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MMDバグ報告スレ
■MMDで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMDの各バージョンで発見したバグを報告して下さい。
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
・樋口M氏に直接メールでバグ報告するのもアリかもです。
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
【MMDのVer】3.05
【バグ内容】モデルを読み込んだ状態で画面ロック ⇒ 解除すると異常終了.
【バグ再現方法】
(1) MMD3.05 起動.
(2) 初音ミク.pmd を読み込む.
(3) [Windowsキー]+L を押して画面ロックする.
(4) パスワードを入力して画面ロック解除.
⇒ エラーダイアログ「問題が発生したため、MikuMikuDance.exe を(ry」
【使用OS】Windows XP SP2
【使用グラボ】NVIDIA GeForce Go 6800
【DirectXのVer】9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
DELL Inspiron9300 (ノートPC)
Pentium M 2.26GHz
RAM 2GB
■不具合報告(モデル関係)
----------------------------------------------------------------
【MMDのVer】RRD、MMD Ver3.05 までの全て
【バグ内容】リンの右脇腹の一部ポリゴンがシャツからはみ出しています
【備考】参考画像
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1314639_1_1221069650_jpg.jpg
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1314639_2_1221069650_jpg.jpg
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1314639_3_1221069650_jpg.jpg
3枚目に関しては改造しないとわからない箇所ですが、ご報告しておきます。
Ver.3のEnterでのフレーム登録が、
名前を付けて保存→ファイル名入力してEnter押したときもフレーム登録しちゃうよぅ〜
というわけで、オヤスミナサイ…。
■不具合報告(モデル関係)
----------------------------------------------------------------
【MMDのVer】MMD Ver3.1
【バグ内容】鏡音レンのセーラ襟部が動かすと破綻します。
【備考】参考画像
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1320588_1_1221145965_jpg.jpg
----------------------------------------------------------------
樋口さん、開発おつかれさまです。
さっそくMMD Ver3.1 の鏡音レンを試させて頂きました所、
上記の状態を発見いたしましたのでご報告させていただきます。
>>108
波形のずれは、自分の所も起きました。
ウチでは、波形の方が実際の音より少し早め。
16秒の曲で465fpsあたり(15.5秒頃)に来る音が、波形では435fpsに出てくるのを確認。
結果、波形にあわせて踊りを作っているとずれる。
……今まで踊りがずれる原因はコレだったとは。自分のせいじゃなかったのね。
>>108 >>147
WAVもAVI同様コンテナだけど、コーデックはなんですか?
寝ぼけてた…スルーしてくださいorz
■不具合報告(モデル関係)
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【MMDのVer】MMD Ver3.1
【バグ内容】
・鏡音レンの表情『まばたき』の途中で黒目がまぶたを突き破る
・左右もみ上げがポリゴンの分割の加減か途中に横向きのエッジが入る
【備考】参考画像
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00294.jpg.html
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1328649_1_1221238889_jpg.jpg
----------------------------------------------------------------
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/145-146
でのご報告の転載(+α)です。
■不具合報告(PMMファイル関係)
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【MMDのVer】MMD 〜Ver3.10aで確認
【バグ内容】
pmmファイル読み込み時にファイル内で使用されているモデルやアクセサリがないと読み込みがそこで終る。
【備考】
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 15
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1221072863/63
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1221072863/125-150
においてご報告があった件の転載です。
----------------------------------------------------------------
pmmファイルを読み込み時、アクセサリやモデルの位置が変更されていた場合にそこで読み込みが終わり(?)
