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MMDのモデルデータについて語るスレ
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■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>33
ありがとうございます。
メモリダンプができるソフトだとついてるものなんですねぇ。
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>>39
あれ? と思ってダミーボーンのpmdファイルを見てみたら、ボーン01先とかありました。
先端の座標をここで設定しているみたいですね。
はちゅね用ダミーボーンでやりたいことはだいたい目処が立ちました。
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>>40
フォーマット解析の別なアプローチとしてオン・メモリで直接
データ書き換えて見るって方法もあったりして覚えて損は
無いと思う。
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>>41
着ぐるみ用ボーン構造が上手くいけば汎用に使いまわせそうですよね。
ボーン名称を統一しておけば、違う人のデフォルメキャラのモーションも使えたりとか。
>>42
その手のアプローチ方法があるとはおもってませんでした。
一応、使ったこと自体はあるので時間があれば試してみますね。
とはいっても、
一気にやれることが広がりすぎて一体何から手をつけるべきだろう?状態ですがw
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>>41 >>43
ボーン名称は基本モデルと同一にしておいた方が楽だろうね。
色んなモーションデータを使いまわせるからね。
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本スレより一応転載
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1220083016/338
338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/09/02(火) 15:55:35 ID:PccdtwR/0
ttp://www.emucamp.com/boukichi/b2mmd10.zip
blender用xxファイルexporter/importerを作ってみました。
お暇でしたらどぞー。
↑
これ使ってみたけど、頑張ったら旧verでモデル入れ替え可能な感じ・・・
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すまん。リンのモデルの上半身に子ボーン(ダミーIK)
を追加したモデルを作りたいのだが、
色々いじってみたがようわからん・・・・
エロイ人作ってくれまいか?
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>>46
IKなしの移動可能ボーン追加なら、自分でも
何に使うかわからずに作ってるけどw
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>>11
>0x00071070 〜 0x00071166 (247 (0xF7) バイト)
>・未調査 (おそらくフレーム登録窓のツリー構造とボーン番号の対応データ)
先頭1バイトがフレーム登録窓のツリーに載せる数(16進)。
以後3バイト単位の配列「ボーン番号(2バイト)、何番目の括りか」。
先頭1バイトで指定した数よりボーン配列が少ないとモデルデータを
読んだ時点で強制終了される。各配列はボーン番号順になっていないと
強制終了することがある。
多分あってると思うけど、どなたか確認調査よろしゅう。
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先頭1バイト→先頭4バイト(DWORD)かと。あとはそれでいいような気がしますがどうでしょう。
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sageわすれた・・・orz
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・・・orz
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>>51
大丈夫w
MMD専用の外部板ですし、上げても下げてもとくに誰にも迷惑かからないはず。
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>>49
あ、センターは別格で00固定なのか。
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>>49
ボーン数は1バイトではありませんでした。他で使っている
ところと変数の型を変えているとは考えにくいので
2バイト+区切りなのかもしれませんね。
0x071070: 51 00 00 00 を 51 00 00 01 にしたら
モデルデータを読み込んだ際にCPU稼働率100%になって
戻ってこなくなりました。
>>11で
>0x0006A293 〜 0x0006B52A (4760 (0x1298) バイト = 2 + 39 * 122)
> WORD nBones = 0x007A = 122; // ボーン数
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>>46
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00250.zip.html
手抜きverです。とりあえず、両手とセンターを親にしたもの×2個。
ボーン先を設定してないので、アクセサリ設定しないと、方向が分かりません。
慣れればいくらでも増やせそうだけど、まあメンドい作業だ。
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と、無保証なので、自己責任で。
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と、ミス(?)が見つかったのでいったん削除します。
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>>55
UPありがとうございます。
片手位置に2つずつボーン確認いたしました。
# 依頼主ではありませんがw
自分でも作ろうと思っているのですが需要がありそうなのは、
・頭ボーンを親にした獣耳ボーン
・上半身ボーンを親にした翼ボーン
・下半身ボーンを親にした尻尾ボーン
って感じでしょうか?
