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MMDバグ報告スレ
■MMDで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMDの各バージョンで発見したバグを報告して下さい。
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
・樋口M氏に直接メールでバグ報告するのもアリかもです。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
>>324
まず4.0にしてみるといいと思うが、その上で。
・書き出しのコーデックの種類
・出力画面サイズ
の2点について書いてほしい。
MMDの表示リストにあっても相性の悪いコーデックなら落ちることがあるのと、
コーデックによっては画面サイズが4の倍数でないもので出力しようとすると落ちる、などがある。
「無圧縮」で出力できないならバグだと思うので、PC環境も含めて詳しく頼む。
4.02でもまだ
>>318
のバグは取れてないな。挙動はちょっと変わったけど。
複数選択のとき、IK→袖→センター とか、 袖→IK→センター
と言う感じで、センターを最後に選んで、右下アイコンのx軸、y軸、z軸回転どれでも高速で回転させると、
袖がぐんぐん伸びる。
ちなみに全て選択では何も起こらなかった。
バグではないんですが、気になったので。
【MMDのVer】 4.03
【バグ内容】英語モード時、視点ボタンの「下面」のボタンがbuttomになってます。bottomですね。
buttom の検索結果 約 807,000 件中 1 - 10 件目 (0.24 秒)
もしかして: button
【MMDのVer】 4.03
【バグ内容】曲線補完のカーブを変更しても反映されない。
曲線補完というボタンを押すと直線になる。
現フレームというボタンの意味。
インターフェースの悪さ。など
ボタン形式をやめて、ツールパレット形式にしてほしい。もうver4だぜ?
>>331
MMDにあるボタンは「線形補間」
キーフレームからキーフレームを等速にまっすぐ繋ぐ補間。
補間の曲線は変更すればその時点で反映されます。
「線形補間」というボタンは、変更した曲線をもとの直線に戻したいときに使用するボタンです。
この話じゃない可能性もあるとは思うので念のため
4.03ではなく最新版4.05で試される方がいいかと思います。
あとインターフェイスへの愚痴は下記のスレ
■MMDへの要望・妄想スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/
【MMDのVer】4.05
【バグ内容】
Windowsタスクマネージャー-パフォーマンス-CPU使用率が
MMD未使用時10-25%だったのがMMD起動後アイドリング状態で40-60%になる
MMDを終了すると元にもどる。
【バグ再現方法】通常起動し放置する。
【使用OS】Win xp Sp3
【使用グラボ】GeForce 6150LE
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
バグとはいえないかもしれませんがご報告まで。
オンボだとそんなもん
常に再描画してるからなぁw
ゲーム動かしっぱなしにしてるのと同じと思えば、
放置=アイドル状態じゃないってのはわかると思う。
wikiの掲示板でMeでbeta5が動かないって話が出てたみたい。
V4は動くらしいので物理エンジンの動作環境がXP以上必須なのかな?
まあさすがにMeまでがんばって対応しなきゃならないってことはないと思うけどw
【MMDのVer】5.0Beta
【バグ内容】
物理演算で「再生時のみ演算」をチェック、「剛体表示」もチェックして
特別フレーム指定をせずに再生させて、途中で再生を停止させるか最後まで再生させた時と、物理演算用のワイヤーフレームが停止したフレームに残ってしまい
モデルから外れてしまう。
【使用OS】WinVista HomePremium SP2
【CPU】Core2Duo P7350 2.0Ghz
【使用グラボ】GeForce 9400オンボード
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
特殊な環境での使用なので再現性に自信はないです。
MacをBootCampを使用することによってVistaを動かしてます。
>>337
再生していないときは演算しないわけだから、
そういうもんだと思ってた。
>>337 ,338
「再生時のみ演算」だと、モデルのボーンを動かしても剛体は動きませんよね。
うむ、「再生時のみ演算」のとき、モデルのボーン操作時に画面上で剛体を
ボーンに追従させることはできるかもしれません。
が、(「物理演算編集」で剛体を「ボーン追従」にしないかぎり)実際の物理演算
結果(=再生される動画)はボーン操作時の見た目とは違ってくるわけです。
「再生時のみ演算」では、操作時のモデルと剛体が一致してるのが変(というか
一致させても意味がない)、ずれていて当然ということかな。
【MMDのVer】5.0Beta
【バグ内容】IK選択→すべて選択→移動 の操作でモデル全体を移動できますが、
IK選択→すべて選択→ボーン編集→数値入力 の操作でモデルを移動させると両つま先IKと両足IKがモデル本体に着いてこず、
数値入力前の場所に残る。
【使用OS】XP
【備考】付属のミク以外のモデルでも同じ症状が出ます。5.0BetaではMMD内の空間が広くなったので数値入力機能は重宝してます。
>>340
数値入力は、複数のボーンを選択した場合には
最後に選択したボーンしか反映されないけど、それとは違うの?
