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MMDバグ報告スレ
■MMDで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMDの各バージョンで発見したバグを報告して下さい。
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
・樋口M氏に直接メールでバグ報告するのもアリかもです。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
>>363
pmmファイル読込んでみました。
うちでは読込ませた直後は、ミクが表示されている。
モデル操作が初音ミク、視点が操作モデル中心にチェック。
で、カメラ・照明・アクセサリに操作を切り替えると、ミクの姿が消える。視点を
示す◎が見える。
ここで初音ミクに操作を切り替えると、ミクのボーンのマーク(○□△)だけ
残してミクが消える。これは視点をボタンで(背面とか)切り替えると再表示された。
以上は物理演算しないに設定しても発生。
なので、>>363 の現象は再現しませんでしたが、なにかあるようです。
それから、ミクの姿が消えているときはモデル操作でマウスによる操作が
できませんね(情報表示では動いているようだけど、画面のボーンだけの表示が変化しない)。
WinXP SP3
HD2400Pro(ドライバVer.8.591.0.0)
DirectX 9.0c
>>364
当たり前の挙動でバグでもなんでもないことをやっているようですが・・・
ミクは原点にいて、カメラはとんでもなく遠い位置にあるので
カメラに視点切り替えしたらミクが消えるのは当然です。
以上は・・・とあるのですが、現象を起こすのに再生して欲しいのですが
再生をしていないので、まったく参考にならない話です。残念ですが。
単純にpmm読み込み->再生だけやってください。
>>365
再生してもなにも起きなかったので特にコメントしなかったのが悪かった。もう一度よく確認します。
>>363 のpmm(以下単にpmm)を読込み、読込み直後のモデル操作は初音ミクになっているので、
視点ボタンで「正面」にして「再生」ボタンを押した(pmmでは0-150フレーム再生、フレームストップにチェック)。
髪がゆらゆら、スカートがパタパタして終わる。
読込み後、視点の「操作モデル中心」にチェックが入っているので、
「正面」にしてこのチェックを外してみて「再生」ボタンを押すと、ミクの全身が
こちらへ(ミクからみて前へ)移動、視界から消えていく(見ている方の後方へ
移動して消えていく)。再生が終わると、正面を向いたミクのボーン表示だけになる。
>>364 で「>>363 の現象は再現しませんでしたが、なにかあるようです。」と
書いたのはモデルのボーンだけが表示されることであり、その状態でマウスによる
操作ができない(画面表示に反映されない)ことを書き添えたのです。これ、
変だと思うんですが、当たり前だったのでしょうか。
>>363 で発生する現象が文面だけではよくわからない、というのもあるのですが。
以下の想定でいいでしょうか。こちらでは再現しないので他の方に検証してもらわないと。
【操作】
・カメラの距離を0フレームで数百程度にする(pmmでは距離59、カメラのターゲット位置はY=496.55 Z=679)。
・センターボーンを(数百単位)移動させるモーションを作成する(pmmでは0フレーム原点から+zへ移動、またIKはすべてOFF)。
・物理演算を使用する状態にする(pmmでは常時演算)。
・モデル操作の視点で正面にして(「操作モデル中心」チェック)再生する。
【現象】
・スカート等がセンターボーンとは無関係な方向に移動する。
【回避方法】? ←ここよくわかりません
・カメラを初期化すると、発生しない? カメラと同じ位置(原点?)で発生?
