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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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そこで裏をかいて、まさかの「撃鉄を炎上させるプラン」ですよ。
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http://19907.web.fc2.com/kekka.htm
やっと1ターン
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乙
結構1ターンで倒れたキャラ多いな
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お疲れ様です。
あら、<影使い>負けちゃいました。
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やはり俺はこのゲーム弱いのだな。
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乙
順番決めだけでサイコロを81回振っているのかwww
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しょっぱなから81イライラ吹いたwww
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りもら次のターンの順番決めでブチ切れ確定か。
報復無い奴にイアテム2連打やべえww
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>>771
その前に絶対捕食者に吸い殺されるww
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ニースフリルしょっぱなから天敵に一撃食らうとは。ほんと屠殺彦さん型は恐ろしいな。
ところでこの"メモリがもう限界……そろそろ 脳 〔ブラウザ〕 を更新しないとダメか。"って何かな。
ひょっとして死に際のセリフとか設定できるの?
もしそうなら送ってみたい。
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>>772
今絶対捕食者は行動不能。
注意すべきはアステリアだろうな。
旋風対策としてパターンを二つ用意してきたアステリアは結構バトロワ向きかも。
応援。
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>>772
捕食者はもうロールされてるんだぜ? やはり最強は旋風使い。
ってか旋風持ちと毒持ち多いね今回。
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>>773
パターン変更したときとかでもセリフ変更できたら見てて楽しいな。
残念ながらパターン一つしかないキャラ使ってるけど、死に際のセリフは今からでも送ってみようかな。
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>>774-775
本当だ。見落としてた俺、阿呆みたいorz
でもどちらにしろ、アステリアに殺されそうだな、りもらは。生き残る可能性もあるにはあるけど。
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バトロワ3ターン目発表。
魔王様、壮大なBGMで毒まみれ。
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質問です。
・陥穽の使用タイミングは相手のスキルの発動直後だと思っていたのですが、
解説を読むと、オルゴーの滅びの呪文が開放された瞬間にも使えるようです。
陥穽はどのようなタイミングで使うスキルなのでしょうか。また、シャルマキヒュの凍視や静謐も同じですか?
・体力が0になったときに敗北するのは、沙羅双樹を維持している場合だけでしょうか。
・「構えている」という用語の定義を字句的に解釈すると、スキルの使用に必要なパネルがBindされていても
そのスキルを「構えている」ことになりますが、この解釈で正しいですか?
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とりあえず、攻撃力のあるやつから死んでいくなあ、バトロワ。
水は偉大だ。
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>オルゴーの滅びの呪文
オルゴーの滅びの呪文だけ特殊で、解放された瞬間にも受動スキルを使用するタイミングがあります。
>体力0
維持しているときだけです。
>構えている
すいません。構えているという用語の定義を拡大します。
そのスキルを習得しており、そのスキルがBindにかかっておらず、そのスキルを使用するために必要なパネルがBindされておらず未使用状態で残っている状態
とします。
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迷宮探険競技をやってみることにします。
よかったらどうぞご参加ください。
http://quox.seesaa.net/article/73694775.html
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>>782
質問
経験値をためておいて、あとで一気に成長させることは可能ですか。
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可能です。4点目を溜めておいて5点目と同時に使う場合、
以下のような書き方でお願いします。
4点目:保留。5点目と同時に使う。
5点目:知力+2。スキルパターンC・Dを追加。「災厄の剣」
「キュトスの羊膜」を習得。プラン3・4を追加。
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>>617
確率そのままで夜鳴き刃とイア=テムの呪いの剣のダメージを交換するというのはどうでしょうか。
>>782
Q:逃走失敗した場合、既に効果を維持している霧の防壁などのスキルは
どうなりますか?
1:既に使用済みであるので維持スキルはそのまま(発動したものがち)
2:維持スキル全ては解除される(逃げたら無防備)
Q:状態異常は敵を倒す・逃げるなどしても自然回復しないのでしょうか?