モーション、カメラ、ライティング等のデータも使用することが出来なくなります。
バグというよりは仕様だとおもいますし、確か要望も以前にだされていたような気もしますが
再度、ご報告させていただきました。
バグか分からないんですが一応報告です。
範囲選択に関する事なのですが、
例えば、5〜10フレームの表情「あ」を範囲選択したい時に、
タイムライン上で15フレームのある箇所が選択されている状態で、
5〜10フレームの表情「あ」を範囲選択した時に、
15フレームが選択されたままになっています。
全フレーム選択の時はこの現象は起こりません。
5 ・・・10・・・15
◇ ◇ ◆
◇ ◇ ◇
◇ ◇ ◇
◇ ◇ ◇
・ ・ ・
・ ・ ・
・ ・ ・
5〜10フレームの表情「あ」を範囲選択
↓
5 ・・・10・・・15
◇ ◇ ◆←選択が残ったまま
◆ ◆ ◇
◇ ◇ ◇
◇ ◇ ◇
・ ・ ・
・ ・ ・
・ ・ ・
>>152
他のボーンのフレームも一緒に選択したいときに
便利な仕様だと思えばいいかと。
登録されていないところをクリックすれば
何も選択されていない状態になります。
>>152
俺も、追加でどんどん範囲選択していくときに便利な仕様だと思ってた。
あ〜なるほど
そういう使い方もあるのか。
最近触り始めたんですが、コピペした時にアレッなんかおかしくなってきたって
混乱したもんでして。
音波形表示のズレに関して (修正報告)
-----------------------------
【MMDのVer】2.3.共
【バグ内容】読み込んだwave音の波形表示が実際とずれて表示される
【バグ再現方法】
1秒1拍・1秒2泊のwave音を作って、30秒後.1分後の波形とチェック
(900・1800fpsにチェック波形が来る=正常)
【備考】30秒目の音(900fps)がどちらも実際には908.5
1分目の音(1800fps)が1817fps上に表示される。
-----------------------------
>>156
”fps”っていうのは一秒あたりのフレーム数の単位なので、主の言っているのは900フレーム目、1800フレーム目のことだな。
音は合っているけれど、波形表示だけずれているということでいいのかな?
表示・IKをいじってると、時々おかしなことになります。
初音ミクを多数つかっていて、表示・IKで表示させたり消したりIKをON/OFFしたりしてると
それとは違う別のキャラの表示・IKの設定が表示されなくなり、その状態で表示・IKを登録しても登録されません。
そのまま使い続けて、以前表示・IKの設定がされていた箇所までいくと突然MMDが(応答なし)になります。
もっと具体的に症状がわかるとよいのですが
そうなる直接の要因がよくわからず、
その状況が起きた.pmmでは毎回かならず(応答なし)になるのですが、
新規で再現しようといろいろやってても再現できず、さっぱりわかりません
できれば表示・IKまわりの処理しらべていただけないでしょうか
お願いします。
仕様であれば恐縮ですが、pmmファイルをMikuMikuDance.exe(MMDver3.10)に
関連付け、ダブルクリックして起動しようとするとWindowsおなじみの
「Microsoftに送信しますか」ダイアログが出て終了します。
環境固有の問題でしょうか、それとも皆さんの環境でも起こりますか?
Ver2では普通にできていたので若干ストレスを感じます。
>>159 追記
ドラッグ&ドロップだとMMD自体は起動しますが、
データは読みません。
>>157
はい、その通りです。「波形表示」だけが徐々に遅れます。
WAVE音や背景AVIはずれないから、
「背景を見ながら」トレース作っていると気が付かないだろうと思うけど、
「WAVE波形」を見て作っていると、実際に動かした時、音と動作がずれる。
「音を聞きながら」は作れない(「波形見ながら」しか作れない)から、このバグは痛いです。
>>159-160
たぶん仕様です。
【MMDのVer】3.10a
【バグ内容】ダミーボーンでフレーム0を含む範囲を範囲選択して操作するとフリーズ
【バグ再現方法】
・MMD3.10aを起動
・ダミーボーンを読み込む
・0〜100を範囲選択
・コピーまたはモーション保存 →MMDが応答無し
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】ATI RADEON XPRESS 200M series(ノートPC内蔵)
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
【備考】0だけを縦選択・あるいは0を含まない範囲を範囲選択した場合は大丈夫。
V3.05以降は、アクセの数が255個まで使えるようになったはずなのですが、
129個登録してからセーブしようとしたらフリーズした。
121個までは大丈夫だったのが確認できています。
使用したのはV3.05です。
続報です。
1個ずつアクセを増やして確認した結果、
128個目でフリーズする事が判明しました。
>>165
一応3.11も出たので、そちらでも検証してもらえると
よろしいかと思います。
>>樋口M
BugFixとデータ受け渡し起動対応ありがとう。
踊るほど嬉しい! (踊るより躍らせろって?w)
ミクは踊る、けれど進まず、か。
ver3.12で、不具合163が解消されたこと確認しました。
素早い対応ありがとうございます。
>>165
readme.txtによると、9/18のver3.12で修正したそうです。
確認してみてください。
>>168
さっそく確認してみました。
アクセサリ数130個で問題ナシです。
今後もっと増えるけど、255個は超えないようにしないとwww
>>樋口M
いつも素早い対応ありがとうございます。
でも体を壊さないようにお願いします。
ボーンを複数選択する際、
SHIFTキーを押しながらクリックしていきますが、
Windows的な考え方ならCTRLキーを押しながら選択して行くのが正しいと思うのですがどうでしょうか?