>>363
0フレームで左右足IKとつま先IKが物凄く後上方にある事と、100フレームでセンターを記憶してる事が原因でしょ
そうなって当然だと思うけど
>366
私が言っている現象とは別の現象が起きているようで
ちょっと想像がつきません。すいません。
>367
IKはオフにしてあるので、各IKの位置は問題ないはずです。
IKオフで物理演算にIKの位置が影響するのであればそれはそれで問題ですね。
100フレームでセンターを記憶しているのは平行移動だけのはずなので問題ないはずですが・・・
ここで注目して欲しいのは
>カメラを初期化して登録すると、現象が直りますが、
のところです。
カメラが影響しているというのがおかしいと思うのですが・・・どうでしょうか。
もう一度、IKをonにした状態で現象が再現できるか
初期化して1から手順を踏んでみて再度報告してみたいと思います。
363ですが、再報告です。363での報告は無視してください。
(カメラ初期化では直りませんでした。見間違いでした。)
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ内容】平行移動時に赤で表示される剛体の挙動がおかしい
【バグ再現方法】
1.物理演算をオンにする
2.モデルをロード(ミクがわかりやすいです)
3.フレームを操作して100にする
4.センターを選択してボーン編集から数値入力、位置Zを-376にしてOK、登録する。
5.操作モデルをモデル(ミク)にして、視点の操作モデル中心をチェック、視点を左面にする。
6.再生
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
・上記操作方法で2名に操作してもらい、再現を確認しました。環境依存ではないようです。
・推測ですが、赤の剛体のところだけ、独自の線形補完の挙動をしているように思えます。
・距離や速度が増えると現象の幅が大きくなりますが、基本少しの挙動でも起きているようです。
・足IKや足の位置は問題には関係ありません。上記操作で100フレームに足IKを位置Z=-376で登録しても同じ現象です。
よろしくお願いします。
>>368
ゴメン、>>367 が見当違いだったから、もう一度やってみたけど
0フレームのカメラを初期化して登録しても、初期化しない時と同じようにスカートパタパタしてたよ
それと、前回はIKを選択して初期化するとZの位置が変化しなかったけど
今回はしっかりと初期位置に戻ったから、IKの話はこっちが変だったみたい
もう一つ、以前作ったモーションの話
静止してるモデルの周りをカメラが回ると言う状況なのに、カメラで再生すると髪やネクタイが動き回った事があった
間違えて上書きしてしまったため、同じ事をやってみたけど再現できなかったので
PCを再起動する、ファイルを作り直すで、それが再現するかの確認をお願いします
書いてるうちに本人来てたw
>>369
赤の剛体に関しては、数値の設定を変更で調整したらどうなる?
>>369
赤の剛体というのは物理演算で動かす剛体のことですね。
髪の毛は特に異常な挙動は見られませんでした。ネクタイはかなり派手な動き。
で、スカートはスカートが太ももに食い込み、上着の裾と共にクチャクチャ
した動きをしました。このことでしょうか。
だとすると、>>371 氏が書かれたように物理演算のモデル編集と重力設定での
数値をいじることで「ある程度」挙動が変わると思います。(初音ミク−ver.1−でちょっと
いじってみましたが、デフォルト数値が左右非対称だったりしますね)。
そうではなくて、モデルの移動方向とは異なる方向へスカートが動いていってしまう、
というのであれば、うちでは再現しませんでした。
以下別の話。
【Ver】5.02
【内容】
物理演算編集・重力設定でのキー入力がボーン・フレーム操作に影響する。
【再現方法】
物理演算編集・重力設定しているときに数値をボックスに入れてEnterを押すと、
そのとき選択されているボーンがそのとき編集しているフレームに登録される。
また、カーソルキー(矢印)を使うとフレーム移動する。
【OS】他は>>364
363さんのpmmを試してみました。私の見た目では、
膝が曲がってましたので、スカートの剛体が後へ行ってるように見えました。
物理エンジンについては、よくわかりませんが
スカートの剛体の初期位置より足の剛体が同じ位置近くに来ることで
何かの拍子に突き抜けているのか横へ逃げて後へ行ってるように見えました。
363さんのpmmを試してみました。私の見た目では、
膝が曲がってましたので、スカートの剛体が後へ行ってるように見えました。
物理エンジンについては、よくわかりませんが
スカートの剛体の初期位置より足の剛体が同じ位置近くに来ることで
何かの拍子に突き抜けているのか横へ逃げて後へ行ってるように見えました。
373、374です。すみません。
二回書き込んでしまいました。(;´д⊂)
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ?内容】透明があるアクセサリーがモデルデータと重なると透明の部分だけモデルデータが表示しなくなる。
【バグ再現方法】
1、透明があるアクセサリーをMMDに読み込む
2、モデルデータを読み込む
3、重なってる部分を見る
【使用OS】WinXP
表示はしないもののボーンは動かせましたし、そのアクセサリーを消すと元通りになっています。
私のPCだけかな?こういう風になるのは・・・
もしこれが私のPCだけなら自力で解決します。
仕様だったと思いますが。
>>377