# ひじボーンを親にしたセイバーボーンとかもマニアックだけど需要があったり?
どこまで使用者がでるか不明ですが
上記のようなボーンを作る場合、どんな共通ボーン名がいいんでしょうねぇ。
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上げなおしました。
アドレスは一緒です。
削除前のを落とした方で、どこがミス(というか放置してたもの)が分かったら、適当に伸ばして遊んでくださいw
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>>58
うw やはりそのリクエストは出るか。
>>55の人には申し訳ないが、せっかくだしあげておこうかw
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00251.zip.html
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>>60
おお、全ボーンについてる。凄い。
何かツール使ったのですか?
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手作業ですorz
当初、センターの親ボーンもつけてましたが、単に親に設定しても
使えない代物だとわかったので名残だけあります(バイナリでみると
わかるかも)。
あと付けるとしたらボインミサイルなど用の両胸と両ひざ、
バレーボールなどスポーツ用プロテクタに使える両ひざ、
スカーフを巻く首、指先全部ってとこかなぁ。
めんどくさいのでおまかせしますがw
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上のを書いた後に閃いた。センターの親じゃなくて、
センターと両足IKとつま先IKの親にすればいいんだ。
ジャイアントスイングとかに使えそうだなと。
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>>63
なるほど。
モデルをダミーボーンを中心とした円運動させるときに有効ですね。
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唐突ですが
knum は自分に影響を与える IKボーンナンバーみたいですね。
i K number で knum なのでしょうかねぇ
----
MMD Ver2 osm ファイルを書き換えてボーンファイルを IKボーンにできたので
MMD Ver3 でもIKボーンとして設定できるのでしょうねぇ
右手首をIKボーンにしてみたMMD Ver2
ttp://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_d_218793_2_1220292583_jpg.jpg
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あと自分のようなズブズブの素人のために
↓のようなものもつくりかけていたりw
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_d_221338_1_1220486260_jpg.jpg
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ダミーボーン付リン改訂版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00254.zip.html
「全ての親」ボーンを追加しました(内部的にはセンターと各両足IKの親)。
・その場歩きのモーションを流用して位置移動したり
・Z軸上で歩いているのをX軸上に歩いているように見せたり
・「全ての親」ボーンを基点にして他キャラと絡ませたり
応用範囲は結構広いと思います。
例によって動作保証しません。
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>>67
なるほど、これは便利ですね
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モデルデータではなく VMD 等他のMMD関連ファイルの話もここでOKでしょうか?
#
ダミーボーン絡みで VMD 内のボーン名をリネームして他のモーションを割り当てとかも
確実にためしてる人が増えてると思うのですが、改造スレ立てるほどでも無さそうなんですけど。
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>>67
ちょっと妙な所があるような?
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10639.png
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10640.png
ヒザから何か出てる感じで、それが残ってる?
まあ、特に支障は無いですが、一応。
>>69
いいんじゃないでしょか。
MMD全般の解析スレってことで。
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>>70
隠しボーンとして選択不可(07)でダミーボーンと接続先ボーンを
残しているためだと思われます。気付かなかった、ありがとう。
0x069BA9と0x069C1Eの接続先ボーン設定を切る(0000にする)か、
接続先の座標を同じにすれば消えると思いますが、実用上特に
問題ないようなのと面倒なのでとりあえずそのままにしておきます。
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モデルの色は表しか変わらないの?
