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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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体力や神経反射や知力やパネル自体にもプラン1つ装備する箇所を与えるとか。
一つの行動に対するプランが多くなりそうな時は
上記のもの自体にプランを設定して行動数を多くする事ができる。
例
体力プラン1:相手の体力が8以下の場合、爆撃を2回使う
爆撃プラン1:相手が草薙の剣を構えているか霧の防壁を複数構えている場合、爆撃は使用しない。
爆撃プラン2:爆撃の対象は体力の低い者を優先する。
パネルプラン1:Poison状態のパネルは修復を使う場合を除いて使用しない。
修復プラン1:自分のHPが5以下の場合修復を優先して使用する。
修復プラン2:相手がLv2以上の剣技を構えている場合修復は使用しない。
問題点:プランが増えすぎて多彩な動きができまくってしまう。知力1に対して総プラン1〜3つとか何らかの制限を与える必要がある。
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文字数でなく概念の操作に点数を付けるのはどうでしょう。
「AかつB」という形で一点、「Aの中で最もPであるもの」で一点、という風に。
例えば「レベル2の攻撃剣技」という表現でも、概念上は
「レベルが2かつ攻撃スキルかつ剣属性」と言うのと同等なので二点とみなす、という具合です。
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文字数無制限にした時に投稿されてくるであろう、
「気持ち悪いくらい臨機応変に動くキャラ」をものすごく見てみたい。
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チャットhttp://chat4.whocares.jp/chat/cr.jsp?rn=flicker
にてバトルロイヤルを開催します。
飛び入り歓迎・観戦歓迎なのでなので是非おこしください。
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勝敗を争うゲームな以上、制限の範囲内で自分の有利なように工夫を凝らすのは必然であって、
「主催者の処理が面倒くさそうだからプラン作成を手加減」というのを「良心」といってしまうのはどうかと思う。
キャラ投稿がなされた後は、ダイスの目次第で勝敗が自動的に決まってしまうのだから、
極論「主催者がダイス100回分振っておきましたので、勝敗を自分たちで割り出してください」とかでもOK。
さすがにそれは大げさだが、PL同士に対戦させることで主催者の手間を減らす方法もあると思う。
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プランだけで長編小説が書ける
生き様とか
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すいませんまた質問なんですが、
>水鏡の盾
>攻撃スキルまたは反撃スキルひとつからのダメージを軽減し、0にする。
スキルひとつ、というのは一種類のスキルということですか?
それとも使用された(水鏡の盾発動のトリガーとなった)スキルひとつだけ
という意味になりますか?
具体的には、対戦相手のスキルパターンが
火火火火
で、爆撃を2回使ってきた場合、
水鏡の盾で反射できるのは最初の爆撃だけですか?
さらには、沙羅双樹による2回の反撃は、
最初のものだけしか反射できないのでしょうか?
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>>743
面白そう。そんなキャラを見たい読みたい。
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http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00091.txt.html
最後はてきとーになってるけど皆がんばったんです。
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ねばねばした回数
N^2K^2:1
辛口コメンテータ:1
影使い:4
水の斥候りもら:1
妖術使いオルテニア:5
三姉風観:2
商人キルシェ:1
なんというエロ納豆。
雲空和尚が渋かったです。
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>エロ納豆
ひどい精神的苦痛を受けたのだわ。
http://quox.up.seesaa.net/nattou/nattou.html
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>>748
なんという納豆ぶっかけ・・・・
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基本的な質問。
レーヴァテインってあれ相打ちあるの? 共倒れで引き分けとかあり?
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「Oh, god・・・なんてことだ・・・」
ティム・ジョーンズは困っていた。
順調に三回戦までを乗り切ったティムだったが、ここにきて最大の難敵が立ち塞がったのだ。
メテオラ。 正確には、メテオラⅡだ。
デスロールキャベルに敗北したと思いきや、敗者復活戦を一位で通過して本戦に舞い戻ってきた猛者。
凄まじい破壊力を持つ技を二つも持ち、守りにおいても今大会最強を誇るという恐るべき相手だ。
メテオラの恐ろしさはそれだけではない。彼は相手の戦略を冷静に見抜き、対処するだけの知性を兼ね備えている。
次なる試合では、新たなる力、上位スキルが使用可能になるという。
更に広がった戦略の幅。
自分はいったいどうやって立ち向かえばいいのだろうか。
「ハーイ、ティム! どうしたの、そんなにくらぁーい顔しちゃって」
「ああ、ジェシカじゃないか。 聞いてくれよ、次の相手がさ・・・」
重々しく語りだすティムだったが、そんな悩みを友人のジェシカはなんでもないことのように笑った。
「全く、心配性ねえティムったら。でも大丈夫。そんな時、頼れるスキルがあるじゃない」
「ええっ、いったいなんだいそりゃあ?」
「んもうっ、PR事業部に転属になって、あなたちょっとボケてきたんじゃないの?