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財宝をもっているときに逃走した場合、財宝を持ったまま逃げられますか?
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>>785
A:1です。逃走の失敗は、既に維持されているスキルに影響しません。
A:自然回復する種類の状態異常であれば、移動中でも回復のチェックは
毎ターン行ないます。
毒などは自然回復しませんが、毒のついたパネルを使用しない限り
ダメージを受けないので移動中は無害といえます。
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>>786
はい。持ったまま逃げられます。
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財宝を取ったら三重防壁を維持しながら逃げ回る作戦のキャラが多そう。
奪い取るつもりのキャラは旋風が要るかな。
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沙羅双樹などでHP0以下のキャラが戦闘終了した場合、敗北してしまうのでしょうか。
次の戦闘まで持つのでしょうか。
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>>790
ターン終了時の維持を指定しておけば生き残るのでは。
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>>785
FAQに「維持」の詳しい説明を載せました。維持されているスキルは逃走失敗で
解除されませんが、逃走失敗したターンの終わりに維持を継続することはできません。
>>790
戦闘が終了した場合、敗北となります。
敵が途中から乱入してくるなどして戦闘が途切れずに継続している間は敗北になりません。
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質問です。
「分岐点では外壁に沿った道を優先する。」
というプランでの
↓こういうところの動きが気になります。
┌────┬━━━━━┬───┐
│ │ │ │
│ ┌┐ │ ┌─┐ │ │
この場合プランの通り延々と同じルートを往復するのでしょうか?
それとも基本ルールに則って来た道は除外するのでしょうか。
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うああ崩れたごめんなさい
「コ」の字のようなルートがあるとして「コ」の右側縦線が外壁だとした場合に、その場を往復するのかしないのか、ということで。
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たいへんお待たせいたしまして申し訳ありません。一時間後くらいに敗者復活公開します。
今回はかなり考えました。はじめて皆さんと同じ地点からこのゲームに参加した気がいたします。
これで即殺パターンがあるようだったら、もうしょうがないかなと思ってます。
TCG2用メモ
※confuseはターン終了時にすればよかったかなと思いました。
3レベルスキルでどういう状態以上が出るか未決定だったのでステータス以上の解決というタイミングを設定しましたが、現状このゲームでこのタイミングを使用するのがconfuseついている場合のみ。
ターン終了時にしておけば、回復前に一度は解決できますし。
※プランは、スキルパターンごとにひとつ、そのスキルパターンに変更する条件を装備する。
スキルパターン以外のプランは知力の個数まで持て、一個のプランの中に複数の指示は入れられない。
スキルパターンが増えればその数だけ変更条件を設定したいのは当然であり、ここを緩和しつつ、これとは別の行動に関しては厳選してもらう方針。
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>>793
引き返すような指示が無い場合、来た道を選択肢には含めないものとします。
そのため、「外壁に沿った道を優先する」と指定しても「コ」の字を往復はしませんが、
もし外壁に沿った「ロ」の字型の回廊があったとすると回り続けます。
プランで指定がある場合は、引き返したりその場に留まったりできます。
ただし、「留まる」「引き返す」といったプランは解除条件も指定しておかないと
留まり続けたり、決まったルートを往復し続ける危険があります。ご注意ください。
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ちょ、敗者復活戦の宵がつよすぎるwww
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最速で倒す以前に勝てるかどうか怪しいぜ!>宵
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灼熱波で特定プラン狙いってどうか>宵
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スーパー情報操作ターイム
TCG迷宮探索用キャラ
http://flicker.g.hatena.ne.jp/runa_way/20071220
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宵のプラン2「2レベル以上の魔法を使用中ならパターンを変更する」について質問です。
魔法を使用中、という状態は以下のいずれでしょうか?
