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MMDのモデルデータについて語るスレ
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■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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Keynoteってスキニングデータは、持っていけるの?
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バイナリ形式のxで保存すればPMDエディタで読み込める。
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Keynoteをダウンロードすると一緒にXファイルエクスポートプラグインが同梱されてるよ
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>>451
おお、NewVer来てたんですね、ありがたく落としてきます。情報thx!
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メタセコ有料版使ってPMDEditorに持ってくのに参考になりそうなとこ一応
ttp://wombat3.t4ub.com/?eid=1082073
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腕IKモデルを配布されている開発者の方はこちらをご覧になっているでしょうか?
以前からIKモデルを利用させていただいている者です。
現在、自分でも腕ボーンのIKについて色々と試したりしていまして、
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00148.zip.html
IK値の設定やその他モデルの開発関係などで
いちど直接ご連絡をお取りしたいな、などと考えたりしています。
もしよろしければ、
mmdtestac@gmail.com
こちらまでメールをいただけたら嬉しく思います。
ご迷惑でなければ、お願いいたしますー。
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その他モデルwktk
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm5459007
もしかして、これ関係?
IK回転制御かー。パラメータを弄ってるのかな。
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以前作った動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4957126
で使用した「ゆっくりん」をBlender2pmdとPMD Editorを使用してPMD化しました。
詳しい説明などはテキストにまとめました。
改変は自由です。よかったらどうぞ。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00149.zip.html
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>>460
あ、すんません、>>458は私じゃないです。
データぐちゃぐちゃしてますが、そのうち公開するんでお待ちください。
というか誰かもっと詳しい人にまとめて欲しかったり。
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>>460の方と私は違いますねー、と>>462でご本人がいらっしゃってましたか!
動画を見させていただいて、とても興味深いと思っています。
公開も待ち遠しいのですが、そのあたりで一度お話を伺ってみたいので
もしよろしければ>>458のアドレスにご連絡をいただけないでしょうか?
お願いいたします。
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>>462
データぐちゃぐちゃということは、関節ごとにIKボーンを付けてIK値を変えてたりしてるとか?
調整が難しそうだなぁ
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IKの回転は、親ボーンを追加して、それを回転させれば実現できるよ。
制御するのはちょっとややこしいけど。
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>>465
のいうIKの回転というのはオリジナルの足と足首みたいな関係の場合の、IKボーンの回転のことを
言ってるのかな?
>>460
のIK回転制御って、IK影響下のボーンの回転の範囲を制御できるモデルなのかと勝手に想像して
見たんだが、違うのかな。
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>>466
言葉で説明するの難しいので、サンプル用意しました。
先日公開された腕IKのデータをベースにしています。
IKボーンや親ボーンを色々動かしてみてね。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00150.zip.html
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モデルみてわかった。
つまり、IKボーンを円運動させる方法ということですね。
勘違いしてますた、すいません。
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はじめまして。こちらで聞くように言われてきました。
三頭身テトのMMD化に乗り出しています。取りあえず、アスマロさんの
ところの重音テトをダウンロードしてファイルの名称を全て英語表記
に変えて、RokDeBone2でXファイルを作るというところまではうまく
行きました。ですが何故かPMDエディタに読み込めない。
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>>469
bone構造とか分からんと何とも言えないが
取り敢えずboneとスキンデータを全部消した状態で出力した物を読み込めるか
読み込めた場合は、boneかスキン関係が怪しいので徐々にboneを足しながらエラーが出る部分を探る
読み込めない場合は、モデルデータ自体がおかしいので
RDB介さずメタセコに持っていて出力した物を読み込める状態になるまで調べる。
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ありがとうございます。やってみます。
