レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MMDバグ報告スレ
■MMDで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMDの各バージョンで発見したバグを報告して下さい。
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
・樋口M氏に直接メールでバグ報告するのもアリかもです。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
報告用テンプレ(暫定)
-----------------------------
【MMDのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【備考】
-----------------------------
報告用テンプレ(暫定・修正)
-----------------------------
【MMDのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
-----------------------------
不要と判断した項目は記入不要で
【DirectXのVerの見方】
1.[スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリックします。
2.dxdiag と入力して [OK] をクリックします。
と言う訳で貼り
-----------------------------
【MMDのVer】 v3.01
【バグ内容】 フレーム登録出来ない表情がある
【バグ再現方法】
下記表情がフレーム登録出来ない。
<ミク・リン>
リップ「い・う・お」
まゆ「にこり」
<ハク>
リップ「あ・い・う・にやり・▲」
目「なごみ」
まゆ「にこり」
【使用OS】 WinXP SP2
【使用グラボ】 GeForce 6800GT (AGP)
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
-----------------------------
【MMDのVer】3.01
【バグ内容】下記コピペ
【バグ再現方法】
【使用OS】WinXP ProSP3
【使用グラボ】GeForcePCX5750(ASUS)
【備考】
CPU Athlon64 4000+(シングルコア)
M/B A9RD480(サファイア)
mem 2GB
DX 9.0c(4.09.0000.0904)
AviUtl(v0.99c3) flv.auo(v0.16) x264gui.auo(v0.2 with afs7.5a)
>905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 09:47:07 ID:nup2tFcb0
>新MMD運用テスト中…。
>
>最小化してエンコードした後に上書き保存したら、
>読むと必ず落ちるデータができてしまいました。
>他のデータは普通に読めています。
>
>他にそんな方いらっしゃいますか?
>
>困ってはいないのですが、固有の症状なのか、壊れているのか、
>見極められればと思います。ご確認いただける方は下記を。
>http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00218.zip.html
>passなし
>
>MMDを最小化しているときにAviUtlでVP6、.h264で設定を変えながら
>何度かエンコードを繰り返した後に、保存してこうなりました。
///追加テスト
別途データで強制終了を再現できました。すぐには落ちるわけではなく、
一旦保存した後で新たにロードすると発生するようです。
stage01.x内のscreen.bmp(該当ファイルなし)を書き換えていた後に発生。
先のデータでもアクセサリをいじっているので、関連している可能性あり。
その場合エンコ云々は関係ない可能性もあります。
スレ建てしてくれた人、2chがアクセス規制に巻き込まれて書き込めないので助かります。
>>5 、>>6
両方ともバグ修正終了。
ただし、>>6 に関しては、バグの影響のせいか、セーブデータ自体が壊れている
(アクセサリの名前が変)ので、バグ修正後も同じファイルでの読み込みはできません。
2chは現在書き込みできないので、ここ見た人、バグ報告はここへと書き込んでくれると
助かります。
樋口さん、超乙です。
あまり無理はされないでくださいねー
>>7 樋口さん
何度お礼を申し上げても言い足りないので、
いつかきっとすごいもの作ります!w
>>7
MMD-MME完成及び、バグ修正まことに乙かれ様です!
バグではありませんが、
フレームスタートとフレームストップにチェック時に更に繰り返し再生をする場合。
繰り返すためにジャンプする先はフレームスタートのフレームじゃなくて
くりかえし再生範囲に入力された数値のフレームに飛ぶべきだと思うんですが、
そのへん考え方としてどうでしょう?
再生ボタン連打して
スタートとストップを繰り返すとやがて繰り返し再生で設定した最後のコマで静止してしまうし。
>>10
>くりかえし再生範囲に入力された数値のフレームに飛ぶべき
こうしたい場合は、フレームスタートのチェックを外せば良いのではないかと思うのですが。
現在の仕様だと、フレームスタートとフレームエンドの両方にチェックを入れる事によって
前から要望のあった、再生の一時停止と同じ効果が得られるようになっています。
チェックの組み合わせ次第で、色々と出来るので良いかなぁ、なんて。
なんか、私が仰りたい事を間違って捕らえていた場合は、もう一度教えて下さいませ。
>>11
返信どうもです。
一時停止機能として働くのはよいのですが、
一時停止後、繰り返し再生で最後まで行ったとき、
一時停止した箇所までしか巻き戻って繰り返さない点です。
現象のわかりやすい例としては
フレームスタート・フレームストップ・繰り返し再生全てチェックした状態で
再生ボタンを何度もおして(=何度も一時停止して)最後まで行った場合です。
その場合直前の一時停止までしか繰り返し再生が戻らないのは不便かなぁと思ったのですが、
設計思想どおりであれば一意見としてスルーして戴いて問題ありませんです。m(_ _)m
>>12
ああ、やっと意味が判ったw
「繰り返し」チェックボックスをチェックして繰り返す場合の戻る先の話ですね!
確かにこれは変です。直しておきます(`・ω・´)
一応、他のバグも出てくるかもしれないので、Ver.3.03公開は
まとめて修正して今晩10時以降にします(´・ω・`)
>>13-14
説明がつたなくて申し訳ないです。
重大なバグも今のところ無いようですし、
プライベート第一にお手すきのときVerUpしてくださいなw
貼り。
-----------------------------
【MMDのVer】v3.02
【バグ内容】
アクセサリ操作のsizeの数値が小数を入力しても入力値と違って小数点以下が四捨五入で表示される
【バグ再現方法】
1)アクセサリを読み込みsizeをたとえば「1.54」などとフレーム登録
2)フレームを一度移動してから1)のフレームに戻る。
3)アクセサリ操作の「size」をみると「2.0」の表示になっている。
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
-----------------------------
これも仕様であればスルーして下さい。
>>16
1.54と入力した後に、サイズが変わったのを確認しましたか?
1.54と入力した後に、エンターを押して確定して、
サイズが変わったのを確認してから、フレーム登録して見てください。
>>16
訂正。
【バグ再現方法】
1)アクセサリを読み込みsizeをたとえば「1.54」などとフレーム登録
2)フレームを一度移動してから1)のフレームに戻る。
3)アクセサリ操作の「size」をみると「1.5」の表示になっている。
【備考】
サイズの微調整などで小数点第二位以下も結構使われると思うので実数値が表示されたほうがいいかと。
>>17
ごめんなさい書き込みミスりました…
サイズ変更後もやはり小数点第二位以下は切り捨てられるようです。
ハクの中指と薬指のスキニングがうまくいってないみたい。
モデリングの修正はあにまさ氏の担当かな。
ようつべ板に書いたのですが、誘導してもらったのでこちらに転載します。
>・ハクの前にミクを立たせると何か時々前後の細かい位置が狂うかも。
ミクがハクの斜め前にいるのに、ミクが体を動かすとツインテールがハクの後に隠れるとか。
そうかと思うとハクの右腕がミクの腕を突き破って出てくるとか。バイアスかけて位置離してるんだけど。
もうちょっと細かく言うとセンターにハク。ミクをバイアスかけてx軸、z軸を
左前に向けて10ずつずらしてあります。そこでこういう現象がおきました。
もうちょっとしたらニコニコにあげておきますのでご確認していただけると嬉しいです。
>>19
いえ、こちらも単純ミスかと思っておりましたが、
検証したところ、実際のサイズなどは小数点第二も適用されていますね。
1.25と入力=サイズは1.25になる。
フレームを切替えると、表示は四捨五入されて1.3になっているが、
サイズはそのまま1.25になっていました。
1.05の場合、表示は1.0になりました。
>>16 〜 >>19
サイズは一応入力値になっているのですが、表示桁が少なすぎましたね。
窓の幅も結構あるので、一杯一杯まで表示されるようにしておきました。
>>20
左手薬指のスキニングミスが見つかりましたので修正しました。
中指は発見できませんでした(うちの環境では正常)。
>>21
状況がうまく飲み込めませんので、動画を待たせてもらいます。
修正版は今晩あげる予定です。
アクセサリの座標をコピー&ペーストできる機能があると便利だと思います。
今回、Vacファイルに変わるものがMMDに直接組み込まれたのでセーブ機能も要望が出るかと思いますがいかがな物でしょうか。
>>23
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10313.jpg
画像を上げてみました。
中指というより手の甲という感じです。
どうでしょう?
>>24
やっぱり座標が.vacみたくファイルに保存できると
アクセ配布時便利だよねとか…
問題は現状だと3キャラ分座標が出来もんね。
.vacをファイル名で別けて3つつくるとかか。
まあ全部要望拾うとパンクしちゃうでしょうから
樋口氏のなかで取捨&スルーしてくださいw
>>26
バグではないんですが、座標を設定する際に方向キー←→↑↓を押すと
入力欄から飛んでカメラにもどってしまいます。
その際に登録していなかった座標分が元に戻されてしまいますので
座標入力時は方向キーを無効にするか、入力した数字の上を移動できるように出来ませんでしょうか。
もちろんスルーでも構いません。
ニコニコの方にあげてみましたが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4463883
どうも色々勘違いもあったみたいでバグを疑ったりして申し訳ありません。
むしろ、密集してる時の位置のつけ方なんかに気をつけなければならないと
反省しちゃいました。申し訳ないです。
バグというのかな、
「モデル操作」パネルでダミーボーンを読み込んでかつ
ダミーボーンを選択した状態で、フレーム操作パネルの
補間部分のプルダウン、「ボーン01」のはずが「センター」
になっています。また「全表情フレーム」があって
混乱します。
こちらは要望(スルーおk)。
ダミーボーンや同じアクセサリを多く使うとごっちゃに
なりがちなので、リネーム機能があればいいと思います。
また、アクセサリのフレーム画面でのコピーペーストが
欲しいです(現状コピーボタンクリックできるがグレー
アウトのまま)。
気づいてないだけだったらすみません。
細切れに書いてすみません、
これも要望ですが、アクセサリの順序を任意に変更できる機能が
あるといいと思います。
2.02まででもそうだったと思いますが、アクセサリの登録順序に
よって表示されたりされなかったり(描画の優先順序?)するので、
地面に置いたアクセにライトが当たったときなどに消えてしまい、
それに対応しようとすると膨大な作業が必要になってしまいます。
また、ライトワークが流用できません(コピペもできないので実質
全部最初からやらないといけない)。
時間を置いてやっていただいても構いませんし、「無理」の一言でも
構いません。いずれにしても、お体や実生活に支障のない程度で
お願いします。
>>24 >>26
xファイルの読み込みに加え、vacファイルの読み込みにも
対応してもらえると直感的でよさげですね。
ラジアンから度への変換は自動で、vacで指定されている
xファイルをロードしてからvacの座標・回転角・拡大率を
付与する感じで。
スルーokですが、手間がだいぶ省けるので、初級者から上級者まで
ありがたい機能ではないかと思います。
要望は別スレの方がいいんじゃないかな。
バグの方が優先度高いわけで、
要望はぶっちゃけ全部スルーしてもいいわけで・・
要望ですみません。
同キャラ表示で目のテクスチャを別々に表示できたらうれしいです。
>>24 >>26 >>31
vacファイルも読み込めるようにしました。
(ただし、対応モデルとボーンは読み込んだ後、自分で選択しなおす形)
>>25
そこだけ両面ポリゴンになってやがった(゚∀゚)
修正しました。
>>27
修正しますた
>>28
早速の動画ありがとん
>>29 ,30
ダミーボーンの件は修正しました。
アクセサリのリネーム・コピペ・順序入れ替えは大仕事なので、今日中には無理かな…
(でも確かに便利になるので、時間に余裕ができたら対応したいです)
>>33
それは… 公式に対応するのはさすがに難しいです。
非公式になら、”初音ミク.pmm”をバイナリエディタかなにかで開いて、
”eye2.bmp”の部分を書き換えたファイルを”ミク(赤目).pmm”とかの
名前でセーブして、モデルを別々に読み込めば出来ると思います。
>>34
ジェバンニ乙です!
返答ありがとうございます。
きたーーーーーーーーー!!
ver3.03
お疲れ様です!!!!!
本スレ鯖落ちみたいだな。
避難先
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/39182/1199992272/
早速ver3.03を使ったのですがミクの姿が何処にも見当たりありません。
もしかしたら起動する前に何かしなきゃいけないですか?
私が間違ってたらスイマセン(・・;)
まずはモデルデータを読み込むところから始まります。
下のパネル群の左のところからどうぞ。
パネルで「カメラ…」と表示されているところだからわかりにくいかも。
起動直後にミクが読み込まれてもいいかもしれないと思ったり。
でも、一回やればわかることだしね。
初心者モードとかあってもいいかもしれないね。
起動時にダイアログ出したり。
上部メニューに、モデル・カメラ・照明・アクセがあったら
慣れていない人でも分かりやすいかもしれないと思った。
>>43
それバグじゃないしw
>>41
ありがとうございます。
ファイル→AVIファイルに出力 から入ったところの
“AVI出力設定”でキャンセルできないみたいです。
そして、ウチのミクより↓
ttp://www10.uploader.jp/user/mikumikudance/images/mikumikudance_uljp00221.bmp
初心者向けに、
「新規」ファイル状態では「ミク」モデルを読み込み済みにしておいたほうがイイと思います。
玄人はあとから「削除」できますから。
どうでしょうか。
.vacへの保存も欲しいです先生…
キリがなくなるから後は有志で工夫してやればいいんじゃね?
初心者向けってのもMMDが成功した重要な要素の一つだと思うけどなぁ。
アクセサリのzipを解凍してすぐ装備できるってのが
アクセサリ交換を活発にした要素の一つな気がする。
今後もアクセサリ配るときは今度はreadmeとかに座標書いとくことになるだろうけども。
それだったらvacみたいなファイルに記録して配れれば一番いいんだけどね。
基本機能から有志が工夫してスクリプト組んだからwikiみて頑張ってじゃちょと敷居がねw
初心者向け作り込み要素だけは「有志で」は無理。マニュアル用意するぐらいしか。
まあ、スレ違いスマソ…
ここで要望を言うのはやめようぜ。
バグ情報を適切に集約するためのスレなんだから。
せめて本スレで。
>>46
修正しておきます。他にも線形補間関連のバグ報告を受けましたので
合わせて夜にでもバージョンアップしておきます(早くも4度目orz)
>>47
HPの構成を従来バージョンが基本、MultiModel-Editionは上級者向けと
いうような感じに変更してみました。
これで初めての人は従来バージョンの方を読み込んでくれるんじゃないかなぁ…
>>48
VACファイル自体は、従来と全く同じに作成できるので、アクセサリを
公開してくれる程の人なら簡単に作ってくれるのではないかと思います。
逆に、VACファイルの保存メニューを追加すると初心者にとって
間違えの元になりそうな気がしますので、現状のままでいきたいです。
(ええ、本音はVAC保存メニューの追加がめんどk(ry
板の管理人様さえ構わなければ、要望についてもここで書いてくれると
助かったりします。
もちろん全部の要望を実現するというわけではありませんです。
-----------------------------
【MMDのVer】3.03
【バグ内容】クセサリのフレームデータがコピー&ペースト出来ない
【バグ再現方法】アクセサリのフレームを一つ選択して、コピーボタンを押しても実行されない
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
-----------------------------
というわけで、一つ要望を書いてみます。
照明のフレームデータは照明位置と照明色が一つになっていますが、照明位置のみコピー&ペーストしたくても出来ないようです。
照明色のみ、あるいは照明位置のみコピー&ペーストが出来ると助かります。
バグ修正お疲れ様です
要望ですみません
公式、リン旧バージョンも残していただけると初心者には嬉しいかもです
■要望(MMD Ver3 周辺の事柄に関しての)
雰囲気的に、MMD Ver3 は追加でモデル読み込みをできるように作られている感じだと思うのですが
追加モデル製作ツール等をすぐ近い期間でリリースされる可能性はあるのでしょうか?
--
今、ダミーボーンのpmdファイルをいじってみて
多関節ダミーボーンや着ぐるみ専用ダミーボーンがつくれそうな感じなのですが
今後の開発ロードマップをお教えいただけたら幸いです。
tintirorinさん作のしゃきねめ〜こや七葉のはちゅね等、ダミーボーンで人体の基本ボーン構造が作れると
それごとアクセサリとともに配布とかできそうな感じだと思うのですがいかがなものでしょうか?
>>53
現状アクセサリのコピペができないのはバグではありません。
アクセサリのコピペはどういう仕様にしたら良いのか判断が難しいため実装されていない状態です
例えば、
仕様1.アクセサリ選択窓内で選択されているアクセサリのみをコピーして
アクセサリ選択窓内に選択されているアクセサリにのみペーストをする。
利点:別アクセサリ間においてもコピペを実施できる
欠点:アクセサリを大量にコピペする際、1つ1つ実行しなくてはならない
仕様2.フレーム窓内で選択されているフレームポイントをすべてコピペして
同じアクセサリに対してのみペーストする
利点:一度に複数のアクセサリのコピペを実施できる
欠点:アクセサリそのものを1つでも削除したりした場合はペーストできなくなる
別アクセサリ間のコピペは不可能
この他にも仕様はいくつか考えられると思いますが、どの方式が良いと思いますか?
その際には、アクセサリには同一名称の物もあることや、コピーした時点とペーストする時点で
アクセサリの構成が変わっている(追加や削除)があることも考慮に入れて意見を下さい。
>>54
照明の色と位置で別扱いにする修正は出来ることは出来ますが、結構面倒です。
・ボタン(あるいはメニューか?)の追加
・照明データの構造体の変更およびそれに伴うセーブ・ロード方式の変更
等で最近は時間があまり取れないので、大体一週間位かかるかな。
確かにあれば便利な機能ではあると思いますが、レンやネルのモデル追加よりも
優先して行う程の有意義な変更かどうか。しばらく考えさせて下さい。
>>55
Ver.3.04公開時にリンバージョンも追加しておきます。
>>56
モデル製作ツールの公開予定は今のところありません。
今現在モデル作成は、スキニングの一部分はちょっとした自作ツールで製作し、他の部分は
手入力で入力している状態です。
自作ツールにしても、とてもじゃないけど他の人が使えるような代物ではありませんし、
他人が使えるようなモデル作成ツールの製作となると、MikuMikuDanceを一から作成するのと
同じくらいの手間と時間が掛かります。
ごめんなさい。
今現在のMikuMikuDance関連の予定は、
9月中旬にレンモデル公開
9月末 にネルモデル公開(あくまでも予定)
です。
MikuMikuDanceの他にも、MikuMikuVoiceや、Vocaloidとは全く別分野の創作等やりたい事が
沢山あるので、どれを優先してやるかによって予定も大きく変わると思います。
仕様1と仕様2は別々のボタンでいいと思います。
MMDではフレーム窓とボーン操作窓に、それぞれコピー&ペーストできるボタンがあるので、アクセサリにおいてもアクセサリ操作窓にコピー&ペーストボタンがあればいいと思います。
そうすれば仕様1と仕様2は満たせると思うのですがどうでしょうか?
直ぐに実行できる使用としては仕様2のみ実装でもいいと思います。
仕様1と仕様2を別ボタンで実装できれば、それぞれの欠点は穴埋めできるし、MMDの仕様としても統一性が維持できるので良いのではないでしょうか?
アクセサリの同一名称はユーザーが名前を変更できるべきだと考えます。
マイクであれば、「rin_mic_L」などと名称を変えられればフレームで見ても解りやすくなります。
しかし、コレは今変えなくともいいと考えます。仕様2用のボタン実装時が良いタイミングと思います。
”コピーした時点とペーストする時点でアクセサリの構成が変わっていた”場合は、BEEP音でも鳴らして実行を弾いちゃえばいいと思います。
窓枠が出てメッセージが出るのは操作を妨げるので、個人的には好きじゃないです。
以上でいかがでしょうか?
書き込みミスです。
>しかし、コレは今変えなくともいいと考えます。仕様2用のボタン実装時が良いタイミングと思います。
しかし、コレは今変えなくともいいと考えます。仕様1用のボタン実装時が良いタイミングと思います。
>>61
了解しました。
両方付けるとなると、作業時間的には多分2週間くらいになると思います。
とりあえず、バグ関連の修正であるVer.3.04を今晩公開後、9月中旬までに
Ver.3.05として公開したいと思います。
ほんと、わがまま言ってすみません。
せかしているつもりはないのですが、樋口優さまもどうぞ余裕を持って活動してください。
今あるMMDだけでも本当に感謝していますから。
>>53
使い方によって効率的な方法というものは変わってくるので、
その機能が欲しいのは「こういう使い方をする(したい)から」と
具体的に書かないと、真意が伝わらないんじゃないでしょうか。
>>29 で私自身も要望として挙げてはいますが、アクセサリのコピペに関しては
もっと後でいいと思っています。実装を急いで使いにくくなっては本末転倒
だからです。多くのユーザの意見がある程度集約されてからの方がいいでしょう。
リネーム機能は後でいいとおっしゃいますが、私個人の意見としては、
やるのならこちらを優先して欲しいと思います。
個人差もありますが制作は長期にわたりがちです。どのボーンにどの
アクセサリをどのように割り振ったかわからなくなると、その時点で
制作はストップします。
想像ではありますが、内部処理的にIDを振って別テーブルに割り振るなど
追加の処理こそ必要ですが、リネームとレンダリング順序変更は同じ
プログラム群で実現できると思います。あとはユーザインターフェイス
ですが、レイアウトを変えることなく直感的で最低限の追加でいけると
思います(フレーム操作パネルのアクセサリ名上で右クリック→上に移動とか)。
もちろんこれも一意見でしかありません。
これだけ真剣に意見が挙がってくるというのも、MMDが多くの人に
愛されている証ですね。いろいろとご苦労も絶えないと思いますが、
樋口さんはじめ制作者の皆さんも、お体に留意して励んでいただければと
思います。私も頑張って作りますのでw
レスポンス早っw
あ、後でいいですんで。
>>59
> モデル製作ツールの公開予定は今のところありません。
ご解答ありがとうございます。
実は私が MMD Ver3 をまだ理解できていなくて
ダミーボーンの各ボーンに親ボーンを指定する機能があるのではないかと
風呂で思いついて冷や冷やしてました。
# 確認したらそんな機能はなくてホッとしましたがw
改変した pmd ファイルの配布や使用は自己責任になると思いますが、
ご迷惑をお掛けしない程度に何かつくってみたいと思います。
---
別な話、ダミーボーンの各モデルの特定ボーンへの位置追従があると
動く羽とか動く尻尾とかを実装するのがものすごく楽になりそうなので
優先順位は低くてもいいので、いつかご実装いただけたら幸いです。
>>65
機能がほしいから要望したのではなく、樋口優さまより提案を求められたので答えただけです。
もし他に良い案があるなら、私に関係なく、自分の提案を伺ってはいかがでしょうか。
私は今はバグ修正のみに傾注していたくだけで、満足と考えています。
私にかまわず、リネーム機能がほしいなら個人でそう言ってください。
>>64 >>65
アクセサリ関連の仕様を後から逐次変更ではどんどん泥沼に嵌るので、
やるなら一気に変更します。
64と65の案全部入れるとなるとアクセサリ部は相当書き直す(ボタンの
仕様でアクセサリ以外の表示部も書き直す)ので、およそ3週間、
今Vocaloidとは無関係の依頼も受けてるので大目に見て1ヶ月掛かります。
レンモデル製作はその後になるので10月中旬以降公開になるけど、どっちを先に
した方がいいかな。
(モデリングとアクセサリ関連は重なる部分が無いのでどっちを先にしても
作業は変わりません)
なんで喧嘩腰なんだ。
>>67
以前2chのスレでも言ったことなのですが、私から積極的にMikuMikuDanceの仕様を
公開する事はしませんが、仕様を調べてツールを作ったり、モデルを改造したりする事は
禁止しないどころか、むしろ歓迎するくらいです。
>別な話、ダミーボーンの各モデルの特定ボーンへの位置追従があると
現在でも、『初音ミク』『右手首』等の指定はできるのですが、これとはまた別の話でしょうか?
もしそうでしたら、もう少し詳しく説明をお願いいたします。
ダミーに設定したアクセサリの葱を、手に持ってくるくる回しながら腕を回すとか。
そういう動作をする時は、特定ボーン追従は便利かもしれない。
というか、機能要望するときはどんなことしたいからとか具体例を出した方が
確かにいいな。
>>67
あ、理解しますたw
ダミーボーン(モデル)自体が別のモデルに追従の意味ですね!
これは、モデル構造にまで手を出す事になるので、相当な時間を費やします。
多分1ヶ月半くらいかな…
>>68
私は言っておきますが”ド”が付くくらい”M”です。
次”さま”付けで呼んだら二度とここへは来ませんよw
>>73
>私は言っておきますが”ド”が付くくらい”M”です。
そんなにへりくだっちゃうと、要望が山のように飛んできますよw
現状回答だけでも大変そうなのにw
ある意味Sっぽい発言w
要望はもうスレ分けた方がいいんじゃね?
あるいはwikiにアンケートフォーム作るとか。
自分もショートカットキーとか優先度低いけどあったらちょっと便利かもしれない程度の要望ならいくらでもあるし。
要望が言いにくい雰囲気も良くないと思うんだよね。
樋口ドMが自分でこの板に要望スレたてたら一番良いです。
回答もあまりできませんがとか回避ルールも自分で>>1 に書いたりして。
回答も実装するしないに関わらず「検討します」だけでもイイですよ?
要望としては忙しそうだけどMMDはもうしばらく見捨てないでほしいなぁ。とかw
でも実際あんまり作者様が窓口作るとパンクすると思う。
そういう前例余所ではあるよね…
モデル追従ボーンは、前verまでは使わないIKにアクセサリつけて対応してたから、
各モデルにダミーボーンを数個つければいいだけの様な気がするんだけど、そんな単純じゃないのか。
とりあえずアクセサリの仕様については本人が聞いてるので答えるとして、この板は本来の目的である不具合報告のみに使うのが良いんじゃないかと思うんだ。
多数で各人が自由に要望だしちゃうと受け側での情報の整理が大変だしね。
ダミーボーンの別ボーンへの追従は、とりあえずの使い方としては、
追従させたいボーンを動かすときにはそのボーンとと一緒に選択して
操作すればいけるんじゃない?
ミクの肩にダミーボーンで羽つけたら、羽の動きはダミーボーンで、
ミクを動かすときにはミクと一緒にダミーボーンを選択しておく、とか。
…やっぱ、スレ分けたほうがいいですか?
>>73
了解w
追従の話ですが、登録したアクセサリもメニューから指定できれば、かなり面白い動きもさせることが出来ると思います。
ただ、座標の基点がツリー構造にも出来るようになるので、ユーザー責任で管理することになります。
また、根っこのアクセサリを削除するとその子は路頭に迷うのでアラーとの判定が必要になります。
いずれ必ず欲しい機能となると思うので、頭の隅にでも置いてくださればと思います。
すまん、こういう板は久しぶりなんであげまくってた。これでよかったよな
だめですねw
>>73
ご理解いただきありがとうございます。
どうやったら判りやすい説明になるのかと色々文章考えてましたw
> 相当な時間を費やします。
モデル自体での対応は考えずに、
モーションデータ(VMD)として特定ボーンの動きを書き出してそれを別ボーンでも読み込めるようになれば
バイアスのみで対応できそうかなぁっと安直に考えますがいかがなものでしょうか?
ダミーボーンの pmd ファイルをいじって各ボーンに親を設定できたので
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/13
親ボーンのみ VMD を利用し位置追従を行い、
子ボーンで羽ばたくアニメーションを行う等が可能になりそうかとな?考えました。
# この辺はボーン名を同一にしてみれば現状でも実験できそうですので後で試してみます
たたき台を挙げるスレを別に立てて、そちらでまとまったものを
こちらに挙げるのでいいんじゃないかと。
樋口SMだけじゃなく、他の見てる人全員でわけわからなくなりそう。
SとMどっち消そうか考えてたら消さずに書いちったw
じゃ、スレ建てます
議論隔離か
確かにここに書かれた要望全てに「いつまでに実装する」って返事してたら
順番とか期限とか儘ならない事になりそうですね。
バグ報告とか、要望とか、全部ここにドンドン書いてっちゃって下さい。
ただし、これ以後、私は返事はしません。
ですが、ここに書かれていることには全て目を通します。
その中で、私がやりたい事優先。そして特にひどいバグとか、簡単に
実装できるものから私が選んで勝手に実装。
「やる」とか「やらない」とか一切公言しないことにしますね。
アクセサリコピーだけは答えちゃってるので返答します。
レンモデル作成の方が面白いのでこっちを先にします。
9月中旬以降にここに書いてあることを元にして、アクセサリ関連の部分を
書き直します。
最後に。
これだけ要望が来るっていうのも、真剣に使ってくれる人が大勢いるって事
ですよね。
本当にありがとう。そしてM的にはゾクゾク来るぜ(゚∀゚)
ここに書けば呼んで貰えるからとバグ報告じゃなくて
調子に乗って要望を書く人が増えてるのかな。
基本的に要望は「より便利になる」であって、今までのVerでも
例えば、一番「どんくさい」「メンドクサイ」方法でも実現方法はあるわけです。
それに、ある要望を受けるとある機能ができなくなったり
操作が複雑になったりというデメリットもあります。
しかし、モデル追加となると話は違います。
正直、各ユーザーの要望はどうでもよくて、バグ修正・モデル追加を優先して欲しいと思ったり。
各ユーザーの要望は、場合によっては現機能への干渉・排他があったりするので、
ある程度多数決的なモノをとってから決めるといいんじゃないかな。
そういう意味では、やはり要望スレは必要じゃないかと。
うぐ、ダミーボーンのモーション及びポーズは書き出しできないのですね orz
忘れてくださいませ。
要望スレ建てました
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/
樋口Mからもルールがあれば追記しといて下さい
>>69
レンモデル制作優先の方がいいかと。
アクセサリ&ダミーボーン管理は、ぶっちゃけメモ用紙に
書き込んでディスプレイに貼っとけば用は済みますので。
付箋の糊が弱くなったらセロテープ使いますwww
って書いてたらもう一個スレ立ってるしwww
それじゃ、こっちはバグ報告。向こうは要望スレってことでw
ちなみにどちらにももう返事は書かないぜ!
>>96
Sだ…
それはそれで寂しいようなw
ムダ話はどうぞ
これでどうよ。 樋口Mお疲れさん!
放置プレイか・・・
>>93
> うぐ、ダミーボーンのモーション及びポーズは書き出しできないのですね orz
ダミーボーンもvmd保存できるけど、そういう意味ではないということか。
>>100
あれ?いま確認したら出来ました。
で、ついでに実験もしましたら、書いていたことが現状で出来ました。
ボーン01 を上半身に書き換えて ミクさんの上半身モーションで作ったVMDをを読み込んだら無事アニメーションしました。
ってことで、現状でもやる気ならユーザーが自力でやることは可能そうですね。
>>101
MMD本スレでkwsk!
まじめにバグ報告
ハクのモデルでちょっと変なところ。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10411.png
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10412.png
の内側部分に隙間があるみたい。
透過してみると、一部両面ポリゴンになってるような?
v3.02
一度モーションを登録してから、新しいフレームへ進むとモーションが初期化され、
登録したフレームへ戻ってもモーションが初期のままになったことがある。
ショートカット実装だが、メニュー欄には載っていない。
タイムライン上で、パーツのグループの選択ができないし、
グループごと削除するためには選択されている状態に手動でしなければならない。
縦を選択、というのは、現タイムライン上ではなく、
選択されてあるモーションのタイムラインになっている。
選択、移動、回転のショートカットキーが実装されていない。
Shift押しもってドラッグで移動、とか…。
複数フレームのコピペできない。
異なるモデル間のモーションのコピペできない。
モデルの表示非表示が、アクティブフレームでしか有効でない。
Illustratorのレイヤーパレットのように、モデル一覧が見えて、
全時間で表示非表示ができると使いやすいです。
>>104 のグループというのは、表情の中に目や口があるという階層のことです。
表情を選択すると、目や口も全選択になるようになればと…。
それから、ミクのモーションを時間的に全部リンにコピペできたらええなあと思います。
ショートカットキーで、Ctrl+Zは使えますが、
Ctrl+Sで保存、Ctrl+Aで全てを選択、Ctrl+C・Vでコピーペーストなどというのはどうでしょう?
選択やコピーの場合、左のタイムラインの画面なのか右のプレビュー画面での操作なのかを
区別することになりますが…。アクティブな画面でコピペできたらええなと思います。
ちなみに、取り消しのやり直しは、Ctrl+Shift+Z派です。
>>1
>>105-106
要望はこちらへ書くことになりました。ヨロシクです。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/
>>104 のような
こうあるべきなのが自然ではないか、
それは設計的な問題なのか、理由あっての仕様なのか
そういう疑問をバグとしてココに書くのはアリだと思います。
いまさら思ったんだけど、
WAVの波形表示が、1分30秒ほど再生した次点で30フレーム前後遅れて表示されてないだろうか。
これは大体1秒の遅れで結構大きいずれのような。
今見てみたらVer2.02も同じだったけど・・・・。
>>104-106
これは本スレ向きだな。
MMD初心者と見た。
FAQが出来そうだ。
一応本スレのアドレス
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1220083016/
>>104-106 は少なくともバグではないな。
つーかよく見たら全部文句と要望じゃねーかw
いや、仕様に問題あると感じたなら、仕様レベルのバグですよ。
それが設計思想的に正しいかどうかはべつとしてw
グレーなボーダーレベルの話なら萎縮するよりどんどん話題が出たほうがいいんじゃないですかね。
まあ完全に要望だったら別スレもあることですし、
書き手「個人」の判断でw
それに対して皆様もレスしとけば、
最終的に対応してくれる樋口Mが黙ってスルーなり取り入れるなりしてくれるでしょう…
純粋な要望はもうスレ分離してるので、仕様バグかどうかの多少の議論はいいのでは?
-----------------------------
【MMDのVer】v3.04
【バグ内容】動画制作範囲外のフレームで再生ボタンを連打するとフレームが進んでしまう
【バグ再現方法】
(1)再生の「フレームスタート」「フレームストップ」両方にチェックを入れる。「繰り返し」のチェックははずす。
(2)再生ボタンを押し制作した動画の最後のフレームまで見る(絵が止まるまで見る)。
(3)再生がとまったところで再生ボタンを連打する。
すると3押しに1回程度1フレームずつカレントフレームが進んでいってしまう。
【使用OS】XP sp3
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】緊急度は低そうです。
-----------------------------
すみません。MMD初心者です。
誘導ありがとうございます。
v3.04に上げてみました。
> 一度モーションを登録してから、新しいフレームへ進むとモーションが初期化され、
> 登録したフレームへ戻ってもモーションが初期のままになったことがある。
の補足を。
330 335 340
◆
◆
| (>w<)/
◆ // /
| / |
◆ レ ∪
◆
◆ この状態ですべてフレームを登録
◆ 保存もしました
335 340 345
◆ |
◆ |
| | (・.・)
◆ | /||ヽ
| | ||
◆ | ∪∪
◆ |
◆ | フレームを進めるとポーズが初期化され
◆ | 保存したデータから開きなおしても同じ
これは単なる偶然か…、何らかの力が働いたのか…。
>>113
菱形が表示されてる問い事は「フレーム登録」ボタンは押して赤くなったってことですよね…
初音ミクとリンなど、2モデルを読み込んで、
初音と思ってリンのフレームを操作してるってことはな無いでしょうか?
ソフトの根本的な操作部分なので、そんなにトラブルは出ないと予想される部分ですが、
発生条件・手順などさらに絞り込めたら追加レポートヨロシクです。
検証作業してたら違う症状がでましたw
登録してないフレームに勝手に動作が登録されている!
条件絞り込んだらレポートします…
条件がまだ絞り込めませんが何らかの穴があるようです。
登録してないフレームに勝手に動作がコピーされているなど、
他の方も経験ないでしょうか。
【MMDのVer】3.04
【使用OS】XP SP3
>>114 さん
まだミクの動きしかつけていないので、他のモデルというのはないです。
一度初期状態になると、登録してある前のフレームに戻っても初期のままという感じで…。
再度全てを選択して登録したら、うまく登録はされました。
発生条件としては、同じことをやっても発生しませんでした。
ミクとリンともう1人の女の子を登録して、ミクのみ振り付けを数百フレームあたりまで進行し、
いつものようにフレームを登録、保存(ソフトの終了も試したので保存はされてる)、新しいフレームへ移動、症状発生、という感じです。
XP、512MBメモリ、Core2Duo、NECです…。
本スレで教えてもろたんですが、タイムライン上での複数フレーム間のコピペできるんですて。
こうなんというか、インタフェースがわかりにくかったというか…。
選択範囲て、ボタンとかでなくて、ドラッグしたら反転表示されるような感じがわかりやすいかなと思いました。
開発が難しいのならスルーしてください、先生。
後、数値入力するパレットがありますよね? 照明効果とかフレーム間のカーブとか、その選択範囲とか。
あれって、数値を入力するだけでは確定されないんでしょうか。
OKボタンもないし、Enterキーを押しても警告音が鳴るだけで、、、
確定するとカーソル[I]の点滅がなくなるようにするなど、していただけたらと書いてみるテスト…。
小生、Adobeの製品ばかり何十年と付き合うてるので、それの観念が強いかもしれません…。
>>117
複数の情報や要望を出すと解り辛くなるので、ここではとりあえずバグ報告に関するもののみ書いてみてはどうだろうか。
要望は要望スレがあるので、そちらに書くといいと思います。
(色々書きたい気持ちはわかる)
>>113
保存できているならそのファイルをどっかに上げてくれた方が分かりやすいのでは?
気持ちは分かるのですが一度落ち着いて整理して貰わないと正直問題の切り分けも出来ない感じです
>>117
私もMMDはいじってきたけれど、一度もそのようになった経験が無いんですよ。
初歩的なことを言いますが、登録する前に、
未登録選択>フレーム登録
という手順を必ず踏んでみるといいと思います。
MMDは”C”キーでボーンを表示したとき、赤色に変わっているボーンしかフレーム登録されません。
複数のボーンを操作すると、最後に操作したボーンのみ赤色になるので、その状態でフレーム登録をしても、一つのボーンしか登録されないんですよ。
なので、必ず上記の操作で登録しないと、動かしたボーンの登録できません。
もしかしたら当たり前すぎることを指摘しているのかもしれませんが、その際は気を悪くせず、どうかお許し下さい。
ミスでなく実際に不具合だとしても、再現性があって検証できなくては修正も難しいので。
できるだけ原因というか要素の特定に協力するようにしましょう。
>>133 の説明だと登録したフレームからフレーム操作でフレームを進めると
初期化状態のポーズに戻るモーションがあって初期化状態に戻るように読めます
はるかかなたのフレームに初期化状態のポーズがフレーム登録されているということは
ありませんか?
初期化状態になると登録してあるフレームに戻っても初期のままということですがフレーム
操作してフレームを進めても戻してもモーションが動かないと言うことでしょうか?
この登録してあるフレームには登録後菱形のマークがありましたでしょうか?
再度すべて選択で登録したら出来たという事はボーン操作は出来るのですね
なんとなく登録が出来てないだけのように思うのですが。。。。
後、環境の説明でメーカー名だけを書かれてもたくさんのPCが販売されているので分かりま
せん
たとえばデスクトップであればVALUESTER L VL300/KGとか書くとどの様な構成のマシン
であるかが分かります
なんつか長文になりましたが慌てなくてもモーション付けなんて元々時間がかかるものです
から落ち着いていきましょう
Ver.3.0.4
「カメラ操作」パネル、「視野角」の数値表示の小窓。
直接、数値を入れられるけど、表示に反映されません。
不慣れですみません。
問題のデータは、上書き保存してしまったので、残っていません…。
はるか彼方の初期フレームもありませんでした。
ポーズはすべてを選択して登録しかしていませんし、複数のボーンを動かしている状態でした。
しかも、600フレーム目で起きた現象なのに、1〜599フレームへ戻っても、
すでに登録してあるモーションが無視されて、初期状態で画面表示されるというものでした。
また症状が出たら、うpしてみたいと思います。手詰まりです。
cxzショートカットキーがあるとは知りませんでした。ありがとうございます。
3D系のソフトって、だいたいこういうショートカットキーなんですか?(バグとは関係なさそうなのでスルーでも)
>>117 >>124
答えを急ぐ気持ちはわからないでもないけど。
厚意で解決しようと協力してくれる人からの
質問には答えた方がいいですよ。
環境によって症状の出やすさとかあるんだし、
そういう判断材料をくれって言ってるわけだから。
エスパーじゃないんだから、判断材料がなかったら
答えようがないのですよ。
あと、どのボタンとかアイコンとか正確に表記しないと
お互いに誤解するよ。まずはよく確認して、相手に正確に
伝わるように考えて書いてあげてください。
3Dソフトってワークステーション発祥のソフトが多くていわゆるWinとかMacのガイドラ
インにそって作られてものは少ないです
のでソフトそれぞれに最適化していて3Dならではのショートカットはおのおの違います
それからめんどくさいですがデータは上書き保存はせずにバージョン管理した方が
なにかと便利ですよ
【MMDのVer】3.04
【バグ内容】miku haku等二人を向かい合わせ又は90度に配置して背面から(時には正面から出ることもありますが)
カメラを移動し一人を突き抜けると2足り目の表示が天地逆に表示される
【バグ再現方法】
【使用OS】Windows XP Pro sp3
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 8600GT
【DirectXのVer】Directx 9.0c (4.09.0000.0904)
ps
パースonだと発生しません
条件がイマイチ特定できていませんが、
タブでのモデル切り替えなどを頻繁に行った場合などにスクロールバーの大きさがおかしくなり、
ボーンがすべて表示されなくなります。
上部にスクロールしたいのにバーがいっぱいで動かせなくなるということです。
--------
センター
指
体
足
--------
たとえばこういう表示で、上の方の項目に移動しようとしてもスクロールバーが動かせなくなります。
バーが反応しないのではなく、上から下まで詰まった状態で動かす余地のない状態ですね。
一度こうなると、モデル切り換えやpmmの再読み込みをしても改善されませんでした。
この状態になった場合、対処法としては表示されている部分の項目をいくつか展開すると
もとどおりになるようです。
直接数字を入れた場合はEnterキーで登録というのは、
MikuMikuDanceにおいては統一された入力方法です。
>>117
>後、数値入力するパレットがありますよね? 照明効果とか
少なくとも照明操作は、数値入力してEnterキーで登録できます。
>フレーム間のカーブとか、その選択範囲とか
どこのことでしょう?