A:維持スキルを発動している状態
B:あるスキルの使用を宣言したが(リアクションタイミングのため)処理されていない状態
C:AとB両方
D:その他
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Nivさんに質問。
静謐ですが、こちらが静謐をかまえつつ斬撃を使ったとき、
相手がスキルに報復を二つもち、プランで「報復を二度使用する」と指定している場合、
1、報復が一つ発動した時点で、静謐が最初の報復を打ち消してbindし、もう一つの報復が二度目として発動する。
2、報復が二つ発動してから、静謐がその報復を打ち消しbindし、地パネルは二枚消費され、報復は一回も発動しない。
のどちらになるのでしょうか?
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先制取れば1ターンで倒せる構成を考えついたけど、
先制取れないと1ターンで倒されるんだよなあ。
最後の敗者復活ってことは、通過できなければ勝っても負けても
結果は同じってことよね。
それとも、通過できなかった勝者には何か特典でもあるのだろうか。
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宵はスキルを維持しないんだよね。
八重霞:風水風水剣剣 の時に斬撃で3回切ったら、
1回の斬撃のたびに防壁を使い捨てで発動して、3回目は素通りするってことかな?
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>>804
>維持:維持を持つスキルは、そのスキルを使用するためのコストとして使用済み状態にしたパネルが、使用済み状態である限り効果を持続します。プランで指定しておけば、ターン終了時にこのコストに使用したパネルを使用済みのままにしておき、効果を維持することができます。『 旋風 〔ワールウィンド〕 』『 夜鳴き刃 〔ナイトシュリーカー〕 』等の効果で、コストにあてているパネルが違うパネルに変化した場合、維持は解除され、効果を失います。
…とあるので使用したターン中は効果継続だと思う。霧の防壁の説明文にも、(ある1つの霧の防壁は)無指定でも相手の攻撃の度に複数回発動する、というような事が書いてある。
例の場合は水風を1組だけ使って霧の防壁が1つだけ発動、斬撃3つのダメージがそれぞれ1/2に軽減される。
メテオラVSデスロールキャベツ戦に倣うならばプランなしで重ねがけするためには霧の防壁を複数覚えている必要がありそう。
受動性質のない沙羅双樹や焦熱の外等は維持しないと次ターンで敵に先攻取られた時に不利、
霧の防壁は受動性質を持つので先攻取られても基本的な効果は望みどおり発揮できる、という事じゃないだろうか。
霧の防壁に関して維持するしないで問題が発生するとしたら霧の防壁自体をBindされてしまった場合やPoisonを受けた場合になるかと(再使用できなかったり、1/2効果は出るけれど毒ダメージを受けてしまったり)。
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>魔法を使用中
魔法を使用したが、リアクション待ちで未解決の状態です。
>報復
省略していましたが、スキルを一回使用ごとに相手にリアクションが発生します。
最初の報復を打ち消してbindしたあと、2個目の報復が発生します。
>特典
もし万が一、参加者の誰かが突然辞退するなどの事態が起きた場合に、上位者から代理を選んだりすることはあるかしれませんが、基本的にはないと考えてください。
>維持
ターン終了時に維持しないだけで、旋風や炎上で維持パネルを変えられたり、災厄の剣で封印されたりしない限り、ターン中は効果を維持します。
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>>804の例だと、
斬撃一回目 -> 宵は霧の防壁と沙羅双樹を受動で使用、ダメージ1、体力-1、反撃2回
斬撃二回目 -> もう一回霧の防壁を使用、ダメージ0、反撃2回
斬撃三回目 -> ダメージなし、反撃2回
でいいのかな。
ところで、宵が沙羅双樹を受動で使うときは、指示がないので可能な限り重ね掛けするのでしょうか。
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>>807
指示が無いなら、報復1個習得してる地地地地のキャラに斬撃くらわせても
報復は1回しか発動しないから、沙羅双樹も重ねないのでは。
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>>807
沙羅双樹は維持・反撃スキルであって受動スキルじゃない。
宵の場合、斬撃を喪失するかBindされるかしないと優先順位からして沙羅双樹使えない。喪失してる場合は自分のターンに沙羅双樹を3回重ねがけするのだと思う。
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>>809
特殊能力:<<絶対心眼>>
二刀無双 宵の所持する維持スキルは受動の属性も持つ。そのスキルは、そのスキルの効果で言及されているタイプのスキルに対して受動反応し、能動的には使用されない。
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>>808
報復や霧の防壁が一回しか使われないのは、テキストでそのように規定されているからですよね。
沙羅双樹のテキストにはそういう文言がない(もともと受動スキルでないので当然ですが)ので、疑問に思いました。
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>>810
うわ本当だ。ごめん(´・ω・`)なさい
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バトロワ4ターン目公開。
絶対捕食者のスキルパターンに泣いた。
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せめて空圧でも覚えていれば……!