SHIFTを押しながらの選択は「ここから〜ここまで」みたいな両端選択かと。
もしかしてAdobe系とかがそういうSHIFT操作なのでしょうか。
>>170
メタセコとか使うとわかります。
アクセ数の確認ですが、
現在170個登録して、動作に不具合はありません。
なのでバグは完全に修正されて、255個までは問題なく行けると思います。
もし、255個で足りなくなった時は、樋口Mにお願いしたらもっと増やして貰えるのかな?
本来はカット割りでアクセ分散させるのが常套手段なのかも知れないが・・・。
いっそのこと、65535個まで(ry・・・
バグとはちょっと違うかと思いますが、メニューのキー対応で
重複する文字がいくつかあります。仕様であればスルーで構いません。
意図していないものであれば次回UPのついでにでも。
・ファイル(F)下、名前を付けて保存(A) と AVIファイルに出力(A)
・編集(E)下、カメラ距離バイアス付加(V) と 視野角バイアス付加(V)
ボーンフレームすべて選択(B) と センター位置バイアス付加(B)
・表示(V)下、出力サイズ(O) と ON・モード3(O)
>>173 追記
これはわがままの範疇かとも思いますが、IKOLPにあてがわないでもらえると
マウスから手を放さず左手も疲れずに操作できるのでありがたいです
(ファイルオープンや他の3Dソフトで一般的な操作は除いてください)。
【MMDのVer】3.12
【バグ内容】フレーム操作で直接数値入力してEnterを押すと
移動先のフレームにキーフレームが登録される
【バグ再現方法】
・MMDを起動
・モデルデータを読み込む
・フレーム操作に数値入力してEnter
・入力前に選択していたボーンのキーフレームが登録される
まー、たいした害はないんですが一応報告
>>170
Adobeに限らず、Macintosh発祥のソフトはShiftキーを使いますね。
>樋口さん
3.13素早い対応ありがとうございました。
頭から順に作ってるときは方向キーでフレーム移動するので気づかなかったんだけど、
今回、頭・中間・最後の順で作ってて気づきましたw
S-Enterでフレーム登録できるのも嬉しいねNE
ちょっと違うんですが、MikuMikuDanceでの口パクの為に
MikuMikuVoiceのvsq出力を使ったんですが、
1.waveに合わせて最初から最後まで設定、保存
2.ファイルコピーしリネームして、読み込んで最初から最後まで設定、保存
(デュエット曲で同じパートを流用しています)
2の過程で保存したものを読み込むと、1で作ったのを流用したパートが
消えてしまいます。場所は不特定ですが必ず起きました。
1時間でできる行程なので、セーブ無しで乗り切りましたが
今後MikuMikuVoiceも・・・とあったのでスレ違いながら書き込ませていただきました。
>>178
状況がよくわからないけど、
モデルデータを2つ読ませて、それぞれのモデルに
それぞれのVSQをあてがっておかしくなったてこと?
もうちょっと詳しく分解して書いてもらえると
他の人も検証できていいと思う。
>>178
どのソフトを使って、何のファイルの何が消えたのかよくわからないんだけど。
>2の過程で保存したものを読み込む
これは、MikuMikuDanceで? それともMikuMikuVoiceで?