VPVPから5.0バージョンをダウンロードしたけど、モデルの影に黒い帯状の物が
表示されるけどバグでしょうか?5.0ベータ版には付いてないです。5.0のモデルを
5.0ベータで読み込んでも、異常なしです。ダウンロードして、起動して、
ミクを読み込んだだけなんですけど・・・
設定はさわってないんですけど・・・
バグでなければ、すみません・・・
>>342
横から失礼します。興味深いので質問させてください。
そのミクは、「初音ミク」「初音ミクVer2」のどちらでしょうか。
それと、>>3 のテンプレにあるように、OSのバージョンと
グラフィックボードの名称もわかる範囲でお願いします。
私の環境は↓ですが、異常が確認できませんでした。
【MMDのVer】5.00
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】ATI RADEON XPRESS 200M series
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
342です。
MMDのバージョンは、5.0です。
OSは、WindowsXP SP2
グラフィックボードは、NVIDIA GeForce8400GS
DirectXのバージョンは、9.0c(4.09.0000.0904)です。
モデルはすべてなるみたいです。
5.0ベータで読み込んでもモデルは、普通に表示されます。
カメラを回すと、黒い部分が移動するので、影だと思うんですけど、
普通の影ではなくて真っ黒で淵がグラデーションのようになってます。
もしかすると、モデルを読み込んだ後に物理演算の常に演算を設定してからかも・・
5.0ベータでは、何もなってないのに・・ふしぎですね・・・
再度ダウンロードしてもなってますね・・・なぜでしょう?(;´д⊂)
342です。カメラを動かすと影が動くのではなくて
マウスの右ドラックで横に動かすと影は、変化しません。
縦に動かすと影が変わります。今は、5.0ベータを使っているので
いいのですが、バージョンアップした時になっていたらと、
思うと、ちょっと、こわい・・・(ーー;)
なので、書き込みました。
>>342
ありがとうございます。
環境依存なんですかね?
別のPCで見てみましたが、見当たりませんでした。
【MMDのVer】5.00
【使用OS】WindowsXP Home SP3
【使用グラボ】ATI RADEON HD3300
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
>>342
β版でも、5.00でも、影を透明に設定するとグラボによっては縞々が出てしまいます。
メニューの『地面影色透明化』のチェック外すと直るはずです。
(ただし、影は不透明になりますが)
5.01が出ましたね。
影がどうなったかは見てません。
>>342
4.00、β版、5.00使ってますが、地面影色設定を0値に近くし、地面影透明化の
チェックを入れると、チラチラと細い縞々が出ますが、グラデーションのついた
ようなものは見られませんでした。
低スペックだけど、
WindowsXP Home SP3
NVIDIA GeForce6150SE nForce430
342です。色々と返事を下さった方々、ありがとうございます。
地面影色透明化のチェックを入れたり外したりしても、
変わらないです。
地面影色設定を触っても同じです。
5,01バージョンも同じですね。(;´д⊂)
試しに照明を触ると変化します。見た感じは、
拡散光がないか、環境光?か、自己照明がないって言う感じですかね。
影が真っ黒みたいな感じです。
今は、5.00ベータで剛体やモーション付けとかして、
遊んでいるので、そのうち、ドライバーとかを入れ直して見ます。
時々は、見に来ますので、
何か情報がありましたら、よろしくおねがいします。
342です。すみません。直ってしまいました。
原因は、デスクトップに本体を置いて起動してたからみたいです。
Cドライブのルートに置いて起動したら直ってしまいました。(^_^;)
多分、パスの関係で上手く読み込めなかったのかもしれませんね。
テクスチャーのパスとかも、あまり長いと、読み込めなかった気がします。
返事を下さった方本当にごめんなさい。(;´д⊂)
>>351
解決策が提示されて役に立ったよ。
>テクスチャーのパスとかも、あまり長いと、読み込めなかった気がします。
あー
症状が同じか分からないけど、自分ちでの表示異常の解決になるかも・・・
いつも御世話になっています。
-----------------------------
【MMDのVer】5.01
【バグ内容】AVI出力で、WindowsMediaPlayer等で開いているファイルを指定して書き出すと
MMDが異常終了する。
【使用グラボ】GeForce 6150LE
【DirectXのVer】9.0c
-----------------------------
vmdファイル読み込んで、「元に戻す」で読み込んで無い元の状態に戻しても、表情フレームはそのまま残っているってのは既出?
