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MMDのモデルデータについて語るスレ
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■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>184
今頃になって腕IKモデルの存在に気が付きました!
本当にありがとうございます。
これで挫折してたネタがやれるぞ!
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>>194
使用例が素敵
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ちょっと考えれば、此のスレがある事位想像できるだろうになぁ。何やってんだ俺。
今日1日つぶしてダミーボーン.pmdの解析やってきました。ほとんど上にあるものですがまとめも兼ねて
0x0000−0x0002 マジック文字列"Pmd"
0x0003−0x0006 (float)バージョン番号
0x0007−0x001A モデル名(S_JIS) 空白は 0xFD で埋め、終端は無し。
0x001B−0x011A コメント(S_JIS)
0x011B 終端 0x00
0x011C−0x0126 不明 0x00で埋め。
0x0127−0x0128 (Int16)ノード数
0x0129−0x05BB ノードデータ
39byteノードデータ{
20byte ノード名(S_JIS)
2byte 親ノードID(親がない場合は0xFFFF)
2byte 子ノードID(描画時の三角表示用)
1byte ノードタイプ(0x00〜0x07)
2byte IK_ID ?
4byte (float)X座標
4byte (float)Y座標
4byte (float)Z座標
}* 30
0x05BC 以降は、まだ調べてないです。フレームメニューの表示関係のようですが。
ノードタイプは
0x00 通常ボーン(回転のみ)
0x01 通常ボーン(移動可能)
0x02 IKボーン(移動可能)
0x03 見えない(選択可)
0x04 IKボーン(回転のみ)
0x05 回転追従(回転のみ)
0x06 選択できない(見えるだけ)
0x07 見えない(選択不可)
IKの設定が未判明なのでここまで。
そのほかボーンをいじって気が付いたこと。
ボーンは親から数えて10代目まで移動、回転に追従する。
ここで面白い動きをするのは5番の回転追従。親の角度を真似します。
5番と5番をつないだときは0番と同じ動き。
5番の角度模倣は11代目以降でも有効。
5番を数珠状に繋げると親の小さな動きでくるりと巻き付くような動きをします。
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>>197
乙です.IK についてはまだよくわかってないので参考にさせていただきます.
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まぁ、何かの参考になれば幸いですな。
今はミクのボーンを調査中、バイナリエディタかー これは作業がはかどるぜ<馬鹿
さくっと抜いたデータをさらしてみる。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00048.txt.html
ボーンのみならエディタだけあれば作れそうだね……まぁ、意味有るのかって話にもなるんだけど
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個別のデータは極北Pの PMDEditor(>>174)で
すでに見ることも書き換えることも可能になっていますよ。
PMDの仕様もこちらに書いてないことも含めてreadme.txtにまとめられています。
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>>200
まぁ、その事に土曜の朝の時点で気が付いてれば、世話が無かったって話なんですよorz
便利ですねぇ、これ。
197の補足
親から10個の制限は私の勘違い。ノードのチェーンが切れてた。
ノードモード5番の挙動
・“影響IKボーン”に指定したボーンの傾きを模倣する。
・傾きは親ボーンの位置を原点として加算される。
・IKボーンを影響元にしたときは動作しない。
IK設定時
・影響下のボーンリストはIKボーンから近い順に設定する。
・可動IKボーン(2番)を使うと伸びて補完しようとするので伸びると困る部分は4番を使うほうがいいでしょう。
後、IKボーンに稼動できる枝をつける方法がわからない。
稼動できるボーンの親をIKチェーンの途中に設定するとボーンが回転を始めるんだ……
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>>201
>ノードモード5番の挙動
>・“影響IKボーン”に指定したボーンの傾きを模倣する
素人の勘違いかもしれないけれど、「指ボーンの全ての親ボーン」を
新しく設定して、それにノードモード5番で指ボーンを子に設定すれば、
パーからグーのポーズ調整が一つの親ボーンで出来ないかな?