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【制作こぼれ話/楽園の抱擁のフレーバーテキスト】
3レベルスキル公開直前くらいまで,楽園の抱擁[レストロオセ]はスキルの維持状態まで含めてリセットする、少し使いづらいスキルとして機能で構想していて、おおよそこんなようなフレーバーテキストがつけられるはずでした。
”神話時代には意地の悪い小悪魔でしかなかったレストロオセは、トロス3国時代を期に変貌を遂げる。
オルザウンの戯曲『アルベリオス』で楽園の秘密を守る世界の均衡の維持者として描かれて以降、レストロオセは謎めいた神秘的な女性として浸透する。
国産シューティングRPGの大作『TRY THE PANGAEON』においても、セラティスとともに紀元神の支配に対して決然と立ち向かう女性として登場していた。
エンジェルファイア・セラティスが頭を撫でられてふにゃふにゃになってしまうのはご愛嬌。”
結局レストロオセは維持を解除しないということになったためこのテキストは没になりました。
なんでこんなことを書いているかというと、迷宮探検競技でレストロオセは覚えるに値するかどうかを考えていたら気づいた恐ろしい事に関係しています。
レストロオセの効果を字義通りに解釈すると、迷宮探検ではレストロオセは使った瞬間ステータスがゲーム開始時に戻り、レストロオセの呪文も失われ、ほぼ無防備の状態で経験値5点を持った敵の前に転がされる事になります。
ひどいデストラップですね。まさかないですよね。
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これからTCGを覚えるヒトのためのリンク集とか考えてみたが
こんなもんでいいのだろうか。
公開キャラリストもつけたかったが散りすぎててうまくいかんかった。
基本ルール
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071015
追加用語
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071116/p6
経験値の獲得と成長
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071107/p2
3レベルスキル
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071205/p8
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071205/p9
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>>815
危ない。
ゲーム中に成長があるときは、レストロオセの効果を変更しないといけませんね。
「あなたのHPを10点回復する。
パネル、スキル、プランについた状態異常をすべて解除する。
キャラクターシートを参照し、記載されているスキルパターン、習得スキル、
能力値(体力・神経反射・知性)と相違があるならばシートの状態に戻す。」
このあたりが無難な書き方でしょうか。
…大丈夫かな。変なところがありましたらご指摘ください。
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4ターン目,ハカイシがイア=テムで斬撃Bindされてます。
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>>818
修整いたしました。ご指摘ありがとうございます。
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敗者復活戦で勝てるプランを思いついたけど、他の人が同じ戦法で挑んで
ターン数もスキル使用数も同じで「じゃあタイマンで」ってなったら絶対勝てない罠。
まあそれ以前に先攻取れなきゃ終わるんだが。ドキドキするなあ。
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宵戦 1ターン4スキルで勝てる手を思いついた。
確率は低いがこれに賭けるのも悪くない。
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迷宮探険参加キャラ公開しました。
http://quox.up.seesaa.net/expansion01/index.htm
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フリードリヒが切ないオヤジ→情けないオヤジ→かっこいいオヤジになってるー!
