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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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プランで攻撃目標を選ぶことはできるのかな?
「複数の敵が居る場合、HPが低い相手を優先して攻撃する」みたいな。
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>>534
>自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する
はい、ご指摘ありがとうございます。
エラーになるそうです。
一応、「自分のHPが7以下の時、水変化を最優先で使用する」が正常に機能するプランだそうです。
>>534
可能なはずですが、この一戦でしか機能しないのであまり効率はよくないかと。
HPが〜以下・以上の場合〜を使用する、などというのなら何とかなりそうですが。
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一人ずつ集中して片付けないと、そもそも勝てないかもしれない。
敗者復活1戦目を抜けてきた人は特に攻撃に偏ってるから、
第1ターンで1人倒せるかどうかが明暗を分ける気がする。
ダメージ軽減とか回復を前提に戦えるほどHP高くないしね。
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反応が遅くてすいません、今から新用語のっけます。
レスはそのあとで書きます。
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>>用語
基本的に単語はあまり縮めようと考えていなくて、「構えている」のような長ったらしい指定を縮められるようにしようと考えてました。
「静観している」は採用を考えたんですが、パターン変更できるのはアクション前なので、あまり書かれているような使い方もできないし使いどころも少なそうなので見送りました。
【地】に関して言えば、すでに現在、地で通ってしまっています。
>>454
1レベルスキルのデザイン時に、地→剣→水→火→地で優位になっていて、風だけ浮いてるっていうことで設定しました。
水があんま使われていないので、TCG2とかあるとしたら状態異常回復とかつけようかなあ、って考えてます。
>>523
これに関しては盲点でしたね。
正義の人斬りサーベルには申し訳ないですが、一位通過者が以下の2つから選べることにします。
1.敗者復活戦参加時のステータスを公開し、その後プランやスキルの並び替えをできる。
(もしこの時点で経験値があまっているなら、使用することも可)
2.敗者復活戦参加前のステータスを公開し、敗者復活戦参加時と同じステータスで戦う。
いずれの場合も、挑戦を受ける側は公開されたデータに基づいて経験値を使用できる。
>>530
その場合の「相手」は同じキャラクターを指すことにします。
>>531
1.「使用しない」スキルが、相手を対象にするスキルだった場合、「そのキャラに対しては使用しない」にします。
2.回復や霧の防壁などの自分に使用するスキルだった場合、ひとりでも該当する相手がいれば使用しません。
3.受動スキルに関しては、その受動スキルを使用する際に自分にアクションを行ってきたキャラのみを参照します。
ジャン・ジュバルは沙羅双樹を構えている状態では2、そうでないなら1に分類することにします。
>>534
可能です。今後の試合でそのプランが役に立つ保障はできませんが。
ただ、今回参加資格者が22人いて、リターンできるのがひとり、敗者復活は次が最後でそこでも抜けられるのがひとり、ということを考えると、尖るのもアリかもしれません。
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追記。
「Bindは火属性のスキルを狙う」というプランがあったら、Bindの追加効果を持つスキルの優先対象は火属性のスキルを持つキャラになる。
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質問です。
・スキルパターン変更の処理は、「同時」でしょうか「先攻→後攻の順」でしょうか?
言い換えると、下の例で、初ターンにキャラ1が先攻の場合、キャラ2のパターン変更は行われますか?
■キャラ1 報復/斬撃
パターンA:剣地
パターンB:剣剣
プラン:パターンBに変更する。
■キャラ2
プラン:相手が報復を構えている場合、パターンBに変更する。
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悩み中。
スリーシスターズ戦で経験値を1点温存すると勝率が56%になる。
全部使い切ると100%安全に勝ち残れるがナーナー戦に不安を残す。
そして全部使い切ったうえで勝率を56%に下げると最速2ターンで
スリーシスターズを殲滅できるのでナーナー戦に出られる公算が大きい。
難しい3択だ…
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敗者復活2Rで対複数戦なわけですが
反撃スキルが発動した場合の反撃は
1.攻撃してきた相手に反撃
2.3人の中からランダム
のどちらでしょう?
反撃の説明見ても「相手」に反撃するとしか書いてないので
通常のスキルと同じようにランダムなのかな・・・と
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>>542
ミッション−『仲良し三姉妹を倒せ』の中に、
>ただし、反撃スキルは常に、攻撃を仕掛けてきた相手に対して反撃を行います。
とありますね。
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あらほんとだ
見逃してました、失礼
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メディアミックス構想。
*「メテオラの大冒険」
記憶を持たない謎の怪力髑髏・メテオラが、死ぬたびにレベルを1に戻して違うダンジョンに挑む。
怪鳥撃鉄・英雄志願生ヒーローソード・彷徨う呪霊ナインらをなぎ倒し、記憶を取り戻せ!
