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【命中】SOLDATにおける強さ【回避】

1名無しさん@暇人:2004/04/11(日) 15:57 ID:oJXLwFA.
強い香具師とは何か語ってくれ

606名無しさん@暇人:2005/07/15(金) 10:30:16 ID:8RqTfxnw
>>605
酷い時にはB2bとかの地下に3人とかいるからなw

607名無しさん@暇人:2005/07/15(金) 12:40:43 ID:.Pa6IB7g
誰か一人担当を決められればいいんだけど
そんな暇はなかなかないよねぇ。クランナーならいいんだろうけど。

608名無しさん@暇人:2005/07/15(金) 21:31:13 ID:ah0wU95g
>>607
そんなことを考えて、「ill ever go to bottom! plz, Defend other way!」
みたいなタウントを入れてた気がするけど結局使って無かったりする。
しかし考えてみれば旗を独り占めにしたいが為の自己中極まりない発言だなこれ。

609名無しさん@暇人:2005/07/16(土) 10:14:24 ID:xreRWpaQ
>>602
得意とする武器やマップ、相手の武器によってはDownに行ったほうが有利なときもある。
と、俺は考えているが。

610名無しさん@暇人:2005/07/16(土) 15:11:48 ID:KSlxBxNk
そこらへんは「空気嫁」の一言になっちまうな。
はっきり言ってケースバイケース過ぎて各論で攻めても無駄だし。
ここらへんが中堅から上にイケるかイケないかの違いと思われ。

611名無しさん@暇人:2005/07/16(土) 20:23:06 ID:atOkP4bM
>>609
使い杉は初心者に多いといっているじゃない。
down使ったほうがいいときもあるってのは当たり前。
臨機応変にってことだ。

612名無しさん@暇人:2005/08/09(火) 21:07:23 ID:0M5IHQsk
あげ

613名無しさん@暇人:2005/08/10(水) 01:38:48 ID:raPPnrOI
空揚げすんな

614名無しさん@暇人:2005/08/10(水) 08:44:06 ID:8GI/dmlo
あげ

615名無しさん@暇人:2005/08/11(木) 02:11:37 ID:7.DYctiw
(´・ω・`)・・・

616名無しさん@暇人:2005/10/04(火) 16:58:38 ID:/VeV58r2
弱い香具師スレみてると需要ありそうなんだが

617名無しさん@暇人:2005/10/04(火) 19:53:37 ID:R6cXFu6g
戦術議論はこっちだよな・・・。
まあスレ違いな話題が多いのはいつものことだが。

グレを障害物にあてて高速移動するのってかっけーよな。
高く飛ぶ奴は結構いるんだが横方向に移動するのは難しい。

618名無しさん@暇人:2005/10/05(水) 22:51:03 ID:jVKosk4M
今日物凄い事が起こった。
旗を取る寸前にグレ投げてその爆風でうまいこと横に猛スピードで吹っ飛べた
んだ。そこまでは良かった。そんで俺が物凄いスピードで自分のベースに
すっとんでく途中で無効から物凄い勢いで7番使いが飛んできて俺の目
の前で撃ちやがったんだけどそいつは自爆して俺は生きてた。でもその
爆風で今度はありえないスピードで真上にすっとんでったら、またまた
何故かすごい高いところに7番使いがおってヤバイと思った瞬間俺もそ
いつもグチャグチャになってた。
とりあえずすごい一瞬の出来事だったけど、あんなに高速でL字型に
すっとんだのは初めてだった。マジお勧めグレダッシュ。

619名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 05:47:50 ID:qyrXBpms
すばらしい

620名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 18:08:53 ID:7XQzd4no
8使いへの対策を書いておこう。
8は射程長い、一撃必殺と強力な武器だが
撃つ前に他の武器よりaimに時間がかかる弱点がある。
8対策は遭遇から撃たれるまでの時間にどう動くかだ。

まず、最速で動けば当てられにくいと思うな。
最速とは目的地まで最短距離で無駄な動作無しに移動することに他ならない。
つまり極めて動きが読みやすい。速い動きに対応できる8使いなら良いカモだ。
とにかく動きを読まれないことが重要だ。
地上を走っているときに空を飛んでいる8使いと遭遇した場合は、左右の移動キーを離して急停止するとはずしやすい。
止まると当てやすいんじゃないかと思うかもしれないが、実際には予想外の動きに反応が遅れる可能性が高い。
急停止後は、前進、後退、垂直ジャンプ、バク転ととれる行動が多い。だから停止後も読みづらい。
ただし、敵と自分の位置が水平に近い場合はあまり効果はない。あくまで敵が空中にいるときに有効だ。