ここが、MMDスレであることも意識して、明確に区別して書いて欲しい。
【MMDのVer】3.14
・Ver3.14でアクセサリを読み込み、登録。
・pmmに保存し、保存したファイルを読み込む。
・「なんらかの問題が発生し〜」のメッセージとともにMMDが終了する。
xファイルの場所指定関連で発生したバグかと思います。
ところで、ハクの口元に小さな黒い三角がでるんだけどボクのとこだけ?
顔のアップにするとあんなに目立つのに誰も報告してないから
ウチだけかな
言われてはじめて気づいた。
案外気がつかない大きさだと思う。
Ver3.15がすでに…。
樋口さん、すばやい対応ありがとうございます。
今回のバグはちょっと困ったもので。
バグというか仕様というか微妙ですが
【MMDのVer】3.15
【バグ内容】vacファイルでアクセサリを登録する際、角度をラジアンから度に変換してくれない
【バグ再現方法】
・0以外の角度が指定してあるvacファイルを読み込む
→ラジアンで指定した角度で表示される
・「登録」を押す
→ラジアンの数値そのままで、度と解釈して登録される
(=登録された時点で、画面内のアクセサリが回転する)
例:0.48(≒27.5度)が0.48度にされる
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】ATI RADEON XPRESS 200M series(ノートPC内蔵)
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
>>185
私は185とは違うけどバグ確認したので追記。
ただ、アクセサリ操作タブでの角度は度数入力なので
Vacファイルの角度のところは度数法で記入するのが現在の仕様かと思われます。
それを踏まえて。
Vacファイルを読み込んだ段階でテキストボックスにはファイルの記入がそのまま読み込まれますが、
それと平行してアクセサリはラジアン解釈で画面に描画されます。<ここがバグ?
そこで登録ボタンを押すことで、テキストボックスの値で再解釈され、度数法で登録が完了します。
おそらくファイルの読み込み部分でのラジアン−度数変換が抜けてるんじゃないかと。
あと、数値入力中にDELキーを押すとそのアクセサリの設定がすべて消えるのは仕様なんでしょうか……
打ち間違ったら反射的にDEL押してしまうので、かなり辛いです。
(一回のアクセサリ登録で5回も6回も消すのは鈍いだけですか、そうですかorz)
>>186
私もDEL押してうげ〜と思う一人です。テキストボックスに
フォーカスがあるときはテキストボックス内にだけ
効いてくれると嬉しいですね。リドゥないから余計にそう思うw
ハク姐さんの衣装にほつれが見つかったので報告。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00058.jpg.html
エディタも有るんだから、これくらいは直せるようになりたいんだけどな……すまない姐さんorz
人間やれば何とかなるもんだなぁ……と。
頂点№2672を以下に書き換えると直るようです。
X -0.5691734
Y 16.87672
Z 1.163591
(頂点2628のコピー)
なんかの足しになれば。
対象 Rinrindance・MMD・Multiver.3.15 MMDVer2は未検証
現象 ある種のVSQを読み込むと、異常終了を起こす
何が「ある種」なのか 原因が特定できてませんが落ちるVSQのサンプルをあげときます。
(データを削ってゆくと 読み込めるようになりました)
(フル)ワンコーラス 落ちる http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/amazing1-test2.vsq
ワンコーラス途中 落ちる http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/amazing1_test_NG.vsq
ワンコーラス出だし OK http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/amazing1_test_OK.vsq
という状態です。
OS Windows XP SP2
CPU他 Athlon64 x2 4800+ 2.51GHz, 2G RAM,nVidea Geforce
>>190
vsqファイルを開いてみました(初音ミク、Vocaloid2 Editor)。
vsqのこともVocaloidのことも音楽のことすらサッパリなので
トンチンカンなことかもしれませんが。おや、と思ったので。
先頭部分のグローバルテンポ、60.19の直後に60.14となってて
23小節の途中で60.09、34小節で60.54と変化してますね。
もしかして、MMD内で計算がどうにかなってる?
> もしかして、MMD内で計算がどうにかなってる?