要するにトルネコ。
トルネコはすでに十分トルネコであるのでこれ以上ただのトルネコを作っても仕方がなく、オリジナルのプレイ感触を表現できるかが鍵。
プランはもともとオンラインで読み合いを行うためのシステムであるので、コンピューターゲーム上で固執する必要はまったくないのだが、
なんらかのアレンジをくわえることで、コンピューターゲーム上に存在する必然性を持たせられれば投入もあり。
*カードゲーム版TCG
2パターン考えている。
1つはキャラクターもの。
リジェネレイトスライムやザリスらキャラクターカードを召還し、スキルカードを組み合わせて戦うTCGっぽいもの。
キャラは投稿データだけでなく、実際の試合中に起きたことも性能に取り込んで行きたい。
六娘祭ならランダム要素の絡む判定が有利とか、もし次も人斬りサーベルが敗者復活一位通過するようだったら、「墓地に置かれたら手札に戻る」能力を付け加えるとか。
もう1個は、ゲームの部分を再現したもの。
プランの概念はなく、プレイヤーがその場で判断する。
お互い手札を相手に見せずに持っておいて、相手の動きと表示されているスキルパターンから「どうも手札に霧の防壁を構えていそう」等推測しながらカードをプレイしていく。
キャラクターカードはなく、公開情報としての現在のスキルパターンと、手札としてスキルカードがあるのみ。
TCGは自キャラへのパッションあふれる人たちの集まりでもっている感もあり、
「このゲームを買った人が新しくキャラを作る」
というシステムを持たない上2つ案がどの程度伸びるかは今ひとつ疑問。
ただ、どちらもやってみたいことはやってみたい。
>>540
同時ですので、変更されます。
お互いが現在の状況を確認し、変更するスキルパターンを決定した後で、互いに変更されます。
あので、「相手がこのターンスキルパターンを変更している場合、スキルパターンをBに変更する」といったような指定は完全に無意味です。
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質問です。
カスミストのスキルで知力を失った時、プランやスキルと同時にスキルパターンも失われていましたが、
灼熱波でプランをバインドした時はスキルやスキルパターンに影響はありますか。
それともプラン自体が機能しないだけでスキルやスキルパターンはそのままでしょうか。
宣戦布告。
祭とナーナー(それか敗者復活戦一位の方)の対策を考え付きました。
皆イアテムイアテム言ってますが、防御のし辛さなら炎が最強だということを証明してみせます。
というわけで、今回は神経反射に経験値を全て注ぎ込み、
火火火火火火
にしてイラプション三連発。
更には 火火剣剣剣剣
にして不測の事態にも対応です。
シスター・サライとの戦いで、風によって更に火勢が増したとかいう設定にします。
勝ちに行きますのでよろしくお願いします!
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SS書きました。
http://kanifusen.exblog.jp/6634694/#6634694_1
>*「メテオラの大冒険」
笑いました。トルネコはやったことありませんが、気になります……。
TCGをコンピュータゲーム化するにあたって、本来のゲーム性をいかに損なわないように面白くできるかが難しそうですね。
>*カードゲーム版TCG
プランもある程度の典型があるのでカードにできるんじゃないかなあ、と思ってみたり。
TCGはプランがアナログしてますから、これを逆転裁判の証拠品のようにデータ化すればある程度の再現はできそうな気がします。
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自分のキャラの冠企画なんて、感激です。
嬉しすぎていろいろシステムを考えてみました。
不思議のダンジョンシリーズとTCGを調和させるとしたら、こんなのはどうでしょう?
■おもひでプランシステム
各種アイテムはある施設を利用することで「記憶」に変換が可能。
「記憶」は基本的に1文節あるいは1〜2単語で構成される
例 「斬撃」「火炎」「地属性」「毒」「攻撃」「反撃」「二回」「強い」「戦士」「女性」「スーパーまるぜん」などなど
記憶はメテオラの記憶ストックに10語まで保存される。
これらは単体ではいくら所持しても効果はないが、各種装備に付加し、「プラン」として確立することで効果発動となる。
各種装備にはそれぞれプランの基盤となる虫食いの文章が設定されている。
例
テュプのナイフ(武
攻・8(←装備した場合の能力上昇率)
知・3(←この装備に設置できるプランの最大数)
・戦士に○○。
・○○に○○・○○。
・○○使用可能。(←技が使えたり)
マルトース(防
防・1
知・3
・○○による状態異常を無効化。
・○○に超強い。
・自然回復力3倍。(←装備による固定プランも。)
これに記憶をはめこむことによって装備にプランを形成する。
意味の通らない文章になった場合は機能しません。
プラン例