空中と空中の場合はとりあえず、空中で伏せろ。伏せるだけで単純に被弾面積を減らせる。
すぐに起きあがれ。ランダムにブーストしろ。また伏せろ。そして相手が外すことを祈れ。
空中では左右に大きく移動することは出来ないので、上下に移動して相手を惑わせる。
しかし、その幅はそう大きくはない。地上よりは当てられやすい。空中で遭遇したことを呪え。

あとは撃たれる前に殺すか、避けてから殺すかだ。

621名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 18:38:46 ID:qyrXBpms
その理論を元気づける仮説
熟練した8使いの"発見=>射撃"速度は遅くて1/2秒である論
を提出します!
同時に
慣らしてる段階の8使いは良く狙って撃つのでくねくねしても無駄でなんか逆に厄介論
も!

622名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 19:36:16 ID:GsrrRXds
>>620
まあトップクラスの8使いに対すると
何しようとも当てられて一生懸命避けようとしてる自分が虚しくなってくるけどな。。。

623名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 20:05:34 ID:7cL8Of/k
バックステップと伏せジェットを多用するのが良い。
少なくとも地面をジャンプ移動してる間に見つかれば何もする前に死ぬ。
空対空で戦うべし。

624名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 20:31:42 ID:BK4PKiy.
>>621-622
トップクラス相手なら回避は難しいね。
空対空で見つけてからすぐに伏せようと思ったら、伏せ動作中には既に当てられてることが良くある。
aimが速すぎて勝負にならないから1:1で遭遇しないように工夫するしかない。
でも1.3から増えた8使いならば回避する方法はいくらかはある。
>>623
伏せジェットは移動方向が射線と平行なら良いが、垂直なら被弾面積が大きくなって当てられやすいと思う。
地面ジャンプは相手との角度が大きいときに効果が高い。これも空中伏せと同じように被弾面積とマウスの移動距離の関係。

625名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 20:51:49 ID:7cL8Of/k
既に上で書かれているように地面の移動は慣性の掛かりすぎで動きが簡単に読めるんだよ。
縦えいくら早くても当てる。
それは例えば信じられないような予測射撃をする7番使いを考えれば想像がつくだろ?
被弾面積にこだわっているようだけど俺はこれはあまり問題でないと思うよ。
それよりも重要なのは慣性から開放された自由移動を続けるということ。
だからこそ程度のコントロールができて緩急のつく伏せジェットとバックステップ(バク転する斜めジャンプ)のコンボだよ。

626名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 21:12:16 ID:q/ghIRhc
ただ殺すだけに的を絞って考えれば、集団で攻めるってのもありだね。前から言われてるけど。

627名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 21:58:54 ID:Z9janchs
蝶上手い8使いが、8二丁持ってると悲しくなる
一発でさえかわすの大変なのに、二発目で追撃とか('A`)ウソーン

628名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 22:03:47 ID:CJw7AQVY
軽く誘って、撃たれるっ!ってタイミングで急に伏せジェットとか

629名無しさん@暇人:2005/10/06(木) 23:29:02 ID:9bYnefUo
回避とか言ってるけど最近の一部Jに見られる風潮のように回避動作が終わって地面に足がついた瞬間に打たれたら意味ないからね

630名無しさん@暇人:2005/10/07(金) 00:01:45 ID:TpmsXADU
俺の撃った9番が先に当たってるのに、
直後に8番で打ち抜かれるのは毎度の事ながら泣けるぜ。

俺の場合回避に集中すると攻撃が疎かになって死ぬ。
8番と遭遇した場合、確実に先制攻撃を行って上を取って、
さっさと仕留める事を考えた方が生存率が高いんだよな…。

631名無しさん@暇人:2005/10/07(金) 01:12:08 ID:e12s7tuo
回避しながら攻撃当てれば問題なし。
少なくとも半分削れれば次の奴が仕留めるだろうから無駄死にではない。

632名無しさん@暇人:2005/10/07(金) 06:01:21 ID:zJxzBLJ6
わずかなbinkで回避できることを祈ってMGの弾をぷりぷり発射する俺。