こういうテンポが微妙に変化するvsqファイルを読み込むと
MMD内でどうにかなるのかな、ということです。
ごめん、Vocaloid Editorで途中のテンポ変更消してみたが、
異常終了するね。
他の原因だろうなあ。
現象の要因が判りました。
あぃ[a h¥ i]
の発音をさせると 異常終了します。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/ a_i.vsq
当座の回避方法は mmd用にvsqを別名セーブして
「あ」・「い」と 分かち書きすることで、なんとかなりそうです。
できれば フォローよろしくお願いします。 あと、2トラック以上のマスターファイルを読ませた時も
落ちるので、異常で落ちるのじゃなく、1トラックのみ受付る旨の
エラーメッセージで、落ちないようにしていただくと助かります。
>>193
検証ありがとうございました。 m(__)m
>>194 リンク切れしてました。 m(__)m
あぃ[a h¥ i]は 「Alt」+「↓」で発音編集で入力しますが
なぜこれだけ落ちるのか 不思議です。
ようやくレンきゅんに、vsqを読ませることができました。 かわゆす。
・・・[h\]つなぎの めぃ[m e h\ i]とか口を閉じてしまうんですね。
落ち回避含め、現状は vsqを読ませる前に、分かち書きvsqを作るのは必須のようです。
本スレに報告来てました。3.16リリースです。
以下引用
■バージョン履歴■
Ver.3.16(2008/10/09)
・vacファイル読込時ラジアン度数表示バグ修正
・各種窓内数字修正時Deleteキー反応修正
・一部読み込めないvsqファイルに対応
相変わらずのすばやい対応、お疲れ様です!
>>197
どこの何の本スレだよw
ver3.16確認しました。
h¥つなぎの2重母音も 直ってますね。表情の発声の◇を見て、なるほどぉ
と感心しました。
すばやい対応子 ありがとうございました。
>>198
板名嫁w
ここの住人なら、ボカロ本スレは
そうだとわかるように書くだろw
>>200
MMDスレには>>197 と同等の報告なんて無いぞ
>>201
3.16リリース、という報告はある。
あとはまあ、お察しくださいってことで。
言葉が足りなかったか orz
本スレに来てたのは更新の報告で、引用元はreadmeです。
185です。3.16での修正確認しました。
昔のvacファイル書き直さなくて済むので助かります。
ありがとうございました。
バグと言うものではないのですが、アクセサリーの表示のON、OFFがモデル操作時に反映されないみたいです。再生では、反映されているのですが、アクセサリーから、モデル操作に切り替えたときに表示されていれば表示のままで、非表示なら非表示のままに、なっているようです。m( __ __ )m
>>205
もっとわかりやすく再現手順を書くとよいかもね。
>>205
カメラとか照明も多分反映されないでしょ。
モーション付けている時にカメラ移動されたら煩わしいからね。
アクセサリ操作も同様の仕様にしているんだと思うよ。
どっちかというと要望スレの話題かな。
追記。
アクセサリの陰になっちゃうような時は、
非表示のままでモデル操作できるのは便利だと思うよ。
205です。たしかにモデル操作時にアクセサリーがあると邪魔かもしれませんね。
【MMDのVer】3.12
【バグ内容】ボーンの全て選択をして再生すると途中で再生が停止する。
既出だったらすんません
>>210
それって、MMD 3.16 でも起きる?
>>210
3.12でもいいけど、再現方法が書かれてないと情報として価値が…
すいません。再現方法は曖昧なんですけど、毎回起こります
・aviとwavをセットして踊りを作る、
・しばらく作ってモデル画面でボーンを全て選択し、フレーム保存
・それを数回繰り返す
・再生すると途中で停止する
http://sakuratan.ddo.jp/imgboard/img-box/img20081015090521.png
このように、繰り返しの動作を5回くらい保存すると毎回止まります
>>213
アップローダにpmmファイルを上げれば
有志で検証できて解決が早いと思うよ。
出来上がったaviファイルが2G超えてると再生できなくなってるってのは
aviの仕様なのね……何で再生できないのか悩んで損したorz
>>213
とりあえず3.16にVerUPしてそれでも起きるかどうか検証するべし。
いまさらVer3.12を修正する訳も無いから、
3.16で発生するなら改めて>>214 の言うようにファイルをUPして検証してもらう方がいい。
バグというのか仕様というのかわかりませんが。
■フレーム窓でモーションデータをコピーしモデルを切り換えると、
反転ペーストはできるがペーストができない。
反転ペーストができるということは処理ができないというわけではなさそうなので。
「モデル編集時カメラ・照明追従」は、毎回切り替えないと動かないんだけど仕様かな?
