとかしてほしい。あとタイムライン系の操作方法。
せめてNicoVisualEffects、Suzuka、Blenderくらいにはしてほしい。操作感。
マニュアル嫁、というレスがなくなるインターフェースを望みます。
生産性や作業効率をもっと考えて欲しいです。
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>>384
具体的にどうしてほしいかという要望を望みますw
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どのあたりの処理やデザインをどう変更すればインターフェイスが「よく」なるんだろ!
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blenderレベルまでは求めないけど、ショートカットのカスタマイズとかは欲しい。
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なくなる以前にマニュアル嫁ってレス自体を殆どみたことない気がするんだがw
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Blenderも変態インターフェースだ何だと散々言われたりするしな。
慣れちまえばそうでもないんだけど。
誰にでもわかりやすくて使いやすいってのは、
UIの命題で永遠の目標だよね
まぁそれはそれとして、補間曲線グラフのところにグリッドがほしいです。
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とりあえずキーフレームがD&Dでニョロニョロ動かせたり
左右ボタンで次のキーフレームまで飛べたりすると大変に助かります。
ですが、ないと困ってまいっちんぐマチコ先生というわけではありません。
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DirectXでブラーをやろうとするとDirectX10が必要になるので、
あまり現実的ではないような
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MMDのユーザーは誰もリアルタイムブラーなんて求めて無いと思うが・・・
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トレス作業してて思ったのは
コピペじゃなくて切り取り貼り付けあれば
便利かなと思った
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とにかくTABでEditBoxのフォr−カスが移動してほしい
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>>361
亀レスだけど、最近気付いた事で
表示OFFにしたモデルを表示ONモデルに当てる事で、風の表現ができた
直接当てたり移動距離が大きいと激しく、かする程度か移動距離を少なくすると弱く反応したよ
意外と有用だったりする
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指先のIKボーン化
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カメラに追従するダミーボーンが作れるとありがたいです
上にもあったけど私もMMDでテロップを付けたい。
NIVEでもできますけどプレビューの早さを考えた場合
MMD内でできるようになると非常に助かります。
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>>397
動画の画面隅(固定位置)に常に時間表示させる、というのをやってみたことがあります。
時間表示自体は7セグメントモデル(wikiにあると思う)のモーションを使用。
主の動画(カメラワーク付)をAVI出力、時間表示だけのpmmに主の動画を
背景AVIとして表示させました。
ので、何かしら使い道はあると思います。
「モデル操作」パネルのモデル名の下辺りに「カメラに追従」だか「画面に固定」だか
チェックボックスを追加するとか。
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・表示に15fps制限、10fps制限が欲しい
(リアルタイムに反応しなくてもいいからCPUの使用率を落としたいです)
・物理エンジンのfpsを2倍、3倍・・・に細かくするオプションが欲しい
(高速移動の剛体が、剛体同士で衝突する場合、速度が速いとフレーム間で飛び越して、
衝突判定が起こらない場合があります。これを改善するものです。
現状60fps出力することで、移動物の衝突判定を細かくすることまでは調べがついたのですが
内部オプションとして欲しいです。)
実験で分かっているのですが、内部に
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モデルをアクセサリみたいにほかのモデルのボーンに追従させられるようになったらいいなぁ
カメラもそうできたらいいなぁ
パーティクルとかもできたらいいなぁ
補完曲線をもっと細かくしてほしいなぁ
以上妄想
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PMDエディタを使わずに、MMDでモデルの親ボーンをグループ化させられると
連動したモーション等の作成に便利だな〜
また、既存のpmmファイルのモデル・アクセサリを置き換え(入れ替え)られると助かります(モーション等を流用する為)。
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Ver5.0からシフトキーで移動距離10倍になったけど、逆に0.1倍も欲しい。
麻雀牌みたいな小さいアクセサリの微妙な位置調整が現状ちょっと厳しい。
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>>402
そのくらいならすぐにできるんだけど、ついさっきバージョンあげまくったばかりなので
もうバージョンあげたくない。
こっそりVer.5.06にCtrlキーで移動距離0.1倍にする機能を追加しといたのでVer.5.06+を
DLし直してくれ。
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>>403
ちょwジェバンニすぎるw
ありがとうございます。感動しました。
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今はMMDって映像分野だけだけど
物理エンジンも入ったし
これで簡単にゲーム作れるようになったら素敵じゃね?