CM売り込むのにヒーローのきぐるみなんて来て必死だったそうじゃない」
「おいおい、人の苦労をそんな風に言わないでくれよ。
そりゃあ悪質な宗教商法に騙されたり、怪しげなヤブ医者にかかってで肉体改造をされてしまった僕だけど、
今度の職場は真っ当な所なんだぜ?」
「だからこそ、よ。 あなた一体今のままで何が出来るの? 昔の熱い、ソウルフルなエナジーを持っていたティムはどこにいっちゃったのよ?」
「ジェシカ・・・」
「昔のあなたは、「火神ピュクティエトの供物としてくれよう! くらえ必殺、サクリファイヤー!」とか言ってて、すっごいクールだったわ」
「あれは・・・・もうよせよ。昔の話さ」
「でも、あの頃の貴方は輝いていたわ。
ねえ、昔の自分を取り戻してみない?」
「取り戻すって?」
「言ったでしょ、頼れるスキルがあるって」
「まさか・・・・サクリファイヤー?」
「そのまさかよ。 知らない? 今うちの事業部でもう一度サクリファイヤーキャンペーンをやろうかって動きがあってね。
あなたも昔言っていたでしょう。 一家に一つのサクリファイヤー、安定して防御しにくいサクリファイヤーを、この手で売りまくってやるんだってね。
あなたのあの熱意を、みんな忘れてなかったのよ」
「ジェシカ・・・どうやら僕は大切な事を忘れてたみたいだ」
「OKよティム。 きっとあなたならやれるわ」
こうしてティムは、必勝の策を携えて戦いに挑むのだった。
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情報戦及び宣戦布告。
メテオラは、ティム・ジョーンズが旋風と災厄の剣で倒します。
前回までは大嘘ばっかりで情報を撹乱してましたが、今回はちょっと真面目に考察。
風+火の組み合わせが強いし霧の防壁も草薙の剣も破れるし強いかなあ、と思って組み上げたプランは、
三回戦の蓋を開けてみるともの凄い失策でした。
しかも相手はメテオラ。三姉妹との試合をみていると完全に計算ずくで設計したとしか思えない完璧な勝利でした。
足の遅いロールをロールしてたらイアテムでばっさり、しかもパターンが三つあるから旋風は天敵。
こっちは防御できないから攻撃力の高い二つの技にはきっとあっさりやられる。
大炎上がティムらしいかな、と思ったんですが、相手も爆撃持ってるので、先に使った方がパネルの数の関係で不利。
経験値2のうち1はほぼ確実に知力にしてくるだろうから、もうひとつは体力か神経反射のどっちか。
こっちは神経反射4なので体力以外の二つに回すのは必須。
相手もそれをわかってるので大火力で一気に倒すのとかやってきそうです。間違ってもオルゴーやセラティス、受動スキルを
思えてきたりはしないでしょう。
メテオラらしいのは岩穿ちの剣。
自分は水・風・剣・火・地の順で旋風を設定しているので水地剣を旋風でロールしても、その後でイアテムがくるわけなのです。
実際岩穿ちが一番怖いです。5ダメージはかなりきつい。
貪る炎はもっと怖い。 火地剣なのでどのパネルロールしても代わりの2レベルスキルが飛んでくる。
こっちのイラプションは決定力にかけるので、六ダメージ+回復とかやられたらどうしようもない。
水鏡の盾やキュトスの羊膜は岩砕きには意味が無いし、静謐はイアテムと爆撃と3レベルの三つの最強スキルを一つ一つ封じてたらその間に負けてしまう。
シャルマキヒュの凍視も同じ理由で駄目。相手は一回の攻撃でこっちのHPを半分削るので、二回攻撃されたらアウト。
で、考えに考えて気付きました。
攻撃力も防御力も相手のほうが上なんだから、いちいち細かい作戦を立てるのが間違い。
半端に防御して負けるより、攻めて勝ったほうがずっといい。
で、3レベルスキルで一番攻撃力の高いのはなにか。
オルゴーの滅びの呪文は時間がかかりすぎ、暗殺は使い辛い。貪る炎は相手に報復があるので不利。
他のスキルはどうも使い勝手が悪い。
そこで、今までの自分のスキルを活用する事を考えました。
ヒートウェイブは論外。なので旋風を一番上に。
ここで希望的観測。相手のHPが10で、水か風が運よくないという仮定です。
すると旋風で地をロールできる。そこで1ダメージ与えた後、
災厄の剣を使う。
剣なので報復で軽減されるかもしれないですが、もし上手く決まれば一気に勝負が決まる。
勿論賭けですが、これが一番ティムらしい発想かなとも思います。
某所で議論されていたティムの技名、サクリファイヤーも犠牲、サクリファイスとファイヤーをかけたものです。
多大なリスクを背負って戦うティム。防御や小細工を考えもせずに突き進む。
ティムはそういうキャラだったはずなのです。
そのティムに、これほどぴったりなスキルが他にあるでしょうか。いいえありません。
災厄の剣こそが爆撃に代わるティムの超必殺技、ネオ・サクリファイヤーに相応しいのです。
どのタイミングで使うかは言いません。メテオラのプレイヤーであるcobさんを揺さぶる為です。
プランでどのようにスキルパターンを変えて、何度旋風を使いどの時点でネオ・サクリファイヤーを放つか。
この書き込みを見たcobさんがどんな風に判断して対策するかを、自分なりに考えてプランを組もうと思います。
なので、宣戦布告と情報戦の為に、これだけ伝えました。乱文失礼しました。
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バトルロイヤル締め切りました。
プラン等の確認作業を行っています。
