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MMDバグ報告スレ
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■MMDで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMDの各バージョンで発見したバグを報告して下さい。
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
・樋口M氏に直接メールでバグ報告するのもアリかもです。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>405
PMDエディタでモデルとアクセをひとまとめにすればいいかも
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>>407
そもそもアクセだったものを使い勝手重視でPMDに変えたんだ・・・
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>>408
なら、ウェイトと剛体等の設定が対象ボーンに付随する形に直せてないのかな?
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>>409
ウェイト?なにそれ食べれるの?
それともwaitって事ですか?
昨日の今日で適当にできるようになっただけだけなのでよくわかりません。
ウェイトについて3行で説明お願いします。
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>>410
グ
グ
れ
とか書かれてもしょうがない聞き方だなw
不愉快に思う人が多いだろうから、まじめに聞きたいなら
その手のノリはやめといた方がいいよ。
基本的に、物理演算はボーンじゃなくて頂点に対して実行される。
MMDの場合は速度面を優先考慮しているので、ボーンに反映させることで
頂点に反映させる仕様になっているかと。
ウェイトって言葉はとりあえず置いとくとしても、
まずは剛体設定見直したら?
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>>410
とりあえずこれを"音を消して"見てくるよろし
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
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ウェイトは比重という意味
通常、頂点座標はボーンによって動く
そのボーンによって動かされる量をウェイトによって決める
MMDでは1頂点で二つのボーンが設定できる、
例えば肘間節で腕が動く訳だけど
関節付近の頂点はあまり動かしたくない
そういうところでは、ウェイト置を調節する
1頂点で二つ設定できる訳だけど、
逆にボーンを二つしこまいといけない
この二つのボーンの移動値の合成で頂点の最終位置が決まる
普通は直属しているボーンと、その親のボーンにして
関節付近のウェイト値は親のボーンに比重を置いてやれば
自然な形で変形できる、
実際にはモデル形状も考慮する必要もあるけどね
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既出かもしれませんが、表情のスライダーを動かした後、
画面上ボタン以外どこをクリックしてもフォーカスが外れず、
その為ホイール動作が捕まったままになってしまいます。
(於いて ver 5.01)
一応、選択などのボタンを一度クリックするとフォーカスは外れるんですが、
気づくまでハマりました。特にホイールを多用する人は辛いかもしれません。
あとバグでは無いのですが、選択、回転、移動のボタン配置と、キーボードショートカットのキー配置が
左右逆になっているので、慣れるまで混乱する事があります。 もしも可能であれば、どこかのタイミングでご検討をお願いします。
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Ver.5.11の不具合報告
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【3DCG】 part 38より転載
292 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 01:36:29 ID:ikkXFLBh0
Wikiみてたら5.11で表示がおかしいとかあったんだけど
俺んとこも1052カスタムが真っ白になってたわ
295 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:07:25 ID:03jEmS2F0
>>292
俺の所はこんなんなってた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/35005
297 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:25:36 ID:vHF0uU1b0
wikiの咲夜さんのはうちでは再現せず、でも別のモデルのbmpが読み込まれなかった
因みになぜか後で読み込んだ改造モデルは、同じbmp使っているのに表示される(ver.5.10でも同じ症状)
環境依存の何かか?だとしたら内部で絶対パスを読んでてその中にエラー誘発する何かがあるのか?
299 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:33:08 ID:03jEmS2F0
>>297
同じ物をVer.5.10で読み込むと正常に読み込む
302 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 03:20:16 ID:vHF0uU1b0
>>299
MAJIDE?
だったらやっぱり個人の環境依存の何かかな?フォルダ構造が関係してそうな予感
>>298
>>297のは同じフォルダ内に入っているモデル・改造モデル・bmpファイルで起きた
ということはモデル名(pmdファイル名)も関係する?
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Ver.5.11 はテクスチャの相対パスを受け付けないみたい。
絶対パスか、オブジェクトと同じフォルダだと表示する。
Ver.5.10 では問題無い。
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対策方法ぽいもの
テクスチャがサブディレクトリに格納されている場合(1052カスタム,TYPEアノマロ等)
テクスチャファイルをPMDと同じ階層にコピーしてPMDEditor0.0.3.8で読み込み
何もせずに別名とかで保存すればMMD5.11でもテクスチャが読み込まれました
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パスデリミタと同じ文字使っちゃってるなあと思ってたら、今度はアスタかあ。
意図しない文字列に展開されてやっぱり読みこめませんとかありそう。
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不具合報告 Ver5.13
Ver5.12で気づいたのでその前から?