>>123
>「カメラ操作」パネル、「視野角」の数値表示の小窓。
>直接、数値を入れられるけど、表示に反映されません。
数値入力してEnterキーで登録です。
>>130
>フレーム間のカーブとか、その選択範囲とか
タイムライン画面の下にある
フレーム間の補間用のカーブのことです
100〜120フレーム
_
|/|
 ̄
フレーム間の補間用のカーブはたしかにENTERいらんな。
設定して即反映という感じだな。
しかし、こりゃ初心者質問スレがそろそろ必要なのかもな。
>>131
あのー どういう挙動を期待しているのかわからないのですが。
範囲選択をしたいのであれば、数字を入れた後に「範囲選択」を
押すってのは妥当な操作方法ですよね?
拡大縮小したいのであれば「拡大縮小」を押しますよね?
数字入れただけで何で変わらないの?と言われてもこれはちょっと。
数字を入れた後に「範囲選択」を押すって、いうことが当たり前だというのはちょっとなあ。
このあたりのインタフェースは、確かにわかりにくい感もある。
数値入力が先か、ボタンが先か、みたいな。しかも確定されてるかどうかがわかりにくい。
100-200 [範囲選択] ではなく、
ーー範囲選択ーー
|100-200 [OK]| みたいにすれば、わかりやすいんじゃないかなあ。
ーーーーーーーー GUIに関してはなんでも聞いてくれw。
インターフェイス論議はどちらかと言うと要望スレでやるべきかと。
バグでなければ。
条件がわかりました。
指の項目を展開して下にスクロールした後、展開をしまうと位置がズレるようです。
再度指を展開して位置を上に戻せば直ります。
ttp://www10.uploader.jp/user/mikumikudance/images/mikumikudance_uljp00260.jpg
>>136
乙です。
これ2.xxの頃から同じバグがあったね。
自分は一度保存して、またMMD再起動させてたけど。
Ver2もそうなんだけど、センターボーンって
直線補間を指定してもS字補間入ってますよね。
>>138
やっぱそうだったのか。
なんか動きが補正されてるなあとは思ったけど。
センターに限らずIKはフレーム登録のたびに
「前後のキーの補間」も再設定される仕様なんだけど、それとは違う話?
前後をいじらなければセンターボーンも直線移動するけど。
いや、直線補間を指定しなおしてもそうなる
改めていじってたら気のせいのような
気がしてきた。出直してくる。
【MMDのVer】3.05
【バグ内容】モデルを読み込んだ状態で画面ロック ⇒ 解除すると異常終了.
【バグ再現方法】
(1) MMD3.05 起動.
(2) 初音ミク.pmd を読み込む.
(3) [Windowsキー]+L を押して画面ロックする.
(4) パスワードを入力して画面ロック解除.
⇒ エラーダイアログ「問題が発生したため、MikuMikuDance.exe を(ry」
【使用OS】Windows XP SP2
【使用グラボ】NVIDIA GeForce Go 6800
【DirectXのVer】9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
DELL Inspiron9300 (ノートPC)
Pentium M 2.26GHz
RAM 2GB
■不具合報告(モデル関係)
----------------------------------------------------------------
【MMDのVer】RRD、MMD Ver3.05 までの全て
【バグ内容】リンの右脇腹の一部ポリゴンがシャツからはみ出しています
【備考】参考画像
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1314639_1_1221069650_jpg.jpg
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1314639_2_1221069650_jpg.jpg
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1314639_3_1221069650_jpg.jpg
3枚目に関しては改造しないとわからない箇所ですが、ご報告しておきます。
Ver.3のEnterでのフレーム登録が、
名前を付けて保存→ファイル名入力してEnter押したときもフレーム登録しちゃうよぅ〜
というわけで、オヤスミナサイ…。
■不具合報告(モデル関係)
----------------------------------------------------------------
【MMDのVer】MMD Ver3.1
【バグ内容】鏡音レンのセーラ襟部が動かすと破綻します。
【備考】参考画像
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1320588_1_1221145965_jpg.jpg
----------------------------------------------------------------
樋口さん、開発おつかれさまです。
さっそくMMD Ver3.1 の鏡音レンを試させて頂きました所、
上記の状態を発見いたしましたのでご報告させていただきます。
>>108
波形のずれは、自分の所も起きました。
ウチでは、波形の方が実際の音より少し早め。
16秒の曲で465fpsあたり(15.5秒頃)に来る音が、波形では435fpsに出てくるのを確認。
結果、波形にあわせて踊りを作っているとずれる。
……今まで踊りがずれる原因はコレだったとは。自分のせいじゃなかったのね。
>>108 >>147
WAVもAVI同様コンテナだけど、コーデックはなんですか?
寝ぼけてた…スルーしてくださいorz
■不具合報告(モデル関係)
----------------------------------------------------------------
【MMDのVer】MMD Ver3.1
【バグ内容】
・鏡音レンの表情『まばたき』の途中で黒目がまぶたを突き破る
・左右もみ上げがポリゴンの分割の加減か途中に横向きのエッジが入る
【備考】参考画像
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00294.jpg.html
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1328649_1_1221238889_jpg.jpg
----------------------------------------------------------------
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/145-146
でのご報告の転載(+α)です。
■不具合報告(PMMファイル関係)
----------------------------------------------------------------
【MMDのVer】MMD 〜Ver3.10aで確認
【バグ内容】
pmmファイル読み込み時にファイル内で使用されているモデルやアクセサリがないと読み込みがそこで終る。
【備考】
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 15
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1221072863/63
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1221072863/125-150
においてご報告があった件の転載です。
----------------------------------------------------------------
pmmファイルを読み込み時、アクセサリやモデルの位置が変更されていた場合にそこで読み込みが終わり(?)
モーション、カメラ、ライティング等のデータも使用することが出来なくなります。
バグというよりは仕様だとおもいますし、確か要望も以前にだされていたような気もしますが
再度、ご報告させていただきました。
バグか分からないんですが一応報告です。
範囲選択に関する事なのですが、
例えば、5〜10フレームの表情「あ」を範囲選択したい時に、
タイムライン上で15フレームのある箇所が選択されている状態で、
5〜10フレームの表情「あ」を範囲選択した時に、
15フレームが選択されたままになっています。
全フレーム選択の時はこの現象は起こりません。
5 ・・・10・・・15
◇ ◇ ◆
◇ ◇ ◇
◇ ◇ ◇
◇ ◇ ◇
・ ・ ・
・ ・ ・
・ ・ ・
5〜10フレームの表情「あ」を範囲選択
↓
5 ・・・10・・・15
◇ ◇ ◆←選択が残ったまま
◆ ◆ ◇
◇ ◇ ◇
◇ ◇ ◇
・ ・ ・
・ ・ ・
・ ・ ・
>>152
他のボーンのフレームも一緒に選択したいときに
便利な仕様だと思えばいいかと。
登録されていないところをクリックすれば
何も選択されていない状態になります。
>>152
俺も、追加でどんどん範囲選択していくときに便利な仕様だと思ってた。
あ〜なるほど
そういう使い方もあるのか。
最近触り始めたんですが、コピペした時にアレッなんかおかしくなってきたって
混乱したもんでして。
音波形表示のズレに関して (修正報告)
-----------------------------
【MMDのVer】2.3.共
【バグ内容】読み込んだwave音の波形表示が実際とずれて表示される
【バグ再現方法】
1秒1拍・1秒2泊のwave音を作って、30秒後.1分後の波形とチェック
(900・1800fpsにチェック波形が来る=正常)
【備考】30秒目の音(900fps)がどちらも実際には908.5
1分目の音(1800fps)が1817fps上に表示される。
-----------------------------
>>156
”fps”っていうのは一秒あたりのフレーム数の単位なので、主の言っているのは900フレーム目、1800フレーム目のことだな。
音は合っているけれど、波形表示だけずれているということでいいのかな?
表示・IKをいじってると、時々おかしなことになります。
初音ミクを多数つかっていて、表示・IKで表示させたり消したりIKをON/OFFしたりしてると
それとは違う別のキャラの表示・IKの設定が表示されなくなり、その状態で表示・IKを登録しても登録されません。
そのまま使い続けて、以前表示・IKの設定がされていた箇所までいくと突然MMDが(応答なし)になります。
もっと具体的に症状がわかるとよいのですが
そうなる直接の要因がよくわからず、
その状況が起きた.pmmでは毎回かならず(応答なし)になるのですが、
新規で再現しようといろいろやってても再現できず、さっぱりわかりません
できれば表示・IKまわりの処理しらべていただけないでしょうか
お願いします。
仕様であれば恐縮ですが、pmmファイルをMikuMikuDance.exe(MMDver3.10)に
関連付け、ダブルクリックして起動しようとするとWindowsおなじみの
「Microsoftに送信しますか」ダイアログが出て終了します。
環境固有の問題でしょうか、それとも皆さんの環境でも起こりますか?
Ver2では普通にできていたので若干ストレスを感じます。
>>159 追記
ドラッグ&ドロップだとMMD自体は起動しますが、
データは読みません。
>>157
はい、その通りです。「波形表示」だけが徐々に遅れます。
WAVE音や背景AVIはずれないから、
「背景を見ながら」トレース作っていると気が付かないだろうと思うけど、
「WAVE波形」を見て作っていると、実際に動かした時、音と動作がずれる。
「音を聞きながら」は作れない(「波形見ながら」しか作れない)から、このバグは痛いです。
>>159-160
たぶん仕様です。
【MMDのVer】3.10a
【バグ内容】ダミーボーンでフレーム0を含む範囲を範囲選択して操作するとフリーズ
【バグ再現方法】
・MMD3.10aを起動
・ダミーボーンを読み込む
・0〜100を範囲選択
・コピーまたはモーション保存 →MMDが応答無し
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】ATI RADEON XPRESS 200M series(ノートPC内蔵)
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
【備考】0だけを縦選択・あるいは0を含まない範囲を範囲選択した場合は大丈夫。
V3.05以降は、アクセの数が255個まで使えるようになったはずなのですが、
129個登録してからセーブしようとしたらフリーズした。
121個までは大丈夫だったのが確認できています。
使用したのはV3.05です。
続報です。
1個ずつアクセを増やして確認した結果、
128個目でフリーズする事が判明しました。
>>165
一応3.11も出たので、そちらでも検証してもらえると
よろしいかと思います。
>>樋口M
BugFixとデータ受け渡し起動対応ありがとう。
踊るほど嬉しい! (踊るより躍らせろって?w)
ミクは踊る、けれど進まず、か。
ver3.12で、不具合163が解消されたこと確認しました。
素早い対応ありがとうございます。
>>165
readme.txtによると、9/18のver3.12で修正したそうです。
確認してみてください。
>>168
さっそく確認してみました。
アクセサリ数130個で問題ナシです。
今後もっと増えるけど、255個は超えないようにしないとwww
>>樋口M
いつも素早い対応ありがとうございます。
でも体を壊さないようにお願いします。
ボーンを複数選択する際、
SHIFTキーを押しながらクリックしていきますが、
Windows的な考え方ならCTRLキーを押しながら選択して行くのが正しいと思うのですがどうでしょうか?
SHIFTを押しながらの選択は「ここから〜ここまで」みたいな両端選択かと。
もしかしてAdobe系とかがそういうSHIFT操作なのでしょうか。
>>170
メタセコとか使うとわかります。
アクセ数の確認ですが、
現在170個登録して、動作に不具合はありません。
なのでバグは完全に修正されて、255個までは問題なく行けると思います。
もし、255個で足りなくなった時は、樋口Mにお願いしたらもっと増やして貰えるのかな?
本来はカット割りでアクセ分散させるのが常套手段なのかも知れないが・・・。
いっそのこと、65535個まで(ry・・・
バグとはちょっと違うかと思いますが、メニューのキー対応で
重複する文字がいくつかあります。仕様であればスルーで構いません。
意図していないものであれば次回UPのついでにでも。
・ファイル(F)下、名前を付けて保存(A) と AVIファイルに出力(A)
・編集(E)下、カメラ距離バイアス付加(V) と 視野角バイアス付加(V)
ボーンフレームすべて選択(B) と センター位置バイアス付加(B)
・表示(V)下、出力サイズ(O) と ON・モード3(O)
>>173 追記
これはわがままの範疇かとも思いますが、IKOLPにあてがわないでもらえると
マウスから手を放さず左手も疲れずに操作できるのでありがたいです
(ファイルオープンや他の3Dソフトで一般的な操作は除いてください)。
【MMDのVer】3.12
【バグ内容】フレーム操作で直接数値入力してEnterを押すと
移動先のフレームにキーフレームが登録される
【バグ再現方法】
・MMDを起動
・モデルデータを読み込む
・フレーム操作に数値入力してEnter
・入力前に選択していたボーンのキーフレームが登録される
まー、たいした害はないんですが一応報告
>>170
Adobeに限らず、Macintosh発祥のソフトはShiftキーを使いますね。
>樋口さん
3.13素早い対応ありがとうございました。
頭から順に作ってるときは方向キーでフレーム移動するので気づかなかったんだけど、
今回、頭・中間・最後の順で作ってて気づきましたw
S-Enterでフレーム登録できるのも嬉しいねNE
ちょっと違うんですが、MikuMikuDanceでの口パクの為に
MikuMikuVoiceのvsq出力を使ったんですが、
1.waveに合わせて最初から最後まで設定、保存
2.ファイルコピーしリネームして、読み込んで最初から最後まで設定、保存
(デュエット曲で同じパートを流用しています)
2の過程で保存したものを読み込むと、1で作ったのを流用したパートが
消えてしまいます。場所は不特定ですが必ず起きました。
1時間でできる行程なので、セーブ無しで乗り切りましたが
今後MikuMikuVoiceも・・・とあったのでスレ違いながら書き込ませていただきました。
>>178
状況がよくわからないけど、
モデルデータを2つ読ませて、それぞれのモデルに
それぞれのVSQをあてがっておかしくなったてこと?
もうちょっと詳しく分解して書いてもらえると
他の人も検証できていいと思う。
>>178
どのソフトを使って、何のファイルの何が消えたのかよくわからないんだけど。
>2の過程で保存したものを読み込む
これは、MikuMikuDanceで? それともMikuMikuVoiceで?
ここが、MMDスレであることも意識して、明確に区別して書いて欲しい。
【MMDのVer】3.14
・Ver3.14でアクセサリを読み込み、登録。
・pmmに保存し、保存したファイルを読み込む。
・「なんらかの問題が発生し〜」のメッセージとともにMMDが終了する。
xファイルの場所指定関連で発生したバグかと思います。
ところで、ハクの口元に小さな黒い三角がでるんだけどボクのとこだけ?
顔のアップにするとあんなに目立つのに誰も報告してないから
ウチだけかな
言われてはじめて気づいた。
案外気がつかない大きさだと思う。
Ver3.15がすでに…。
樋口さん、すばやい対応ありがとうございます。
今回のバグはちょっと困ったもので。
バグというか仕様というか微妙ですが
【MMDのVer】3.15
【バグ内容】vacファイルでアクセサリを登録する際、角度をラジアンから度に変換してくれない
【バグ再現方法】
・0以外の角度が指定してあるvacファイルを読み込む
→ラジアンで指定した角度で表示される
・「登録」を押す
→ラジアンの数値そのままで、度と解釈して登録される
(=登録された時点で、画面内のアクセサリが回転する)
例:0.48(≒27.5度)が0.48度にされる
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】ATI RADEON XPRESS 200M series(ノートPC内蔵)
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
>>185
私は185とは違うけどバグ確認したので追記。
ただ、アクセサリ操作タブでの角度は度数入力なので
Vacファイルの角度のところは度数法で記入するのが現在の仕様かと思われます。
それを踏まえて。
Vacファイルを読み込んだ段階でテキストボックスにはファイルの記入がそのまま読み込まれますが、
それと平行してアクセサリはラジアン解釈で画面に描画されます。<ここがバグ?
そこで登録ボタンを押すことで、テキストボックスの値で再解釈され、度数法で登録が完了します。
おそらくファイルの読み込み部分でのラジアン−度数変換が抜けてるんじゃないかと。
あと、数値入力中にDELキーを押すとそのアクセサリの設定がすべて消えるのは仕様なんでしょうか……
打ち間違ったら反射的にDEL押してしまうので、かなり辛いです。
(一回のアクセサリ登録で5回も6回も消すのは鈍いだけですか、そうですかorz)
>>186
私もDEL押してうげ〜と思う一人です。テキストボックスに
フォーカスがあるときはテキストボックス内にだけ
効いてくれると嬉しいですね。リドゥないから余計にそう思うw
ハク姐さんの衣装にほつれが見つかったので報告。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00058.jpg.html
エディタも有るんだから、これくらいは直せるようになりたいんだけどな……すまない姐さんorz
人間やれば何とかなるもんだなぁ……と。
頂点№2672を以下に書き換えると直るようです。
X -0.5691734
Y 16.87672
Z 1.163591
(頂点2628のコピー)
なんかの足しになれば。
対象 Rinrindance・MMD・Multiver.3.15 MMDVer2は未検証
現象 ある種のVSQを読み込むと、異常終了を起こす
何が「ある種」なのか 原因が特定できてませんが落ちるVSQのサンプルをあげときます。
(データを削ってゆくと 読み込めるようになりました)
(フル)ワンコーラス 落ちる http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/amazing1-test2.vsq
ワンコーラス途中 落ちる http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/amazing1_test_NG.vsq
ワンコーラス出だし OK http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/amazing1_test_OK.vsq
という状態です。
OS Windows XP SP2
CPU他 Athlon64 x2 4800+ 2.51GHz, 2G RAM,nVidea Geforce
>>190
vsqファイルを開いてみました(初音ミク、Vocaloid2 Editor)。
vsqのこともVocaloidのことも音楽のことすらサッパリなので
トンチンカンなことかもしれませんが。おや、と思ったので。
先頭部分のグローバルテンポ、60.19の直後に60.14となってて
23小節の途中で60.09、34小節で60.54と変化してますね。
もしかして、MMD内で計算がどうにかなってる?
> もしかして、MMD内で計算がどうにかなってる?
こういうテンポが微妙に変化するvsqファイルを読み込むと
MMD内でどうにかなるのかな、ということです。
ごめん、Vocaloid Editorで途中のテンポ変更消してみたが、
異常終了するね。
他の原因だろうなあ。
現象の要因が判りました。
あぃ[a h¥ i]
の発音をさせると 異常終了します。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/ a_i.vsq
当座の回避方法は mmd用にvsqを別名セーブして
「あ」・「い」と 分かち書きすることで、なんとかなりそうです。
できれば フォローよろしくお願いします。 あと、2トラック以上のマスターファイルを読ませた時も
落ちるので、異常で落ちるのじゃなく、1トラックのみ受付る旨の
エラーメッセージで、落ちないようにしていただくと助かります。
>>193
検証ありがとうございました。 m(__)m
>>194 リンク切れしてました。 m(__)m
あぃ[a h¥ i]は 「Alt」+「↓」で発音編集で入力しますが
なぜこれだけ落ちるのか 不思議です。
ようやくレンきゅんに、vsqを読ませることができました。 かわゆす。
・・・[h\]つなぎの めぃ[m e h\ i]とか口を閉じてしまうんですね。
落ち回避含め、現状は vsqを読ませる前に、分かち書きvsqを作るのは必須のようです。
本スレに報告来てました。3.16リリースです。
以下引用
■バージョン履歴■
Ver.3.16(2008/10/09)
・vacファイル読込時ラジアン度数表示バグ修正
・各種窓内数字修正時Deleteキー反応修正
・一部読み込めないvsqファイルに対応
相変わらずのすばやい対応、お疲れ様です!
>>197
どこの何の本スレだよw
ver3.16確認しました。
h¥つなぎの2重母音も 直ってますね。表情の発声の◇を見て、なるほどぉ
と感心しました。
すばやい対応子 ありがとうございました。
>>198
板名嫁w
ここの住人なら、ボカロ本スレは
そうだとわかるように書くだろw
>>200
MMDスレには>>197 と同等の報告なんて無いぞ
>>201
3.16リリース、という報告はある。
あとはまあ、お察しくださいってことで。
言葉が足りなかったか orz
本スレに来てたのは更新の報告で、引用元はreadmeです。
185です。3.16での修正確認しました。
昔のvacファイル書き直さなくて済むので助かります。
ありがとうございました。
バグと言うものではないのですが、アクセサリーの表示のON、OFFがモデル操作時に反映されないみたいです。再生では、反映されているのですが、アクセサリーから、モデル操作に切り替えたときに表示されていれば表示のままで、非表示なら非表示のままに、なっているようです。m( __ __ )m
>>205
もっとわかりやすく再現手順を書くとよいかもね。
>>205
カメラとか照明も多分反映されないでしょ。
モーション付けている時にカメラ移動されたら煩わしいからね。
アクセサリ操作も同様の仕様にしているんだと思うよ。
どっちかというと要望スレの話題かな。
追記。
アクセサリの陰になっちゃうような時は、
非表示のままでモデル操作できるのは便利だと思うよ。
205です。たしかにモデル操作時にアクセサリーがあると邪魔かもしれませんね。
【MMDのVer】3.12
【バグ内容】ボーンの全て選択をして再生すると途中で再生が停止する。
既出だったらすんません
>>210
それって、MMD 3.16 でも起きる?
>>210
3.12でもいいけど、再現方法が書かれてないと情報として価値が…
すいません。再現方法は曖昧なんですけど、毎回起こります
・aviとwavをセットして踊りを作る、
・しばらく作ってモデル画面でボーンを全て選択し、フレーム保存
・それを数回繰り返す
・再生すると途中で停止する
http://sakuratan.ddo.jp/imgboard/img-box/img20081015090521.png
このように、繰り返しの動作を5回くらい保存すると毎回止まります
>>213
アップローダにpmmファイルを上げれば
有志で検証できて解決が早いと思うよ。
出来上がったaviファイルが2G超えてると再生できなくなってるってのは
aviの仕様なのね……何で再生できないのか悩んで損したorz
>>213
とりあえず3.16にVerUPしてそれでも起きるかどうか検証するべし。
いまさらVer3.12を修正する訳も無いから、
3.16で発生するなら改めて>>214 の言うようにファイルをUPして検証してもらう方がいい。
バグというのか仕様というのかわかりませんが。
■フレーム窓でモーションデータをコピーしモデルを切り換えると、
反転ペーストはできるがペーストができない。
反転ペーストができるということは処理ができないというわけではなさそうなので。
「モデル編集時カメラ・照明追従」は、毎回切り替えないと動かないんだけど仕様かな?
チェックマークついたままで、切り替えても反映しないから
そのたびに、一旦解除してまたチェック入れなおして反映させてるんだけど。
【MMDのVer】3.16
【バグ内容】保存したpmmが開けなくなる?
「ファイルが読み込めません:2」と表示されて作成していたpmmファイルが開けなくなりました。
データの破損でしょうか?
OS VISTA
CPU CORE2 DUO3GHz
グラボ GeForce8800GTX
DirectX Ver.9.0c
さすがにそれだけではなんとも…。
毎回その現象が起きているのだろうか?
【MMDのVer】3.16
【バグ内容】
指定した範囲の特定ボーンを拡大縮小しようとすると、指定した範囲全てのボーンで拡大縮小処理が行われる。
OS XP SP3
CPU Athlon64^2 6000+
グラボ GeForce7900GS
DirectX Ver.9.0c
PCの内容は関係ないと思いますが一応。
暇の有る方再現確認お願いします。
>指定した範囲の特定ボーンを拡大縮小しようとすると、指定した範囲全てのボーンで拡大縮小処理が行われる。
文がおかしいかな?
指定したフレーム範囲の特定ボーンを拡大縮小しようとすると、指定したフレーム範囲全てのボーンで拡大縮小処理が行われる。
だから再現手順の操作を書けよ…
とりあえず、サンプルきしめんで、左下のでセンター選んで、50〜100を選択して、拡大縮小で2倍にしたら破綻したのは確認した。
>>223
>>222 の書き込みで再現手順要求するようだとMMDろくに触ってないんじゃないかという気がするぞ?
それとも>>219 宛てか?
>>225
それでもきちんと内容とは別に再現法を書くのが報告だ。
思い込みと曖昧さを回避するために。
再現する治す人の手間も余計な思考も省く為にも大事。
【MMDのVer】3.16
【バグ内容】保存したpmmを開くとMMDが停止し強制終了される。
【バグ再現方法】
「枠」のモデルデータを多数使用している動画を作成
背景AVIを読み込んでる状態でアクセ「スパッツ」を追加し保存したら
次回以降pmmを開くとMMDが停止し強制終了されてしまいます。
【使用OS】VISTA
【使用グラボ】GeForce8800GTX
【備考】DirectX Ver.9.0c
枠をいったい何個入れたんだろうか。ちょっと気になった・・・
悩んでる人が来るかもしれないので転載しとく
>MMD Ver3〜 で、エレーナの体と髪が真っ白なのは
>MikuMikuDanceのDataフォルダに、iSTDance の Dataフォルダにある
>toon5.bmp と toon6.bmp をコピーすれば表示されるようになります。
>MMDの仕様のようでtoon○.bmpがないときに
>モデル側でshader として無いtoon○.bmpが設定されていると
>表示がおかしくなる事があります。
>iSTDance側で目が表示されないのは、普通にやってもうちでは解決しなかったです。
>PMDエディターという改造ツールで『目.bmp』が設定されている
>材質5のテクスチャの設定を『eye.bmp』に変えて
>元の『目.bmp』を『eye.bmp』にリネームしたら表示されるようになりました。
>こっちは正しい対処法ではないと思いますが
>試したら出来たってだけな話なので公式に質問してみるのが良いかと思います。
【MMDのVer】
【バグ内容】
ネルの脇の下のが破綻してる?
【バグ再現方法】
普通に肩、腕を上げるポーズを取らせてみる。
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
モーション作成時には破綻してないんですが、
再生すると破綻してしまいます。
リップシンクが ずれます。
前回・前々回の曲も後半の最後数小節がずれてました。
で、あまり気にせず手修正しましたが、
今回は、頭の次の小節からずれてるので、お手すきのときにでもご確認お願いします。
MMD3.20 とRRDで確認しました。 RIPSYNCでは同じVSQで
開始位置はずれてたものの頭の位置合わせしたら正常でした。
歌詞は650フレーム前後(20秒)から
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide1.flv
音楽(mp3からwavへ変換してください)
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/fantasy-f1.mp3
VSQ
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide-mmd1.vsq
【使用OS】xp sp2
リップシンクが ずれます。
前回・前々回の曲も後半の最後数小節がずれてました。
で、あまり気にせず手修正しましたが、
今回は、頭の次の小節からずれてるので、お手すきのときにでもご確認お願いします。
MMD3.20 とRRDで確認しました。 RIPSYNCでは同じVSQで
開始位置はずれてたものの頭の位置合わせしたら正常でした。
歌詞は650フレーム前後(20秒)から
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide1.flv
音楽(mp3からwavへ変換してください)
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/fantasy-f1.mp3
VSQ
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide-mmd1.vsq
【使用OS】xp sp2
おっと・・・mp3間違えてました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide1full.mp3
バージョンアップ報告:Ver3.21
■バージョン履歴■
Ver.3.21(2008/11/8)
・フレーム窓コピーボタンのモデル間での不具合修正
・地面影の明るさ調整機能追加(「表示」→「地面影色設定」)
>>217 が解決された模様
あいかわらずの素早い対応。
M気質は伊達じゃない、を地でいってますねw
前奏が長いので頭カットしてみたところ 一見正常でしたが、間奏が終わった
2番のサビで遅れが出てました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide3.flv
こちらはテンポ調整前のバージョンですが、途中から口の形が「あ」しか開かなくなりました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide-mmd4.vsq
vsqファイルは右クリックDL時に.midになってしまうので、〜.vsqに
リネームしてください。
>>236
下の「あ」の発音の件は わたしが間違えてました。
vsqを確認したらVSQそのものが言葉を入れる前の「あ」でした。
大変失礼しました。
バグではないかもしれませんが。
エッジ設定時の無効、有効の判定が、
”エッジが有効な頂点数のトータルほど、頂点リストの先頭から有効になる”
状況になっています。
検証用モデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00105.zip.html
マテリアル1,3,5がエッジ有効ですが、表示上は0,1,2が有効になっている様に見えます。
V3.21で、ctrl+Aですべてを選択した後、移動が全然できなくなります。
移動ボタンが押せない状態のままです。
モデルを登録しなおすと直ります。
>>239
現状、複数ボーン選択時は移動も回転もできなくなってる。
ただし、稼動ボーンのみを選択した場合は移動もできるし、
センターボーン選択後なら、全選択でも移動ができる。
そしてこの仕様はかなり前から変わってない。
まぁ、"回転ボーンを複数選択したらどこを軸に回転するの?”とか
いちいちめんどくさそうな部分なので、
矛盾しないときだけ動かせるようになってるんだろう・・・
ということで、センター選択>Ctrl+aってすればいいと思う。
>>232
申し訳ありません。VSQファイルに関してなのですが、1つの音節の途中で
テンポが変更された場合に関して、その音節は音節開始時のテンポでの長さ
として計算される仕様になっております。
MIDIファイルの特徴として、時間計算は前の状態からの時間の長さで次の
状態が計算されるようになっているため、そのような場合は次の音節から
ずれが生じてしまいます。
もちろん、それも考慮に入れた上でプログラムを組みなおせば良いのですが、
アルゴリズムからの変更となりかなり面倒です。
申し訳ありませんが、1つの音節再生中にテンポを変化させることが無いように
VSQを組みなおして下さいませ。
>>238
最初はモデルのマテリアルごとに、エッジを付ける、付けないを設定する仕様に
する予定だったのですが、途中からモデルの頂点ごとにエッジを付ける、付けないを
設定する仕様に変更しました。
マテリアルでのエッジ設定データはその時の名残で残っていますが正常に動作
しません。
マテリアルでのエッジは全て有効に、消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。
>>239
MMDでは、操作するボーンは画面左上に表示されたボーン名のボーンです。
これはボーンを複数選択した場合でも同様です。
左上のボーンが移動可能なボーンなら、複数選択したボーンはそのボーンを
中心に移動・回転します。
左上のボーンが回転のみのボーン、あるいは何も選択されていない状態の
場合は、複数選択した場合にはなにも出来なくなります。
パパご苦労様
>>241
お忙しい中、解析と回答ありがとうございました。
現状維持・使いこなしで工夫ってことですね。
前奏カット版のちょこ遅れについては多分ご説明どおりだと思います。
ただ前奏アリ版のリップシンクの遅れ方は異常で ご説明以外の要因が
ある気がしました。(曲冒頭のスローテンポ81BPMの影響を受けている気がします。)
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/aiueo.flv
0小節 トータルテンポ 120bpm
1小節 無音 60bpm
2小節 あいうえ 120bpm (1/4音符)
3小節 おー 120bpm (全音符)
ずれました。
私は今回ripsync2.0を使ってしまったので 全く回答を急いでおりません。
が、今後のこともあるので、まずはゆっくり休まれて、時間が余った時にでも
再調査お願いいたします。
>>241
お忙しい中、解析と回答ありがとうございました。
現状維持・使いこなしで工夫ってことですね。
前奏カット版のちょこ遅れについては多分ご説明どおりだと思います。
ただ前奏アリ版のリップシンクの遅れ方は異常で ご説明以外の要因が
ある気がしました。(曲冒頭のスローテンポ81BPMの影響を受けている気がします。)
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/aiueo.flv
0小節 トータルテンポ 120bpm
1小節 無音 60bpm
2小節 あいうえ 120bpm (1/4音符)
3小節 おー 120bpm (全音符)
ずれました。
私は今回ripsync2.0を使ってしまったので 全く回答を急いでおりません。
が、今後のこともあるので、まずはゆっくり休まれて、時間が余った時にでも
再調査お願いいたします。
仕様だけども改善するとよい症状
【MMDのVer】3.16
【バグ内容】
透明アクセサリの影に隠れた別のアクセサリが消えるときと消えないときがある。
【バグ再現方法】
アクセサリを二つ用意する。
透明アクセサリを最後に読み込むように二つのアクセサリを読み込む。
二つのアクセサリを表示させる。
後から読み込んだ透明アクセサリーを
先に読み込んだアクセサリにかぶせて手前に配置する。
重なった部分のアクセサリが消える。
----
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5207454
↑上記動画の4:49あたりから該当現象について。
読み込んだ順番が逆だとこの現象は起こらない。
【使用OS】XP
【使用グラボ】HD3650
【DirectXのVer】9c
【備考】
いちおう私は上に挙げた動画の作者様ではありません
プログラム上ちょっとした読み込みの順番等の
細工で改善する可能性があるのかもと思って書いてみました。
むずかしいようなら樋口Mスルーしてください。
>>247
Ver.3公開当初より、アクセサリの順番を変更可能にしてほしい
要望が挙がっています。それに関連して、アクセサリフレームの
コピーペースト機能、似たようなアクセサリ名・ダミーボーン名の
リネーム機能も要望に挙がっていたと思います。
そのあたりの要望に対して当時の樋口Mの回答は
「データの構造体を含め大がかりな対応になるので、(仕様変更を)
やるときは一気にやる」とあったと記憶しています。
多くの人が使いやすい形で実現するといいですね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5314122
この動画を見てリンの口の中が暗闇で光ってるのをみて、PMDエディタでリンの材質みてみたのですが
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00033.jpg
ambientのみというのは少し変な気がするのですが、これは仕様でしょうか?
【MMDのVer】 Ver.3.22
【バグ内容】
情報表示の経過時間表示が1時間を越えると
01:60:00
となり、以後分表示がおかしいままカウントが進みます。
【バグ再現方法】
再生パネルでフレーム入力窓に「107500」〜「108500」と入れて
再生させる(1時間は108000フレーム)。
【使用OS】
【使用グラボ】
【備考】
実用上の障害は、ほとんどないと思います。
あるいは、最大登録フレームの制限か何かあるのでしょうか。
バグでは無いのですが、以前要望も書いて良いというのを見かけたので。
MMD動画製作-鑑賞スレでメイコちゃんのパンツが半透明であり、気になる
という人がおりました。これはパニエと同材質であるためしかたがないと
考えられましたが「半透明はそのままにして中身を入れて貰うのはどうか?
(^o^)」と提案したところ反対する意見はありませんでした。そこで一応
打診してみようかなと思うのですが、いかがなものでしょうか?
>>251
中身を想像するから楽しいんだよw
【MMDのVer】MikuMikuDance_v322a メイコ手足修正後
【バグ内容】バグといっていいのかわかりませんが、
メイコを動かしている時に気づいたんですが、下着脱げてませんか?
アップにするとお尻がちょっと見えちゃってます。
【バグ再現方法】
前のめり状態にするとなってました。
【使用OS】
【使用グラボ】
【備考】
>>253
たまたまスレを覗いていたものですが
元々手足修正前からメイコのお尻は半ケツ状態で、これがデフォルトでし
たが、そういう事では無く「動かすと脱げる」という事でしょうか?
そうなら嬉しいと思ってやってみましたが、問題無いような・・・
レベルが違うのかな
Vistaなんですが、ダウンロードをして展開したら
「このフォルダは空です」とでてきます なので
できません・・・どうしてでしょうか?
>>253
普通に動かしてたら全く見えないところだし、
ファンサービスくらいに思っといた方がいいのでは?
>>256
気持はわからんでもないですが、読む方に伝わるように
書いてください。エスパーじゃないのでわかりません。
バグというか仕様のような気がしますが、
【MMDのVer】 3.22a
24ビットフォーマットのBMPをテクスチャに使用すると、
16ビットに丸められて(減色されて)表示されるようです。
32ビットフォーマットに変換して使用すれば回避されるようですが、
screen.bmpでAVIを表示させると回避しようがない気がするので、できれば対処願いたいと。
>>256
ここはバグ報告スレですので、「MikuMikuDance初心者質問スレ」
の方がよいでしょう。
ですが、その文面では答えは期待できません。
あえてバグ報告スレで。
補間曲線を弄るとき、となりのリストウィンドウでX軸等選ぶ→曲線弄る→動き確かめようとカーソル左右→リストウィンドウ入れ替わりまくり
という感じで、まあ他の部分にもこういう感じのところありますが、この部分も含めてちょっと改善して欲しいと思うのです。
一応一度フレーム移動ボタン押せば直るんですが。。。
要望スレに一度書いちゃいましたが…
【MMDのVer】
3.30(おそらく以前のバージョンでも)
【バグ内容】
PCが待機状態になるともれなく勝手にMikuMikuDance.exeが強制終了する
【バグ再現方法】
MMDを立ち上げたまま何もせずにほったらかしておく
【使用OS】
WinXP SP2
【使用グラボ】
NVIDIA GeForce 8600 GT
【DirectXのVer】
DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
あと、メイコの腕が破綻しやすいのはどうしようもないか…
手のひらを上にして\(^o^)/みたいな姿勢をとると…
>>261
腕の破綻だけどメイコだけじゃなくて全てのモデルで破綻してるよ
袖とかで目立たなくしてるけどメイコは、素手なんで他より目立つ訳。
自分でスキニング等やれば分かるけど、一つのボーンにつき2頂点のみの
影響値で腕のような部分をすべての角度、捻りで破綻無く動かすのは、無理に近い
なのでMMD側でスキニングの補完形式が追加されるのを期待。
>>262
そりゃ承知してるよ。
ただあまりに他のモデルに比べて気になるから
ミクの手みたいにひじに干渉せずに
手が手袋全体ごと回転できるようにしたりできないかなぁって妄想してただけ
俺は仕様にあんまり詳しくないからね
スレチだったな、こりゃ
関節周りを非エッジ化すると少しはマシになる
かもしれない。
こちらに書き込んでたつもりがニコニコのコミュニティーの方へ
書いていました、すいません、削除権限持っている方が見ていましたら
削除していただけたら幸いです。
もう一度書かせていただきます。
昨年PCの組み換えしてからMMD上での再生時に画像と音の
同期が取れなくなってしまったんですが、何か対応策ってありますか?
モデルの動きが早くなって音が遅れる感じで、FPS無制限にすると
差が顕著に現れる、30制限でも少しずつずれて60制限で
2:10程の動画で15秒位のずれが発生。
CPU:Core i7 420@3G
G:RADEON4850
メモリー:1GX3枚
OS:XP SP3
Ver.3.04でも同じで3.40でも変わりませんでした。
同じような状態になった方はいませんか?
私だけでしたら私の環境の問題だと思うので
その情報だけでもいただけるとうれしいです。
長々としつれいしました。
>>265
元動画が29.97FPSではないですか?
それが原因なら30FPSに変換すると直ります。
AVIutl等でやってみてください。
※上記は背景AVIに合わせてモーション付けしたときの話です。
>>226 様
ありがとうございます。動画は確認してみたところ
30FPSでした。
キャプチャー用に組んだAthlonX2 5600+のGeFoce6800GTS、OS:Vistaの
PCへフォルダーごとコピーして再生してみたところ音ずれはなく
しっかり最後まで同期していました。
i7側のPCの何らかの不具合が濃厚そうなのでもう少し
がんばって見たいと思います。
他にも気になる点等ございましたら試してみたので
皆様の情報をお待ちしています。
>>226 様 X >>266 様 ○
間違えました、大変失礼いたしました・・・
一応報告…
-----------------------------
【MMDのVer】Ver3.41
【バグ内容】KAITO/ミク等の袖の中の黒い部分が、地面影では白く反映されてしまう
【バグ再現方法】普通に腕を上げてみる
【使用OS】Vista
【使用グラボ】GeForce8500GT
【備考】手持ちのVer3.22では大丈夫でした。影の表示方法変わったかな?
-----------------------------
MMDのVer】
3.41
【バグ内容】
モデルの表示がおかしい
【バグ再現方法】
モデルを複数使って加算合成をONにする
モデルを追加で読み込むと表示がおかしい
表示がおかしいモデルのタブ上の1つ上の加算合成をOFFにすると治る
(ので、適当に間に表示しないモデルをはさんで加算合成をOFFにして対応しています)
【使用OS】
WinVista SP1
【使用グラボ】
NVIDIA GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】
DirectX 10
【MMDのVer】
3.43
【バグ内容】
影描写処理の不具合?
