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MMDのモデルデータについて語るスレ
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■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>143
19671 か 19674 あたりが大体右上半身と左上半身の区切りみたいな位置ですが
この位置で分割してみると判る通り、右半身と左半身のポリゴンが入り組みだしてます。
首も左右に分かれている感じですしね。
これを解決しようとすると自力でエッジの配列を三角ポリゴン単位で並べ替えする必要が出てきます。
# 三角ポリゴン単位での値のアドレス移動は問題なし
理屈としては座標のx軸の値の正負で判断して並べ替えをしてもいいのかもしれませんが
手動でやるのは面倒すぎるかと思います。
# 髪の左右房のポリゴンが入り組んでるのも同様の方法で整理は可能なはずですが……
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ここでいいのかな。
レンモデル、まばたきをさせると、黒目がまぶたから飛び出ちゃうよ。
ずっと、ミクみたいに目をつぶるとまつげが出てきたのかと思ってたけど。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00294.jpg.html
これか。
バグ報告スレかねー?
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>>145、146
バグ報告スレに他の不具合とあわせて報告しておきました。
『>>146』さんの画像のURL転載させていただきました m(。。m
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>>146
>>147
画像&転載ありがとうです。
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>>144
うーんそうですか・・・
いまは諦めとくのが無難なようですね
今後の技術革新に期待します
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>>149
技術革新は地道な調査によって成り立つのですw
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>>11
再び訂正.
【誤】
>・ヘッダ
× > // マジック文字列 (ファイル種別識別用).0x00 終端.余白は 0x00 で埋める.
× > char magic[5] = "Pmd";
× > BYTE 0x80, 0x3F; // 不明 (モデルによらず固定値)
【正】
>・ヘッダ
○ > // マジック文字列 (ファイル種別識別用).終端文字なし.
○ > char magic[3] = "Pmd";
○ > float version = 1.0F; // PMD バージョン番号
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ポーズデータについて、わかれば教えてください。
vpdをテキストエディタで開くと、
Bone0{ボーン名
数値,数値,数値; // trans x,y,z
数値,数値,数値,数値; // Quatanion x,y,z,w
}
とあって、trans x,y,zは各軸の移動量、 Quatanion x,y,zは各軸の回転角
(180度=2π?)であろうと思いますが、 Quatanionのwは何でしょうか。
少しいじって見たところ以下のようになりました。
wを1.0のまま他の数値(Quatanion)をテキストエディタで変えたものを作り、
ポーズデータとして読み込ませフレーム登録すると補間が効かない
(左下の曲線が現れない、ポーズを登録したフレームでいきなり動く)。
wに1未満の数値を入れると補間するようになるが、回転角がxyzに入れた
角度と違ってしまう(wが0に近づくと回転角が大きくなる?)。
MMDでポーズデータ保存すると、wは回転角度により変化するので
何か計算方法があるのじゃないかと思います。
メカの回転動作をアクセサリで再現するのにポーズデータに数値入力できれば
と思うのですが。wはどう計算すればいいのでしょうか。
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>>152
よくわからないけどググってみた
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
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こっちの方がわかりやすいかな
http://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx3.html
必ずしもこの通りじゃないかもしれないけど、
考え方としてはあてはまるんじゃないかな。
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>>153,154
ありがとう。
もう寝るので明日ゆっくり読みます。
Quatanionでググってたけど、クォータニオンでもググってみよう。
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>>152
DirectX はおろか行列の計算もわからないので、単純に数字だけを
見て言いますが、各数値の二乗和が1になるのでは。
x^2+y^2+z^2+w^2=1
この場合、wは角度によって決まるので、勝手に好きな数値を
入れるのは反則っぽいです。
それを無理やり0にしちゃうのが初期のパーツ消しでした。
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>>156
お。帰ってきてスレ覗いたら、いきなり計算式が。ありがたや。
もうググらなくてもいいww。
180度で1でしたね。ネムタネムタで頭がパーでした。
MMDでxとyだけ回転させてもzが変わるので、ああ、z軸で回転させても
この状態になるな、とか試行錯誤してます。やっぱりググらなきゃダメ?