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>>202
一応できる
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00051.zip.html
キーになるボーンを追加、そのボーンの回転に合わせて手が開いたり閉じたりする。
ただ、見てもらったらわかるように曲がる方向の調整のため指を捻る必要があり、
面がひどいことに(親指の付け根の部分)
あと、ほんとに開いたり閉じたりしかできないので(ピースとかできない)
使いみち有るのか微妙なところ。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00052.zip.html
pmdをblenderでimportするためのものです。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00053.zip.html
スキンメッシュ形式(ボーン構造)に対応した PMDEditor です。
まだ色々と使いにくい(&動かないかも?)ですが、一応こちらにも貼っておきますね。
これで作成した「はちゅね」はこんな感じになりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4839928
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>>204,205
作成&投稿お疲れさまです。
PMDファイル>blender>Xファイル>PMDエディタ>PMDファイル
これでひとまず加工サイクルはできましたかね。
使うばっかりじゃなくてなんか還せればいいんですが。いかんせんスキルが orz
アクセサリで衣装替えられる素体が、
モデラーさんたちに衣装コンテストとか開いてもらえると楽しいだろうなぁ、とか。
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>>203
動画を見ると、親指は難しいですが、他は良い感じですね。
これだけでもあると、私はかなり楽になります。
(自分で勉強して改造してみます。)
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力を入れて手を握るときと力を抜いて手を握るときとでは
五指の曲がり加減がそれぞれ違うから、頭に入れといて損はないよ。
最初から力を入れているときは均等に曲がっていくけど、
力を抜いているときは小指から順に曲がっていく。
手のアップで指の動きを見せたいときは、連動式はかえって
邪魔だったりする。使い分ければいいだけの話だけどね。
ウンチク語りたくなっただけなので、鬱陶しかったらスルーしてw
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>>76
XモデルデータならBlender経由させればToyStudioで3Dデータとして持ってこれる。
後、ミク等のPMDモデルデータも移植可能ですね。
参照: http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
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すいません、誤爆しましたw
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>>205
はちゅね自体はどこでひっそりと配布?
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>>211
下記にあります
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1221072863/258
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今日もハク姉さんのボーンをいじって日が暮れる……と。
原因不明の挙動と戦いながら、解析しています……
・本日の現象
ボーンが追従しなくなる。
・詳細
追加したボーン以降が親の動きに付いて移動・回転しない。
・原因と思われること
親ボーンのIDが子のボーンより大きい。
・結果
追加した親ボーンを子ボーンの前に移動することで解決。
既出だったらすまん。
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>>213
乙です.
> ・原因と思われること
> 親ボーンのIDが子のボーンより大きい。
> ・結果
> 追加した親ボーンを子ボーンの前に移動することで解決。
なるほど.ボーン ID は前方参照不可ってことね.
(前方参照とは,ファイルを順に読んでいく際,
未定義の (後で定義される) データを参照すること.)
だからボーンの木構造は,根 ⇒ 中間節点 ⇒ … ⇒ 葉 の順番に書かないといけない.
その方が読み込みプログラムが簡単になるから,当然っちゃ当然ですが.
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>>212
ぎゃー それ違うよー
それは、はちゅねアクセ用のボーンだよ
はちゅねは付いてないよ
製作者も違うよ
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>>215
はちゅねとボーンの入ったpmdは、配布されてないと思うよ
Blenderとか使えるなら自分で入れて作った方が早いが
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にゃっぽんでも配布されて無いの?
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はちゅねはモデリングがまささんじゃないから、簡単に配布できないじゃね?
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たぶんツールの開発の方を優先してると思う。
はちゅねモデルは、どっか不完全なところがあるから
配布してないんじゃないかな。勝手な推測だけど。
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てかアレ配ってるの樋口Mチームなの?
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極北Pがスキニングされたはちゅねはにゃっぽんで配布さていますよ。
表情の変化がつけられない以外は、どんなモデルも動かせるようになってますね。
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表情も付けられるけど、表情のモデルが作れない。かな、どっちかというと。
自力で表情のモデルの作れる人なら実装は可能だろうけど
そういう人はキャラ一体作っちゃうだろうしなー
にゃっぽんは実績が無い自分には、門をたたく気すら起こりませぬorz
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すいません、いきなりで申し訳ないのですが
わたし、
http://zoome.jp/ranmaru/diary/30/
のようなモノを作ってるのですが
これをMMDで動かすには
ToyStudioを使って骨を入れれば良いのでしょうか?
だとすると、Mikotoフォーマットが使えるんでしょうか。
質問ばかりで、申し訳ないのですが、どなたかご存知の方いませんか?
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>>223
mikotoなら
http://rogiken.org/vr/index.php?Mikoto2X
これ使えばxファイルにいけるんじゃない?