有り難うございます。仕様ですか・・・わかりました。
>>376
アクセサリ編集の「○番目より後のアクセサリはモデル描画後に描写する」で
透明が含まれているアクセサリをモデルより後に描画すると回避可能です。
モデルやアクセサリに透明を使うときは、描画順と読み込み順を手動で入れ替えて
透明が使用されているものは最後に描画するようにしないと駄目です。
>>379
有り難うございます。そうでしたか・・・全然知りませんでしたorz。
-----------------------------
【MMDのVer】5.02
【バグ内容】アクセが128個以上登録されている時にアクセサリ->編集をすると落ちる
【バグ再現方法】同上
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】アクセの読み込みが256個だったかまでいけるはずなので、編集もいけそうですが・・・大量のアクセを使った方が悪いという噂もあります。とりあえず報告まで。
-----------------------------
>>369
ばぐっていうかひょっとしたら
物理演算ライブラリの問題かもね
バグというか仕様だけど
物理演算ONで0フレームのセンター位置が標準からずれてると
いろいろ暴れまくるのをどうにかして欲しい。
適当に後ろにフレームずらして処理はしたけど
知らずにやると直しが悲しい(T^T)
一番困るのが0フレームで後ろ向かせてるだけなのにスカートや髪に回転モーメントかかるんだよね。。。
Ver.5.03でAVI出力が出来ません。
WindowsVista 64bit です。
DataフォルダにはMMDxShow.dll は置いてあります。
「MSVCR71.DLLが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした」が発生します。
無圧縮でも状況は変わらないので、コーデックは関係無い様です。
DX9が無いとだめとかそんな感じかもしれません。
>>384
ググったら出てきたんで載せてみる。
違うアプリだと思うけど
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1311821288
ブレンダーのFAQでも似たような症状がHIT
http://blenderfaq.sourceforge.jp/index.php?action=artikel&cat=2&id=153&artlang=ja
どうも64bit Vistaには該当DLLが存在しないのかもしれませんね。
うちの環境じゃ確認できないんで自己責任で。
>>384
Ver.5.03aが公開されたみたい。
確認してみて下さい。
(これで動くと良いのだが…)
>>384-386
そしてVer.5.04になりました・・・
樋口Mさんご苦労様です。
Ver5.04で出力確認出来ました!
いやはや、いつもの事ながらすばやい対応ありがとうございます。
Ver5.04ですが、なんかアクセがちらつきます。
俺のPC環境のせい?
アクセ設定で描写順変えても変化無し。
↓比較動画(サンプルきしめん)床のフロアライトに注目
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0214.zip
後、Ver5.04で出力時のコーデックがXvidだと
出力は出来るんだけど出力後MMDがフリーズする。
普通にxvidで出力後操作できた。
XvidもDivXもフリーズしてしまう
出力さえもしてくれない
前バージョンまでは普通に出力できたけど
PC環境によってできるPCと出来ないPCあるのかな??
私の環境は
XP SP3 GeForce8800GTS
Q6600 3GRAM
無圧縮で出力できるけど出力したのをそのまま見るにはファイルサイズが
でかくて再生されなかったりする
今回のアップデートでAVI周りの仕様が大分変わった。
以前のバージョンでも環境とコーデックで落ちるとか落ちないとかの相性問題はよくあったのね。
ちなみに動画コーデック周辺は色々デリケートなのでソフトによってダメとかはよくあることだったりする。
他にもいくつかコーデックはあるはずなので、チェック目的とかならひととおり試して使えるのを探してみることをオススメする。
それこそ無圧縮でも出力できないとかなら致命的な不具合として報告の必要はあると思うけどね。
自分の場合は軽い再生チェックならffdshowで出力したり、
本番の素材としては可逆コーデックのUT使ってるかな…。
Ver.5.04でのXvid出力法
MMDの「AVI出力設定」時に『詳細設定』を押して「XviD Configuration」画面を出し、
『Other Options』ボタンを押して『Encoder』タブ内の『Display Encoding Status』のチェックを外す
ウチはこれで動いた
【MMDのVer】5.04
【再現方法】
付属のサンプル(きしめん).pmmを読み込んで「aviファイルに出力」する際に、「AVI出力設定」にて以下の状態になります
(1)「ビデオ圧縮コーデック」を選択する場合
一覧から「未圧縮」以外のコーデックを選択した時点で、MMDが終了する
(メッセージなどは表示されませんでした)
(2)「ビデオ圧縮コーデック」を選択せず「未圧縮」のまま「OK」した場合
以下のメッセージが表示されて、ファイルが出力できない
「MMDxShow.dll読込失敗
'Data'フォルダ内に'MMDxShow.dll'があるか確認して下さい。
無ければ・・・」