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>>70
ありがとうございます。
ではお言葉に甘えて
VMD(Vocaloid Motion Data)のデータ構造
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1273397_1_1220551200_jpg.jpg
0x00000000 〜 0x0000001D ファイルの頭30バイトは固定
0x0000001E 〜 0x00000031 モデル名20バイト固定 (0x00 終端,余白は 0xFD)
0x000032 総キーフレーム数
---
・各フレームのモーション部
頭15バイトがボーン名
次の3バイト+区切り1バイト?がフレームナンバー
X,Y,Z 回転Quatanion X,Y,Z,W の計7つがFloatで
16や6Bがいっぱい並んでいる所は、X,Y,Z,回転の補間のハンドルの位置が1バイトずつ
ただ、これに関してはまだ不明な点が多いのでお判りの方補足お願いいたします。
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v2版mmd用の腕IK設定ファイル(実験用)を作ってみました。
動作保証は出来ないけど、気が向いたら試してみてね。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00262.lzh.html
パスワード:miku
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>>74
腕IKいい感じですねぇ、改造お疲れ様でした。
MMD Ver3 のボーン追加とあわせると間違いなく便利になるでしょうね。
お作りになられた腕 IK ではできませんが
右腕 IK の位置をモーション書き出しして、VMD を改造して左腕 IK のモーションとして読み込めば
手をつないで歩く時の手の位置合わせが劇的に楽になると想像しているのですけどねぇ。
---以下妄想---------------
たぶん、親設定等を変えてセンターや両足IKのように絶対座標での位置が記録されるボーンにすれば
上記のことができるようにはなると思うのですけど、
体を回しても腕先がついてこなくなるっていう弊害もありそうなので
一概にどっちがいいといえないのが微妙ですね。
--------------------------
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>>65
みれば、IK追加もすぐ出来そうだけどね。
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>>74
おお、これはすごい!
実はV3の腕IK追加の改造をやっていて、どうしても指先がうまくいきませんでした。
UPしていただいたものを参考に精度を変えてみたらぐっとよくなったので
アップしてみます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00264.zip.html
pass:miku
完成度は74さんのに比べると低いですが、ご意見などあればお願いします。
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すみません、アップしたものは左手の指IKの精度設定が直っていません。
直したらアップしなおします。
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>>74氏の腕IKすごい!
これにダミーボーン組み込んでV3用にしたら、恐しいことになりそうだw
このスレ、樋口Mがニヤニヤしながら見てるんじゃないかって気がしてきたよ。
みんなで驚かしてやろうぜwww
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MMD V3用の腕IKつきモデル、>>74さんの仕組みを全面的に取り入れて
再アップしました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00264.zip.html
すばらしいサンプルをありがとうございました!
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すみません、passはmikuです。
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ダミーボーン追加モデル、リン一部追加&ミクです。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00265.zip.html
一部ボーン名を変更しています。
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>>80
腕IK化が落ち着いたらダミーボーン組み込んでみるよw
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>>74>>80
ポーズ変更がIKだけで出来る!
これは手抜きに超便利。標準付属モデルにしたいぐらいだw
V3からIKのON・OFFが自由になったから良いですね。
一つアイデアとしては、眼球にIKを付けたら、
そのIKを空間の任意の位置に固定して
踊りながらも遠く一点を見つめる視線固定(追随?)なんかもできそうですね。
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腕IKモデルすごいです。
今作ってるモーションで、これがあると格段に制作が楽になります。
なかったら多分発狂ものの作業…。
本当にありがとうございます。
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また一つ、ボーンの kind が判明しました。
『05』で knum に指定されているボーンに対して回転のみ追従します。
この kind が使われているところで判りやすいのが、左右の目と両目ボーンです。
判りやすいように osm ファイルから引用します
------------------------------
Bone 4{左目
3; // Parent No.
89,5,71; // To,kind,knum
Bone 5{右目
3; // Parent No.
90,5,71;
---
Bone 71{両目
3; // Parent No.