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http://19907.web.fc2.com/tcg_characters.htm
バトロワ参加者の一覧ページを作成しました。
*レイアウト等で「こうしてほしい」というものがあれば申し付け下さい。可能な限り対応します。
*もしデータやイラストに間違いがありましたらお手数ですが申し付け下さい。修整いたします。
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フリードリヒ無職かよwwwwwwwww
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オルテニア様オヤジ臭ぇwwwwww
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>>742
これはその通りで、プレイヤーは与えられた枠の中で最善手を狙っていいのです。
ただ、「概念をスマートにまとめるゲーム」という意図でデザインされたルールでありながら、実際そのようには機能していない。
プレイヤーの目指す最善手と、主催者がプレイヤーに期待している動作とに齟齬が出ている。
イア=テムと水変化とで文字数違うっていうのも望ましいことではないです。
なので、最良の形態を考えてます。
>>744
報復といっしょです。
1回だけですし、沙羅双樹は最初のしかカウンターできません。
>>750
最初の一撃で止めをさせれば、反動前にゲームが終わって勝ちです。
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4レベル(合計12ポイント)のキャラ作って野良試合したいなあ。
炎天使とか使ってみたい。
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レベル4なら14点じゃない?
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ポイント合計から8点引いた値=LV で考えてた。
試合ごとに上昇した数値で言うと
LV1:9 LV2:10 LV3:12 LV4:14 で14点か。
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> *試合7
> 自分でも設定中は気づかなかったが、ジャン・ジュバル戦ではひとりでもジャンより遅い姉妹がいれば、レーラリラは火火火に変更する。
レーラのパターン変更見て「なんと巧妙な沙羅殺し、エクリは囮か!」て思ってた。
狙ったんじゃなかったのかー。
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3回戦終了時のトーナメント表。
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00094.jpg.html
新スキルの登場で今後の読み合いが熱いですね。
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敗者復活戦で勝ったら次の相手は撃鉄か……。
炎上対策しても斬鉄で炎天使とか言ってくる可能性があるから侮れない。
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そこで裏をかいて、まさかの「撃鉄を炎上させるプラン」ですよ。
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http://19907.web.fc2.com/kekka.htm
やっと1ターン
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乙
結構1ターンで倒れたキャラ多いな
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お疲れ様です。
あら、<影使い>負けちゃいました。
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やはり俺はこのゲーム弱いのだな。
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乙
順番決めだけでサイコロを81回振っているのかwww
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しょっぱなから81イライラ吹いたwww
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りもら次のターンの順番決めでブチ切れ確定か。
報復無い奴にイアテム2連打やべえww
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>>771
その前に絶対捕食者に吸い殺されるww
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ニースフリルしょっぱなから天敵に一撃食らうとは。ほんと屠殺彦さん型は恐ろしいな。
ところでこの"メモリがもう限界……そろそろ 脳 〔ブラウザ〕 を更新しないとダメか。"って何かな。
ひょっとして死に際のセリフとか設定できるの?