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>>157
俺もきちんと理解できてるわけじゃないけど。。。
クォータニオンは(x,y,z,w)の4つの数字で回転の軸と角度を表現するもの。
この4つの数字自体を見ても直感的には意味はわからない(ということになってるはず)。
便宜上x,y,z,wという文字を使っているだけで、xがx軸の回転とかそういう意味を
持ってるわけじゃないです。
クォータニオンから回転行列やオイラー角による表現への変換などはググれば出てくると思います。
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>>158
右下のアイコンでxyz各軸で回転させても、結局「ある軸に対するある角度」の
回転で表現できるということなのね。
この方が考え方シンプルだ。頭を切り替えてみます。
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http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou49034.zip.html
とりあえず、ボーン変形する最小構成
試される方は自己責任でよろしくお願いいたします m(。。m
いろんな妄想は以下に長々と書いておきました。
ご興味のある方のみお読みくださいませ。
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=241492
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材質ごとにtoon.bmpって変えられないのかな。服をテカテカさせると
舌とか白目とかぱんつがテカテカするw
テカテカさせてないtoon3.bmpとかにかえたい
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>>161
極北Pの PMDEditor で変更可能ですよ
toon.bmp から toon10.bmp まで shader が設定可能ですので
デュラル状態と通常状態の競演も可能なはずです。
今の所、XファイルをPMDに変換する機能が搭載された最新版は
にゃっぽんでしか配布されてないのかなぁ
にゃぽ外だと下記が最新かな
http://www10.uploader.jp/home/mikumikudance/
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00296.zip.html
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>>162
ありがとうございます!!
無事服だけテカテカさせることができました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00306.jpg.html
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>>163
葱座の黄金聖戦士っ!
う、美しい
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>>163
バックが気になるw
ミク歌バージョン使ったOP作ってあるですよw
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>>163
服だけてかてかだと
KEIミクの設定通りに近いね。
>>162
そんなところでしか配られてないのか…
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>>166
つい先ごろまで動作環境に縛りが結構あったようですけど
それも解決したようですし、そろそろここでも配布されるのでは?
> そんなところ
MMD関係のコミュでいえばにゃっぽんが今最大になってる気がしないでもないです
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>164
聖戦士じゃなく黄金聖闘士だわ orz
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>>167
最大かしらんが外の者なんでねw
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>>168
捨てでもいいのでメアド晒してもらったらお誘いしますよ。
SNSなんで見るだけで足跡つきますけどかなりゆるゆるの空間ですしね
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>>168
不具合修正が多いので、あんまり板の方を汚したくなかったりします。
ということで本日版です。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00311.zip.html
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>>170
おつかれさまです。
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pmdデータって差し替えしたいなー
せめてobj形式やXSI形式でモデルデータの入力がしたいぜ・・・
正直、簡易ボーン挿入ツールにMMdがなってくれたら最高なんだが・・・
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>>170
乙。と思って今いただきに行ったらファイルがごっそり消えてました。
すみませんが、今一度うpお願いします。
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>>173
どぞー
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00017.zip.html
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>>174
いただきました。ありがとう。
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MMD 本スレが規制中で書けないのでこっちに書きます.
MmdTools (MmdMaterial,MmdErase,MmdSplit,MmdDump)
などのツール配布用ホームページを開設しました.
http://www.geocities.jp/hatsune_no_mirai/
極北Pの PMDEditor についても書いておきましたが,
まずければ消します.
最近忙しいのでツール自体は更新していません.
説明書をわずかに修正しただけです.
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>>176
凄いです〜
ありがたいです〜
いつか使いこなしたいです!
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>>174
ツール頂きました。
さっそく初音モデルのボーンのみを再現してみたんですが
そこから先、何をすれば違うモデルを導入できるのかが
よくわかりません。もしかしてモデルのインポートが先だったんでしょうか?
http://image.blog.livedoor.jp/datemanto/imgs/5/6/56adfd68.gif
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>>178
画像の素体データです。ボーン関係のみ設定終了のもの。
http://blog.livedoor.jp/datemanto/up/akita_kari.zip
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>>179
readmeを読むとボーンだけにする方法が書いてありました。
お騒がせしました。ツールの発展、期待しています。
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5454
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レンの腕IKモデルはありますか?(特にモデル連動版)
告知系動画を制作中で、これがあると非常に負担が少なくなります
他力本願で申し訳ないですが、よろしければお願いします
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負担→自分の意志とは関係ない的な意味で。
眠らない体がほしいよ小人さん
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>>182
レン出てるのに放置しててすみませんでした。
レンに腕IKを仕込んだモデルを作りました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00041.zip.html
他のモデルも少し手直ししたので
全部で8体のモデルをいれてあります。
なかなか時間がとれなくて使い込んでませんorz
なにかおかしなところがあったらお願いします。
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もしかしてモデリングデータをうpすれば
こんなモデルにもボーン入れることできるかな?