111,0,0; // To,kind,knum
------------------------------
以上必要部分のみ抜粋
上記どおりの設定で両目ボーン(71)の回転に左右の目が追従します。
同様の設定をダミーボーンに施した所、想定した通りの動作が確認できました。
この機能を使うことにより車両ボーン等を作ったときにタイヤを一つの回転にあわせて回転させることが出来ます。
他にも組み合わせて動く歯車等にも使えると思います。
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IKの精度ってのがいまいちわからん。
osm見ると
40,0.5
って感じで、パラメータが2つある。
角度っぽいけど、どうなんだろ。
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ボーンの kind ですが、
IKボーン全般に設定されている『02』
足全体や小指に設定されている『04』
ネクタイ4、左右つま先等に設定されている『06』
以上がありました。
# 00:回転のみ 01:移動&回転 02:IKボーン(?) 05:knum の回転軸に回転が追従
kind に『00』『01』『02』が入っているとき以外は knum が設定されているようなので
『05』の回転追従と同様になんらなかの影響を knum に設定されたボーンから
受けている可能性があるものと思われます。
抜けや詳細が判明いたしましたら、お手数ですが補足よろしくお願いいたします。
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>>88
kindの4は、オリジナルは小指じゃなくて髪に設定されてる。
4はknumのIKボーンの影響を受けるボーンの種類かなと。
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あと、6は選択できないけど見えてるボーンという感じがする。
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>>83
実は手元にダミーボーンモデルに腕IKを組み込んだものがあります。
ところが1つ問題があって公開をしていません。それは
「ダミーボーンはIKに追従しない」
という問題です。
IKの影響を受けるのはIKチェーン内にあるボーン(黄色いヤツ)とIKの直系の子孫だけみたいです。
黄色いボーンの子、というだけではIKには追従しないのです。
動かすには腕のダミーボーンをIKチェーン内に組み込むかIKの子にしないといけないみたいです。
それをどうするかが難しい・・・orz
とりあえず現状でダミーボーン付モデルに腕IKをつけたものをアップします。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/135440.zip
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またpass忘れた・・・orz mikuです。
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>>91
ダミー付リンモデルに隠しボーンがあるのは
それが原因だったりしますw
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パーツ分割ツール (MmdSplit) + MmdDump (修正版)
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00270.lzh.html
MmdSplit:モデルファイルの材質を複数のパーツに分割するツールです.
(*.xx ファイルでは動作未確認.)
分割位置の探し方も説明書に記載しました.
MmdDump:頂点インデックス表/エッジ表のオフセット値のバグを修正.
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>>94
分割できたら、袖だけ消すこともできますか?
まぁ、やってみろって感じですね。
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何とかクレア風に出来たけど、色変えるの難しいね。
狙った色になかなか出来ないorz
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10728
あれ、裏側が
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10729
裏側は色変えられない?
モデルスレは、ボーンで手一杯みたいだし
誰か分かりますか?
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誤爆したorz
こっち忙しそうだからMMdスレにレスしようと思ったのに。
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>>94
おつかれさまです。
まだ、俺を嫁しか読めてませんが試して結果も書かせていただきますね。
>>96
それ、裏側の色じゃなくてエッジの黒のはずなのです。
なので変えられないはずです。
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うあ、レスどうも。
向こうにレスし直そうか悩んでたです。
色じゃなかったんですね、ありがとう。
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>>99
透過している状態でエッジなしでもよいのでしたら
MMD Ver3 より V キーを押したときの透過表示のままで出力できるのでそれを使うのも手かもしれません。
地面影も消えるのですけどねぇ。
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1285120_1_1220734787_jpg.jpg
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袖の裏が透明になってるな。
要望でトゥーンのエッジ消しオプションをつけてくれとか、vの透明モデルに切り替えのオプションとか上げるなら、袖裏の面付けもやらないといけなくなるな。
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>>94
分割、*.xx ファイルでも正常動作しました。
分割位置が分かってるのって、いまのところ、材質3だけでしょうか?
肌と袖上下端も分割したいです(;つД`)
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遅れてしまいましたが、レス下さった皆さん、有り難うございました。
何かのお役に立てたなら、とても嬉しいです。
v3版を作って下さった方へ
ご苦労さまでした。参考にして頂けてとても光栄です!
IKも完備されて完成度がグッと上がりましたね。グッジョブです!!
私も有り難く使わせてもらいます。
実は、あなたに一つお願いがあります。
腕IKの親が「腕ボーン」のバージョンを制作して欲しいのです。
(現在のv3版は「ワールド」設定になっています)
この「ワールド」版と「腕ボーン」版を使い分ける事で、
より幅広い場面に対応出来ると思うのです。
因みに、先日私のUPしたファイルの設定は「腕ボーン」版なので、
v2、v3のそれぞれのセンターボーン等を動かして挙動を比較すると
面白いと思います。
あ。。。でもこれは、私の単なる願望ですからスルーもありですよ!
