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雑談
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XSIや3Dに関する雑談用スレッドです。
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使用方法メモ、次はテクスチェによるインクラインの強弱コントロールについて投稿する予定。
SoftImageのサイトの機能紹介ビデオの応用です。
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コンストレインでものを持ちかえる説明、ピンポイントで役立ちました。ありがとうございます。
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>XSIさん
どういたしまして。お役に立ててうれしいです(^^)
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使用方法メモ、次は
「キャラクターの前後にパーティクルの火花が散っているときのパスの分け方」の予定です。
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http://www.xsi-bit.com/index.html
最近、xsi-bitさんの更新が楽しみです。
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レンダリングしながら同じPCでもう一個XSIをたちあげて作業していたらオチタ。
セーブもされなかった。
むりさせちゃいけないということですねOrz
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XSI_Japanにモデリングセッションのスレッドを立てた。
さて、投稿してくれるひとはいるかな?なかなかドキドキもんです。
言いだしっぺの自分も作らなくては(^^;)
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XSI_Japanにモデリングセッションのスレッドを立てた。
今度は再来週が締め切り。今度の日曜日に3時間ぶん進めてみよう。
テクスチャはその次かな。
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レンダリング中にもう一個XSIを立ち上げて作業してもいいのだけど、重いし
たまに落ちるから最近では複数起動はしていません。だからレンダリング中は
時間がもったいない。もう一ライセンス買ってレンダリング用にしたほうがいいが。
少なくとも本格的に3Dをまわすことになったら、ローカルでレンダリング&待ち、
とかはイカンだろうな。
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ある程度使い込んでからリファレンスを読み直すと、
使ったことのない機能でもかなりスラスラと理解できる。
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歩きのモーションを作るとき、
一回目に作った時より二回目のほうが早く作ることができる。
二回目より三回目のほうが少ない手数で作ることができる。
三回目より四回目のほうがより良いモーションを作ることができる。
繰り返すことで技術は向上する。
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モデリングをしているのですが、ポリゴンの歪みを平面化してくれる機能はどこのあるのか
分からないのですが教えてください(実際あるかどうか分からないですけど・・・。
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修正したいポイントを選択してPropモードでローカルY軸にスケールが一番手っ取り早いです。
デフォームの中にスムースとかリラックスとかもあります。
シュリンクラップを使っても良いかもしれません。試してみてやりやすい方法でどうぞ。
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ありがとうございます。
助かりました!!。
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http://www.xsijapan.com/forum/viewtopic.php?t=84
XSI_Japanに歩きのモーションの作業工程をアップした。
画面がかかとがついてつま先が地面に付くタイミングはもっと早いほうがよい。
フレーム1から4で付いているが、2フレーム目で接地したほうが良いくらいだろう。
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ダイキンのセミナーでXSIの6.0がデモしてあったので、
ダウンロードした6.0用のXSIガイドを見て気になっていたレンズシェーダーのCartoonというのを探した。
無かった。
これまでのToonMaterialと何が違うのか気になるが、見つからなかったものはしょうがない。
ちなみに6.02の体験版を家のPCに入れないのは5.11が起動できなくなったりとかの情報があるから。
もっともその対処方法も発表されているようだが、メンドクサイので買うまで入れないつもり。
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どうやら6.5がアナウンスされた様子。どうしよう。
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こんにちは、お久しぶりです。
HPの掲示板よりXSI情報が多いみたいなのでこちらで書き込みしてみました。
XSI6から加わったマテリアルマネージャーはイイ感じに使いやすいですよ。
なにげに6.5からはEssentialsがお得ですね、Hair&Fur付くし。
個人的にはFoundationにポリゴンリダクションが付いてくれれば文句ないのですが・・・。
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ジョンさんお久しぶりです。
HPのほうは更新もコンテンツも少なくてお客さんの足も遠くなっています。
いかんいかん。
こちらはこちらで私もナカナカ書きこまなくて、閑散です。
書き込んでくださりありがとうございます(^^)レスが遅れてすいません。
さてさて、Ver6の良いウワサは色々と聞きますが、マテリアルマネージャーも良いですか!
うーーんうーーん、買いたい。積極的に買いたいですw迷い中です。
仕事でがっつり使うのなら即買いなのですが、目下本を書くために必要なのだけなので、
Ver5.11でもよかったり・・・。でもほしいなぁ〜〜!