(exeと同じ場所にあるDataフォルダ内にMMDxShow.dllがあるのは確認しました)
【使用OS】Win2000SP4
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
Ver5.02では「未圧縮」「コーデック指定(Ut Video/huffyuv)」とも、aviファイルを出力できました
389と同じくVer5.04でサンプルきしめん読み込んで再生すると
床のフロアライトがちらついてしまいます。
白い円の外側の透明部分が影のように表示されてしまってるようです(アクセサリーの影のチェックは外してある)
表示順を変えても地面影描画法変更前のVerのようにならない。
PC環境
OS XP Pro SP3 32bit版
グラボ GeForce7900GTX OC無し
CPU Core i7 950 OC無し
メモリ 3GB
うちの環境でもVer5.04でフロアライトがちらつきます。
ラデオンでも発生してるってことでご報告。
※PC環境 全部定格
XP Home SP3
AMD Radeon3850 256MB Catalyst9.6
PentiumDC E6300
Mem 2G
>>389 >>396-397
ウチの環境でも同じようにちらつきました。
XP ProSP3
Core2DuoE6300
GeForcePCX5750
Mem 2GB
気になったのでアクセの位置をY軸で若干ずらしてみたら、
(Lフロア2:Y=0.25、Lフロア3:Y=0.3)ちらつかなくなりました。
おそらくアクセサリが重なると出る現象なのではないかと思います。
>>389
動画まで用意してくれてありがとう。状況が良く判りました。
ウチの環境だと、Ver3時代からずっとチラツキっぱなしなので、逆に5.02で
綺麗に出た場合の動画に驚いたりw
原因は多分、Zバッファに32bit分使用していたのを、α出力や影半透明描写
の為にステンシルバッファを8bit分使用して、Zバッファに24bit分しか使用
できなくなったためじゃないかと推測します(日本語でおk)
一応Ver5.05で悪足掻きしてみたけど多分治らないだろう…
避けるには>>398 のようにアクセの位置をずらすしかないと思います
>>395
今回、DirectShowのフィルタを使用するに当たり、XPから搭載された機能の
サイドバイサイド実行というものを行っております。
XP以前のOSの場合、DirectShowのフィルタをレジストリに登録しなければ
使用できません。単なる普通のフィルタなので登録しても特に問題はない
のですが、もし嫌だったらVer.5.02をそのまま使って下さい。
レジストリへの登録方法はVer5.05のreadme.txtに書いておきました。
>>400
乙です
>一応Ver5.05で悪足掻きしてみたけど多分治らないだろう…
避けるには>>398 のようにアクセの位置をずらすしかないと思います
了解です
↓フロアライトのY軸を0.01づつずらしたサンプル(きしめん)pmmをうpしておきます
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0216.zip
>>400 は>>399 のアンカーミスです
>>399
乙です
Ver5.06にて、readme.txtの内容を実行して動作確認したところ、
正常に出力できました
対応ありがとうございました
【MMDのVer】5.08
【使用OS】XP home
【DirectXのVer】9.0c
【使用グラボ】geforce6600
OSを新規にインストールし直してからMMDのavi出力を試したところ、
>>395 さんと同じ状況になりました。(インストールしなおす前は問題ありませんでした)
.net framework 2.0 をインストールしたところ、動画出力はできるようになったのですが、
未圧縮、αチャンネルなしだと動画の色がおかしくなります。
αチャンネルつきだと動画の色は正常になります。
コーデックを使用した場合は出力は正常です。
申し訳ありません
>>403 の色がおかしい云々は取り消します。
どうやら再生環境の問題だったようです。
他のプレイヤーだと色の問題は起こりませんでした。
【MMDのVer】5.08
【使用OS】Vista Ultimate
【DirectXのVer】9.0c,10
【使用グラボ】GeForce GTX 260
アクセサリを物体AのボーンBにくっつけた時
物体Aに物理演算による移動が生じると
関連付けしたアクセサリが物体AのボーンBに追従しないのはバグでしょうか?
>>405
物理演算有効時には、対象ボーンは動かないので仕様でしょうね。
>>405
PMDエディタでモデルとアクセをひとまとめにすればいいかも
>>407
そもそもアクセだったものを使い勝手重視でPMDに変えたんだ・・・
>>408
なら、ウェイトと剛体等の設定が対象ボーンに付随する形に直せてないのかな?
>>409
ウェイト?なにそれ食べれるの?
それともwaitって事ですか?
昨日の今日で適当にできるようになっただけだけなのでよくわかりません。
ウェイトについて3行で説明お願いします。
>>410
グ
グ
れ
とか書かれてもしょうがない聞き方だなw
不愉快に思う人が多いだろうから、まじめに聞きたいなら
その手のノリはやめといた方がいいよ。
基本的に、物理演算はボーンじゃなくて頂点に対して実行される。
MMDの場合は速度面を優先考慮しているので、ボーンに反映させることで
頂点に反映させる仕様になっているかと。
ウェイトって言葉はとりあえず置いとくとしても、
まずは剛体設定見直したら?