チェックマークついたままで、切り替えても反映しないから
そのたびに、一旦解除してまたチェック入れなおして反映させてるんだけど。
【MMDのVer】3.16
【バグ内容】保存したpmmが開けなくなる?
「ファイルが読み込めません:2」と表示されて作成していたpmmファイルが開けなくなりました。
データの破損でしょうか?
OS VISTA
CPU CORE2 DUO3GHz
グラボ GeForce8800GTX
DirectX Ver.9.0c
さすがにそれだけではなんとも…。
毎回その現象が起きているのだろうか?
【MMDのVer】3.16
【バグ内容】
指定した範囲の特定ボーンを拡大縮小しようとすると、指定した範囲全てのボーンで拡大縮小処理が行われる。
OS XP SP3
CPU Athlon64^2 6000+
グラボ GeForce7900GS
DirectX Ver.9.0c
PCの内容は関係ないと思いますが一応。
暇の有る方再現確認お願いします。
>指定した範囲の特定ボーンを拡大縮小しようとすると、指定した範囲全てのボーンで拡大縮小処理が行われる。
文がおかしいかな?
指定したフレーム範囲の特定ボーンを拡大縮小しようとすると、指定したフレーム範囲全てのボーンで拡大縮小処理が行われる。
だから再現手順の操作を書けよ…
とりあえず、サンプルきしめんで、左下のでセンター選んで、50〜100を選択して、拡大縮小で2倍にしたら破綻したのは確認した。
>>223
>>222 の書き込みで再現手順要求するようだとMMDろくに触ってないんじゃないかという気がするぞ?
それとも>>219 宛てか?
>>225
それでもきちんと内容とは別に再現法を書くのが報告だ。
思い込みと曖昧さを回避するために。
再現する治す人の手間も余計な思考も省く為にも大事。
【MMDのVer】3.16
【バグ内容】保存したpmmを開くとMMDが停止し強制終了される。
【バグ再現方法】
「枠」のモデルデータを多数使用している動画を作成
背景AVIを読み込んでる状態でアクセ「スパッツ」を追加し保存したら
次回以降pmmを開くとMMDが停止し強制終了されてしまいます。
【使用OS】VISTA
【使用グラボ】GeForce8800GTX
【備考】DirectX Ver.9.0c
枠をいったい何個入れたんだろうか。ちょっと気になった・・・
悩んでる人が来るかもしれないので転載しとく
>MMD Ver3〜 で、エレーナの体と髪が真っ白なのは
>MikuMikuDanceのDataフォルダに、iSTDance の Dataフォルダにある
>toon5.bmp と toon6.bmp をコピーすれば表示されるようになります。
>MMDの仕様のようでtoon○.bmpがないときに
>モデル側でshader として無いtoon○.bmpが設定されていると
>表示がおかしくなる事があります。
>iSTDance側で目が表示されないのは、普通にやってもうちでは解決しなかったです。
>PMDエディターという改造ツールで『目.bmp』が設定されている
>材質5のテクスチャの設定を『eye.bmp』に変えて
>元の『目.bmp』を『eye.bmp』にリネームしたら表示されるようになりました。
>こっちは正しい対処法ではないと思いますが
>試したら出来たってだけな話なので公式に質問してみるのが良いかと思います。
【MMDのVer】
【バグ内容】
ネルの脇の下のが破綻してる?