【MMDのVer】5.01
【バグ内容】ペンタブレットを使ってミクが表示される画面の右下の方にあるアイコンで
回転や移動をしようとクリックすると、位置が大幅に動いてしまう><
【使用OS】WindowsXP
【備考】マウスでは普通に動作しました。あと4.05では今も普通に動作します。
ちなみにペンタブはワコムのFAVOです。
>>356
readme.txtより
---
Ver.5.00(2009/07/02)
・カメラ・モデルのアイコンによる移動時にShiftキーを押すと10倍の距離移動
---
これが効いてる予感。MMDかタブレットか。
以前のバージョンでは、タブレットだと右上のアイコンでそう言う風になるから全く使ってなかったけど
たしかに、Ver.5からは右下でもなるね
もうちょっと説明すると、タブレットでクリックすると違う座標を認識している感じで
移動アイコンをクリックした場合、XYZのどれも-20.100000だけ移動していた
クリックしたままタブレットを上に動かし、元の位置に合わせるとマウスカーソルはだいたい画面中央に現れる
クリックしたまま下方向へ移動させた場合は、途中(多分画面下へ到達した時)で遙か遠くへ移動する
3Dのネトゲでタブレット使うと、カメラ変更でこんな感じだから、そう言う物だと思ってたけど
ソフト側で対応できる物なのかな
Intuos630(4.93-3)
WindowsXP SP3
DiectX 9.0c
の環境で>>358 のとおりでした。ペンで操作用のアイコンをクリックしたときに
極端に移動。ただし、数値は-18位、ペンを上方向に動かすと戻せるけれど、
下方向に動かすと極端に移動。Ver.4.05の右上も再現しました。
今、メタセコイアで試したけど、右上アイコンは同じような「吹っ飛び」に
なりました。操作パネルのボタンは問題ない様子。なんでしょうね。
自分もペンタブ派ですが、以前のバージョン(v4.0x)までは、
MMDの右下の操作は極端に移動しませんでした。
v5になってから、極端に移動するようになってしまいました。
WindowsXP SP3
DiectX 9.0c
ワコム無印bumboo
ペンタブだと画面=ペンタブの操作できる範囲になったり、
ペンを付けた位置が画面の中心になったりと、
使いやすくなるようにって勝手に操作するオプションがいっぱいあるから。
とりあえずそれを全部切ってみるとか。
メーカーやドライバーごとに全部挙動が違うから、対応するのは無理じゃないかなぁ・・・
既出かもしれませんが一応
-----------------------------
【MMDのVer】5.01
【バグ内容】タイムライン上のボーン項目は消えている
【バグ再現方法】不明
【使用OS】xp
【使用グラボ】geForce9400GT
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
解決方法:
とりあえずある限りの項目を全て展開し
縦スクロールバーを表示させる
それをグリグリ上下に動かすと項目が再度表示されました
-----------------------------
上記で完全解決とはいえませんが
同様の現象にあたった場合は参考にしてください
-----------------------------
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ内容】カメラを何百という量に設定して、物理演算をオンにして平行移動させると、スカート等がありえない方向に平行移動する
【バグ再現方法】ttp://www.kumanekoya.jp/bugpmm.zipからpmmファイルを読み込んでください。カメラを使わずモデルの正面を写して再生すると、現象が再現されます。カメラを初期化して登録すると、現象が直りますが、ファイルではミクは原点にいますが、そもそもカメラと同じ位置で現象が発生しました。このままでは、原点から何百と遠い位置での撮影にバグの影響がでてしまいます。
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】一から再現させるのは、何百という距離を離した位置で物理演算をオンにして平行移動すれば起こると思います。
-----------------------------
>>363
pmmファイル読込んでみました。
うちでは読込ませた直後は、ミクが表示されている。
モデル操作が初音ミク、視点が操作モデル中心にチェック。
で、カメラ・照明・アクセサリに操作を切り替えると、ミクの姿が消える。視点を
示す◎が見える。
ここで初音ミクに操作を切り替えると、ミクのボーンのマーク(○□△)だけ
残してミクが消える。これは視点をボタンで(背面とか)切り替えると再表示された。
以上は物理演算しないに設定しても発生。
なので、>>363 の現象は再現しませんでしたが、なにかあるようです。
それから、ミクの姿が消えているときはモデル操作でマウスによる操作が
できませんね(情報表示では動いているようだけど、画面のボーンだけの表示が変化しない)。
WinXP SP3
HD2400Pro(ドライバVer.8.591.0.0)
DirectX 9.0c
>>364
当たり前の挙動でバグでもなんでもないことをやっているようですが・・・