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>>405
こういうのですね?
めいろ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7346458
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>>406
こういうのもあるのか・・・へぇ〜
自分が言いたかったのはこれではなく
ジョイスティックとかで操作できて
それでキャラが動かせて・・・
とかいう市販ゲームによくあるタイプのものだったんですけどねw
後はそれに当たり判定などを軽いプログラミング感覚で組み込めればな〜と
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3D格闘ツクールみたいな物?
だったらモーションファイルを読み込むソフトを作ればできそうだね
当たり判定は剛体を流用すれば良いだろうし
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なんかボタンを押すと登録済みのモーションが発動するとか。
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そんなような感じで
規定通りの動くだけは映像分野のままだけど
>>409のようにすればゲームになる
あとは当たり判定で何をどうするかプログラミングできるようにするとか
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いや、まあ妄想するのはおもしろいと思うがそういうツールじゃねえだろw
ユーザー側で遊びに挑戦するのはいいが。
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.pmdファイルのモデルデータやアクセサリデータのパスを
書き換えられる機能の搭載を切に望みます。
もう、フォルダ構造がずたずたなんじゃ…
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>>412
つ http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/192.html#id_72945b3f
バージョンアップの度にデータ移すの面倒って話はよく聞くけど、
各バージョン共通のデータフォルダを作って、MMD本体と同じところにある
UserFileフォルダ以下にそれぞれショートカットを放り込んどくと楽だよ。
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>>411
これがもし現実になったら5000円は軽く払ってもいい
とりあえずジョイスティックである程度の操作ができるようにならないかな
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>>414
つ 言いだしっぺの法則
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>>415
え?MMDレベルのプログラミングなんてできませんよ?
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物理演算の剛体の形状がもっと色々あればなぁと。チューブ状の剛体とか。
今はいくつも重ねてますけども、中身スカスカの四角とか丸、円柱の剛体が
あればいいなあ、と思います。
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>>417
たしかにそれがあればもっとなめらかな物理演算ができるようになるな
あとミクとかネルとかの髪の毛をもっとばらけさせていただけないだろうか
チューブ状の剛体があれば物理演算も仕組めると思いますけど・・・
たぶん面倒なことになるでしょうね…
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ウェブブラウザにくみこんで
3Dモデルビューワーとして使えると面白いかも
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前から結構声があったんですが、物理演算のフレーム単位でのON/OFFの
切り替えが可能になったらいいなと。
もし実装できるようでしたら、お願いします!
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>>420
演算on/offはモデルごとに設定できるとうれしいな。
ただ、単純にon/offだと、荒ぶった状態で止めるのか、
あるいは無視して従来の手付けモーションになるのか、
on/offのつなぎをどうするのかって考えるべきことが
出てくるよね。
重力と減衰だけ反映して反発を無視するとか
そういうこともできるとうれしい。けど、これも
考えるべきことは多いか。
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>>421
なによりも実装の手間がものすごいだろうし
いまでも画面がいっぱいいっぱいなのに、さらにGUIを追加するとなると
Blenderの使いづらいインターフェースに近づいてしまうような希ガス
一般的な1024x768の解像度だとおさまりきらないと思う。
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3D用PCのモニタは1920x1200
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数値入力パネルの常時表示と、グラフエディタが付いたら嬉しすぎてショック死するかも。