やらない夫
http://picasaweb.google.co.jp/otoko19/xZuzcK#5251032813514063906
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>>184
ありがとうございます!即活用させて頂きます。
腕IKモデルのvpdは、腕部分だけIKなしモデルに反映されなかったので
同じポーズを手動で作ってましたw
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手をまるごとアクセサリに置き換えたいのですが
指先から手首の見えてるとこのみ消せるアドレスってまだ判明されてない?
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>>187
PMDEditor使うなら、頂点データは座標と関連ボーン見ればわかるよ。
現バージョンではモデルウィンドウ側に選択頂点の表示はないので
やりにくいけどできないことはない。地道に1個ずつ調べておくれ。
指を移動可能ボーンにして袖の中に隠すのもありかもしれない。
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どなたか、レンのパーツ分割位置がわかる方いたら
データをください><
髪を消したいんです・・・
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なんかクレクレっぽい流れになりがちなのが
個人的に気にいらないな。
基本はギブアンドテイクですよw
調査や解析は時間や労力がやたらとかかる地味な作業なので
その辺は踏まえてあげてほしいな。
余計な心配であればいいけど。
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結局、自分で調べちゃいました。
ちょっと中途半端に調べたデータですが、せっかくなんで
共有しときます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00046.txt.html
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>>191
おつかれさまです
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いい流れだw
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm4819349
モデルデータで読み込める「枠」を作ってみました
伸縮自在な感じは上の動画で確認してみてください
極北Pの PMDEditor 使いました。
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>>184
今頃になって腕IKモデルの存在に気が付きました!
本当にありがとうございます。
これで挫折してたネタがやれるぞ!
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>>194
使用例が素敵
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ちょっと考えれば、此のスレがある事位想像できるだろうになぁ。何やってんだ俺。
今日1日つぶしてダミーボーン.pmdの解析やってきました。ほとんど上にあるものですがまとめも兼ねて
0x0000−0x0002 マジック文字列"Pmd"
0x0003−0x0006 (float)バージョン番号
0x0007−0x001A モデル名(S_JIS) 空白は 0xFD で埋め、終端は無し。
0x001B−0x011A コメント(S_JIS)
0x011B 終端 0x00
0x011C−0x0126 不明 0x00で埋め。
0x0127−0x0128 (Int16)ノード数
0x0129−0x05BB ノードデータ
39byteノードデータ{
20byte ノード名(S_JIS)
2byte 親ノードID(親がない場合は0xFFFF)
2byte 子ノードID(描画時の三角表示用)
1byte ノードタイプ(0x00〜0x07)
2byte IK_ID ?
4byte (float)X座標
4byte (float)Y座標
4byte (float)Z座標
}* 30
0x05BC 以降は、まだ調べてないです。フレームメニューの表示関係のようですが。
ノードタイプは
0x00 通常ボーン(回転のみ)
0x01 通常ボーン(移動可能)
0x02 IKボーン(移動可能)
0x03 見えない(選択可)
0x04 IKボーン(回転のみ)
0x05 回転追従(回転のみ)
0x06 選択できない(見えるだけ)
0x07 見えない(選択不可)
IKの設定が未判明なのでここまで。
そのほかボーンをいじって気が付いたこと。
ボーンは親から数えて10代目まで移動、回転に追従する。
ここで面白い動きをするのは5番の回転追従。親の角度を真似します。
5番と5番をつないだときは0番と同じ動き。
5番の角度模倣は11代目以降でも有効。
5番を数珠状に繋げると親の小さな動きでくるりと巻き付くような動きをします。
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>>197
乙です.IK についてはまだよくわかってないので参考にさせていただきます.