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>>471
初心者スレに書き込んでるの見て、書き込むけど。元のデータをいじりたくないって言っても。
Xファイルとメタセコなどのデータは同一には出来ないし、そもそもMMD自体がXファイルで
表現できることに制限かけてるわけで。MMD基準にしてデータいじらないと先に進めないよ。
スキニングのウェイトは2ボーンまでとか、テクスチャの数やタイプに制限があるからね。
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あと、付け加えると。最終的にPMDエディタなりBlender等でpmdファイルにするわけだから
そのどちらかが受け付けてくれない、Xファイル形式にしてもダメなんですよ。
ココさえ突破できれば、後は割と簡単に出来るはず。
Blenderの方がマテリアル以外は制限が緩めだけど強引にpmdファイルにしてるところも
あるらしいから(作者さんゴメン)MMD上で破綻するときもある。
RDBでもToyスタでも、そのソフトで動くだけじゃダメってことは覚えておいてください。
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>>471
ボーン全部って書いたけどRDBは、センターボーン無いとエラー出たかも
あとウェイトが一つでも3ボーンに設定されてると影3で設定したウェイト値が全部破棄されるんだよね
これが一番めんどい・・・
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toystyudioのユーザーIDを貰いました。おかげでなんとか
読み込めるxファイルが形成されるようになりました。
ただし、なぜかモデル表示がされない。
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1/10倍で読み込むんだ
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もしやと思って、サイズを0.01にして読み込んだところやっと
それらしい形が出てくるようになりました。まだ、黄緑の点の
集合体にすぎませんけど
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アノマロモデルはMQOの段階で0.2倍、Toy→xからPMDエディタに渡すとき0.1倍にして大体同じになった。
そのあと0.7倍でほぼMMDのモデルと同体格になった。
MQOから何も弄らず、TOYからPMDエディタにわたすなら、0.07倍くらいが良いかもな。
TOYで作業すること考えれば、メタセコで0.14倍にしとくといいかもしれない。好き好きだが。
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toyのスキニング使いにくいと思うのは、俺だけだろうか
単純なモデルならいいけど面が多段に重なってるやつだと
面の表示非表示やらの操作性が悪くてかなりストレス堪る
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うむ、その辺はPMDエディタの方が優れてるな。
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特にアノマロ咲音とかが付けてるグローブなんかはtoyでは普通にスキニングするのは無理だった。
PMDエディタならキチンと指ごとに出来るだろうな。やってないけど。
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今の所こんな感じです。メタセコやTOYSTUDIOでは表示可能ですけど
PMDエディタでは点の集まりとしてしか認識されない。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org25551.lzh.html
teto←パスワード
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MikuMikuDanceを開いてみたら、Xファイルのままでも読み込める
のに気がついた。人形みたいだけど点の集まりよりは格段の進歩
に思える。
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地面にめり込むのをなんとかしないと。
それに関節ごとに分割して動けるようにしなければ
(アノマロさんのサイハテではデーターは動いてるのに
どうやってるのだろう)
元のファイルには表情データーがあったんだけど。
どうなってるのだろう。
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ふむ、その様子だとまだまだ先は長そうだな。
とりあえず、トイスタで動かすところから始めることをお勧めしよう。
表情のことは今は忘れるんだ。
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XがMMDで読み込めるということでもう一度、RokDeBone2で
teto2.xを作ってみました。(何故かPMDエディタでは
トイスタで作ったXファイルしか読み込めない)
確かにteto2.xもMMDで読めるけど、どう動かすのかわからない。
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http://mog.yakiin.net/mmd.html
ココは見た? RDBでのPMD作成の参考になる。
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自分で作ったxファイルに
初音ミクっぽくボーンを作りたいんだけど
センターとかわけて作ってみると
ちゃんと動かないんだ。。影響度がおかしいとおもうんだけど
ののわさんみたいに動かすにはどうすればいいんだ!
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>487
参考になります。>>488と同じようなことは自分も思いますね。
アクセサリで読み込んだものも動くはず。もっとも>>488氏のほうが
作業的に先に進んでいるようですが。今の所、RokDeBone2で
ボーンを入れてるところ。
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いきなりですいません
3dsファイルのモデルデータをMMDで使うようにするには
どうすればいいんでしょうか
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>>489
もしかして曲面化したままとかで出力してる?