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>>422-423
いっそダイアログを切り離せる様にしてくれるとマルチモニター環境にはイイかも。
グラフィックカード入れてるPCなら大抵は二画面に対応してるし。
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>>423
1920x1080で悪うござんした。
>>425
もちろんダイアログをメインウィンドウに統合できるように
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>>422
モデルのIKON・OFFに入れるってのはどうかな
パーツごとにON・OFFも作れそうだし
でも実装させる手間はかかりそうだよね
切り替えの時に物凄い動きになりそうだから現状で良いようにも思う
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移動可能ボーンとかIKを他のモデルのボーンに追従させるとかできると稼動アクセサリとか乗り物系がががががが
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妄想ツール
PMDブラウザ
PMDのボーン構造とかを表計算ソフトライクに、だーっと一画面で編集できるソフト
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ぼかあWAVEファイルをずらせるように出来たら嬉しいんだなあ
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あ、なんか凄く基本に戻るんですが・・・・。
全てのタイムラインの表情だけを選択する機能は今でもあるんだけど、
「現操作フレームの表情を全て登録する」っていう機能が欲しいです。
表情のキーフレームを作るのに、いちいちポチポチ全部の表情を登録
しなきゃいけないのは大変で、しかも最近のモデルは皆表情数が半端
じゃないので、表情のキーフレームを作るだけで時間がかなりかかって
しまうんです。
それだけの時間かけても、人間がやることだから時々登録忘れとかもありますし。
表情に拘る身としては、この一括登録機能が切実に欲しいです。
あと、表情にも曲線補間があったら……良いな……。
更に、「ボーン・フレーム操作」枠のタイムライン上で、キーをD&Dで範囲選択できたら感涙します。
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>>431に便乗
「表情」一括
「目」一括
「リップ」一括
「まゆ」一括
「その他」一括
という風に分けてくれると個人的には嬉しいですね。
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マルチスレッド対応にして欲しい
背景AVI読み込むと動画のサイズによっては動作がかなり重くなるし
AVI出力する時もコーデックがマルチスレッド対応でもMMDが対応してないので
1スレッドしか使われず、デュアルコアだと差ほどではないが
i7とかだとバランスを大きく欠いて全体がフリーズ一歩手前くらいまで重くなる
CPUをCore2 Duo E8500からCore i7 950に変えたらMMD以外のソフトの動作は
軽くなったが、MMDは逆に重くなったので…
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それよりGPGPUだっけ?
GPUで処理してくれるようにしてくれたほうが助からない?
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>>433
マルチスレッド化はシングルコア環境だとオーバーヘッドが発生して
逆に遅くなる。デュアルコアでもバックグラウンドで何らかのソフト
ウェアが動いていることを考えれば大きなメリットは得にくいはず。
プログラミング上もスレッド同期とか色々ややこしい。
現状のユーザ状況だと、労力に見合った結果が得られないから
見送っているとどこかの日記でレスしてた記憶がある。
そもそも低スペックでもそれなりに快適に動くというコンセプトを
今まで一貫して保っているので、エントリークラスPCのスペックが
底上げされてターゲットユーザの環境が変わるまでは実現可能性は
かなり低いと思う。
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現況のカメラシステムだと視点だけを直接指定できないよね
(平行移動すれば注視点も動いてしまう)
そのせいかは分からんけど、スムーズに動かそうとすると、
カメラの制御点を極力少なくしないといけない
カメラの視点と注視点にそれぞれボーンが組み込めれば
滑らかに移動できると思う
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>>436
スムーズに動かすという意味では、ボーン操作も同じ。
キーフレームを少なくして補間をうまく使った方がなめらかにしやすい。
MMDのカメラは、焦点を決めてどの角度からどの距離で
見るかって作りになっているので慣れの問題もあると思う。
(カメラ位置基準じゃなくて焦点基準)
蛇足
DirectX Graphics側で処理しやすいのでこういう方式になって
いるのだと思う(ちなみに座標処理方法もモデル座標系と異なる)。
この処理だと、プログラマはパラメータを設定して座標を渡すだけ。
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>>429 Blender のOutliner でおk