それでPMDエディタ使えばいいんじゃないかな。
toystudioでも出来るけど(というか、ちょっとそのモデルでやってみた)。
mikotoで慣れてるなら上の使う方がいいかもしれない。
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あと、toystudioならxファイルエクスポートはモニター登録が必要だから、
作者にメール出す必要がある。
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ありがとうございます
とりあえず、mikotoで動くところまでやってみます
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度々すいません
http://www7b.biglobe.ne.jp/~akita-neru/upload/src/splash0009.jpg
を作ってるものです
骨をいれて、スキニングを調整中です。
いま、モニター登録を申請したところなので、まだxファイルは作れて居ません。
ここで、また質問なのですが
PMDで表情パターンの取込にはどんな設定が必要でしょうか?
よろしくお願いします。
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>>227
表情パターンの設定はPMDエディターでは未実装で、いまはまだ実現してらっしゃらないようです。
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よく見たら追加ができないのか。
*必要なもの
1・ベースになる顔の部分の頂点リスト
2・それに対応する各パーツの移動後の頂点移動差分
0.base にて、顔の頂点INDEX<>モデル全体の頂点Index
1.〜 で パーツINDEX+移動差分<>顔頂点INDEXで制御してるみたい、
というのはわかるんだけど。
移動した頂点と移動量を抜き出すツールでもないと、これはきついな……
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>>227の方はとても乙なんだけど、現段階でのMMDへの移植はまだ色々制限があるよね。
ユーザー個別のモデル製作活動には期待してます。
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>>229
Blenderへのimporter,exporterでは
表情のモーフターゲットごと取り込んで書き出しもできるようにされてましたし
Ver3用のexporterを完成されたらBlenderからオリジナルモデルの出力も可能になるのかも?
Ver2版のimporter,exporterも全然使用事例があがって来てないのが惜しいです。
落ちたり上手くいかないことも多いという話ですけど
そちらで表情のモーフアニメーションができるようならVer3用でもできる可能性が高いですしね。
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上のPMDのインポータ(Blender用)Z軸がMMDと逆みたいなんだけど。
これはそういうもんって事でいいんだろうか。
なにぶんモデリングは始めたばっかりで右も左もさっぱりです。
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>>232
Blender で読み込んで Blender で使用されている方のお話でも
逆になっているらしいんで、それで正常かと思われます。
Blender は右手座標系
DirectX は左手座標系
メタセコイアも右手座標系
MMD は DirectX のデータを基本としているので左手座標系のようです。
たぶん、その座標系の変換が行われていないので Z軸が反転しているものだと思われます。
オリジナルモデル以外のPMDの場合、Exportもそのまま行われるので問題はないかと思われますが
オリジナルモデルの場合やBlenderでそのまま使う場合は変換が必要なのかもしれませんね。
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RokDeBone2のxファイルエクスポートでもいけるかも。
とりあえず@七葉のnh0226はちゅかぐぁボーン付RDBモデルを借りて
RokDeBone2で、そのままxファイルにエクスポート。
miku.pngはmiku.bmpに変換。
エクスポートしたxファイルをPMDEditorで、pmdに変換。
変換したxファイル(miku.bmpは同じフォルダに置く)を
MMDで読み込み。
一応読み込めた。
ボーンがちょっと変。
表示はされる
移動も出来る(モデルも)
ボーン.フレーム操作に、ReplacedName0と表示.IKの二つだけ。
ボーン名とかちょっとPMDEditorで弄れば行けるんじゃないかな。
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227です
いろいろ、情報ありがとうございます。
今のところ、表情を変えるためのデータを作ることが
できないということで納得しました。
私には、プログラムのスキルがないため
フォーマットを聞いたとしても、コンバータが作成できません。
どなたか、プログラムを作れそうな方が、やる気を出すような
モデルでも、作ることにします。
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>>104
視線IKやってみました。ちゃんと動くと良いのだけど…
既にあったらごめんなさい。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00069.zip.html
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>>236
zipもらいました
半透明球がアクセサリだったので納得しました
最初に動画を見たときはMikuモデルに半透明球までも
追加したものだと思い、なぜそんなことが現行のPMDエディタで
出来るか、連邦のモデルは化け物かと・・・いや失礼しました
ドラマや映画では視線は相手の顔に集中しつつ、うなずいたり
首を振ったりするシーンは多いので、その演出をまねしてみて
使い勝手の良さを実感してみようと思います
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モデルの眼が完全な球体じゃないってのもあるんだけど、
デフォルトの眼球の向きが正面になってないってのがまたややこしい事になってるね……
眼球中心(今回だともともとのモデルの目ボーンの位置)を軸に回さないと、瞳が破綻するのはわかるんだけど、
それを満たしつつさらにikのラインが瞳を通ってないと、きちんと視線が取れないという……
解決の手段として……モデルの目の部分消して目玉アクセサリ入れる……トカ
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ハク姐さんのボーンを修正していたのだが、気が付いたらPythonのAPIを開いていた。
何を言っt(ry
まぁ、それはともかくこれを見てほしい。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00070.jpg.html
左が一度Blenderに行ってきた姐さんです。
上で上がってたインポーターをいじってエクスポーターを仕上げてみました。
この画像作るまでに2、3必須の修正点があるのでそこを直したらα版として
アップしたいと思います。
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>>239
すばらしい!!