・戦士に強い(武器・戦士系キャラに与ダメージ1,5倍 防具・戦士系キャラからの物理攻撃0,5倍)
・火炎に毒反撃(武器・敵キャラからの火炎攻撃に毒付加の反撃 防具・機能しない)
・灼熱の外套使用可能(武器・機能しない 防具・強度1劣化で、100ターン灼熱状態になる。)
などなど
記憶はそれ自体にそれぞれ数値を持っており、機能しているプランに使われている記憶の総合値が修正として装備に加えられる。
「強い」→+1 「弱い」→+10 「戦士」→+2 「火炎」→+1 「二回」→−6
などなど
おまけ雑文
鈴木屋さん(各種アイテム売買、超強いし、泥棒すると手持ち豚さんが襲い掛かってくる)
ニースフリル記憶屋(記憶の売買ができる、高い)
いかづち沼(2種類のアイテムを投げ入れると沼とメテオラに落雷し、記憶が1個ふえる。)
石、岩、鉄(←ごはん)
一定時間以上フロアに留まると夜風が大量に出現、それ以上いるとクロネにぶっ飛ばされる
キャラ
アルラウネLv1(風属性・植物):HPは低いが防御力が高い。周りに敵が複数存在する場合、メテオラの攻撃ターゲットがアルラウネになる。
デスキャベツ(剣属性・戦士):HP、攻撃力は並だが2回連続攻撃で、防御力を一時的に半減させる特殊攻撃を持つ、中盤の脅威。
呪鼠(剣属性):倍速移動。アイテムと鼠を摩り替えてくる。チーズ落とす。
などなど
TCGの要素をできるだけ入れてみました。キャラのイメージが違ったらごめんなさい。
>かにさん
デスキャベツはとても人間的なんですね。超然としたキャラが多い中、素敵です。
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>>546
プランがBindされるだけでは、スキルパターンやスキルの所持には影響ありません。
>>548
基本的には与太話であって、真剣に企画しているというような段階ではありませんが、
みんなで「このキャラ使ってこんなゲーム」とかいうのを自由に出し合いながら、何か有用なアイディアが生まれてくるのを期待したいです。
内容については熟考のすえ、あとで返信いたします。
とりあえずアイテム屋はまくろ=こすもす=りーんでもいいかなあと思ってます。
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TCG−CGのルール考えてみましたー
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071126#p2
単純化したのでプラン機能は未実装です。
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>>548
おもいでプランシステムかなりおもしろそうですね。
とりあえず「女性」をはめ込んで……
テュプのナイフ(武
・「女性」使用可能。
(http://flicker.g.hatena.ne.jp/keyword/%e5%a5%b3%e3%81%ae%e5%ad%90%e3%81%a0%e3%81%91%e3%81%8c%e4%bd%bf%e3%81%88%e3%82%8b%e7%a7%98%e5%af%86%e3%81%ae%e9%ad%94%e6%b3%95 が使える)
対して防具が
マルトース(防
・「女性」による状態異常を無効化。
・「女性」に超強い。
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>>549
ありがとうございます。灼熱波の追加効果はプランの無効化のみ、ですね。
・・・いや、別に灼熱波なんて使いませんよ?
嘘じゃないですからね! >>546で予告した通りに行きます!
嘘なんて生まれてから一度だってついた事ないのが自慢なんです!!
あ、あとボイスドラマ試案のティムを読みました。
インスピレーションを刺激されたのでその方向性で設定を遊ばせます。
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>545
回答ありがとうございます。
となると、プランの隙を狙うという戦術もありそうですね。
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>549
どうもです。
>550
カードがほぼ使い捨てで先攻になると受動スキルが無駄撃ちになってしまうので、
ライフ20では単純に斬剣等の撃ち合いになる気がします。
ライフを10〜15くらいにするか、受動スキルをもう少し使いやすくすると、
いろいろな展開をしておもしろいと思います。
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私もカードゲーム妄想したよ!
テキストで見にくいかも。
http://www.geocities.jp/mmfile111/tcgcg.txt
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敗者復活戦応募完了。プランの無駄打ちはできないのでひたすら性能強化。
事故らなければこれで3人抜いて次に繋げるはず……!