ファイル→新規を選択すると補間曲線の所の「回転」が、「rotation」になります。
一旦英語モードにしてから日本語モードに戻すと「回転」に戻ります。
実害は無いのですが、気になったので。
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【MMDのVer】 5.12
【バグ内容】 AVI出力時に横幅が半分で色が反転?する
【バグ再現方法】 ディスプレイを複数台つかっているときに発生します
【使用OS】 WindowsVista
【使用グラボ】 GeForce9500GT
【備考】
1台をオフにすればいいので、絶対直して欲しいものではないです
あと、vistaのUACが動くと落ちます。
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>>420
ごめんなさい、バージョン5.12ではAVI出力の不具合は治っていました。
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【MMDのVer】5.14
【バグ内容】MikuMikuDanceが落ちる
【バグ再現方法】AVI出力中にメニューからBMP出力が選択できてしまう。
これを選択して出力をすると、内部でかち合うのかMMDが落ちてしまう。
やらなきゃいい話ですが、なんとなく見た目かっこ悪かったので報告まで。
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>>420
>vistaのUACが動くと落ちます。
これ、ちょっと切実ですね。
Win7RC32bitでも同様です。
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【MMDのVer】5.16
【バグなのかわからず】複数キャラ表示設定して再生すると1コマ目は設定位置にいるが
2コマ目で中央に勝手に移動(設定前の中央位置に戻る)したりする
ちなみにアップグレード前の5.02では全フレームに位置が反映されてたのに
う-ん原因わからず
再生モードではキャラが動いてるんだけど録画モードでキャラが動かなくなる
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>>424
MMD添付のきしめんオールスターズはちゃんと再生されますか?
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報告遅れてすみません
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/925-926
の症状が出てたんですが(Ver5.16でも同じ)、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/927
を全て実行しても結果は一緒でした。
結局出力をグラフィックボードからではなく、PC本体からに変更したところ
瞳もスフィアマップも表示されました
メーカーでもDL可なドライバの中では最古の品だったため、そのあたりに原因があったかと思われます
MMD側のバグというよりもグラボ側ですね・・・
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【MMDのVer】 ver5.18
【バグ内容】 アクセサリ>編集 で表示されるダイアログで「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」と表示されているのに実際は1番目以降に適用されている。
【バグ再現方法】 PMDモデル1体と透過を使用しているアクセサリ2個を読み込み、PMDモデルの前にアクセサリをそれぞれ配置する。
1個目に読み込んだ(0番目の)アクセサリは透過しない、2個目に読み込んだ(1番目の)アクセサリは透過する。
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】 ダイアログの数字の入力欄に0を打ち込んでエンターを押すか、下向き▼のボタンをクリックしてOKボタンをクリックすれば0番目のアクセサリにも透過が適用されます。
これで解決できるのですが・・・対応お願いします。
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【MMDのVer】 5.18 (たぶん付属モデル「鏡音リン ver1.3」の方の不具合です)
【バグ内容】 リンの目を顔の中心方向に寄せたときに、まぶたを閉じていくと、黒目がはみ出る。
【バグ再現方法】 まばたきを半開き状態にして、目を左右に動かす。
【使用OS】 XP Home
【使用グラボ】 (オンボード) Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】 PMDEditor でボーンの座標を 左目 X=0.2, Z=-0.301308, 右目 X=-0.2, Z=-0.301308
くらいにしたりとかすると、ある程度自力で解決できます。
いろいろググってみても同じ症例が見つからなかったので、自分のだけなのかなぁと思いましたが、
参考動画についたコメントによると、そうでもないようです。
参考動画: 【MMD】リン目玉ボーン調整
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8530458
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>>427ですが間違いがあったので訂正です
【MMDのVer】 ver5.19
【バグ内容】 初期状態で1番目に読み込んだアクセサリのみが「モデル描写前に描写する」設定になっている。
【バグ再現方法】透過を使用したアクセサリを複数個読み込んでモデルの前(モデル〜カメラ間)に配置する。
【備考】 アクセサリ>編集 からアクセサリ設定ダイアログを開き0番目を指定してOKを押すと
1番目に読み込んだアクセサリも「モデル描写後に描写」設定になるのでバグとは言えないのですが、
初期状態で1番目のみ「モデル描写前」、2番目以降は「モデル描写後」設定になっているのは
混乱を生じさせやすい仕様なのではと思ったので報告させていただきました。
>>427の「数字の入力欄に・・・」と「下向き▼の・・・」の部分は不要でした。
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MikuMikuDanceをダウンロードして開いたら
問題が発生したため、MikuMikuDanceを終了します
と出ます。
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>>430
MACではMMDは動きません
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>>431
エミュ内でも?
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ていうかよくMACってわかったなw
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macって>>430みたいな表示されたっけ?