>>410
とりあえずこれを"音を消して"見てくるよろし
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
ウェイトは比重という意味
通常、頂点座標はボーンによって動く
そのボーンによって動かされる量をウェイトによって決める
MMDでは1頂点で二つのボーンが設定できる、
例えば肘間節で腕が動く訳だけど
関節付近の頂点はあまり動かしたくない
そういうところでは、ウェイト置を調節する
1頂点で二つ設定できる訳だけど、
逆にボーンを二つしこまいといけない
この二つのボーンの移動値の合成で頂点の最終位置が決まる
普通は直属しているボーンと、その親のボーンにして
関節付近のウェイト値は親のボーンに比重を置いてやれば
自然な形で変形できる、
実際にはモデル形状も考慮する必要もあるけどね
既出かもしれませんが、表情のスライダーを動かした後、
画面上ボタン以外どこをクリックしてもフォーカスが外れず、
その為ホイール動作が捕まったままになってしまいます。
(於いて ver 5.01)
一応、選択などのボタンを一度クリックするとフォーカスは外れるんですが、
気づくまでハマりました。特にホイールを多用する人は辛いかもしれません。
あとバグでは無いのですが、選択、回転、移動のボタン配置と、キーボードショートカットのキー配置が
左右逆になっているので、慣れるまで混乱する事があります。 もしも可能であれば、どこかのタイミングでご検討をお願いします。
Ver.5.11の不具合報告
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【3DCG】 part 38より転載
292 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 01:36:29 ID:ikkXFLBh0
Wikiみてたら5.11で表示がおかしいとかあったんだけど
俺んとこも1052カスタムが真っ白になってたわ
295 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:07:25 ID:03jEmS2F0
>>292
俺の所はこんなんなってた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/35005
297 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:25:36 ID:vHF0uU1b0
wikiの咲夜さんのはうちでは再現せず、でも別のモデルのbmpが読み込まれなかった
因みになぜか後で読み込んだ改造モデルは、同じbmp使っているのに表示される(ver.5.10でも同じ症状)
環境依存の何かか?だとしたら内部で絶対パスを読んでてその中にエラー誘発する何かがあるのか?
299 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:33:08 ID:03jEmS2F0
>>297
同じ物をVer.5.10で読み込むと正常に読み込む
302 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 03:20:16 ID:vHF0uU1b0
>>299
MAJIDE?
だったらやっぱり個人の環境依存の何かかな?フォルダ構造が関係してそうな予感
>>298
>>297 のは同じフォルダ内に入っているモデル・改造モデル・bmpファイルで起きた
ということはモデル名(pmdファイル名)も関係する?
Ver.5.11 はテクスチャの相対パスを受け付けないみたい。
絶対パスか、オブジェクトと同じフォルダだと表示する。
Ver.5.10 では問題無い。
対策方法ぽいもの
テクスチャがサブディレクトリに格納されている場合(1052カスタム,TYPEアノマロ等)
テクスチャファイルをPMDと同じ階層にコピーしてPMDEditor0.0.3.8で読み込み
何もせずに別名とかで保存すればMMD5.11でもテクスチャが読み込まれました
パスデリミタと同じ文字使っちゃってるなあと思ってたら、今度はアスタかあ。
意図しない文字列に展開されてやっぱり読みこめませんとかありそう。
不具合報告 Ver5.13
Ver5.12で気づいたのでその前から?
ファイル→新規を選択すると補間曲線の所の「回転」が、「rotation」になります。
一旦英語モードにしてから日本語モードに戻すと「回転」に戻ります。
実害は無いのですが、気になったので。
【MMDのVer】 5.12
【バグ内容】 AVI出力時に横幅が半分で色が反転?する
【バグ再現方法】 ディスプレイを複数台つかっているときに発生します
【使用OS】 WindowsVista
【使用グラボ】 GeForce9500GT
【備考】
1台をオフにすればいいので、絶対直して欲しいものではないです
あと、vistaのUACが動くと落ちます。
>>420
ごめんなさい、バージョン5.12ではAVI出力の不具合は治っていました。
【MMDのVer】5.14
【バグ内容】MikuMikuDanceが落ちる
【バグ再現方法】AVI出力中にメニューからBMP出力が選択できてしまう。
これを選択して出力をすると、内部でかち合うのかMMDが落ちてしまう。
やらなきゃいい話ですが、なんとなく見た目かっこ悪かったので報告まで。
>>420
>vistaのUACが動くと落ちます。
これ、ちょっと切実ですね。
Win7RC32bitでも同様です。
【MMDのVer】5.16
【バグなのかわからず】複数キャラ表示設定して再生すると1コマ目は設定位置にいるが
2コマ目で中央に勝手に移動(設定前の中央位置に戻る)したりする
ちなみにアップグレード前の5.02では全フレームに位置が反映されてたのに
う-ん原因わからず
再生モードではキャラが動いてるんだけど録画モードでキャラが動かなくなる
>>424
MMD添付のきしめんオールスターズはちゃんと再生されますか?