ちなみにポリゴンリダクションは最新のMod-Toolにはついているようです。何ということでしょう。
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Mod-Toolを早速試してみましたが、ほんとにポリゴンリダクションついてましたw
なんだか、Essentialsが買う必要があんまり無くなった気がします。
まぁ、シームレスに作業できる分、Essentialsの方が良いのですが、モデル書き出せばリダクション出来るので
Fndでもいいかな〜。
ひょっとして、まだ発表されてない6.5にはポリゴンリダクションがつくのでは・・・!
6から、レンダー周りが変わってしまって、若干設定が見にくいのが欠点です。
パスと統合されてしまったので、ややこしいです。
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Fndの6.5は出ないようです。次のFndは7.0というウワサです。
今の時期にあえて6.5ということは、7.0はしばらく先なのかも知れません。
そのぶん何か大きな変化が7.0であるのかもしれません。←想像ですw分かりませんが(^^)
個人的には、
しばらくは長いムービーを作る事態にはならないので追加のFndも必要なく、
たぶん年内は5.11のままでいっちゃうような気がします。
しかしレンダー周りがかわっているとなりますと、
ちょっと本のレンダリングの章に影響があるかもです。
まあ、マニュアル本ではないですし、かわったとはいえ
基本は一緒ですから、まあいっか、とも思いますが。
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ある程度使い方が分かるようになった現在、
公式サイトの機能紹介ビデオを見返すと、
以前は理解できなくて飛ばしたりスルーしていた部分が理解できるようになっている。
また一から見返してみようと思う。
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http://xsilabo.weebly.com/index.html
「XSI勉強会」HP
いろいろと分かりやすく解説されています。
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スレ違いだったらすいません、
ボーンアニメーションを作りたくてXSIの存在を知り、買おうと思ってるのですが、
基本的に6のFoundation で十分なのです。けれども
Essentials にポリゴンリダクション機能なるものが有るのを知り、
現在の作業の大半がそこに費やされているので欲しいと思ったのですが、
高くて手が届きません、
何かポリゴンリダクション機能をもつ外部ソフトとか無いでしょうか、
そしてポリゴンリダクション機能って使い勝手実は良くないとかのオチは有るのでしょうか、
旧バージョンにこの機能があるなら古いのを買う方が良いのかな・・
どなたかできれば助言お願いします っ;_ _)っ
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Mod-Toolですかね。
いいですよ、無料ですし。
http://www.softimage.jp/modtool/getmod.html
やり取りは、モデルデータか、dotXSIとかですかね。
しかし、直接できるEssentialsにはあこがれますね。
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>Rafさん
使ったことのない私がいうのもアレですが、XSIのポリゴンリダクションは高い評価を得ているようです。
公式HPに機能紹介ビデオ↓がありますので、見てみてくださいませ。
http://www.softimage.jp/xsi/6/video/modeling.html
そして、Mod-Toolで実際に試してみるのがよいかと思います。
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ありがとうございます、
Mod-Toolは一応使ってみているんですが、確かセーブできないですもんね、
高価で手が届かないし、諦めて直接作るしかないな。
助言ありがとうございました。
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はっ・・機能制限の所を読み直してきました、
セーブもやってみたらできるし、先入観いくない・・orz
レンダリングはしないからこれならかなりの事をやっていけそうです。
商用利用する事になればちゃんとソフト買えばいいみたいですし、
その頃にはバージョン上がってる事を祈って・・。
色々すいませんでした、失礼しました&ありがとうございました;
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使っていないので「あれ?セーブできないんだ。」と首をかしげちゃいましたが出来るんですね(^^)
そうそう、レンダリングができないのです。ゲーム用なのですね元々。
4.2のとき読んだっきりなので私自身機能制限をうろ覚えでしたw
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そして色々いじってみたけれど、英語弱くて
Flashチュートリアル見てもポリゴンリダクション出来ないオチ orz
製品は日本語みたいなのでいっそ買おうと思ったら
SOFTIMAGE XSI Advanced Windows v6.x アカデミック版 110,250 (税込)
なるものを見つけたのですが、(一応学生)
でも最高ランク・・?ですよね。定価780,000なのに安すぎるような・・??