633名無しさん@暇人:2005/10/07(金) 08:25:46 ID:G.9Glvdw
>629
そりゃ慌てすぎだろう。
重要なのは出会い頭の一秒間とその5秒後だけ。
回避が難しいのが出会い頭のほうで、これは来ると分かっているなら
空中で待機していればいい。
想定外のエンカウントで地対空ならもう諦めるしかないが。

634名無しさん@暇人:2005/10/07(金) 15:44:40 ID:G8MzYqJM
>>631
俺が命張って削ったのに、後ろから着いてきてる奴が追い討ちしない時はマウスをモニタに投げたくなる

635名無しさん@暇人:2005/10/08(土) 20:45:54 ID:.twwsz1U
>>634
同志よ!

636名無しさん@暇人:2005/10/08(土) 21:08:05 ID:MRGDNWT6
>634
分かっていないようだからちょいと解説。
もしそこでもう一人の味方が敵を殺したとなると、
その味方や、もしかしたら先を進んでいるor後から追っている味方が敵陣にたどり着くころに
リスパンしてしまう。
せっかく苦労して進軍したにも関わらず旗に振れる前に死ぬなんてそりゃ嫌だろうよ。
だからこそ半分以上まで削ったらあとはベースにまかせておく。
これが最も理想的なやりかただよ。
逆に敵の方は命からがら敵陣(>634側の陣地)にたどり着いたのにあっさり殺されるんだから。

637名無しさん@暇人:2005/10/08(土) 23:35:25 ID:PqmMtJUM
つまり>>634の後ろにいる味方はその敵をスルーするってこと?
ベースにいつも味方がいるとは限らないと思うんだが

638名無しさん@暇人:2005/10/09(日) 00:11:14 ID:lgyVy/MQ
>>636
しかもベースにMEDICがあった場合は?
後ろに絶対な信頼おけるならいいけどもJなんかじゃ無理だな
CBとかクラン戦のみに通じる希ガス

639名無しさん@暇人:2005/10/09(日) 02:53:11 ID:.Tj..D3U
medicが集合してるところに留まられると更にひどいことになるんだよな。
かまわずMG撃っちゃう人もいるし

640名無しさん@暇人:2005/10/09(日) 14:44:18 ID:WNzayj5s
>637
チームメイトがよっぽど素人でもなければベースを空けるなんてことはないだろ。
まあどの程度の能力の持ち主かはすぐ分かるわけだし、
その判断をした上でスルーするかどうか決めれば良いんじゃないか。
俺なら信用のおけないやつに任せるよりは自分からベース役をかってでちゃうだろうな。

641名無しさん@暇人:2005/10/09(日) 19:44:06 ID:srDfE3kI
ベース役ってベースで待ってる人?
もしそうだとするとトータル的には1vs2の状況になるよ

642名無しさん@暇人:2005/10/10(月) 01:06:14 ID:aD0Ohyiw
結論:臨機応変

643名無しさん@暇人:2005/10/10(月) 01:49:56 ID:fuiCgPTs
ベースを守る人という意味だけど必ずしもベースに留まるわけではないでしょ。
他のメイトの動きからどこからどれだけの人が来るかを予想して先回りして迎撃したり、
フラッガーの退路を確保したりとはっきり言ってゲーム上の最重要ポジションだと思う。
スコアやキル数の多寡では計れないチームプレイの強さというのが実はここらへんにあって
「なぜか勝てない」という時は大抵こういう仕掛けになっていたりする。
経験的に分かると思うけどチームプレイさえ完成していれば縦え3対4や2対3の状況ですらも勝ったりするように
一人前線にでない=不利とはならないんだな。
ちなみにこういうのは判断力のある人となら相談なしでも成功することなので
決してクランじゃないと成立しないやり方ではないよ。

644名無しさん@暇人:2005/10/10(月) 14:05:33 ID:yr/55w0Y
>>643
ベース守ってくれる奴が蝶強いと、攻める側も安心だよな
俺も守ろうとは努力しても、抜かれてしまうからみんな突撃してる時しかやんねし・・・

645名無しさん@暇人:2005/10/13(木) 17:47:20 ID:Hx/flBDU
>>642を華麗にスルーしてるのにワロタ

646名無しさん@暇人:2005/10/14(金) 02:22:00 ID:FL66arx.
まぁ>>642はすべての議論を解決してしまう魔法の言葉だからな。
いろいろ言い合うほうがおもしろいんじゃまいか。