報告遅れてすみません
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/925-926
の症状が出てたんですが(Ver5.16でも同じ)、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/927
を全て実行しても結果は一緒でした。
結局出力をグラフィックボードからではなく、PC本体からに変更したところ
瞳もスフィアマップも表示されました
メーカーでもDL可なドライバの中では最古の品だったため、そのあたりに原因があったかと思われます
MMD側のバグというよりもグラボ側ですね・・・
【MMDのVer】 ver5.18
【バグ内容】 アクセサリ>編集 で表示されるダイアログで「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」と表示されているのに実際は1番目以降に適用されている。
【バグ再現方法】 PMDモデル1体と透過を使用しているアクセサリ2個を読み込み、PMDモデルの前にアクセサリをそれぞれ配置する。
1個目に読み込んだ(0番目の)アクセサリは透過しない、2個目に読み込んだ(1番目の)アクセサリは透過する。
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】 ダイアログの数字の入力欄に0を打ち込んでエンターを押すか、下向き▼のボタンをクリックしてOKボタンをクリックすれば0番目のアクセサリにも透過が適用されます。
これで解決できるのですが・・・対応お願いします。
【MMDのVer】 5.18 (たぶん付属モデル「鏡音リン ver1.3」の方の不具合です)
【バグ内容】 リンの目を顔の中心方向に寄せたときに、まぶたを閉じていくと、黒目がはみ出る。
【バグ再現方法】 まばたきを半開き状態にして、目を左右に動かす。
【使用OS】 XP Home
【使用グラボ】 (オンボード) Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family
【DirectXのVer】 9.0c
【備考】 PMDEditor でボーンの座標を 左目 X=0.2, Z=-0.301308, 右目 X=-0.2, Z=-0.301308
くらいにしたりとかすると、ある程度自力で解決できます。
いろいろググってみても同じ症例が見つからなかったので、自分のだけなのかなぁと思いましたが、
参考動画についたコメントによると、そうでもないようです。
参考動画: 【MMD】リン目玉ボーン調整
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8530458
>>427 ですが間違いがあったので訂正です
【MMDのVer】 ver5.19
【バグ内容】 初期状態で1番目に読み込んだアクセサリのみが「モデル描写前に描写する」設定になっている。
【バグ再現方法】透過を使用したアクセサリを複数個読み込んでモデルの前(モデル〜カメラ間)に配置する。
【備考】 アクセサリ>編集 からアクセサリ設定ダイアログを開き0番目を指定してOKを押すと
1番目に読み込んだアクセサリも「モデル描写後に描写」設定になるのでバグとは言えないのですが、
初期状態で1番目のみ「モデル描写前」、2番目以降は「モデル描写後」設定になっているのは
混乱を生じさせやすい仕様なのではと思ったので報告させていただきました。
>>427 の「数字の入力欄に・・・」と「下向き▼の・・・」の部分は不要でした。
MikuMikuDanceをダウンロードして開いたら
問題が発生したため、MikuMikuDanceを終了します
と出ます。
>>430
MACではMMDは動きません
>>431
エミュ内でも?
ていうかよくMACってわかったなw
macって>>430 みたいな表示されたっけ?