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まぁ、何かの参考になれば幸いですな。
今はミクのボーンを調査中、バイナリエディタかー これは作業がはかどるぜ<馬鹿
さくっと抜いたデータをさらしてみる。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00048.txt.html
ボーンのみならエディタだけあれば作れそうだね……まぁ、意味有るのかって話にもなるんだけど
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個別のデータは極北Pの PMDEditor(>>174)で
すでに見ることも書き換えることも可能になっていますよ。
PMDの仕様もこちらに書いてないことも含めてreadme.txtにまとめられています。
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>>200
まぁ、その事に土曜の朝の時点で気が付いてれば、世話が無かったって話なんですよorz
便利ですねぇ、これ。
197の補足
親から10個の制限は私の勘違い。ノードのチェーンが切れてた。
ノードモード5番の挙動
・“影響IKボーン”に指定したボーンの傾きを模倣する。
・傾きは親ボーンの位置を原点として加算される。
・IKボーンを影響元にしたときは動作しない。
IK設定時
・影響下のボーンリストはIKボーンから近い順に設定する。
・可動IKボーン(2番)を使うと伸びて補完しようとするので伸びると困る部分は4番を使うほうがいいでしょう。
後、IKボーンに稼動できる枝をつける方法がわからない。
稼動できるボーンの親をIKチェーンの途中に設定するとボーンが回転を始めるんだ……
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>>201
>ノードモード5番の挙動
>・“影響IKボーン”に指定したボーンの傾きを模倣する
素人の勘違いかもしれないけれど、「指ボーンの全ての親ボーン」を
新しく設定して、それにノードモード5番で指ボーンを子に設定すれば、
パーからグーのポーズ調整が一つの親ボーンで出来ないかな?
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>>202
一応できる
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00051.zip.html
キーになるボーンを追加、そのボーンの回転に合わせて手が開いたり閉じたりする。
ただ、見てもらったらわかるように曲がる方向の調整のため指を捻る必要があり、
面がひどいことに(親指の付け根の部分)
あと、ほんとに開いたり閉じたりしかできないので(ピースとかできない)
使いみち有るのか微妙なところ。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00052.zip.html
pmdをblenderでimportするためのものです。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00053.zip.html
スキンメッシュ形式(ボーン構造)に対応した PMDEditor です。
まだ色々と使いにくい(&動かないかも?)ですが、一応こちらにも貼っておきますね。
これで作成した「はちゅね」はこんな感じになりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4839928
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>>204,205
作成&投稿お疲れさまです。
PMDファイル>blender>Xファイル>PMDエディタ>PMDファイル
これでひとまず加工サイクルはできましたかね。
使うばっかりじゃなくてなんか還せればいいんですが。いかんせんスキルが orz
アクセサリで衣装替えられる素体が、
モデラーさんたちに衣装コンテストとか開いてもらえると楽しいだろうなぁ、とか。
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>>203
動画を見ると、親指は難しいですが、他は良い感じですね。
これだけでもあると、私はかなり楽になります。
(自分で勉強して改造してみます。)
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力を入れて手を握るときと力を抜いて手を握るときとでは
五指の曲がり加減がそれぞれ違うから、頭に入れといて損はないよ。
最初から力を入れているときは均等に曲がっていくけど、
力を抜いているときは小指から順に曲がっていく。
手のアップで指の動きを見せたいときは、連動式はかえって
邪魔だったりする。使い分ければいいだけの話だけどね。
ウンチク語りたくなっただけなので、鬱陶しかったらスルーしてw
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>>76
XモデルデータならBlender経由させればToyStudioで3Dデータとして持ってこれる。
後、ミク等のPMDモデルデータも移植可能ですね。
参照: http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
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すいません、誤爆しましたw
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>>205
はちゅね自体はどこでひっそりと配布?
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>>211
下記にあります
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1221072863/258
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今日もハク姉さんのボーンをいじって日が暮れる……と。
原因不明の挙動と戦いながら、解析しています……
・本日の現象
ボーンが追従しなくなる。
・詳細
追加したボーン以降が親の動きに付いて移動・回転しない。
・原因と思われること
親ボーンのIDが子のボーンより大きい。
・結果
追加した親ボーンを子ボーンの前に移動することで解決。
既出だったらすまん。
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>>213
乙です.
> ・原因と思われること
> 親ボーンのIDが子のボーンより大きい。
> ・結果
> 追加した親ボーンを子ボーンの前に移動することで解決。
なるほど.ボーン ID は前方参照不可ってことね.