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>>823
オヤジ言うな。
彼はまだ三十台だ。
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オルテニア様にならって、妖術を考えました。
<<いつも参加しているチャットに、クリスマスに限って現れないことで予定があるかのように見せかける術>>です。
発動パネルはその年によって変動します。
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【迷宮探検競技で考えたロジック】
「自動回復」というリソースから戦略を組み立てた。
バトロワ参加人数から、参加者を25人程度と見積もる。
100マスの中に25人なので、あるターンに隣のマスに他のキャラがいる確率が1/4。
隣に居るキャラと戦闘になる確率を、おおざっぱに1/2とおく。(行き止まりでは体力同じで3/4、まったく四方に壁のない空間では1/4、等変動)
最初の戦闘が発生する確率が1/8。この最初の試合が終わる頃にほかのところでも試合が決まっていれば、残りキャラは半減して13人。
この状態で隣のマスにキャラがいる確率が1/8程度、隣のマスにいるキャラと戦闘が発生する確率を1/2として、次の戦闘は1/16の確率で発生。
8ターン目に戦闘が第二戦闘が開始するとして、8HP回復できる。第一試合にかかる平均ターン数が4ターンとして、1ターンでゲームを終わらせられれば他参加者より3点余計に回復できる。
ゆえに、この段階では戦闘を速やかに終わらせることがもっとも自分のHPを守ることにつながると考えた。
逃走は、霧の防壁3重とかやたらに回復とかを相手に無駄にターン数をくわないための仕掛け。この種の敵相手なら、背中を見せてもそう怖くはない。むしろ、もたもたして混戦になる可能性を警戒。
さらにゲームがすすんで残り6人くらいまで来ると、次の戦闘までに16HP前後の回復が見込める。
すでに「戦闘が終わるたびにHPを全快する」というルールに近く、この段階からは純粋にキャラ相性の勝負になると踏んだ。
(ただし、体力が異常に高いキャラは、ここで全快できない可能性が高いので不利な部分がある)
この段階までで生き残っているキャラの大半は、これまでの試合を速やかに終わらせてきたキャラであろうという見通しのもとに、残りの成長を決定した。
「戦闘を速やかに終わらせる」という方針では6−2−1爆撃と悩んだ
(4−4−1イア=テムに2ターン耐えられる、3ターン目は先攻を取れる、爆撃を封じられても炸撃で押し切れる)
が、キャライメージと最高レベル状態のステータスがうまく思い描けなかったのでボツ。
みんなのキャラ作成時のロジックを聞いてみたい。
そして俺はチャットに入ることなく妖術カード<<偽りの予定>>を解除だ!
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迷宮探検。
0ターン目にしてアンソニーさんが早くも財宝を手に入れているwww
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迷宮探検キャラの戦略。
移動と戦闘にプランを一つずつ使うと、それだけで知力2になる。
なら3-4-2とか4-3-2とかが多いんじゃないのか、TCGやバトロワの傾向からもその数値のキャラは一定数いるだろう、と思って、体力5に。先攻をとれば空圧二回でまず勝てるだろうと楽観視。
実際は5-3-1がかなり多くて失敗した感がつよい。体力5以上は9人もいる。
本来なら後攻になったときのために旋風を習得させるべきだったのだろうけど、これは戦略とは関係ない遊び的な理由で見送ることに。
財宝を持ち帰るつもりも、勝ち続けることも考えていない中途半端さがにじみでている。旋風あるとなしでは勝率が全然違いそうだけど、たまにはこういうキャラもいいや、と。
レベル5になるまで生き残ってほしいけれど、むずかしいだろうなあ。
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迷宮探索キャラの戦術
TCG本戦および>>394のシミュレーションを見る限り、
レベル1の1対1では441イアテム剣士がガチ過ぎです。
これにせめて5割を狙えるキャラでないと駄目だろうと思いました。
・・・・・・こっちも441イアテマーにして殴りあうか。
いやしかしそれが本命と読んだ以上キャラ被りはいかんともしがたいというか
絵をどうしようかなあ……。
というわけで、メテオラさんのイアテム対策をパクリました。
極端な相性差があるので逃走しどころも迷わなくてすみますし、
なにより報復オンリーという個性のおかげでキャラ絵が描きやすいのが大きいです。
成長は完全に好みです。というかキャラコンセプトと
初期に水がないのに何故か安らぎが入ってる時点で
使用する3レベルスキルはもうあれしかないでしょう。
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このTCGラッシュのさなか更にTCGやります。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071227
バトルロイヤル団体戦です。
両軍それぞれ専用の作戦会議室用意します。盛り上がってくだされば幸いです。
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>>830
質問です。
敵の大将のパネルに旋風を使ったとき、ロールされる内容を教えてください。
1火 2水 3風 4地 5剣 6烏(兎)
みたいな感じでしょうか?