647名無しさん@暇人:2005/10/14(金) 04:12:34 ID:JTw/MvGU
例え間違えていても戦略を考える機会にはなるからな。

648名無しさん@暇人:2005/11/27(日) 21:42:01 ID:GkFkYSeI
SOLDATの技能を分類してみる。
1.命中 射撃の能力。狙いの正確さや早さなど攻撃力に影響する。対BOTでもそこそこ上達することが出来る。
2.回避 どれだけ当てられないかの能力。1や2等、低速な武器ならば見てから避けることは可能だが、
高速な武器は不可能なので、避けるより外させる技術が重要になる。実戦で身につけるしかない。
3.移動 ジャンプよる高速移動。グレ利用やブーストの使い方など。
4.情報 Tauntを活用できているか。敵やアイテムなどの自分で発言し、仲間のチャットを見て行動できるか。
5.戦術 戦うか守るか、進むべきか止まるべきか等の正確な判断が出来るか。前線維持やMedic食い荒らしなども含む。
6.協力 仲間との連携が上手くできているか。旗持に気を回したり、コンビネーションを意識した攻めなどが出来るか。
7.視野 仲間の現在位置や死亡記録を元に敵の位置を把握できるか、マイナールートにも注意を払い敵が来たら速やかに対処できるか。

強いってのは命中、回避が上手いことを指す事が多い。
でもチームとして勝つなら他の技能も重要。
クランナーはその辺を考えているけど、
無所属はK/DやScoreに繋がりやすい命中回避移動などの技能を重視する。

649名無しさん@暇人:2005/11/28(月) 03:18:29 ID:T7/1remM
クランナーは4以降も含めて強く、無所属は1、2だけ。
試しにクランナーvs無所属の鯖でやってみればすぐ分かるけどね。

650名無しさん@暇人:2005/11/28(月) 09:49:30 ID:MMBjz7Q2
だけってことも無いだろ

651名無しさん@暇人:2005/12/10(土) 03:44:10 ID:L9Db1g9w
このスレも活性化しそうだな

652名無しさん@暇人:2006/03/30(木) 05:24:54 ID:ftggQs/s
活性化しませんでした

653名無しさん@暇人:2006/04/03(月) 13:32:58 ID:uiGbhUf2
活性化を願ってage

654名無しさん@暇人:2006/04/06(木) 18:33:33 ID:8kFT.1Lg
活性化を諦めてsage

655名無しさん@暇人:2006/04/08(土) 12:55:54 ID:FQ1rXcz2
長い間同じ面子でctfやってると各人それぞれのクセが見えてくる。
それを知った上で動けば無所属傭兵軍団ぐらいは簡単に蹴散らせる...はず。
センスのいい人は1試合ゲームをやっただけでチームの性質を理解して
それに合わせて行動できる。だから強い。

>>650が言うみたいに無所属だって命中回避だけってことは無いと思うけど、
スムーズにチームワークが発揮できるかって話になるとクランには負けるんじゃないの?

656名無しさん@暇人:2006/04/08(土) 13:57:28 ID:otFT37is
当たり前なことだが勝敗の一番の決め手はチームワークじゃなくて個人の強さだな。

657名無しさん@暇人:2006/04/08(土) 14:10:11 ID:A/No2JIM
それにはかなり同意 age

658名無しさん@暇人:2006/04/08(土) 16:18:45 ID:XOSOShqw
でもチームワークがあまりにも悪いと、いらいらして思うようにプレイできない。
kampfなんかは頭使ったプレイが出来ない人ばっかだと本当に駄目。

659名無しさん@暇人:2006/04/08(土) 17:32:30 ID:A/No2JIM
Volandとかもそうだよね。
あとtauntだしてるのに聞かない人本当に困る

660名無しさん@暇人:2006/04/09(日) 18:49:36 ID:ySfYeID6
つまり個人の強さに他プレイヤーや旗の位置等の把握能力
及びその情報をもちいた戦術展開も含まれるってこと?

661名無しさん@暇人:2006/04/09(日) 21:08:51 ID:c4RL2mCY
>>658
俺は負けたとき自分の力不足が敗因だったと自己暗示して
毎日楽しい試合やってるよ。

662名無しさん@暇人:2006/04/09(日) 22:14:29 ID:zspuR0OI
まぁそこらへんにクランの価値があるんじゃねーの

663名無しさん@暇人:2006/04/09(日) 22:20:48 ID:5GRqtaDQ
>>648にある視野って、他人がどうやって判断してんの?