ミクは原点にいて、カメラはとんでもなく遠い位置にあるので
カメラに視点切り替えしたらミクが消えるのは当然です。
以上は・・・とあるのですが、現象を起こすのに再生して欲しいのですが
再生をしていないので、まったく参考にならない話です。残念ですが。
単純にpmm読み込み->再生だけやってください。
>>365
再生してもなにも起きなかったので特にコメントしなかったのが悪かった。もう一度よく確認します。
>>363 のpmm(以下単にpmm)を読込み、読込み直後のモデル操作は初音ミクになっているので、
視点ボタンで「正面」にして「再生」ボタンを押した(pmmでは0-150フレーム再生、フレームストップにチェック)。
髪がゆらゆら、スカートがパタパタして終わる。
読込み後、視点の「操作モデル中心」にチェックが入っているので、
「正面」にしてこのチェックを外してみて「再生」ボタンを押すと、ミクの全身が
こちらへ(ミクからみて前へ)移動、視界から消えていく(見ている方の後方へ
移動して消えていく)。再生が終わると、正面を向いたミクのボーン表示だけになる。
>>364 で「>>363 の現象は再現しませんでしたが、なにかあるようです。」と
書いたのはモデルのボーンだけが表示されることであり、その状態でマウスによる
操作ができない(画面表示に反映されない)ことを書き添えたのです。これ、
変だと思うんですが、当たり前だったのでしょうか。
>>363 で発生する現象が文面だけではよくわからない、というのもあるのですが。
以下の想定でいいでしょうか。こちらでは再現しないので他の方に検証してもらわないと。
【操作】
・カメラの距離を0フレームで数百程度にする(pmmでは距離59、カメラのターゲット位置はY=496.55 Z=679)。
・センターボーンを(数百単位)移動させるモーションを作成する(pmmでは0フレーム原点から+zへ移動、またIKはすべてOFF)。
・物理演算を使用する状態にする(pmmでは常時演算)。
・モデル操作の視点で正面にして(「操作モデル中心」チェック)再生する。
【現象】
・スカート等がセンターボーンとは無関係な方向に移動する。
【回避方法】? ←ここよくわかりません
・カメラを初期化すると、発生しない? カメラと同じ位置(原点?)で発生?
>>363
0フレームで左右足IKとつま先IKが物凄く後上方にある事と、100フレームでセンターを記憶してる事が原因でしょ
そうなって当然だと思うけど
>366
私が言っている現象とは別の現象が起きているようで
ちょっと想像がつきません。すいません。
>367
IKはオフにしてあるので、各IKの位置は問題ないはずです。
IKオフで物理演算にIKの位置が影響するのであればそれはそれで問題ですね。
100フレームでセンターを記憶しているのは平行移動だけのはずなので問題ないはずですが・・・
ここで注目して欲しいのは
>カメラを初期化して登録すると、現象が直りますが、
のところです。
カメラが影響しているというのがおかしいと思うのですが・・・どうでしょうか。
もう一度、IKをonにした状態で現象が再現できるか
初期化して1から手順を踏んでみて再度報告してみたいと思います。
363ですが、再報告です。363での報告は無視してください。
(カメラ初期化では直りませんでした。見間違いでした。)
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ内容】平行移動時に赤で表示される剛体の挙動がおかしい
【バグ再現方法】
1.物理演算をオンにする
2.モデルをロード(ミクがわかりやすいです)
3.フレームを操作して100にする
4.センターを選択してボーン編集から数値入力、位置Zを-376にしてOK、登録する。
5.操作モデルをモデル(ミク)にして、視点の操作モデル中心をチェック、視点を左面にする。
6.再生
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
・上記操作方法で2名に操作してもらい、再現を確認しました。環境依存ではないようです。
・推測ですが、赤の剛体のところだけ、独自の線形補完の挙動をしているように思えます。
・距離や速度が増えると現象の幅が大きくなりますが、基本少しの挙動でも起きているようです。
・足IKや足の位置は問題には関係ありません。上記操作で100フレームに足IKを位置Z=-376で登録しても同じ現象です。
よろしくお願いします。
>>368
ゴメン、>>367 が見当違いだったから、もう一度やってみたけど
0フレームのカメラを初期化して登録しても、初期化しない時と同じようにスカートパタパタしてたよ
それと、前回はIKを選択して初期化するとZの位置が変化しなかったけど
今回はしっかりと初期位置に戻ったから、IKの話はこっちが変だったみたい
もう一つ、以前作ったモーションの話
静止してるモデルの周りをカメラが回ると言う状況なのに、カメラで再生すると髪やネクタイが動き回った事があった
間違えて上書きしてしまったため、同じ事をやってみたけど再現できなかったので
PCを再起動する、ファイルを作り直すで、それが再現するかの確認をお願いします
書いてるうちに本人来てたw
>>369
赤の剛体に関しては、数値の設定を変更で調整したらどうなる?