Winなら.NETライブラリのバージョンが違うとか入ってないとかDirectXのバージョンが違うとか入ってないとか
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【MMDのVer】Ver.5.19
【バグ内容】MMDが落ちる
【バグ再現方法】モデルを一つ読み込んだ状態でUACを発動させる。
【使用OS】Windows7 RC x86
【使用グラボ】RadeonHD3200 (AMD780Gチップセット内蔵)
【DirectXのVer】11
【備考】>>420でも報告がありますが、Vista以降でUACが発動すると落ちます。
MMD起動直後で何も読み込んでいない状態ですと、落ちはしませんが
座標軸onにも関わらず消えるというバグの他、WindowsのAeroが無効になります。
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>>428
v5.19で直していただきました。どうもありがとうございます。
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>>427
初期状態で最初のアクセサリがモデル描写前に描写されるようになっているのは
バグではなくわざとそのような仕様(デフォルト)にしています。
ステージや背景等のアクセサリを一番最初に読み込む人が多いので、影半透明の
やり方が判っていない人でも最初に読み込んだアクセサリは影より前に描写させる
事によって影が半透明表示になるようにしています。
(影とモデルは同じタイミングで描写されます)
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>>437
レスありがとうございます。
影半透明表示のためでしたか。
明確な理由と基準を示していただけて、
安心、納得しました。
となると後はアクセサリ製作者側の問題ですね。
アクセ製作者のはしくれとして今回の件をまとめさせていただくと
透過アクセサリを使用する場合
一番目に読み込んだアクセサリをモデル〜カメラ間に配置すると(デフォルトでは)うまく透過しない。(テクスチャでアルファ抜きした草や窓ガラス等)
対策として、
一番目には透過アクセサリを読み込まないように読み込み順を指定する。
特に理由がない限り一番目は床系にする。
場合によってはダミーのアクセサリを一番目に読み込んで画面外に出しておくのもいいかもしれない。
こんな感じでしょうか…。
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>>438
難しく考えすぎかとw
単に「透過アクセ使いたいときは描画順を後ろに持っていきましょう」ってだけでしょう。
透過アクセが複数あるときは表示非表示を切り替えたりってケースは出てくるだろうけど。
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>>438 >>439
そうですねw 床系のアクセサリを用いない場合や影半透明の必要がない場合は
ダイアログで「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」に変更すれば良い
だけです(デフォルトの1を0にする)。
本当はマニュアルでも作って、描写順番の意味を詳しく解説するべきなのですが
時間が無いので、デフォルトが1になっていることでかえって表示に疑問を持って
もらって理解してもらえる可能性が大きいと考えてます。
0のままだと、おそらく影半透明を使用する人はほとんどいなくなってしまいそう
ですし…
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些細なバグですが。
【MMDのVer】5.01〜5.20
【バグ内容】Englishモードにすると、「ON・モード3」が「mode03」のまま戻らない
【バグ再現方法】
一旦Englishモードにする。
Japaneseモードに戻す。
表示メニューのスクリーン用キャプチャ「ON・モード3」が英語版の「mode03」になったまま。
【使用OS】Windows XP SP3
【使用グラボ】RADEON1900XTX
【DirectXのVer】9.0c
【備考】Ver.4.05では発生しません。
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素人判断ながらMMD側のバグではないとは思いつつ、事例報告として。
Windows7にOSを変更したところ、MMDの画面表示がおかしく?なりました。
メイン画面(モデルが表示される部分)の表示が妙に荒いというか・・。
モデル輪郭線のジャギや途切れが目立ってかなり見苦しくなってしまいました。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049617.jpg
起動直後に視点を上面に切り替えると、xzの座標線が何本か消えて格子状になりません。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049619.jpg
そのまま少しY軸を回転させると、今度は座標線が波打ったり破線になります。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049621.jpg
【使用OS】Vistaから7へのアップグレード(新規インストール)。どちらも32bitのHome Premium。
【MMDのVer】5.19。バックアップしておいたフォルダをそのまま戻したもの。(ver5.20でも変化なし)
【使用グラボ】Radeon HD4670。ドライバをATIのサイトから落としたもの(ver9.10)に変えても変化なし。
【DirectXのVer】11(のはず・・)
ドライバまわりかなぁ…何か、改善できるようなヒントがありましたら、ぜひ。
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CCCの3D設定からアンチエイリアシングを「管理されているアプリケーション」から
4xや8xあたりにすればおk
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>>443
早々のアドバイス、ありがとうございます。
実は、一応試してはみていたのですが、結果として状況は多少ましにはなるものの、
全開でAAかけても、あまり効果なかったです。
あと、以前からこの設定をすると、なぜかボーンが見えなくなる(根本の◎だけが表示される)
という問題がありまして、普段はオフにしていて、動画出力の時だけ有効にするようにして
いたのですが、こちらの症状は変わらないので、あまり使えないのです。
他にこういう報告はないみたいなんで、何かうち固有の問題なのかな。
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これからOSをWin7に代えてMMDでの書き出しや表示で苦労する人増えそうだね
事前にRCとかでチェック済みの人なら、XPの環境もデュアルで残すだろうけど
Vistaからの乗り換えの人以外がアプグレードしたら「なんだこりゃ?」ってパターン多そう
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>>444
Win7RC入れてからMMD始めたので、それが仕様だと思ってたw
逆に、XPやVistaだとAAかけようがかけまいが、綺麗に表示されるのか
AAかけたときにボーンが消えるのはこちらもです。これはOS固有ではなさげかな
GeForce組はどうなんだろう?