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>>548
すぐに反応しなかったのはぱっと見難しそうだったからで、今読み直してみるとやっぱり難しそうでした。
各種装備の虫食いに何を入れるか、でけっこう頭を使う上に、それぞれの装備を記憶に変えるか装備として使うかの判断、となると、かなり頭を悩ませそうです。
もっと簡単にできないだろうか、というのを考えていて、受けた攻撃ごとに単語を記憶していくというのはどうだろうかというのを思いつきました。
「斬撃」を受けると、「斬撃」「攻撃」「剣技」「ダメージ」が、焦熱の外套の反撃を受けると「火属性」「地属性」「魔法」「反撃」「ダメージ」が記憶に残る等。
思い出に関するところで、メテオラのストーリー的な記憶に関するアイテムっていうのも面白いかなと思いました。
装備してるとステータス画面の背景に見知らぬ女性のグラフィックが見えるアイテムとか。
たまに画像が変わったりしてメテオラとの関連が推測されたりするんだけど、消耗品な上に使わずに進むのが難しいとか。
>>TCGCG
最初にさいころで先攻後攻を決める。
先攻と後攻は交互に繰り返され、体力やダイスによる入れ替えはない。
お互いカードを7枚引き、先攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その枚数を確認してから、後攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その後、互いにオープンする。このオープンされたカードが互いのスキルパターンを表す。
このゲームにはスキルパネルを表すカードはなく、すべてスキルカードである。
スキルカードはその属性のスキルパネルとして場に出すこともできる。
たとえば、イア=テムの呪いの剣は、イア=テムの呪いの剣というスキルとして使用することもできるし、地、もしくは剣のスキルパネルとして場に出すことも可能。
先攻プレイヤーは、手札からスキルカードを、スキルカードとして出し、アクションを行ってよい。
このとき、TCG状にパネルを消費する。相手ターンのリアクション用にパネルを残しておくのもあり。
自分のターンに、場に出ているスキルパネルとスキルを好きなだけ破棄し、手札とパネルとスキルの合計が7枚になるようにカードを引く。
新たにスキルパターンを構築し、これを繰り返す。
というのを考えました。
バランスとかは何にも考えていない状態。
あとはキャラクターカードを1枚だけゲーム開始時に選んで場に出しておいて、そのカードによって手札やスキルパネルの数が決まる、っていうシステムにするとキャラクターカード取り込めて華が出るかなとか。
ポケモン型も面白そうです。キャラごとにスキルを装備する形になるのかな、と、こちらはまだ想像が追いついていません。
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こちらも敗者復活戦応募完了。
3姉妹は倒せるけど高得点は狙えない弱腰なプランにしてしまった。
敗者復活3ラウンドに持ち込んだらもっと狭き門なのはわかっているが、なかなか踏み切れない。
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メディアミックス色々考えてみたけど、TCG的な要素を入れすぎるとTCGを複雑にしただけのようなゲーム性になってしまうし、入れないとTCGに絡める必要性が感じられなくなっていく。うまい妥協点はないものか。
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〜次回予告〜(投稿した設定そのまんま)
やっほ〜☆ 私はヨナキュア! 私立桃宇佐小学校に通う普通の女の子〜
・・・だったんだけどぉ〜
ある日突然どういうわけか魔法少女になっちゃった〜の〜!
どうしたらいいのか困った私に、あくの組織ブラックザリス団の魔女3人が襲いかかる〜よ〜
わーんピンチだよ〜
うさ太「大丈夫だよヨナキュアちゃん! 魔法で大人に変身して戦うんだ!」
次回〜 マジっ娘☆ヨナキュア第2話〜
「『霧の防壁』作戦でテロ鎮圧」
絶対見てね〜!
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ヨナキュアさんは堅実に霧の防壁作戦ですか。
うちのテロ対策は剣でゴリ押しです。バインド食らわないことを祈りつつ。
http://blog-imgs-12.fc2.com/k/u/r/kuronekou/20071128005951.jpg
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はっちゃけすぎだろあんたらwwwwwwwwww
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うちも剣。ゴリ押しバンザイ。
バインドは気合で何とかするとして、旋風は皆どう対策してるんだろ?
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>>561くろねこさん
そのプランは既にまつりん戦で対策が取れてます。
プランH:対戦相手が女性であり、かつ、旋風で相手に1ダメージ以上与えた場合、相手の衣服を一枚吹き飛ばす。
(物質の回転…ロールか…)
>>563さん
うらやましいッス。敗者復活1stも、剣が大暴れした感が。
私も…体力さえあれば…!(HP3)
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>>564
上着とスカートを飛ばせばあとはサラシだけ……
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>>561
何か文字にノスタルジーを感じてしまって目が離せない。
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>>561
リンク先で
このページの表示は許可されていません
ってでます。
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>>564
でも本戦では火が大活躍なイメージがあるんだよなー。
撃鉄が体力6に上げてきたら大抵のキャラを焼けそうだし。
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今更な疑問なんだが、
使わないスキルを削除してその枠に別のスキルを覚えさせるって変更は可?
可能な場合、経験値は消費されるんだろうか。それともノーコスト?
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>>569
ノーコストなら毎試合スキルを総とっかえする人が続出するから
読み合いにならなくなるんじゃないかな。
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パターンやプランは経験値一点で総入れ替えできるのに、スキルではできないのは、
技能というのはそもそも一朝一夕に身につけられるものではないから
ごめんなさいただの妄想です
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>>564 たんぽぽさん
どの衣服を吹き飛ばすかプランで指定はしないのでしょうか。
マニアックな脱がし方を期待します。全裸より半裸が萌えませんか!
>>567
失礼しました。これで見えるかな。
http://toppg.to/up/img/kurue.jpg
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>>572
どっかで見た気がしてたんだがメンナクじゃないっすかwww>アオリ
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>>572
みえました。
人形萌えぇぇぇ!
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パターンの順番は変えてもいいけど、
パターン名とパターンとの対応は変えちゃいけないんだよね?