>>369
赤の剛体というのは物理演算で動かす剛体のことですね。
髪の毛は特に異常な挙動は見られませんでした。ネクタイはかなり派手な動き。
で、スカートはスカートが太ももに食い込み、上着の裾と共にクチャクチャ
した動きをしました。このことでしょうか。
だとすると、>>371 氏が書かれたように物理演算のモデル編集と重力設定での
数値をいじることで「ある程度」挙動が変わると思います。(初音ミク−ver.1−でちょっと
いじってみましたが、デフォルト数値が左右非対称だったりしますね)。
そうではなくて、モデルの移動方向とは異なる方向へスカートが動いていってしまう、
というのであれば、うちでは再現しませんでした。
以下別の話。
【Ver】5.02
【内容】
物理演算編集・重力設定でのキー入力がボーン・フレーム操作に影響する。
【再現方法】
物理演算編集・重力設定しているときに数値をボックスに入れてEnterを押すと、
そのとき選択されているボーンがそのとき編集しているフレームに登録される。
また、カーソルキー(矢印)を使うとフレーム移動する。
【OS】他は>>364
363さんのpmmを試してみました。私の見た目では、
膝が曲がってましたので、スカートの剛体が後へ行ってるように見えました。
物理エンジンについては、よくわかりませんが
スカートの剛体の初期位置より足の剛体が同じ位置近くに来ることで
何かの拍子に突き抜けているのか横へ逃げて後へ行ってるように見えました。
363さんのpmmを試してみました。私の見た目では、
膝が曲がってましたので、スカートの剛体が後へ行ってるように見えました。
物理エンジンについては、よくわかりませんが
スカートの剛体の初期位置より足の剛体が同じ位置近くに来ることで
何かの拍子に突き抜けているのか横へ逃げて後へ行ってるように見えました。
373、374です。すみません。
二回書き込んでしまいました。(;´д⊂)
【MMDのVer】5.00,5.01,5.02
【バグ?内容】透明があるアクセサリーがモデルデータと重なると透明の部分だけモデルデータが表示しなくなる。
【バグ再現方法】
1、透明があるアクセサリーをMMDに読み込む
2、モデルデータを読み込む
3、重なってる部分を見る
【使用OS】WinXP
表示はしないもののボーンは動かせましたし、そのアクセサリーを消すと元通りになっています。
私のPCだけかな?こういう風になるのは・・・
もしこれが私のPCだけなら自力で解決します。
仕様だったと思いますが。
>>377
有り難うございます。仕様ですか・・・わかりました。
>>376
アクセサリ編集の「○番目より後のアクセサリはモデル描画後に描写する」で
透明が含まれているアクセサリをモデルより後に描画すると回避可能です。
モデルやアクセサリに透明を使うときは、描画順と読み込み順を手動で入れ替えて
透明が使用されているものは最後に描画するようにしないと駄目です。
>>379
有り難うございます。そうでしたか・・・全然知りませんでしたorz。
-----------------------------
【MMDのVer】5.02
【バグ内容】アクセが128個以上登録されている時にアクセサリ->編集をすると落ちる
【バグ再現方法】同上
【使用OS】WinXP
【使用グラボ】GeForce 7900 GS
【DirectXのVer】9.0c
【備考】アクセの読み込みが256個だったかまでいけるはずなので、編集もいけそうですが・・・大量のアクセを使った方が悪いという噂もあります。とりあえず報告まで。
-----------------------------
>>369
ばぐっていうかひょっとしたら
物理演算ライブラリの問題かもね
バグというか仕様だけど
物理演算ONで0フレームのセンター位置が標準からずれてると
いろいろ暴れまくるのをどうにかして欲しい。
適当に後ろにフレームずらして処理はしたけど
知らずにやると直しが悲しい(T^T)
一番困るのが0フレームで後ろ向かせてるだけなのにスカートや髪に回転モーメントかかるんだよね。。。
Ver.5.03でAVI出力が出来ません。
WindowsVista 64bit です。
DataフォルダにはMMDxShow.dll は置いてあります。
「MSVCR71.DLLが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした」が発生します。
無圧縮でも状況は変わらないので、コーデックは関係無い様です。
DX9が無いとだめとかそんな感じかもしれません。
>>384
ググったら出てきたんで載せてみる。
違うアプリだと思うけど
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1311821288
ブレンダーのFAQでも似たような症状がHIT
http://blenderfaq.sourceforge.jp/index.php?action=artikel&cat=2&id=153&artlang=ja
どうも64bit Vistaには該当DLLが存在しないのかもしれませんね。
うちの環境じゃ確認できないんで自己責任で。
>>384
Ver.5.03aが公開されたみたい。
確認してみて下さい。
(これで動くと良いのだが…)
>>384-386
そしてVer.5.04になりました・・・
樋口Mさんご苦労様です。
Ver5.04で出力確認出来ました!