もしそうなら送ってみたい。
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>>772
今絶対捕食者は行動不能。
注意すべきはアステリアだろうな。
旋風対策としてパターンを二つ用意してきたアステリアは結構バトロワ向きかも。
応援。
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>>772
捕食者はもうロールされてるんだぜ? やはり最強は旋風使い。
ってか旋風持ちと毒持ち多いね今回。
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>>773
パターン変更したときとかでもセリフ変更できたら見てて楽しいな。
残念ながらパターン一つしかないキャラ使ってるけど、死に際のセリフは今からでも送ってみようかな。
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>>774-775
本当だ。見落としてた俺、阿呆みたいorz
でもどちらにしろ、アステリアに殺されそうだな、りもらは。生き残る可能性もあるにはあるけど。
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バトロワ3ターン目発表。
魔王様、壮大なBGMで毒まみれ。
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質問です。
・陥穽の使用タイミングは相手のスキルの発動直後だと思っていたのですが、
解説を読むと、オルゴーの滅びの呪文が開放された瞬間にも使えるようです。
陥穽はどのようなタイミングで使うスキルなのでしょうか。また、シャルマキヒュの凍視や静謐も同じですか?
・体力が0になったときに敗北するのは、沙羅双樹を維持している場合だけでしょうか。
・「構えている」という用語の定義を字句的に解釈すると、スキルの使用に必要なパネルがBindされていても
そのスキルを「構えている」ことになりますが、この解釈で正しいですか?
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とりあえず、攻撃力のあるやつから死んでいくなあ、バトロワ。
水は偉大だ。
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>オルゴーの滅びの呪文
オルゴーの滅びの呪文だけ特殊で、解放された瞬間にも受動スキルを使用するタイミングがあります。
>体力0
維持しているときだけです。
>構えている
すいません。構えているという用語の定義を拡大します。
そのスキルを習得しており、そのスキルがBindにかかっておらず、そのスキルを使用するために必要なパネルがBindされておらず未使用状態で残っている状態
とします。
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迷宮探険競技をやってみることにします。
よかったらどうぞご参加ください。
http://quox.seesaa.net/article/73694775.html
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>>782
質問
経験値をためておいて、あとで一気に成長させることは可能ですか。
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可能です。4点目を溜めておいて5点目と同時に使う場合、
以下のような書き方でお願いします。
4点目:保留。5点目と同時に使う。
5点目:知力+2。スキルパターンC・Dを追加。「災厄の剣」
「キュトスの羊膜」を習得。プラン3・4を追加。
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>>617
確率そのままで夜鳴き刃とイア=テムの呪いの剣のダメージを交換するというのはどうでしょうか。
>>782
Q:逃走失敗した場合、既に効果を維持している霧の防壁などのスキルは
どうなりますか?
1:既に使用済みであるので維持スキルはそのまま(発動したものがち)
2:維持スキル全ては解除される(逃げたら無防備)
Q:状態異常は敵を倒す・逃げるなどしても自然回復しないのでしょうか?
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財宝をもっているときに逃走した場合、財宝を持ったまま逃げられますか?