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>>247-248によると変えて良いはず
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>nivさん
更新お疲れ様です。
ところで投稿の受付確認メールとかって来るんでしょうか?
現在来ていないので、もしかしたら届いてないのかもしれなくて…
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とろくてすいません。
>>755
そのようなルールにしたのを後悔しはじめましたが、okです。
>>577
復活戦のを今書いてます。とろくてすいません。
本戦の方はもうすこし遅れます。
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プラン作成について疑問。
「未来に関する条件指定は受け付けない。」というのは、
例として「相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可、とありますが、例えば
自分と相手のステータスを見てルールに則って判断し、
相手が現在「このターン……をする」状態になっている場合〜〜
といった表現にした場合「未来に関する条件指定」ではなくなってしまいそうです。
参照しているのはあくまで相手の「現在の状態」ですし。
これはOKなのかNGなのか。
(おそらくNG。「今後どうなるか?」といった状況をシミュレートするには、
条件を詳細にプランに書き込まなければダメ、ということか?)
……しかし、TCGはプランの指定の仕方が面白い所のひとつでしょうけど、
「どんなプランなら作っていいのか」を完全にフェアに明文化するのは難しそうですね。
(ファジーな部分もゲームの面白さとするならば、別にフェアにする必要は無いですが、
「いかにルールぎりぎりのプランを主催者に認めてもらうか」を争うゲームになる可能性がある。)
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>>579
要するに主催者の手間の問題なんです。
「あらゆる可能なダイス目の組み合わせによる可能なルートを通じて、この試合が29ターン目に決着がついていない場合」とかいうのをやられると、それを全部計算しなくてはいけなくなる。
ではどこまでならOKなのか、で、未来の状態を条件にするのは全部禁止という線引きです。
明文化は枠をかっちりさせれば可能なのですけれど、ジャン・ジュバルの「優先順位を逆にする」のようなユニークなやり口を封じてしまうので、難しいですね。
マジック・ザ・ギャザリングのカードテキストのデザインのようなもので、明文化は不可能だけど主催者判断でバランスをとる、といったものになるかと思います。
システムとして理想形であるとは思っていませんので、もっといいやり方があるようでしたら教えてください。
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話は変わるけど、うたばんスレのssへの感想はあっちに書いちゃってもいいのかな?
いや、あそこまで続くと割り込むのが悪い気がしてさ。
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>>578
いえいえ、急かしたみたいですいません。
きわどいプラン送った上に返信待ちで滞らせちゃってたら
やっばいなぁと思っただけですので〜
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>>581
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1183121112/l50
こんなスレがありますよ
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メテオラの大冒険、やってみたいですね。
というわけで支援絵投下。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196582061848.jpg
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なんか弱腰なメテオラww
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これは良いメテオラwww
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鈴木さんヒドスww
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いよいよ敗者復活戦かぁ。
ミュリィ狙いの人が果たして何人いるのか楽しみ。あと通過人数も。
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超遅レス。
>>550
>>555
と>>557の最大の違いは、場の成長可能性であると思います。
上2つは、相手からの干渉がなければ通常、場と手札のカード枚数合計は増加していきます。
それに対し、557の案は「場と手札の枚数が合計7になるようにカードを引く」なので、特殊な効果を受けない限りプレイヤーの有効リソースは常に7。
これはこれでストイックなゲームになると思うのですが、地味なゲームになる気もします。
>>559
TCG的というのをどの辺に求めるかによると思います。
たとえばのところ、TCGのシステムは
・相手の非公開情報(裏向きの手札・山札)により、相手の行動を確実な精度で読みきることは不可能、ただし、すでに公開されている情報=場に出ているカード・すでに使用されているカードから推測は可能
⇒経験値の存在により、相手のステータスを完全に知ることは不可能、ただし、前のレベルでのステータスから推測は可能
・同じデッキであっても相手によって動きが変わる(中速度の攻撃的デッキは、より速いデッキに対しては自分のライフを守ることを、より遅いデッキに対しては相手のライフを減らすことを優先して動く)
⇒スキルパターンの変更・プランの存在
・それぞれのカードがコストと能力でバランスが取られ、理論上すべてのカードに活躍の可能性がある
⇒スキルに関して同様
と、TCG(トレーディングカードゲーム)のシステムを写し取ったものなので、TCGを元にごく普通のカードゲームをつくると、この対応が逆算されて結果TCGっぽくなるんじゃないかと思うんですが。
多分、TCGをもとにカードゲームをつくると、プランにあたる要素は要らなくなるんじゃないかと読んでます。
ダイスもカードゲームにおけるカードの引きの偏りに対応して存在しているものなので、カードを使ったTCGになるとダイスの出番も減るはず。