あと、一時募集締め切り後、二次募集までの間に設定やキャラクター名を変更することは可能ですか。
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迷宮競技、もう5ターン目か。
偽メテオラがとんでもない怪物になる予感。果たして惨殺太郎は逃げ切れるのか。
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>>831
>大将に旋風を使ったとき
6は通常通り「変化無し」です。
なので、すでにロールされ変化したパネルに再度旋風を使用して6が出たとしても、烏(兎)には戻りません。
>設定やキャラクター名を変更
可能です。プランも可能です。
スキルとパターンも順番までなら変えられます。
旋風のロールってConfuse状態とは違うんですよね。怖ー。
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Meteoraが と ま ら な い 。
あのブロックだけで三人も死んでるんですが。
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HPは増えてないけど反射8行くんだろうなあ。
先制で殺せなかったらイアテム4連打か。
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それでも逆茂木なら・・・逆茂木ならきっと何とかしてくれる
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今度はポーンさんもTCGの大会やるとか。
http://www.geocities.jp/steppersstop/
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TCB難しいな。これまでの常識がキャラ設計の邪魔をする。
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weakenについて質問。
・報復はダメージ2点軽減、相手に2点のダメージになるのだろうか
・報復同様の計算で、焦熱の外套はダメージ軽減なし、相手に2点のダメージになるのだろうか
・草薙の剣、霧の防壁のダメージ1/2は、ダメージ1/3の軽減に変わるのか
・水変化、水鏡の盾の0点軽減は、1点軽減に変わるのか
・キュトスの羊膜の1点軽減は、2点軽減に変わるのか
・オルゴーの滅びの呪文がweakenされるとどうなるのか
・暗殺がweakenされるとどうなるのか
・災厄の剣は自分と相手に8点のダメージに変わるのか
・嵐の運び手は体力1点減らせる効果もweakenで0点にされるのか
・岩穿ちの剣もweakenされれば4点のダメージに変わるのか
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なんでweakenなのに反撃ダメージが増えると思うのか良く分からない
報復だったら3点軽減するはずのところが1点弱まって2点軽減し、
1点反撃するはずのところが1点弱まって0点反撃する、という理解で良いのでは?
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>報復はダメージ2点軽減、相手に2点のダメージになるのだろうか
2点軽減、0点反撃です。
>草薙の剣、霧の防壁のダメージ1/2は、ダメージ1/3の軽減に変わるのか
{半分(端数切り上げ)−1}点軽減します。
>オルゴーの滅びの呪文がweakenされるとどうなるのか
(2^n−1)店のダメージを与えます。
>嵐の運び手は体力1点減らせる効果もweakenで0点にされるのか
No。ダメージ・軽減・回復のみです。
>暗殺がweakenされるとどうなるのか
1点を与え、軽減されなければx倍します。
ほかはすべてYes。
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おお、試合結果出てる。お疲れさまです。
そしてクロネの動きが見事!