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>>785
A:1です。逃走の失敗は、既に維持されているスキルに影響しません。
A:自然回復する種類の状態異常であれば、移動中でも回復のチェックは
毎ターン行ないます。
毒などは自然回復しませんが、毒のついたパネルを使用しない限り
ダメージを受けないので移動中は無害といえます。
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>>786
はい。持ったまま逃げられます。
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財宝を取ったら三重防壁を維持しながら逃げ回る作戦のキャラが多そう。
奪い取るつもりのキャラは旋風が要るかな。
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沙羅双樹などでHP0以下のキャラが戦闘終了した場合、敗北してしまうのでしょうか。
次の戦闘まで持つのでしょうか。
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>>790
ターン終了時の維持を指定しておけば生き残るのでは。
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>>785
FAQに「維持」の詳しい説明を載せました。維持されているスキルは逃走失敗で
解除されませんが、逃走失敗したターンの終わりに維持を継続することはできません。
>>790
戦闘が終了した場合、敗北となります。
敵が途中から乱入してくるなどして戦闘が途切れずに継続している間は敗北になりません。
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質問です。
「分岐点では外壁に沿った道を優先する。」
というプランでの
↓こういうところの動きが気になります。
┌────┬━━━━━┬───┐
│ │ │ │
│ ┌┐ │ ┌─┐ │ │
この場合プランの通り延々と同じルートを往復するのでしょうか?
それとも基本ルールに則って来た道は除外するのでしょうか。
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うああ崩れたごめんなさい
「コ」の字のようなルートがあるとして「コ」の右側縦線が外壁だとした場合に、その場を往復するのかしないのか、ということで。
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たいへんお待たせいたしまして申し訳ありません。一時間後くらいに敗者復活公開します。
今回はかなり考えました。はじめて皆さんと同じ地点からこのゲームに参加した気がいたします。
これで即殺パターンがあるようだったら、もうしょうがないかなと思ってます。
TCG2用メモ
※confuseはターン終了時にすればよかったかなと思いました。
3レベルスキルでどういう状態以上が出るか未決定だったのでステータス以上の解決というタイミングを設定しましたが、現状このゲームでこのタイミングを使用するのがconfuseついている場合のみ。
ターン終了時にしておけば、回復前に一度は解決できますし。
※プランは、スキルパターンごとにひとつ、そのスキルパターンに変更する条件を装備する。
スキルパターン以外のプランは知力の個数まで持て、一個のプランの中に複数の指示は入れられない。
スキルパターンが増えればその数だけ変更条件を設定したいのは当然であり、ここを緩和しつつ、これとは別の行動に関しては厳選してもらう方針。
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>>793
引き返すような指示が無い場合、来た道を選択肢には含めないものとします。
そのため、「外壁に沿った道を優先する」と指定しても「コ」の字を往復はしませんが、
もし外壁に沿った「ロ」の字型の回廊があったとすると回り続けます。
プランで指定がある場合は、引き返したりその場に留まったりできます。
ただし、「留まる」「引き返す」といったプランは解除条件も指定しておかないと
留まり続けたり、決まったルートを往復し続ける危険があります。ご注意ください。
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ちょ、敗者復活戦の宵がつよすぎるwww
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最速で倒す以前に勝てるかどうか怪しいぜ!>宵
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灼熱波で特定プラン狙いってどうか>宵
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スーパー情報操作ターイム
TCG迷宮探索用キャラ
http://flicker.g.hatena.ne.jp/runa_way/20071220
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宵のプラン2「2レベル以上の魔法を使用中ならパターンを変更する」について質問です。
魔法を使用中、という状態は以下のいずれでしょうか?
A:維持スキルを発動している状態
B:あるスキルの使用を宣言したが(リアクションタイミングのため)処理されていない状態
C:AとB両方
D:その他
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Nivさんに質問。
静謐ですが、こちらが静謐をかまえつつ斬撃を使ったとき、
相手がスキルに報復を二つもち、プランで「報復を二度使用する」と指定している場合、
1、報復が一つ発動した時点で、静謐が最初の報復を打ち消してbindし、もう一つの報復が二度目として発動する。
2、報復が二つ発動してから、静謐がその報復を打ち消しbindし、地パネルは二枚消費され、報復は一回も発動しない。
のどちらになるのでしょうか?
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先制取れば1ターンで倒せる構成を考えついたけど、
先制取れないと1ターンで倒されるんだよなあ。
最後の敗者復活ってことは、通過できなければ勝っても負けても
結果は同じってことよね。
それとも、通過できなかった勝者には何か特典でもあるのだろうか。
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宵はスキルを維持しないんだよね。
八重霞:風水風水剣剣 の時に斬撃で3回切ったら、
1回の斬撃のたびに防壁を使い捨てで発動して、3回目は素通りするってことかな?