664名無しさん@暇人:2006/04/09(日) 23:17:58 ID:o3GX51gg
>>663
>>648は技術であって評価基準ではないから、他人が判断する必要はない。
基本的に本人がそれを意識して出来てれば良いんでね。

でも視野に関して言えば上手い奴はアフガンで下から攻めても必ず対処してくるし、Kampfでは上からの奇襲されないように常に気を遣っている。
逆にマイナールートに味方二人居るのに自分もマイナールートから攻めるのは状況を把握できていない下手くそだろ。

665名無しさん@暇人:2006/04/10(月) 00:03:00 ID:/FuBEEX6
というか頭を使ってるか使ってないかだな

666名無しさん@暇人:2006/04/10(月) 00:27:01 ID:QKW1UDNM
まぁ、あれだ。
小学生のボールに向かって団子になった集団サッカーか、
サッカーチームの統率の取れたサッカーかの違いだな。

667名無しさん@暇人:2006/04/10(月) 02:09:04 ID:vA/Gb4zY
最初は団子になった集団サッカーしか出来ないんだよな。しょうがないよ。
ただ古参がそれじゃ困るけどね。

668名無しさん@暇人:2006/04/10(月) 09:48:27 ID:.VEGUa3Q
その困る古参が結構多かったりするんだよな

669名無しさん@暇人:2006/04/11(火) 15:49:01 ID:DWmtrlXw
やっぱり、一流になるには良い「勘」も必要だと思う。
勘が良いと相手がしようとした事をそれよりも一瞬早くそれを感知できるときがある。
それに画面外の敵を勘だけに頼って攻撃することもできるし、
相手の行動の予測とかもしやすくなる。
尤も「勘」ってのは人によって種類にすごく差が出てくる。
「こいつ、人か!?!?」と思える位ありえない距離からの予測射撃をしてきたり。
どのルートから敵が来るか、その大体の距離を見てもいないのに感知したり。
どんな種類の勘にしろ、自分で自由に使う事のできる能力じゃないし、テンションとかでも
すごく変わってくる。使い勝手自体は悪いけど、非常に大切な能力だと思うんだが。

670名無しさん@暇人:2006/04/11(火) 21:42:01 ID:1rRIs4yk
コンディションを維持出来れば自由に使える能力だと思うけどなー

671名無しさん@暇人:2006/04/11(火) 21:44:46 ID:6mTKznYo
敵位置予測とかはコンディションにはあまり影響されないな

672名無しさん@暇人:2006/04/11(火) 21:46:24 ID:QoAmqMxg
コンディションに影響されるのは一番はAIMだろ

673名無しさん@暇人:2006/04/12(水) 05:12:49 ID:XlDEUmH6
>669
それは単に見られてるだけだろ。
リスパン待機中に状況を把握して効率的に動き3Kill4Killなんて大して難しくない。
相手が知らなくて自分が知っている情報があるわけだからな。
4人までのゲームならキルログを見ていればほぼ読めるし,それ以上のゲームは味方の位置を
味方がきっちり動いてることを仮定して想像すれば大体大外れはないと思われ。

674名無しさん@暇人:2006/04/14(金) 23:46:46 ID:HojRtuKw
673と同意権。
勘とは言うが、実際は無意識レベルで情報を得て判断してる場合が多い。
特にsoldatの場合はね。

675名無しさん@暇人:2006/04/22(土) 16:07:56 ID:2G94TXoM
そんなもんか('_')
無意識レベルでの情報収集ねぇ・・・。
いつか俺にも完全に出来る日が来るんだろうか?
そういえばF1使えばリスポンしたの判るからこれは少し使えるかも。

676名無しさん@暇人:2006/04/22(土) 18:11:53 ID:wgpqwEVs
要は慣れだよ、やってればいずれ把握できるようになる

677名無しさん@暇人:2006/04/24(月) 12:42:14 ID:Bp6ZQM4U
死んでる間にクリックぼすぼす押して
後はその視界移動の間の断片情報を脳内で整理する
ってのが俺のやり方かね
慣れてこれば、+tauntとかで相手位置を知らせたりとか