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クロネすげぇぇぇぇぇぇぇぇ
これは復活するのはクロネに決定ぽいな。
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>>843
クロネは発表されてるから駄目っぽいですよ。
エントリー3番はサーベルか夜風のどちらかだと予想してみます。
まつりんも先攻取ってればパネル3枚で勝てたのに惜しかったなあ。(安らぎは無駄打ちしませんよね?)
>Nivさん
http://hwm5.gyao.ne.jp/laevatain/battle/revival3/2.html
↑のデスキャベツの「能力値」の部分が余計なので削除をお願いします。
それと、変更判定は一番上のプランにより4になります(どちらでも結果は同じですが)
あと、キャラ紹介の英訳の部分がLv3のままになっているので、そこの修正も……。
なにはともあれ、お疲れ様でした。
あとは財宝持ってるハルサメと、生き残ってるポイゾナスに期待するとしよう。
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クロネ竜巻なのに斬撃下げるとかどれだけ頭良いんだよww
そしてアルナーかわいいよアルナー。
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TCGで共通認識が増えてきた今こそ、面雀をすべきなのではないだろうか。
面雀:http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20070327
>>844
粗が多くてすみません、直しました。
まつりんは安らぎで静謐を誘って地を空圧で寝かせて沙羅双樹>16点、ていう動きを意図してたものと思います。
(こういう使い方があるので、HPmaxの場合回復は使わない、というのをデフォルトにしなかった)
決まってれば、うたばん的な解釈でかなりかっこいいシーンができたと思います。
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そんな!屠殺彦様がいないなんて!
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屠殺彦様は今観客を吸ってます。
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紅白参加者一覧(名前と絵・設定まで)ができました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_character-.html
参加者専用掲示板には紅白それぞれの一覧のアドレスが載っています。
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>>846
早速面雀を遊んでみました。これは面白いですね!
人数が多いと収集つくのか不安ですが、TCG的要素を加えたら面白そうです。
「メテオラ 水変化」とか。
対戦ログを置いてみましたので、興味がある人はどうぞご覧下さい。
(ただし徹夜のノリなので下ネタが大変多いです。すいません・ω・`)
http://utsmzm.hp.infoseek.co.jp/menjang.txt
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>>850
おっぱいにこだわり続けるのが面白かった。
次にやるときはぜひ、ワードに
「さえあれば負けないのに!」
「とっておけばよかったあ!」
を加えてください。
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>>850
悪魔が来りて、が好みですね。
Magic:the Gatheringの創始者リチャード・ガーフィールドは、奥さんにプロポーズするために、「Propose 白白白白 ソーサリー」という世界に一枚しかないカードをつくりました。
このカードをデッキに入れておいて、デュエル中に突然この呪文をプレイして結婚を申し入れたのです。
効果は「お互いの山札を混ぜ、よくシャッフルして山札を3つに分け、新しくプレイヤーをひとり加えて3人でゲームをする」、意訳すると「僕のために子供を産んでくれ、そして3人でマジックをしよう」。
マジックでは同じカードは4枚までデッキに入れられますが、リチャードはこのカードをデッキに1枚しか入れませんでした。
理由は「白の速攻デッキに、場に影響を与えないProposeを4枚も入れたらゲームに勝てないから」。
終わりっぷりに心酔します。
だれも死なないでデスキャベツ×フィアマの小説書いてありましたけど、続き読みたいなあ。
あのプランはこれで終わってしまうには惜しい。むしろリアルで応用してほしい。
「このトーナメントに優勝したら洋子さんに告白する」とか。
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Abjure / 拒絶 (青)
インスタント
拒絶をプレイするための追加コストとして、青のパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
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バトロワの試合結果を見ていて思ったんだが、
毒って修復で回復できるんだっけ?