ぜひ、公開をお待ちしております。
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>>239
お疲れ様です。
ボーン名がアルファベット表記なのに気付きましたが
Pythonの冒頭で言語指定すれば、Blenderのスクリプト内で日本語名を使用できるのでしたっけ?
ボーン名が自動でimport時のものを維持されると
ものすごく楽ができそうな気がしました。
っと、画像をみて妄想しながらまってますね〜
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お言葉に甘えて見切り発車
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00071.zip.html
未実装、不備な点について、把握している分は同梱のテキストファイルに書いてあります。
ミク、ハクのモデルについて、読み込み>書き出しのテストをしました。
そのままでも表示できますが、PMDEditerで未実装部分を修正すると幸せになれます。
>>241
日本語化サイトを参考にフォントの設定変えてみたりしたんですが
ボーン名などの部分が日本語になってくれないのですよ、何故なんでしょう……?
私Blender暦10日ですので、そんなの常識って部分も知らないと思いますorz
とりあえず、最終目標を「少し楽しくなるMMD(Full)」として、
クリエイターさんの環境を整えていければ、と思う次第。
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>>242
いただきました、エクスポートしたリンをMMD3.16で表示できました。PMDEditer通さなくても
それなりの色で出せますね。ありがとうございます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00072.jpg.html
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Alt+プリントスクリーンキーでアクティブウィンドウのみキャプチャできるよ
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>242
おお!素晴らしい!
エクスポートできるようになりましたか!
blenderの日本語はUnicodeらしいので、
sjisからutf-8に変換するといいかもしれません。
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>>245
おお、このスレにいらっしゃいましたか……
連絡先が良くわからなかったので勝手に改変してしまいました _orz
後づけで申し訳ないですが、宜しければ正式にソース利用の許可をいただけるとうれしいです……
>>243
リンも無事に取り出せましたか、正直うまく行くかヒヤヒヤものです。
>>ALL
>>11の
●材質データ (MMD3_Material_t,70バイト)
−略−
WORD 不明; // MMD3 で追加されたデータ
の部分なんですが。
BYTE シェードテクスチャ№
BYTE エッジのON/OFF
ってことでいいんでしょうか?
Blenderに「shift_jis?しらねーよ」といわれt _o___
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00073.zip.html
Blender2pmd ver.0.02 リリースです
*日本語ボーン名にちょっとだけ対応。
コーデックが入ってなかった(orパスが通ってなかった)ようです。お騒がせしました。
今回からPython.codecsが必要になります。BlenderのZipだけ落とした人(私など)は
エラーになると思います……Python2.5.2の導入で、動作確認しました。
*エッジの追加
モデルにエッジ(黒い縁)が付くのをデフォルトにしました。
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以前にもお世話になりました。
ねんどろ型のモデルデータを作ってるものです。
ようやく、ToyStudioでのスキニングが終わりXデータ経由でPMDエディタへ持ってきたのですが
ひどい結果になったので、また相談に乗っていただければとおもい来ました。
どのあたりから手をつけていいのか、さっぱりわからないので
誰か方向性を示してください。
・最終目的は、モデルデータのMMD移植
これのためにがんばってきてるので、どうかひとつお願いします。
今回試したこと
・ToyStudioのユーザ登録をしてXファイルに書き出した
・MDエディタ 試用版を使ってPMDデータにした
・サイズはPMDエディタで直した
現状の問題点
・右手がどっかいった
・ボーンの繋がりが変だ
・スキニングもあやしいかも
(ボーンのつながりが変なためうまく確認できない)
・KIハンドルどうやってつけるの?