【バグ再現方法】
ダミーボーンではなくモデルにアクセサリを持たせる(割り当て)
または、ダミーボーン付属のモデルなどにアクセサリを持たせる。
同じアクセサリ(ネギ)など複数個を割り当てて影出力ONにした時
最初の優先順位が最高位のアクセサリの影しか出力しない。
Ver3.30では正常に影描写が成される
【使用OS】
Windows xp home SP3
【使用グラボ】
nVidia GeForce6600GT
【DirectXのVer】
DirectX10
【備考】
影描写の部分、大分変わったみたいですねぇ
>>265
ご希望通り削除いたしました。
MMDコミュ主様、ありがとうございます。
バグだと思うのですが全画面モード?を失うと強制終了してるみたいです。
MMDを立ち上げたままゲームを起動するとMMDがエラーで終了しました。
ゲームの方がウインドウモード?かMMDを最小化してると元に戻したときに
MMDのモデル表示の方がおかしくなってました。
この症状が私のPCだけの症状でしたら、すみません・・(;´д⊂)
>>275
全画面モードを失うと云々というのはDirectX7の仕様かと。
MMDを使うときはそういう状況にしてはだめです。
275です。
仕様ですか・・わかりました。ありがとうございます。
【MMDのVer】3.45
【バグ内容】
アクセサリの読み込みでXファイル内に多くのマテリアルがある場合、
エラーが出るのですがメッセージのOKボタンを押しても次々とエラー
メッセージが出続けます。
この状態で終了ボタンを押すとエラー音が鳴り続け、タスクマネジャを
使って終了させないといけなくなってしまいます。
【MMDのVer】
3.45
【バグ内容】
waveファイルを読み込み、再生を行うとwaveがファイルの最初から再生されない。
【バグ再現方法】
1:メニューからwaveファイルを読み込む。
2:下部再生メニューから再生ボタンを押し再生を行う。
<この時点では問題なし>
3:再度再生ボタンを押し、モーションをストップ。
4:もう一度再生ボタンを押すと、waveファイルの途中から流れる。
【使用OS】
WindowsXP Pro SP3
【使用グラボ】
ATi RadeonHD3870 512MB
【DirectXのVer】
DirectX9.0c
【備考】
不具合の状態でwaveファイルを再度読み込むことにより、
この問題をを回避することができる。
【MMDのVer】
3.45
【バグ内容】
MMDのフォルダーを移動して過去の作品を開こうとすると
読み込めないとエラーが出たり強制終了してしまう
新しくDLして上書きしても直りませんでした
>>280
仕様という言い方が正しくは無いかもしれませんが、
それは今の所バグではないです。過去にも同様の話が
出ています。MMDのフォルダに限らず、モデルやアクセサリを
同様に移動させてしまった場合でも、読み込めなくなる現象は
発生します。
過去事例)
ttp://www.23ch.info/test/read.cgi/streaming/1231728553/51
そういう意味では、今のMMDでは安易にフォルダの移動を行う
べきではないです。
ちなみに、VMD(モーションデータ)については、移動させても
利用可能ですので、(手間は掛かりますが)別のフォルダで
作成した過去の作品のモーションを再利用することは可能です。
>>280
バージョン変更のたびに移動とか面倒くさいから、共通のフォルダを
作って各フォルダにショートカットを放り込んでおくって手もある。
読み込みに1ステップ余計に必要だけど、管理の手間は格段に軽減できる。
ダミーボーン付きモデルのドキュメントにやり方が書いてある。
>>281 >>282
ありがとうございます
そのまま動かしたのが駄目だったのか。。。
動かすときはそれぞれモーション保存して移動させるって事ですね
>>283
ショートカット使えば、移動すら必要ないよ。
バージョン変更したら新しいバージョンの各フォルダに
また同じようにショートカット入れるだけで済む。
pmmファイルはバージョン依存の機能を使ってなければ
どこに持っていっても大丈夫だし、ドラッグ&ドロップで
起動させても問題ない。
質問させて下さい
フレーム数が増えていくにつれて、wav波形と先に作っていたモーションが合わなくなります
早くなったり遅くなったりしているようです
また、保存していたpmdファイルを読み込むと、
以前とは動きの早さが変わっていることもあります
今の環境とかは以下の通りです
【OS】XP sp3
【グラボ】オンボード(intel DG45FC)
【DirectX】9.0c
【MMD】3.45
【その他】コーデックはffdshowをインストール済み
きしめんは30fps前後で動きます
オールスターだと8fpsに落ちます
aviを読み込んでトレスしながら作っているわけではありません
ビデオカードつければ解決する気もするのですが、
他にも考えられる原因があれば教えてもらえると助かります
初心者スレに書き込んだつもりが間違えてました
向こうで聞いてきます、すみません
2chが規制で書き込めないのでこちらで。
ATI Radeon系でAVI出力できない人にお願いです。
その時の画面解像度とAVI出力サイズ教えて。
ついでに出来れば画面解像度とAVI出力サイズを同じ(1024x768)にして
出力した際にはどうなるかも教えて下さい。
あと真っ黒っていうのはNiVEに出した時だけなのでしょうか?
それとも出力したAVIをメディアプレーヤーとかで再生しても真っ黒?
>>287
あっちの972ですが、
画面解像度と同じ(1280x1024)で、AVI出力すると
NiveのVFWInput(ARGB)でも正常に透過付きでインポートできました。
それ以外の解像度だとモデルの見えない全透過になります。
MediaPlayerで見ると白背景でちゃんとモデルが見えます。
Ver.4.0
ワイドディスプレイで使用すると、
モデル表示画面の両端が黒くなって無駄になってるようです。
>>289
表示→出力サイズ
で、16:9になるように設定すればOKです。
>>288
教えて下さってありがとう。
実は同じ解像度の場合は前の仕様で出力されるようになってます。
違う場合には、
・前の仕様ではハードウェア圧縮で拡大縮小をさせていたので非常に高速ただしドット荒が目立つ、
・今回の仕様ではソフトウェア圧縮で遅いけど綺麗
というふうにしました。
ニコニコで残念画質の動画を減らしたいと思ったんだけど、やっぱり前の仕様に戻した方が良いのかなぁ。
>>289
モデル表示画面と、フレーム表示画面の境目はマウスでドラッグ&ドロップで位置を変える事ができます。
モデル表示画面の黒い両端が無くなる位までフレーム表示画面を大きくして下さい。
自分は今の画質の方がいいんだけどなぁ
ソフトエンコとハードエンコの切り替えとか
入れて選べるようにするとか・・・
>290
>291
アチャーそうでしたか。
理解が足りませんでした。スマソ
モデルデータでバグありましたよ!
黒いうっうー娘
http://touch.moehome.jp/down/1236744284.jpg
パス:961うっうー
>>294
ななしで書き込んだら書き込まれなかったので2回目書き込んだら、
名前が勝手に入ったorz すまん
>>294
MMD純正のファイル群でのバグならここ。
そのユーザーモデル固有の不具合なら
「MMDのモデルデータについて語るスレ」辺りへどぞ。
MMDver4.0でモデルを読み込むと
変なまだら模様が出てしまいます。
http://www.mediafire.com/?xzmi2z3jrji
何が原因なのでしょう?
仕様は
XP Home SP3
Version2002
Intel Pentium M
Processor 1.73GHz
795MHz 504MB RAM
ドライバは2007/01/13のものです。
DirectX9.0cが入っています。
>>294
横から口を挟みます。
検証できないので、環境を書いてもらえませんか?
>>3 を参考に。
これまで出てきた変な線ってのはカメラ中心から
伸びていたので、多分見たことのない現象です。
自己解決しました
>>299
できたら、何をいじったら解決したのか書いてってw
無圧縮AVIで書き出してもアルファ抜きできなくなった
書き出し方法が変わったことに拠るのかもしれませんが・・・。
-----------------------------
【MMDのVer】 4.0
【バグ内容】 無圧縮AVIで書き出してもアルファ抜きできなくなった
【バグ再現方法】
AVI書き出しで無圧縮を選び、書き出されたものをNiVEのDSVideoInputで読む込むと
ただの透明の動画になってしまう?(モデルが表示されない)
【使用OS】 WindowsXP
【使用グラボ】 Radeon HD 4800 Series
【DirectXのVer】 DirectX 9.0c
【NiVEのVer】 1.80
【備考】
ためしにそのpmmをv3.45で開いて無圧縮AVIで書き出したら
NiVE上できちんと表示されました。
他のコーデックは問題なく書き出しできます。
NiVE上で透明になってしまう動画も、GOMplayer等ではちゃんと表示されます。
-----------------------------
>>301
>>291 の現象かな?
>>302
あ、同じ現象です。全透過になっちゃいます。
報告がカブってすいません。
モニター解像度と同サイズだと、v3までの出力方法になるんですね。
NiVEのDSVideoInputで読み込む前提なら、
高画質の恩恵にあやかれない?そういうことかな??
>>300
Visual C++2008を入れたおかげなのかどうか分かりませんが、
入れた後にMMDを起動するとなぜか模様が出なくなりました。
x y zって何の意味をあらわすのですか?
>>305
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
キニスンナってレベルですが、
Ver2ミクの腰飾りの影の形でふち?が映ってないように見えます。
ω□全開であごの下から赤いのが出てくるです。
ひょっとしてバージョン3からあったバグなんでしょうか。
マニアックな操作なだけに、だれもひっかからなかったかもしれません。
-----------------------------
【MMDのVer】 4.0
【バグ内容】 アクセサリのタイムラインが別のものになる
【バグ再現方法】
カメラとアクセ1を同時にタイムラインから選択してコピー、別の時間にペーストすると、アクセが同列の2や3にペーストされてしまう。(別のアクセにフレーム登録されてしまう)
【使用OS】 WindowsXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】 DirectX 9.0c
回避は簡単ですが・・・一応報告します。
レンの左小指の2と3ボーンの子ボーンが間違ってるみたい。
おおホントだ。今まで気付かなかった。
標準モデルの不具合関連だと
>>249
の口の中の材質も直した方がいいと思うのですが。
始めまして。ネット掲示板に投稿するのは初めてでどきどきしていますw
標準モデルの不具合報告も挙げていいみたいなので報告します。
標準モデル弱音ハクの頬−こめかみ辺りの影が変、あと左肩口に傷のような線が見えます。
メタセコで読み込んだら頂点がくっついてなかったので、くっつけてPMDに戻したら直らず。
肌部分のオブジェクトに、なんかUVマッピングのデータが入ってたんで消したら直りました。
モデリング始めたのが先月なんであまり詳しいことは分かりませんが、ご参考までに。
直したデータ上げられたらいいのですが、すでに自分で使いやすいように骨とか表情いじりまくっているので
標準モデルの代わりにするのは無理っぽいです‥‥小芝居指向なので既存の振り付けの使い回しとか考えて
なかったもんで。スンマセン。
【MMDのVer】4.00
【バグ内容】カメラ・照明・アクセサリ操作にしたとき、ボーン・フレーム操作パネル下の
補間曲線部分、ドロップダウンリストに「視野角」「距離」が二つずつあります。
「視野角」「距離」とも片方(リスト中、上にある)は線形補間、もう片方は逆S字になっています。
逆S字の方は変化させても再生に無関係なようですが何か意味があるのでしょうか。
>>312 の補足。
>「視野角」「距離」とも片方(リスト中、上にある)は線形補間、もう片方は逆S字になっています。
初期状態での形です。線形補間の方を変えると再生に影響ありです。
>>312-313
試しに見てみたけど、起動直後もミクV2読んだあとも
その状況は出てこなかった。
ダウンロードし直しても同じ症状が出るなら
再現方法を提示するなり、pmmファイル上げるなり
した方がいいかも。
>>314
あれ。起動直後は>>312 の状況でませんね。何だろう。
ドロップダウンリスト、「視野角」「距離」がダブると表示しきれなくて
スクロールバー付なんですよ。
とりあえず支障はない(ダブった方を無視)ので、何をどうすると
再現するのかわかったら報告します。ありがとうございました。
>>312-315
現象確認できました。
アクセサリを削除すると、その症状が出ます。
【MMDのVer】 4.00
【バグ内容】 IKを選んで「全て選択」その後、アイコンでY軸回転(ポーズを維持したまま、IKを軸に横向きなどにする方法)を行うと、
センターIKと足IKのY高さがずれはじめて、最終的に足を折り曲げた状態になる。
足・センター・つま先、どれを選択して回しても発生。
【備考】 2台のPCでチェック、XP HomeとProどちらでも発生。
なので機種の問題じゃ無いと思う。
IKと移動可ボーン(センター、袖,、etc)を同時に選んで、右下アイコンでの回転でおきる現象だな。
・何故かゆっくりまわすとおきない。
・何故かx軸、y軸回転のみで起き、z軸回転では起きない。
不思議な現象だ。
>>318
移動可能なIKを複数選択した場合は、最後に選択したIKを中心に
回りますので、その影響ではないですか?
>319
正確な情報、感謝。
いつも「作ったポーズ丸ごと向き移動」としてしか使っていなかったから、細かい点は気づかなかった。
>320
どうなんだろう?
ただVer3までは起きなかった現象なのは確実だから、4への変更でどこかにバグが出たとしか思えない。
予想として、捩りボーン追加による影響と見た。
【MMDのVer】 4.00
【バグ内容】「ボーン操作」の「全て選択」で捩りボーンが選択されません。
【MMDのVer】 3.45
【バグ内容】新規で弱音ハクを追加し、ポーズを取らせ、1フレームのみAVI書き出しで最後の保存ボタンを押すと落ちる。
5フレームにしても同じ。
AVI出力時だとエンコーダーも報告しとくと嬉しいかもしんない
>>324
まず4.0にしてみるといいと思うが、その上で。
・書き出しのコーデックの種類
・出力画面サイズ
の2点について書いてほしい。
MMDの表示リストにあっても相性の悪いコーデックなら落ちることがあるのと、
コーデックによっては画面サイズが4の倍数でないもので出力しようとすると落ちる、などがある。
「無圧縮」で出力できないならバグだと思うので、PC環境も含めて詳しく頼む。
4.02でもまだ
>>318
のバグは取れてないな。挙動はちょっと変わったけど。
複数選択のとき、IK→袖→センター とか、 袖→IK→センター
と言う感じで、センターを最後に選んで、右下アイコンのx軸、y軸、z軸回転どれでも高速で回転させると、
袖がぐんぐん伸びる。
ちなみに全て選択では何も起こらなかった。
バグではないんですが、気になったので。
【MMDのVer】 4.03
【バグ内容】英語モード時、視点ボタンの「下面」のボタンがbuttomになってます。bottomですね。
buttom の検索結果 約 807,000 件中 1 - 10 件目 (0.24 秒)
もしかして: button
【MMDのVer】 4.03
【バグ内容】曲線補完のカーブを変更しても反映されない。
曲線補完というボタンを押すと直線になる。
現フレームというボタンの意味。
インターフェースの悪さ。など
ボタン形式をやめて、ツールパレット形式にしてほしい。もうver4だぜ?
>>331
MMDにあるボタンは「線形補間」
キーフレームからキーフレームを等速にまっすぐ繋ぐ補間。
補間の曲線は変更すればその時点で反映されます。
「線形補間」というボタンは、変更した曲線をもとの直線に戻したいときに使用するボタンです。
この話じゃない可能性もあるとは思うので念のため
4.03ではなく最新版4.05で試される方がいいかと思います。
あとインターフェイスへの愚痴は下記のスレ
■MMDへの要望・妄想スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/
【MMDのVer】4.05
【バグ内容】
Windowsタスクマネージャー-パフォーマンス-CPU使用率が
MMD未使用時10-25%だったのがMMD起動後アイドリング状態で40-60%になる
MMDを終了すると元にもどる。
【バグ再現方法】通常起動し放置する。
【使用OS】Win xp Sp3
【使用グラボ】GeForce 6150LE
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
バグとはいえないかもしれませんがご報告まで。
オンボだとそんなもん
常に再描画してるからなぁw
ゲーム動かしっぱなしにしてるのと同じと思えば、
放置=アイドル状態じゃないってのはわかると思う。
wikiの掲示板でMeでbeta5が動かないって話が出てたみたい。
V4は動くらしいので物理エンジンの動作環境がXP以上必須なのかな?
まあさすがにMeまでがんばって対応しなきゃならないってことはないと思うけどw
【MMDのVer】5.0Beta
【バグ内容】
物理演算で「再生時のみ演算」をチェック、「剛体表示」もチェックして
特別フレーム指定をせずに再生させて、途中で再生を停止させるか最後まで再生させた時と、物理演算用のワイヤーフレームが停止したフレームに残ってしまい
モデルから外れてしまう。
【使用OS】WinVista HomePremium SP2
【CPU】Core2Duo P7350 2.0Ghz
【使用グラボ】GeForce 9400オンボード
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
特殊な環境での使用なので再現性に自信はないです。
MacをBootCampを使用することによってVistaを動かしてます。
>>337
再生していないときは演算しないわけだから、
そういうもんだと思ってた。
>>337 ,338
「再生時のみ演算」だと、モデルのボーンを動かしても剛体は動きませんよね。
うむ、「再生時のみ演算」のとき、モデルのボーン操作時に画面上で剛体を
ボーンに追従させることはできるかもしれません。
が、(「物理演算編集」で剛体を「ボーン追従」にしないかぎり)実際の物理演算
結果(=再生される動画)はボーン操作時の見た目とは違ってくるわけです。
「再生時のみ演算」では、操作時のモデルと剛体が一致してるのが変(というか
一致させても意味がない)、ずれていて当然ということかな。
【MMDのVer】5.0Beta
【バグ内容】IK選択→すべて選択→移動 の操作でモデル全体を移動できますが、
IK選択→すべて選択→ボーン編集→数値入力 の操作でモデルを移動させると両つま先IKと両足IKがモデル本体に着いてこず、
数値入力前の場所に残る。
【使用OS】XP
【備考】付属のミク以外のモデルでも同じ症状が出ます。5.0BetaではMMD内の空間が広くなったので数値入力機能は重宝してます。
>>340
数値入力は、複数のボーンを選択した場合には
最後に選択したボーンしか反映されないけど、それとは違うの?
VPVPから5.0バージョンをダウンロードしたけど、モデルの影に黒い帯状の物が
表示されるけどバグでしょうか?5.0ベータ版には付いてないです。5.0のモデルを
5.0ベータで読み込んでも、異常なしです。ダウンロードして、起動して、
ミクを読み込んだだけなんですけど・・・
設定はさわってないんですけど・・・
バグでなければ、すみません・・・
>>342
横から失礼します。興味深いので質問させてください。
そのミクは、「初音ミク」「初音ミクVer2」のどちらでしょうか。
それと、>>3 のテンプレにあるように、OSのバージョンと
グラフィックボードの名称もわかる範囲でお願いします。
私の環境は↓ですが、異常が確認できませんでした。
【MMDのVer】5.00
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】ATI RADEON XPRESS 200M series
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
342です。
MMDのバージョンは、5.0です。
OSは、WindowsXP SP2
グラフィックボードは、NVIDIA GeForce8400GS
DirectXのバージョンは、9.0c(4.09.0000.0904)です。
モデルはすべてなるみたいです。
5.0ベータで読み込んでもモデルは、普通に表示されます。
カメラを回すと、黒い部分が移動するので、影だと思うんですけど、
普通の影ではなくて真っ黒で淵がグラデーションのようになってます。
もしかすると、モデルを読み込んだ後に物理演算の常に演算を設定してからかも・・
5.0ベータでは、何もなってないのに・・ふしぎですね・・・
再度ダウンロードしてもなってますね・・・なぜでしょう?(;´д⊂)
342です。カメラを動かすと影が動くのではなくて
マウスの右ドラックで横に動かすと影は、変化しません。
縦に動かすと影が変わります。今は、5.0ベータを使っているので
いいのですが、バージョンアップした時になっていたらと、
思うと、ちょっと、こわい・・・(ーー;)
なので、書き込みました。
>>342
ありがとうございます。
環境依存なんですかね?
別のPCで見てみましたが、見当たりませんでした。
【MMDのVer】5.00
【使用OS】WindowsXP Home SP3
【使用グラボ】ATI RADEON HD3300
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
>>342
β版でも、5.00でも、影を透明に設定するとグラボによっては縞々が出てしまいます。
メニューの『地面影色透明化』のチェック外すと直るはずです。
(ただし、影は不透明になりますが)
5.01が出ましたね。
影がどうなったかは見てません。
>>342
4.00、β版、5.00使ってますが、地面影色設定を0値に近くし、地面影透明化の
チェックを入れると、チラチラと細い縞々が出ますが、グラデーションのついた
ようなものは見られませんでした。
低スペックだけど、
WindowsXP Home SP3
NVIDIA GeForce6150SE nForce430
342です。色々と返事を下さった方々、ありがとうございます。
地面影色透明化のチェックを入れたり外したりしても、
変わらないです。
地面影色設定を触っても同じです。
5,01バージョンも同じですね。(;´д⊂)
試しに照明を触ると変化します。見た感じは、
拡散光がないか、環境光?か、自己照明がないって言う感じですかね。
影が真っ黒みたいな感じです。
今は、5.00ベータで剛体やモーション付けとかして、
遊んでいるので、そのうち、ドライバーとかを入れ直して見ます。
時々は、見に来ますので、
何か情報がありましたら、よろしくおねがいします。
342です。すみません。直ってしまいました。
原因は、デスクトップに本体を置いて起動してたからみたいです。
Cドライブのルートに置いて起動したら直ってしまいました。(^_^;)
多分、パスの関係で上手く読み込めなかったのかもしれませんね。
テクスチャーのパスとかも、あまり長いと、読み込めなかった気がします。
返事を下さった方本当にごめんなさい。(;´д⊂)
>>351
解決策が提示されて役に立ったよ。
>テクスチャーのパスとかも、あまり長いと、読み込めなかった気がします。
あー
症状が同じか分からないけど、自分ちでの表示異常の解決になるかも・・・
いつも御世話になっています。
-----------------------------
【MMDのVer】5.01
【バグ内容】AVI出力で、WindowsMediaPlayer等で開いているファイルを指定して書き出すと
MMDが異常終了する。
【使用グラボ】GeForce 6150LE
【DirectXのVer】9.0c
-----------------------------
vmdファイル読み込んで、「元に戻す」で読み込んで無い元の状態に戻しても、表情フレームはそのまま残っているってのは既出?
【MMDのVer】5.01
【バグ内容】ペンタブレットを使ってミクが表示される画面の右下の方にあるアイコンで
回転や移動をしようとクリックすると、位置が大幅に動いてしまう><
【使用OS】WindowsXP
【備考】マウスでは普通に動作しました。あと4.05では今も普通に動作します。
ちなみにペンタブはワコムのFAVOです。
>>356
readme.txtより
---
Ver.5.00(2009/07/02)
・カメラ・モデルのアイコンによる移動時にShiftキーを押すと10倍の距離移動
---
これが効いてる予感。MMDかタブレットか。
以前のバージョンでは、タブレットだと右上のアイコンでそう言う風になるから全く使ってなかったけど
たしかに、Ver.5からは右下でもなるね
もうちょっと説明すると、タブレットでクリックすると違う座標を認識している感じで
移動アイコンをクリックした場合、XYZのどれも-20.100000だけ移動していた
クリックしたままタブレットを上に動かし、元の位置に合わせるとマウスカーソルはだいたい画面中央に現れる
クリックしたまま下方向へ移動させた場合は、途中(多分画面下へ到達した時)で遙か遠くへ移動する
3Dのネトゲでタブレット使うと、カメラ変更でこんな感じだから、そう言う物だと思ってたけど
ソフト側で対応できる物なのかな
Intuos630(4.93-3)
WindowsXP SP3
DiectX 9.0c
の環境で>>358 のとおりでした。ペンで操作用のアイコンをクリックしたときに
極端に移動。ただし、数値は-18位、ペンを上方向に動かすと戻せるけれど、
下方向に動かすと極端に移動。Ver.4.05の右上も再現しました。
今、メタセコイアで試したけど、右上アイコンは同じような「吹っ飛び」に
なりました。操作パネルのボタンは問題ない様子。なんでしょうね。
自分もペンタブ派ですが、以前のバージョン(v4.0x)までは、
MMDの右下の操作は極端に移動しませんでした。
v5になってから、極端に移動するようになってしまいました。
WindowsXP SP3
DiectX 9.0c
ワコム無印bumboo
ペンタブだと画面=ペンタブの操作できる範囲になったり、
ペンを付けた位置が画面の中心になったりと、
使いやすくなるようにって勝手に操作するオプションがいっぱいあるから。
とりあえずそれを全部切ってみるとか。
メーカーやドライバーごとに全部挙動が違うから、対応するのは無理じゃないかなぁ・・・
既出かもしれませんが一応
-----------------------------
【MMDのVer】5.01
【バグ内容】タイムライン上のボーン項目は消えている
【バグ再現方法】不明
【使用OS】xp
【使用グラボ】geForce9400GT
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
解決方法:
とりあえずある限りの項目を全て展開し
縦スクロールバーを表示させる
それをグリグリ上下に動かすと項目が再度表示されました
-----------------------------
上記で完全解決とはいえませんが
同様の現象にあたった場合は参考にしてください
-----------------------------
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ内容】カメラを何百という量に設定して、物理演算をオンにして平行移動させると、スカート等がありえない方向に平行移動する
【バグ再現方法】ttp://www.kumanekoya.jp/bugpmm.zipからpmmファイルを読み込んでください。カメラを使わずモデルの正面を写して再生すると、現象が再現されます。カメラを初期化して登録すると、現象が直りますが、ファイルではミクは原点にいますが、そもそもカメラと同じ位置で現象が発生しました。このままでは、原点から何百と遠い位置での撮影にバグの影響がでてしまいます。
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】一から再現させるのは、何百という距離を離した位置で物理演算をオンにして平行移動すれば起こると思います。
-----------------------------
>>363
pmmファイル読込んでみました。
うちでは読込ませた直後は、ミクが表示されている。
モデル操作が初音ミク、視点が操作モデル中心にチェック。
で、カメラ・照明・アクセサリに操作を切り替えると、ミクの姿が消える。視点を
示す◎が見える。
ここで初音ミクに操作を切り替えると、ミクのボーンのマーク(○□△)だけ
残してミクが消える。これは視点をボタンで(背面とか)切り替えると再表示された。
以上は物理演算しないに設定しても発生。
なので、>>363 の現象は再現しませんでしたが、なにかあるようです。
それから、ミクの姿が消えているときはモデル操作でマウスによる操作が
できませんね(情報表示では動いているようだけど、画面のボーンだけの表示が変化しない)。
WinXP SP3
HD2400Pro(ドライバVer.8.591.0.0)
DirectX 9.0c
>>364
当たり前の挙動でバグでもなんでもないことをやっているようですが・・・
ミクは原点にいて、カメラはとんでもなく遠い位置にあるので
カメラに視点切り替えしたらミクが消えるのは当然です。
以上は・・・とあるのですが、現象を起こすのに再生して欲しいのですが
再生をしていないので、まったく参考にならない話です。残念ですが。
単純にpmm読み込み->再生だけやってください。
>>365
再生してもなにも起きなかったので特にコメントしなかったのが悪かった。もう一度よく確認します。
>>363 のpmm(以下単にpmm)を読込み、読込み直後のモデル操作は初音ミクになっているので、
視点ボタンで「正面」にして「再生」ボタンを押した(pmmでは0-150フレーム再生、フレームストップにチェック)。
髪がゆらゆら、スカートがパタパタして終わる。
読込み後、視点の「操作モデル中心」にチェックが入っているので、
「正面」にしてこのチェックを外してみて「再生」ボタンを押すと、ミクの全身が
こちらへ(ミクからみて前へ)移動、視界から消えていく(見ている方の後方へ
移動して消えていく)。再生が終わると、正面を向いたミクのボーン表示だけになる。
>>364 で「>>363 の現象は再現しませんでしたが、なにかあるようです。」と
書いたのはモデルのボーンだけが表示されることであり、その状態でマウスによる
操作ができない(画面表示に反映されない)ことを書き添えたのです。これ、
変だと思うんですが、当たり前だったのでしょうか。
>>363 で発生する現象が文面だけではよくわからない、というのもあるのですが。
以下の想定でいいでしょうか。こちらでは再現しないので他の方に検証してもらわないと。
【操作】
・カメラの距離を0フレームで数百程度にする(pmmでは距離59、カメラのターゲット位置はY=496.55 Z=679)。
・センターボーンを(数百単位)移動させるモーションを作成する(pmmでは0フレーム原点から+zへ移動、またIKはすべてOFF)。
・物理演算を使用する状態にする(pmmでは常時演算)。
・モデル操作の視点で正面にして(「操作モデル中心」チェック)再生する。
【現象】
・スカート等がセンターボーンとは無関係な方向に移動する。
【回避方法】? ←ここよくわかりません
・カメラを初期化すると、発生しない? カメラと同じ位置(原点?)で発生?
>>363
0フレームで左右足IKとつま先IKが物凄く後上方にある事と、100フレームでセンターを記憶してる事が原因でしょ
そうなって当然だと思うけど
>366
私が言っている現象とは別の現象が起きているようで
ちょっと想像がつきません。すいません。
>367
IKはオフにしてあるので、各IKの位置は問題ないはずです。
IKオフで物理演算にIKの位置が影響するのであればそれはそれで問題ですね。
100フレームでセンターを記憶しているのは平行移動だけのはずなので問題ないはずですが・・・
ここで注目して欲しいのは
>カメラを初期化して登録すると、現象が直りますが、
のところです。
カメラが影響しているというのがおかしいと思うのですが・・・どうでしょうか。
もう一度、IKをonにした状態で現象が再現できるか
初期化して1から手順を踏んでみて再度報告してみたいと思います。
363ですが、再報告です。363での報告は無視してください。
(カメラ初期化では直りませんでした。見間違いでした。)
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ内容】平行移動時に赤で表示される剛体の挙動がおかしい
【バグ再現方法】
1.物理演算をオンにする
2.モデルをロード(ミクがわかりやすいです)
3.フレームを操作して100にする
4.センターを選択してボーン編集から数値入力、位置Zを-376にしてOK、登録する。
5.操作モデルをモデル(ミク)にして、視点の操作モデル中心をチェック、視点を左面にする。
6.再生
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
・上記操作方法で2名に操作してもらい、再現を確認しました。環境依存ではないようです。
・推測ですが、赤の剛体のところだけ、独自の線形補完の挙動をしているように思えます。
・距離や速度が増えると現象の幅が大きくなりますが、基本少しの挙動でも起きているようです。
・足IKや足の位置は問題には関係ありません。上記操作で100フレームに足IKを位置Z=-376で登録しても同じ現象です。
よろしくお願いします。
>>368
ゴメン、>>367 が見当違いだったから、もう一度やってみたけど
0フレームのカメラを初期化して登録しても、初期化しない時と同じようにスカートパタパタしてたよ
それと、前回はIKを選択して初期化するとZの位置が変化しなかったけど
今回はしっかりと初期位置に戻ったから、IKの話はこっちが変だったみたい
もう一つ、以前作ったモーションの話
静止してるモデルの周りをカメラが回ると言う状況なのに、カメラで再生すると髪やネクタイが動き回った事があった
間違えて上書きしてしまったため、同じ事をやってみたけど再現できなかったので
PCを再起動する、ファイルを作り直すで、それが再現するかの確認をお願いします
書いてるうちに本人来てたw
>>369
赤の剛体に関しては、数値の設定を変更で調整したらどうなる?
>>369
赤の剛体というのは物理演算で動かす剛体のことですね。
髪の毛は特に異常な挙動は見られませんでした。ネクタイはかなり派手な動き。
で、スカートはスカートが太ももに食い込み、上着の裾と共にクチャクチャ
した動きをしました。このことでしょうか。
だとすると、>>371 氏が書かれたように物理演算のモデル編集と重力設定での
数値をいじることで「ある程度」挙動が変わると思います。(初音ミク−ver.1−でちょっと
いじってみましたが、デフォルト数値が左右非対称だったりしますね)。
そうではなくて、モデルの移動方向とは異なる方向へスカートが動いていってしまう、
というのであれば、うちでは再現しませんでした。
以下別の話。
【Ver】5.02
【内容】
物理演算編集・重力設定でのキー入力がボーン・フレーム操作に影響する。
【再現方法】
物理演算編集・重力設定しているときに数値をボックスに入れてEnterを押すと、
そのとき選択されているボーンがそのとき編集しているフレームに登録される。
また、カーソルキー(矢印)を使うとフレーム移動する。
【OS】他は>>364
363さんのpmmを試してみました。私の見た目では、
膝が曲がってましたので、スカートの剛体が後へ行ってるように見えました。
物理エンジンについては、よくわかりませんが
スカートの剛体の初期位置より足の剛体が同じ位置近くに来ることで
何かの拍子に突き抜けているのか横へ逃げて後へ行ってるように見えました。
363さんのpmmを試してみました。私の見た目では、
膝が曲がってましたので、スカートの剛体が後へ行ってるように見えました。
物理エンジンについては、よくわかりませんが
スカートの剛体の初期位置より足の剛体が同じ位置近くに来ることで
何かの拍子に突き抜けているのか横へ逃げて後へ行ってるように見えました。
373、374です。すみません。
二回書き込んでしまいました。(;´д⊂)
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ?内容】透明があるアクセサリーがモデルデータと重なると透明の部分だけモデルデータが表示しなくなる。
【バグ再現方法】
1、透明があるアクセサリーをMMDに読み込む
2、モデルデータを読み込む
3、重なってる部分を見る
【使用OS】WinXP
表示はしないもののボーンは動かせましたし、そのアクセサリーを消すと元通りになっています。
私のPCだけかな?こういう風になるのは・・・
もしこれが私のPCだけなら自力で解決します。
仕様だったと思いますが。
>>377
有り難うございます。仕様ですか・・・わかりました。
>>376
アクセサリ編集の「○番目より後のアクセサリはモデル描画後に描写する」で
透明が含まれているアクセサリをモデルより後に描画すると回避可能です。
モデルやアクセサリに透明を使うときは、描画順と読み込み順を手動で入れ替えて
透明が使用されているものは最後に描画するようにしないと駄目です。
>>379
有り難うございます。そうでしたか・・・全然知りませんでしたorz。
-----------------------------
【MMDのVer】5.02
【バグ内容】アクセが128個以上登録されている時にアクセサリ->編集をすると落ちる
【バグ再現方法】同上
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】アクセの読み込みが256個だったかまでいけるはずなので、編集もいけそうですが・・・大量のアクセを使った方が悪いという噂もあります。とりあえず報告まで。
-----------------------------
>>369
ばぐっていうかひょっとしたら
物理演算ライブラリの問題かもね
バグというか仕様だけど
物理演算ONで0フレームのセンター位置が標準からずれてると
いろいろ暴れまくるのをどうにかして欲しい。
適当に後ろにフレームずらして処理はしたけど
知らずにやると直しが悲しい(T^T)
一番困るのが0フレームで後ろ向かせてるだけなのにスカートや髪に回転モーメントかかるんだよね。。。
Ver.5.03でAVI出力が出来ません。
WindowsVista 64bit です。
DataフォルダにはMMDxShow.dll は置いてあります。
「MSVCR71.DLLが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした」が発生します。
無圧縮でも状況は変わらないので、コーデックは関係無い様です。
DX9が無いとだめとかそんな感じかもしれません。
>>384
ググったら出てきたんで載せてみる。
違うアプリだと思うけど
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1311821288
ブレンダーのFAQでも似たような症状がHIT
http://blenderfaq.sourceforge.jp/index.php?action=artikel&cat=2&id=153&artlang=ja
どうも64bit Vistaには該当DLLが存在しないのかもしれませんね。
うちの環境じゃ確認できないんで自己責任で。
>>384
Ver.5.03aが公開されたみたい。
確認してみて下さい。
(これで動くと良いのだが…)
>>384-386
そしてVer.5.04になりました・・・
樋口Mさんご苦労様です。
Ver5.04で出力確認出来ました!
いやはや、いつもの事ながらすばやい対応ありがとうございます。
Ver5.04ですが、なんかアクセがちらつきます。
俺のPC環境のせい?
アクセ設定で描写順変えても変化無し。
↓比較動画(サンプルきしめん)床のフロアライトに注目
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0214.zip
後、Ver5.04で出力時のコーデックがXvidだと
出力は出来るんだけど出力後MMDがフリーズする。
普通にxvidで出力後操作できた。
XvidもDivXもフリーズしてしまう
出力さえもしてくれない
前バージョンまでは普通に出力できたけど
PC環境によってできるPCと出来ないPCあるのかな??
私の環境は
XP SP3 GeForce8800GTS
Q6600 3GRAM
無圧縮で出力できるけど出力したのをそのまま見るにはファイルサイズが
でかくて再生されなかったりする
今回のアップデートでAVI周りの仕様が大分変わった。
以前のバージョンでも環境とコーデックで落ちるとか落ちないとかの相性問題はよくあったのね。
ちなみに動画コーデック周辺は色々デリケートなのでソフトによってダメとかはよくあることだったりする。
他にもいくつかコーデックはあるはずなので、チェック目的とかならひととおり試して使えるのを探してみることをオススメする。
それこそ無圧縮でも出力できないとかなら致命的な不具合として報告の必要はあると思うけどね。
自分の場合は軽い再生チェックならffdshowで出力したり、
本番の素材としては可逆コーデックのUT使ってるかな…。
Ver.5.04でのXvid出力法
MMDの「AVI出力設定」時に『詳細設定』を押して「XviD Configuration」画面を出し、
『Other Options』ボタンを押して『Encoder』タブ内の『Display Encoding Status』のチェックを外す
ウチはこれで動いた
【MMDのVer】5.04
【再現方法】
付属のサンプル(きしめん).pmmを読み込んで「aviファイルに出力」する際に、「AVI出力設定」にて以下の状態になります
(1)「ビデオ圧縮コーデック」を選択する場合
一覧から「未圧縮」以外のコーデックを選択した時点で、MMDが終了する
(メッセージなどは表示されませんでした)
(2)「ビデオ圧縮コーデック」を選択せず「未圧縮」のまま「OK」した場合
以下のメッセージが表示されて、ファイルが出力できない
「MMDxShow.dll読込失敗
'Data'フォルダ内に'MMDxShow.dll'があるか確認して下さい。
無ければ・・・」
(exeと同じ場所にあるDataフォルダ内にMMDxShow.dllがあるのは確認しました)
【使用OS】Win2000SP4
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
Ver5.02では「未圧縮」「コーデック指定(Ut Video/huffyuv)」とも、aviファイルを出力できました
389と同じくVer5.04でサンプルきしめん読み込んで再生すると
床のフロアライトがちらついてしまいます。
白い円の外側の透明部分が影のように表示されてしまってるようです(アクセサリーの影のチェックは外してある)
表示順を変えても地面影描画法変更前のVerのようにならない。
PC環境
OS XP Pro SP3 32bit版
グラボ GeForce7900GTX OC無し
CPU Core i7 950 OC無し
メモリ 3GB
うちの環境でもVer5.04でフロアライトがちらつきます。
ラデオンでも発生してるってことでご報告。
※PC環境 全部定格
XP Home SP3
AMD Radeon3850 256MB Catalyst9.6
PentiumDC E6300
Mem 2G
>>389 >>396-397
ウチの環境でも同じようにちらつきました。
XP ProSP3
Core2DuoE6300
GeForcePCX5750
Mem 2GB
気になったのでアクセの位置をY軸で若干ずらしてみたら、
(Lフロア2:Y=0.25、Lフロア3:Y=0.3)ちらつかなくなりました。
おそらくアクセサリが重なると出る現象なのではないかと思います。
>>389
動画まで用意してくれてありがとう。状況が良く判りました。
ウチの環境だと、Ver3時代からずっとチラツキっぱなしなので、逆に5.02で
綺麗に出た場合の動画に驚いたりw
原因は多分、Zバッファに32bit分使用していたのを、α出力や影半透明描写
の為にステンシルバッファを8bit分使用して、Zバッファに24bit分しか使用
できなくなったためじゃないかと推測します(日本語でおk)
一応Ver5.05で悪足掻きしてみたけど多分治らないだろう…
避けるには>>398 のようにアクセの位置をずらすしかないと思います
>>395
今回、DirectShowのフィルタを使用するに当たり、XPから搭載された機能の
サイドバイサイド実行というものを行っております。
XP以前のOSの場合、DirectShowのフィルタをレジストリに登録しなければ
使用できません。単なる普通のフィルタなので登録しても特に問題はない
のですが、もし嫌だったらVer.5.02をそのまま使って下さい。
レジストリへの登録方法はVer5.05のreadme.txtに書いておきました。
>>400
乙です
>一応Ver5.05で悪足掻きしてみたけど多分治らないだろう…
避けるには>>398 のようにアクセの位置をずらすしかないと思います
了解です
↓フロアライトのY軸を0.01づつずらしたサンプル(きしめん)pmmをうpしておきます
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0216.zip
>>400 は>>399 のアンカーミスです
>>399
乙です
Ver5.06にて、readme.txtの内容を実行して動作確認したところ、
正常に出力できました
対応ありがとうございました
【MMDのVer】5.08
【使用OS】XP home
【DirectXのVer】9.0c
【使用グラボ】geforce6600
OSを新規にインストールし直してからMMDのavi出力を試したところ、
>>395 さんと同じ状況になりました。(インストールしなおす前は問題ありませんでした)
.net framework 2.0 をインストールしたところ、動画出力はできるようになったのですが、
未圧縮、αチャンネルなしだと動画の色がおかしくなります。
αチャンネルつきだと動画の色は正常になります。
コーデックを使用した場合は出力は正常です。
申し訳ありません
>>403 の色がおかしい云々は取り消します。
どうやら再生環境の問題だったようです。
他のプレイヤーだと色の問題は起こりませんでした。
【MMDのVer】5.08
【使用OS】Vista Ultimate
【DirectXのVer】9.0c,10
【使用グラボ】GeForce GTX 260
アクセサリを物体AのボーンBにくっつけた時
物体Aに物理演算による移動が生じると
関連付けしたアクセサリが物体AのボーンBに追従しないのはバグでしょうか?