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修復 〔レストア〕 <<水地>> 回復
あなたのHPを5点回復する。あなたのスキル、プラン、もしくは現在使用中のスキルパターンにかけられている異常をひとつ解除する。
Poisonは異常だからおk。旋風と炎上以外なら(パネルのロールは異常ではない)修復で回復できるはず。
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直せない。
毒はパネルにかかる状態異常なのでレストロオセ以外で直すことは不可能。
バトロワではそういう判定で進んでるってだけ。
ルールが完全に同じではなかったはず。
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パネルにかかる異常は「現在使用中のスキルパターンにかけられている異常」に当てはまらないのか…?
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「フン、若造共が何を思い悩んでいるのだ。相手の思考が読めないだと。フッ、愚かな。無限なる時間を経て手に入れた、我が絶対の真理にして究極なる理解、『万理の頂上』(デーモンオブラプラス)をもってすれば、あらゆる偶然は必然となり、全ての確率はその意味を失う。クククッ、仕方ないな、我が深遠なる理解のほんの一片、一かけらにも満たぬ僅かな真実を見せてやろう」
名前 :茨道
オーナー:RAY
経験値 :0
体力 :6
神経反射:4
知性 :2
スキル:焦熱の外套、斬撃、炸撃、報復
プラン1:
相手が反撃スキルを維持しているか、未使用パネル≧3で「報復」を構えている場合、「斬撃」を使用しない。
プラン2:
維持スキルを維持する。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1164461713/188
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準々決勝すげえ。
撃鉄vsサーベル戦手に汗握ったわ。
どっちが勝ってもおかしくなかった。
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ティムジョーンズはミスったみたいね。
嘘ついてばっかりいるから罰当たったんだ。
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チャットで出た「聖剣信仰<<光剣>>」に合いそうな神話上の剣やその他。
パンゲオストライク
パンゲオン・ザ・ダンジョンのラスボス、アルセスの必殺技。与えたダメージ量に応じて、敵が増える。
【無限の剣(はてなきのつるぎ)】
異世界から、この剣自身の分身を召喚しながら敵に飛んでいくという剣。
ただしこれは、使用者自身を滅ぼす魔剣で、神に反逆した男のつくった武器。
キュトスの魔女サンズも似たようなことをするらしい。
あとは、「決まった動作しかしなくなる」あたりはハードシュガー=ソルキレウスに似てる気もします。
それから、こないだ出た属性と機能の話。
こないだ出た属性と役割の話。
おおざっぱに、
火:ダメージ2
水:回復、防御、絡め手からの攻撃
風:妨害、スキル自体の使用をさせない、速さ
地:防御、ドレイン
剣:ダメージ1
という分類。
水剣で毒牙になるのは、はじめから「うっとうしい攻撃」という属性が水に割り振られていたから。
嵐の運び手や火炎縛あたりにも表れています。(火炎縛は、最も攻撃的な剣属性への妨害として、防御の意味合いもある。)
風の速さは、炎天使や嵐の運び手による間接的な先攻確率上昇、3レベルスキルを陥穽することでの神経反射を相対的に高めるところで表現した。(一番最初の段階では、風は「先攻後攻のダイスロールに+1」の効果だった)
ただし、これ以外にもゲーム上の事情ではみ出たスキルや、イメージを優先させたものもあります。
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どうもありがとうございました。
参考にさせていただきます。
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http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00096.lzh.html
知ってる人も多いかしれませんが、こういうのを作っていました。
これを応用して新規参加者へのチュートリアルなもの作れないかと考えてます。
4人くらいのわかりやすいキャラ(撃鉄、クロネ、イアテマー、あとはスライムとか?)を用意して、イラスト表示されるようにして、各フェイズごとに何が起きるのかそれぞれのスキルがどういう効果を持つのか、とかも説明する。
これで簡単なゲームとして遊べるようにして、「ネット対戦では、あらかじめ相手の行動を予測してプランを指定しておき、ほかの人のキャラと対戦させます」っていう感じでいけるんじゃなかろうか。
いま思いついたけど、3分ゲーに投稿してみたらもっと人増えそうですね。
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