そんでpmdにコンバート
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>>437
>スムーズに動かすという意味では、ボーン操作も同じ。
キーフレームを少なくして補間をうまく使った方がなめらかにしやすい。
確かにそうなんだけど、
カメラの補間でX,Y,Z座標は注視点の補間で、
視点が移動する場合は、角度と距離を補間する訳なんだけど
これが、なかなか旨くいかないんだよね、どうしても
制御点付近で滑らかに出来ない。
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既出かもしれんがWM_DESTROYをハンドリングしてないよね
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wavのシフト機能欲しいです・・・
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背景AVIについて。
背景専用、アクセ専用(アクセに映して背景に映らない)って
使い分けられるといいな。複数のアクセに複数のAVI流せれば
言うことないけど、それはできればでいいです。
できる方法あったらごめんなさい。
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>>442
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6283919
MMD MG Tips 002_01 -AVIテクスチャ 補足-
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7400901
MMD MG Tips 010 -AVISynthを使用した背景AVIの制御-
上の動画の投稿者※で葡萄Pが書かれてるように、テクスチャのUVの使用領域を分けて
あらかじめ別々のAVIを1つに合成しておけば、同時に別の動画を流すことは出来なくはないし
映し出すテクスチャ用の動画合成には
下の動画のようにAVISynthを使えばいろいろ出来る。
でも、MMDだけで複数のAVIをテクスチャに使えたらいいですね。
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>>443
アルファ付き出力でモニタスクリーンだけ撮りたいときとか、
背景AVIがモニタスクリーンと背景との両方に入るので。。。
本来そういうものだからこういうリクはどうかと思ったけど、
やっぱあったらいいなぁと思って。
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>>444
背景AVIはメニューの「表示」「背景AVI表示」のチェックを外せば
消える。この場合でも、モニタスクリーンにはAVIが表示される。
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>>445
気づきませんでした。ありがとう。
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背景AVIやモニタにショートムービーをループ再生できたらいいな
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PCにAVISynth を導入後、MMDの背景AVI読込の時にファイル名指定読み込みで
AVISynth で Loop を指定した .avsファイルを直接指定すればLoop再生可能
http://www.avisynth.info/?Loop
AviSynth Wiki - Loop
AVI関係ならスフィアマップにAVI指定できるといいなぁ
レースゲームのようにボンネットやフロントガラスに流れる雲も実現できるし
あと * を利用した複数テクスチャ貼りをスフィアマップ以外でも使えたらいいのになぁ
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>>448
有難うございます
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>>448
>あと * を利用した複数テクスチャ貼りをスフィアマップ以外でも使えたらいいのになぁ
PMDをver.2仕様にする構想らしく、そのときは拡張子bmpも指定できるように
するという話なので、きっとscreen.bmpを適用できる…といいね。
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引用箇所まちがえたorz
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無理やりIKなしモデルにIK有りモデルのモーションをコンバートできないかな?
元モデルのIKのデータを読み取って、移行先のモデルに仮想的なIKを設定して動作後のボーンの角度データとして出力するとか・・・・
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MMD 正式版にルカを入れてほしい。
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任意のフレームに音声を貼り付けられたら嬉しいかな。
ほら、効果音とか入れたりするとき便利かな、と。
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音声と動画のマルチトラック化されたら嬉しいかも?
編集ソフトでやれっていわれるかも知れんが
向こうは向こうでやる事あるんで、マルチトラック化されれば
手順が減る人は多いはず?