>>405
物理演算有効時には、対象ボーンは動かないので仕様でしょうね。
>>405
PMDエディタでモデルとアクセをひとまとめにすればいいかも
>>407
そもそもアクセだったものを使い勝手重視でPMDに変えたんだ・・・
>>408
なら、ウェイトと剛体等の設定が対象ボーンに付随する形に直せてないのかな?
>>409
ウェイト?なにそれ食べれるの?
それともwaitって事ですか?
昨日の今日で適当にできるようになっただけだけなのでよくわかりません。
ウェイトについて3行で説明お願いします。
>>410
グ
グ
れ
とか書かれてもしょうがない聞き方だなw
不愉快に思う人が多いだろうから、まじめに聞きたいなら
その手のノリはやめといた方がいいよ。
基本的に、物理演算はボーンじゃなくて頂点に対して実行される。
MMDの場合は速度面を優先考慮しているので、ボーンに反映させることで
頂点に反映させる仕様になっているかと。
ウェイトって言葉はとりあえず置いとくとしても、
まずは剛体設定見直したら?
>>410
とりあえずこれを"音を消して"見てくるよろし
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
ウェイトは比重という意味
通常、頂点座標はボーンによって動く
そのボーンによって動かされる量をウェイトによって決める
MMDでは1頂点で二つのボーンが設定できる、
例えば肘間節で腕が動く訳だけど
関節付近の頂点はあまり動かしたくない
そういうところでは、ウェイト置を調節する
1頂点で二つ設定できる訳だけど、
逆にボーンを二つしこまいといけない
この二つのボーンの移動値の合成で頂点の最終位置が決まる
普通は直属しているボーンと、その親のボーンにして
関節付近のウェイト値は親のボーンに比重を置いてやれば
自然な形で変形できる、
実際にはモデル形状も考慮する必要もあるけどね
既出かもしれませんが、表情のスライダーを動かした後、
画面上ボタン以外どこをクリックしてもフォーカスが外れず、
その為ホイール動作が捕まったままになってしまいます。
(於いて ver 5.01)
一応、選択などのボタンを一度クリックするとフォーカスは外れるんですが、
気づくまでハマりました。特にホイールを多用する人は辛いかもしれません。
あとバグでは無いのですが、選択、回転、移動のボタン配置と、キーボードショートカットのキー配置が
左右逆になっているので、慣れるまで混乱する事があります。 もしも可能であれば、どこかのタイミングでご検討をお願いします。
Ver.5.11の不具合報告
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【3DCG】 part 38より転載
292 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 01:36:29 ID:ikkXFLBh0
Wikiみてたら5.11で表示がおかしいとかあったんだけど
俺んとこも1052カスタムが真っ白になってたわ
295 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:07:25 ID:03jEmS2F0
>>292
俺の所はこんなんなってた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/35005
297 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:25:36 ID:vHF0uU1b0
wikiの咲夜さんのはうちでは再現せず、でも別のモデルのbmpが読み込まれなかった
因みになぜか後で読み込んだ改造モデルは、同じbmp使っているのに表示される(ver.5.10でも同じ症状)
環境依存の何かか?だとしたら内部で絶対パスを読んでてその中にエラー誘発する何かがあるのか?
299 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:33:08 ID:03jEmS2F0
>>297
同じ物をVer.5.10で読み込むと正常に読み込む
302 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 03:20:16 ID:vHF0uU1b0
>>299
MAJIDE?
だったらやっぱり個人の環境依存の何かかな?フォルダ構造が関係してそうな予感
>>298
>>297 のは同じフォルダ内に入っているモデル・改造モデル・bmpファイルで起きた
ということはモデル名(pmdファイル名)も関係する?
Ver.5.11 はテクスチャの相対パスを受け付けないみたい。
絶対パスか、オブジェクトと同じフォルダだと表示する。
Ver.5.10 では問題無い。
対策方法ぽいもの
テクスチャがサブディレクトリに格納されている場合(1052カスタム,TYPEアノマロ等)
テクスチャファイルをPMDと同じ階層にコピーしてPMDEditor0.0.3.8で読み込み
何もせずに別名とかで保存すればMMD5.11でもテクスチャが読み込まれました
パスデリミタと同じ文字使っちゃってるなあと思ってたら、今度はアスタかあ。
意図しない文字列に展開されてやっぱり読みこめませんとかありそう。
不具合報告 Ver5.13
Ver5.12で気づいたのでその前から?
ファイル→新規を選択すると補間曲線の所の「回転」が、「rotation」になります。
一旦英語モードにしてから日本語モードに戻すと「回転」に戻ります。
実害は無いのですが、気になったので。
【MMDのVer】 5.12
【バグ内容】 AVI出力時に横幅が半分で色が反転?する
【バグ再現方法】 ディスプレイを複数台つかっているときに発生します
【使用OS】 WindowsVista
【使用グラボ】 GeForce9500GT
【備考】
1台をオフにすればいいので、絶対直して欲しいものではないです
あと、vistaのUACが動くと落ちます。
>>420
ごめんなさい、バージョン5.12ではAVI出力の不具合は治っていました。
【MMDのVer】5.14
【バグ内容】MikuMikuDanceが落ちる
【バグ再現方法】AVI出力中にメニューからBMP出力が選択できてしまう。
これを選択して出力をすると、内部でかち合うのかMMDが落ちてしまう。
やらなきゃいい話ですが、なんとなく見た目かっこ悪かったので報告まで。
>>420
>vistaのUACが動くと落ちます。
これ、ちょっと切実ですね。
Win7RC32bitでも同様です。
【MMDのVer】5.16
【バグなのかわからず】複数キャラ表示設定して再生すると1コマ目は設定位置にいるが
2コマ目で中央に勝手に移動(設定前の中央位置に戻る)したりする
ちなみにアップグレード前の5.02では全フレームに位置が反映されてたのに
う-ん原因わからず
再生モードではキャラが動いてるんだけど録画モードでキャラが動かなくなる
>>424
MMD添付のきしめんオールスターズはちゃんと再生されますか?
報告遅れてすみません
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/925-926
の症状が出てたんですが(Ver5.16でも同じ)、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/927
を全て実行しても結果は一緒でした。
結局出力をグラフィックボードからではなく、PC本体からに変更したところ
瞳もスフィアマップも表示されました
メーカーでもDL可なドライバの中では最古の品だったため、そのあたりに原因があったかと思われます
MMD側のバグというよりもグラボ側ですね・・・
【MMDのVer】 ver5.18
【バグ内容】 アクセサリ>編集 で表示されるダイアログで「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」と表示されているのに実際は1番目以降に適用されている。
【バグ再現方法】 PMDモデル1体と透過を使用しているアクセサリ2個を読み込み、PMDモデルの前にアクセサリをそれぞれ配置する。
1個目に読み込んだ(0番目の)アクセサリは透過しない、2個目に読み込んだ(1番目の)アクセサリは透過する。
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】 ダイアログの数字の入力欄に0を打ち込んでエンターを押すか、下向き▼のボタンをクリックしてOKボタンをクリックすれば0番目のアクセサリにも透過が適用されます。
これで解決できるのですが・・・対応お願いします。
【MMDのVer】 5.18 (たぶん付属モデル「鏡音リン ver1.3」の方の不具合です)
【バグ内容】 リンの目を顔の中心方向に寄せたときに、まぶたを閉じていくと、黒目がはみ出る。
【バグ再現方法】 まばたきを半開き状態にして、目を左右に動かす。
【使用OS】 XP Home
【使用グラボ】 (オンボード) Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】 PMDEditor でボーンの座標を 左目 X=0.2, Z=-0.301308, 右目 X=-0.2, Z=-0.301308
くらいにしたりとかすると、ある程度自力で解決できます。
いろいろググってみても同じ症例が見つからなかったので、自分のだけなのかなぁと思いましたが、
参考動画についたコメントによると、そうでもないようです。
参考動画: 【MMD】リン目玉ボーン調整
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8530458
>>427 ですが間違いがあったので訂正です
【MMDのVer】 ver5.19
【バグ内容】 初期状態で1番目に読み込んだアクセサリのみが「モデル描写前に描写する」設定になっている。
【バグ再現方法】透過を使用したアクセサリを複数個読み込んでモデルの前(モデル〜カメラ間)に配置する。
【備考】 アクセサリ>編集 からアクセサリ設定ダイアログを開き0番目を指定してOKを押すと
1番目に読み込んだアクセサリも「モデル描写後に描写」設定になるのでバグとは言えないのですが、
初期状態で1番目のみ「モデル描写前」、2番目以降は「モデル描写後」設定になっているのは
混乱を生じさせやすい仕様なのではと思ったので報告させていただきました。
>>427 の「数字の入力欄に・・・」と「下向き▼の・・・」の部分は不要でした。
MikuMikuDanceをダウンロードして開いたら
問題が発生したため、MikuMikuDanceを終了します
と出ます。
>>430
MACではMMDは動きません
>>431
エミュ内でも?
ていうかよくMACってわかったなw
macって>>430 みたいな表示されたっけ?
Winなら.NETライブラリのバージョンが違うとか入ってないとかDirectXのバージョンが違うとか入ってないとか
【MMDのVer】Ver.5.19
【バグ内容】MMDが落ちる
【バグ再現方法】モデルを一つ読み込んだ状態でUACを発動させる。
【使用OS】Windows7 RC x86
【使用グラボ】RadeonHD3200 (AMD780Gチップセット内蔵)
【DirectXのVer】11
【備考】>>420 でも報告がありますが、Vista以降でUACが発動すると落ちます。
MMD起動直後で何も読み込んでいない状態ですと、落ちはしませんが
座標軸onにも関わらず消えるというバグの他、WindowsのAeroが無効になります。
>>428
v5.19で直していただきました。どうもありがとうございます。
>>427
初期状態で最初のアクセサリがモデル描写前に描写されるようになっているのは
バグではなくわざとそのような仕様(デフォルト)にしています。
ステージや背景等のアクセサリを一番最初に読み込む人が多いので、影半透明の
やり方が判っていない人でも最初に読み込んだアクセサリは影より前に描写させる
事によって影が半透明表示になるようにしています。
(影とモデルは同じタイミングで描写されます)
>>437
レスありがとうございます。
影半透明表示のためでしたか。
明確な理由と基準を示していただけて、
安心、納得しました。
となると後はアクセサリ製作者側の問題ですね。
アクセ製作者のはしくれとして今回の件をまとめさせていただくと
透過アクセサリを使用する場合
一番目に読み込んだアクセサリをモデル〜カメラ間に配置すると(デフォルトでは)うまく透過しない。(テクスチャでアルファ抜きした草や窓ガラス等)
対策として、
一番目には透過アクセサリを読み込まないように読み込み順を指定する。
特に理由がない限り一番目は床系にする。
場合によってはダミーのアクセサリを一番目に読み込んで画面外に出しておくのもいいかもしれない。
こんな感じでしょうか…。
>>438
難しく考えすぎかとw
単に「透過アクセ使いたいときは描画順を後ろに持っていきましょう」ってだけでしょう。
透過アクセが複数あるときは表示非表示を切り替えたりってケースは出てくるだろうけど。
>>438 >>439
そうですねw 床系のアクセサリを用いない場合や影半透明の必要がない場合は
ダイアログで「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」に変更すれば良い
だけです(デフォルトの1を0にする)。
本当はマニュアルでも作って、描写順番の意味を詳しく解説するべきなのですが
時間が無いので、デフォルトが1になっていることでかえって表示に疑問を持って
もらって理解してもらえる可能性が大きいと考えてます。
0のままだと、おそらく影半透明を使用する人はほとんどいなくなってしまいそう
ですし…
些細なバグですが。
【MMDのVer】5.01〜5.20
【バグ内容】Englishモードにすると、「ON・モード3」が「mode03」のまま戻らない
【バグ再現方法】
一旦Englishモードにする。
Japaneseモードに戻す。
表示メニューのスクリーン用キャプチャ「ON・モード3」が英語版の「mode03」になったまま。
【使用OS】Windows XP SP3
【使用グラボ】RADEON1900XTX
【DirectXのVer】9.0c
【備考】Ver.4.05では発生しません。
素人判断ながらMMD側のバグではないとは思いつつ、事例報告として。
Windows7にOSを変更したところ、MMDの画面表示がおかしく?なりました。
メイン画面(モデルが表示される部分)の表示が妙に荒いというか・・。
モデル輪郭線のジャギや途切れが目立ってかなり見苦しくなってしまいました。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049617.jpg
起動直後に視点を上面に切り替えると、xzの座標線が何本か消えて格子状になりません。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049619.jpg
そのまま少しY軸を回転させると、今度は座標線が波打ったり破線になります。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049621.jpg
【使用OS】Vistaから7へのアップグレード(新規インストール)。どちらも32bitのHome Premium。
【MMDのVer】5.19。バックアップしておいたフォルダをそのまま戻したもの。(ver5.20でも変化なし)
【使用グラボ】Radeon HD4670。ドライバをATIのサイトから落としたもの(ver9.10)に変えても変化なし。
【DirectXのVer】11(のはず・・)
ドライバまわりかなぁ…何か、改善できるようなヒントがありましたら、ぜひ。
CCCの3D設定からアンチエイリアシングを「管理されているアプリケーション」から
4xや8xあたりにすればおk
>>443
早々のアドバイス、ありがとうございます。
実は、一応試してはみていたのですが、結果として状況は多少ましにはなるものの、
全開でAAかけても、あまり効果なかったです。
あと、以前からこの設定をすると、なぜかボーンが見えなくなる(根本の◎だけが表示される)
という問題がありまして、普段はオフにしていて、動画出力の時だけ有効にするようにして
いたのですが、こちらの症状は変わらないので、あまり使えないのです。
他にこういう報告はないみたいなんで、何かうち固有の問題なのかな。
これからOSをWin7に代えてMMDでの書き出しや表示で苦労する人増えそうだね
事前にRCとかでチェック済みの人なら、XPの環境もデュアルで残すだろうけど
Vistaからの乗り換えの人以外がアプグレードしたら「なんだこりゃ?」ってパターン多そう
>>444
Win7RC入れてからMMD始めたので、それが仕様だと思ってたw
逆に、XPやVistaだとAAかけようがかけまいが、綺麗に表示されるのか
AAかけたときにボーンが消えるのはこちらもです。これはOS固有ではなさげかな
GeForce組はどうなんだろう?
MMDはDirectXを使ったリアルタイム3D表示を行うアプリケーション、という意味で、
3Dゲームと似た処理を行い、画面を表示している。
…という事を踏まえて、試しにフリーの3Dゲームとか表示してみてどうなるか試してみるといいかも。
スクリーンショットとか公開されてるゲームを動作させてみて、見比べてみるとか。
上に上がっている件は、なんか Win7+Radeon+DirectX の組み合わせで起こる仕様の差のような気がしてならない
例えばこれとか。フリーの3Dゲーム。 サイト内にスクショ有り。
http://www.tomoshibi.net/guide/rolo.html
WinXP + GeForce8800GT + DirectX 9.0c で、ジャギなんて無し。スクショ通りに表示されてる
>>448 のゲームは特にジャギはないかな
テクスチャメインでエッジが見づらいから分かりにくいけどね
そもそもこれはWin7にしたらという話なので、
>>448 の環境でももしかしたらなるかもしれないよ
これはWin7+GeForce組の報告待ちだね
それと、AAかけるとボーンが消えるのは、GeForceではどう?
>>449
今北産業。
これからWin7が届くから、届いたら報告するよ。
OSの移行トラブルはある程度はどうしようもないよなー。
MMDに限らずありとあらゆるところで…。
>・VistaのUAC作動時に落ちるバグ修正
> (Windows7については未確認。直ってるといいなぁ)
Win7でも直ってました!ありがとうございます。
>>450 だが、アンチエイリアスを16xQに設定してもある程度はある・・・
というよりVistaの時点からあったと思うが・・・
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit
【MMDのVer】5.20
【使用グラボ】GeForce GTX 260
【DirectXのVer】11
>>453
検証乙であります。
GeForceではVistaと変わらないってことでおkかな
>>442 のスクショと比べるとどんな感じ?
不具合報告です。
MMD起動→モデル読み込み→ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集
でMMDが落ちます。
もしかしたらウチの環境の問題かもしれませんので、
近い条件の方の動作報告お願いできたらと思います。
ちなみにLet'sNote R6に入れた7RTM(32bit)では動作しました。
【使用OS】Windows 7 Pro 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce 8600GT
【DirectXのVer】11
【MMDのVer】 5.22
【バグ内容】 AVI出力時、アクセサリが読み込まれないことがある。
【バグ再現方法】ランダムに発生。他アプリ作動中でもMMD単独でも発生。
あったりなかったりするので、使用環境のせいかも。
発生条件が分かったら追加報告します。
【使用OS】 WindowsVista Home Premiun, 64bit
【使用グラボ】 GeForce9600M GT
【DirectXのVer】11
・Windows7x64+Radeon→>>442 と同じ
・Windows7x86+Radeon→>>442 と同じ
・WindowsVistax86+GeForce→>>442 と同じ
・Windows2000+Radeon→http://www1.uploda.tv/v/uptv0050185.png
ドライバやDirectXレベルでの話っぽいね
>>455
うちの環境でも同じです
【使用OS】Windows 7 Pro 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce gtx260
【DirectXのVer】11
>>455
連スレ申し訳ない
ちなみに婆茶pcのXPモード内でMMDインストして
同じことやってみたら問題なく使用できたが
仮装マシンなので動作がクソ重い・・・
i7 920なのにシングルcpuで動作して常に100%近い使用率になっている
>>458 ,459
検証ありがとうございました。
やっぱりx64ではダメっぽいですね。
そうか、バーチャって手もありましたね。でもウチは明らかにスペック不足w
うーん、MMDの7正式対応待つしかないですかねぇ。
当分無いだろうなぁ。
面倒ですが、幸いノートの方では動くので作業してデータを移して作業します。
ありがとうございました。
>>460
うちでは正常に動いた。
グラボかなぁ?あんまり関係なさそうだけど・・・
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】AMD 780Gオンボ (Radeon HD3200)
【DirectXのVer】11
>>460
ドライバがきちんとあたってなくて互換ドライバで動いてるとか
そんな気もするけどその辺は確認したのかな。
すみません、おそくなりまして。
>>461
おぉ。動きましたか!
うーん、明確な違いってグラボくらいしか思いつかないなぁ。
なにか別のインストールしてる物が影響してるのかもしれませんし
Radeon使ってる他の人もどうだか聞いてみたいところですねぇ。
>>462
7インストール時にその辺は注意してたんで大丈夫かと思うんですが、
チップセットとグラボあたりのドライバはマザボメーカーだけじゃなくてIntelとか本家も見に行ってみます。
うーん、謎だ..
>>460
同様の症状が出たのでご報告を。
剛体が設定されているモデルを読み込んで
ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集
および
物理演算→剛体表示
でMMDが落ちます。
剛体が設定されていないモデル(たとえば標準カイト)では落ちませんでしたが、
物理演算編集で一つでも剛体を追加した瞬間に落ちます。
なお、剛体を表示しなければ物理演算を「常に演算」にしても問題ないようです。
【使用OS】Windows 7 Home 32bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce 9400GT
【DirectXのVer】11
どうもMikuMikuTransborderの開発者です。
失礼にあたるかもしれませんが、
MikuMikuTransborderのWin7での動作確認中に、
MMDのDirectXの呼び方に問題点を見つけたので報告しておきます。
頂点バッファの作成とロックの部分で、
作成時にD3DVBCAPS_WRITEONLYを指定したのにもかかわらず、
Lock()して取得したメモリバッファを読んでいる箇所があるようです。
速度的なペナルティを食らうので、修正したほうがよいのではないでしょうか。
また、どうやらこの問題は、>>455 の問題と関連しているようで、
実は、MikuMikuTransborderには、この問題に関しての対策コードを入れてあるのですが、
私の環境では、直接MMDを起動すると >>455 と同じ症状が起きますが、
MikuMikuTransborderのクライアントとして起動したMMDでは、この症状は起きません。
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit RTM
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce 9600GT
【DirectXのVer】11
【MMDのVer】Ver.5.22
【バグ内容】高解像度(2560x1024)で起動時Direct3D Errorエラーがでます。
【バグ再現方法】デュアルディスプレイで高解像度にする
【使用OS】windowsXP
【使用グラボ】ATIRadeon HD3600
【DirectXのVer】9.0c DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
デュアルディスプレイにすると下記のエラーメッセージがでます。
---------------------------
Direct3D::Init
---------------------------
Direct3D Error!!
(ディスプレイの解像度を下げると動くかもしれません)
---------------------------
いちを直接バイナリいじってGetSystemMetricsの
画面サイズ取得してるところで、縦サイズを横と同じようにしたら
起動できるようになりました。
いちを回避パッチ乗せときます。
MikuMikuDance_v522
00007DC6 00-01
00008693 00-01
0003A45B 55-50
【MMDのVer】Ver.5.22
【バグ内容】MMDをダブルクリックして起動するとブルールスクリーンになって英語のメッセージが一瞬表示されてwindowsが強制終了します
【使用OS】windowsXP
【使用グラボ】ASUS ENGTS250
【DirectXのVer】9.0c DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】旧バージョン(2.02)のMMDを起動しても同じく強制終了になります
>>467
それはPC側の問題と思われ。
>>465
ここで言うことじゃないかもしれませんが
Transborderのほうもここのような掲示板を立ててはいかが?
よく見たら書き間違えてました。
横サイズを縦にです。
2560x1024を1024x1024になるようすると起動しましたってことです。
http://aquaproject.org/?g=5&a=35 <a href=http://aquaproject.org/?g=5&a=35> 熟女 母乳 動画</a>
>>467
一応解決しました
画面のプロパティの詳細設定からトラブルシューティングでハードウェアアクセレータを最大から三つ下げたら起動しました
私を含め3例集まりましたので、一応報告しておきます。
バグでなければ申し訳ありません。
【MMDのVer】Ver.6.00
【バグ内容】Windows2000でMMDが起動できない
【使用OS】Windows2000
【使用グラボ】AMD RadeonHD3200
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
【備考】ワトソン先生のログによると、c0000005だそうです。
起動はしましたが再生は1fpsでまったく機能していません
アクセレータをいじる以外の方法を探しています
>>472 = >>467 かな?
アクセラレータを下げると一応動くのは、ドライバレベルもしくは
ハードウェアレベルの問題だとは思うんだけど、確認事項をいくつか。
・ドライバはきちんと入れてあるか
・ENGTS250はPCI-Expressコネクタにしっかり挿さっているか
・ENGTS250の6ピン電源コネクタはしっかり挿さっているか
・マザーボードの24ピンコネクタ(特に4ピン側)はしっかり挿さっているか
・電源の容量は足りているか(総ワット数、上記の各ラインとCPU4ピン)
・筐体内のエアフローは確保できているか
(静音ファンは風量が少ない傾向なのでチップが焼ける可能性も)
このへんは本来板違いだけど一応書いてみました。一通り確認してみてください。
Ver.5.22
Direct3D::Init
Direct3D Error!!
(ディスプレイの解像度を下げると動くかもしれません)
Ver.6.00
Direct3D::Init
CreateDevice Failed!
Ver.5.00
起動するのでここに落ち着く。
下記現象が出たので一応ご報告しておきます。
PCが古くて低スペックでおまけに最近妙に重いので、
単にうちのPCがおかしくなってるだけかもしれません。
他に同じような現象が報告されるまではスルーしていただいて構わないと思います。
【MMDのVer】6.0、6.1
【バグ内容】AVI出力および画像出力で映像が崩壊する
【バグ再現方法】AVI出力や画像出力を行なう
【使用OS】Windows XP Home SP2
【使用グラボ】Mobile Intel(R) 945GM Express Chipset Family
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
・画像出力での崩壊例です。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/64806.jpg
「チャンネルのトピック変更」といった文字はIRCソフトのツールチップだと
思うのですが、別にその時は起動してただけで操作はしていなかったはず・・・。
他にも少し前に表示してたフォルダ表示の一部やMMDの映像が混ざったりすることもあるので
ドライバか何かが壊れておかしなキャッシュ(?)でも見に行ったりしてるのかなぁ・・・?
・手元にあるMMD v5.09での出力は問題ありません
・MMD上での再生は問題ありません
・出力時にMMDウィンドウが消え、別ウィンドウで描画が行なわれます。
(v6からの仕様と聞きましたが、念のためウィンドウのキャプチャ画像。
映像は崩壊してますが・・・(´・ω・`)
→ http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/64817.jpg )
>>477 の現象は100%発生していてもう諦めかけていたのですが、
v6.02を使ってみたところ、正常に出力できるようになりました。
対応ありがとうございました。 m(_ _)m
むむ?6.03でも治らない・・。
と、言うことはこの現象、俺だけか、と思ったら。
2台のマルチディスプレイでやってます。
解像度はそれぞれ異なっています。2台目の方が大きいです。
で、プライマリじゃ無いほうで最大化して作業すると
表示領域の右側が切れる現象が出ています。
ウィンドウを縮小すると、正常に表示されます。
あんまり詳しくないですが、解像度の取得をプライマリ側に
してるため?でしょうか。
【使用OS】Vista
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 8600M GS
【DirectXのVer】DirectX 11
【MMDのVer】6.02
【バグ内容】付属のpmmを開くと落ちる
【バグ再現方法】付属のpmmを開く
【使用OS】Windows XP Home SP3
【使用グラボ】ATI Radeon X1300PRO
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
・何も読み込まない状態でも、非常に重いです。(2〜3fps)
・初音ミクmetal.pmdを開いても落ちます。
・v5.22は正常に動作します。(何も読み込まない状態で220〜230fps、サンプル(きしめんAllStar).pmmで20〜25fps)
・v6.01では落ちませんが、非常に重いです。(何も読み込まない状態で2〜3fps、サンプル(きしめんAllStar).pmmで1fps)
多分今後のバグ報告に
【使用CPU】
も入れておいた方がいいかも。
>>480 追記
【使用CPU】Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz (2 CPUs)
【MMDのVer】6.02
【バグ内容】以前作成したpmmを開くとエラー
窓辺ななみ64bit
ログの名前: Application
ソース: Application Error
イベント ID: 1000
レベル: エラー
例外コード: 0xc000000d
障害オフセット: 0x000b7ed3
一部のpmmが読めるようになってましたが、背景かアクセか。
それらを含むファイルではやっぱり駄目でした^^;
やはりデータ移動とか、ドライブレターの変更、および名前
それらの元情報を読みにいって、OSがそんなドライブ無いって
エラー吐いてるのかもしれません。
どうしようもないかんじですかねぇ。
【MMDのVer】Ver.6.02
【バグ内容】解像度2560x1024で アイコンサイズが小さくなる
【使用OS】windowsXP
>>466 の内容を修正していただけたみたいで、ありがとうございます。
それで、その修正で出てきた問題で申し訳ないんですが、
3D画面上の右上や右下のアイコンや文字サイズ全てが2560x1024のサイズのままで
計算されているようで、すごく小さいです。
MMD6.xxってある意味真面目にグラボ叩いているから出力解像度次第でfpsが凄く変わるよ。
重いって言ってる人は1920×1200全画面だったりしない?
うちのはE8500+GF8600で1920×1200全画面でAllStar5〜7fpsだけど、ウィンドウ小さくすると30fps位になる。
MMDのウィンドウ幅を1200位にするとか小さなディスプレイに繋ぐとfps上がる。
ノートとかグラフィック系がショボイ筈の人たちが軒並み速くなったって言っているのは出力先のpixel数が少ないからだと思う。
また、Vista/7のノート型でMMD5.xxだとCPUがあっぷあっぷだけど、6.xxだと負担がグラフィック側に散るので操作に余裕ができたのだろう。
【MMDのVer】6.02
【バグ内容】重力設定が保存されない、あるいは強制変更される
http://ehehe.jp/SS/up_20091114_160532.png
このように設定した重力設定が
もう一度重力設定を開くとこうなっている
http://ehehe.jp/SS/up_20091114_160629.png
>>485
ホントだ。画面小さくしただけで負担軽くなった;
>>485
>>480 ,482は1680×1050でやってましたが、試しに1024×768でやってみてもAllStarは4fpsでした。(v6.01)
(v5.22だと、サイズを変えてもほとんどfpsは変化なし)
MMDだけのためにRadeonHD5750買ってきた。
1920x1200全画面できしめんAllStar93〜100fpsになった。
笑うやら感心するやら。
大画面多キャラだとグラボベンチの様相。
ところでRadeonのほうが魔理沙が美人にみえるのだけど気のせい?NVIDIAのバグ?
【MMDのVer】5.22 6.02
バグではなくて仕様だろうと思うのですが、ちょっと気になったので。
ポーズデータ、モーションデータはEnglish Modeで保存しても、
ボーン名は(英語名があっても)日本語で保存されるんですね。
確認していませんが、pmmも同じでしょうか。
外国語OSの場合は、English Modeで(可能なら)英名で保存されるのでしょうか。
あと、これも仕様だと思うのですが、気になってること。
座標軸の表示でZ軸(青)が原点から手前に伸びていて、奥から手前に
プラス方向の様に見えるのですが、実際は手前から奥にプラス方向ですね。
X軸とY軸は軸の表示方向と正負がイメージ通りなんですけど。
MikuMikuDanceは左手系ですが、画面の表示は右手系のイメージ?
>>489
英語表示対応の補助ツールでも作るの?
PMDのフォーマットやpmmをバイナリで見れば
なんでそうなってるのか想像はつくと思うけど。
技術仕様について気になったというレベルなら
このスレじゃなくてモデルデータスレ住人が詳しい。
【MMDのVer】6.02
【バグ内容】AVI出力中に画面が突然暗転し、グラボの
ディスプレイデバイスが停止後にMMDが強制終了される
【詳細内容】
Ver6.0.2を使用してAVIを出力していると出力中に、画面が急に
暗転して画面復帰後に「NVIDIAディスプレイデバイスが
停止しました。」と表示されMMDが強制終了されます。
MMDを再起動するとMMD上の画面が乱れたりMMDを起動するたびに
同様にグラボのデバイスが停止するようになります。
現象発生後はグラボ系の操作をするたびに画面が暗転するので
グラボの不具合の可能性もあるけど・・・。
少なくともVer6.0移行になって発生しているのでDx9対応と
処理周りをグラボ依存にしたことが関係ありそうなので
ログを添付しておきます。
【PCスペック詳細】
・OS:VISTA
・CPU:Core 2 DUO 3GHz
・メモリ:2GB
・グラボ:GeForce 8800G TX
【アプリ終了時のログ】
問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: MikuMikuDance.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 4afd4ef7
障害モジュールの名前: nvd3dum.dll
障害モジュールのバージョン: 7.15.11.6925
障害モジュールのタイムスタンプ: 475f460a
例外コード: c0000005
例外オフセット: 002e9b72
OS バージョン: 6.0.6000.2.0.0.256.1
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 3bb5
追加情報 2: 761a366e37d6445e3d15cb3e62399c5b
追加情報 3: fc2b
追加情報 4: 40461b005fab4408ba5d6b2275b61807
こちらに書きこみに来る皆さんに提案ですが、ドライバ周りで不具合が
発生する場合は3Dグラフィックボード系のベンチマークソフト等で
同様の症状が発生するかどうか確認してみてはいかがでしょうか。
492です。
3Dゲームのベンチマークで一応確認してみましたが、
同じ現象は確認できませんでしたね・・・。
しばらくVer5.22で様子見つつグラボの変更も検討してみます。
492のものですがグラボのデバイス停止の問題はグラボの設定をパフォーマンス重視に変更することで回避できました。
以前のアンチエイリアシング設定のままだと色々動作がおかしくなる・・・?
よくわかりませんが回避できました。
お騒がせしてしまい申し訳ございませんでした。
【MMDのVer】6.02
【バグ内容】一部のpmdモデルを読み込もうとした際MMDが強制終了する
【使用OS】XP
【使用グラボ】9600GT
【DirectXのVer】9c
【備考】
カル音ミク
初音ミク_PON版物理白_test
toriten miku_v2_rev0.3_MMD testdata_090403B
アイマス風ミク(カジュアル・カジュアル素体・ミズギ全て)
初音ミク_アノマロ2nd
初音ミク_アノマロver
初音ミク@ネギ焼き ver1.0
全部試したわけじゃないけどこれらは読めなかったです。
試しに6.01に戻したら全部読めました。
【MMD】ver6.02
物理演算の重力設定でY軸の微調整が出来ない。
下方最大(-1)か上方最大(1)にしか出来なくなってる。無重力(に近い)状態が生まれない。
それと、ver5.22では出来ていた各軸ごとの数値設定が出来ず、干渉しあって勝手に重力方向を作り出すんだけど。
Ver.6.03
重力設定の件のみウチの環境でも再現できたので修正しました。
496のモデルはVer.6.02でも全部普通に読み込めてしまい、他の件は再現できないものばかりな為、
一応可能性のありそうなところは修正しましたが直っているか確認のしようがありません。
>>489
英語表記に関しては要望が強い為 後から追加したものなので、内部は完全に日本語で動作しています。
表示だけ英語も出せるようになっているだけです。
>>490
MMDはDirectXなので左手系です。ですが画面表示でZ軸が奥にあるのも変なので手前に表示しています。
>>480 ですが、6.03でも一部のpmdを開くと落ちます。
【MMDのVer】6.03
【バグ内容】pmmを開くと落ちる
【バグ再現方法】特定のpmmを開く
【使用OS】Windows XP Home SP3
【使用グラボ】ATI Radeon X1300PRO
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【使用CPU】Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz (2 CPUs)
【備考】
手持ちのpmdすべてを試してみました。
・読み込めなかったpmd
付属pmd:咲音メイコ、初音ミクmetal、亞北ネル
魔理沙:霧雨魔理沙、霧雨魔理沙_靴なし、魔理沙の箒、ミニ八卦炉
メイドガンナー:メイドガンナー、メイドガンナー&レールガン、レールガン
その他:亜麻音_090830_11、初音ミク-体操服ver、レア_ver0_8_2x、うさうさ_96
・読み込めたpmd
付属pmd:カイト、ダミーボーン、鏡音リン、鏡音レン、弱音ハク、初音ミク、初音ミクVer2
霊夢(ISAO):reimu_B01、reimu_B02
霊夢(円条):霊夢_IKα_100、霊夢_物理α_100
メイドガンナー:ビーム、銃弾
その他:九重りん私服Ver、九重りんスク水、てゐ物理演算対応、てゐ、kkhbg01_v1_0(レア付属のステージ)
>>496 のpmdもいくつか試したところ、初音ミク@ネギ焼き ver1.0.pmdは読み込めませんでしたが、
toriten miku_v2_rev0.3_MMD testdata_090403Bはv6.02、v6.03のどちらでも読み込めました。
Ver.6.03乙です。
リネームで対応できるので、それほど深刻でもないのですが、これまでとは挙動が違うようなので念のため。
条件は今ひとつはっきりしません。
【MMDのVer】6.03
【バグ内容】アクセサリのファイル名、ないしフォルダ名に日本語が入っているとテクスチャが張られないことがある。
【バグ再現方法】フ日本語が入っている場合、張られることと張られないことがあるようです。条件不明。
【使用OS】XP Pro SP2
【使用グラボ】Nvidia 9400GT
【DirectXのVer】 DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
>>499
症状から察するに、グラボのハードウェア機能が使われてないみたいです。
一応OS側で無効にしてないか確認して下さい。
(方法)
「スタート」→「ファイル名を指定して実行」→「"dxdiag"と入力して"ok"」
「"ディスプレイ"タグを選択」→「"DirectXの機能"欄の全ての項目が使用可能」
になっているか確認。ひとつでも"使用不可"になっていたら"有効"ボタンを押す
すべて使用可能になっている場合、グラボの性能がアンチエイリアスの有無では
"有り"と報告するのに、使おうとするとソフトウェアレンダリングする可能性が
あります。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~wsniwa/temp/MMDtest.zip
上のMMDをダウンロードして実行してみて下さい。
もしこれでうまく動くようなら、次回のバージョンアップ時にこの機能を入れます。
動かないようでしたら、Ver.5.22を使用してVer.6の使用はあきらめて下さい。
>>500
もし可能であれば、テクスチャ読めないアクセサリの現物をどこかのアップローダ等に
上げる事はできないでしょうか?
再現できればすぐに原因が判ると思います。
>>502
とりあえず分かりやすく挙動が違ったのは万年寝不足さんのところのこのアクセサリです。
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/Entry/12/
5系列まではファイル名「能舞台02」のままで大丈夫ですが
6だと、アクセサリのファイル名を一バイト文字に変更しないとテクスチャが読み込まれませんでした。
>>503
こちらの環境でもバグが再現できました。原因も判ったので修正致しました。
他のバグの折り合いが付き次第、バージョンアップして公開いたします。
色々教えてくださり、本当に助かりました。ありがとうございましたm(_ _)m
>>501
pmdが読み込めない問題はそのMMDで解決しました。ありがとうございます。
ところで、ver5に比べてver6が非常に重いのはグラボの性能のせいでしょうか。
C2D 2GHz/mobile Radeon X1400できしめんAllStarが30fps以上出たという人もいるので、
【使用CPU】Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz (2 CPUs)
【使用グラボ】ATI Radeon X1300PRO
で4fpsというのは遅い気もするのですが。
>>499 と>>500 の原因が同じ理由である可能性も(一応)あるので、
http://www7a.biglobe.ne.jp/~wsniwa/temp/MMDtest.zip
に再度>>500 のバグを修正したものを上げなおしておきました。
と思ったら返事来てたw
X1300Proで、起動しただけで2〜3fpsというのはちょっと遅すぎます。
なので、間違いなくグラボのハードウェアアクセラレータが効いていないと思われます。
OS側でオフにしてるか、あるいはハードウェアでは動かせない機能(アンチエイリアスか
レンダリングサーフェスくらいしか思いつかない)を使おうとして、強制的にソフトウェア
レンダリングしていると思われます。
Ver5はDirectX7ガチガチにチューニングしてあるので、ソフトウェアレンダリングでも
それ位の値まで出せますが、Ver6ではグラボのハード使えないと致命的です。
>>505
>>485 のような可能性どうでしょうか?
>>504
>>506
早速の対応ありがとうございます!
ただ、残念ながら、自分の環境では、506のバージョンでも500の状況は改善されないようです。
(1バイトに名前を変えるとテクスチャが読み込まれるが漢字のままだと駄目)
すみません。よく読んでませんでした。出直してきます。(´・ω・`)
MMDVer.6ですが、
うちのAthlonXP1700+、Geforce7300GT、ディスプレイ1440x900全画面
というシブい構成(wでも、
きしめんAllstarsは22fpsをマークしますた!
とりあえず参考まで
>>509
>>506 の『能舞台02』も相変わらずダメだという事でしょうか?
それとも『能舞台02』は直ったけど、他にも駄目なファイルがあるという状況でしょうか?
もし『能舞台02』も駄目だとなると私にも原因は判りません(少なくともうちの環境では動く)。
もし『能舞台02』はOKだけど、他にまだ駄目なファイルがある場合には、そのファイル落とせる
場所を教えてください。
とりいそぎ、
Ver6.04で背景BMPの表示範囲に不具合があるようです。
画面右とした部分に隙間が開いた状態で表示されています。
お手数ですが対応をよろしくお願いいたします
>>512
申し訳ないです。
ダウンロードのタイミングの問題だったようで、
先ほどダウンロードして見た604Bでは「能舞台02」も変わらず駄目でしたが
今再びダウンロードしてみたところ、604B2になっていたようで、こちらでは大丈夫でした!