◎大雑把に考えてたポケモン型。
例1
妨げる者・ヌ 属性・風/剣
HP 12 防御 1
基本アクション:<<空圧>>
相手のキャラクター1体を行動済みにする。
プラン:
アクションは、最もHPの低いキャラを対象とする。
例2
斬撃 属性・剣
相手のキャラクターに3ダメージ。
●スキルパターンはなし。
スキルパネルの未使用・使用済みはなく、キャラクターカード単位で行動済みになる。
●ヌは何もしなければ、毎ターン延々相手のキャラクターを1体使用済みにし続ける。
ここにスキルカード「斬撃」を重ねると、アクション内容が空圧から斬撃に変わる。
プランによって行動対象が「最もHPの低いキャラ」なので、最もHPの低いキャラに3ダメージを与える。
●キャラクターカードをどうやって場に出すのかとかは考えていない。
●プランはキャラごとに違う。キャラによっては「一番防御力の低いキャラを対象とする」だったり、「一番攻撃力の高いキャラを対象とする」だったり。
●このゲームだと、
「このターン、すべてのキャラは、もっともHPの低いキャラを対象とする」
というようなプランカードも考えられる。
あるいは、フィアマのような高知力キャラを参謀的なキャラカード(「相手の場にHP3以下のキャラがいれば、すべての味方キャラは、そのキャラを最優先で攻撃する」などのプランを持つ)として使うこともできる。
◎考えてること
・こんなにもキャラが自動的に動いてしまうゲームは、オフで行うカードゲームとしては面白いのか。
・TCG(トレカ)にするのはアウト。
仮に50人に売れたとして、都道府県平均プレイ人口約ひとり。同じ都道府県にプレイ相手のいないTCGとかだれがやるのか。
つくるとしたら、1セット式の普通のカードゲーム。
それでも、オンラインでTCGを知った人がオフラインの知り合いとやる、といったプレイスタイルになってしまう。
TCGプレイヤー同士がプレイできる方がやっぱいい。
・理想は、上記問題点を跳ね除けて、それでもTCG。
なんらかのやり方で、オフラインで手に入れたカードでオンライン対戦、といったようなことはできないだろうか?
あるいは、ゲームはカードなしでもプレイできるにもかかわらず、それでもカードが存在することに意味が存在するギミック。
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私は完全なるポケモン型を考えていました。
メテオラ HP80
地地剣 イアテム呪いの剣 40
相手のパネルカードを一枚はがす。
みたいな。
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敗者復活の1ターン目で3人に先制取られてガッカリする夢を見た。
夢でよかった。
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〆切りも過ぎた事だし皆の3回戦向けキャラの語りがボチボチ出始める頃合かね。
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>>584
ダンジョンも中盤でしょうか。
高圧的な鈴木さんですが、装備自体は結構強そうですね。
右下のロゴも素敵です。ありがとうございました。
撃鉄の着ぐるみ(防
防・12
知・2
・周囲の敵に、ランダムで爆撃が発動。
・セレクトボタンで、いななけるぞ。(音量注意
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どうも、敗者復活参加者のブー太さんに1日に送ったメールがまだ届いていないようです。
あのプランでは後半が受付できませんので、早めにこちらにご連絡ください。
申し訳ありませんが、今日中に連絡いただけなければプラン後半はエラーということで処理させていただきます。
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>>594
わーすみません!
そんな気がしてたんですが届いてなかったようです。
実は>>577が僕だったんですが、
さっさと名前出して聞いとけばよかったですね・・・
別のメールアドレスで送ってみたので確認お願いします。
忙しい時にすいません。
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>cobさん
いななくと、フロア全体の敵を起こしそうですね。
モンスターハウスから敵を誘い出す時に便利かも。
そろそろ敗者復活の発表かな。楽しみです。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196840669309.jpg
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http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
野良試合を行います。
本戦に参加出来なかった方もどうぞご参加下さい。
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さっそくエントリーしました。
こんなキャラクターを作りました。
名称:
<影使い>
設定:
ゆらぎ市在住の長身の男性。葬儀会社の社員のように柔和な物腰だが、職業は特別公務員で、業務内容は幻獣の処理すること。影を自由自在に扱う異能を持っている。相手の影を踏んづけて動けなくしたり、自分の影を使い魔として放ったり、影の中にものを隠したりできる。これを使ってゆらぎ市に迷い込んだ幻獣をもといた環境に戻している。趣味は特にないが、最近、上司から雑種の子犬をもらって可愛がっている。悩みは子犬の無駄吠えと庭に穴を開けること。
なお、名前を<影使い>と伏せているのは出張途中の寄り道だから。予選落ちしたTCGはゆらぎ市から命令を受けて参加した。野試合への参加がばれるといろいろと面倒臭いことになるとか。
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>>597
ナイス企画
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TCG野試合において<影使い>の使用するスキル。
【影で切り裂く】
【影でつまずかせる】
【影から影へ跳び移りつつ攻撃】
【相手の影を踏むことで束縛する】
以上です。どのスキルを使って表現しているか、よかったら想像してみて下さい。
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>>596
なんという、らきすたwww
ミュリかわいいよミュリ。
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バトルロイヤルとは!