Toyデータの方は
http://www.ff.iij4u.or.jp/~ranmaru/nazo/maki010.zip
に置いてあります。
なにとぞ、アドバイスをお願いします。
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PMDエディタを使ったToyStudio→PMDは私も色々試しておりますので、これまでに判った事を……。
①ボーン作る時にジョイントを回転させない(PMDにした時にジョイントのZ軸座標がずれます)
②スムーズスキニングを実行する時に「頂点が影響を受けるボーン数=2」に設定する。
デフォルトは4個ですが、MMDが2個仕様なので合わせないとグチャグチャになります。
③ウェイトペイントツールを使わない。使うと上記の「頂点が影響を受けるボーン数」が4に戻ってしまいます。
(トイスタジオ作者のピエールさんにサポートBBSで確認済み)
はちゅねぐらいのデフォルメキャラならばスムーズスキニングだけでもそれなりになりますが、ミクさんとかきちんとした人体モデルでウェイト調整ができないのはかなり辛いです……
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トイスタジオのデータはXMLか、解析する分には分かりやすくていいな。
コンバータが在ればいいのかね……この場合。
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さて本スレの続きだが、
ズミに上げられてたデータをxにしてPMDにしてみたのだが、
・PMDエディタ上
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00016.jpg
・MMD上
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00016.jpg
となるな。
MQOからインポートするときは足を原点に合わせないと、toy上で位置を変更しても無効になるみたいだな。
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MMD上は
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00017.jpg
です。
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>>249
ウエイトペイントを使わないと、肩とか、股間とかもうひどいことになるし
髪とかスカートなんかも、ほぼ不可能です。
ブレンダーからPMDのコンバータもあるようですが
そちらのほうが現実的でしょうか?
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>>253
ジョイントの影響範囲設定で頑張れば何とかなる部分もあるお
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>>253
私もこれからブレンダー触ってみようかと思案している所です…^^;
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ていうか、スキニングしてなかったんか。
失礼した。
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ありゃ、してたみたいだ。再度失礼しますた。
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>>250
コンバータがあるのなら、それが一番ありがたいです。
MMDのボーンの影響範囲が1頂点あたり2ボーンにしか対応しないというのなら
そういうデータも作ります。
TOYデータとしての表現がどうなっているのかは把握していないのですが
仕様としては影響度が大きいもの上位2つを影響度とするとかでいいと思います。
データを作る側としては、頂点に対して、特定のボーンからの影響度を一度100に設定して
そのあと、別のボーンで50とか設定すれば、その他のボーンの影響度は排除できます。
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>>258
いやまぁ、コンバータは無いんだけどね。まだ。
問題になるのはスキニング周りと、IKの設定方法かな……
ちょっとTOYスタジオ使ってみたが、よくわからないや……
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材質名.txtをいくら書き換えても反映されないので挫折。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00018.zip.html
とりあえず中途半端ですが、この程度までは出来たお
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>>260
おおおおおおおお 素晴らしい
これはつまりモデル自作への扉が開きつつあるという事ですね。
もう普通に汎用3Dアニメーションソフトになっちゃう。
ところで背骨ボーンは背骨の位置じゃなくて中心の方が良いと思う。
これだと横に回転した時マズイ。
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>>261
pmdエディタで腰ボーンの座標のzを0にすればいい感じなのかな。
とりあえず、こっから先? はモデルデータ作者様に任せたいと思います。。。
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あああ首のスキニングが酷いことになってるな・・・
toyで首周りに影響範囲を設定してやり直す必要があります。
以上。
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ああ、首の部分のボーン構造変えないと駄目だな・・・。
まあ首を動かさなくても顔を動かせばいいのですが。
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テクスチャをTGAに変換してたのに入れ忘れてたのと、toon適当に張ったのと、
片足だけIK付けてみたver.と、材質名反映されないのがPMDエディタ落としなおして材質名.txtを最初から
書き直してみたらちゃんと表示されたの巻きでござる
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00019.zip.html
toon設定が材質名とちゃんと対応してないみたいで、とにかく全部に適当に設定してみた。
原因不明。
一応、最終verということで、あとは作者さんにお任せします〜。
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×書き直してみたらちゃんと表示されたの巻きでござる
↓
○書き直してみたらちゃんと表示されたでござる。の巻
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>>261
ああ、今理解した。でももうスキニングする気力なし。。。
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>>246
どうぞ使ってくださいー。
こちらも使わせてもらいますー。
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>>268
ありがとうございます。
借りたプログラムはプログラムで返せるようがんばります。
ただ、自分で作ったモデルを出そうとするとバグが出るわ出るわorz
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>>265
おお?