それだと30万ポリゴンくらいになってるからRDBとかじゃ出力時エラーになってるかも
MMDで動かすつもりならスキニングする前に曲面化解除して無駄に重なってる面を削除
カクついてる所を滑らかにしていくとかいう作業が必要ですよ
曲面化解除と適当に面削除しただけのものだけど
MMDに持っていこうとするとこんな感じにしないといけない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org25860.zip.html
pass=teto
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>>490
メタセコで読み込めるからxファイルに変換して出力
モノによっては、面がバラついてたりマテリアルの設定が
消えたりするけどそれらは、自分で手直ししないといけない。
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>491
実はPMDエディタで作ったTETO.pmdをMMD Ver3.22のモデル操作から
読み込ませようとした場合、読み込みOK、但しグラフィックカードの
性能が足らないとでる。近直、GTS280が手に入る予定なのでそれまで
置いておこうと思っていたけど、8800GTSで読み込めないってどういうこと
って思っていた。
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先頭文字が数字のボーンが含まれてるとRDBで出力したXファイルをPMDエディタで読み込めなかったり
PMD内のテクスチャファイル部分の文字列をバイナリエディタで変更したつもりでいたら
グラボの〜のエラーが出たことがある
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>>491
すごい!なんの問題もなくMMDで読めるようになった。
後、ボーンを入れたら完成じゃないか。これ
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>>495
これでもまだポリゴン多いほうだから、目とか髪の無駄に多い面を整理して
ふとももやらのカクつきを直して足や腕の関節部分をスキニングを
見越した分割しないといけない。あとそれ適当に移動したから左右対称になってないよ
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30万面て凄まじいな。
あにまささんのミクで1万ちょいだっけ?
沢山の人に使って欲しいならそれくらいの面数におさえるといいよ
クオリティ追求するなら別だけど
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1万ぐらいのが動いてるとアニメ的なのでべつになんともないけど
30万とかのがうねうね動いてると
すごく不気味だよ
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PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、
実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします
実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。
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質問です
アクセサリを表情で管理したくて、xファイルをpmd化して出力
それを表情編集で読み込んだんですが反映させるとミクがグチャグチャになってしまいます。
正常に反映させるにはどうすればい良いのでしょうか?
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やっとこさボーンが入りました。一応ミクのボーンを参考にしながら
入れてみたのですが、PMDエディタで読み込んでみると何故か?
一つの拠出点から操り糸みたいのが出ています。RokDeBone2で作った
時には存在しなかったのに?
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久しぶりにドキュメントも更新したので、こちらにもご報告です。
PMDEditor 0.0.1.7
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00156.zip.html
最近はVPVP wikiの方にも所在が載せて頂けるようになったので、
今後はそちらも合わせてご参照くださいませ。
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>>502
ドキュメント中の
----------
○選択頂点記憶
現在選択中の頂点を記憶(5箇所に保存可能)
□MS
選択中の頂点を記憶
□MS
記憶した頂点を選択状態に設定(Shift,Ctrlによる追加/削除は不可能)
-----------
↑
これ、MRの間違いですよね。
まあ見れば分かるしあまり関係ないですけど一応、ということで。
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Ver.3鏡音リンのモーションデータをバイナリエディタで編集して
RinRinDanceに持って行くことに成功したので、スレの皆さんに
ご報告します。
ヘッダ部を以下のように書き換えました。
Vocaloid Motion Data 0002 → Vocaloid Motion Data file
鏡音リン(モデル名20Byte) → rin(直後7バイトを00で埋める、計10Byte)
試していませんが、ミクはモデル名をmiku+6Byteの00に書き換えることで
行けるのではないかと思います。
※モデル名の後に4Byteあり、その後、
ボーン名15Byteとボーン情報(未調査)96Byteのセットが繰り返されます。
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>>501
そりゃ違うソフトなんだから同じ様には、いかないよ
それくらいの事は、自分で試行錯誤して調べられないと
移植なんてめんどくさい事は、止めといた方が無難
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>505
RokDeBone2はボーン同士が癒着する(勝手に階層化する。)
それを防ぐために頭をJoint Partにしたのが悪かったようだ。
(それにいくつかのボーンが消えてるし)
mqo→Xでボーンデータをやりとりするのでなく、Bone情報のテキスト
出力でやり取りするべきだった。
それにしてもmqo→RokDeBone2→X→PMDEditor→PMDが一方向のやり取り