対応ありがとうございます。
6.04起動しましたが
操作画面の文字表記が、背景AVIが6.02の倍くらいのサイズで表示されるようになってしまいました。
機能には問題ないと思うのですが取り急ぎ報告させていただきます。
環境
C2D P7350 2.0GHz GeForce9400M
Vista HomePremium SP2
になります。
>>513
ぐぇw こちらでも確認しますた…。
直せると思いますが、慌ててもろくな事がないようなので、一応明日の夜までVerUPは待ちたいと思います。
教えてくださってありがとうございました。
>>514
良かった(ホッ
こちらこそありがとうございました。
一週間分くらい不具合報告溜めてから直されてはいかがか
Ver表記がマシンガンのように上がってしまってるぞww
もちろん、迅速にと言うその心意気は頭の下がる所だけど
>>507
>>501 の方法で確認してもすべて使用可能となっており、
ハードウェアアクセラレータの設定も、すべて有効になっています。
色々設定をいじってはみましたが、速くはなりませんでした。
OSがXP Home SP3だというのも関係するのでしょうか。
>>508
>>487 でもやりましたが、1024×768でもう一度試したところ、起動時6fps、AllStarは5fpsでした。(v6.04B2)
>>513 ,>>515 の問題を修正して明日の夜VerUpします。
(明日の夜までに新たなバグ報告があった場合はそれの修正が終わった時にUpします)
>>517
不具合あるの判ってて放置してるのなんか気持ち悪くて…
まぁVerなんぞいくらあがっても結局作業してる時間は変わらないわけで、傍から見たら
Ver上がってる分、作業もしてる事が判っていいかもしれないというw
>>518
OSがXPだというのは原因ではないと思います。
DirectX9の事良く判ってないので、なんらかのミスがあるのかもしれませんが、直せる保障は
ありません。すみません。
そろそろ風呂入って寝ます。
>>519
いつも乙です。
ここで言うのもあれですが、Win2kの対応ありがとうございました。
>>519
乙でした。おやすみなさい。
本当だ!win2kで起動できる・・・ありがとうございました
>>おやすみなさい
479です。
【MMDのVer】6.04
【使用OS】Vista
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 8600M GS
【DirectXのVer】DirectX 11
以前からブルーバックになる現象がたびたびあり、
MMD作業時に起こる頻度が高かったため、原因の所在に
MMDを疑っていましたが、今日Windows Updateを確認したところ、
ディスプレイドライバの更新が来ていました。重要な更新では
なかったため、見落としていました。この更新を行ったところ、
MMD Ver6以降、高頻度で起きていたブルーバックが全く起きなくなりました。
NVIDIA系の人で不具合のある人は、ドライバの更新を確認してみたほうが
いいと思います。
表示領域の右が切れる現象はまだ続いています。
が、ドライバの更新前と今では状況が変わりました。
以前のスクリーンショットを保存していませんでした。
現在のものしかありませんが、SS上げておきます。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/65113&key=mmd
今は全体が表示されますがアスペクト比がおかしいです。
以前はアスペクト比はいいのですが、ネルが半分切れるような表示でした。
解像度は1台目(ノートPCのディスプレイ)が1280x800、2台目は
1440x900で、SSは2台目の方で最大化したものです。
これもディスプレイドライバの不具合の可能性が大きいですが、
MMD Ver5.22では正常です。
523です。ちょっと追記です。
Windows Updateによるディスプレイドライバの更新を行うと
NVIDIAのコントロールパネルが英語表記になってしまいました。
日本語版がないのかと、NVIDIAのサイトに行ってみましたが、
公開されているドライバのバージョンが186.81となっており、
更新されたドライバのバージョンは186.91で、まだ正式に
公開されていない、Windows Updateで先行して配信されている
もののようです。誤情報だったらスイマセン。
496です。6.04でも相変わらず強制終了です…。
環境依存もあるんでしょうけど、今は少しでも不具合を報告する時期と思って気長に待ちますわ。
使用環境と読み出し可否の追加と補足をしておきます。
【使用OS】XP Pro (5.1 ビルド2600) SP3
【CPU】Genuine Intel(R) CPU 2140 @ 1.60GHz (2CPUs)
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 9600GT(ドライバ6.14.0011.9107)
【DirectXのVer】9c(4.09.0000.0904)
カル音ミクについては5姉妹版は全て不可で、ベータ版カル音のみ可能。
PON版については前述した物理剛体入りは不可だが、オリジナル版は可能。
アノマロシリーズは全て不可。
ちっさい初音ミク1.2、1.5共に不可。
MMDaccs_0140のホログラムサンプルの内、
ステージ・ライト・ライト加算・空・床が不可(他は読み込める)。
toriten miku_ver2_rev0.3_MMD test 090404の内、
toriten miku_v2_rev0.3_MMD headsetdata_090403(ヘッドセット)は可能。
これら読み込み不可分は6.02、6.03、6.04いずれのverでも不可で、6.01だと全て可能。
特定のverで可否が変化するモデルは確認できず。
>>525
私も同じ症状が6.02、6.03、6.04で出ましたが、>>501 のバージョンでは問題なく読み込めました。
>>501 のバージョンで試してみてはどうでしょうか。
【MMDのVer】6.04
【バグ内容】アノマロモデルのフォルダ階層の何処にpmdがあるかによる、pmd読み込みの可否
【バグ再現方法】対象のpmdがmodelフォルダの幾つか階層の下にある場合はエラーを起こして強制終了。pmdを上層に持ってくると読み取る。
【使用OS】Windows XP
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 9600GT
【DirectXのVer】9c
【備考】
アノマロvocaloidモデルセットを解凍してmodelフォルダに放り込んで、読み込みから、
セットのフォルダ→キャラ個別のフォルダ→pmdの場合は全キャラエラーで強制終了。
キャラ個別のフォルダを一階層上(modelフォルダ)に移動→初音ミクアノマロ2ndバニー以外は読み込めた。
初音ミクアノマロ2ndバニーフォルダの中身をmodelフォルダに移動→読めた。
よく解んないけど、読み取りの際のパス指定がグチャグチャになってる?
バグではないと思うのですが、誰も書いて無い模様なので。
途中送信しちまったい;
ボーン表示が作業ウインドウ(MMDウインドウ)を大きくすればするほど
ボーン表示(軸表示など)が大きくなってしまいます。
特にカメラを引いた状態にすると、何が何だか…という表示になります。
Ver6世代で出る模様。
>>526-527
6.04Bも駄目だったけど、
>>527 のように読めないpmdファイルをmodelフォルダに移したら6.02〜6.04全てで読めました。
試しにCドライブに直接移して全体の階層を浅くしたらmodelフォルダに移さなくても改善。
更にmodelフォルダに読めなかったpmdファイルを置いた状態で階層を深くしてみたら、
modelフォルダが10段目で読めなくなったので、ファイル階層が深すぎると起きるバグでもあるようです。
ただ読めなかったファイルのフォルダは8,9段目に設置されてましたが、
10段目になっていたVF1が読めたので再現条件が良く分からない…。
>>530
色々試してみましたが、6.04Bで改善されたと思ったのは勘違いでした。
6.02〜6.04を展開したフォルダ名が"MikuMikuDance_v60*"と長く、
6.04Bを展開したフォルダ名が"MMDtest"と短かったので、
たまたま付属のpmdについてうまくいっただけだったようです。
6.xxでは2000/XPのサポートを切ったら如何でしょうか。
527です
>>531 のフォルダ名の長さが、てのが気になったのでやってみたことを補足します。
解凍時に付けられてるアノマロセットのフォルダ名を短縮→キャラ個別フォルダで「アノマロ」の文字列が含まれてるフォルダ以外からは読める。
この階層では文字列を削っても読めない
modelフォルダに置いた初音ミク_2ndアノマロバニー衣装フォルダからアノマロの字を削ったら読めた。
偶然だろうけど符合が虐めすぎるw
冗談はさておき、フォルダ名に文字数制限があるのかもしれん。
【MMDのVer】6.04
【バグ内容】モデル読み込むと情報表示がおかしくなる
キャプチャ→http://skm.vip2ch.com/-/hirame/hirame064981.png
【バグ再現方法】上に同じ
【使用OS】Windows 7 Home Premium
【使用グラボ】mobile RADION X1400
【DirectXのVer】11
【備考】ノートPCです
ショート名なら読めたりして
たまに海外のライブラリや古いライブラリの中には、例えば
C:\Program Files はダメで
C:\PROGRA~1 なら通るなんてのもあったり。
あとライブラリ内で TCHAR でなく char で渡してる所があるとして、そこで
内部的にエンコードミスって化けたバイト列渡してる為にラテンASCII文字以外で何かの文字が
含まれてる場合に失敗するなんて事も良くあったりして
>>533 試しに、新しくフォルダ作って「アノマロ」と全角で4文字だけ入力した名前にして、
中にファイル置いて試してみて
必ず新しいフォルダで、名前は全角カタカナで
【追記】
6.02までは正常に表示してました
6.03は持ってない
>>535
試してみた。
その層ともう一個下のpmd読めたよ。やっぱり偶然で「アノマロ」って文字列で弾かれてる訳じゃない。
ただ、新規フォルダから二層下のpmdになると、読めずに必ず落ちてしまうっぽい。
二層下に置いたpmdは無作為に選んだもの。
2層下の件。試しに
C:\tmp\アノマロ\アノマロ\
ここに「空白や半角カナが含まれない名前のファイル」を置いてみて
>>538
やってみた…全く問題がない。tmp\〜をmodelの下において、テ
クスチャの要らないモデル、
同一階層にテクスチャが居るモデル、
下層にテクスチャフォルダが入ってるモデル、
を試して見たが無事に読めた。訳ワカンネ。
…済まん、読み取りエラーの件、更に混乱させてしまったようだ。
Ver6.04で>>466 と >>484 の修正を確認しました。
ありがとうございました。
pmdが読み込めない原因がほぼ分かりました。
どうも、pmdが利用しているbmpやsphのパス名が128文字以上になると落ちるようです。
検証実験の結果
・パス名の長さが同じならば、落ちるかどうかはフォルダの数に関係しない。
・付属モデルすべてについて、bmpやsphのパス名が127文字では落ちず、128文字で落ちる。
・ダミーボーン.pmdは常に読み込める。
・bmpとsphを削除した場合、パス名の長さに関係なく読み込める。
>>541
落ちる条件の補足
1.テクスチャのパス(ファイル名まで込みで)
・パスが128バイト以上→落ちる
・127バイト以内→落ちない
2.パスに駄目文字が含まれる場合
テクスチャのファイル名に−(0x815C)を入れてみたが、特に問題なし
PMDのフォルダ名に−が含まれる場合も、特に問題なし
3.PMDファイルのフォルダ名
長さ制限を受けない(ように見える)
ちなみに
・C ランタイムは、最大 32,768 文字までのパスの長さをサポート
・FAT32の制限:_MAX_PATHは260(stdlib.h)
なので、テクスチャ周りのどこかと勝手に推測したり。
表現が微妙でした・・・
3.PMDファイル
PMDのフルパスの長さが同じ場合
・フォルダ名を伸ばす→落ちる(→おそらく、テクスチャのパスが限界を超えるため)
・PMDのファイル名を伸ばす→落ちない
みなさん検証ありがとう!!
確かに128バイトしかない配列にテクスチャのフルパス名コピーしてる部分が見つかりました。
これだけ詳細にバグ起きる状況を調べてもらわなかったら、まず見つけられなかったと思います。
本当にありがとうございました。
>>515 です。
Ver6.05で修正確認できました。お疲れ様です。
文字表示、背景AVI元通りになりました〜。
>>523 です。
表示領域の右が切れる現象、Ver6.05で正常表示確認しました。
AVIのあまりの高速出力に驚愕ですw
リアルタイムとほぼ同等の速度が出ました。
(今までは1fps程度だったw)
ある程度やってみましたが、安定稼動しているようです。
表示も非常に綺麗です。今後はVer6メインでやってみます。
ありがとうございました。
ちょっと追加情報です。
もしや、と思い、MMDVer5.22、および5.13でもAVI出力してみたところ、
劇的に速度が向上していました。リアルタイムできしめんAllStarが
15fps程度だったのですが、AVI出力が11fpsほどで出力されました。
Vistaでは1fps以下しかAVI出力できない等の話をよく聞きましたが、
Windows Updateで先行してドライバを配信している辺り、
7 対応の過程でドライバに致命的な不具合が見つかった、と
ということなんでしょうか? これって、詳しい人はとっくに知ってた?
ボーン・フレーム操作窓の「ボーン・フレーム操作」が「ポ」になってるというバグと言うか誤字の指摘がありますが、どうなんでしょ?
ちょっとヘビーなのが続いているので、息抜き系の、ツッコミw
(全く実害ありません)
背景画像ファイル読込のファイルダイアログの見出しが
「背景BMPデータ読込」のままになってます。
6.06おつかれさまでっす
バグではありませんが、こちらの方が早くご覧になれそうなので
Ver.6.06(2009/11/17)
・アンチエイリアス対応でないグラボでのAVI出力に擬似アンチエイリアス機能追加
を検証してみました
【使用OS】Windows Vista(ノートPC)
【使用グラボ】Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family(オンボード)
【DirectXのVer】10
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/65283&key=mmd
ちょっとボカシが入ったようになるっぽい?
動画だと、6.05ではシャープすぎて背景から浮き上がった感じになっていたのが
ver5に近い感じになった印象です。
アンチエイリアスがあるグラボには敵いませんが、ジャギーの印象がかなり軽減されました。
ありがとうございます!
>>547
AVI関連にはGDIという描画エンジンが不可欠なんだけど、VistaではGDIにグラボの能力使うのが廃止になりました。
どのグラボにもXP用にGDIのハードウェアアクセラレータが載ってるものなんですが、Vista用ドライバではその機能を使う仕様
にしてないものがとても多かったです。
そして、VistaでGDI廃止した事が非常に不評(XP時代のツールが遅くなった為)だったので、Windows7ではGDIの
ハードウェアアクセラレータが復活することになり、ドライバにも取り込まれるのでついでにVista用ドライバにも組み込んだのでは
ないかと思います。
>>551
検証ありがとう。今回アンチエイリアスなしのグラボの場合、画面解像度の大きさで描写した絵を面積平均法
(AviUtl等で採用)する方式にしました。
ボケた感じになっちゃうのと時間が掛かるのがちょっと問題だけど、全画面表示した時の綺麗さではver5よりも
上をいくんじゃないかと思ってます。
>>552
なるほど、GDIに関しては前に聞いたことがある気がしますが、
結局Vistaの仕様上、NVIDIAも動けなかったということでしょうか。
ブルーバックが起きなくなったのは、おそらくドライバが古かったため
と思いますが・・・。それにしてもWindows Updateで配信できるなら
もっと速くやってほしかったなー。前のVerは2009.08.27ですよw
MSが絡んでるんでしょうが・・・。
ご参考です。
【使用OS】Windows Vista(ノートPC)
【使用グラボ】ATI Mobility Radeon X1600
【DirectXのVer】10
AVI出力(1024x768)がv5.20で1fps未満がv6.06で2fpsぐらいになった。
ちなみにv6.0xのどのバージョンでも画面表示が真っ黒になるが、
CATALYST Control Centerのアンチエイリアシングの設定の
「アプリケーションによって決定」のチェックを外せばOK。
当然MMDからアンチエイリアシングはOFFにできないけど
AVI出力は速くて綺麗になったのでうれしい限り。
きしめんAllstarは10fps(v5.20)から45fps(v6.06)になりました。
ひゃっほい!
不明な点が多いバグですが、一応報告。
【MMDのVer】Ver6以降
【バグ内容】
何の前触れもなく、突然画面の下九割くらいがフリーズ。
残った上の僅かなスペースのみが動く。
稀に、しばらくすると突然戻ったりすることもある。
参考画像です。
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_3782767_1_1258553949_jpg.jpg
【バグ再現方法】
不明。
座標軸表示や影の表示などの設定を変更すると確実に発生するが、
しなくても起きるときは起きる。
【使用OS】windws XP home edition
【使用グラボ】GeForce7600GT
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
【備考】
同じような現象が起きているという話を目にしたことが無いので、
こちらのPCに問題がある可能性も高いですが、
パソコン素人ですのでよく分かりません。
ただ、Ver6以降だけしか起きていない現象なので、
相性が悪いのかも。
>>515 です。
M、Ver6.06お疲れ様でした。
で、Ver6.06ですが
視点操作パネルで操作モデル中心にチェックをいれ
カメラ以外の視点ボタンを押して、その視点にしてフレームを動かすと、指定した視点から
カメラ視点に戻されてしまいます。
ちょっと、不便なので対処お願いできればうれしいです。
Ver6.02では指定した視点のままフレーム間を移動できました。
大きなバグではなく問題ないと思うのですが取り急ぎ報告させていただきます。
環境
C2D P7350 2.0GHz GeForce9400M
Vista HomePremium SP2
になります。
追記です。
視点操作パネルで操作モデル中心にチェックをいれなくても、カメラ視点に戻されました。
どもども。
>>555 そこまで豪快な不具合だと、多分ドライバがおかしいとかじゃないかな‥
>>556
メニューの『表示』の『モデル編集時カメラ・照明追従』にチェック入ったりしてません?
>>559
おお、『モデル編集時カメラ・照明追従』にチェック入ってました!
外したら、視点戻されなくなりました。
こちらの不手際、どうもどうも。
なんで、チェック入ったんだろ。入れた覚えないのにw
これが本当のチェック漏れ、って奴だな
とか言ってwwww
明日は雪かな
風邪ひくなよ
>>555 さんと似たような症状が出てたけど、グラボの設定をアンチエイリアスoffにしたら治った。
自分もパソコンよく知らないのなんで治ったのかよくわかりませんが一応報告。
>>564
555さんの方の問題は、Ver.6.07にて解決しました。
(少なくとも今のところは正常に動作しているそうです)
グラボの設定の方でアンチエイリアスを掛けた場合は、MMD側で掛けた場合よりも
速度が出るという利点がありますが、グラボに高負荷を掛ける事になりかねないので
あまり推奨できません。
(掛ける場合であっても、グローバル設定ではなくプログラム毎に設定する方法で
MMDにのみ掛けるよう設定する事をお勧めします)
要望ではありませんが、M氏の御尽力により
MMD Ver607がリリースされてビスタおよびwin7でのパフォーマンスが
飛躍的にアップしました
きしめんオールサンプルのfps値が約6倍にアップしました(win7)
遅まきながらM氏に感謝感謝です
Ver603以降で出力サイズの縦横比を4:3以外にすると画面が乱れます。
(Ver602では起こりませんが現行のVer607でも起こります)
因みにXP環境でグラボはオンボードの910でDX9.0c導入済みです。
むう、これバグなんだろうか?一応報告。
【MMDのVer】5.22〜6.06
【バグ内容】物理演算編集の窓を開いたままモデルを削除すると強制終了する。
【バグ再現方法】上記と同じ。
【使用OS】xp
まあ、普通はそんなアホな操作しないからスルーでいいだろうけど。
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
>>568
強制終了になったりするのは、バッファオーバーフローとかで
なんか不正プログラムを動かされたりとかの攻撃の対象に
なったりする可能性もありうるので、スルーしない方がいいと
思います。
すいません567の者です、手順踏んでなかったんで報告をあげなおします。
【MMDのVer】Ver603以降
【バグ内容】画面が乱れて作業不能(fps値が極端に低下)
【バグ再現方法】
メニューの「表示」から出力サイズを弄ってデフォの512×384の設定を4:3比
以外の数値にする。(512×288など・・・)
【使用OS】XP
【使用グラボ】オンボード910
【DirectXのVer】DX9.0c
【備考】
4:3比(512×384以外でも640×480でも)にすると正常に戻る。
もしかしたら俺だけなのかもしれないけど
【MMDのVer】6.07
【バグ内容】WEVファイルをD&Dしても読み込まれない
【使用OS】XP sp3
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】普通にWEVファイル読み込みで取り込むとOKなので問題はないけど
【MMDのVer】6.07
【バグ内容】AVIが最初の1フレームしか出力されない
【使用OS】XP SP3
【使用グラボ】88GTXSLI
【DirectXのVer】9.0c
【備考】コーデックを変えてもアウト
>>568
次のVerUpで修正します。
>>570
AVI出力時に限らず、MMD立ち上げて出力サイズ変えた途端に動かなくなるって事ですよね?
ちょっと原因が思いつきません。
乱れた画面というのをPrtScrnキーでスクリーンショット撮って上げることは可能でしょうか?
>>571
こちらも私の環境では再現できませんでした(正常に動作した)。
D&Dはファイルの拡張子を見て何のファイルか判断しているのですが、拡張子が.wevとかに
なっているという事はないでしょうか?
(WAVEファイルなら、拡張子は.wavです)
>>572
私の環境で再現できないので、原因が判りません。
録画時の録画フレーム(開始フレームと終了フレーム)に何も入力していない
ということはないでしょうか?
>>572 と似てるかも
【MMDのVer】6.05、6.06
【バグ内容】MMD初回起動時のみ、64KB出力した時点でAVI出力が終了する
(フレーム指定は0〜733と0〜750両方で確認)。
2回目の起動からは正常に出力された。
【使用OS】XP SP3
【使用グラボ】SONY VAIO PCG-V505G/B MobilityRADEON9200 32MB
【DirectXのVer】9.0c + D3DX9 32.DLL
【備考】UtVideo RGB、RGBA、無圧縮で確認
6.07ではこの症状が出なかったので特にここに書きませんでしたが、
一応報告例ということで。
570の者です、撮ったのを以下にあげておきました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/34662
画面は512×288に変更して視点を少し移動させた状態です。
画のように3D画面は乱れていますが、完全に動かなくなる訳ではなくメニュ
ー画面を出したり設定変更などの操作は行えます。
>>576
それ、うちでも起こってたけど、自分はいつも512x288で使ってるので、
縦横比とか関係してると思ってませんでしたが、うちで起こってるのと
同じ現象かもしれません。
【MMDのVer】 6.07
【バグ内容】 画面の表示が乱れる。
【バグ再現方法】 (2画面使用時で)MMDのウィンドウがモニタのサイズよりいくらか
大きくなっている状態で、出力サイズを512x384から512x288に変更する。
【使用OS】 XP Home SP3
【使用グラボ】 (オンボード) Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】 >>576 の画像を見て、画面の右端がちょっと切れてるので、もしやと思いました。
うちでは、画面サイズが、4:3でも、MMDのウィンドウサイズをもっと横に広げたりすると、
4:3でも乱れます。
また、>>576 の画像では、MMDウィンドウを最大化してないと思いますが、うちでは
その状態から、MMDのウィンドウを最大化すると解消します。
(何かの拍子でウィンドウサイズが大きくなってしまったときに、発生したのですが、
なんでウィンドウサイズが大きくなってしまったのか、原因とか再現条件は不明です。)
画面(特に3Dビュー)が乱れて動かなくなる系の不具合がある人の中で、次の条件に該当する人がいたら
環境のせいもあるかもしれない。
・グラボが無くオンボード/チップセット統合
・グラボは付いているがボード搭載メモリが128MB以下
・OSがXPでメモリが1GB以下、あるいはVISTAで2GB以下
・上記条件のうち2つ該当している
・本体がノートで、かつ据え置き状態で連続稼働時間が1日を越えることが多く、
さらにその状態が1年近く続いている
・本体の排熱ファンが動いていないか、すぐに音が鳴りだしてうるさい
別途フリーの3Dゲー等をなるだけ長い時間動かしてみて、似たような状態にならないか
確認した方がいいかも。
DirectX9はグラフィックハードにより直結したライブラリです
恩恵も大きいが、環境をごまかす事が出来ません
ちなみに良く言われる話だけど、VISTAでメモリ1GBでグラフィクスがチップセット統合かまたは
本体がノートPCの場合、もはやそれは3D映像制作にはまったく向かないハードなので、
例え最初の頃動いていたとしても表示が壊れる/何かおかしくなるのは時間の問題となります
>>571
「それは拡張子が .WEV だからだろう!」と思ったのですが、うちでも
再現したので報告させていただきます。
【MMDのVer】 6.07
【バグ内容】 WAV ファイルを D&D しても読み込まれない。
【バグ再現方法】 拡張子が .WAV (半角大文字)のWAVファイルをD&Dしても
読み込まれない。(メニューからWAVファイル読み込みだと、読み込み可能)
【使用OS】 XP Home SP3
【使用グラボ】 (オンボード) Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】 拡張子が小文字の .wav だと D&D でも読み込まれます。
>>577 〜579さん
丁寧なご回答ありがとうございます、577さんの仰られる方法で解決しました。
バグというより仕様と考えたほうがよいですね、ありがとうございました。
wikiで誘導されてきました。初めて書き込みます。
まだ所有モデル全部で試してないんですけど、Ver6.07で特定のモデルを読み込むとバグります。
今のとこ、最近公開された「九重りん体操服Ver」と一応(w)非公開の「らぶデス式ミク」。
この2つは確認しました。
何度かMMDを再起動すると読み込める時があるんですけど
「常時物理演算」にするとバグったり。
バグ内容は「MMDの表示画面が動かなくなる」です。
何か上の方2cmくらいは動いてたりする事もあるんですがw
もし、MMDが原因でなければ対処方法を教えて下さい。お願いします。
OSは2kSP4、CPUがAthlonX2.4000+、グラボはGF7900GS、DirectXは9cが入ってます。
>>582
>>555 さんの問題に似ているようですが、それはver6.07では直っている
そうですので、別の問題かもですが、グラボのアンチエイリアスの設定を
offにしてみたりとかはどうでしょうか?
あ、本当だ。
多分、同じ症状ですね。
原因がどこにあるのかは判りませんでしたけど、offにしてみたら、安定した様な感じがします。
ありがとうございましたm(__)m
>>582
ウチのらぶ式は6.07の銀匙町の交差点で、三人並んで元気にストロホナイツ踊ってるぞ。
OSはxp CPUはcore2duo2.4G グラボはGF9600GT 、DirectXは9c 画面サイズ1024×768でfpsは平均で80台
画面の出力サイズが大きすぎる、もしくは単純にグラボのスペック不足じゃない?
7900GSじゃそろそろ厳しいですかねぇ…
近年のGFじゃ最高傑作だと思ってるんですがw
>>586
7900GSって性能の割りに消費電力高くない?あとPixel総数も少ない気がする。
>>582
九重りん体操服Verは、無駄にテクスチャ重いからデカイサイズのやつを
すべて256あたりにリサイズすれば改善するかも
らぶ式ミクの頂点数二万三千弱より多い、かにひらさんちのレア(三万六千)で同様の症状が出るならスペック不足決定かと。
ゲフォの7000台じゃ、人工3で人工さん(らぶ式と同程度の頂点数)5人並べるので精一杯だったし。
>>589
レアは、頂点結合してないだけで実際の頂点数は、9千前後だよ
>>590
おお、そうなんだ。
だとすると、キオ式ルカが同程度の頂点・面数になるのかな。
剛体数も半端じゃないから、激烈重い。2体呼び出しただけでFPSが40まで下がった。
>>587
電力はあんまり気にした事なかったですねぇ。
言われてみれば高いかもです。
まぁ、私の言う最高傑作ってコストパフォーマンスが高いって意味が大きいのでw
値段の割りに良い仕事するんですよ、7900GSw
と、アンチエイリアスを切るとらぶミク3体並列でも動きました。
ON状態だと2体目で確実にアウトです。
やっぱりグラボの限界なんですかね…w
どうもお騒がせしました。
あ!書き忘れ!
>>588
テクスチャのサイズを縮小するって事で良いんですか?
簡単に出来る方法って何ですか?
すいません、本当初心者なもので…
縮めるだけなら窓付属のペイントでも出来るよ。
縮小拡大時は縦横の比率は変えないこと。そんだけ。
ウィンドウサイズが大きくなってしまう原因は、MMDの新しいバージョンが出たときに
ファイルを全部上書きしたので、config.iniが上書きされ、MMD起動時に config.ini
に記述された 1280x994 のサイズが適用されるため、のようです。
(自分のモニタサイズは1024x768 で、ウィンドウの縦方向は自動でモニタサイズに
なるが、2画面使ってるので横方向は1280のままになる。)
>>595
うわっ、config.iniは削除してから公開するんだけど忘れてた;;
Ver.6.08にも入れっぱなしだったみたいだけど、一応削除したものに入れ替えました。
わざわざVerアップするほどの変更でもないし、自分の環境に合わせた後は書き換え
られるので、このままってことで…
あと、MMD v6.08 で、拡張子が大文字でも D&D で読み込めるように
なっているのを確認しました。どうもありがとうございます。
※594
ありがとうございます。
早速試してみます。
やっぱ樋口氏スゲェ…
Ver6.08アンチエイリアスONにしても、らぶミク3体並列で問題なく動きましたよ。
しかも軽い!
よ〜し、頑張って動画用のアクセ製作するぞ〜。
本当にありがとうございます!
ver5の頃から現行に至るまで、物理演算の重力設定で、Y軸が完全にゼロにならないのは仕様でしょうか?
数値入力でゼロにすると+方向に0.1の修正が掛かりますし。
>>600
重力は「方向」と「大きさ」で決まります。
「方向」(MMDでは『向き』)はx,y,zの全ての値を0にすることは出来ません。
y値を0にしたいならx値かz値を0以外の値にしなければなりません。
(ver5の頃からy値は普通に0に出来る)
もし無重力を再現したいなら「大きさ」(MMDでは『加速度』)を0にします。
(この場合方向はどこ向いてても良いが、バネ定数はそのまま掛かるので注意)
>>601
あ、やっぱり加速度をゼロにすんのね。なんか数値変更できなかったような勘違いしてた。
ところで、ノイズを付加すると加速度ゼロが無視されるみたいなんだけど(Y方向が-の場合、数値にあわせた速度で落下する)これも仕様でいいのかな?
ボールが加速度0(y方向に-1)で空中に静止したから、ノイズ入れればどっちともつかずにふわふわ浮てい漂うもんだと思って試してみた、
ノイズ10(初期値)で演算をonにしたところ、開始直後に落下。ボールは床面で漂ってます。
多分、まったく速度が無い状態では
移動方向がランダムに変わっていくだけの機能=ノイズ状態も意味を成さないので、
内部的に加速度0なら最小値として扱うみたいな処理入ってるんじゃないかな。想像だけど
他の軸も弄ってみた。ノイズの数値を増やすと移動速度も上がる、と。
数学苦手だからよく解らんが、剛体って重力加速度×重力方向の大きさ+ノイズ×重力方向の大きさ=動きの大きさ、の式で重力座標方向に動いてるのかも。
重力加速度*XYZ軸値を並列で計算した座標値+、
(ノイズ(乱数座標値))*XYZ軸値を並列で計算した座標値=剛体の移動座標値?
…自分で書いてて何言ってるかわからん。
>>605
方向の数字を合わせてみた?
加速度0 ノイズ10 方向すべて0.01
とかにするとふわふわただよう感じになると思うんだけど。
試しにWikiから落とせるアクセサリのバスケットボールでためしてみたけど
ランダムに動くようにはなってくれるけど、ノイズ10は移動距離が大きくて視点から出ていっちゃうね。
ノイズ2がいい感じだった。まあ、あとは自分で調整を。
PMDEditor/VMDView の不具合はどこに書けば良いのかワカランのでここに書きます。
0.0.4.5 の VMDView でエッジ幅を変更後に連番BMP出力をすると、幅が初期値に
リセットされた表示になった後にBMP出力、表示と幅設定値が食い違ったままの状態に
なります。
ディスプレイ解像度を超えるサイズの BMP を得たかっただけなので、デュアル
ディスプレイを跨ぐウインドウサイズに拡大して強引にキャプチャすることで
ニーズは満たしましたが。
バグ、と言っていいんだろうか?あまりにピンポイントだし。
【MMDのVer】6.08
【バグ内容】ponシェリル(物)のボーンを全選択して急激に移動させるとMMDが落ちる。
【バグ再現方法】同上
【使用OS】XP
【使用グラボ】GF9600GT
【備考】
幾つか他のモデルも同様の操作を試みたが、落ちるのはこのシェリルモデルだけ。
バグ発症率は9割台。
PMD側に問題がある?
【MMDのVer】6.08
【バグ内容】急激なカメラ転換で、エッジが一瞬極太になる
【バグ再現方法】1フレームで大きくカメラの転換が発生するとき及び、読み込み直後
【使用OS】WindowsXP Professional SP3
【使用グラボ】ATI Radeon HD2600 Pro
【備考】
モーション作成はVer.5.22で、このときのは問題ありませんでした。
DirectX9cをダウンロードして上書きで入れてみましたが、解消せず。
グラフィックカードのドライバーはATIなので、VerUPが怖くて出来ていません。
実際一度上げたドライバーを戻して現在使ってますので・・・
過去に作成した分でも再現、標準添付のモデルでも出たので、
自作モデルが問題というわけでもなさそうです。
こんなモデルなんて普通はないんでしょうが。
MMD6.08にて確認しました。
ボーンを257個以上表示枠に登録すると、読み込み時にMMDが強制終了します。
"表示枠"の制限が256であることは了解していますが、
Ver5.22までは、表示枠に登録できるボーンの数はInt32の最大まで可能でした。
これとは別件でもうひとつ。
ボーンの数が1000越えたあたりから描画画面のアイコンが消えるなどの症状が出て、
2000あたりから読み込むだけで強制終了します。
マシンスペックの問題なのかもしれませんが……
●OS
【説 明】Microsoft Windows XP Professional
【サービスパック】Service Pack 3
●プロセッサ
【製造元】GenuineIntel
【名 称】Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
【名称2】Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
●コンピュータ
【製 造 元】GBT___
【モ デ ル】AWRDACPI
【メモリ容量】3583 MB
●マザーボード
【説 明】ベース ボード
【製品名】965P-DS3
【製造元】Gigabyte Technology Co., Ltd.
●グラフィックアクセラレータ
-------- Device 0 --------
【状 態】Running or Full Power
【表 示 名】NVIDIA GeForce 7600 GT
【メモリ容量】256 MB
【幅x高x色数】1280 x 960 x 4294967296 colors
【G P U】GeForce 7600 GT
>>611
とりあえず再現実験してみた。ボーン数が半端で申し訳ない。
ver6.08:
ボーン数2599、枠255→落ちる
ボーン数513、枠255→落ちない
ver5.22:
ボーン数2599、枠255→落ちない
ボーン数513、枠255→落ちない
環境:
Vista64HP、メモリ6G、Athlon x2 6000+、GF 8600GTS
結果:ボーン数の問題な気がする。(該当バージョン:おそらく6以降)
複数同時起動(6.08x2→片方はボーン513、5.22x1→ボーン513x2,ボーン2599x2、4.05→ボーン2599x2)でも落ちないので、
バージョン6以降はボーン数制限が強くなったのかと。(6.02もボーン2599だと落ちる。)
この状態で6.02を起動→ボーン513を読み込みしたら、さすがに重くなったがw
(CPU利用率:MMD1個あたり20%前後、メモリ:200〜300M程度で、他にも色々起動してたので飽和した)
ちなみに1つの枠に登録する本数を変えた場合
254:254本表示される
255、256:枠内の表示が消える
257:(枠内の最初の)ボーン1本だけ表示
258〜:256を引いた数ずつ表示される
となるだけで、落ちることはなかった。
あとPMD上、旧バージョンでも、枠(合計)は32bit幅だが、ボーンのインデックスは16bitなので、(重複しない限り)限界はもっと低いかと。
触手系のちょっとモデル多目なモデルを読み込むと
何か明後日の方向に無数の線が伸びる(通常ボーンの表示色)んですけど
これはバグなんですかね?PCがショボいだけなんですかね?
AthlonX2-4000+、GF7900GS、OS-win2kなんですけど。
MMDのVerは6.08でPMDEのVer043だと普通に表示されてます。
SS撮ってきたので、一応貼っておきますね。
>ttp://ux.getuploader.com/MMD_up/download/10/test.jpg
ボーンが画面上で重なるとそうなるみたい。
仕様又はバグの可能性あり
ああ、そうだったんですか。
じゃ、とりあえずPCがショボい所為ではないのですねw
それが心配だったんですww
あろがとうございました。
仕様かバグか判らないけど不可解な挙動なので・・・
【MMDのVer】 5.22 / 6.08
【バグ内容】 コンソールから起動するとメインウィンドウが表示されない
【バグ再現方法】 コマンドプロンプトもしくはPowerShellからMikuMikuDance.exeを起動する
【使用OS】 Windows7RC x86、WindowsXP SP3
【使用グラボ】 GMA950、GMA900
【備考】 −
MMDって結構CPUを食う→プライオリティLOWで起動したい→「start "" /low MikuMikuDance.exe」
→あれ?起動しない?→タスクマネージャーを見る→起動しているじゃんΣ(゚Д゚)
startコマンドを経由せずに「MikuMikuDance.exe」としても同様の挙動を示します
WindowをOSに登録する定番処理の際にウィンドウスタイルの指定を
正しく行っていない予感
>>617
結構CPUを食う→fps制限をする→意外とおとなしくなる @Vista。
fps無制限だと、裏にいても単体のCPU利用率50%ぐらいを維持しているときも・・・
【MMDのVer】6.08
【バグ内容】AVI出力がファイルサイズ40GBで止まる
【バグ再現方法】出力サイズ1024×576、300fpsでAVI出力すると、ファイルサイズ40GBで動かなくなる
【使用OS】Windows2000
【使用グラボ】GeForce7150
【DirectXのVer】9.0c
>>620 それ果たしてMMDのバグなんだろうかw
確かにその可能性は考えたけど、一応報告しておいたw
追記。
①Windows2000でNTFSフォーマットHDDなのでファイルサイズの制限はない
②HDDの空き容量は110GBある
③CPUはAthlon64X2 2.0GHz、メモリはDDR2-800の2GB
特別ロースペックというわけでもないと思うので、MMDが原因かな、と・・・
まあバグとは言えないかも知れませんが。
安価みすったwごめんなさい(・ω・`;)
1024 * 576 で 300fpsとか正気な人は普通やらない内容なので多分意図的なテストだと思うが、
なんかMMDやPCハードの問題と言うより、AVI(の中で使っているコーデック)の仕様とか
何かの処理の限界に引っかかった予感はするぜw
テストとしては良いテストだと思う
あ、俺何か勘違いしたかも
1024 * 576 で 300fpsってひょっとして環境の話?
仰る通り、動画を縦1024×横576の秒間300コマで録画するという意味です
しかし、確かにAVIの仕様上の限界というのはあるかも。
となると、40GB毎に分割して出力できたら便利そうですね・・・
訂正。そういえば前のバージョンまではそういう機能ありましたね^^;
秒間300コマって、スロー再生でもやりたいのか
それ以外の意味が見当たらない
モーションブラーを可能な限り綺麗にかけたいのです・・・
>>629
視覚的効果としては90fpsでモーションブラー掛ければそれで十分ですよ
あまり細かいfpsで掛けても動きがスローになるからブラーの意味がなくなります
620さんじゃないですが、現在1280x720の480fpsで出力中のものが通りますよっと。
動きの早いモデルを綺麗に見せようとすると、8倍から16倍の時間分解能が欲しくなるですよ。
十分かどうかは個々人の判断かと。
AVIの上限は本来2Gだったような・・・(初期は1Gだったらしい)
最近はAVIの中に仕様外のものを色々詰め込むので、上限は微妙ですが。
150FPSで2倍の時間でも40Gで止まるならコーデックの仕様、
止まらないなら別の原因かなと推測。
MMDでの話しではないので参考になるかどうか微妙だけど。
HDレコからのアナログHDキャプチャ(1080i 30P化)で、
TVアニメ25分をHuffyuv 2.11でAVI化すると60GB超えるよ。
一時間番組とかだと平気で100GB超えてたりするんで、
ファイルサイズの問題ではないような。
一般的でないFPSで出力しているとなると、コーデック側の
制限かバグのような気がする。
>>630
横レスですが、
「あまり細かいfpsで掛けても動きがスローになるから意味が無い」の意味がよく分からなかったんだけど
「細かいfpsで掛けるとフレーム間の差異が小さくなる分ブレも小さくなる」ってことですね
>>632-633
AVIはVer2.0という仕様があって、NTFSなら2TBまで対応してるようですよ
もちろんMMD自体もAVI2.0に対応してます
とりあえず、MMDは動画制作の為の1ツールと言う観点から一連の話はスレチとは言い切れないとして‥
例えば 300fpsで出力された動画とかって、モニタでの表示上、全てのコマは
スローにでもしない限り全て順次表示はされないよね?モニタの垂直帰線期間的な意味で。
MMDなどのツールで何百っていうfpsが出ていても、それはその速度で処理はされていても、
ドライバレベルでは(人の認知速度ではついていけないとしても)物理的に
間引かれたりしてるような気がする
‥って、今のモニタって表示可能なんだっけ?
>>635
一般的な液晶は60~100Hzぐらいじゃない?
>>620
コーデックは?
サイズからすると無圧縮?
>>635
あんまり細かく説明するとスレチになりそうですが、話の流れ的に。。ご了承ください。
自分の用途の場合ですけど、最終的にはもちろん30fpsにします。
速い動きの物体を実際のカメラで撮るとブレますよね。あれをCGでも再現して、動きの速さを
表現してやるのがモーションブラーという技法です。
例えばものすごく速く動く物体(■■)があったとして、
1コマ目: ■■
2コマ目: ■■
という映像しかないと、「■■」が1/30秒かけて移動したのか、瞬間移動したのか不明。
1コマ目:□□■■
2コマ目: □□□□■■ (□は残像)
という映像だったら、瞬間移動じゃなくて、時間をかけて移動したことが分かり速度感がでます。
で、この残像を作る(=ブレさせる)手法として、最終出力より高いfpsの元映像が必要なんですね。
計算だけで残像をつける方法もありますが、直線移動ならともかく曲線運動だったりすると、
やっぱり高fpsの映像があったほうが綺麗です。
と、スレチ気味のままなのもアレなので、手元の環境で確認してみました。
Win7RC 64bitですけど、未圧縮とHuffyuvの両方で、50GB程度のAVIができましたよ(1280x720 300fps)
ただし、試験中にディスクが一杯になってしまったことがあってw その時はMMDが全く応答しなくなりはしましたが。
>>620 さんは、ディスクの空きに余裕があるってことなので、別の問題ですね。
40GB以上を吐き出せる環境はあるということで、
少なくともMMDだけの問題というわけではなさそうです。
>>637 モーションブラーについては知っているけど、例えば初めから 60fpsで作成した動画と、
300fpsで制作してから60fpsに落とした動画でそんなに違うもの?