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MMDはDirectXを使ったリアルタイム3D表示を行うアプリケーション、という意味で、
3Dゲームと似た処理を行い、画面を表示している。
…という事を踏まえて、試しにフリーの3Dゲームとか表示してみてどうなるか試してみるといいかも。
スクリーンショットとか公開されてるゲームを動作させてみて、見比べてみるとか。
上に上がっている件は、なんか Win7+Radeon+DirectX の組み合わせで起こる仕様の差のような気がしてならない
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例えばこれとか。フリーの3Dゲーム。 サイト内にスクショ有り。
http://www.tomoshibi.net/guide/rolo.html
WinXP + GeForce8800GT + DirectX 9.0c で、ジャギなんて無し。スクショ通りに表示されてる
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>>448のゲームは特にジャギはないかな
テクスチャメインでエッジが見づらいから分かりにくいけどね
そもそもこれはWin7にしたらという話なので、
>>448の環境でももしかしたらなるかもしれないよ
これはWin7+GeForce組の報告待ちだね
それと、AAかけるとボーンが消えるのは、GeForceではどう?
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>>449
今北産業。
これからWin7が届くから、届いたら報告するよ。
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OSの移行トラブルはある程度はどうしようもないよなー。
MMDに限らずありとあらゆるところで…。
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>・VistaのUAC作動時に落ちるバグ修正
> (Windows7については未確認。直ってるといいなぁ)
Win7でも直ってました!ありがとうございます。
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>>450だが、アンチエイリアスを16xQに設定してもある程度はある・・・
というよりVistaの時点からあったと思うが・・・
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit
【MMDのVer】5.20
【使用グラボ】GeForce GTX 260
【DirectXのVer】11
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>>453
検証乙であります。
GeForceではVistaと変わらないってことでおkかな
>>442のスクショと比べるとどんな感じ?
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不具合報告です。
MMD起動→モデル読み込み→ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集
でMMDが落ちます。
もしかしたらウチの環境の問題かもしれませんので、
近い条件の方の動作報告お願いできたらと思います。
ちなみにLet'sNote R6に入れた7RTM(32bit)では動作しました。
【使用OS】Windows 7 Pro 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce 8600GT
【DirectXのVer】11
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【MMDのVer】 5.22
【バグ内容】 AVI出力時、アクセサリが読み込まれないことがある。
【バグ再現方法】ランダムに発生。他アプリ作動中でもMMD単独でも発生。
あったりなかったりするので、使用環境のせいかも。
発生条件が分かったら追加報告します。
【使用OS】 WindowsVista Home Premiun, 64bit
【使用グラボ】 GeForce9600M GT
【DirectXのVer】11
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・Windows7x64+Radeon→>>442と同じ
・Windows7x86+Radeon→>>442と同じ
・WindowsVistax86+GeForce→>>442と同じ
・Windows2000+Radeon→http://www1.uploda.tv/v/uptv0050185.png
ドライバやDirectXレベルでの話っぽいね
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>>455
うちの環境でも同じです
【使用OS】Windows 7 Pro 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce gtx260
【DirectXのVer】11
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>>455
連スレ申し訳ない
ちなみに婆茶pcのXPモード内でMMDインストして
同じことやってみたら問題なく使用できたが
仮装マシンなので動作がクソ重い・・・
i7 920なのにシングルcpuで動作して常に100%近い使用率になっている
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>>458,459
検証ありがとうございました。
やっぱりx64ではダメっぽいですね。
そうか、バーチャって手もありましたね。でもウチは明らかにスペック不足w
うーん、MMDの7正式対応待つしかないですかねぇ。
当分無いだろうなぁ。
面倒ですが、幸いノートの方では動くので作業してデータを移して作業します。
ありがとうございました。
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>>460
うちでは正常に動いた。
グラボかなぁ?あんまり関係なさそうだけど・・・
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】AMD 780Gオンボ (Radeon HD3200)
【DirectXのVer】11
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>>460
ドライバがきちんとあたってなくて互換ドライバで動いてるとか
そんな気もするけどその辺は確認したのかな。
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すみません、おそくなりまして。
>>461
おぉ。動きましたか!
うーん、明確な違いってグラボくらいしか思いつかないなぁ。
なにか別のインストールしてる物が影響してるのかもしれませんし
Radeon使ってる他の人もどうだか聞いてみたいところですねぇ。
>>462
7インストール時にその辺は注意してたんで大丈夫かと思うんですが、
チップセットとグラボあたりのドライバはマザボメーカーだけじゃなくてIntelとか本家も見に行ってみます。
うーん、謎だ..