なので相互にやりとりしたい場合使いにくい。
ただ、RokDeBone2がカーソルでクリックしてボーンをつくる形式なので
ボーンの位置がずれまくるが、PMDEditorはわりと数値入力なので割りと細かく
指定できるのが救いかな。(PMDEditorで親と指定してもボーン同士が繋がって
表示されないけどどうやるんだろう?それに初音ミクのデーターでは
子ボーンがなくても一定の方向を向いたボーンがあるがどうやって作ったんだろう)
取りあえずの現状
Xデーター
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28131.x.html
teto
PMDEditorで修正中のデーター
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28140.lzh.html
teto
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>>506
交換性保ちながら数値等で細かく骨配置したいならメタセコでボーン作ってRDBに読み込んだ方が早い
メタセコでの骨の作り方は、mikoto関係調べる。
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トイスタでの骨入れを薦めとこう。
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>>506
>それに初音ミクのデーターでは子ボーンがなくても一定の方向を
>向いたボーンがあるがどうやって作ったんだろう
>>24 と >>39 参照。
MMD上では三角形でボーンがつながって表示されますが、
これは単に見た目にわかりやすいように親子をつないで
いるだけで、動作には無関係です。
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どうでもいいことだけど
dataはデーターと伸ばして発音はしないな
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>507
先ほどからメタセコについて調べているけど、ボーンの入れ方については
まったく不明。ボーンの入ったキャラを読めるらしいということまでは
わかったけど。ヘルプメニュにもボーンに関する記述が一切ないし。
もしかして製品版のみの話でないのかと思ったりする。
トイスタは確かにボーンの追加という項目がオブジェクトにあるから
使えると思う。
後、PMDエディタで修正中のボーン入りテトはMMDで読めるので俄然やる気が
湧いてきた。RokDeBone2で一懸命にボーン入りを作ったけど、他のソフトに
受け渡しが不可能だとなぁと思う。
RokDeBone2で作ったボーン入りテト
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28638.lzh.html
teto
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上の記事はIEで書いてしまいましたすみません。(普段はFireFoX)
>510すみません以後気をつけます。
メタセコに関しては上記の通りでボーン関係では使えていません。
トイスタでは「スキニングされた汎用メッシュとジョイントを選択してください」
???
だからここまでRokDeBone2を使っていました。
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>>511
変な言い方になるけど。せめてこのスレを1から読み直してみるといいよ。
基本的に3Dモデリングやスキニング、ボーンについて知識無しでハイポリに挑むのは無茶すぎる。
メタセコ単体ではスキニングもリギング(メッシュとボーン構造の関連付け)も出来ないし
メタセコはモデリングツールでアニメーションツールじゃない。メッシュでボーンのように見せてるだけで
アニメーションは出来ない。RDBやトイスタでスキニングしてはじめて動かせる(Kyenoteは除く)
mikotoでもRDBでもいいから解説サイト覗いてきてからのほうが良いと思う。
理屈が解らんとハイポリモデルは難しいと思うから、まずは簡単なモデルで練習した方が良いかと
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>513
取りあえずは現在、ある程度完成しているRDBのボーン入りテトを普通に
動かせれるようにすれば目的の第一段階はクリアじゃないかな。
第二段階はそれをMMD化する方法を模索すれば良い。
ソフトの使いこなしが目標値でないわけだから。
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>>511
メタセコの機能じゃないからmikoto調べないと
ここに載ってる
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm
ここにボーンの見本があるからRDBでmikoto形式のボーンとして読み込めばいい
ボーン雛型04 for mikoto0.4d
http://mattress.at.infoseek.co.jp/
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>>514
いやwソフトを使いこなせずに普通に動かす事は出来ないよ
せめて>>513が言ってるような3Dの基礎や使用ソフトの基本操作くらいは、押さえとかないと
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そうえいば、Mikoto2XでMMD化してる人っているのかな。
mikoto慣れてる人はみんなKeynoteにいってるのかな。
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>>514
いやさぁ、仮に奇跡の一発でPMDに変換できたとしても。動かしてるうちに
不具合でたり、一部変更したりしたくなった時に困ると思うんだよ。
こうすれば出来る、これは出来ないのは何故かって意味が解らんと
PMDエディタは物凄く便利だけど、これだけでも出来ることには限界があるし
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まぁその辺は生暖かく見守る感じで良いんじゃないかな。
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先ほどからなにかうまいやり方はないかと検索していたら
わかりやすいToyStudioでのボーンの入れ方のページを
発見した。これならなんとかなりそうだ。
(正直言ってこういう話を聞きたかった。)
http://kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-1/