て言うのは、何でどのタイミングでエフェクトをかけるかによるのであれだけど、
例えば 10fpsとかと比べたら動きが量子化されてしまってガタつくとは思うが、
モニタが60ヘルツだとしてその限界のfpsとそれ以上で、実際に差がわかるほど出るんだろうか、
って話。 実際に見てみれば一発なのかもしれないが
例えばそれほど素早くない動きの場合、1/300秒の1コマはその前後とあまり内容は変わらないから、
モーションによる残像ブラーに大差は無いと思ってる
素早く複雑な動きの場合には差が出てくるだろうとは思うが
>>639
その素早く複雑な動きを自然に見えるようにするためにモーションブラー効果が
欲しいわけですが、それでは、その素早いフレームだけ300fpsで出して、他の
遅いフレームは別途書き出せばいい、とかもありうるのですが、計算時間とか
がかかるとはいっても、ほったらかしでお風呂入ってる間にでも完了してくれるなら、
全部300fpsで書き出したほうが楽、なんて話もありますので。
>>639
自分で試せば分かる話をいつまでも続けないで
240fps以上はやったことなかったけど。
300fps→モーションブラー→30fps
120fps→モーションブラー→30fps
60fps→モーションブラー→30fps
で有意な差があるかと言えば個人的には疑問
アルゴリズム次第では中間のフレームを補間することも可能だしね
これらの差が判る人はごく少数だと思う
つーか>>638 で問題ないことが確認できているのだから>>620 環境固有の問題では?
個人的に思う疑わしいところ
・Windows2000
→流石に今となっては最近のWindowsと非互換なAPIが結構あります
・DirectX9c
→定番だが本当に最新版?
・MMD 6.08
特に6.xxの必要性がなければWindows2000なら5.xxの方が適しているのでは?
>>641 試せばわかるのはどっちにしろそうだろうけど、
情報としてこの話を見てる第三者もいるから、素直に疑問を書いただけ
掲示板は流れて即座に消える雑談とは違うからさ
気づいたこと書いとくのは悪いことじゃない
モデル:ラブ式ミク
その他:【MMD】みくみくにしてあげる♪【してやんよ】【Project DIVA】.pmmをそのまま使用
他のアプリケーションは全て終了。
これでいろいろ試したところ、
1024×576 300fps ⇒ 1680コマ目、40GBで必ずフリーズ(3回試行)
1024×576 180fps ⇒ 2680コマ目、34.8GBで必ずフリーズ(3回試行)
1024×576 120fps ⇒ フリーズ無しファイルサイズ42GB(2回試行)
1024×576 120fps ⇒ フリーズ無しファイルサイズ42GB(1回試行)
1024×576 300fps 1100コマ目から録画 ⇒フリーズ無し。ファイルサイズ42GB(1回試行)
このようになりました。
特定のコマで固まるということは、スペックの問題なのかもしれません。
メモリー(2GB)の不足でしょうか。
>>642
DirectX9cは最新版です。
また、アンチエイリアス機能が欲しいので6.xxを使っています。
訂正(´Д`;)
1024×576 300fps ⇒ 1680コマ目、40GBで必ずフリーズ(3回試行)
1024×576 180fps ⇒ 2680コマ目、34.8GBで必ずフリーズ(3回試行)
1024×576 120fps ⇒ フリーズ無し。ファイルサイズ26.9GB(2回試行)
1024×576 120fps ⇒ フリーズ無し。ファイルサイズ13.4GB(1回試行)
1024×576 300fps 1100コマ目から録画 ⇒フリーズ無し。ファイルサイズ42GB(1回試行)
ぐあ。4行目60fpsの間違いです。何度もすみません・・・
>>646
んー、ということは、ファイルサイズが原因じゃないってことですね。
ラブ式ミクは持ってないので何かで代用するとして、ちょっと試してみます。
ちなみに、そのフレーム数でそのファイルサイズってことは、コーデックは未圧縮ですか?
HuffyuvやUtVideoなんかの可逆圧縮コーデック使っても同じでしょうか。Win2kでも使えたはず。
あと、グラボのドライバも関係あるかも。切り分けのために、5.xx系で試してみては如何でしょう。
>>642 ,643
いま試してるのは、0.1秒以下で画面を横切っていくような速い動きを綺麗に見せる試みなので、
一般的じゃあないとは思います。
とはいえ通常のダンスでも、ボケ足は見えるか見えないかくらいがちょうど良いと思ってるので、
240fpsで撮ったりしてます。こればっかりは趣味の世界ですかねー
取りあえず、「【MMD】みくみくにしてあげる♪【してやんよ】【Project DIVA】.pmm」のミクさんを
kio式ルカに置き換えたもので試してみました。全3060フレーム。
1024×576 300fps 未圧縮 ⇒ フリーズ無しファイルサイズ67GB(1回試行)
1024×576 300fps Huffyuv ⇒ フリーズ無しファイルサイズ26GB(1回試行)
OSはさっきと同じWin7RC 64bit。
メモリ使用量はアプリ単体で250-300MBくらい、OS全体でも1.2GB程度。
2000/XPとVista以降ではメモリ管理の仕方が変わったので、単純比較は出来ませんがご参考まで。
「フリーズ無し」と書きましたが、実は未圧縮で書き出し中、ぷちぷち応答が無くなることが
ありました。数秒で復帰しますが、どうもDisk I/Oがきつそうな雰囲気です。
ちなみに、Huffyuvだとそんなこともなく、書き出し時間も半分ほどで終わってます。
取りあえずこんなところで。
>>648
検証ありがとうございます^^;
やはりスペックの問題なのでしょうかね。
HDDは2回目の試行から最適化してあり、断片化した状態ではなかったのですが・・・
明日にでも可逆圧縮コーデックを試してみます。
【MMDのVer】 5.22 / 6.08
【バグ内容】 >>555 さんと同じ症状
【バグ再現方法】 常に物理演算に設定するとモデルの有無かかわらず画面がフリーズ
【使用OS】 WindowsXPpro sp3
【使用グラボ】 Geforce8600GT
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】 アンチエイリアスをオンオフにすると解消したりする
MMDのver書き忘れました
ver6.06です
>>650
OSとチップメーカー同じですが、うちの環境ではどのバージョンでも
出ませんね(Core2Duo E8500、GeForce9600GT、XP ProSP3)。
ドライバ周りなど入れ直しても同じですか? 常駐ソフトを切っても出ますか?
>>652
常駐ソフトを全部切っても同じ症状でした
先程、ドライバ周りを入れ直したら
直ったり直らなかったりと不安定な状態でした
前にも書かれてたけど、MMD6.*系ってDirectX10に変えたんだよね?
DirectX10って、よりハードに密接になったAPI群なので、それまで隠蔽されてたハードごとの
問題がより浮き彫りになる可能性はあるよな
恩恵受ける人も当然多いが、処理が遅くてもライブラリがカバーしてた部分が減って、
明暗ぱっくりわかれた感じ
MikuMikuDance 5.xx以前 DirectX7
MikuMikuDance 6.xx以降 DirectX9
>>645
画面サイズxコマ数が同じでファイルサイズが違う=出力した範囲が異なっていそうなので、
・問題のありそうなフレームを通る/通らないパターンをテストしてみる
・開始フレームを変えて、トータルの長さが同じ場合に落ちるか試してみる
(尺のせいか、フレームのせいかの切り分け)
・同一条件でFPSだけ変えてみる
・出力したファイルを残したまま、もう一度別ファイルに出力してみる
(HDDの不良セクタに乗っていないかの確認 →最適化しているので問題なしかも?)
・スクリーンセーバーをオフにする、出力中は出力画面に触れない(クリックしない)
→無反応落ちを防止
などしてみると、何かわかるかも。 といっても、何度も走らせる気力が途中で付きそうな気が
とりあえず必要な部分だけFPSを上げて、あとは落として繋いでしまうのが。
【MMDのVer】 6.08
【バグ内容】 >>555 さんに同じ
【バグ再現方法】 ファイルの保存をキャンセルすると必ず発生
【使用OS】 WindowsXP Home
【使用グラボ】 GeForce6600GT
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】
最小化>最大化のみでも発生する事がある
5.22では一切発生せず
>>657
書かれている内容で同じ環境で出ない人もいるので、
バグ報告とするならもっと詳細な情報が必要かと。
ドライババージョンや、どういった順番でドライバとDirectXを
インストールしたか、また常駐ソフトはどうかなど仔細に書かないと
樋口Mも対応できないと思います。
>>657
うちの環境では全く再現されん。
それ多分、バグじゃなくて環境のせいだろ。
>>657 に近い環境だが発生してないよ。
きしめんオールスター再生中に最小化>最大化やってみたけど。
【MMDのVer】 6.08
【使用OS】 WindowsXP Home SP3
【使用グラボ】 GeForce6200TC 64MB
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】げふぉのシステムインフォメーション
プロセッサ: Pentium(R) Dual-Core CPU E6300 @ 2.80GHz (2799 MHz)
オペレーティング システム: Microsoft Windows XP, 32-bit (Service Pack 3)
DirectX バージョン: 9.0c
GPU プロセッサ: GeForce 6200 TurboCache(TM)
ドライバのバージョン: 191.07
コア クロック: 350 MHz
メモリ クロック: 550 MHz (1100 MHz データ レート)
メモリ インタフェーイス: 64 ビット
メモリ: 256 MB
ビデオ BIOS のバージョン: 5.44.02.11.00
IRQ: 16
バス: PCI Express x16
>>657 さん
ちょっと前に同じ現象になった者です。
何かどうもMMDのバグではないみたいですよ。
私の場合、PCでアンチエイリアスを切るって方法を教えていただいて
一応、何とか回避出来る様にはなったんですけど。
スペック不足なんですかねぇ…
最近、割と良く見かける不具合ですよねぇ。
>>658
言いたい事はわかるけど、何の為のテンプレだよと。
ドライバと各種コンポーネントをインストールした順番とか、自分なら詳細に出せるのか問いたい。
常駐
http://gyazo.com/47704f499713d2f0d49389b6660cd6cb.png
システム追記
OS: Windows XP Home Edition Service Pack 3
CPU: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.20GHz (2 CPUs) // 3072MB
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
VGA: NVIDIA GeForce 6600 GT // 530 MHz / 512 MB
Driver Version: 6.14.0010.9424
RAMが1枚死んで、取り外したのが影響してる・・・・訳は無いか。
VGAの設定を色々変えてみたが、やっぱりダメ。
OCしてもダメ。
ドライバのバージョン変更も同様。
最新にしたら、余計に不安定になったという体たらくorz
環境に大きく左右される事は理解。
何か見落としがあれば指摘よろ。
ID変わるのかorz
>>657 の追記>>662
directX9.0cはいくつかバージョンがあるとか聞いたことがあるので、
環境に変化があった場合には入れなおしてみるのも手かもです。
(もしかするとDirectXのインストーラが細かいマシン設定ごとにごにょごにょやってるのかも。。。?)
差し当たりSDK付属のデバッグ版とランタイム版でプログラム内部の扱い次第だけど
挙動が変わることはあるよね
DirectX9.0cが14種類ありました・・・。
http://directx.brothersoft.jp/download-DirectX/1228
アンインストールと再起動を繰り返しながら順番に試した結果
MMDバージョン // 6.08
試験内容 //
最小化・最大化
PMMファイルの読み込み・保存
PMDの読み込み・ボーン動作保存
アクセサリーの読み込み・サイズ変更・ボーン登録
カメラ操作・照明操作・再生(全員きしめん)
DirectX 9.0c (Feb 07) // 問題発生せず
DirectX 9.0c (Feb 06) // 問題発生せず
問題が発生した動作は、それぞれバラバラで・・・・・。
結局、どの動作が原因で固まるのかはわかりませんでした('A`)
テストで問題が無かった最終版を継続使用してみます。
ありがとうございました。
【MMDのVer】 6.08
【バグ内容】 照明操作のRGB値が本来の値にならない
【バグ再現方法】 pmmファイルを開く
【使用OS】 Vista 64bit HomePremium
【補足】
・フレーム登録内容:
カメラ、照明、アクセサリ(0フレームのみ)
モデルの位置(センターボーンのみ。0フレームのみ)
アクセサリ数:1、モデル数:1(ボーン数:1)
照明:R:0、G:255、B:0、X:+0.0、Y:-0.0、Z:+0.0
アクセサリの色テスト中に発生したので、変な値なのは気にしない方向で・・・
・フレーム移動すると本来の色(に近い値)に戻る
・カメラ・照明・アクセサリ画面から他の(PMD)モデル画面に移動すると、白黒になる
→カメラ・照明・アクセサリ画面に戻ると、本来の色(に近い値)に戻る
・ファイルを開きなおしても戻らない(現象が再現する)
追記
pmmファイルを上書き保存すると、直る場合があるようです。
・保存1回目(最初の保存)
照明RGB: 読込み時 0, 62, 0、モデルに切替→カメラに戻す 0,255,1
・保存2回目(上書き1回目)
照明RGB: 読込み時 0, 255, 0、モデルに切替→カメラに戻す 0,255,1
・保存3回目(上書き2回目)
照明RGB: 読込み時 0, 255, 0、モデルに切替→カメラに戻す 0,255,0
バグ内容を追加します
pmm読込み直後に
・照明の登録ボタンをクリックすると、画面表示(照明の当たり方)が変わる
・カメラの位置が不正
共に、フレーム移動等で直るようです。
補足
>>667 のモデル画面で白黒:元のモデル(PMD、アクセサリ)が白黒グラデーションのため、デフォルト照明では白黒になるので。
MMD内に「モデル操作」というのがありません。
これは私のPCの環境が向いてないだけなのでしょうか。
>>670
>>3 のテンプレ埋めてみて。
たぶんバグではなくて、 MMD の Ver が 2.02 だからだと思うけど。
>>670
エスパーすると、画面左上の「ファイル」「ボーン編集」なんかのところを探して
「モデル操作」が見つからないとか?
画面下の真ん中あたりを探してみて。
どうでも良いと思うけどその後です
startup_info.dwFlags = STARTF_USESHOWWINDOW
startup_info.wShowWindow = SW_SHOWNORMAL
のコンフィギュレーションでMikuMikuDance.exeをCreateProcessしたら
メインウインドウが表示された状態で起動しました
SetPriorityClassでプライオリティを変更して一件落着
橋々で囁かれてるv6.08でAVIに描き出すと、照明の設定値よりも輝度が上がって白っぽくなるってのは、パグじゃないのかなぁ、と。
実際、夜間を想定した照明で作ってたのを描き出したんだけど、出来上がった映像は正午の日差しのような色になっちゃったし。
v6.08にしたら擬似的フリーズが多発するようになった・・・・
要はまともに使えなくなって涙目orz
以前の古いver取っておけば良かった・・
全部を試してないからあれだけど
6.08のアドレスを522に書き換えればv5.22はまだ入手できるよん
動きがすぐにかたまってしまいます・・・
>>677 何がいつどんな時どんな環境でどんな風に固まるのか書かないと
へぇ、って話で終了
モデルを下から眺めているのを後ろから家族に見られた時とか
>>677
>>3 のテンプレ埋めてみてー
なんとなく、メモリが足りなくてスワップをガリガリやってると予想してみる。
-----------------------------
【MMDのVer】6.08
【バグ内容】avi書き出し中にフリーズ
【バグ再現方法】
適当なモーションデータをモデルとともに読み込み
wav付けてavi書き出し
設定:1024x768 60fps wav書き出しチェック済み 未圧縮
参考モーションデータ:DMC よっしゃあ漢唄
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1261742855
これの6900フレームで上記設定時に書き出し中フリーズ
【使用OS】Windows XP SP3
【使用グラボ】GTX285
【備考】
デフォルトの512*384では問題なく書き出しできます。
おそらく容量関係でフリーズしてる気がする
(42G超えたデータになってる)
>>681
この症状、自分も発生した。
3回失敗したので無圧縮をあきらめ、Ut Video Codec Suite で出力に成功。
Microsoft Video 1 が一番無難というか、プログラム的に一番素なこーデック
>>681 を見て思い出したので
【MMDのVer】6.08
【バグ内容】他プロセスで指定ファイル名使用中、
AVI書き出しでMMDが落ちる
【バグ再現方法】
ファイルをWindowsMediaPlayerなどで再生しておき、
同じファイル名を指定してAVI書き出しを行なう。
【提案】
テンポラリファイルに書き出してリネームする方法に
してみてはどうか。
Microsoft Video 1は背景に変なノイズが入るんだけど…。
ザーとかガーみたいなノイズ? そんなの入った事無いんだが
それか、高圧縮な設定にしてるとか
設定弄らずそのまんまでだけど、水面の油膜みたいなのが…。
画像をどっかに上げれば解決策を誰かが知ってるかもしれない
ぜんぜん解決策ではないのですが、もともと Microsoft Video1 は画質を最高に
しても、そんなにきれいにはならないときもありますねぇ。
MikuMikuDance で Microsoft Video1 で画質を最高にして書き出したもの
http://yuao.o.oo7.jp/img/MicrosoftVideo1.png
MikuMikuDance で未圧縮で書き出したAVIを つんでれんこで mp4 にしたもの
http://yuao.o.oo7.jp/img/mp4.png
床の縞模様が気になるので、自分は主に、エンコまでするまでもない確認用
として、Microsoft Video1 を使ってました。
そもそもMicrosoft Video 1は色深度が16bit(約65000色)までだったような記憶が。
>>689 さんの画像みてもそんな感じだし。
フルカラーが24bit(約1600万色)だから、グラデーションは綺麗にでないでしょう
ノートPCの液晶とかグラボとかが原因で、PCの表示能力がそもそも16bit級だったり
することも普通にあるので、その場合は見た目は違和感ないかもですね
というか、AVI未圧縮で書き出しててとまるって報告は先月もありましたね。。
>>620 さんか。OSは違うけど。
可逆圧縮だと上手くいくってのは、ファイルI/Oあたりに何か地雷が埋まってるんだろか
多分バグ。
Verは6.08 OSはXP。
症状&再現方法
メニュー
↓
WAVファイルを開く
↓
目当てのものが無かったのでWAVの入っている他のフォルダへ移動
↓
目的のWAVファイルをクリップボードに格納してMMDのWAVEフォルダに戻る
↓
ペーストしてWAVファイルを開く
↓
暫しモデルを弄ってるとMMDが落ち、ウィンドウが閉じると同時にブルースクリーンになってリセットが掛かる。
気になったんで3回症状を確認した。毎回同じ症状が出た。
>>692
気になって試してみたが、うちのPCがVista64だからかもしれないが、再現しない・・
・ブルースクリーンの内容(STOPなのか、他のエラーなのか)
・ほかのWAVでも落ちるか
・他のソフトでそのWAVを再生しても落ちないか
・そのWAVを製作したソフト名(ソフトによって、WAVの中身が変わる)
・メモリ容量
あたりの情報が必要なのではと推測。
>>692 ファイル選択ダイアログって、あれアプリケーション側(=MMD側)は、
WindowsのAPIを呼び出すだけだから、途中で別のディレクトリからコピペでファイル持ってこようが
なんだろうが、多分あんまり関係無いような気がするんだが・・・
他のソフトで同じような事やったら平気なの?
>>692
MMDが落ちるのはMMDのバグかも知れないがBSODはMMDのせいではない
ドライバ or OS周りを見直そう
>534で情報表示が正常に表示できなくなってたものですが、
グラフィックドライバを一番最新のモノと思われるものにしたところ治りました。(デスクトップ用を強制インストール)
DirectX9時代のグラフィックカードはこれ以上サポートされないので、ダメだったらどうしようかと思った。
お騒がせしました〜。。。
背景画像ファイルでBMPやPNGのファイルを読み込み後表示したところ、上部に細く、
白い余白部分ができてしまいます。画像ファイルの縦横のサイズに関係なく発生します。
発生を確認したバージョンは6.08で、5.22では発生しないようです。
OS Windows7 HomePremium(32bit)
GPU Radeon HD 4670
結構目立ちそうなのに、見たところ指摘がなさげなのでウチだけの問題かもしれません。
なにか設定(画像ファイル位置オフセットみたいな設定があったりとか?)的なミス
でしたら、ご指摘いただけたら幸いです。
>>697
問題が発生した状態のSSを貼った方がわかりやすいと思う
>>697-698
ウインドウサイズが4:3じゃないと出る環境があるっぽい。
config.iniにウィンドウサイズが記録されてるので、
書き換えるといいかも(たとえば100x900とか)。
1200x900 typo*
>>698
ご指摘感謝。こんな感じです。
http://gyazo.com/05f304eadc81b1bf5d84ca189fbba053.png
>>699
アドバイスどうも。config.iniファイル開いてみて、たぶんここだろ、
って所(3,4行目)の数字を1200と900に書き直してみたのですが、
残念ながら状況変わらず、でした。
>>701
実験してみたところ、背景は、画像ファイルをアス比維持のまま、
ウインドウサイズの横幅にあわせて拡大縮小して表示する仕様のようです。
よって、
縦(画像)/横(画像) < 縦(窓)/横(窓)
という条件を満たすと、画面の上下に空白がうまれるみたいです。
Ver6.11でセルフシャドウを距離モードに切り替えると距離設定のスライダーが出てくるんですが
その後×で閉じても距離モードにならないんですが何か条件があるんでしょうか?
>>702
わざわざ実験まで、ありがとうございました。
とりあえず、アドバイスに従って、付属の背景画像(black.bmp)が30x40サイズだったのを
30x30でやってみたところ、余白が消えてくれました。
感謝です!
【MMDのVer】6.10
【内容】「カメラ・照明・アクセサリ」で設定した照明によって出来る影(セルフシャドウ・地面影両方)の方向が各モデル操作時の表示に反映されていない。(光源の方向が固定されている)
【備考】セルフシャドウで遊んでて気づきました。元々そういう仕様だったのならば無視して下さい。
【MMDのVer】6.11
【内容】「カメラ・照明・アクセサリ」のときのみ、モデルの加算合成が反映されない。
【備考】モデル編集時カメラ追従なら大丈夫です。
>>706
自己レスですが、
モデル編集時カメラ追従も、再生中はだめでした。
再生をとめると反映されます。
>>703
距離モードってのはなんだろうか
シャドウ距離のことを言ってるのかな?
シャドウ距離だったら表示する影の距離を設定するものなので
スライダで設定後×を押せばその値になってるはず
>>705
ボーン操作パネルの選択を押していると、照明は反映されなくなった
はず。そういう仕様だったかな
選択のボタンを解除すれば照明、セルフシャドウが反映される
>>708
ああそういうことか、なるほど理解。
ON・モード1
ON・モード2
シャドウ距離
と上から順に並んでるので質問の通り「シャドウ距離」は独立した一つのモードだと思ってました。
>>708
影は出ますが「カメラ・照明・アクセサリ」で設定した方向とは異なる方向からの照明で出来る影が投影されてるんです。
例えば「カメラ・照明・アクセサリ」でX=0,Y=-1,Z=-1方向からの照明(影は画面手前側に伸びる)に設定してもモデル操作の画面で出来る影は画面奥に向かった影になってます。
>>710
表示→モデル編集時カメラ・照明追従
のチェックを入れても駄目なのかな?
>>711
ありがとうございます。まさにコレですね。
と言うことで>>705 は私の知識不足が原因でした。
>>701
今日同じ問題に遭遇しました。
踊ってみた動画をMMDと合わせようとして、元動画の640x480のアス比に合わせて4:3の背景を作成。
それをMMD V6以降で読み込むと画面上に白い線が出る。
ディスプレイが1280x1024でアス比が4:3ではないので、
液晶にも関わらず1280x960に変更してMMDを起動、背景を読み込ませると線が出ない。
でV5.22で試すと画面の解像度が1280x1024でも白い線は出ない。
試しに白い線が出るまま4:3で出力してみると、元の背景は4:3なのに
やっぱり白い線が出る分だけズレてる。
これってV5.22の「出力するアスペクト比に合わせる」ほうが使い勝手がいいと思うんですが
戻してもらえないですかねぇ?>樋口M
対処療法としては以下の3つがあります。
1.V5.22で出力する
2.MMD起動前に画面のアス比を出力に合わせて変更する
3.出力のアス比を画面に合わせる
がそれぞれに難点もあります。
1はアンチエイリアスやらセルフシャドウやらDX9やら色々とV6系の性能向上が捨てがたい
2は液晶ディスプレイではドットバイドットの解像度じゃないと見にくい
3はMMDで出力のアス比が自由に設定出来るメリットが生かされない
要望ですが話の流れでバグ報告スレに書かせて頂きました。
>>713
うーん、うちも1280x1024の解像度なんだけど、640x480の動画、およびビットマップを
背景として読み込んでも白い線なんて出ない…。
もし可能なら、その背景のズレるビットマップ(あるいは動画)とpmmファイルをどこかに
アップしてもらえないでしょうか?
実際に現象がでないとデバッグできません…。
>>714
どうやら樋口Mご本人にレスを頂いたようでありがとうございます。
検証素材のアップが出来るよう考えてみます。
そのままだと数GBとかあるので…。
>>715
もしビットマップでもズレるなら、640x480の絵1枚と、それを読み込むようにした
pmmファイルをzip圧縮して、higuchuu2@yahoo.co.jp のメール宛てに添付ファイルで
送って下さるだけでも結構です。
AVIでしかズレないなら、640x480の3フレームくらいのAVI(無圧縮)とそれを読み込んだpmmファイルで(以下略
>>716
今以下の手順を試してみました。
V6.14を新規にDLし、解凍、起動。つまりconfig.iniも何も無い状態です。
その状態で[背景画像ファイル読み込み]でBackGroundフォルダの中のblack.bmpを読み込むと
画面上部に白い線が出ました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org567230.png
OSは以下の2パターンで確認しましたが同じでした。
Win7 64bit:DirectX 11
(Win7上のVMware仮想PC)XP 32bit:DirectX 9.0c
ディスプレイは1280x1024です。
その後出来たconfig.iniの中身は次のとおりです。
0
0
1280
994
0
512
384
250
0
>>718
全く同様のバグ発生orz
確認次第、修正VerUPします。
連絡ありがとうございます
あ、樋口Mお見えになってるんですか?
マルチになっちゃうけど、質問させて貰って良いですか?
セルフシャドウなんですけど、かこみきさんのモデル全部
(おそらく)影の一番くらい部分が真っ黒で表示されて、
とっても劇画タッチになっちゃうんですけど、あれはどうやって修正するんですか?
影が薄い場合の修正方法は動画で拝見したんですけど、濃い場合があるのは予想外で…
初心者スレにも貼ったんですけど、↓みたいになります。
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/11/000.jpg
toonの設定は問題なしでした。
>>719
再現されたようで良かった…
よろしくお願いします〜
>>720
本当にかこみきさんのモデル全部そうなりますか?
なんとなくグラボの問題のような気が。
グラボとドライバとDirectXのバージョンぐらいを書いた方がいいかも。
うちでは九重りん以外(ヨーコ、ハルカ、亜麻音、けいおん平沢唯PMD090701_1)は問題無く表示されます。
九重りんはセルフシャドウOFFだと全身真っ白の人形が赤いランドセルを背負ってる状態、
ONにすると色が付くけどセルフシャドウが無い。
セルフシャドウOFF
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org567379.png
セルフシャドウON
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org567383.png
セルフシャドウが無いV6.08までは真っ白のままで色が付かない…。
【MMDのVer】6.14
6.14にしてから突如、ポンポコPの触手ミサイル煙モデルを読み込むとMMDがクリエラで落ちるようになりました
それまでは普通にいけてました。
6.12の時にも使えてたかどうかはちょっと覚えてないのですが、
セルフシャドウが導入される以前の数日前までは確実に問題なく使えてました。
ためしに今MMDver5で読んでみてもなんの問題もなくいけてます
そのクリエラで落ちるモデルを、テクスチャなしにすると普通に読めます。
じゃあテクスチャが問題なのか?と思っていろいろ試したのですがサッパリわかりませんでした
別の、テクスチャ使ってるモデルたちは普通に読めるのに。
あまり具体的でない説明ですがぜひ調査おねがいします。
>>721
背景ビットマップの方は原因特定しました(完全なプログラムミス。符号を逆にしてた部分があった)。
ですが、背景AVIの方は、ビットマップのバグの部分は正常なプログラムになっており、うちの環境でも
正常動作します。
713ではAVIで白い余白が出るとの事でしたが、AVIのサイズは本当に640x480でしょうか?
>>720
うちの環境(GeForce9600GT)ではかこみきさんのところのモデルは九重りん含めて全部正常に表示されます。
なので原因の特定がしようありません。
かこみきさんのところのモデル全部がなるとの事ですが、かこみきさんのところのモデルは、テクスチャが
24bitのTGAという特殊なものを使っているので(実はBitmap)、グラボによってはその辺が影響するのかも
しれません。
グラボのドライバをアップデートする等くらいしか、対策は判りません。
>>723
ポンポコPさんの触手ミサイル煙モデルが、現在サーバーから読み込めないようなので、確認できません。
もし、どこか別のサーバーにでもアップできるようでしたらアップしてurlを教えてください。
>>724
713では背景の画像とも動画とも書いていなくて曖昧でした。
動画で白い線が出るのは、背景画像に白い線が出たままAVI出力をしてみると
出力結果のほうも同じになるという意味です。
線が出るのは背景画像のほうだけで背景AVIのほうは問題有りません。
修正頂いたようでありがとうございました。
>>724
追加報告。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/752
722の九重りんですが上記のPMDEditorでtoonファイル名を設定する方法で正常になりました。
>>722
全部のモデルがなります。PCの環境の問題なんですかねぇ…
一応、スペックなんですが
CPU Athlon64 4000+
グラボ GF7900GS ドライバのVer 6.14.10.9424
メモリ 2G
DirectX 9.0c です。
7900GSはもう古い所為かグラボの更新は終わっている様で
使用出来る最新版が入っているはずなんですけど…
どうもPCのスペック問題みたいですね。
お騒がせしました。
>>樋口M
お忙しい所、わざわざ確認して戴きありがとうございます。
tgaをbmpに変更してテストしてみます。
どうもすいません、ありがとうございました。
>樋口M
わざわざ
>>724
http://kasoup.s1.x-beat.com/3/src/kasoup31051.zip.html
DLキー:mikumiku
にて件のモデルのみにしたものをあげときました。
よろしくおねがいします。
すみません>>728 のとこなんかダウンロードできないので
http://cgi.geocities.jp/p77org/upup/upload.cgi?mode=dl&file=519
DLキー:mikumiku
こっちに同じものをあげときました
こっちでおねがいします
>>727
GF7900GSならスペック的にはなにも問題ないはずなのですが…。
う〜ん、ちょっと原因が判りません。
>>729
こちらも、うちの環境では正常に動いてしまいます。
なので原因が判らず、対処のしようがありません。
せっかく色々してもらったのに役に立たずに申し訳ありません
>>720
詳しいことはよくわからないのですが、この画像を見ると、アンチエイリアスが
効いていないように見えるのですが、グラボの設定を変更できるなら
いろいろ変えてみてはどうでしょうか?
>>731 さん
特定のモデルを読み込むと画面が固まってしまうので
対策方法としてアンチエイリアスを切るって教えて戴いて、それからずっと切ったままでした。
ちょっと試してみましたが、モデル自体には余り関係なかった様です。
初心者スレの方で親切な方が、様々な拡張子を変換したモデルを3体UPしてくれまして
それでテストしてみたんですが、結局全部駄目みたいです。
ドライバの更新も停止してしまうくらい古いグラボなんで
諦めるしかないのかなぁ…って気が、ちょっとしていますw
残念ながら私のPCでは解決しませんでしたが
初心者スレの769に、かこみきさん直々の対処方法を記載しておきました。
もし、同様の症状が出られた方は是非一度お試し下さい。
連続投稿してしまい大変お騒がせして申し訳ありません。
樋口氏を始め、皆様本当にありがとうございました。
V6.15で四角い板のような影が出るようになったので報告します。
セルフシャドウOFFでもV6.14と挙動が違います。
詳しい挙動は文章で説明するよりも同梱のpng画像とpmmを見てもらえれば一目瞭然だと思いますので
検証用のpmmを上げておきました。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/97581&key=mmd
V6.16で現象が出なくなったので734のファイルは削除しました。
以前にVer.6でグラボのハードウェアアクセラレータが効いていない(らしい)という不具合が起きたのですが、
色々試して気付いたことを一応書いておきます。(意味があるかどうかは分かりませんが)
・Ver.5でウィンドウをリサイズすると、その最中は直前に表示されていた画像がウィンドウサイズに合わせて拡大・縮小するが、
Ver.6ではリサイズの最中に画像がそのままの大きさで拡大・縮小しない。
また、直前の画像ではなく、しばらく前に表示されていた画像が表示される。
(モデルを読み込んだ後も、リサイズ中はモデル読み込み前の画像が表示されたりする)
・>>501 の逆に、Direct3Dアクセラレータを無効にすると、Ver.6はエラー(CreateDevice Failed!)が出て起動しない。
他のDirectX9を利用したソフトも起動せず。MMD Ver.5は起動する。
・Ver.6.16のセルフシャドウ機能はオンでもオフでもfpsはほとんど変わらない。
【MMDのVer】6.16
【バグ内容】セルフシャドウ有効時にDataフォルダのtoon.bmpが読み込まれない
【バグ再現方法】
Dataフォルダに変更したtoon01.bmpファイルを置く。
セルフシャドウ無効時は変更したtoon01.bmpが反映されるが、セルフシャドウ
有効時はデフォルトのtoon01.bmpが反映される。
【備考】
オリジナルのtoonを使用する場合はモデル拡張で指定するのが正しいやり方
だと思いますが、これまでの挙動やセルフシャドウ無効時の挙動と合ってないと
思いますので、ご検討いただけますと幸いです。
連投失礼します。
【MMDのVer】6.16
【バグ内容】パスが無効なテクスチャが指定されている材質がセルフシャドウ有効時に真っ黒になる
【バグ再現方法】
PMDの材質に存在しないファイル名のテクスチャを指定する。
セルフシャドウ無効時は当該材質がそのまま表示されるが、セルフシャドウ
有効時は真っ黒に表示される。
【備考】
そもそも無効なテクスチャを指定することが間違っているのですが、メタセコから
PMDエディタに材質名が持っていけないため、このような方法をとっていました。
これまでの挙動やセルフシャドウ無効時の挙動と合ってないと思いますので、
ご検討いただけますと幸いです。
>>738
横レス失礼。
>セルフシャドウ無効時は当該材質がそのまま表示される
「パスが無効なテクスチャが指定されている」当該材質ってデフォルトがあるんでしょうか?
デフォルトが無いのであればむしろ真っ黒になる方が「パスが無効なテクスチャが指定されている」
ことが分かって親切な気がする…というか仕様として正しい気がします。
>>739
テクスチャは材質の基本色に乗算されますから、「パスが無効=材質に変化
を与えない(またはエラー)」のが一般的と思っています。
統合アプリでの挙動は分かりませんが、メタセコもPMDエディタも旧MMD
(およびセルフシャドウ無効時)もそのような挙動になってますし、
少なくとも真っ黒というのは一般的ではないかなと。
>>740
PMDを自作したことも無いのに横レスすみません。
つまり材質の基本色の設定があるということですね?
これまでのMMDと挙動が異なるということは樋口Mの意図していない変化かもしれないですね。
>>741
基本色と呼んでいるのは、テクスチャを貼る前の素の表面材質のことで、
特別なものではありません。
ミクなら髪は緑、服はグレーとか(テクスチャで塗ってる場合は真っ白)。
フランドール・Sモデルでスフィアマップが入ってるはずの
羽の宝石(?)が真っ黒になるのも同じ理由ですかね?
ちょっと前に「影が真っ黒になる」って言ってた者ですが
またかこみきさんから情報を戴きまして、解決方法が判明しました〜。
初心者スレの>>775 に詳しく書きましたが、
材質のshininessが0だと起こる事があるみたいです。
PCによって再現が不可能の事もあるみたいで、原因は判りませんが、一応、参考までに。
>>744
これですね。
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1263576366/269
しかしモデルの作り方でドライバやグラボによって表示のされ方が違うってのは不思議だなぁ。
ともかく改善出来て良かったですね。
6.17で737&738、修正いただけてました。
樋口Mの仕事の速さには本当に感服です<(_ _)>
>>745 さん
本当に不思議ですねぇ。
全く盲点で完全に諦めてましたので、本当に嬉しいです。
かこみきさん、本当に良い人で感謝感激でした。
自分も、悩まされてた黒ベタ影の問題が解決しました。
感謝です!
MMDの出力はAVI2.0に対応していて2GB超のAVIでも出力出来ますが、
背景AVIは2.0に対応していないんでしょうか?
約4GBの無圧縮AVIを背景AVIで表示していると半分ぐらいのところで「AVIファイルを読み込めません」と
ダイアログが出て背景AVIが表示されなくなります。
ちなみにそのAVIファイルはAviUtlでMP4から30fps無圧縮AVIに変換したもので、
WMP等のプレイヤーソフトでは最後まで正常に再生出来ます。
黒ベタ問題、原因が判って良かったです。一応ver.6.18にてMMD側でshininessが0だった場合
強制的に0.1の値に変更するようにしてみました。もし、0.1でも黒ベタが発生する場合には、
悪いけど誰か黒ベタ発生しないshininessの最小値を調べて教えてもらえないでしょうか?
>>749
MMDは出力はDirectShowを用いていますが、背景AVIの再生はVFWという方法を用いている為
2GB以上のファイルは読み込めません。
DirectShowで読み込みに対応すると2GB以上読めるし、flvやmp4なども再生できるという大きな
利点もあるのですが、フレームが必ずしも一致しない(例えば100フレーム目を表示させようとした
場合に99フレーム目が表示されてしまったり、101フレーム目が表示されてしまったりとその時々
で結果が異なる(ほぼ1フレーム分ではあるのですが)ようになってしまう為、トレースに向かない
仕様になってしまうため、採用していません。
(これはDirectShowの仕様なのか、私のプログラミング知識不足なのか今のところ原因が判っておりません)
>>750
返答ありがとうございます。
無圧縮AVIを背景に使おうとしたのはフレームを一致させるためと
逆送りが速くなるからだったんですが、DirectShowだとフレームが一致しなくなるんですね。
では2GB以下に分割してトレースしてから結合することにします。
>>751
逆送りを早くしたいんだったら、microsoft windows media video 9 コーデックがお勧めです。
http://www.microsoft.com/japan/windows/windowsmedia/9series/codecs/vcm.aspx
設定次第では非常に高画質で出力することも可能ですし、高圧縮であるにも関わらずMMDでの
戻り方向の速度も、先送り方向の速度と変わりません。
microsoft社のコーデックですので、完全に安心ですし。
>>752
再度の返答ありがとうございます。
MMDの仕様回答のみならずコーデックのおススメまで教えて頂き感謝します。
早速試してみます!
>樋口M
本当にお騒がせしてすいませんでした。
個人的にちょっと責任を感じたもので、いくつかのモデルで
樋口Mご希望のshininessの最小値を調べてみました。
サンプルがモデル5体、値が各10個程度なので、信憑性があるかどうか判りませんが
実験の結果、「0以上であれば問題がない」との結論に達しました。
0.000001とかもやってみたんですが、普通に表示されましたよw
3Dモデリングで本まで出されているかこみきさんのPCでも同様の症状が出たそうなので
おそらくPCのスペックの問題ではないと思うんですが、
(私のPCみたいなショボスペックとは到底思えませんしw)
でも、そうなると。私なんかにはますます原因が判りませんねw
テクスチャがtgaっていうのが、一応、共通事項ではあります。
>>754
ありがとうございます。
そうか、0.00001でもOKでしたか。まぁ、shiness、0と0.1でもほとんど差は
無いに等しいので、現状のままで行きます。ほんとありがとう!!
あ!本当だ!すごい!
6.18だと問題があったモデルもちゃんと表示される様になってます!
まだ修正してないモデルがいくつかあったので、これは嬉しいです!
いつもありがとうございます!
>>750 、755
後付ですが実験してみました。
[環境]
Vista(64bit)HomePrem.、Blender 2.49(64bit)、エクスポータ:tt
PMDE:0.0.4.8(材質確認用)
[材質]
Diffuse色:黒以外、Alpha:0.999、
Specular色:0(まっ黒)、Shininess:0、
Ambient色:黒以外、
Toon:0、輪郭/影:あり
テクスチャ:bmpファイル。パスのみ設定。テクスチャファイル自体は無し、
[デフォ照明の場合]
6.10:(自影モード1、2)モデル選択時以外は真っ黒になる。(自影なし)ほぼ真っ白になる(元々白に近いので)
(同じ材質の部分全体が真っ黒&エッジの太さを変えても真っ黒のまま)
6.17:ほぼ真っ白になる
[照明色を変えた場合]
6.10:(自影モード1、2)本体は真っ黒になる。影は色が着く。(自影なし)本体、影ともに色がつく
6.17:自影モードに関わらず、本体、影ともに色がつく
ので、6.10-6.17の間に何かがあったような気がするのですが・・
>>745
グラボによって違う と聞くと、これを思い出します。
http://www.4gamer.net/specials/3de/nv_at/nv_at04.html
NVidiaとRadeonでは、中の処理(と描画結果)が異なる部分があるようです。
MMDがらみで、どこまで差がでるかは分かりませんが・・
モデルスレでは、Radeonが不正法線にやられるパターンが多かった気がします。
>>750
シークずれ:(flv等の)キーフレームがらみの問題もあるかも?