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>>460
同様の症状が出たのでご報告を。
剛体が設定されているモデルを読み込んで
ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集
および
物理演算→剛体表示
でMMDが落ちます。
剛体が設定されていないモデル(たとえば標準カイト)では落ちませんでしたが、
物理演算編集で一つでも剛体を追加した瞬間に落ちます。
なお、剛体を表示しなければ物理演算を「常に演算」にしても問題ないようです。
【使用OS】Windows 7 Home 32bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce 9400GT
【DirectXのVer】11
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どうもMikuMikuTransborderの開発者です。
失礼にあたるかもしれませんが、
MikuMikuTransborderのWin7での動作確認中に、
MMDのDirectXの呼び方に問題点を見つけたので報告しておきます。
頂点バッファの作成とロックの部分で、
作成時にD3DVBCAPS_WRITEONLYを指定したのにもかかわらず、
Lock()して取得したメモリバッファを読んでいる箇所があるようです。
速度的なペナルティを食らうので、修正したほうがよいのではないでしょうか。
また、どうやらこの問題は、>>455の問題と関連しているようで、
実は、MikuMikuTransborderには、この問題に関しての対策コードを入れてあるのですが、
私の環境では、直接MMDを起動すると >>455 と同じ症状が起きますが、
MikuMikuTransborderのクライアントとして起動したMMDでは、この症状は起きません。
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit RTM
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce 9600GT
【DirectXのVer】11
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【MMDのVer】Ver.5.22
【バグ内容】高解像度(2560x1024)で起動時Direct3D Errorエラーがでます。
【バグ再現方法】デュアルディスプレイで高解像度にする
【使用OS】windowsXP
【使用グラボ】ATIRadeon HD3600
【DirectXのVer】9.0c DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
デュアルディスプレイにすると下記のエラーメッセージがでます。
---------------------------
Direct3D::Init
---------------------------
Direct3D Error!!
(ディスプレイの解像度を下げると動くかもしれません)
---------------------------
いちを直接バイナリいじってGetSystemMetricsの
画面サイズ取得してるところで、縦サイズを横と同じようにしたら
起動できるようになりました。
いちを回避パッチ乗せときます。
MikuMikuDance_v522
00007DC6 00-01
00008693 00-01
0003A45B 55-50
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【MMDのVer】Ver.5.22
【バグ内容】MMDをダブルクリックして起動するとブルールスクリーンになって英語のメッセージが一瞬表示されてwindowsが強制終了します
【使用OS】windowsXP
【使用グラボ】ASUS ENGTS250
【DirectXのVer】9.0c DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】旧バージョン(2.02)のMMDを起動しても同じく強制終了になります
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>>467
それはPC側の問題と思われ。
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>>465
ここで言うことじゃないかもしれませんが
Transborderのほうもここのような掲示板を立ててはいかが?
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よく見たら書き間違えてました。
横サイズを縦にです。
2560x1024を1024x1024になるようすると起動しましたってことです。
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http://aquaproject.org/?g=5&a=35 <a href=http://aquaproject.org/?g=5&a=35>熟女 母乳 動画</a>
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>>467
一応解決しました
画面のプロパティの詳細設定からトラブルシューティングでハードウェアアクセレータを最大から三つ下げたら起動しました
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私を含め3例集まりましたので、一応報告しておきます。
バグでなければ申し訳ありません。
【MMDのVer】Ver.6.00
【バグ内容】Windows2000でMMDが起動できない
【使用OS】Windows2000
【使用グラボ】AMD RadeonHD3200
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
【備考】ワトソン先生のログによると、c0000005だそうです。
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起動はしましたが再生は1fpsでまったく機能していません
アクセレータをいじる以外の方法を探しています
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>>472 = >>467かな?
アクセラレータを下げると一応動くのは、ドライバレベルもしくは
ハードウェアレベルの問題だとは思うんだけど、確認事項をいくつか。
・ドライバはきちんと入れてあるか
・ENGTS250はPCI-Expressコネクタにしっかり挿さっているか
・ENGTS250の6ピン電源コネクタはしっかり挿さっているか
・マザーボードの24ピンコネクタ(特に4ピン側)はしっかり挿さっているか
・電源の容量は足りているか(総ワット数、上記の各ラインとCPU4ピン)
・筐体内のエアフローは確保できているか
(静音ファンは風量が少ない傾向なのでチップが焼ける可能性も)
このへんは本来板違いだけど一応書いてみました。一通り確認してみてください。
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Ver.5.22
Direct3D::Init
Direct3D Error!!
(ディスプレイの解像度を下げると動くかもしれません)
Ver.6.00
Direct3D::Init
CreateDevice Failed!