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フリーで比べるならBlenderあたりがまだスキニングやりやすいと思うんだけど、どうだろか
初心者には、取っ付きにくいかもしれんが
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>>520
公式のチュートリアルじゃねーか(´ρ`)
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おぬしいったい今までどこを見て・・・
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>>520
それ公式w。真っ先によまにゃ
>>521
UIと英語とArmatureNameとVertexGroupが苦にならなければ最強かも
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>>520
では教訓を。
「各ツールの公式ぐらいはまっさきにすみずみまでチェックして、
それ以上のなにかがあったら人に質問するようにしよう」
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壮大な釣りだな
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>>520
なんという天然(; ̄Д ̄)
まぁ頑張ってくれ。アンタには期待してるから
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>>514
じゃぁその第2段階になってからこっちこい
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>>511
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_extractbone.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_mikoto2rdb.htm
メタセコでボーン入れ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_putbone.htm
7, くりぼーさんの、BoneCreate
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/userstool.htm
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あ、後は多少問題あるが
RokDeBone2でボーン入れしたのを
連番MQO出力して
メタセコで読み込む という手もあるな。
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すいません500ですけど、
この質問は初心者スレで聞いた方がいいですかね?
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500の質問の意味がちょっと良く理解できなかったんで、
出来ればもう少し詳しく説明するか、エスパーが来るまで待ってみては。
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>>531
メタセコからの出力したXファイルじゃダメだったと思う。
同一ボーンで同じようにスキニングかけた物でなきゃインデックスが狂ってグシャる。
モーフターゲットは敷居が結構高いよ。
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書き忘れ、頂点を増減させたり、オブジェクトの順番入れ替えたりマテリアルの順番入れ替えたり
した物も。高確率でグシャる。あとスキニングソフトの変換次第でもグシャる。
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具体的にどうしたいのか分かればもう少しアドバイスもあるけど、例えば翼を生やしたいとか。
まあ、アクセを表情で管理ということだから、もともと無いものを付けようとしてると仮定すると
まずアクセを本体に追加インポートして、それから表情編集でちまちま弄るということになるとエスパーしてみる。
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>>531
自作モデルでの話なので役に立たないかも知れないけど、
俺は顔以外をボーン&アンカー付きでKeynoteからx出力、
モーフターゲットをボーン&アンカーなしでKeynoteを使わずにx出力
→PMDEditorで表情インポート、でできたよー。
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前にミクのパンツの種類を表情で管理していたモデルがあり、それみたいに表情でアクセを管理したいんです。
それで、メタセコでxファイルを作り、pmdエディタでpmd出力し、さらにそのpmdファイルを「表情編集」の「モデルファイルの読み込み」で読み込んだら
表情反映後のミクがグチャグチャになるんです。
>>535
追加インポート出来るんですか、ファイル→インポート→xファイル、で読み込むとミクが消えてしまうんですが・・・他にやり方があるのでしょうか。
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PMDエディタのverが古いのでは
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>>537
そのやり方じゃどうやったってグチャグチャになるよ
PMDの頂点数が全然違うんだから
基本、表情編集で読み込むファイルは、頂点数が同じじゃなきゃいかん。他にもいろいろ制約あるけど
取り敢えずPMDの最新落としてきたほうがいい
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足IK+ver.0.1(一応testですが問題なければそのまま)
http://www7.uploader.jp/dl/beMYSELF/beMYSELF_uljp00010.zip.html
例のダンスモーション付けてるときに、(今までもたびたびあったが)つま先軸の足回転動作を
何とかきれいに見せようと思い、実験的にやってみました。
最初はジャグリング解説をヒントに、足IKの親ボーンをつま先位置に仕込んでみたのですが、これだと
ちょっと色々不都合が見えてきたので、つま先を親にした新たなIKボーンを足に仕込みました。
マルチ腕IKモデルをヒントに、新しいIKをIKリストの上にもってきて、そのままでも今までと同じに使えるようにし、