以下、AviUtl実験室のwikiから一部転載
http://www.tenchi.ne.jp/~yoko/aviutl/index.php?DirectShow%20File%20Reader%20%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3%20for%20AviUtl
>デコーダによってはシークの精度が悪い(キーフレームにしかシークできないなど)
>DirectShowはフィルタによっては正確な位置にシークできないことがあります
あ、環境にグラボが書いてないorz
GeForce8600GTSで。
意図通りの変更かもしれませんが
リンact2とVer1.3見比べてきになった点書いときますね
・リボンが角張ってる
・髪のてかりがなくなってる
・右足カバーから黒いのが消えた
[現象]
マルチモニタ環境で、セカンダリモニタ上でMMDを操作している場合も、
出力画面サイズがプライマリモニタの解像度で制限されるようです
[発生条件]
マルチモニタ環境。解像度がプライマリ<セカンダリの場合。
[環境]
Vista(64bit)Home Premium、MMD6.19、GeForce 8600GTS
プライマリ:1280x1024、セカンダリ:1680x1050
これは仕様?バグ?? よく分からないので、とりあえず。
[現象]
セルフシャドウがオン(モード1、2)の時、箱状の影が出ることがあります。
箱のサイズは、シャドウ距離に応じて変化します。
箱の位置は、照明の位置(XYZ)に応じて変化します。
http://gyazo.com/cf0e19ba21fe5fa886959a55d03ffa9b.png
http://gyazo.com/2da47084b56d51db90044b4d3cbe474c.png
http://gyazo.com/5ce0b87d20daa07771009335ba49bf65.png
[発生条件]
セルフシャドウを設定。シャドウ距離を小さめに設定。
モード1、2ともに発生。
[環境]
>>760 と同じです
### ここから別件 ###
ポリ割りとの兼ね合いもありそうですが、角度によって、影が粗くなることも。(アンチエイリアスの設定によらず発生)
http://gyazo.com/1b7baf31dd50f0bb25f36b5c0c55cc5b.png
【Ver 】6.19
【現象】モデル操作パネルで[表示]のチェックを外していても、フレームを前後させると[表示]にチェックが入りモデルが表示される
これはバグではなく仕様かもしれませんが、モデルを複数配置していて重なるアングルから動きを確認したいときや
フレームをまたいで背景AVIの動きを連続的に確認したいときに[表示]のチェックが外れたままのほうが都合がいいと思うのですが如何でしょうか。
>>762
表示のチェックはずしたあと、その下にある登録ボタンを押して
キーフレームを押しました?
×押しました? ○打ちました?
>>763-764
ああ、「モデル表示」のチェックボックスって登録イベントだったんですね。
そうとは知らず、手順は762のとおりチェックを外して登録せずに←→キーでフレームを移動してました。
Windowsプログラミングをする人には通じると思うんですがつまりVisibleプロバティってわけですよね。
ということは仕様なわけですか。
でも編集中は不可視属性でも見えたほうがいいと思うし、可視属性でも一時的に見えなくしたい場合もあると思うんですよね。
それが出来れば視点を変えずに動きや背景AVIの確認が出来て非常に作業効率がいいと思うんですが。
以下要望で申し訳ないですが、次のような案はどうでしょうか。
--------------
[表示]のチェックを外していても編集中は半透明で見えている。
チェックを付けると不透明になる。再生中の見え方は従来通り。
さらに読み込みボタンの左に[可視]ボタンを新設して、編集中の表示非表示をコントールできる。
このボタンはトグル式でモデルを読み込んだ直後はモデルは見えていて[不可視]になっており、
[不可視]ボタンを押すとモデルが見えなくなりボタン表面の文字が[可視]に変わる。
この値は編集中の見え方に関わるもので、モデルごとに記憶されるが
登録を押してもフレーム登録はされず、pmmにも保存されない。
>>706
> 【MMDのVer】6.11
> 【内容】「カメラ・照明・アクセサリ」のときのみ、モデルの加算合成が反映されない。
> 【備考】モデル編集時カメラ追従も、再生中はだめでした。再生をとめると反映されます。
v6.18でもだめでした。
ミクを二体重ねて、片方を加算合成にすればすぐわかります。
もしかして、これは仕様なのですか?
>>766
うちの環境(GeForce9600GT or G33)では「カメラ・証明・アクセサリ」、再生中ともに普通に加算表示されます。
他に駄目な人いますか?
(駄目な場合はグラボ種類、セルフシャドウON・OFFどちらの場合のみ起きる等、表示されない条件を
詳細に教えて下さい)
>>767
自己フォローですが、
v6.19でも、やはり再生中は、加算合成できません。
グラボはGeForce9600GT OS:XP sp3 グラボドライバーが6.14.11.9107です。
ドライバが少し古いかな。。
最新があったら、インストールしてみます。
>>768
すいません、自己フォロー追加です。
セルフシャドウONのとき(モード1・モード2両方とも)、加算合成せず。
セルフシャドウOFFのとき、正常に表示されます。
両方とも、[カメラ・照明・アクセサリ]です。
最新のドライバがありました。インストールしてみます。
加算合成されないとかそこら辺の環境による違いって、
まさかとは思うが樋口氏は中でGPU側のシェーダ言語で実装してたりして。
…だとすると、ドライバやボードによって動作はまちまちになる可能性アリ。
特に古いグラボ、最新でないドライバだと特に。 そして当然、場合によっては機能自体しない
>>770 はちょっと書き方がアレだったか。
実装してたりして、ってのは別にイレギュラーな話じゃない。普通。
なのでもしもそうなら、対応してない環境の人はあきらめるしか無いって話
一応補足
>>767
最新のドライバ6.14.11.9621にしてみましたが、症状変わらず、加算合成表示されませんでした。
dxwebsetupも実行してみましたが、最新でアップデート必要なしと表示されました。
さて、こまりました・・・・。
う〜ん、うちと全く同じ構成なのに結果が違うのか…。
グラボ:GeForce9600GT OS:XPsp3 ドライバ:6.14.11.8618
ドライバはうちの方が古いですね。
(でも多分古くしたからって結果は変わらないと思います)
ちょっと原因が思いつきませんし、うちで再現できない場合ほとんどの
バグは修正できません。ごめんなさい。
>>771
いや、普通にHLSLでシェーダ記述してるだけなので、GPU特別な命令なんかは使ってないはず。
>>773
お手数おかけしました。
ありがとうございました^^
>>774 いや特別な命令とかじゃなくて、そもそもHLSLコンパイラが完全でないドライバとか入ってたら
状況によっては正常に動かない。あとシェーダモデルのバージョンの違いとか。MS製だし
ただ古い人でも動いてるって辺りで、何か特定環境の問題っぽいね。
完全にドライバをマイナバージョンまで同じにしたら何か起きるのかもしれん。
俺も普段自分のソフト用にGLSLだけどゴリゴリシェーダ書いてるが、全員が全員動くとは思ってない
>>776
実はHLSL使い始めて1ヶ月半くらいで良く判って無いので、もし判ったら教えて下さい。
現状MMDはプログラムのリソース内にHLSLのソースを置いて、実行環境側でコンパイルしてもらってるんですが、
fxc.exe使ってプリコンパイル済みのHLSLファイルをリソースから読み込むようにした方が環境依存って
少なくなったりしますでしょうか?
>>777 …あれ?まさか本人?
いやぁ、どうだろう。 ドライバに実装されているコンパイラは、インタフェースこそ仕様で揃えてる物の
実際の実行時のコードについてはそのチップ用に最適化する可能性があるから、(逆に未実装機能のスキップとかも)
かえって問題起こるような気がしないでもない。 コンパイラレベルでカバーしてもらってたのに、みたいな。
どのみち、そのボードがそもそも対応してなければ無理だってのはあるけど、それを置いといたとしても
プリコンパイル済みで配布したら絶対上手くいくとは、正直思えない。 世間の市販のソフトですら起こる話だもの
>>778
ですよね。私もなんとなく実行環境のコンパイラがカバー的動作をしてくれてる部分がありそうな気がして
プリコンパイルはしていませんでした。
教えてくださってありがとうございました。
(そろそろ寝ないと…)
一応念のため、うちもドライバを最新の6.14.11.9621にしてみたけどやっぱり普通に加算合成
表示されました。もう寝ます。
>>779
ちょっと調べたところ
9600GTには、コアG94とG94bの2種類あるらしく
GPU-Zで調べたところ、案の定65nmプロセスのG94(A1)でした。
おそらく、この違いのせいかもしれませんね。
>>781
家の環境
OS:XPSP3の
グラボ:9600GT CodeName G94 Revision A1 65nm
グラボドライバ:6.14.11.8250
でMMDどのversionでもちゃんと表示されるよ
うちも9600GT G94(A1) 65nmで表示される(XPsp3)。
グラボのせいじゃないとすると、DirectXのランタイムかなぁ。
とりあえず最新版のDirectXランタイム(2009/09/16版)入れてみてはどうでしょう?
>>783
dxwebsetup.exeでは、最新とでてしまうので、
再配布パッケージでもいれてみますね。
>>784
私は加算合成の描画を理解していないのかもしれません。
編集モード(追従なしの場合と)、レンダリングモード(カメラ・照明で再生ボタンを押した)の場合
PMDモデルの描画順序が異なるようですね。
あとから読んだミクを加算合成にした場合、私が申し上げてきた現象が起こり、
先に読んだミクを加算合成にした場合、逆になります。
つまり、編集モード時は、普通のミクが表示され、レンダリングモードでは、全体的に白くなったミクが表示される。
仕様でしたら、お騒がせして申し訳有りませんでした。
MMDのバグでは無いのですが、、、
標準の「初音ミク」モデルのヘッドセットの先端の「マイク」に相当するであろう部分が
無くなってしまっています。
ま、小さな問題です。
>>786
MMD付属モデルの初音ミクver1には元からマイクはなかったはず
>>787
モデルのデータを拡大して見てみると、マイクの「棒」の先端部分が閉じてなかったので、
「?」と思った次第でした。
元から無いのでしたら問題ないですね。お騒がせしました。
バージョン6.20で別窓モード時にて
ボーン・フレーム操作部分一番下の現フレームの矢印を押していくとフレームの代わりにカメラの距離が動く。
こちらの環境のせいかもしれませんがよろしくお願いします。
【MMDのVer】 6.21
【バグ内容】 別窓の時にカメラを右下のアイコンでマイナス方向にスライドさせると、いきなり3000ぐらいの数値に飛んでいく
更にスライドさせるとどんどんと遠くに行きます。
IKや、移動ボーンだとプラス方向にしたときにすっ飛んでいくみたいです。
【使用OS】 Windows2000
【使用グラボ】 Radeon9600
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】
>>790
同様の現象は、以前のバージョン(6.x)でも発生していました。
どのバージョンまで発生するかは未確認。
とくにShiftを押しながら移動すると顕著。
Vista64 Home Premium、GeForce8600GTS
飛び先:30000付近(整数演算の桁あふれっぽい感じの数字?)
ただし、一定の値というわけではなさそうです。
>>791
Ver6.21
X軸、Y軸、Z軸のいずれも同様の現象になることを確認
軸回転でもある程度まですすめると急に角度が変わるので恐らくは同様の不具合が出ているかと
XP SP3 Geforce9600GT
>>792
軸回転は90度付近が怪しげ・・な動きをしていた感じが。
(回転方向を規定するための角度制限がらみ?)
ここから別件。
アクセサリ操作の数値入力で、(英数半角で入力している場合も)
入力枠内でEnterキーを打って数値を表示に反映しなかった場合、
登録ボタンをクリックしても登録内容が反映されないようです。
[環境]
Vista(64)HP、MMD6.21
[再現方法]
アクセサリ操作の入力欄で、数値を入力後、Enterキーを押さずに登録ボタンをクリックする
[補足]
・整数、小数点ともに発生するようです
発生条件の補足
再度実験してみたところ、Tr欄のみで発生するようです(MMD 6.21)
【MMDのVer】 6.21
【バグ内容】
地面影色設定の明るさとアクセサリの明度が連動していて、アクセサリの影をONにすると
影の濃さに引っ張られてアクセサリの明度が変動する。影を濃くするとアクセサリが真っ黒。
6.08では確認できなかった現象。
【使用OS】 Windows XP
【使用グラボ】 Geforce 9600gt
【DirectXのVer】 9.0c
6.21でセルフシャドウをONにすると、再生時にモデルを重ねた状態での加算効果がかき消されるだけど、俺だけかなぁ?
>>796
6.22が来たのでそっちでチェック&再現するなら画像をうpすると分かりやすいかも。
>>796
>>785
モデルの読み込んだ順番で加算合成が行われるか透過されるかが決まるのは
たぶん加算合成が実装されてから変わらないはずで。
少なくともうちではセルフシャドウのON/OFFとも再生時かどうかとも無関係だなあ。
XP + Radeon X1900
【MMDのVer】 6.22
【バグ内容】セルフシャドウ距離を連続でフレーム登録していくとMMDが固まる
【使用OS】Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 9600 GT
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
初期起動状態(モデル、アクセ、背景読み込み無し)でもこの症状が出ます
別窓は出していません。
確認お願いします。
>>797
何処に上げればいいのでしょう?
>>798
先に読んだ方を加算にして後から読んだのを通常にするの?
それだと単に半透明になるだけ。モデル重ねて加算にする意味無い状態。
>>799
描画順は先に読んだものを通常、後に読んだものを加算にしてる。モデル操作時はホメが真っ白な幽霊状態。
再生時、セルフシャドウがOFFなら加算状態で真っ白。ONだとすッぴんに戻っちまう。
>>795 の追記。セルフシャドウONの状態でのみで起こる現象だった。
ちなみに6.22で確認したが、同じ現象だった。DirectX9cのバージョン・グラボのドライバは最新。
>>796
私の>>706 と同じ症状かもです。
試しにv6.08で同じことをしてみましたが、
v6.08では、終始白く表示されます。編集モードであろうと、レンダリングモードであろうとです。
v6.08とv6.22では、モデルの描画順序が変わったという理解でいいのでしょうか。
>>802
v6.23で修正していただきました。
樋口Mありがとうございました。
>>706
チェック早すぎorz
アップ後直後に別件の報告があって、修正した部分があるので、
2010/01/28 01:10:00 よりも前にダウンロードした人はすみませんがもう一度ダウンロードしなおして下さい。
(Ver6.23の表記はそのままです)
結局他にもバグがあってVer.6.24にしました。お騒がせしました。
【MMDのVer】 6.24
【バグ内容】各ファイル読み込みや保存をしようとすると、強制終了してしまう
【使用OS】Windows Vista Home Premium Service Pack 2
【使用グラボ】Mobile Intel 945GM Express Chipset Family
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
MMDの開発者です。
バグに関してなのですが、私の環境で再現できないバグはまず修正不可能です。
バグ報告して下さる方は、バグを起こす方法を出来るだけ詳しく教えて下さると修正できる可能性が増えます。
>>800 , >>806
両方とも私の環境では再現しませんでした。
特に>>806 は致命的な現象ですが、他に同様の報告が無いところをみると、そちらのPC特有の現象かもしれません。
過去のバージョン(5.22、あるいはセルフシャドウが搭載された後のMMD)は正常に動作していたのでしょうか?
>>807
お疲れ様です
>>800 の症状なんですが、ver6.24でも発生します。
ver6.19までは正常に動作していました。
このバグ?ですが、発生のタイミングが毎回同じではないですが
MMDを起動
↓
シャドウ設定を開く
↓
0フレームに適当に距離を登録
↓
その後カーソルキー(←→)でシークして適当にシャドウ距離を登録
↓
途中でMMDが応答しなくなる
というものです。
ちなみにシークにカーソルキーを使わない場合でも発生します。
横レスだけど、ふと思い出した事。
もしも 「何か操作して固まる」 などの症状が出る人の中で、
何かマウスコントロールに関して変わったソフトを導入してる人がいたら、
その辺注意して確認してみてほしいかも。
例えばチューチューマウスだっけ? だとか、
「何か操作をすると、アクティブなUIにカーソルがジャンプするような」 ソフトを入れているだとか。
あるいは、マウスジェスチャや、ホットキー操作で起動する常駐ソフトを入れていないか、だとか、
市販のマウスを取り付けた際、製品付属のCD-ROMから、
便利ソフトと称された何かをインストールしていなかっただとか、あるいはタブレットなどについても
この辺、時々相性関係で臭い動きになる可能性がある
>>809
その手のソフトは入れてません
マウスもそれ専用のソフト等はインストールしていません
常駐ソフト等を全て停止しても同じ現象が起きますねぇ
もう一度再現しようとして分かったことなんですが
>>808 の手順で、応答しなくなるタイミングがわかりました。
シャドウ距離を登録を押してキーフレームを打ち、
フレーム操作パネル等をクリックして、シャドウ設定がアクティブじゃなくなると
登録したはずのキーフレームが消え、MMDが応答しなくなります。
>>800
ありがとうございます。現象確認しました。どこかに完全にバグがあります。
デバッグ出来次第、バージョンアップします。
>>811
お疲れ様です
なんとか伝わったようでよかったです。
説明下手で申し訳ありませんでした。
すいません、バグ報告ではないのですが
変更したモデルを上書きした場合に起こる異常終了の件なのですが
モデルが見つからない時のようにファイルを指定し直す、ことは可能でしょうか
この前やっちゃんたんですが異常終了はけっこうびびります。
樋口Mさんじゃないですが、私も良くやって落ちます、それw
pmmConverter使うと、何とかなります。
ならない事もたまにありますけど。
ver.6.25
重力設定 ノイズ付加が変えられない
>>815
Enterで確定
>>807
MMDのあるフォルダにVer.6.24に上書きして、そうなりましたが、
上書きせずにVer.6.24をそのまま使うと、問題なく使えました・・・
>>816
小数点以下がだめなのかorzありがとう、できた
すいません、もしかしたら自分の環境が貧弱なせいかもしれないんですが
音と合わせて、5・6人位の物理、マテリアル大目で重い背景とセルフシャドウで
書き出すと。2・3フレ位ズレが出るんですが、特に表情関係とかで。
背景とセルフシャドウ切ると、ほぼあってる気がするので気のせいかも知れないんですけど。
自己流で改造したモデルばっかりなのでそれがイケナイんですかね
音を後から合わせりゃいいんじゃね?
妙な挙動を見つけてしまった・・・
【MMDのVer】 6.25
【バグ内容】 MMDを起動後1回しか動画をAVIに書き出せない
【バグ再現方法】 MMDを起動→モデルを読み込む→vmdを読み込む→AVIに書き出し(成功)→AVIに書き出し(失敗)※1
【使用OS】 Windows7RC x86
【使用グラボ】 GMA950
【備考】 5.22では問題ありません(当然遅いけど)
書き出し設定は640x480 or 512x384/30fps/未圧縮(適当なコーデックを指定しても変化無し)
物理演算の設定をON/OFFしても変わらず
確認に使ったモーションはエクサプライズ集「ステップ_vmd\ST001-ステップタッチa.vmd」
書き出し失敗後、新規作成を実行しても書き出せず。MMDを再起動するとまた1度のみ書き出せる
レンダリング時の初期化が不完全な予感・・・主力はWinXP+5.xxなので致命的ではありませんがちょっと不便かも
※1:最初のフレームで止まったまま指定フレーム分出力される
>>821
起きないぞー。
xp home sp3
9600GT
確認モーション みくみくにしてあげる(やんよ) モデル:標準ミクver2
書き出しは同設定。モーションの倍速で順調に描き出される
>>821
1回目に書き出したファイルをプレイヤーか何かで開いたまま上書きしようとしてるとか
>レンダリング時の初期化が不完全な予感
この期に及んでそんな初歩的なバグは無いっしょ
>【使用OS】 Windows7RC x86
製品版が出て3ヶ月経ってこれは正直どうよ
初心者スレでも質問したのですが、回答が得られなかったので
こちらにて再度質問させていただきます。
解決はできなくとも、何かしらの意見をいただけると幸いです。
【OS】Windows XP HOME
【CPU】Pentium4 3.00GHz
【メモリ】1.5GB
【グラボ】NVIDIA Quadro NVS 280 PCI-E
【directX】9.0c
【MMDのVer】セルフシャドウ実装後のバージョン全て
【バグ内容】MMD6.08を使用していたときは全く問題なかったのですが、
それ以降のバージョンのMMDを使用すると動画、静止画の書き出しが行えません。
6.09〜6.14は更新に気付かずダウンロードしていなかったので挙動が判りませんが、
少なくとも6.15〜6.25では全て同じ結果になります。
詳しい挙動としては、書き出しの操作を行うと
静止画、動画ともに書き出しウインドウが一瞬表示されるのですが、
静止画はファイルが生成されません。
動画では64kb程度の読み込み不能のファイルが生成されます。
セルフシャドウなど、新しく実装された機能をOFFにした状態でも結果は変わりません。
静止画・動画の書き出し以外の動作は全て問題なく行えます。
.pmmや.vmdなどの書き出しも正常に行われます。
現バージョンを使用した動画が多く発表されていますから
不具合の原因は私のPC環境にあると思うのですが、問題があるとすればどこでしょうか。
また、バージョン6.08以前とそれ以降で、静止画・動画の書き出し機能に何かしらプログラムの変更は加えられたのでしょうか。
わかる方がおりましたら回答をよろしくお願いします。
【MMDのVer】6.25
【バグ内容】ボーンマークが残る
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64ビット
【使用グラボ】Radeon HD 4850
【DirectXのVer】11
【バグ再現方法】
1.VPVP Wikiより「ドロッセルとゲデとサルの三点セット 修正版」をダウンロード
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0047.zip.html
2.解凍して中身をMMDフォルダ内のModelに入れる
3.MMDを起動してゲデヒトニスを読み込む
■青い線が斜めに出ている
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org610176.png
4.スクロールホイールを手前から奥へ1,2回まわす
■青い線が消える
5.スクロールホイールを回した分だけ戻す
■青い線が出る
6.スクロールホイールを奥から手前へ1,2回まわす
■青い線が消える
7.スクロールホイールを回した分だけ戻す
■青い線は出ない
8.フレーム操作ウインドウでセンターの◆をクリック
9.縦選択ボタンをクリック
10.[フレーム編集][センター位置バイアス付加]でZに100を入力して[OK]をクリック
11.ゲデヒトニスが画面奥へ移動
12.視点操作パネルで[上面]をクリック
■ボーンマークが画面上部に残っている
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org610178.png
13.マウスを手前から奥へ右ドラッグして視点を上げる
■残っていたボーンマークが少しずつ消えてすぐに全部無くなる
14.視点操作パネルで[正面]をクリック
15.視点操作パネルで[上面]をクリック
■ボーンマークが画面上部に残っている
他の普通の人サイズのモデルでは起こったことが無いので、このモデル自体の問題なのかもしれません。
見た目だけの問題ならいいのですが、モーションを作り出した後になって変なことにならないか少しだけ不安です。
あと、別件になりますが、V5.22ではラストディレクトリが記憶されますが、
V6系では常にMMDフォルダ配下が開くようですが、これは仕様変更されたのでしょうか?
MMD終了時に操作ディレクトリを記憶することまでは必要無いと思いますが、起動中だけでも
直前に操作したディレクトリが記憶されている方が使い勝手が良いと思うのですが如何でしょうか。
追加で検証してみましたが、ゲデヒトニスのような巨体でなく標準のミクVer2でも起こりました。
ただしゲデヒトニスと違ってバイアス付加がZ+100、つまり画面の奥へ移動する場合は起こらず、
-100で後ろへ移動すると目の前にボーンマークだけ残りました。
さらに、その状態でマークが選択出来てしまいます。
移動ボタンを押すと表示が変わりますが操作しても何も起こりません。
フレーム登録ボタンも押せますが同様に変化無し。
マークだけが残った状態でマウス右ドラッグで後ろに視点を回転させていくと
90度ほど回転したところでマークは消えました。
>>825
6.08以降の描き出し機能に変更があったかというならYes。明らかに早くなった。
アドバイスはDirectXとグラボのドライバを更新して見たら?としか言えないなぁ。
>>817
やっと原因が分かりました。
exeなど入ってるフォルダをMikuMikuDanceにリネームすると、
このような現象を起こりました・・・
なぜでしょう?
>>829 これまさか… パス文字列の後ろからセパレータ探さないで、
先頭から固定で名前拾ってるとかそういうオチか・・・?ww
>>なぜでしょう?
それが原因じゃないからです。
V6.26で解消されていました。
対応ありがとうございます。
初心者です。過去ログや検索もできるだけしたのですが、頭爆発しそうなので
誰かヒントください。
【OS】MacOSX10.4Tigerでparallelsで仮想Windows XP SP2起動
【CPU】Intel Core2Duo
【メモリ】Macの2Gのうち1GをWindowsに割り当て
【グラボ】64MBのシステム共有メモリ(Macbookなので、メインメモリで動かしてるってことです…よね)
【directX】9.0c(parallels3.0 built5060Betaなので仮想directXってことです・・・よね)
【バグ内容】
それぞれのMMDのVerを試しましたが、
Ver.2.02&Ver.5.22a → かなり重くて、右クリックでカメラ動かそうとすると、10秒後くらいにやっと動いてくれる感じです。その後、ソフト自体がすぐにフリーズします。
Ver.6.21 → カメラもモデルも綺麗に動きます。モーションを読み込ませると綺麗に踊ります。
が、操作パネルの背景が真っ赤になり、キーフレームのウインドウは文字が読めません。
(ウインドウの大きさを変更しようとして、ウインドウの右下の角を動かしてる時だけ、なぜか真っ赤が元に戻ります。しかし、ウインドウの大きさが確定するとまた真っ赤に戻ります。)
どうすればうまく動くようになるのでしょうか。
Ver.6.21の操作パネル真っ赤現象がなくなればベストだと思うのですが。
特に同じようにparallels使ってる人がいたら、メモリの割り当てや、ビデオメモリの割り当て(←正直よくわからないです)、解像度の設定などにコツがあったら教えてください。
とりあえず全部最善の数値でやってみてもダメでした。
>>833
とりあえず、本来の使用環境で動かしてないのだからここではないところでやるべきかと。
ここはバグ報告スレなので。
あなたのはバグではないですよ。
>>833
買い換える
エミュレーションでリアルタイム3Dは厳しいかもしれないですねぇ。
Macのことはよく分からないんですがBootCampは使えないんでしょうかね?
とりあえず初心者質問スレで改めて質問してみたらどうですか?
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
>>834-836
そうですね、スレチですいません
同じ内容で初心者質問スレに行ってきます。
これ初心者質問というより、環境限定質問だから
答えられる人なんて相当限られてると思う。
解決しない可能性大なのは覚悟すること
>>833
MacBookを樋口Mにプレゼントすれば、解決してくれるかも。
>>839
不覚にもフイタ
掲示板は初めてですので表現がわかりにくかったらすみません。
【MMDのVer】6.26
【バグ内容】
(1)突然PCの動作が止まって強制終了。
→「セーフモードor通常のどちらかで起動するか」の確認があり、通常起動してみる。
→Windows、MMDともに再起動はできる。
(2)表示窓のモデルの描画が乱れる。
モデルの黒い残像のようなもの(数フレーム前のポーズのように見える)や、不規則な線などが明滅する。
使用モデルは標準のリンレンやKAITO、メグッポイド(ななみ版)など8体。
アクセサリはマイクとスタンドのみ。背景は無し。物理演算は再生時のみ演算。
【バグ再現方法】
(1)に関しては、3日前までniftyのセキュリティツール「常時安全セキュリティ24」が
ランタイムエラーを伴って起動不能になっていたので、それとの関連性もありそうだったが、
今日(2/2)も強制終了したものの、セキュリティは問題なく起動。
今日はMMDの作業中(ボーンの操作中)に、それ以前は作業を15分ほど中断して操作に戻った時に強制終了。
(2)については、MMD起動直後は問題なし。10分程度で現われることもあれば、1時間くらいで出ることもある。
【使用OS】WindowsVista(HomePremium,SP2,32bit)
【使用グラボ】GeForce 9300M GS(バージョン7.15.11.7449)
【備考】
・PCはSony VAIO typeZ、CPUはCore2Duo T9600(2.8GHz)、メモリは4GB。
・先週から6.21を使い始めていますが、そこから(1)(2)の現象が現われています。
6.26までバージョンアップ毎に入れ替えてみてはいるものの、状況は変わらず。
それ以前は5.10を使用。この時にはバグなどは特に見られませんでした。
・グラボのドライバ更新をしてみると「最新のものです」の表示。
※NVIDIAのドライバリリースには非対応で、OEMメーカーに確認とのこと。
・DirectXのバージョンは11。
単純にスペック不足なのでしょうか?よろしくお願いいたします。
>>841
熱暴走じゃね?
Sony VAIO typeZって排熱設計があかんという噂がある
グラボのファンにほこり溜まってるとか
いやマジで
>>841
SONY VAIO Type Z T9600被害者の会 Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1230535471/
>>841
熱暴走に一票。
セルフシャドウ導入以降、重くなってるからな。
PCまで強制終了となると、ソフトの問題じゃない気がしますね。
って訳で、私も熱暴走に一票。
>>828
回答ありがとうございます。
ドライバを一通り更新したのですが、やはり解決はしませんでした。
何らかの設定にもよるのかもしれませんが、今の私にはお手上げなので
ひとまず6.08以降を使うことを諦めようかと思います。
>>842-846
そんな単純な話だったんですね。(苦笑)
あんまり落ちるようだったらver.5.xxを使った方が良さそうですかね。
別窓表示とか使い勝手が良さそうなので、6.2xも捨てがたいのですが…
冷却スタンドを使って様子を見てみます。ありがとうございました。
凄く馬鹿みたいに短絡的ですが、アイスノンとか貼ると随分違うそうですよ?
それと台の上に直接置かずに、ある程度隙間を空けて置く様にするとか
(厚さ2〜3cmの本とかを配置して、排熱部分に空間を作る等)
その隙間に卓上扇風機の風を送り込むとかで、ある程度の効果が見込めると
ノーパソ使いの友人が言っていました。
気休めかも知れませんが、一度試してみては如何でしょうか?
アイスノンとかの場合、結露でハードおしゃかになる可能性あるので注意
ノーパソの冷却にはすのこタン。
http://www.sunokotan.com/
何か…
本当に何でも萌え化出来るものなんですねぇ…w
ちょっと笑ってしまいましたw
フレーム操作のパネルでキーをボックス選択するときに、表示・IKのタイムライン部分が
ボックス内に入ると範囲に入っていないはずの直前の表示・IKのキーまで選択範囲に
含まれてしまう。
使用バージョンは6.26です
>>853
ほんとだ
こんな感じ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org618172.jpg
あー、それ以前からあるバグの継続かも
以前から表示・IKのラインで何もない場所をクリックしたり
他のボーンが2段目にある状態でキーをクリックしたりすると
ぜんぜん関係ない位置の表示・ikが選択されてしまうというバグがありました
一応一度Mの人に報告したんだけど、安定して再現されないからとバグ取りにくかったのかもw
今確認したけど、そのバグまだ残ってるなw
どうやら、現フレームと縦にキーがある場所で反応するみたい
保存時にセルフシャドウ表示のチェック外しておいても、開くたびににチェックが入るのを止めて欲しいです。
pmmに入らないのならせめて前の状態を保持で。
お絵かきツールで作ったアクセの透過が変です。ver2.00a Ver1.61どちらで作っても同じ症状が出ます。
赤青は背景画像。
古いVerのMMDでも確認してみました。 左から4.05 5.22 6.26
4.05 ほぼ理想どおり。
5.25 (;´Д`)
6.26 アクセが浮く・・・
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org618930.png
>>855
そうなのかー
まぁ操作時に気をつければいいやねw
>>856
要望は要望スレへどうぞ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/
>>857
ツールの不具合はツールスレへどうぞ
結構廃れてるからage推奨
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
>>858
MMDのVer次第で透過が変わるのはMMD側の問題だと思うんですが? これはお絵かきツールの問題でしょうか?
>>859
うっは
超ゴメン・・・
最初の1行読んだだけでレスしてしまった
滝に打たれてくる・・・
>>859
滝に打たれる前に試してみた
v5.22のは単に描画順序が違うだけだとおもうが
6.26のはなんだろか
>>859
857はMMD以外のツールを使った場合の現象で、現バージョンのお絵描きツールは
MMD_V6.26以前に公開されてるし、このスレはMMD本体のバグ報告スレなので、
順序としてまずお絵描きツールの作者さんにV6.26で正常動作するのかなどを
問い合わせてみるのが先じゃないかなという気がする。
>>857 の現象は、
Paint.NETで作った透過TGAを板ポリゴンに貼っただけで起きると思うよ
つか、しばらく前に試してそうなったので、以後あきらめてた
>>857
Ver5以降は地面影を透明にする為に、最初に読み込んだアクセサリのみモデルより先に描画する状態が
デフォルト仕様になってます。
DirectXでは、手前にある透明物質を先に描画した場合、後から何かをその奥に描画しても描き込まれません。
なので、対処法としては、
『「背景」→「アクセサリ編集」→「1番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」の"1"を"0"に変更する』
もしくは
『お絵描きツールで作ったアクセサリは2番目以降に読み込む』
です。
ちなみにVer6以降は、アクセサリのα値が完全に0の場合のみ、後から奥に描写したものでも描写される
仕様になってます。この場合は、α値が0と1のみの場合は有効だけど、0.5とか半透明な部分はVer5時代と
同じく奥にあるものは描画されないため、浮いて見えるような感じになってます。
>>864
あぁぁ 私の使い方が悪かったんですね・・・ orz
すごくわかりやすい説明ありがとうございました。 ここ2日くらい悩んでた症状が解消しました。
わかりやすいと思ったらM本人だったとは・・ お世話になってます!!
>>858-863 お騒がせいたしました。
>>864
いつもお世話になってます。7.00リリースお疲れ様でした。
ところで、
>α値が0と1のみの場合は有効だけど、0.5とか半透明な部分はVer5時代と
>同じく奥にあるものは描画されない
これはつまり仕様で、「今後改善される見通しはない」ということでしょうか。
前につまづいた時、調べた範囲で明文化されたものを見つけきれなかったもので。。
そういう物と思っているので、特段困ってはいないんですが、
直ると表現の幅が広がって嬉しいなと。
>>867
>α値が0と1のみの場合は有効だけど、0.5とか半透明な部分はVer5時代と
>同じく奥にあるものは描画されない
これはDirectXの3Dポリゴンの描写方法から生じる制限で、DirectXを用いる全てのゲームは
この問題点を抱えています。今のところ、
「半透明の物質の奥にあるポリゴンは、その物質を描画する前に描画する」
という方法以外解決方法はありません。
当然、見る角度(方向)によって物質とポリゴンの前後位置の関係は変わるため、わざわざ計算をして
(つまり処理遅くしてでも)描写する場合もありますし、前後関係が変わらない位置にしかカメラが動かない
ようにする場合も多くあります。
ただし、将来公開されるDirectX11の完全版では、今までずっと要望され続けてきた半透明ポリゴンの
順序を気にせず描画しても、きちんと奥のポリゴンが描写されるという仕組みがとうとう開発されたという
噂を聞いたので、DirectX11に完全準拠の環境が普通のPCに普及した場合には直るかもしれません。
(つまり当分先まで直りません)
モデルの順番変更の機能が欲しいですってこれは要望スレに書くことですね
>>868
丁寧な返答ありがとうございます、良く分かりました。
DirectX側の問題じゃ仕方ないですね。。。
すいません、こちらは初めて書き込むのですがMMD V7にバージョンアップして
早速動画作成していたのですが、読み込んだモーションの立ち位置変更はセンター
位置バイアスで変更しますよね?
で、モーションの1部を選択した状態での立ち位置の変更ができないです。
例えば全フレームの1600-8000までを選択した後、センター位置バイアスで
X 0.0 -> 10.0に変更しても立ち位置が変わらないです。
全フレームの0-8000(つまり全て)を選択した状態では変更できます。
これはこういう仕様なのでしょうか?
>>871
ちゃんとキーフレームが赤くなっている状態でバイアスかけました?
範囲選択をした後にフレーム操作窓をクリックしたりして
選択解除になってないかな?
後は、その動かしたい範囲にセンターや足IKのキーフレームがなかったりしないかな?
一応自分の環境では、全体でも一部分でもちゃんとバイアスはかかるなぁ
>>872
選択した範囲内のキーフレームはちゃんと紅くなっています。
選択解除はしてません。
センター、足IKのキーフレームも入ってます。
他の方の環境では動くのですよね。
うーん、V7解凍して出来たファイルをそのまんま元のV6.26の上に上書き
コピーしたのですが、それがまずかったのでしょうか...
いろいろ試してみます。
>>873
う〜ん何でしょうね。
今試しに、うちのVer7で短いですけどサンプルのきしめんで、これフレームの長さ
0-733なんですが、
その内100-733を範囲選択して、センター位置バイアスでX 0.0 -> 10.0で
やってみたんですけど普通に移動しますね。
100からグッと後ろに下がりましたけどw
少なくともこう言う仕様ではないですよ。
全選択のときには移動するというのも不思議ですね・・・あ、答えになってなくてすいません。
あ、全選択で移動できるのは当たり前ですね、重ね重ねすいません。
>>871
とりあえず、Ver.7.00をダウンロードした状態で、サンプル(きしめん).pmmのミクを
フレーム100〜200のみZ軸方向に20下げてみて、正常に動作するかどうか確認してみて
ください(ウチの環境ではうまく行きます)。
871です。
昨日の報告です。
>>876
V7を別のフォルダに解凍してやってみたら、ちゃんと移動できました。
ということで、その解凍したV7にモデルとか移動して移行しました。
原因は結局不明ですが、何かのファイルが壊れていたのかもしれません。
今後は上書きコピーやめて、別フォルダに展開->移動にしておきます。
いろいろとスレ汚しすいませんでした。
【MMDのVer】
6.19と7.00で確認
【バグ内容】
AVIファイル出力したとき、コマ数がひとつ少ない
(0〜50を出力したら、51コマではなく50コマ出力し
51〜100を出力したら、50コマではなく49コマ出力する)
【使用パソコン】
WindowsVista
CPU:Core 2 Duo E4300-1.80GHz
メモリー:2GB
グラフィックス:Intel 945GZ Expressチップセット内蔵
878です。
どうやら出力側の問題ではなく、読み込み側の問題のようなので撤回します。
【MMDのVer】
【バグ内容】ウィンドウにで視点の回転が一切できない
再生ボタンをクリックしてもキャラが停止したままで、左上の
MODELと表示されている上1cm位の空間から右端までのウィンドウ
だけはしっかりとダンスが描写される。
要するに上1cm以外は静止画を貼り付けられた状態。
【バグ再現方法】ver.5.22なら問題なかったんですがver.7にしてから
そういう状態に。
【使用OS】XP
【使用グラボ】Ge-Force8600GTS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】core2duo2.4Gです。単純にマシンスペックの問題なのか、
ver.7になってから他にそうなった方いますか?
以前のVerでもなる場合があります。
てゆーか、私のPCはずっとそうでしたw
「何かをすると確実になる」って訳じゃないのが困り物ですが
MMDのバグではなく、マシンスペックの問題っぽいです。
グラボでアンチエイリアスを切ると起こらない事が多いです。
と、私の環境だと別窓にするとその現象が起こらないです。
一度、試してみては如何でしょうか?