面白そうだ。
ていうかメテオラwwwwwつええええ!!!!
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>>596
自分で描いたのがどうにも痛々しく感じられて描き直したのですが、そっちのレーラリラかわいいですね。
>>597
敗者復活とか処理していると、俺はこのゲーム弱いんじゃないかと思ってきました。
己の力を試してみたいです。
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メテオラ暫定一位だよ記念ゲーム。
ちっちゃいメテオラの小冒険
http://www.geocities.jp/mmfile111/meteora.zip
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>>604
おもしろい。
130mくらいこえて、慣れてきたところで操作間違えて死んだw
ちなみにレベル0スタートでした。
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敗者復活戦、ハードシュガー負けたのか……この面子には勝ちそうなものなのに。
bindは嵌まるとめちゃくちゃ強いな。
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野試合。
一体総勢何人のバトルロイヤルになるんだろうか。
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メテオラ落とせない人用。
http://www.geocities.jp/mmfile111/meteora.htm
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呪鼠は狙いすましたようにミュリエンティ倒したのに、勝てなくて残念。
報復を1回ぶん構えておいたらまた違う展開だったかな。
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ちっちゃいメテオラ面白い。
キーボード操作にも対応してほしいです。
←で進んで↑で殴る、とか。
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>>600
夜鳴き刃と陥穽をつかってくる風使いとみた!
でも【影から影へ跳び移りつつ攻撃】というのがしっくりこない……こんなん再現可能なスキルあったかな。
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>>597
野良試合おもしろそう。僕も、商人ででます。
名前:商人キルシェ
設定:本戦出場中の騎士の相方。
星見の塔の大会中、暇をもてあましていたキルシェは塔内部を探検し、金目のものを物色していた(火事場泥棒とも言う)。
そのとき手に入れた魔術武具で、自分も野良試合に出てみることに。
あと、自分のキャラの二回戦直後のSSをようやく更新。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/
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メテオラⅡきたーーー!! 暫定1位とはこれまたさすが。
強さと人気に嫉妬してます。
>>604
プレイしました。キャベツの登場どうもです。ってか、勝てない……。
後退できないのはメテオラゆえの仕様ですね。
>>612
レイヴァンってよく考えたら、2回戦、3回戦とイロモノばかり相手にしてるんだなあって思っていたり。
お互い勝ち進めれば対決できますね。
えーと、自分もSSを書こうとしていますが、連れてきた魔女が未だに誰だか決められなくて困ってます。
うたばんスレを見ても分かんなかったしなあ。
空圧と修復(できれば旋風も)が使えそうな魔女がいたら教えてください。
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うおおっ、うたばんスレが更新されてた! ありがとうございます!
30番目のアンヘリカですね、うおっしゃ!
正義の人斬りサーベルと絡めてくるとはこれまた意外で面白いです。
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イア=テム持ちキャラへの必勝プランが出来たぜヒャッホー!
……まずは敗者復活戦で勝たないとなぁ。
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>>613
いわれてみれば、対戦相手の三人中二人は人でないキャラですな。
でも、TCG自体、人外の参加率が高いですからな。
クロネとかマルトースとか、よくキュトスはこんなやつら連れてきたなあ、という印象がw
勝ち進めば四回戦、というか準々決勝でぶつかりますね。
キャベツとメテオラ戦を見て思いましたが、剣士同士の勝敗は偶然に大きく左右される戦いになりそう。
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提案。
もし今後、RAYさんのような野試合企画をする方がいたら、ぜひ、「あなたの考える最適なバランス」を探ってみてください。
たとえば、「この試合では焦熱の外套は『受動』属性を持つことにする」など。
参考に、今考えているTCG2(あれば)用の修正案です。
◎イア=テムの呪いの剣
「1パネルあたりのダメージ効率2.5だし、純粋な効率では斬撃に劣るし」。
ここまでは間違っていなかったものの、1/3発動のボーナスを軽視しすぎていた。
ただの地剣5ダメージスキルでちょうどいい程度だったと思う。
そこにボーナスがついているのだから、何かしらペナルティがあるべきかと思う。
「自分にも1ダメージ」「自分にもBind」あたりを考えている。
◎安らぎ・修復
安らぎは3点回復か状態異常回復をつけるか、その両方してもいいかもしれない。
1発くらってからでなくてはならないという時点で、3点回復は3点軽減より分が悪い。
(逆に、あとから回復で間に合うという話でもあるが現状、そのメリットはあまり観測されていない。)
こうすると火使いがだいぶ苦しみそうだが、それくらいで「警戒すべき1レベルスキル」としてマークされる存在でよいのではないかと思う。
安らぎを強くしたら、修復も多分強くすべきだろう。
◎火炎縛・灼熱波
この2つは3ダメージでよいと思う。
◎維持スキル
デフォルトで維持するようにして、プランで条件によって維持を解除、というのを考え中。
◎プラン
文字を省略するゲームにはしたくないにもかかわらず文字数で制限するというのはシステム的に不完全。
何かほかの要素で客観的に制限として成立するものを考えたい。
>>604
セーブがほしいとチャットで言いましたが、セーブというか中断機能ですね。保険のためじゃなく、ゲームが長引いて中断したくなった時用です。
>>606
ハードシュガーは、実は一度処理を間違えていたことに気づいてやり直したのですが、やり直し前もBindされなかったにも関わらず敗北していました。
やっぱり攻撃対象ばらけるときついようです。無防備になりますし。
とはいえ、無表情に強靭無比な斬撃を機械的に5撃繰り返すさまは壮観。見せられなかったのが残念。
>>611
見切ったぜ。<<報復>>だ。
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「TCG参加キャラを作ってみたけどちゃんと動いてくれるか心配だわ…」
そんな悩みをお持ちの貴方!