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>>103
腕IKの親を腕ボーンにしたものを作ってみました。
以前の親なしバージョンとセットで計6体をまとめたものをアップしました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00280.zip.html
pass:miku
Ver3.05が出てモデルが変わったようなので、ベースモデルを3.05のものにしました。
>>84
目線IK試してみたのですが、結構むずいですね><
目のボーンは元々ハの字型なので1つのIKで制御しようとするとすごいより目になってしまいます。
(1つのIKから2つチェーンを延ばすことはできたけど、IKからボーンに伸びる点線の表示が怪しい)
両目ボーンにIKをつけてもそのままでは回転が連動しません。IKチェーンを両目ボーンから各目ボーンに伸ばすと
目が下を向いてしまいます。
やるとしたらIKを頭の後ろ側(ハの字の狭まっているほう)につけるか、各目別々につけるかでしょうか。
どちらもまだためしてないですが、あまり使いやすそうじゃないですね・・・
なにかいいアイデアがあればお願いします。
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動画に書いててこちらに書くのを忘れていました
ミク&リンのダミーボーン組み込みモデル
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00281.zip.html
・ver3.05のミクモデル著作権表示修正に伴い、著作権表示を修正
・ミクモデル独立ダミー、寝ぼけて間違えていたのを修正(ボーン01)
ダミーボーン構成
(ミク・リン共通:「全ての親」ボーン、頭上下半身各2、首1、肩腕ひじ手首・足IK各左右1・独立1)
(ミクのみ:髪1髪IK・前後スカート各左右1、ネクタイIK1つ)
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ギリギリ滑り込みまとめ終わり
ノーチェック
お使いになられたいパーツだけでも
試してご報告いただけると幸いです。
MMD Ver3.05 の リンのパーツ分割位置です。
◆材質番号 0◆
00000-00989 胸リボン左
00990-01980 胸リボンセンター部
01981-02837 胸リボン右
02838-02996 セーラ左ライン
02997-03155 セーラ右ライン
03156-03575 左腋三角飾り
03576-03995 右腋三角飾り
03996-04797 左袖上下装飾
04798-05597 右袖上下装飾
05598-05861 靴底右足
05862-06125 靴底左足
06126-06326 右膝上黄色装飾
06327-06527 左膝上黄色装飾
-
◆材質番号 1◆
06528-07367 セーラ左襟
07368-08261 セーラ右襟
08262-08864 左袖
08865-09467 右袖
09468-10703 右足
10704-11309 左足
11310-11531 左ズボン下まくり部
11532-11753 右ズボン下まくり部
◆材質番号 2◆
11754-13726 顔
13728-23432 体
----------------------------------------------
左肩02を入れるあたり
16995-(奥半分start 17025-)17042
----------------------------------------------
-
◆材質番号 3◆
23433-25259 ズボンベルト通し部
25260-28301 ズボン
◆材質番号 4◆
28302-28994 前髪2房とも
28995-33158 髪の毛
◆材質番号 5◆
33159-34931 バンド以外のヘッドセット部
34932-36596 シャツ
36597-37166 靴右足(白い部分)
37167-37736 靴左足(白い部分)
-
◆材質番号 6◆
37737-40370 リボン
40371-40556 髪留め
40557-41137(41222どっちかわからない) ヘッドセットバンド部
41223-41345 右目白目部
41346-41468 左眼白目部
41469-42353 腰飾り以外の下半身小さな白(はみ出しパンツ等)
42354-43499 腰飾りの白
◆材質番号 7◆
43500-44396 ベルト
44397-44510 腰飾り濃い色部
◆材質番号 8◆
44511-44684 口の中
◆材質番号 9◆
44685-44798 舌
-
たまにはこっちにもペタペタ
MMD3のモデルファイルをもっと突っ込んで弄りたい人向けのツールです。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00282.zip.html