なんか、ちょっまともになってるっぽい。
一緒に入ってる「材質名.txt」ってやつで、素材の名前を定義してるのですね
この辺の仕様がまったくわからなくて、困ってたんですよ。
とりあえず、Blenderいじって見ることにしました。
基本操作から覚えないと・・・
で、ToyStudio -> X -> PMD と
Blender -> PMD でどちらが、現状で現実的か自分の手で調べてみたいと思います。
-
で、さっそく質問なのですが
BlenderのPMD、インポーター・エクスポーターだと
1メッシュ1マテリアルで作れと書いてあるのですが
これは、モデル1体を全部1つのオブジェクト(マテリアル?)で、かつ、
全部のポリゴンがつながった状態を指しているのでしょうか?
それとも、モデルには複数のオブジェクトがあっても良いけど、
1オブジェクトは全部つながったポリゴンで構成してくださいってことですか?
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IKについてはPMDエディタでやるしかないと言う感じで、ちょっとIK値にについて調べてみたでござる。の巻
とりあえず、標準モデルのIKを参照(値はIK値1(整数)/IK値2(実数)
・髪(ミク、ハク) 8/0..03
・ネクタイ(ミク) 15/0.03
・足(全員) 40/0.5
・つま先(全員) 3/1
これをみると、IK1は「重さ」のようなもので、IK2は「曲がりやすさ」のようなものな感じがする。
で、これを元に、toyでIkモデルを作ってみた。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00020.zip.html
で、これを使ってみてみると、IK1の値が大きいほど、ikボーンに追従しやすく、小さいほど追従しにくい感じ?
IK2の値は、1に近いほどぐにゃぐにゃで、0になるほど曲がりにくい?
とりあえず、感覚的なもので、具体的な仕様は分からないが、参考になれば。
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あああ拡張子.pmdが抜けてた・・・。
こっそりと修正。
-
>>271
メッシュとマテリアルを1対1で作ってください、ということです。
メッシュには複数のマテリアルが設定できるのですが、
PMDがそのような形式に対応していないので、エクスポータで分割するか、あらかじめ分割するか、
という選択で、後者になってます。
オブジェクト=メッシュですかね、この場合ですと。
サンプルのBlenderファイル上げられればいいんですが、スキニングが終わらない……
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mikoto→RokDeBone2でXファイル出力→PMD は駄目なの?
mikoto形式って、ToyStudio RokDeBone2の両方で使えるんじゃないの?
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>>275
出来ると思うけど、mikoto→toystudioでも、toy側で若干修正が必要かな。
rokdeboneは読み込みに時間がかかるのと、toyの方が使い慣れてたので、あまり触ってないが・・・。
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toyからxにしてpmdにするとき、いつもサイズを10分の一にしてるのだが、読み込み時サイズ調整10倍のオプションと同じように、
サイズ10分の一オプションもあればいいなあ、と、toyユーザーの戯言でした。
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>>234
やってみた。234が書いているとおりだけど画像つきで報告
1. RokDeBone2
nh0226のmiku02.sigを読み込み、Xファイル書き出し(はちゅね.x)
2. テキストエディタ
はちゅね.xを開いて、miku.pngをmiku.tgaに置換
3. 画像編集ソフト
miku.pngを、アルファチャンネル付きのtgaに変換
4. PMDEditor
Xファイルをインポートし、名前をつけて保存(はちゅね.pmd)
MMD3.16ではちゅね.pmdを読み込んだのがこれ。
http://www11.uploader.jp/dl/MMD_vac/MMD_vac_uljp00138.png.html
エッジが無くなった
フレーム窓にはボーン名が出ていない。
肘・膝・髪はちゃんと曲がる。
渦巻きは透過自体はしているけど少し変
(半透明材質の順番が上に来ているときの症状。コンバートのせいではない)
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>>278
報告お疲れ様です
>エッジが無くなった
材質のshaderに256と入れれば対応できると思います。
>フレーム窓にはボーン名が出ていない。
PMDの独自フォーマット部分ですから……こればかりは手打ちで入れるしかないですね……
-
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00074.zip.html
Blender2pmd 0.03です。
ボーンが指定したものより小さく出力される現象に対応。
詳細はリドミに書いてあります。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00075.zip.html
ついでにサンプルファイルも。モデルは借りてます……
-
|┃三 / ̄\
|┃ | |
|┃ \_/
ガラッ. |┃ |
|┃ ノ// ./ ̄ ̄ ̄ \
|┃三 / ::\:::/:::: \
|┃ / <●>::::::<●> \
|┃ | (__人__) |
|┃三 \ ` ⌒´ /
|┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00076.zip.html
IK検証用のモデルデータです。設定値についてはエディタで確認してください。
判ったこと。
IK2の値は1回でIKターゲットに向けて回転できる角度。(1がいくつなのかは不明)
IK1の値は、何回判定を行うか。
まとめると
・ボーンの先がIKターゲットに向かうよう判定を行う
・判定はリスト順に行う
・一回で回転できる角度はIK2の値まで