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と言う訳で試しにこんなん作ってみました。
キャラ構築のお役に立てれば幸い。
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LV3のヒーローソードの背中にただよう哀愁がすごい。
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結果一覧ページみて「屠殺彦”たち”!?」って吹いた。
試合結果が恐ろしくて尚吹いた。おっかない。
リジェネレイトスライムが回を増すごとに不利になっていく様に泣いた。
30ターン頑張って欲しかった。
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スライムはどう見ても設定ミス。毒牙を安らぎの上に置くべきだった。
しかし結局旋風で剣パネルを(よりによって)火なんかにされてるのでダメか。
ついてないな。
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もはや屠殺彦さんのオーラが神々しいレベルにまで達している・・・。
なんだあの水色のwwwww
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提案。
多人数戦闘の先攻判定は同じ数値になる場合が多いので、サイコロを3回振って決めるのは
小数点以下2つの位まで求めるのはどうでしょう。
たとえば体力3のキャラがサイコロ3回振って目が3、1、6だったら
「3.16」を体力に加えて判定。
行動順が明確になって良いような気がします。
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日本語が変だった。
× サイコロを3回振って決めるのは小数点以下2つの位まで
○ サイコロを3回振って小数点以下2つの位まで
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ヒーローソードがイアテム2つ持ってるってことは、同時発動で1人の敵に10ダメージ与えられるんじゃないでしょうか?
そしてもし、相手が報復を持っていた場合、5×2−3=7のダメージが与えられると思ってましたがどうなんでしょう。
違っていたら、そういうものとして受け入れますが、
TCG2で↑のルールを取り入れると、戦略の幅が広がるんじゃないかと思います。
スライムのパープルカレーの英訳に噴いたw
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同時発動狙いならプランで指定しておくべきだったと思う。スキルの対象はランダムなんだし。
そして最後まで諦めなかったヒーローソードのために黙祷。彼は立派だったよ。
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>>625
>同時発動で1人の敵に10ダメージ
攻撃は1回ごとに処理されるから、プランで
「敵が敗北するまで、攻撃対象を変更しない」とか書いておかないと
攻撃する相手がバラけちゃうよ。
あと、5×2−3=7じゃなくて、厳密には 5−3+5=7。
たとえば、相手が報復を3回ぶん構えていてプランが
「ダメージを最大限軽減するまで一度に報復を使う」というものだったら、
イアテムで2回斬ると
(5×2)−(3×3)=1ダメージ ではなく
5−3×2=−1(余剰の軽減はゼロ)、5−3=2 で、
合計2ダメージ通ると思う。たぶん。
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複数発動は受動スキルのルールであって、普通の攻撃スキルを同時発動とか無いと思う。
順番に処理しないと、相手の受動スキルの発動機会を無視する結果になってしまう。
百歩譲って攻撃スキルの同時発動がOKだとしても、
スキルを二重に習得していることとスキルを多重に発動することは何の関係も無い。
たとえば報復を一回しか習得していなくても、
複数回分構えていてプランで指定してさえいれば、ひとつの攻撃に対して複数回発動することは可能。
ヒーローソードのアレは純粋にBind対策だろう。
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>>623-624
いいですね。
同値になったもの同士で再帰的判定しようとか考えてたんですけど、これのほうが断然分かりやすいです。
http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
その他いくつか変更点を記載しました。
あと、アナウンスしていなかったんですが絵の添付は可能です。特にサイズ制限もありません。
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>>617
>イアテム自分にダメージ
良いですね。自分にダメージがあるのが呪いっぽいですし。
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バトルロイヤル、もし人数が多くなったらいくつかのグループに分けたほうが面白いのではなかろうか。
ごちゃごちゃ感が面白いような気もするけれど。
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半々で予選して上位半数で本戦とか……?
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その場合は上位を何で判断するかが難しいかも。
生存ターンか撃破数か。どちらにせよ既に送った人が困るかも。
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