メモリが無さ過ぎて追いつかないとかそういった方向は
私の場合ですと、OSがwin2kでathlon64X2 4000+にGF7900GSって構成で2G積んであります。
タスクマネージャで確認しても、メモリが追いついていないという事はなかったです。
多分グラボ周りの問題だと思うのですが、結局原因ははっきりしないままです。
【MMDのVer】7.00使用後から、5.00以降の全てのバージョンで起きるように。
【バグ内容】
6.26では問題なかったのですが、7.00にしたところ
5.00以降の全てのバージョンで(それ以前のものは未確認)
フレーム編集画面が表示されなくなってしまいました。
編集が出来ないということを除けば、
pmmファイルの読み込みも出来ますし、普通に動作しています。
フレームの登録ボタンを押すとモデル画面にしっかり変化が反映されるので、
表示されていない、というだけだと思うのですが・・・
【バグ再現方法】
不明。6.26を導入済みで、新たに7.00を導入。OSが2kなので、Win2000.batを実行。
もちろんファイルの上書きなどはしていないです。
【使用OS】2k
【使用グラボ】GeForce7150(オンボード)
【DirectXのVer】9.0c
【備考】athlon64X2 4000+、DDR2-800 1GB×2、HDD空き容量40GB
>883さんのスペックと似ていますが、偶然であり、別人ですw
>>884
特定のバージョンで起きる現象ではないのなら、使ってるパソコンの環境依存の異常だろ。
ある日いきなりVer遡って共通の異常が出るなんてソフトウェア側のバグじゃありえない。普通はOS側を疑う。
>>885
全くその通りでした(ノ∀`)
ターミナル鯖構成弄ってたのが原因だったっぽい。
確かに一部のアプリケーションに不具合が出る可能性がありますと警告が出てたけど、
他のソフトは全く影響なかったから・・・
まさかMMDだけがおかしくなるとはねw
お騒がせしました(´Д`;)
-----------------------------
【MMDのVer】7.0
【バグ内容】強制終了
【バグ再現方法】マルチモニタ環境です。
別窓を開いた状態にしてフレーム操作窓を2画面にまたぐ形で引き伸ばすと
必ず落ちてしまいます。
【使用OS】XP SP3
【使用グラボ】GF9600
【DirectXのVer】9.0c
【備考】ちょっと特殊な使い方ですが、100%落ちるので一応ご報告
-----------------------------
ちなみにモニタは1600×1600
落ちた状態はこんな感じです
http://ss.ehehe.jp/up_20100209_025745.png
>>887 を見ての追加検証です。
-----------------------------
【MMDのVer】7.0
【バグ内容】画像参照 http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_4068213_1_1265651920_jpg.jpg
【バグ再現方法】マルチモニタ環境です。
別窓を開いた状態にしてフレーム操作窓を2画面にまたぐ形で引き伸ばすと
片方の画面にしかフレーム操作窓グリッドが表示されません。
【使用OS】XP SP3
【使用グラボ】プライマリIntel G965、セカンダリGF PCX5750
ドライババージョン G965 6.14.10.4719、GF PCX5750 6.14.11.7516
【DirectXのVer】9.0c
【備考】当方の環境では落ちこそしませんが
画像の状況なので広げる意味は全くありません。
-----------------------------
>878の件ですがMMD出力動画以外では発生しないようなのでMMD側の要因のようです。
正確な現象ですがNiVE上でMMDで出力した動画を読み込むときに
VFWInput で読み込むと 正常なフレーム数
DSVideoInput で読み込むと 正常なフレーム数−1
になってしまうというものです。
VFWInputとDSVideoInputにおけるMMD動画の違いということで
http://nicoae.if.land.to/index.php?%BC%C1%CC%E4%C8%A2 #c0cbed29
この記事の内容が関係あるのではと思われます。
実際に5.02で確認してもらったところ問題が起きなかったようです。
ご確認をお願いします。
-----------------------------
【MMDのVer】7.00
【バグ内容】「操作モデル中心」の表示がずれる。下記★印。
【バグ再現方法】下記
1.起動後、「サンプル(きしめんAllStar).pmm」を開く。
2.モデル操作パネルで「亞北ネル」を選択する。
3.視点パネルで「操作モデル中心」をチェックする。
4.「再生」するとネルを視点中心で再生(ステージが上下にピョコピョコ)。
5.モデル操作パネルで「カメラ・照明・アクセサリ」を選択する。
(「操作モデル中心」にチェック入ったまま。メイン画面はミクがセンターに)。
6.モデル操作パネルで「亞北ネル」を選択する。が、メイン画面はミクがセンターのまま。★
7.「再生」すると、ミクを視点の中心にして再生される(ステージが上下にピョコピョコ)。
8.視点パネルの「操作モデル中心」のチェックを外す。
9.画面は弱音ハクがx方向の中心にくる。奥行きはミク中心のまま。★
10.「再生」するとハクをセンターに再生される(ステージは地面に固定、モデルが上下)。
11.視点パネルの「操作モデル中心」をチェック(モデル操作パネルは「亞北ネル」のまま)。
12.「再生」すると、7.と同じ。★
13.モデル操作パネルで「弱音ハク」を選択する。
14.画面はx方向がハクからみて右手方向にずれた位置を中心に表示される。★
15.「再生」するとx方向にずれた位置(階段のあたり)を中心にして再生(ステージが上下にピョコピョコ)。
16.視点パネルで「操作モデル中心」のチェックを外す。
17.ハクが画面の中心に表示される。「再生」で10.と同じ。★
【使用OS】Windows XP SP3
【使用グラボ】RadeonHD4670
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
【備考】その他のモデルでも同様な現象です。Ver.5.22でも同様でした。
「操作モデル中心」にチェックを入れたまま、モデル操作パネルで「カメラ・照明・アクセサリ」を
選択するのがよくないのでしょうか。
MMDのVer7.00なんですけどセンターの補間が直線にならないのは、仕様なんでしょうか?
なぜか、勝手に曲線になるんですけど・・?
昔から自動で曲線がつくはず
>>890
バグというか時流の対応と仕様の問題でこのままでよいのではないでしょうか?
MMDだけではなくAdobe等の動画編集ソフトもAVI2.0主流になってきているかと思います
それはAVI2.0にフレーム数が減る仕様?があるということでしょうか
>>895
AVI2.0にフレーム数が減る仕様があるというよりも
DSVideoInputにAVI2.0を読み込むとフレーム数が減る仕様があるようです
892です。Ver2.02で試してみたら曲線になってました・・・
すみませんでした。今まで気が付かないとは・・・
>>897
補足説明。
回転系ボーンは標準では直線補間ですが、移動系ボーンのXYZ(移動)は自動的に曲線補間と
なります。
(移動系ボーンも回転制御は基本直線補間のまま)
立ち上げ直後では補間動作表示が回転系になってるので気付き辛いですけどね。
ちなみに手動で直線補間設定にすれば、直線動作になります。
キーフレームを変更したら、また自動的に補間付いちゃいますが。
>896
なるほど、了解しました。DSVideoInputプラグインの方に報告しておきます。
セルフシャドウ表示のチェック Ver7で対応されてた。
M ありがとぉぉぉ
バグ、というほどのバグではないのですが(^-^;
【MMDのVer】7.00
【バグ内容】VPDファイル中のクォータニオンの英単語のつづりが間違っている、
かもしれない。
【バグ再現方法】右手グー.vpd をメモ帳で開く。
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】現在 VPDファイルのフォーマットを解析中なのですが、
VPDファイル中の記述で、クォータニオンのつづりが、Quatanion
となっているのですが、Quaternion が正しいようです。
THE CONCISE OXFORD DICTIONARY 1990版では、quatanion は載ってなくて
quaternion でした。もしかしたら情報が古いのかもですが、ググってみた
結果では、現在はどちらの表記でも OK というわけでもないようです。
ver1の頃から言われてなかったっけ。
仕様かな。
そうか、仕様ならしょうがないですね。
【MMDのVer】6.19および7.00で現象発生を確認。5.22aでは正常動作した
【バグ内容】3Dスクリーン真っ黒。AVI出力時(きしめん単体)も同じく
【バグ再現方法】セルフシャドウ有効時
【使用OS】Windows7 Ultimate 32bit
【使用グラボ】
nVIDIA GeForceGo 6200TE 64M (TOSHIBA dynabookSS LX/190DR)
Driver: 7.15.11.7967 (WDDM1.0)
【DirectXのVer】11
【備考】
・セルフシャドウをOFFにすると直るようです。
・Windows AeroのON/OFF、マルチモニタのON/OFF、および
nVIDIAコントロールパネルの設定をいじってみましたが、
特にこれといった変化はありませんでした。
・別窓モードで表示させると、3Dスクリーンの一部に灰色の矩形が表示される
ことがあります。(他のウィンドウで一度隠れるとその部分が灰色になるようです)
・一応ps_3_0・vs_3_0対応なんですが……相性なのかなぁ
以上、よろしくお願いします。
>>903 をスルーしない
>>905 さんの優しさに涙が零れた。
てゆーか、見るまで気がつかなかったw
【MMDのVer】6.00および7.00で現象発生を確認。
【バグ内容】重力設定、向きyの影響がモデルのy座標によって変化する
【バグ再現方法】
スカートモデルのy座標を-方向に移動させると上から重力がかかり
スカートがまくれあがる
【備考】
向きx、zではモデルの座標による影響の変化はありません。
ステージがy=0、観客席がy=-10のセットで再生したとたん
観客席のモデルのスカートがいっせいに上向いたのは吹きました。
待て、それは使える!w
見えないがY=0(YZ平面)に地面が設定されている(だから物理演算によるボールはYZ平面を転がる事が出来る)からそのせいじゃない?
つまり地面に埋まった状態なのでスカートがめくれ上がる。
なるほど、見えないけど地面剛体が常に存在するんですね。
地面のON/OFFかy座標が変更できるようになるとうれしいですね。
よかったら検討お願いします。
ステージ面がy=0のままの方がなにかと便利だと思いますので。
普通に使ってんたんだが…下から激しい突風吹いたみたいになる。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9688678はこれの応用だと勝手に思ってる
>>910
モデルに全親付けりゃいいだけの話じゃん。
「センター位置バイアス付加」とかで回避可能じゃないかな?
確かにこんな感じですね。スカートしか上がらないのはy座標の加減かな。
地面の座標変更があると高所からの落下とかにも使えそうですね。
場にある全てのモデル・アクセサリを一括で座標変えることと同じだとは思います。
あれば便利という要望なんですがダメですかね。
>>914
座標軸出せばいいだけ+常に物理演算
蛇足。
MMDの中では、物は地面(y=0)に向かって落ちる。
たとえ地面の下でも。
全親をつける、センターバイアスなどで、モデルを地面(座標グリッド)の下にもぐらせると、髪とかネクタイとかも上に落ちようとして暴れるはず。
ツールスレでvmdがらみの話題を書いてて、ふと気づいたのですが、ボーン名の長さ制限が
pmdのボーン名:20バイトまで
vmdのボーン名:15バイトまで
(長さは\0を含む)
のようなので、vmdの制限長よりボーン名が長い場合に、保存したモーションデータの一部が
読み込めなくなります。(末尾に2バイト文字の片割れがある場合\0に+モデル自体のボーン名を変更すれば読めそうですが)
データフォーマットに関わる部分なので、微妙なものを発見した感が強いのですが・・・
【MMDのVer】7.00
【バグ内容】セルフ影の距離設定の不具合
【バグ再現方法】セルフ影の距離設定後、登録ボタンをクリック
【使用OS】Vista 64bit Home Premium
【使用グラボ】GeForce 8600GTS
【備考】
登録ボタンをクリックすると、スライダが左にジャンプします
(影距離も、スライダ相当に変更されるようです)
off, mode1, mode2ともに発生します。
>918
フォーマットは互換性の問題でいじれないってことなので
そのあたりの情報はそのままモデルスレに報告してもらったほうがいいかも。
必要になるのは主にツールを作る人だしね。
>>919
うちの環境じゃ出ないぞ。杯に出した動画作ってたときもそんな現象でなかったし。
【OS】XP HOME SP3
【グラボ】GeForce 9600GT
>>919
6のなんかで出た
さっきvmdの解析をしていて気がついたのですが、影距離の初期値が、8875になっているような気が・・・
悪さするとしたら、このあたりが原因かも。
>>923
7から9999までになったんじゃなかったっけ?
>>919
それはもしかして英語モードで起動した場合ではないでしょうか?
自分のところでも
【MMDのVer】7.00
【バグ内容】英語モードでのセルフ影の距離設定の不具合
【バグ再現方法】セルフ影の距離設定後、登録ボタンをクリック
【使用OS】XP 32bit SP2
【使用グラボ】GeForce 9400GT
【備考】
英語モードにした場合、919氏と同じような状況に
より正確には、右の数値表示のところが999までしか表示できなくなっていて
登録ボタンをクリックすると、その数値の場所にスライダが移動するようです。
日本語モードでは問題ありません。
>>924
7.00の入力枠:3桁までのようです
デフォ値(フレーム0に打ち直さない場合):8875(VMD上のデータ) →MMD上の表示(数値枠)は887に見えます。スライダはデフォ位置(右端に近いあたり)
フレーム0で、(設定をいじらずに)登録ボタンをクリック:887(VMD上のデータ) →ボタンクリック時に、スライダが左に移動
になるようです。
>>925
日本語モードです。
>>919 の報告内容に一部、追記します。
【MMDのVer】6.25以降 ※6.21では発生しません。また、6.19以前は登録ボタンがないので該当しません。
【環境】デュアルモニタ(今回はメイン、サブともに1280x1024に設定して試しています。>>919 の時は、サブ:1680x1050でした)
【バグ再現方法】セルフ影の登録ボタンをクリック(デフォ値のままクリックしても発生)
【備考】
うちの環境では、スライダの最大値が1桁上がっているような印象が。
日本語、英語モードともに再現します。
別窓時、非別窓時共に発生します。
>>920
実は、最初ツールスレに書こうとして、思い直してこっちに・・
あと、モデル職人やモーション職人にも影響しそうかと(ボーン名の制限で)
(アクセはファイル名などでかわせるので)
>>924
そうか、そういうことか
バグ内容を修正。
【内容】セルフシャドウのスライダで設定できる最大値と、数値枠の最大値が一致していません
【備考】
数値枠(の入力及び表示)が3桁で制限されているため、スライダと数値枠の内容が同期していないように見えます
【内容】セルフシャドウの登録ボタンをクリックすると、スライダで設定した値が無視されます
【備考】
登録ボタンクリック時に、数値枠にある3桁の数値を使用するため発生する問題だと思われます。
また、VMDに保存されるデータも、数値枠と同じデータになっています。
スライダで1000以上の値を設定した場合は、登録ボタンクリックで、下3桁(=数値枠の値)がスライダの現在値に利用されるようです。
にゃぽから転載。
>M ものすごく亀レスしてしまい、申し訳ありませんでした。
【内容】MMD本体を移動すると、本体の横位置に応じて、プレビューウインドウ内の表示がおかしくなります
【環境】デュアルモニタでメインとサブに異なる解像度を設定
【備考】
・プレビューウインドウ内の一部のパーツで、MMD本体の位置がスケーリング切り替えの基準になっているためと推測されます。(スケーリングの基準がフォントサイズベースか、そうでないかもあると思いますが)
・MMD本体の横位置に応じて、文字や背景画像が拡大・縮小します。(メイン画面と本体の横幅が同じ場合、メイン画面の中央あたりが境界線。本体の横幅により、発生位置は変わります)
影響を受けるパーツ(例):
・背景画像 ※プレビュー表示が拡大している時に読み込むと、縮小時にプレビュー画面右下に隙間ができます。逆の場合は、背景画像が拡大されて、右下が切れます
・モデルのボーン
・アイコン(モデル移動、視点移動)
・文字(情報、モデル名など)
影響を受けないパーツ(例):
・座標軸
・モデルのメッシュ ※おそらく。
-----------------------------
【MMDのVer】7.00
【バグ内容】
pmmを読み込むとアクセサリの色合い(と一部のモデルの表示)がおかしくなる。
[画像例]http://db7.voiceblog.jp/data/nail/1266600439.jpg
【バグ再現方法】MMD起動してすぐにpmmを読み込む。
【使用OS】Windows Vista Home Premium SP1
【使用グラボ】
すみません、PC初心者で分からないのですが…2年ほど前のDELLノートPC使っています。
【DirectXのVer】DirectX 10
【備考】
・セルフシャドウが搭載されて以来、起こるようになりました。
・MMD起動後、どれでもいいのでモデルを読み込んでからpmmを読み込むと色は変になりません。
・一度なるとMMDを再起動しない限り、元に戻りません。
-----------------------------
自己解決法が分かっているので困ってはいないのですが、念のため報告いたしました。
>>929
一部の現象(モデルの色が合わないあたり)は、おそらく>>667 と同件。
備考の2番目(モデルを読み込んでから・・)の部分。
### 667の概要 ###
【内容】(起動直後のカメラ・照明・アクセサリ画面で何も操作しないで)pmmファイルを読んだ場合、照明の色等が正しく反映されないようです。
【MMD】6.08
【回避方法(暫定)】
・フレーム操作をする
・モデル表示に切り替える→モデル読み込みで、これが起こる
ただ、今回の現象(画像)を見ると、ゲキド街のテクスチャが抜けて色だけになっているので、グラフィックのチップ依存な予感が。
特に備考3のあたり。(グラフィックの限界越え?)
・備考1でセルフシャドウ以降の現象とあるので、セルフシャドウを切った場合に再現するか書いた方が良いかも
・2年前のDELLノートでは特定できないので、型番を書いたら誰か親切な妖精さんが(略
<みく〜ん>
>>931
このレスすぐに削除してもらえ。
デルのと添付のが無いと意味ないとは思うが
>>元931
は念の為削除しました。以降シリアル関係に関しては書き込みを控えて下さい。
問題の無い部分を転載しておきます。
〜〜〜〜
931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/02/21(日) 05:33:39 ID:mistgADc0
>>930
ありがとうございます。いろいろ説明不足ですみません…。
色合いがおかしくなっている状態でセルフシャドウをOffにした場合、
アクセサリの色合いは全く変わらず、おかしいままでした。
また、この状態では背景のゲキド街は照明の影響を全く受けませんでした。
この状態でのモデルの表示に関しては、セルフシャドウOnの状態では正常に表示され、
Offにすると下の画像のようにモデルのテクスチャ以外の部分が真っ黒になってしまいます。
[画像]http://db7.voiceblog.jp/data/nail/1266694916.jpg
(左が鎧ミク・中央がC'mellミク・右がミクVer2です)
ボーン選択状態やエッジ太さゼロ状態にすると黒い部分が消えて透明になってしまうので、
エッジの黒なのでしょうか…。
念のためMMDver7.01でも試してみましたが、変わっていませんでした。
【PCの型番】
DELL「inspiron1525」というタイプのものです。
とりあえずDELL inspiron 1525の仕様から抜粋
http://www.dell.com/downloads/jp/products/inspn/INS1525_0306.pdf
グラフィック:インテル® IGMA X3100(チップセット内蔵)
GMA X3100で検索すると、MMD5.xは一応動作はしてるみたいだな・・・
孔明の罠な動画が出てきたがw
チップセット:モバイル インテル® GM965 Express
この板のどこかで見かけたような気がしたので探してみた。
>>551 がVista、DX10、ノート環境で、965 Expressになっている。
(>>889 のプライマリ側もそれっぽいがデスクトップ機っぽい)
551を見ると、ver5、6の初期あたりで動作していたようなので、
5系(現時点で5.22aが最新版)を試してみると良いのかも?
>M
自影、プレビュー画面のフォントサイズ不具合の件、さっそくの対応、ありがとうございます&おつかれさまです。
>>934
書き忘れたので追記。
・黒くなる:テクスチャとか法線まわりの処理がうまくいっていない(グラフィックの限界越えその他)
・色合いがおかしいのも、おそらく同じ原因((リソース不足等で)照明が処理できてない)
と推測します。
【MMDのVer】6.24
【バグ内容】不要フレーム削除の機能について、捩れボーンが対象に入っていないようです
仕様であればスルーしてください
【MMDのVer】7.02
【バグ内容】ボーンの移動中に不正な位置に移動する。
【バグ再現方法】メイン表示画面の軸移動アイコンをドラッグしてボーンを移動させようとした場合に発生。
ドラッグ中にメイン表示画面からカーソルがはみ出すとボーンが不正な位置に移動する。
例えばボーンを選択し、Y軸移動アイコンをクリックして下方向へドラッグすると0..-1..-2..と徐々に移動するが
メイン表示画面からカーソルがはみ出したタイミングで-700みたいに瞬時に大きな値まで移動する。
【使用OS】Vista Home Premium 64bit
【使用グラボ】NVIDIA GeForce9800GT
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】軸移動アイコンではなくボーンを直接ドラッグして移動させる場合は発生しません。
■バグ内容
pmdモデルの「セルフ影」ボタンをオフにすると、
セルフシャドウオン時の「カメラ・照明・アクセサリ」モードにおいて、
「該当pmdモデルより読み込み順が後ろになる」pmdの
半透明材質(及び加算モード)が無効になる。
■環境
【MMDのVer】MMDver7.02
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】GeForce8600GT
【使用CPU】Intel Core2Duo E8400
【DirectXのVer】DirectX9.0c(4.09.0000.0904)
■簡単なバグ再現方法
セルフシャドウオンの状態で適当なモデルを2体読み込み、
先に読んだモデルのセルフ影をオフにし 後に読んだモデルの加算をオン。
カメラモードで見ると加算が反映されない。
■バグの詳細と例示
実例に使ったモデルとpmmファイルをロダに上げておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/39707.zip
以下のリンクは画像。
読み込み順
http://gyazo.com/860a54f4059b2c67a3489587c4b10d36.png
斜め上から見た図。地面影表示等は切ってある
http://gyazo.com/3b255c58ee71ee3e463945c813f4256b.png
・緑不透明板のセルフ影をオフにすると、
読み込み順が後ろの青板と赤板の半透過がおかしくなる。
(半透明でないモデルなどの加算モードも同様に無効にされる)
青板の真ん中はアルファゼロのポリゴンがあるがこれは透過を保つ。
http://gyazo.com/61de2f84d21a6af134fa3ef0c30c9ecb.png
・緑板を前面に移動させてみたがZ位置は無関係のよう。
http://gyazo.com/00105d6358480278f101ed1c113aac10.png
続きを書き込もうとしたら「NGワードが含まれています」と出て書き込めない…
gyazoのURLの一部がフィルタに引っかかってるかもしれないのでちょっと調べて続き書き込みます。
・青半透明板のセルフ影をオフにすると自身は半透過を保つが
読み込みが後ろの赤の半透過がなくなる
http://gyazo.com/75106ce6612db7b9f1625d1495fa293f.png
・青を赤より前に出した状態
http://gyazo.com/901cbaf9948b522390ca746e517fd893.png
・緑板と青板の両方のセルフ影をオフにすると青自身は透過
http://gyazo.com/295e0bdd60da51696456e5ccadaa92a4.png
・アクセサリとは無関係の模様(紫の半透明板アクセサリを設置)
http://gyazo.com/589d82454cf1630d30aa766bbe8da0d5.png
・また、半透過のなくなった状態は表示メニューから「地面影表示」をオンにしたときと同じように見える
http://gyazo.com/924b452fe20d110be00945299161a985.png
・あまり関係がないかもしれないがこの状態は「地面影透明化」をオンにすると正常化する
http://gyazo.com/61c3db56ae20d13786cb98c05c8251c6.png
・しかし、緑不透明板のセルフ影をオフにするとやはりこの状態に
http://gyazo.com/262497a80699dfd2329691ce675ad2bb.png
アルファ0.1の透明板でpmdの読み込み順を利用したスクリーンのような効果を
やろうとしていて発見しました。
修正が可能だととても助かります。
1レスの中にURLをたくさん入れすぎるとスパム認定になるようでした。
書き込みは以上です。
環境依存かもしれませんが、一応報告。
【MMDのVer】6.08以降(7.02まで確認)
【バグ内容】背景AVIが動画として出力されない
【バグ再現方法】AVIファイルを読込み、AVIファイルに出力する
【使用OS】Vista (64bit) Home Premium
【使用グラボ】GeForce 8600GTS
【DirectXのVer】DirectX 10
【備考】
・MMDのプレビュー(再生)時は、動画が動きます
・背景AVIファイルが静止背景画状態で出力されます(動かないが、出力はされる)
→MMD6.02で出力したAVI:動く、MMD6.08〜で出力したAVI:動かない(静止画状態)。ただしモデルは動きます。
・MMD6.02、MMD6.08以降ともに、出力したAVIは再生可能です(メディアプレーヤーで確認)
・MMD7.02は、解凍直後の状態で動作を確認しています。
・入力AVI:MMD6.02で出力したAVI(未圧縮) 512x384 30fps 0〜120フレーム。中身は、ひとりきしめん。
・出力AVI:AVI(未圧縮) 512x384 30fps 0〜120フレーム
・出力フレームを前後数フレーム削っても発生
・おそらく、AVI出力の開始フレームを、静止背景画として出力している状態かと(出力開始フレームを変えた場合は、背景が開始フレーム相当の絵になっているので)
・MMD6.02以前のバージョンでは発生しません
てすと
同じようなトラブルは過去ログにもあったが、未解決なようなので
わたしのやった試み(結果はすべて失敗)とともに書きます。
【MMDのVer】 MikuMikuDance_v522a
【バグ内容】起動時Direct3D Errorエラーがでて終了。
【バグ再現方法】
【使用OS】 Windows 2000 Professional (5.0, Build 2195) Service Pack 4
【使用グラボ】 NVIDIA GeForce2 GTS/GeForce2 Pro
*Driver Version: 6.14.0010.7189 (English)
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考1】
1)デュアルディスプレイにすると下記のエラーメッセージがでます。
Direct3D::Init
Direct3D Error!!
(ディスプレイの解像度を下げると動くかもしれません)
【備考2 トラブル回避のため自分でやってみた試み】
1)再セットアップして、まっさらなPCで起動。→NG。同じ症状でました。
2)MikuMikuDance_v2.02 → OK 問題なく起動できました。
3)使用グラボのアップデート → NG
5.12.0001.0776 (English) → 6.14.0010.7189 (English)
4)ベンチマークソフト<ベンチ王V2.10> 実施。→ OK グラボに問題なし
5)dxdiag 内のDirect3Dのテスト → OK 問題なし
>>948
MMDのDataフォルダ内のwin2000.batは実行済みですよね。
あとは・・ドライバを古い安定していると評価されてるものに変えてみるとか。
GeForce 2の場合は45.23が良いようです。以下のWikiからドライバダウンロードページに行けます。
http://wikiwiki.jp/nvidiavga/?%A5%C9%A5%E9%A5%A4%A5%D0
>>949 さま
アドバイスありがとうございます。
1.win2000.batの件
実施済みです。
2.GeForce 2の場合はドライバのバージョンを45.23にする件
以下の手順で、ドライバ入れなおしても
「Driver Version: 6.14.0010.7189 (English)」
のまま。今2回目やってみましたが
やはりドライバが古くならないでいます。
もうちょっと悩んでみます。
■古いバージョンを入れる場合
1.ドライバをダウンロードする
2.「アプリケーションの追加と削除」でnvidiaの項目を削除する
3.再起動する
4.ダウンロードしたドライバをインストールする
5.再起動する
948〜950の件、解決しました。でも2点疑問がのこりました。
1.解決方法
476 さんのアドバイスとおりに、「MikuMikuDance_v500.zip」を探して
うごかしてみたら、うごきました。
466様、476様、949様。とても、とても感謝いたします。
2.疑問1 「質問まとめのとおりにやってもうまくいかなかった理由」
質問まとめ > 初心者スレログ4
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/192.html
Q.56 MMD本体(MikuMikuDance.exe)が起動しない
A.付属のReadMeを読んでみる。DirectXやグラフィックボードが正常に起動しているか調べる
3.疑問2
「MikuMikuDance_v500.zip」で問題なく起動できるのに
バージョンアップした「MikuMikuDance_v522a.zip」だと
なぜ起動すらできなくなるのか?
>「MikuMikuDance_v500.zip」で問題なく起動できるのに
>バージョンアップした「MikuMikuDance_v522a.zip」だと
>なぜ起動すらできなくなるのか?
エンバグという言葉をググって下さい
952さん、ありがとう。
エンバグというを初めてききました。
952さんの話を聞いていて、エンバグがではじめたのが
「バージョン履歴」をみながら、追っていけると思いました。
ver5.22a〜ver5.00 の間を22個のファイルで調べてみました。
私が入手できたのは,4つ。(v522a、v510,v502,v500)
結果は以下。わたしの環境では、「MikuMikuDance_v502.zip」までしか
動かせませんでした。v503〜V510の間でエンバグが発生したと思われます。
MikuMikuDance_v522a.zip ×
MikuMikuDance_v510.zip ×
MikuMikuDance_v502.zip ○
MikuMikuDance_v500.zip ○
【MMDのVer】 MikuMikuDance_v522a
【バグ内容】起動時Direct3D Errorエラーがでて終了。
【バグ再現方法】
【使用OS】 Windows 2000 Professional (5.0, Build 2195) Service Pack 4
【使用グラボ】 NVIDIA GeForce2 GTS/GeForce2 Pro
*Driver Version: 6.14.0010.7189 (English)
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
>>953
スフィアマップを搭載した5.09(隠し機能では5.07)、計算方法を
変えた5.10、計算方法を戻した5.11、区切り文字を変えた5.12と
あるけど5.07or5.09は試せたのかな。スフィアマッピング関連で
動かないんじゃないかとエスパー。
ただ、ライブラリコールや初期化のバグであればその時点でMが
自分を含む多くのユーザから「直せ」とフルボッコにあっている
はずなので、環境固有と考えるのが自然な気がする。
GF系は一旦ドライバクリーナとかで完全消去してからドライバを
入れ直せばいいと思うけどどうだろう。上書きじゃダメなんで。
バグ内容(仕様?)
MikuMikuDance 7.00では2560x1440のフル画面で起動出来ていたのが
MikuMikuDance 7.02では横が1920(ぐらい)に制限されて画面いっぱいに
広げることができなくなっています。
環境
【MMDのVer】 MikuMikuDance_v702
【バグ内容】2560x1440のフル画面にできない
【バグ再現方法】
【使用OS】 Windows 7 Ultimate x64
【使用グラボ】 ATI Radeon HD5870
【DirectXのVer】DirectX 11(6.01.7600.1685)
【備考】ディスプレイ解像度2560x1440(DELL U2711)
PCスペックすごいな。ベンチスレにスコアも頼むぜ
>>949 様
ドライバ Driver Version: 6.14.0010.4523 (English)
に変更に成功しました。しかし、MikuMikuDance_v522a のエラーで
起動しませんでした。
>>954 様
アドバイスありがとうございます。
環境固有なんですね。うーん。今の環境はわたしの目の前のすべてなので
ショック。わたしの環境ではV502までしか動かない。
スフィアマップ搭載あたりが原因予想できるんですね。
私がmikumikudanceのV502移行で過去バージョンを見つけてためせたのは、
MikuMikuDance_v522a.zip ×
MikuMikuDance_v522.zip ×
MikuMikuDance_v510.zip ×
MikuMikuDanceE_v509.zip(英語バージョン) ×
です。
× とは 「MMDが起動できなかった」です。
MikuMikuDance_v507.zip は見つけ出せなかったので、試せていません。
>>957
IRCあたりにいけば
MMDのコレクターがいるから
そこで 502〜509あたり貰ってみるとか?
DirectX9.0c が古いリビジョンのまま、とか。
確か Dxdiag での表示では、どれも(4.09.0000.0904)じゃなかったっけ?
>>957
ちょっと実験的な意味合いになるけど、例えばその環境でこれって動く?
http://www.tomoshibi.net/guide/rol/index.html
http://www.tomoshibi.net/guide/rol/if_main.html
これは DirectX8 の関数群で作られたリアルタイム3Dのゲームで、
DirectXの各種機能がふんだんに利用されてるフリーウェア
>>960
実験するまでもなくまともには動かないと思う。
Geforce2GTSはDirectX7世代のカードだし。
普段なら新しいグラボでうんぬんって声が出そうな環境だけど
これだけ丁寧に動作報告してくれてるし多分、カノープスのSPECTRA8400あたりを
大事に使ってる可能性があるのでなんか現象見極めたいなあという気も。
スフィアマップはDirectX7でサポートしてるし・・どうなんだろう。
>>957
樋口です。v503以降ステンシルバッファを使用しているのでそのせいかもしれません。
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v522z.zip
これで実行できるか確認してみて下さい。
てs
>>964
樋口様
MikuMikuDance_v522z.zip
実行したら、問題なく動きました。
ありがとうございます。
>>960
http://www.tomoshibi.net/guide/rol/index.html
ですが、問題なく起動できました。
>>966
もし良ければここにも結果書き込んでもらえるといいなと思います。
古いVGAでも動いた実績は意味あると思いますし。
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1266385818/
【セルフシャドウ】Mode1
【物理演算】常に有
と
【セルフシャドウ】なし
【物理演算】計算しない
で。
>>968
コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】
にて、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1266385818/81
で、結果の書き込みしました。
*セルフシャドウ表示の部分が、グレーになっていて選択できない。
そのため、セルフシャドウ表示できませんでした。
結果、再生FPS 計測できず。
>>969
DirectX7までの対応ボードではセルフシャドウ機能は使えないようですね。
スペックとしてはバランスとれているのでこのPCではこのバージョンのMMD(5.22z)で
打ち止めにしてもいいんじゃないかと思います。
これ以上の性能を求める場合は素直にPC買い換えを考えるのが無難です。
余談。
マザーボードが850ということはCPUを専用の下駄使った上でPentium4 3GHzあたりに交換して、
グラフィックボードはAGP接続のものに交換すればきしめんオールスターで15〜20fps平均ぐらいまで
上がるような気はしますが・・その費用だけで数倍高性能のPCが買えてしまいます。
あ、スレ立てしないと・・でしたね。
一応テンプレ案出します。要望スレが別になったことで荒れる要因は減ったと思います。
速度も遅いしdat落ちとか気にしなくて良いので次スレはもっと下げました。
報告テンプレは独立させてます。
--------------------------------------------------
1
MikuMikuDanceの動作不具合について書き込むスレッドです。
修正版がリリースされるかもしれませんし、不具合の回避法が書き込まれるかもしれません。
■前スレ
MMDバグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220058593/
■おやくそく
・次スレは>>980 が宣言して立てること。>>980 が音沙汰無い場合は以後の方に一任。
--------------------------------------------------
2
不具合報告の際は早期解消のため以下のテンプレートを使用することを推奨します。
-----------------------------
【MMDのVer.】
【不具合内容】
【不具合再現手順】
【使用OS】
【DirectXのVer.】
【使用グラボ】
【備考】
-----------------------------
【DirectXのVer.の見方】
1.[スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリックします。
2.dxdiag と入力して [OK] をクリックします。
>>970
バランス的に、MMD(5.22z)で打ち止めなんですね。
幸運にも5.22zをつくってもらったので、大事につかっていきます。
環境が整ったので、MMDでの動画作成作業に入ります。
動画制作/鑑賞スレで>>957 と同じくエラーがでて起動出来ない方がいます。
522zのリンクが切れているので出来れば再UP願います。
Ver.5.22が起動できん
>>974
それだけだと単なる愚痴。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
こちらで状況を詳しく書いて質問し直すべし。
>>975
>>974 は本スレから誘導だと思います。>>973 の件(>>962 ,964,966)。
ま、詳しく書いて、というのはその通り。
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v522z.zip
一応z上げなおしたけど、2chの書込み見る限りMSへのエラー報告メッセージが
出るらしいから、前の人とは別の原因だと思われ動かないと思う。
>>974
あっちのスレにも書いたけど解凍ソフトの問題じゃないかと予想。
inno setupとかつかってインストーラ形式にすればこの手のトラブル無くなるんだろうけど
副作用もあるからやってくださいとは言えません。
試しに5.22zをフォルダ構造無視で開いてみた。
exeファイルをクリックしても何の反応もない、と。
解凍したフォルダの中身を確認して下さい。
解凍したフォルダの中身がDataとUserFileというフォルダと
MikuMikuDance.exeというexeファイルとreadme.txtというテキストファイル
だけなら正常です。
フォルダの中身がファイルでいっぱいなら、解凍手段に問題があります。
ウィンドウを別窓化した時
本体を最小化すると異常終了する?
>>980
普通はしないお。
するんだったらテンプレ通りに症状と再現方法を詳細に書きなよ。
愚痴るだけじゃMも検証のしようがないでしょ。
>>980
つか環境、バージョン書いてないしw
最新版7.03って事でいいんかな?
取り合えずうちのVista環境では再現しないな
すまん
検証してもらおうと思って書いたわけじゃなく
自分でもどういう状況で発生するか明確じゃなかったので
そういうことあった人いないかちょと聞いてみただけ
その後発生してないので忘れてくれ
>>983
DirectXでアプリケーション作ってると、その辺り(最小化/ロストデバイス)の処理で死ぬとか、
あるある過ぎてちょっとドキッとするんだぜ。 色々と考慮するべきケースがあってさ・・・
って、これはチラ裏
樋口M、V7.03で>>940 のバグ対応ありがとうございました!
【MMDのVer.】〜7.00〜7.02,7.03(確認したバージョンのみ記載)
【不具合内容】
・物理演算 ジョイント Y軸の異常動作 2点
1.Y軸の角度制限を設定した場合に±90度付近で異常な反発が起こる
90を超えて180度逆位置まで無理やり剛体を回転させた場合、逆向きに角度制限が働く
(全軸がmin>max or -180°<180°のようにフリー回転状態の場合、影響異常動作は起こらない)
2.Y軸のばねを設定した場合、ジョイントの回転が±90度を超えると180度逆の向きにばねが働く
【使用OS】Vista/XP
【DirectXのVer.】10/9c (共にインストーラバージョンはVer9.28.1886:2010/02/05)
【使用グラボ】RadeonHD7850 512MB/同
【備考】
簡易回避処置
・0軸回転動作時:影響なし
・1〜2軸の回転動作時
ばね、角度制限を行う場合、Y軸を使わない
・3軸の回転動作時
角度制限:全軸フリー回転のみで使用(3軸使用時の角度制限は現状では無理かな・・・
ばね:2個ジョイントを同位置に重ねて配置し、片方のジョイントでXZ軸にばねを設定
もう一方のジョイントのXorZ軸を残りのY軸に重なるように配置し重ねた軸のばねをY軸のばねとして使用する
(※ジョイントの位置は完全に重なっていないと2点を通る軸が固定されてしまうので注意)
>>986 蛇足承知で、検証時の角度制限についてのメモ
角度制限入力欄
左=min 右=max 度数法
min>max or -180to180の場合フリー回転
min,maxいずれかに、±180を超える(下回る)値を設定すると強制フリー回転
上記以外の場合、min=maxの場合その角度に回転
実動作時は、10度以上は制限しないと容易くすり抜ける(Y軸は動作がおかしい
2560x1440表示できないのは治っていないですね。>v7.03
ちなみに7.00はできます。
同じくジョイントの設定値で気づいたので報告
【MMDのVer.】7.00
【不具合内容】
ジョイントのz軸制限角度の回転方向が、ボーンの回転方向と逆
【不具合再現手順】
ジョイントの制限角を-30〜0に設定すると、ボーンでは0〜30の間で動く
【使用OS】Vista
【DirectXのVer.】11
【使用グラボ】GeForce 8600M GT
現状きれいに動作している物理演算モデルはZ軸方向が逆の可能性があるので
バグとして修正したら動作チェックが必要かもです。
>>989 の補足
z軸だけじゃなくて他の制限角度もボーンの回転方向と逆でした
こういう仕様ということならバグじゃなかったです
>>986-987
7.04で仕様だったことが分かってすっきり。
3軸どれも角度制限なし(min>max)にすれば自由回転になるのも今までどおりだし既存のモデルに影響なさそうだな
テクとして覚えとけば使い道もあろうか・・・
【MMDのVer】Ver7.04
【バグ内容】
>>555 さんと同じく、突然画面の下九割くらいがフリーズ。
残った上の僅かなスペースのみが動く。
アンチエイリアスを切ると発生しなくなるのも同じです。
【バグ再現方法】
ウィンドウを最小化してからもどす、インターネットを立ち上げると大体発生。
【使用OS】windws XP pro
【使用グラボ】EN7600GS SILENT/HTD 512M
【DirectXのVer】 DirectX 9.0c
【備考】
パソコン素人なのでよく分かりませんが多分グラボが相性以前の問題な気がします。
普段は3DCAD(サーフェスモデラー)用に使用しているパソコンです。
【MMDのVer】7.04
【バグ内容】>>555 さん>>650 さん>>992 さんと同じくモデル編集画面のほとんどが動かなくなる。
【バグ再現方法】PMMを読み込み、その後物理演算やFPS制限などの設定を変更すると発生。
【使用OS】WindowsXP(Home)SP3@2010年5月分までのWindowsUpdate済
【使用グラボ】Geforce 8600M GT
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
常駐ソフト:なし
ウィルス対策ソフト:未導入
グラフィックドライバーVer:156.10
MMD使用時、ON設定しているもの:
(表示)地面影表示-地面影色透明化-アンチエイリアス-30fps制限
セルフシャドウについて:ON(Mode1-シャドウ距離(8875))
(背景)スクリーン用キャプチャOFF
(物理演算)再生時のみ演算
上記環境・設定の状態で、>>564-565 の方が書かれている通り
NVIDIAコントロールパネルの3D設定の[アンチエイリアジング - モード]をオフにすることで不具合改善。
さすがにそろそろ立てた方が良いかと思って新スレ立てといたよ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/
次スレ立ては、そんなに急ぐ必要があるスレじゃないと思ったんで
>>980 って事にしといた(音沙汰ない場合は>>990 って事で)。
特に問題ないよね?
いいんじゃないっしょか
つか、落ちても「ありゃ、俺の環境か」と、ここには報告に来ない俺w
いいんじゃないでしょうか。うめ。
【MMDのVer】Ver7.04
【バグ内容】
初音ミクappendインストールした後、vsqによるリップシンクができなくなった。
appendインストール前のvsqだと正常に読み込む。
【使用OS】windws XP pro
【使用グラボ】GeFORS9600MGT
【DirectXのVer】 DirectX 9.0c
あとで新しく出てきたものに対応してないのはバグじゃないだろ……
>>997
Mはappendを持っていないと思うので、vsqデータをどこかの
アップローダに提供してあげたらどうだろ?
以後こちらで。
MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/
埋めました
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板