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>>804
>維持:維持を持つスキルは、そのスキルを使用するためのコストとして使用済み状態にしたパネルが、使用済み状態である限り効果を持続します。プランで指定しておけば、ターン終了時にこのコストに使用したパネルを使用済みのままにしておき、効果を維持することができます。『 旋風 〔ワールウィンド〕 』『 夜鳴き刃 〔ナイトシュリーカー〕 』等の効果で、コストにあてているパネルが違うパネルに変化した場合、維持は解除され、効果を失います。
…とあるので使用したターン中は効果継続だと思う。霧の防壁の説明文にも、(ある1つの霧の防壁は)無指定でも相手の攻撃の度に複数回発動する、というような事が書いてある。
例の場合は水風を1組だけ使って霧の防壁が1つだけ発動、斬撃3つのダメージがそれぞれ1/2に軽減される。
メテオラVSデスロールキャベツ戦に倣うならばプランなしで重ねがけするためには霧の防壁を複数覚えている必要がありそう。
受動性質のない沙羅双樹や焦熱の外等は維持しないと次ターンで敵に先攻取られた時に不利、
霧の防壁は受動性質を持つので先攻取られても基本的な効果は望みどおり発揮できる、という事じゃないだろうか。
霧の防壁に関して維持するしないで問題が発生するとしたら霧の防壁自体をBindされてしまった場合やPoisonを受けた場合になるかと(再使用できなかったり、1/2効果は出るけれど毒ダメージを受けてしまったり)。
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>魔法を使用中
魔法を使用したが、リアクション待ちで未解決の状態です。
>報復
省略していましたが、スキルを一回使用ごとに相手にリアクションが発生します。
最初の報復を打ち消してbindしたあと、2個目の報復が発生します。
>特典
もし万が一、参加者の誰かが突然辞退するなどの事態が起きた場合に、上位者から代理を選んだりすることはあるかしれませんが、基本的にはないと考えてください。
>維持
ターン終了時に維持しないだけで、旋風や炎上で維持パネルを変えられたり、災厄の剣で封印されたりしない限り、ターン中は効果を維持します。
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>>804の例だと、
斬撃一回目 -> 宵は霧の防壁と沙羅双樹を受動で使用、ダメージ1、体力-1、反撃2回
斬撃二回目 -> もう一回霧の防壁を使用、ダメージ0、反撃2回
斬撃三回目 -> ダメージなし、反撃2回
でいいのかな。
ところで、宵が沙羅双樹を受動で使うときは、指示がないので可能な限り重ね掛けするのでしょうか。
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>>807
指示が無いなら、報復1個習得してる地地地地のキャラに斬撃くらわせても
報復は1回しか発動しないから、沙羅双樹も重ねないのでは。
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>>807
沙羅双樹は維持・反撃スキルであって受動スキルじゃない。
宵の場合、斬撃を喪失するかBindされるかしないと優先順位からして沙羅双樹使えない。喪失してる場合は自分のターンに沙羅双樹を3回重ねがけするのだと思う。
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>>809
特殊能力:<<絶対心眼>>
二刀無双 宵の所持する維持スキルは受動の属性も持つ。そのスキルは、そのスキルの効果で言及されているタイプのスキルに対して受動反応し、能動的には使用されない。
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>>808
報復や霧の防壁が一回しか使われないのは、テキストでそのように規定されているからですよね。
沙羅双樹のテキストにはそういう文言がない(もともと受動スキルでないので当然ですが)ので、疑問に思いました。
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>>810
うわ本当だ。ごめん(´・ω・`)なさい
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バトロワ4ターン目公開。
絶対捕食者のスキルパターンに泣いた。
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せめて空圧でも覚えていれば……!