いやはや、いつもの事ながらすばやい対応ありがとうございます。
Ver5.04ですが、なんかアクセがちらつきます。
俺のPC環境のせい?
アクセ設定で描写順変えても変化無し。
↓比較動画(サンプルきしめん)床のフロアライトに注目
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0214.zip
後、Ver5.04で出力時のコーデックがXvidだと
出力は出来るんだけど出力後MMDがフリーズする。
普通にxvidで出力後操作できた。
XvidもDivXもフリーズしてしまう
出力さえもしてくれない
前バージョンまでは普通に出力できたけど
PC環境によってできるPCと出来ないPCあるのかな??
私の環境は
XP SP3 GeForce8800GTS
Q6600 3GRAM
無圧縮で出力できるけど出力したのをそのまま見るにはファイルサイズが
でかくて再生されなかったりする
今回のアップデートでAVI周りの仕様が大分変わった。
以前のバージョンでも環境とコーデックで落ちるとか落ちないとかの相性問題はよくあったのね。
ちなみに動画コーデック周辺は色々デリケートなのでソフトによってダメとかはよくあることだったりする。
他にもいくつかコーデックはあるはずなので、チェック目的とかならひととおり試して使えるのを探してみることをオススメする。
それこそ無圧縮でも出力できないとかなら致命的な不具合として報告の必要はあると思うけどね。
自分の場合は軽い再生チェックならffdshowで出力したり、
本番の素材としては可逆コーデックのUT使ってるかな…。
Ver.5.04でのXvid出力法
MMDの「AVI出力設定」時に『詳細設定』を押して「XviD Configuration」画面を出し、
『Other Options』ボタンを押して『Encoder』タブ内の『Display Encoding Status』のチェックを外す
ウチはこれで動いた
【MMDのVer】5.04
【再現方法】
付属のサンプル(きしめん).pmmを読み込んで「aviファイルに出力」する際に、「AVI出力設定」にて以下の状態になります
(1)「ビデオ圧縮コーデック」を選択する場合
一覧から「未圧縮」以外のコーデックを選択した時点で、MMDが終了する
(メッセージなどは表示されませんでした)
(2)「ビデオ圧縮コーデック」を選択せず「未圧縮」のまま「OK」した場合
以下のメッセージが表示されて、ファイルが出力できない
「MMDxShow.dll読込失敗
'Data'フォルダ内に'MMDxShow.dll'があるか確認して下さい。
無ければ・・・」
(exeと同じ場所にあるDataフォルダ内にMMDxShow.dllがあるのは確認しました)
【使用OS】Win2000SP4
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
Ver5.02では「未圧縮」「コーデック指定(Ut Video/huffyuv)」とも、aviファイルを出力できました
389と同じくVer5.04でサンプルきしめん読み込んで再生すると
床のフロアライトがちらついてしまいます。
白い円の外側の透明部分が影のように表示されてしまってるようです(アクセサリーの影のチェックは外してある)
表示順を変えても地面影描画法変更前のVerのようにならない。
PC環境
OS XP Pro SP3 32bit版
グラボ GeForce7900GTX OC無し
CPU Core i7 950 OC無し
メモリ 3GB
うちの環境でもVer5.04でフロアライトがちらつきます。
ラデオンでも発生してるってことでご報告。
※PC環境 全部定格
XP Home SP3
AMD Radeon3850 256MB Catalyst9.6
PentiumDC E6300
Mem 2G
>>389 >>396-397
ウチの環境でも同じようにちらつきました。
XP ProSP3
Core2DuoE6300
GeForcePCX5750
Mem 2GB
気になったのでアクセの位置をY軸で若干ずらしてみたら、