マトモな製品なのかな、機能制限有るのか、むしろポリゴンリダクション
と、モデル・モーションデータをDirectXに出せれば何でも良いんですが、
なぜこんな差が有るんでしょう
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アカデミック版は商用に使えないですが、機能的にはAdvancedと同じであったと思います。
どのソフトもアカデミック版は超格安です。
もっとも、卒業する頃には次のバージョンが出ているでしょうから、
バージョンアップして使い続ける場合、
正規の保守料を払うことになるのだったと思います。
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>どのソフトもアカデミック版は超格安です。
そうなのですかぁ。
商用化はできない・・でも全ての機能使える・・ウゥゥ
公式サイトで問い合わせてみようかな。
本当にありがとうございましたっ
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http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=32704
フリーのリグがダウンロードできます。
基本はXSIの標準リグですが、フェイシャルリグがプラスされています。
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XSIの記事ではありませんが、
http://www.olm.co.jp/b/rd/news_topics/
「タイトル: "Locally Controllable Stylized Shading" 」からリンクされているページに
トゥーンシェーディングの影のコントロールに関する技術が紹介されています。
基本操作をペイントで行うというのが素晴らしい。
どういったことが行われてああなるのかはわかりますが、
それをあのように簡単な手順でできてしまうのはすごいと思います。
開発者のひとり、五十嵐健夫氏は「SmoothTeddy」の方ですね。
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/index-j.html
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リンク先の記事を読んで思わず感嘆してしまいました。
こんな風に3D上で手軽に陰影をレタッチできるというのは魅力的ですね。
内部的には、コントロール用のマップにペイント → サーフェスの照度を補正という感じなんでしょうか。
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ボクもCGWORLDで記事見て、スゲーという感じでした。
単純に法線か?と思いましたが、なんか違うみたいですし。
確かOLMって、以前はXSIがメインだったと思うので
XSI用も開発してくれないですかね〜(汗)。
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GOTETZさんこんにちわ。
ペイントで、というのがお絵かきテイストでかなり嬉しい印象です。
私は、今はテクスチャをハイライトの適用範囲に突っ込んでいますが、直接できたらすごくイイですよね。
いぬばたさんこんにちわ。
>以前はXSIがメイン
ありゃ、そういえばそうでしたよね。
やはり集団作業のアニメでは、数多く人を確保できるソフトに移行するのは必然なのでしょうか。
XSIもトゥーンは法線とライトの位置関係でコントロールしていたはずですので、
XSIに3Dペイント機能がついてペイントで法線を塗り分けられれば同じことができそうな気はします。
ってあれ?VartexPaintで出来そうな出来なさそうな。
法線マップもVartexPaintも実はちゃんと使ったこと無いので、できるかどうかは分からないですが。
仮にできても、ちょっと手間なことにはなりそうですが。はてさて。
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例えばハイライトの適用範囲が0.75の時、
ライトからみた法線の角度が〇〇以上でハイライトとなるが、
ペイントによりこの〇〇のエリアを変更する。
というかんじでしょうか。うーんうーん。
でもそれだけだとマントなどの激しく動く場合に対応できませんから、
それに加えて、キーを打つことが出来る、ということなんだと思います。
ああ、もう、かなり私の専門外です(笑)
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むむ、そうか、VertexPaintは頂点単位だから細かい塗り分けは難しいのか。
今回のように特定の形の影を作るにはやはり普通にペイントできないと。
あと、キーで切り替えるときに何か考えないと、ダブり部分に問題が生じる。
うーんうーん、保留w
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http://www.xsijapan.com/forum/viewtopic.php?t=113
気になったのでちょっとやってみた。失敗。
でも法線のいじり方をはじめて知った。
ポリゴン単位での変更では今回のケースには使えない。
サブディビジョンかけたらもっとなじむかと思ったけど、そういやそんなはずはない。
網の目が細かくなるだけで別になじみはしない。消えちゃったけど。
なるほど、まずはこういうことでは無いと。
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うーん、そうするとハイライトの適用範囲にテクスチャ入れるとハイライトを
コントロールできるからそのテクスチャを3Dモデル上に直接描くのは
3Dペイント機能でいいとして、それを時間軸でキーを打てるようにする。
0.75で黒25%だから数値はそれでペイントするとして、うん?それでいいのか??