Winなら.NETライブラリのバージョンが違うとか入ってないとかDirectXのバージョンが違うとか入ってないとか
【MMDのVer】Ver.5.19
【バグ内容】MMDが落ちる
【バグ再現方法】モデルを一つ読み込んだ状態でUACを発動させる。
【使用OS】Windows7 RC x86
【使用グラボ】RadeonHD3200 (AMD780Gチップセット内蔵)
【DirectXのVer】11
【備考】>>420 でも報告がありますが、Vista以降でUACが発動すると落ちます。
MMD起動直後で何も読み込んでいない状態ですと、落ちはしませんが
座標軸onにも関わらず消えるというバグの他、WindowsのAeroが無効になります。
>>428
v5.19で直していただきました。どうもありがとうございます。
>>427
初期状態で最初のアクセサリがモデル描写前に描写されるようになっているのは
バグではなくわざとそのような仕様(デフォルト)にしています。
ステージや背景等のアクセサリを一番最初に読み込む人が多いので、影半透明の
やり方が判っていない人でも最初に読み込んだアクセサリは影より前に描写させる
事によって影が半透明表示になるようにしています。
(影とモデルは同じタイミングで描写されます)
>>437
レスありがとうございます。
影半透明表示のためでしたか。
明確な理由と基準を示していただけて、
安心、納得しました。
となると後はアクセサリ製作者側の問題ですね。
アクセ製作者のはしくれとして今回の件をまとめさせていただくと
透過アクセサリを使用する場合
一番目に読み込んだアクセサリをモデル〜カメラ間に配置すると(デフォルトでは)うまく透過しない。(テクスチャでアルファ抜きした草や窓ガラス等)
対策として、
一番目には透過アクセサリを読み込まないように読み込み順を指定する。
特に理由がない限り一番目は床系にする。
場合によってはダミーのアクセサリを一番目に読み込んで画面外に出しておくのもいいかもしれない。
こんな感じでしょうか…。
>>438
難しく考えすぎかとw
単に「透過アクセ使いたいときは描画順を後ろに持っていきましょう」ってだけでしょう。
透過アクセが複数あるときは表示非表示を切り替えたりってケースは出てくるだろうけど。
>>438 >>439
そうですねw 床系のアクセサリを用いない場合や影半透明の必要がない場合は
ダイアログで「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」に変更すれば良い
だけです(デフォルトの1を0にする)。
本当はマニュアルでも作って、描写順番の意味を詳しく解説するべきなのですが
時間が無いので、デフォルトが1になっていることでかえって表示に疑問を持って
もらって理解してもらえる可能性が大きいと考えてます。
0のままだと、おそらく影半透明を使用する人はほとんどいなくなってしまいそう
ですし…
些細なバグですが。
【MMDのVer】5.01〜5.20
【バグ内容】Englishモードにすると、「ON・モード3」が「mode03」のまま戻らない
【バグ再現方法】
一旦Englishモードにする。
Japaneseモードに戻す。
表示メニューのスクリーン用キャプチャ「ON・モード3」が英語版の「mode03」になったまま。
【使用OS】Windows XP SP3
【使用グラボ】RADEON1900XTX
【DirectXのVer】9.0c
【備考】Ver.4.05では発生しません。
素人判断ながらMMD側のバグではないとは思いつつ、事例報告として。
Windows7にOSを変更したところ、MMDの画面表示がおかしく?なりました。
メイン画面(モデルが表示される部分)の表示が妙に荒いというか・・。
モデル輪郭線のジャギや途切れが目立ってかなり見苦しくなってしまいました。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049617.jpg
起動直後に視点を上面に切り替えると、xzの座標線が何本か消えて格子状になりません。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049619.jpg
そのまま少しY軸を回転させると、今度は座標線が波打ったり破線になります。
http://www1.uploda.tv/v/uptv0049621.jpg
【使用OS】Vistaから7へのアップグレード(新規インストール)。どちらも32bitのHome Premium。
【MMDのVer】5.19。バックアップしておいたフォルダをそのまま戻したもの。(ver5.20でも変化なし)
【使用グラボ】Radeon HD4670。ドライバをATIのサイトから落としたもの(ver9.10)に変えても変化なし。
【DirectXのVer】11(のはず・・)
ドライバまわりかなぁ…何か、改善できるようなヒントがありましたら、ぜひ。
CCCの3D設定からアンチエイリアシングを「管理されているアプリケーション」から
4xや8xあたりにすればおk
>>443
早々のアドバイス、ありがとうございます。
実は、一応試してはみていたのですが、結果として状況は多少ましにはなるものの、
全開でAAかけても、あまり効果なかったです。
あと、以前からこの設定をすると、なぜかボーンが見えなくなる(根本の◎だけが表示される)
という問題がありまして、普段はオフにしていて、動画出力の時だけ有効にするようにして
いたのですが、こちらの症状は変わらないので、あまり使えないのです。
他にこういう報告はないみたいなんで、何かうち固有の問題なのかな。
これからOSをWin7に代えてMMDでの書き出しや表示で苦労する人増えそうだね
事前にRCとかでチェック済みの人なら、XPの環境もデュアルで残すだろうけど
Vistaからの乗り換えの人以外がアプグレードしたら「なんだこりゃ?」ってパターン多そう
>>444
Win7RC入れてからMMD始めたので、それが仕様だと思ってたw
逆に、XPやVistaだとAAかけようがかけまいが、綺麗に表示されるのか
AAかけたときにボーンが消えるのはこちらもです。これはOS固有ではなさげかな
GeForce組はどうなんだろう?