(Lフロア2:Y=0.25、Lフロア3:Y=0.3)ちらつかなくなりました。
おそらくアクセサリが重なると出る現象なのではないかと思います。
>>389
動画まで用意してくれてありがとう。状況が良く判りました。
ウチの環境だと、Ver3時代からずっとチラツキっぱなしなので、逆に5.02で
綺麗に出た場合の動画に驚いたりw
原因は多分、Zバッファに32bit分使用していたのを、α出力や影半透明描写
の為にステンシルバッファを8bit分使用して、Zバッファに24bit分しか使用
できなくなったためじゃないかと推測します(日本語でおk)
一応Ver5.05で悪足掻きしてみたけど多分治らないだろう…
避けるには>>398 のようにアクセの位置をずらすしかないと思います
>>395
今回、DirectShowのフィルタを使用するに当たり、XPから搭載された機能の
サイドバイサイド実行というものを行っております。
XP以前のOSの場合、DirectShowのフィルタをレジストリに登録しなければ
使用できません。単なる普通のフィルタなので登録しても特に問題はない
のですが、もし嫌だったらVer.5.02をそのまま使って下さい。
レジストリへの登録方法はVer5.05のreadme.txtに書いておきました。
>>400
乙です
>一応Ver5.05で悪足掻きしてみたけど多分治らないだろう…
避けるには>>398 のようにアクセの位置をずらすしかないと思います
了解です
↓フロアライトのY軸を0.01づつずらしたサンプル(きしめん)pmmをうpしておきます
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0216.zip
>>400 は>>399 のアンカーミスです
>>399
乙です
Ver5.06にて、readme.txtの内容を実行して動作確認したところ、
正常に出力できました
対応ありがとうございました
【MMDのVer】5.08
【使用OS】XP home
【DirectXのVer】9.0c
【使用グラボ】geforce6600
OSを新規にインストールし直してからMMDのavi出力を試したところ、
>>395 さんと同じ状況になりました。(インストールしなおす前は問題ありませんでした)
.net framework 2.0 をインストールしたところ、動画出力はできるようになったのですが、
未圧縮、αチャンネルなしだと動画の色がおかしくなります。
αチャンネルつきだと動画の色は正常になります。
コーデックを使用した場合は出力は正常です。
申し訳ありません
>>403 の色がおかしい云々は取り消します。
どうやら再生環境の問題だったようです。
他のプレイヤーだと色の問題は起こりませんでした。
【MMDのVer】5.08
【使用OS】Vista Ultimate
【DirectXのVer】9.0c,10
【使用グラボ】GeForce GTX 260
アクセサリを物体AのボーンBにくっつけた時
物体Aに物理演算による移動が生じると
関連付けしたアクセサリが物体AのボーンBに追従しないのはバグでしょうか?
>>405
物理演算有効時には、対象ボーンは動かないので仕様でしょうね。
>>405
PMDエディタでモデルとアクセをひとまとめにすればいいかも
>>407
そもそもアクセだったものを使い勝手重視でPMDに変えたんだ・・・
>>408
なら、ウェイトと剛体等の設定が対象ボーンに付随する形に直せてないのかな?
>>409
ウェイト?なにそれ食べれるの?
それともwaitって事ですか?
昨日の今日で適当にできるようになっただけだけなのでよくわかりません。
ウェイトについて3行で説明お願いします。
>>410
グ
グ
れ
とか書かれてもしょうがない聞き方だなw
不愉快に思う人が多いだろうから、まじめに聞きたいなら
その手のノリはやめといた方がいいよ。
基本的に、物理演算はボーンじゃなくて頂点に対して実行される。
MMDの場合は速度面を優先考慮しているので、ボーンに反映させることで
頂点に反映させる仕様になっているかと。
ウェイトって言葉はとりあえず置いとくとしても、
まずは剛体設定見直したら?