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【制作こぼれ話/楽園の抱擁のフレーバーテキスト】
3レベルスキル公開直前くらいまで,楽園の抱擁[レストロオセ]はスキルの維持状態まで含めてリセットする、少し使いづらいスキルとして機能で構想していて、おおよそこんなようなフレーバーテキストがつけられるはずでした。
”神話時代には意地の悪い小悪魔でしかなかったレストロオセは、トロス3国時代を期に変貌を遂げる。
オルザウンの戯曲『アルベリオス』で楽園の秘密を守る世界の均衡の維持者として描かれて以降、レストロオセは謎めいた神秘的な女性として浸透する。
国産シューティングRPGの大作『TRY THE PANGAEON』においても、セラティスとともに紀元神の支配に対して決然と立ち向かう女性として登場していた。
エンジェルファイア・セラティスが頭を撫でられてふにゃふにゃになってしまうのはご愛嬌。”
結局レストロオセは維持を解除しないということになったためこのテキストは没になりました。
なんでこんなことを書いているかというと、迷宮探検競技でレストロオセは覚えるに値するかどうかを考えていたら気づいた恐ろしい事に関係しています。
レストロオセの効果を字義通りに解釈すると、迷宮探検ではレストロオセは使った瞬間ステータスがゲーム開始時に戻り、レストロオセの呪文も失われ、ほぼ無防備の状態で経験値5点を持った敵の前に転がされる事になります。
ひどいデストラップですね。まさかないですよね。
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これからTCGを覚えるヒトのためのリンク集とか考えてみたが
こんなもんでいいのだろうか。
公開キャラリストもつけたかったが散りすぎててうまくいかんかった。
基本ルール
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071015
追加用語
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071116/p6
経験値の獲得と成長
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071107/p2
3レベルスキル
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071205/p8
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071205/p9
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>>815
危ない。
ゲーム中に成長があるときは、レストロオセの効果を変更しないといけませんね。
「あなたのHPを10点回復する。
パネル、スキル、プランについた状態異常をすべて解除する。
キャラクターシートを参照し、記載されているスキルパターン、習得スキル、
能力値(体力・神経反射・知性)と相違があるならばシートの状態に戻す。」
このあたりが無難な書き方でしょうか。
…大丈夫かな。変なところがありましたらご指摘ください。
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4ターン目,ハカイシがイア=テムで斬撃Bindされてます。
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>>818
修整いたしました。ご指摘ありがとうございます。
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敗者復活戦で勝てるプランを思いついたけど、他の人が同じ戦法で挑んで
ターン数もスキル使用数も同じで「じゃあタイマンで」ってなったら絶対勝てない罠。
まあそれ以前に先攻取れなきゃ終わるんだが。ドキドキするなあ。
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宵戦 1ターン4スキルで勝てる手を思いついた。
確率は低いがこれに賭けるのも悪くない。
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迷宮探険参加キャラ公開しました。
http://quox.up.seesaa.net/expansion01/index.htm
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フリードリヒが切ないオヤジ→情けないオヤジ→かっこいいオヤジになってるー!
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>>823
オヤジ言うな。
彼はまだ三十台だ。
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オルテニア様にならって、妖術を考えました。
<<いつも参加しているチャットに、クリスマスに限って現れないことで予定があるかのように見せかける術>>です。
発動パネルはその年によって変動します。
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【迷宮探検競技で考えたロジック】
「自動回復」というリソースから戦略を組み立てた。
バトロワ参加人数から、参加者を25人程度と見積もる。
100マスの中に25人なので、あるターンに隣のマスに他のキャラがいる確率が1/4。
隣に居るキャラと戦闘になる確率を、おおざっぱに1/2とおく。(行き止まりでは体力同じで3/4、まったく四方に壁のない空間では1/4、等変動)
最初の戦闘が発生する確率が1/8。この最初の試合が終わる頃にほかのところでも試合が決まっていれば、残りキャラは半減して13人。
この状態で隣のマスにキャラがいる確率が1/8程度、隣のマスにいるキャラと戦闘が発生する確率を1/2として、次の戦闘は1/16の確率で発生。
8ターン目に戦闘が第二戦闘が開始するとして、8HP回復できる。第一試合にかかる平均ターン数が4ターンとして、1ターンでゲームを終わらせられれば他参加者より3点余計に回復できる。
ゆえに、この段階では戦闘を速やかに終わらせることがもっとも自分のHPを守ることにつながると考えた。
逃走は、霧の防壁3重とかやたらに回復とかを相手に無駄にターン数をくわないための仕掛け。この種の敵相手なら、背中を見せてもそう怖くはない。むしろ、もたもたして混戦になる可能性を警戒。
さらにゲームがすすんで残り6人くらいまで来ると、次の戦闘までに16HP前後の回復が見込める。
すでに「戦闘が終わるたびにHPを全快する」というルールに近く、この段階からは純粋にキャラ相性の勝負になると踏んだ。
(ただし、体力が異常に高いキャラは、ここで全快できない可能性が高いので不利な部分がある)
この段階までで生き残っているキャラの大半は、これまでの試合を速やかに終わらせてきたキャラであろうという見通しのもとに、残りの成長を決定した。
「戦闘を速やかに終わらせる」という方針では6−2−1爆撃と悩んだ
(4−4−1イア=テムに2ターン耐えられる、3ターン目は先攻を取れる、爆撃を封じられても炸撃で押し切れる)
が、キャライメージと最高レベル状態のステータスがうまく思い描けなかったのでボツ。
みんなのキャラ作成時のロジックを聞いてみたい。
そして俺はチャットに入ることなく妖術カード<<偽りの予定>>を解除だ!