(前方参照とは,ファイルを順に読んでいく際,
未定義の (後で定義される) データを参照すること.)
だからボーンの木構造は,根 ⇒ 中間節点 ⇒ … ⇒ 葉 の順番に書かないといけない.
その方が読み込みプログラムが簡単になるから,当然っちゃ当然ですが.
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>>212
ぎゃー それ違うよー
それは、はちゅねアクセ用のボーンだよ
はちゅねは付いてないよ
製作者も違うよ
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>>215
はちゅねとボーンの入ったpmdは、配布されてないと思うよ
Blenderとか使えるなら自分で入れて作った方が早いが
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にゃっぽんでも配布されて無いの?
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はちゅねはモデリングがまささんじゃないから、簡単に配布できないじゃね?
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たぶんツールの開発の方を優先してると思う。
はちゅねモデルは、どっか不完全なところがあるから
配布してないんじゃないかな。勝手な推測だけど。
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てかアレ配ってるの樋口Mチームなの?
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極北Pがスキニングされたはちゅねはにゃっぽんで配布さていますよ。
表情の変化がつけられない以外は、どんなモデルも動かせるようになってますね。
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表情も付けられるけど、表情のモデルが作れない。かな、どっちかというと。
自力で表情のモデルの作れる人なら実装は可能だろうけど
そういう人はキャラ一体作っちゃうだろうしなー
にゃっぽんは実績が無い自分には、門をたたく気すら起こりませぬorz
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すいません、いきなりで申し訳ないのですが
わたし、
http://zoome.jp/ranmaru/diary/30/
のようなモノを作ってるのですが
これをMMDで動かすには
ToyStudioを使って骨を入れれば良いのでしょうか?
だとすると、Mikotoフォーマットが使えるんでしょうか。
質問ばかりで、申し訳ないのですが、どなたかご存知の方いませんか?
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>>223
mikotoなら
http://rogiken.org/vr/index.php?Mikoto2X
これ使えばxファイルにいけるんじゃない?
それでPMDエディタ使えばいいんじゃないかな。
toystudioでも出来るけど(というか、ちょっとそのモデルでやってみた)。
mikotoで慣れてるなら上の使う方がいいかもしれない。
-
あと、toystudioならxファイルエクスポートはモニター登録が必要だから、
作者にメール出す必要がある。
-
ありがとうございます
とりあえず、mikotoで動くところまでやってみます
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度々すいません
http://www7b.biglobe.ne.jp/~akita-neru/upload/src/splash0009.jpg
を作ってるものです
骨をいれて、スキニングを調整中です。
いま、モニター登録を申請したところなので、まだxファイルは作れて居ません。
ここで、また質問なのですが
PMDで表情パターンの取込にはどんな設定が必要でしょうか?
よろしくお願いします。
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>>227
表情パターンの設定はPMDエディターでは未実装で、いまはまだ実現してらっしゃらないようです。
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よく見たら追加ができないのか。
*必要なもの
1・ベースになる顔の部分の頂点リスト
2・それに対応する各パーツの移動後の頂点移動差分
0.base にて、顔の頂点INDEX<>モデル全体の頂点Index
1.〜 で パーツINDEX+移動差分<>顔頂点INDEXで制御してるみたい、
というのはわかるんだけど。
移動した頂点と移動量を抜き出すツールでもないと、これはきついな……
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>>227の方はとても乙なんだけど、現段階でのMMDへの移植はまだ色々制限があるよね。
ユーザー個別のモデル製作活動には期待してます。
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>>229
Blenderへのimporter,exporterでは
表情のモーフターゲットごと取り込んで書き出しもできるようにされてましたし
Ver3用のexporterを完成されたらBlenderからオリジナルモデルの出力も可能になるのかも?