・IK1回判定したら終了。
しなる棒を表現したいなら、1,2共に小さい数を。
矢印なんかは1の値を大きくするとしっかり目標に向かいます。(誤差が減る)
目標が回転範囲内に在る場合の挙動については追調査が要るかもしれません。
さぁ、これをどう実装しようorz
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2ch板のMMDスレより、下記の投稿がありましたので、転載します。
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943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 23:46:37 ID:0HuTJbgW0
ボカロスレより転載
アイドルステージさんにてMMD互換モデル公開のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5060543
MMD新展開の第1弾(?)の新モデル、投稿者は樋口氏
944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 23:59:28 ID:4Zh6jlSU0
>>943
ボカロスレより誘導を言った者です。
今後の新展開に期待できるかと思います。
下記URLを次スレのテンプレに追加願います。
アイドルステージ(MMD互換モデル・アイドル)
http://zero-shaft.com/idol/index2.html
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>>281
意味が分かったwww
これか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5044656
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>>282
お疲れ様です。
IKもまだまだ謎が多いな・・・
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00079.zip.html
PMDEditor 新verです。表情編集(頂点モーフィング)に対応してたりしますが、
オリジナルモデルのような複雑な表情変化をコレでやるのはちとしんどいかな?
作者は主にモデルの拡縮エフェクトなどで利用してます。
あと、はちゅねモデルに関してですが、元にしたボーン入れモデルデータの
著作関連がどうなっているかよくわからないので(一応再配布や改変はOKだと思いますが)、
現在はにゃぽ内限定とさせてもらってます。
作るだけならnh0226(ファイル保管庫@七葉)などのモデルデータから
PMDEditorで作成できますので、あとは有志の方にお任せしたいと思います。
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更新お疲れ様です。
早速使わせてもらいますー
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>>286
うほほ〜い
これで、表情モデルの作成にかかれるぜ!
と思ったのですが、まだ色々制約がある様子・・・・
贅沢を言うと、2つのモデルを並べて、
この頂点とこの頂点が関係するよ〜〜って、設定できると
めんどくさいけど、できないことは無いっていう感じなるかな
あと、PMDEditorの作者さん的には、スキニングと骨入れは
RokDeBone2からX変換で試験してるのでしょうか?
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>>286
神
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>>280のデータを
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5068431
こちらで使わせていただきました
表情もつけられるようになったら
けっこうかわいいと思うんだけど・・・w
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>>286
お疲れさま。
さっそくやってみた。
おっぱいスライダーもどきw
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00024.png.html
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00025.png.html
>>288
readmeに書いてあるよ。
> 現在確認されているのは、
> ○ RokDeBone2 :ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました)
> ○ ToyStudio :スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途登録しないとXファイルでは出力できません)
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実にけしからん使いかただ。
ボーンも入れないと
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>>286
readme.txtすごいですね。お疲れ様です。
>>279
PMDEditorの材質ですね。
Shader:256(toon.bmp)を指定したらエッジ出ました。
ありがとうございます。
材質1(頭)の設定を変えたら頭に加えてネギにエッジが付いたりと
不思議な挙動をしますが、全部変える分には支障ないみたいです。
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>>292
> ボーンも入れないと
ボーンに追従させるのは、おれには無理だった。
ボーン入れてみたけど、スキニング出来ないからボーンが有るだけの物しか出来なかった。
誰かチャレンジする?
ボーンなしのを置いておくよ。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00080.zip.html
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