ボーンを自分で組み込みたい方や、イロイロ悪さをしたい方はどうぞ(ぉ
ちなみに中の人は現在にゃぽに生息中なので、何かあればそちらへどうぞ。
-
◆材質番号 10◆
44799-44990 瞳の周りの黒いライン
44991-45170 右袖小さな黒い装飾
45171-45350 左袖小さな黒い装飾
45351-45572 右足スピーカー
45573-45794 左足スピーカー
◆材質番号 11◆
45795-45848 右眉毛
45849-(45903どちらか不明)45914 左眉毛
# 数値的には括弧内っぽいがそうなると不明部は裏面等?
45915-46037 右アイシャドー
46038-46394 左アイシャドー
◆材質番号 12◆
46395-46538 右瞳
46539-46682 左瞳
-
>>110
これはちょっと凄いツールな気が
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>>106
おつです。
http://www2.uploda.org/uporg1661542.png.html
目玉の削除を試みたのですが、黒目外周部が残ってしまいました。
おそらく材質番号11〜12あたりにあるのではないかと思うのですが、よろしくおねがいします。
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いくつか不具合があったので(まだあるだろうけど・・・)とりあえずの修正版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00283.zip.html
-
>>106
GJ!同じ感じでミクの分割位置って出てた?知りたいんだけど。
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>>102, >>115
にゃっぽんでビリ太郎さんが MMD3.0x のミクとハクの分割データを
公開してくれています.他に誰もうpしないようなら今晩ぐらいに
分割データと分割用バッチファイルを,MMD 本スレの方にうpする予定です.
MMD3.0x と MMD2.02 のミクの分割データは同じと思われるので,
このデータとバッチファイルは 2.02 の miku.xx にも使えるはず.
(未確認ですが,たぶんリンと,今後のマイナーバージョンアップモデルでも同様.)
>>102
肌も分割するんですか?
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>>116
おー、ありがとうございます。今見てきました。
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「全ての親」の多段化って、もしかして出来ないのかな?
誰かできた人いる? 多段化した「親の親」ボーンを動かしても本体モデルは動かないんだが・・・。
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>>118
多段化した場合隣は動きますが、その隣は固定されたままなので、センターまで移動量が伝わりませんね。
色々調査しましたが、位置変更可能ボーン(センターや足IKなど)は位置情報を固定で持っているのか、
その親ボーン以外からは影響を受けないようです。
全ての親ボーンは機能しますが、その親などの多段化は難しいようですね。
マニュアル修正しときました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00284.zip.html
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>>119
わかった、順番が大事なんだな。
とは言うものの、親の親つくろうとすると、総入れ替えに近くなるな・・・
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>>119
というわけで、「この位置に追加」の復活を希望します。
削除と一緒で、注意書きを置けばまあいいのではないかと。。。
-
「操作モデル中心」にチェックを入れると、ダミーボーンの場合はそこが中心になるのに、通常モデルの場合は
ボーン中心にならない。この違いは何なのだろうか?
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>>119
PMDエディタのバグかな?
IKタブのlink先ボーンの表示が、ダミーボーンなどIKが無いものを読み込んだ場合
前に読み込んだボーンの表示が残ってます。
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>>113
ご報告ありがとうございます。
『>>111』の
> ◆材質番号 10◆
> 44799-44990 瞳の周りの黒いライン
この箇所を消しても残りますでしょうか?
# 時間がないので追試できてません、申し訳ないです orz
>>110
ご開発おつかれさまです。
いろいろ、弄らせて頂いております。
---
■『>>110』の極北Pのツールでナクアダさんの分割用アドレスを使う方法■
極北Pのツールの分割点は各素材番号ごとにエッジ番号1から開始
3の倍数が三角をなす最後の1点で分割位置はその後から
ナクアダさんのツールはエッジ番号0から始まって素材全てを通してのナンバリング
3の倍数が三角をなす最初の1点で分割位置はそのアドレスの位置から
よって、極北Pのツールでナクアダさんの分割用アドレスを使う場合は
材質番号の最初に書いてある数字を分割したい箇所の頭のナンバーから引いて
1を足すと極北P作のツール用分割アドレスになるはずです。
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確かめる時間がないので追試、ご報告等いただければありがたいです m(。。m
まちがってたらゴメンナサイ
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>>119
ああ、苦肉の策として、「ボーンの入れ替え」があると、少し楽かもしれない。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00285.zip.html
一応「全ての親」ボーンの多段化はできるようなので、テスト品貼っときます。
修正他はしばらくお待ちくださいませ。
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今のところ、左目、右目を下に持って行って親ボーンを2つセンターの上に持っていって、上半身、首、頭、右目、左目の
ボーン関連の変更中・・・。
これでセンターの親、親の親まで行けてるが・・・。
ボーンを入れ替えると、ブレンディング関連も入れ替えか・・・(当たり前か)。
確かに、ボーンの順番変えると影響大きいな。
手作業だと大変だ。
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verUPでブレンディング関連対応フラグ!?