Ver2版のimporter,exporterも全然使用事例があがって来てないのが惜しいです。
落ちたり上手くいかないことも多いという話ですけど
そちらで表情のモーフアニメーションができるようならVer3用でもできる可能性が高いですしね。
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上のPMDのインポータ(Blender用)Z軸がMMDと逆みたいなんだけど。
これはそういうもんって事でいいんだろうか。
なにぶんモデリングは始めたばっかりで右も左もさっぱりです。
-
>>232
Blender で読み込んで Blender で使用されている方のお話でも
逆になっているらしいんで、それで正常かと思われます。
Blender は右手座標系
DirectX は左手座標系
メタセコイアも右手座標系
MMD は DirectX のデータを基本としているので左手座標系のようです。
たぶん、その座標系の変換が行われていないので Z軸が反転しているものだと思われます。
オリジナルモデル以外のPMDの場合、Exportもそのまま行われるので問題はないかと思われますが
オリジナルモデルの場合やBlenderでそのまま使う場合は変換が必要なのかもしれませんね。
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RokDeBone2のxファイルエクスポートでもいけるかも。
とりあえず@七葉のnh0226はちゅかぐぁボーン付RDBモデルを借りて
RokDeBone2で、そのままxファイルにエクスポート。
miku.pngはmiku.bmpに変換。
エクスポートしたxファイルをPMDEditorで、pmdに変換。
変換したxファイル(miku.bmpは同じフォルダに置く)を
MMDで読み込み。
一応読み込めた。
ボーンがちょっと変。
表示はされる
移動も出来る(モデルも)
ボーン.フレーム操作に、ReplacedName0と表示.IKの二つだけ。
ボーン名とかちょっとPMDEditorで弄れば行けるんじゃないかな。
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227です
いろいろ、情報ありがとうございます。
今のところ、表情を変えるためのデータを作ることが
できないということで納得しました。
私には、プログラムのスキルがないため
フォーマットを聞いたとしても、コンバータが作成できません。
どなたか、プログラムを作れそうな方が、やる気を出すような
モデルでも、作ることにします。
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>>104
視線IKやってみました。ちゃんと動くと良いのだけど…
既にあったらごめんなさい。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00069.zip.html
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>>236
zipもらいました
半透明球がアクセサリだったので納得しました
最初に動画を見たときはMikuモデルに半透明球までも
追加したものだと思い、なぜそんなことが現行のPMDエディタで
出来るか、連邦のモデルは化け物かと・・・いや失礼しました
ドラマや映画では視線は相手の顔に集中しつつ、うなずいたり
首を振ったりするシーンは多いので、その演出をまねしてみて
使い勝手の良さを実感してみようと思います
-
モデルの眼が完全な球体じゃないってのもあるんだけど、
デフォルトの眼球の向きが正面になってないってのがまたややこしい事になってるね……
眼球中心(今回だともともとのモデルの目ボーンの位置)を軸に回さないと、瞳が破綻するのはわかるんだけど、
それを満たしつつさらにikのラインが瞳を通ってないと、きちんと視線が取れないという……
解決の手段として……モデルの目の部分消して目玉アクセサリ入れる……トカ
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ハク姐さんのボーンを修正していたのだが、気が付いたらPythonのAPIを開いていた。
何を言っt(ry
まぁ、それはともかくこれを見てほしい。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00070.jpg.html
左が一度Blenderに行ってきた姐さんです。
上で上がってたインポーターをいじってエクスポーターを仕上げてみました。
この画像作るまでに2、3必須の修正点があるのでそこを直したらα版として
アップしたいと思います。
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>>239
すばらしい!!
ぜひ、公開をお待ちしております。
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>>239
お疲れ様です。
ボーン名がアルファベット表記なのに気付きましたが
Pythonの冒頭で言語指定すれば、Blenderのスクリプト内で日本語名を使用できるのでしたっけ?
ボーン名が自動でimport時のものを維持されると
ものすごく楽ができそうな気がしました。
っと、画像をみて妄想しながらまってますね〜
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お言葉に甘えて見切り発車
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00071.zip.html
未実装、不備な点について、把握している分は同梱のテキストファイルに書いてあります。
ミク、ハクのモデルについて、読み込み>書き出しのテストをしました。
そのままでも表示できますが、PMDEditerで未実装部分を修正すると幸せになれます。
>>241
日本語化サイトを参考にフォントの設定変えてみたりしたんですが
ボーン名などの部分が日本語になってくれないのですよ、何故なんでしょう……?
私Blender暦10日ですので、そんなの常識って部分も知らないと思いますorz
とりあえず、最終目標を「少し楽しくなるMMD(Full)」として、
クリエイターさんの環境を整えていければ、と思う次第。
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>>242
いただきました、エクスポートしたリンをMMD3.16で表示できました。PMDEditer通さなくても
それなりの色で出せますね。ありがとうございます。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00072.jpg.html
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