Ver.5.00
起動するのでここに落ち着く。
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下記現象が出たので一応ご報告しておきます。
PCが古くて低スペックでおまけに最近妙に重いので、
単にうちのPCがおかしくなってるだけかもしれません。
他に同じような現象が報告されるまではスルーしていただいて構わないと思います。
【MMDのVer】6.0、6.1
【バグ内容】AVI出力および画像出力で映像が崩壊する
【バグ再現方法】AVI出力や画像出力を行なう
【使用OS】Windows XP Home SP2
【使用グラボ】Mobile Intel(R) 945GM Express Chipset Family
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
・画像出力での崩壊例です。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/64806.jpg
「チャンネルのトピック変更」といった文字はIRCソフトのツールチップだと
思うのですが、別にその時は起動してただけで操作はしていなかったはず・・・。
他にも少し前に表示してたフォルダ表示の一部やMMDの映像が混ざったりすることもあるので
ドライバか何かが壊れておかしなキャッシュ(?)でも見に行ったりしてるのかなぁ・・・?
・手元にあるMMD v5.09での出力は問題ありません
・MMD上での再生は問題ありません
・出力時にMMDウィンドウが消え、別ウィンドウで描画が行なわれます。
(v6からの仕様と聞きましたが、念のためウィンドウのキャプチャ画像。
映像は崩壊してますが・・・(´・ω・`)
→ http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/64817.jpg )
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>>477の現象は100%発生していてもう諦めかけていたのですが、
v6.02を使ってみたところ、正常に出力できるようになりました。
対応ありがとうございました。 m(_ _)m
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むむ?6.03でも治らない・・。
と、言うことはこの現象、俺だけか、と思ったら。
2台のマルチディスプレイでやってます。
解像度はそれぞれ異なっています。2台目の方が大きいです。
で、プライマリじゃ無いほうで最大化して作業すると
表示領域の右側が切れる現象が出ています。
ウィンドウを縮小すると、正常に表示されます。
あんまり詳しくないですが、解像度の取得をプライマリ側に
してるため?でしょうか。
【使用OS】Vista
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 8600M GS
【DirectXのVer】DirectX 11
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【MMDのVer】6.02
【バグ内容】付属のpmmを開くと落ちる
【バグ再現方法】付属のpmmを開く
【使用OS】Windows XP Home SP3
【使用グラボ】ATI Radeon X1300PRO
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
・何も読み込まない状態でも、非常に重いです。(2〜3fps)
・初音ミクmetal.pmdを開いても落ちます。
・v5.22は正常に動作します。(何も読み込まない状態で220〜230fps、サンプル(きしめんAllStar).pmmで20〜25fps)
・v6.01では落ちませんが、非常に重いです。(何も読み込まない状態で2〜3fps、サンプル(きしめんAllStar).pmmで1fps)
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多分今後のバグ報告に
【使用CPU】
も入れておいた方がいいかも。
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>>480追記
【使用CPU】Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz (2 CPUs)
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【MMDのVer】6.02
【バグ内容】以前作成したpmmを開くとエラー
窓辺ななみ64bit
ログの名前: Application
ソース: Application Error
イベント ID: 1000
レベル: エラー
例外コード: 0xc000000d
障害オフセット: 0x000b7ed3
一部のpmmが読めるようになってましたが、背景かアクセか。
それらを含むファイルではやっぱり駄目でした^^;
やはりデータ移動とか、ドライブレターの変更、および名前
それらの元情報を読みにいって、OSがそんなドライブ無いって
エラー吐いてるのかもしれません。
どうしようもないかんじですかねぇ。
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【MMDのVer】Ver.6.02
【バグ内容】解像度2560x1024で アイコンサイズが小さくなる
【使用OS】windowsXP
>>466 の内容を修正していただけたみたいで、ありがとうございます。
それで、その修正で出てきた問題で申し訳ないんですが、
3D画面上の右上や右下のアイコンや文字サイズ全てが2560x1024のサイズのままで
計算されているようで、すごく小さいです。
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MMD6.xxってある意味真面目にグラボ叩いているから出力解像度次第でfpsが凄く変わるよ。
重いって言ってる人は1920×1200全画面だったりしない?
うちのはE8500+GF8600で1920×1200全画面でAllStar5〜7fpsだけど、ウィンドウ小さくすると30fps位になる。
MMDのウィンドウ幅を1200位にするとか小さなディスプレイに繋ぐとfps上がる。
ノートとかグラフィック系がショボイ筈の人たちが軒並み速くなったって言っているのは出力先のpixel数が少ないからだと思う。
また、Vista/7のノート型でMMD5.xxだとCPUがあっぷあっぷだけど、6.xxだと負担がグラフィック側に散るので操作に余裕ができたのだろう。
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【MMDのVer】6.02
【バグ内容】重力設定が保存されない、あるいは強制変更される
http://ehehe.jp/SS/up_20091114_160532.png
このように設定した重力設定が
もう一度重力設定を開くとこうなっている
http://ehehe.jp/SS/up_20091114_160629.png
>>485
ホントだ。画面小さくしただけで負担軽くなった;
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>>485
>>480,482は1680×1050でやってましたが、試しに1024×768でやってみてもAllStarは4fpsでした。(v6.01)
(v5.22だと、サイズを変えてもほとんどfpsは変化なし)
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MMDだけのためにRadeonHD5750買ってきた。
1920x1200全画面できしめんAllStar93〜100fpsになった。
笑うやら感心するやら。
大画面多キャラだとグラボベンチの様相。
ところでRadeonのほうが魔理沙が美人にみえるのだけど気のせい?NVIDIAのバグ?