編集ソフトが使いこなせなくてつんでれんこに○投げする人もいるくらいだし。
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>>452 横レスすまんけど、これは絶対に無理だと思うww
何故なら、IK設定向けのモーションって単に「(想定されている)IK設定のされているボーンを含んだモデルが、このように動けば
(きっと)あなたが見ている通りの動作になるでしょう」っていうデータでしか無いので、そこから「どのボーンにIKが設定されていて、かつ影響がどのくらいで…」なんて自動で判別は出来ないから。
逆推測なんて絶対に無理
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ちなみに
>元モデルのIKのデータを読み取って、移行先のモデルに仮想的なIKを設定して
これがまず無理。てか、人力で全部設定しますってんなら、そもそもコンバート自体する必要が無いし
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MMDのIKを使ったモーションをFKに変換することは
ARToolKit系で、すでに実現されていたと思います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6972538
【MikuMikuDance】自作プログラムでにとりの唄をミクさんに躍らせてみた
他のソフトにもあるIKとFKの変換では、
変換した後に全フレームにキーを打たれたりする場合もあるので
破綻無く上手くキーフレームを間引けるなら使い道は無くは無いとは思いますし
MMDに実装されればIKのON/OFFを切り替えて使うときには便利でしょうが
それ以外の場合では、分岐しないボーン構造へのIK追加は慣れれば簡単ですし
そこまで必要性がないような気がします。
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予定はあるそうだ。気長に待て。
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誤爆すまん
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>変換した後に全フレームにキーを打たれたりする場合もあるので
あ、ごめん。そうなんだ。 ならやろうと思えば行ける。 要はIKに釣られて動く部分について、その内容が記録されていないとしたら
そもそも変換は無理だ、という意図で上の横レスを書いた。 情報が取れるならやりようはあるな
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妄想だけど
モデル素体セット&エディタみたいなのが欲しいかも・・・・
肩とか足の付け根が丸出しのキャラは難しいだろうけど
靴「ドカ靴」「ハイヒール」「裸足」・・・
足「素足」「ロングブーツ」「ニーソックス」「」・・・
スカート「ミニ」「ロング」「フリル」「タイト」・・・
胴体「ぺた」「普通」「巨乳」・・・
襟「シャツ」「セーラ服」「詰襟」「和服」・・・
袖「ふわふわ」「ひらひら」「すっきり」「腋」
手「細目」「丸目」
頭部「釣り目」「垂れ目」「丸目」・・・×「細顔」「丸顔」
前髪「通常」「おんざまゆげ」「おでこ」「真ん中分け」
後髪「ロング」「ショート」「うなじ出し」
追加髪「横結び」「ポニー」「三つ編み」「ツイン」「ドリル」
こんな感じでパーツがあって、それぞれをサイズ調節&テクスチャ編集しながら組み合わせられるとか。
3D少女とかそういうレベルでキャラ作れたら、どんどんキャラ作る人が増えそう
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まあ妄想だし言うのは自由…だけどw
テンプレキャラが量産できてもあんまり動画がおもしろくなる気はしないんだよね。
魅力を持ったモデルを作るんなら結局個人のモデリング能力が必要になるし。
あと、仮にそれだけのモデルバリエーション作成とプログラミングが可能な人がいたとしても、
やる気の出そうな案件にはとても思えない、ってのがあるなあw
ゲームエディットの「仕事」ならやる理由はまあわかる。
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海外の無断転載サイトですまないけど、東方のキャラ集合イラスト(二次創作)。新作出てるから実際は少し増えてるけど。
ttp://gelbooru.com/index.php?page=post&s=view&id=358082
帽子と服装で外見的なキャラ付けされてるから3D少女とかで結構作成されてる。
守るべき特徴さえ守れば、どんな絵でもそのキャラに見えるのが二次創作の増えた要因でもあるかも。
ちなみに左の緑のタグがこのサイトに登録されているキャラクター名。赤が作者名で紫が作品名
新作のキャラの全員集合はこうかな?(ネタばれ注意)
ttp://gelbooru.com/index.php?page=post&s=view&id=591145
現在、PMDが公開されている東方キャラは10人。
改造自由と明言されてるPMDの素体と、改造法ノウハウのサイトがあればなぁとおもったんだけど。
素人が手を出すにはポリゴンモデル作成は敷居が高くて・・・
メタセコイヤDLして半日いじってみたけどいびつな球が出来ただけでした。
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>>464
半日でモデルができたら他のモデラー涙目w
メタセコには人体生成機能があるらしいよ、まずは改造から入ったら?