だから、B2Bとかでは大体相手の来るタイミングとかが解る
が、maya2みたいのだとトリッキーに動く奴だと
急に変なところから沸いてきたりしてビビる

678名無しさん@暇人:2006/04/24(月) 21:27:56 ID:PZrDBOt2
味方の旗持ちがベースに帰還中なら、ボスボスやるだけじゃなくてWでフリー視点にして
ベース近辺の様子を探るといい感じ。

679名無しさん@暇人:2006/04/24(月) 23:35:15 ID:aUVDdYmQ
おれはマウスのボタンを普通に連射して状況把握してる。ようするに677といっしょ

680名無しさん@暇人:2006/04/24(月) 23:57:44 ID:z2cKsm1Q
フリーカメラでマイナールートをチェックするのは大事だ

681名無しさん@暇人:2006/04/25(火) 12:12:58 ID:r6PtaWX6
フリーカメラつかわんでも通行中にチェックすりゃええが。
高さのあるマップなら音でtを見つつmとdを確認しながら進めばまず漏らさないし。
あとは視点切り替えしつつ相手の数を数えれば足りないのがどこにいるかは大体分かるから
危ないなと思えば普段以上に気をつけておけばそれでヨシ。

682名無しさん@暇人:2006/04/25(火) 13:24:37 ID:WOj3Mgxc
まぁ、各自やりやすい方法でおkですよね

683名無しさん@暇人:2006/04/28(金) 20:35:07 ID:sQ8qB.7I
>>682
お前、話しづらいとか言われない?

684名無しさん@暇人:2006/04/28(金) 22:16:55 ID:1yGsOsDE
>683
お前,キモイって言われない?

685名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 01:54:30 ID:.oxHBKAg
いい奴スレからCTFにおける武器の強い順をあくまで個人的に書いてみる

一位:7番
なんと言っても即打ち(リロード後)できる一撃が魅力。そしてほぼブレない軌道がいい。
味方援護やskyからの攻撃など幅広いPlayが出来るのもいい。
遠距離は確かに不利ではあるが、そこは前に出るプレイでカバー。
サブはソーコムが望ましい。Lawの人は漢気を感じる。
ただしチーム内に3人も7番がいるとちょっと難点。

二位:9番
弾の多さ、弾速、弾道、射撃スピード、ダメージが魅力的。
Blinkについては三点バースト気味か連打打ちによりほぼない。
なにしろばら撒ける。MGの中で最高品だと思う。
難点はリロードであるが、基本的に打ち切る前に死ぬことが多いので気にしなくても
いい場面が多い。敵位置の把握をしっかりと頭に入っていれば
リロードは素直にできるので、リロード時間は腕でカバーすればよし。

三位:6番
一番の理由はダメージにある。今VerによりダメージUPでほぼ二発でしとめれる
ダメージはかなり魅力。弾速、弾道も申し分ない。ただブレによる影響があるのと
ややAIMの能力が高めでないといけないのが難点。それでも十分に強い。
広いMAPでの予測射撃はかなりの脅威である。

四位:三番
MGの中でTOPのダメージが魅力。弾道、弾速ともに申し分ないが、射撃スピードが
遅いのが難点。Blinkしないように、三点バーストないし連打打ちすると
さらに間隔が空いてしまうので、そこが9番より劣っている点であると思う。

五位:8番
当たれば一撃で人を殺せるのが最大の魅力。しかし次弾までの時間がネックである。
7番と同じようにソーコム装備かナイフ装備が望ましい武器。同じ一撃武器である
7番との差は、やはりCTFにおける味方援護やトリッキーな攻めが出来るかどうかに
あると思うためにこの順位。使う人が使えば凄く嫌な武器。1on1ではホント強い。
しかしCTFは多人数・・・

686名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 02:13:00 ID:.oxHBKAg
六位:5番
至近距離なら二発でやれるダメージがいい。味方の背中を押せるのも魅力。
ただし押すタイミングが非常に難しい。旗持ちへの追撃に非常に向かないのが難点。
一応は延々と打てる武器ではあるが、同じ打ちまくるならMGの方が強い。
地形によっては5番が強いかな?って程度。

七位:1番
前verではかなりの強さを持っていたのだが、ダメージの減退が痛い。
前回は2発ないし3発で殺せていたのであるが、今回はさらに多い弾数を必要とする。
今verで使うなら5番の方がマシでは?とさえ思う時もある。個人的に弱体化を嘆いている