【バグ再現方法】
普通に肩、腕を上げるポーズを取らせてみる。
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
モーション作成時には破綻してないんですが、
再生すると破綻してしまいます。
リップシンクが ずれます。
前回・前々回の曲も後半の最後数小節がずれてました。
で、あまり気にせず手修正しましたが、
今回は、頭の次の小節からずれてるので、お手すきのときにでもご確認お願いします。
MMD3.20 とRRDで確認しました。 RIPSYNCでは同じVSQで
開始位置はずれてたものの頭の位置合わせしたら正常でした。
歌詞は650フレーム前後(20秒)から
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide1.flv
音楽(mp3からwavへ変換してください)
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/fantasy-f1.mp3
VSQ
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide-mmd1.vsq
【使用OS】xp sp2
リップシンクが ずれます。
前回・前々回の曲も後半の最後数小節がずれてました。
で、あまり気にせず手修正しましたが、
今回は、頭の次の小節からずれてるので、お手すきのときにでもご確認お願いします。
MMD3.20 とRRDで確認しました。 RIPSYNCでは同じVSQで
開始位置はずれてたものの頭の位置合わせしたら正常でした。
歌詞は650フレーム前後(20秒)から
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide1.flv
音楽(mp3からwavへ変換してください)
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/fantasy-f1.mp3
VSQ
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide-mmd1.vsq
【使用OS】xp sp2
おっと・・・mp3間違えてました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide1full.mp3
バージョンアップ報告:Ver3.21
■バージョン履歴■
Ver.3.21(2008/11/8)
・フレーム窓コピーボタンのモデル間での不具合修正
・地面影の明るさ調整機能追加(「表示」→「地面影色設定」)
>>217 が解決された模様
あいかわらずの素早い対応。
M気質は伊達じゃない、を地でいってますねw
前奏が長いので頭カットしてみたところ 一見正常でしたが、間奏が終わった
2番のサビで遅れが出てました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide3.flv
こちらはテンポ調整前のバージョンですが、途中から口の形が「あ」しか開かなくなりました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~chata/souko/omoide-mmd4.vsq
vsqファイルは右クリックDL時に.midになってしまうので、〜.vsqに
リネームしてください。
>>236
下の「あ」の発音の件は わたしが間違えてました。
vsqを確認したらVSQそのものが言葉を入れる前の「あ」でした。
大変失礼しました。
バグではないかもしれませんが。
エッジ設定時の無効、有効の判定が、
”エッジが有効な頂点数のトータルほど、頂点リストの先頭から有効になる”
状況になっています。
検証用モデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00105.zip.html
マテリアル1,3,5がエッジ有効ですが、表示上は0,1,2が有効になっている様に見えます。
V3.21で、ctrl+Aですべてを選択した後、移動が全然できなくなります。
移動ボタンが押せない状態のままです。
モデルを登録しなおすと直ります。
>>239
現状、複数ボーン選択時は移動も回転もできなくなってる。
ただし、稼動ボーンのみを選択した場合は移動もできるし、
センターボーン選択後なら、全選択でも移動ができる。
そしてこの仕様はかなり前から変わってない。
まぁ、"回転ボーンを複数選択したらどこを軸に回転するの?”とか
いちいちめんどくさそうな部分なので、
矛盾しないときだけ動かせるようになってるんだろう・・・
ということで、センター選択>Ctrl+aってすればいいと思う。
>>232
申し訳ありません。VSQファイルに関してなのですが、1つの音節の途中で
テンポが変更された場合に関して、その音節は音節開始時のテンポでの長さ
として計算される仕様になっております。
MIDIファイルの特徴として、時間計算は前の状態からの時間の長さで次の
状態が計算されるようになっているため、そのような場合は次の音節から
ずれが生じてしまいます。
もちろん、それも考慮に入れた上でプログラムを組みなおせば良いのですが、
アルゴリズムからの変更となりかなり面倒です。
申し訳ありませんが、1つの音節再生中にテンポを変化させることが無いように
VSQを組みなおして下さいませ。
>>238
最初はモデルのマテリアルごとに、エッジを付ける、付けないを設定する仕様に
する予定だったのですが、途中からモデルの頂点ごとにエッジを付ける、付けないを
設定する仕様に変更しました。
マテリアルでのエッジ設定データはその時の名残で残っていますが正常に動作
しません。
マテリアルでのエッジは全て有効に、消したいエッジは頂点で選択することによって
対処して下さい。
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