ちびミクを、スケートミクのショートツインテに付け替えて
幼稚園ミクのスモックを着せ、九重りんのランドセルを色変えて背負わせたら
にとりになる件
PMDエディタうまく使えれば、キャラエディト・着せ替えはできる罠
初心者には難しいかもしれないが、だからこそ秩序が保たれてるのかも
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左タイムラインと下の操作窓群の位置が入れ替えられたらいいかも
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試しに聞いてみるけど操作方法のマニュアルとか誰か作らないんですか。
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試しにMMDの操作に関して何が判らないか、どんな情報が欲しいのか書き出してみて。
動画の取り込みとか、モデル制作とかは無しね。MMDに関係するけど
使用環境ごとに異なるものを一から十まで説明してたら終わらんし
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過去のまとめでも良いんですよ。
確かにマニュアル本の目次を作るように、
しっかり見据えてつくる構成が要りますね。
うーん・・有れば良いんですが。。
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具体的に頼む。
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それこそ1から10の説明になるので、書きませんが
実は自分のプロバイダのHP登録したり久々にFFFTPのDLしたり、
出来もしないのに準備してるんですよ。何もせずにおけない。
少し腹も立ってるし。誰にと言うわけでなく
。。まずはインストール手順や動作環境から始まり
各ボタン等の説明からキチンと始める内容で。
マニュアル第1章はそんなもんでしょ。本を作るつもりで考えてます。
でも非公開もありえる。最低でも自分用からです。
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導入、画面上の各操作についてはかんなさん作の導入ガイドがありますよね。
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>>471
そうか。わからないことがあったら協力するよ。
がんばれ。
-
聞けば教えてくれる方がいつも居てくれれば助かりますが、
毎度毎度誰かの同じ質問に同じ対応をさせてしまうっての気を使うし、
マニュアル書いてて置いてくれれば、この辺クリアーでしょうし。
マニュアル化の需要にもっと注いでも好い気がします。
俺がもっと詳しければとっくにやってるんですが、そうじゃないんで。
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導入から各ボタンの使い方や簡単な操作法ならVPVPからリンクされてる「みくだん」にある
かんなさんが作ったVer.3用のhtlmドキュメントで、現Ver.でもほとんど事足りると思うけど。
他にどういうことがやりたいのか具体例が欲しいな
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基本的には提示されてるものを項目ごとに整理する作業でしょうね。
事足りると言う方はそれらを網羅してたんでしょう。
Ver.3用のhtlmドキュメントとは自分は見たっけな。。
後で調べてみますが。
MMDの進化が早いから基本マスターできないと実質リタイヤですよ。
具体例というなら動画を背景テクスチャに写すというのをスクリーンBMPでモニターの3番にするとか、
やってみてもどこか間r違ってるし、何のことか判らない。
リップシンクもうまくいかない。
xファイルのアクセをモデルに固定することも出来ない。
モデルが動き出せばアクセは宙に浮いたまま。
足を内股に回転できない。物理演算の時は髪がいくらドラッグしてもビクトモシナイ。
その他色々在るんですが、自分の勉強不足ですよ。多分。でもどこにも記述が見つからないのも事実。
だから自分の総おさらいしないとMMDユーザーとしてついていけない。
その気にはなっています。メタセも使いたいし。マニュアル作成も自分の勉強として取り組んでみたいと思います。
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>具体例というなら動画を背景テクスチャに写すというのをスクリーンBMPでモニターの3番にするとか、
問題が2個になっている。
*用意した動画をテクスチャに張る方法。
*MMDでリアルタイムに撮影した画面をテクスチャに反映する方法。
どっちがやりたい?
>やってみてもどこか間r違ってるし、何のことか判らない。
やりたかったことはきちんと整理して1個ずつ片付けれ。
どうやったらどうなって、どうしたいのか位は判ってるってことで話し進めるよ。
>リップシンクもうまくいかない。
vsqについてはあまりいじったことがないんでわからん。
どううまくいかないのか書けば誰か答えてくれるんじゃないか?
>xファイルのアクセをモデルに固定することも出来ない。
>モデルが動き出せばアクセは宙に浮いたまま。
アクセサリ操作タブを使ってモデルのボーンに固定する。
左のコンボボックスがモデルで右がボーンだ。
>足を内股に回転できない。
Iひざが伸びきってる状態で内側に回してもわからないだけ。
ひざを曲げてから操作する。
>物理演算の時は髪がいくらドラッグしてもビクトモシナイ。
物理計算してる最中だから当然です。
>その他色々在るんですが、自分の勉強不足ですよ。多分。でもどこにも記述が見つからないのも事実。
そのものずばりって回答はそうないんだが、もうちょっと問題の分解をしたほうがいい
頭に血が上ってちゃひらめきもこないぜ。
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