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迷宮探検。
0ターン目にしてアンソニーさんが早くも財宝を手に入れているwww
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迷宮探検キャラの戦略。
移動と戦闘にプランを一つずつ使うと、それだけで知力2になる。
なら3-4-2とか4-3-2とかが多いんじゃないのか、TCGやバトロワの傾向からもその数値のキャラは一定数いるだろう、と思って、体力5に。先攻をとれば空圧二回でまず勝てるだろうと楽観視。
実際は5-3-1がかなり多くて失敗した感がつよい。体力5以上は9人もいる。
本来なら後攻になったときのために旋風を習得させるべきだったのだろうけど、これは戦略とは関係ない遊び的な理由で見送ることに。
財宝を持ち帰るつもりも、勝ち続けることも考えていない中途半端さがにじみでている。旋風あるとなしでは勝率が全然違いそうだけど、たまにはこういうキャラもいいや、と。
レベル5になるまで生き残ってほしいけれど、むずかしいだろうなあ。
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迷宮探索キャラの戦術
TCG本戦および>>394のシミュレーションを見る限り、
レベル1の1対1では441イアテム剣士がガチ過ぎです。
これにせめて5割を狙えるキャラでないと駄目だろうと思いました。
・・・・・・こっちも441イアテマーにして殴りあうか。
いやしかしそれが本命と読んだ以上キャラ被りはいかんともしがたいというか
絵をどうしようかなあ……。
というわけで、メテオラさんのイアテム対策をパクリました。
極端な相性差があるので逃走しどころも迷わなくてすみますし、
なにより報復オンリーという個性のおかげでキャラ絵が描きやすいのが大きいです。
成長は完全に好みです。というかキャラコンセプトと
初期に水がないのに何故か安らぎが入ってる時点で
使用する3レベルスキルはもうあれしかないでしょう。
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このTCGラッシュのさなか更にTCGやります。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071227
バトルロイヤル団体戦です。
両軍それぞれ専用の作戦会議室用意します。盛り上がってくだされば幸いです。
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>>830
質問です。
敵の大将のパネルに旋風を使ったとき、ロールされる内容を教えてください。
1火 2水 3風 4地 5剣 6烏(兎)
みたいな感じでしょうか?
あと、一時募集締め切り後、二次募集までの間に設定やキャラクター名を変更することは可能ですか。
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迷宮競技、もう5ターン目か。
偽メテオラがとんでもない怪物になる予感。果たして惨殺太郎は逃げ切れるのか。
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>>831
>大将に旋風を使ったとき
6は通常通り「変化無し」です。
なので、すでにロールされ変化したパネルに再度旋風を使用して6が出たとしても、烏(兎)には戻りません。
>設定やキャラクター名を変更
可能です。プランも可能です。
スキルとパターンも順番までなら変えられます。
旋風のロールってConfuse状態とは違うんですよね。怖ー。
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Meteoraが と ま ら な い 。
あのブロックだけで三人も死んでるんですが。
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HPは増えてないけど反射8行くんだろうなあ。
先制で殺せなかったらイアテム4連打か。
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それでも逆茂木なら・・・逆茂木ならきっと何とかしてくれる
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今度はポーンさんもTCGの大会やるとか。
http://www.geocities.jp/steppersstop/
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