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【MMDのVer】5.22 6.02
バグではなくて仕様だろうと思うのですが、ちょっと気になったので。
ポーズデータ、モーションデータはEnglish Modeで保存しても、
ボーン名は(英語名があっても)日本語で保存されるんですね。
確認していませんが、pmmも同じでしょうか。
外国語OSの場合は、English Modeで(可能なら)英名で保存されるのでしょうか。
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あと、これも仕様だと思うのですが、気になってること。
座標軸の表示でZ軸(青)が原点から手前に伸びていて、奥から手前に
プラス方向の様に見えるのですが、実際は手前から奥にプラス方向ですね。
X軸とY軸は軸の表示方向と正負がイメージ通りなんですけど。
MikuMikuDanceは左手系ですが、画面の表示は右手系のイメージ?
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>>489
英語表示対応の補助ツールでも作るの?
PMDのフォーマットやpmmをバイナリで見れば
なんでそうなってるのか想像はつくと思うけど。
技術仕様について気になったというレベルなら
このスレじゃなくてモデルデータスレ住人が詳しい。
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【MMDのVer】6.02
【バグ内容】AVI出力中に画面が突然暗転し、グラボの
ディスプレイデバイスが停止後にMMDが強制終了される
【詳細内容】
Ver6.0.2を使用してAVIを出力していると出力中に、画面が急に
暗転して画面復帰後に「NVIDIAディスプレイデバイスが
停止しました。」と表示されMMDが強制終了されます。
MMDを再起動するとMMD上の画面が乱れたりMMDを起動するたびに
同様にグラボのデバイスが停止するようになります。
現象発生後はグラボ系の操作をするたびに画面が暗転するので
グラボの不具合の可能性もあるけど・・・。
少なくともVer6.0移行になって発生しているのでDx9対応と
処理周りをグラボ依存にしたことが関係ありそうなので
ログを添付しておきます。
【PCスペック詳細】
・OS:VISTA
・CPU:Core 2 DUO 3GHz
・メモリ:2GB
・グラボ:GeForce 8800G TX
【アプリ終了時のログ】
問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: MikuMikuDance.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 4afd4ef7
障害モジュールの名前: nvd3dum.dll
障害モジュールのバージョン: 7.15.11.6925
障害モジュールのタイムスタンプ: 475f460a
例外コード: c0000005
例外オフセット: 002e9b72
OS バージョン: 6.0.6000.2.0.0.256.1
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 3bb5
追加情報 2: 761a366e37d6445e3d15cb3e62399c5b
追加情報 3: fc2b
追加情報 4: 40461b005fab4408ba5d6b2275b61807
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こちらに書きこみに来る皆さんに提案ですが、ドライバ周りで不具合が
発生する場合は3Dグラフィックボード系のベンチマークソフト等で
同様の症状が発生するかどうか確認してみてはいかがでしょうか。
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492です。
3Dゲームのベンチマークで一応確認してみましたが、
同じ現象は確認できませんでしたね・・・。
しばらくVer5.22で様子見つつグラボの変更も検討してみます。
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492のものですがグラボのデバイス停止の問題はグラボの設定をパフォーマンス重視に変更することで回避できました。
以前のアンチエイリアシング設定のままだと色々動作がおかしくなる・・・?