>>410
とりあえずこれを"音を消して"見てくるよろし
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
ウェイトは比重という意味
通常、頂点座標はボーンによって動く
そのボーンによって動かされる量をウェイトによって決める
MMDでは1頂点で二つのボーンが設定できる、
例えば肘間節で腕が動く訳だけど
関節付近の頂点はあまり動かしたくない
そういうところでは、ウェイト置を調節する
1頂点で二つ設定できる訳だけど、
逆にボーンを二つしこまいといけない
この二つのボーンの移動値の合成で頂点の最終位置が決まる
普通は直属しているボーンと、その親のボーンにして
関節付近のウェイト値は親のボーンに比重を置いてやれば
自然な形で変形できる、
実際にはモデル形状も考慮する必要もあるけどね
既出かもしれませんが、表情のスライダーを動かした後、
画面上ボタン以外どこをクリックしてもフォーカスが外れず、
その為ホイール動作が捕まったままになってしまいます。
(於いて ver 5.01)
一応、選択などのボタンを一度クリックするとフォーカスは外れるんですが、
気づくまでハマりました。特にホイールを多用する人は辛いかもしれません。
あとバグでは無いのですが、選択、回転、移動のボタン配置と、キーボードショートカットのキー配置が
左右逆になっているので、慣れるまで混乱する事があります。 もしも可能であれば、どこかのタイミングでご検討をお願いします。
Ver.5.11の不具合報告
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【3DCG】 part 38より転載
292 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 01:36:29 ID:ikkXFLBh0
Wikiみてたら5.11で表示がおかしいとかあったんだけど
俺んとこも1052カスタムが真っ白になってたわ
295 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:07:25 ID:03jEmS2F0
>>292
俺の所はこんなんなってた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/35005
297 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:25:36 ID:vHF0uU1b0
wikiの咲夜さんのはうちでは再現せず、でも別のモデルのbmpが読み込まれなかった
因みになぜか後で読み込んだ改造モデルは、同じbmp使っているのに表示される(ver.5.10でも同じ症状)
環境依存の何かか?だとしたら内部で絶対パスを読んでてその中にエラー誘発する何かがあるのか?
299 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 02:33:08 ID:03jEmS2F0
>>297
同じ物をVer.5.10で読み込むと正常に読み込む
302 :自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中:2009/09/09(水) 03:20:16 ID:vHF0uU1b0
>>299
MAJIDE?
だったらやっぱり個人の環境依存の何かかな?フォルダ構造が関係してそうな予感
>>298
>>297 のは同じフォルダ内に入っているモデル・改造モデル・bmpファイルで起きた
ということはモデル名(pmdファイル名)も関係する?
Ver.5.11 はテクスチャの相対パスを受け付けないみたい。
絶対パスか、オブジェクトと同じフォルダだと表示する。
Ver.5.10 では問題無い。
対策方法ぽいもの
テクスチャがサブディレクトリに格納されている場合(1052カスタム,TYPEアノマロ等)
テクスチャファイルをPMDと同じ階層にコピーしてPMDEditor0.0.3.8で読み込み
何もせずに別名とかで保存すればMMD5.11でもテクスチャが読み込まれました
パスデリミタと同じ文字使っちゃってるなあと思ってたら、今度はアスタかあ。
意図しない文字列に展開されてやっぱり読みこめませんとかありそう。
不具合報告 Ver5.13
Ver5.12で気づいたのでその前から?
ファイル→新規を選択すると補間曲線の所の「回転」が、「rotation」になります。
一旦英語モードにしてから日本語モードに戻すと「回転」に戻ります。
実害は無いのですが、気になったので。
【MMDのVer】 5.12
【バグ内容】 AVI出力時に横幅が半分で色が反転?する
【バグ再現方法】 ディスプレイを複数台つかっているときに発生します
【使用OS】 WindowsVista
【使用グラボ】 GeForce9500GT
【備考】
1台をオフにすればいいので、絶対直して欲しいものではないです
あと、vistaのUACが動くと落ちます。
>>420
ごめんなさい、バージョン5.12ではAVI出力の不具合は治っていました。
【MMDのVer】5.14
【バグ内容】MikuMikuDanceが落ちる
【バグ再現方法】AVI出力中にメニューからBMP出力が選択できてしまう。
これを選択して出力をすると、内部でかち合うのかMMDが落ちてしまう。
やらなきゃいい話ですが、なんとなく見た目かっこ悪かったので報告まで。
>>420
>vistaのUACが動くと落ちます。
これ、ちょっと切実ですね。
Win7RC32bitでも同様です。
【MMDのVer】5.16
【バグなのかわからず】複数キャラ表示設定して再生すると1コマ目は設定位置にいるが
2コマ目で中央に勝手に移動(設定前の中央位置に戻る)したりする
ちなみにアップグレード前の5.02では全フレームに位置が反映されてたのに
う-ん原因わからず
再生モードではキャラが動いてるんだけど録画モードでキャラが動かなくなる
>>424
MMD添付のきしめんオールスターズはちゃんと再生されますか?
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