MMDはDirectXを使ったリアルタイム3D表示を行うアプリケーション、という意味で、
3Dゲームと似た処理を行い、画面を表示している。
…という事を踏まえて、試しにフリーの3Dゲームとか表示してみてどうなるか試してみるといいかも。
スクリーンショットとか公開されてるゲームを動作させてみて、見比べてみるとか。
上に上がっている件は、なんか Win7+Radeon+DirectX の組み合わせで起こる仕様の差のような気がしてならない
例えばこれとか。フリーの3Dゲーム。 サイト内にスクショ有り。
http://www.tomoshibi.net/guide/rolo.html
WinXP + GeForce8800GT + DirectX 9.0c で、ジャギなんて無し。スクショ通りに表示されてる
>>448 のゲームは特にジャギはないかな
テクスチャメインでエッジが見づらいから分かりにくいけどね
そもそもこれはWin7にしたらという話なので、
>>448 の環境でももしかしたらなるかもしれないよ
これはWin7+GeForce組の報告待ちだね
それと、AAかけるとボーンが消えるのは、GeForceではどう?
>>449
今北産業。
これからWin7が届くから、届いたら報告するよ。
OSの移行トラブルはある程度はどうしようもないよなー。
MMDに限らずありとあらゆるところで…。
>・VistaのUAC作動時に落ちるバグ修正
> (Windows7については未確認。直ってるといいなぁ)
Win7でも直ってました!ありがとうございます。
>>450 だが、アンチエイリアスを16xQに設定してもある程度はある・・・
というよりVistaの時点からあったと思うが・・・
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit
【MMDのVer】5.20
【使用グラボ】GeForce GTX 260
【DirectXのVer】11
>>453
検証乙であります。
GeForceではVistaと変わらないってことでおkかな
>>442 のスクショと比べるとどんな感じ?
不具合報告です。
MMD起動→モデル読み込み→ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集
でMMDが落ちます。
もしかしたらウチの環境の問題かもしれませんので、
近い条件の方の動作報告お願いできたらと思います。
ちなみにLet'sNote R6に入れた7RTM(32bit)では動作しました。
【使用OS】Windows 7 Pro 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce 8600GT
【DirectXのVer】11
【MMDのVer】 5.22
【バグ内容】 AVI出力時、アクセサリが読み込まれないことがある。
【バグ再現方法】ランダムに発生。他アプリ作動中でもMMD単独でも発生。
あったりなかったりするので、使用環境のせいかも。
発生条件が分かったら追加報告します。
【使用OS】 WindowsVista Home Premiun, 64bit
【使用グラボ】 GeForce9600M GT
【DirectXのVer】11
・Windows7x64+Radeon→>>442 と同じ
・Windows7x86+Radeon→>>442 と同じ
・WindowsVistax86+GeForce→>>442 と同じ
・Windows2000+Radeon→http://www1.uploda.tv/v/uptv0050185.png
ドライバやDirectXレベルでの話っぽいね
>>455
うちの環境でも同じです
【使用OS】Windows 7 Pro 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】GeForce gtx260
【DirectXのVer】11
>>455
連スレ申し訳ない
ちなみに婆茶pcのXPモード内でMMDインストして
同じことやってみたら問題なく使用できたが
仮装マシンなので動作がクソ重い・・・
i7 920なのにシングルcpuで動作して常に100%近い使用率になっている
>>458 ,459
検証ありがとうございました。
やっぱりx64ではダメっぽいですね。
そうか、バーチャって手もありましたね。でもウチは明らかにスペック不足w
うーん、MMDの7正式対応待つしかないですかねぇ。
当分無いだろうなぁ。
面倒ですが、幸いノートの方では動くので作業してデータを移して作業します。
ありがとうございました。
>>460
うちでは正常に動いた。
グラボかなぁ?あんまり関係なさそうだけど・・・
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64bit
【MMDのVer】5.22
【使用グラボ】AMD 780Gオンボ (Radeon HD3200)
【DirectXのVer】11
>>460
ドライバがきちんとあたってなくて互換ドライバで動いてるとか
そんな気もするけどその辺は確認したのかな。
すみません、おそくなりまして。
>>461
おぉ。動きましたか!
うーん、明確な違いってグラボくらいしか思いつかないなぁ。
なにか別のインストールしてる物が影響してるのかもしれませんし
Radeon使ってる他の人もどうだか聞いてみたいところですねぇ。
>>462
7インストール時にその辺は注意してたんで大丈夫かと思うんですが、
チップセットとグラボあたりのドライバはマザボメーカーだけじゃなくてIntelとか本家も見に行ってみます。
うーん、謎だ..
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