つま先軸にしたいときだけ足IKとつま先IKを切るという感じの使い方を想定してます。
正直、使えるかどうかまだ分かりませんが、例のダンスモーションでこのモデル対応verと無しverの両方使ってみる予定です。
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>>536
それ詳しく知りたいな
元データもターゲットデータも両方keynote付属ので吐いたデータ?
オブジェクトの並び順てどうなってるの(メタセコ上で)
なんか上手くいかなくてさ
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>>541
別人だけど、2行目の。
>顔以外をボーン&アンカー付きでKeynoteからx出力
~~~~~~~~~~~
が重要だと思う。顔のボーンなんて1個だけ後付で十分なわけだし
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>>537
初心者スレに書いた方法でやって、こんなんだったら出来ましたが…
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00036.zip.html
表情編集は変化をいっぱいにしたところで対象のサイズが0になるようにしてあります。
…あれ? オレ、話かみあってる?
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>>542
あ、そういうことか。なるほどね〜 サンクス
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>>541
文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。
たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。
しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。
無保証ってことでお願いします。
ttp://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html
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うわ俺タイミング悪い…。↑のはスルーでよろしくー。
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>>546
いや、すげ〜わかり易い解説ありがたいですよ
他の人にも理解しやすいと思うし
にしてもサンプルモデルのレベル高いwww
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>>540
のデータですが、
>>新しいIKをIKリストの上にもってきて、そのままでも今までと同じに使えるようにし、
とありますが、やはりあわせて再生してみると微妙に影響を受けてます。
ので、実際には足IK2系は普段は切って使う方がいいです。
こうなると、フレーム枠にIKごとのオンオフ枠があると便利なのですが。。。
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一週間ぶりになります。なんとかボーン入りテトが出来たので
報告いたします。未だ(何故か?)MMDで読みこむと右手から線が
出ていたりヘンなところが多々ありますけど。制作にあたっては
「ジャングリングの中のミクが〜」の6666さんのモデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00157.zip.html
を参考に致しました。もし読んでいたら、ありがとうござます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org33751.lzh.html
teto
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>>549
これは多々じゃ済まないLVな気もするが・・・
報告するならせめて、スキニングくらい終わらせてからのほうがいいんじゃ
骨入れるだけでいいなら、30分もあれば出来るし
あと、参考にするなら普通のモデルの方がいいと思う
IKの仕組みもよく理解してないみたいだし、ジャグリングのモデルは、余計混乱するだけ
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これを晒せる感性が羨ましい
-
がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。
あんまり参考にはならないかもですが・・・。
メタセコ→RDB2
1:頂点数が増える
これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。
ただ、単一頂点上で4〜5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。
RDB2→PMDエディタ
1:影響度情報の完全破壊
RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを
確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。
驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの
ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。
これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという
ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな
・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。
原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに
起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。
で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が
かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。
そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。
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