よくわかりませんが回避できました。
お騒がせしてしまい申し訳ございませんでした。
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【MMDのVer】6.02
【バグ内容】一部のpmdモデルを読み込もうとした際MMDが強制終了する
【使用OS】XP
【使用グラボ】9600GT
【DirectXのVer】9c
【備考】
カル音ミク
初音ミク_PON版物理白_test
toriten miku_v2_rev0.3_MMD testdata_090403B
アイマス風ミク(カジュアル・カジュアル素体・ミズギ全て)
初音ミク_アノマロ2nd
初音ミク_アノマロver
初音ミク@ネギ焼き ver1.0
全部試したわけじゃないけどこれらは読めなかったです。
試しに6.01に戻したら全部読めました。
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【MMD】ver6.02
物理演算の重力設定でY軸の微調整が出来ない。
下方最大(-1)か上方最大(1)にしか出来なくなってる。無重力(に近い)状態が生まれない。
それと、ver5.22では出来ていた各軸ごとの数値設定が出来ず、干渉しあって勝手に重力方向を作り出すんだけど。
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Ver.6.03
重力設定の件のみウチの環境でも再現できたので修正しました。
496のモデルはVer.6.02でも全部普通に読み込めてしまい、他の件は再現できないものばかりな為、
一応可能性のありそうなところは修正しましたが直っているか確認のしようがありません。
>>489
英語表記に関しては要望が強い為 後から追加したものなので、内部は完全に日本語で動作しています。
表示だけ英語も出せるようになっているだけです。
>>490
MMDはDirectXなので左手系です。ですが画面表示でZ軸が奥にあるのも変なので手前に表示しています。
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>>480ですが、6.03でも一部のpmdを開くと落ちます。
【MMDのVer】6.03
【バグ内容】pmmを開くと落ちる
【バグ再現方法】特定のpmmを開く
【使用OS】Windows XP Home SP3
【使用グラボ】ATI Radeon X1300PRO
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【使用CPU】Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz (2 CPUs)
【備考】
手持ちのpmdすべてを試してみました。
・読み込めなかったpmd
付属pmd:咲音メイコ、初音ミクmetal、亞北ネル
魔理沙:霧雨魔理沙、霧雨魔理沙_靴なし、魔理沙の箒、ミニ八卦炉
メイドガンナー:メイドガンナー、メイドガンナー&レールガン、レールガン
その他:亜麻音_090830_11、初音ミク-体操服ver、レア_ver0_8_2x、うさうさ_96
・読み込めたpmd
付属pmd:カイト、ダミーボーン、鏡音リン、鏡音レン、弱音ハク、初音ミク、初音ミクVer2
霊夢(ISAO):reimu_B01、reimu_B02
霊夢(円条):霊夢_IKα_100、霊夢_物理α_100
メイドガンナー:ビーム、銃弾
その他:九重りん私服Ver、九重りんスク水、てゐ物理演算対応、てゐ、kkhbg01_v1_0(レア付属のステージ)
>>496のpmdもいくつか試したところ、初音ミク@ネギ焼き ver1.0.pmdは読み込めませんでしたが、
toriten miku_v2_rev0.3_MMD testdata_090403Bはv6.02、v6.03のどちらでも読み込めました。
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Ver.6.03乙です。
リネームで対応できるので、それほど深刻でもないのですが、これまでとは挙動が違うようなので念のため。
条件は今ひとつはっきりしません。
【MMDのVer】6.03
【バグ内容】アクセサリのファイル名、ないしフォルダ名に日本語が入っているとテクスチャが張られないことがある。
【バグ再現方法】フ日本語が入っている場合、張られることと張られないことがあるようです。条件不明。
【使用OS】XP Pro SP2
【使用グラボ】Nvidia 9400GT
【DirectXのVer】 DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
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>>499
症状から察するに、グラボのハードウェア機能が使われてないみたいです。
一応OS側で無効にしてないか確認して下さい。
(方法)
「スタート」→「ファイル名を指定して実行」→「"dxdiag"と入力して"ok"」
「"ディスプレイ"タグを選択」→「"DirectXの機能"欄の全ての項目が使用可能」
になっているか確認。ひとつでも"使用不可"になっていたら"有効"ボタンを押す
すべて使用可能になっている場合、グラボの性能がアンチエイリアスの有無では
"有り"と報告するのに、使おうとするとソフトウェアレンダリングする可能性が
あります。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~wsniwa/temp/MMDtest.zip
上のMMDをダウンロードして実行してみて下さい。
もしこれでうまく動くようなら、次回のバージョンアップ時にこの機能を入れます。
動かないようでしたら、Ver.5.22を使用してVer.6の使用はあきらめて下さい。
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>>500
もし可能であれば、テクスチャ読めないアクセサリの現物をどこかのアップローダ等に
上げる事はできないでしょうか?
再現できればすぐに原因が判ると思います。
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>>502
とりあえず分かりやすく挙動が違ったのは万年寝不足さんのところのこのアクセサリです。
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/Entry/12/
5系列まではファイル名「能舞台02」のままで大丈夫ですが
6だと、アクセサリのファイル名を一バイト文字に変更しないとテクスチャが読み込まれませんでした。
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>>503
こちらの環境でもバグが再現できました。原因も判ったので修正致しました。
他のバグの折り合いが付き次第、バージョンアップして公開いたします。
色々教えてくださり、本当に助かりました。ありがとうございましたm(_ _)m
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>>501
pmdが読み込めない問題はそのMMDで解決しました。ありがとうございます。
ところで、ver5に比べてver6が非常に重いのはグラボの性能のせいでしょうか。
C2D 2GHz/mobile Radeon X1400できしめんAllStarが30fps以上出たという人もいるので、
【使用CPU】Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz (2 CPUs)
【使用グラボ】ATI Radeon X1300PRO
で4fpsというのは遅い気もするのですが。
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>>499と>>500の原因が同じ理由である可能性も(一応)あるので、
http://www7a.biglobe.ne.jp/~wsniwa/temp/MMDtest.zip
に再度>>500のバグを修正したものを上げなおしておきました。
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