八位:2番
射撃スピードが高く、ノックバックが大きいのが魅力であるが
いかんせん飛ばない。ダメージも少ない。至近距離で固め打ちやヘッドショットで
ようやくか?って感じである。地形によれば非常にうざったい武器であるが、
所詮それまでで、一人ではなかなか人を殺せない武器。

九位:4番
悲しいMG。もはや言うことはない。あえて言うなら器用貧乏。
もひとつ言うならダメージの無さもある。

なんか武器紹介に近い形になったが、私個人の意見はこんな感じである。
6vs6の状態なら、7番×2 9番×2 6番×1 適当×1ってのが最強だと思う。
場合によっては、7番×1 9番×3 6番×1 適当×1ってのもいいと思う。

687名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 02:49:46 ID:wYWs/Ya2
7ってブレ無しだっけ?

688名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 10:09:54 ID:ZJbeuhCk
6は組めん。7はぶれんよ。

689名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 14:12:34 ID:wYWs/Ya2
連射によるブレ、被弾によるブレ、プレイヤーの動きによるブレ

690名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 15:11:07 ID:NkRGcJfo
ああいう軌道だから8とか6より体感しにくいけど、7もしっかりブレてる

691名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 15:13:48 ID:9KRXjnhc
4番使いの俺としては4番は最高の武器だと思うんだけどな。
慣れるまでなかなか結果が出ないと思うけど、練習してみる勝ちあるよ^^

692名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 16:41:33 ID:FcHrvp3.
今ほどMGの威力がない時代に凄く強い4番使いがいたから
4番はそれほど弱い武器とは思わんな。
他のMGに比べてとっつきにくいだけでなかなかのポテンシャルを秘めてると思うよ。

693名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 16:48:44 ID:0LkIhPRQ
MGは9が最強じゃね

694名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 16:51:30 ID:iPldiReo
やっぱMGは9
やられるとイラつくし使うと申し訳ない気がするから使わないけど

695名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 17:02:19 ID:ERiJufvQ
なんか使うと申し訳無いとか書かれるとこっちまで申し訳なくなっちゃうから
そういうのは自分の心にしまっといてください。

696名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 17:30:06 ID:p9tLWCzE
9じゃなくて7を使うのを申し訳なく思って欲しい

697名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 17:54:51 ID:FcHrvp3.
次のVerでほぼ間違いなく7は発射遅延が入って
使用者が激減するだろうからそれまで我慢汁。

698名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 18:21:25 ID:iPldiReo
そうなると初心者たちはMGを使い出すわけですね

699名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 19:20:36 ID:fzATrOQc
初心者が強い武器使おうが構わないだろ。
それを驚異に思う奴はまだまだ未熟って事で。

700名無しさん@暇人:2006/04/29(土) 19:50:01 ID:dyTD6xGE
誰もいやだとも脅威だとも思ってないし、そう発言したわけでもないぞ。
ただ、MGに流れるんだろうな、と言っただけであって。

701名無しさん@暇人:2006/04/30(日) 00:17:57 ID:.hXBcoaU
初心者がMG使い出して
引き打ちやりほうだい
どこみても弾の雨ってのはやめてほしい俺5番使い

702名無しさん@暇人:2006/04/30(日) 00:27:00 ID:W/CMLS1c
1.21はそんな感じだったな。

703名無しさん@暇人:2006/04/30(日) 01:10:35 ID:CwZ4hf1I
でもつっこむなら9よか2でしょ

704名無しさん@暇人:2006/04/30(日) 09:02:13 ID:qxvxP7yU
MGの弾幕はCTFでは強いのでいいでしょ?
困るのは引き打ちしすぎて攻めてないのが困るだけ。
MGのばら撒きはホント強いから。
だから弾数の多い9が強い理由のひとつでしょ。

>>701
5番使いなら、わざわざ弾幕に対抗せずに地形利用しての射撃や
味方の援護や手負いの処理でいいのでは?
5番のリーチでは射程の長いMGを相手するのにもともと苦労するから。
5番の特性を生かした攻めをすることをお勧めするね。

705名無しさん@暇人:2006/04/30(日) 10:13:38 ID:sSvmY6FE
>>701
ゲーム開始直後、マイナールートを5番逆噴射で突き進むとかなりいい感じ。
スコアのチャンスに繋がりやすいし、すぐに殺されても戦場の状況がかなり把握できる。
出会い頭の事故と味方の妨害には気をつけてね。


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