期待して作業中止。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00286.zip.html
ボーンの追加などで自動的に補正するようになりました。
これで親ボーンの多段化なんかも楽にできるようになったかな?
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>>129
戴きました
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>>124
> 『>>111』の
> > ◆材質番号 10◆
> > 44799-44990 瞳の周りの黒いライン
> この箇所を消しても残りますでしょうか?
うわっ、すいません、見落としていました。
しばらくMMDの入っているPCをいじれないのですが、後ほど試してみます。
お手数おかけしました。
>>129
精力的な更新、乙です。
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>>129
何気にctrl+上下になってるのが便利です。
あと、表示枠の操作もこれが出来ると結構便利になると思います。
現状だと、順番入れ替えに削除して入れなおしという、
ちょっと面倒な手続きが必要なので・・・。
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ダミーボーン付モデルデータ改訂版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00291.zip.html
要望があったのでハクも追加しました。
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レン版もやっときました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00292.zip.html
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変形する最小オリジナルモデル(嘘含)
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou48241.zip.html
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_1321115_1_1221148626_jpg.jpg
ナクアダさんが解析くださったフォーマットにそって
頂点を3つ配置して、エッジでつないだ三角ポリゴン1つ状態です。
ボーン01に追従して変形します。
ポリゴンメッシュの法線がむちゃくちゃなせいだと思いますが
ボーン01を動かして変形させるとポリゴンが裏返ったりします。
たぶん、この程度は行われた方は、いらっしゃるはずですがご報告がないのでとりあえず晒し。
頂点を8つ配置して立方体を作ってそれを任意ボーンを使って
狙った形に変形させられるようになるのが次のステップかな?
解析を進められている方や Blender でインポーター、エクスポータ作られた方なら
簡易なモデルならすでに動かせていらっしゃるのでは?と想像するのですけどいかがなものなのでしょうか?
Blender の使い方が判らないから
インポータ、エクスポータでどんなことが出来るか追試できない
口惜しや……
# インポータ使わずにオリジナルモデル作ってエクスポートしたらどうなるのだろう?
# 気になるぅぅ orz
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妄想なんですが、
某ろm(ry の人がミク、リンにもオッパイボーンを作ろうとされていましたが
各頂点に振られているボーンの仕様が判れば作れなくも無さそうな予感。
その前に おぱ(ry の位置の頂点座標を調べるのが先でしょうけど
これは、MmdSplilte か PMDEditor でちまちま1ポリゴンずつ調べていけば済むことですし
揺れるのを期待する人はその辺の座標を調べて公開すると事態は進むのかも
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他にSKINとして表情等のシェイプモーションのような感じで
広がったり跳ね上がったおっぱ(ry を作った方が楽に実装できたりするのかなぁ?
この方法なら、ボーンの細かな仕様が判らなくてもいけるはずだし
ただ動作の補間が線形補間になるから滑らかに揺らすのとかは大変そうかなぁ
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>>136
ボーン自体は組み込み済みで、現在は頂点座標と
ボーン指定を見て拾っています。さすがに手作業だと
手間が膨大なので、支援プログラムを組んでから
実際の作業に移ろうかとw
ボーンにあてがって動かせること自体は確認しています。
ただ、ポリゴンがまるごと動いて隙間があくので、その
へんをどうするかという課題がw
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>>136
誤)MmdSplilte
正)MmdSplit
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Blender で直方体を作ってxxファイルとしてエクスポートしてみましたが空っぽでした残念 orz
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>>137
> ポリゴンがまるごと動いて隙間があくので
弱音ハクのオッパイボーンを使用している頂点の値とか参考になるですかねぇ
出来ていることまで晒して、
頂点特定のやり方を晒すと支援者があらわれるってことはないでしょうか?w
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>>138
頂点はぶっちゃけ総当たりなので、座標を見ればわかります。
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