すいません、完全に独り言です。気にしないでください。
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http://www.youtube.com/watch?v=rpMIy7gRhbM
結局今まで通りのやり方で基本的には、まぁ、いいようだ。
あとは3Dペイントとテクスチャの切り替えが簡単に設定できればOK。
テクスチャはウェイトなりミュートなりで切り替えられる。めんどくさいけど。
3Dペイントはなんともかんとも。
法線はXSIの中で勝手にやってくれてるから、こちらは手を出さなくてもいいかな。
リアルタイムでペイントされたりしたから、思わず難しく考えてしまった。
結論:3Dペイント以外は今ある機能でOK。・・・たぶん。
いや、できる出来ないは重要じゃないんだ。あれだけ簡単に出来ることが重要なんだ。
我ながら何をやっているのか。
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色々実験されているようですね。
ウチでもちょっとテストをしてみました。
http://jp.youtube.com/watch?v=Zpnypy6DUoI
内容的には Incidenceからの入力値を頂点カラーでコントロールしているだけですがw
モデルに関しては、サブディビジョンサーフェイスを使用したものでは1頂点毎の影響が大き過ぎてダメだろうと思いましたので、Subdivisionコマンドから作成した分割モデルを使用しています。
ただやはり実用を考えると、テクスチャ(というかUVベースのウェイトマップみたいな感じでしょうか)への3Dペイントでしょうかね
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おお!すばらしい(^^)b
マシンスペックさえ許せばもう、それでOKな気がしますww
>実用を考えると
去年から今年の春までやっていた仕事では
フォトショップで描いた白黒のテクスチャをハイライトの適用範囲に使っていました。
それはそれで慣れちゃいましたが、
どうせなら3Dペイントがあるとかなり便利だなぁ!と思います。
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ハイメッシュの実体を用意する分データは重くなりそうですが、操作上はそれほど負荷にはならないんじゃないかなーという印象でした。
実はこの手法の場合ですとウェイトマップを使った方が簡単で滑らかに描けるんですが(スムーズの恩恵)、マイナス(暗)部分をどうするか困ったので今回は頂点カラーを使いました。
現状でも作ったマップをフレームNoに合わせてナンバリングするようにすれば、あとはレンダリングスクリプトと組み合わてアニメーションもできるかもしれません。
ただフレーム間の補完までいくと、スクリプトで実装するにはかなり重そうな気がします。
> フォトショップで描いた白黒のテクスチャをハイライトの適用範囲に使って
テクスチャだとXSI上で変更できないから結構手間がかかりそうですね。
こんな時に3Dペイントがあれば〜、という感じなんでしょうか。
3Dペイントがあると、ローポリなんかでも塗りながら作れたりして楽しそうなんですよね。
ver.7で搭載されないかな…。
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GOTETZさんの方法で私もやってみました。
頂点カラーのノードをDiffuse Coverにつなぎました。
これならじかにハイライトの境界をいじれますね!
ハイメッシュなキャラクターの場合、この方法で微調整をするのは充分アリだと感じました。
もうちょっと調べてみようと思います(^^)
>フレーム間の補完
補間具合によってはかえって変なハイライトになってしまいますので、
このへんが難関かもしれませんね。
>ver.7で搭載
実現すれば私も大喜びですw
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む〜、確かにただやろうと思えば、ボクは法線マップとかでいいかな
と思うのですが、あのオペレーションとフレームごとに
となるとXSIの機能拡張がないという感じですかね。
あまり手間かかるようなら、出力した画像をレタッチしたほうが
早いになってしまいますし(汗)。
しかし、GOTETZさんのは大胆すぎて考えもつかなかったです(汗)。
たぶんそのままだと、ウチではアニメーションには使えないと思います(泣)。
せめて、ハイメッシュの結果を吐き出してローメッシュに
適応させるなんらかの方法があったらベストなんですけど。
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>法線マップ
私は法線マップをはじめて使ったので上手くいかず途中で投げ出しちゃいましたが、
ちゃんと使えればいろいろできそうですよね(^^)b
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フレーム間の補完は動きの大きなフレームでは邪魔になりそうですから、
その辺りはON/OFFできるようにしないとダメでしょうね
> いぬばたさん
単純思考なので一発で浮かんだのがこれでしたw
分割は最低でもLv2以上でないとキレイに修正するのは厳しいと思いますので、
シーン全体に対して使うのはキツそうですね。
ハイで作成→ローへ適用というのは、工程を分ければできそうな気も。
レンダマップでテクスチャをフレーム分吐き出せたりすれば、なんとかなりそうな…。
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>フレーム間の補完
シェイプのキーをドープシートやシェイプマネージャーでコントロールする感じが近いかもしれませんね。
3Dペイントがついたらテクスチャのキーをコントロールするテクスチャマネージャーwがほしくなりそうです。
まあ、カスタムツールバーでこさえてもいいのでしょうけど(^^)
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>ドープシートやシェイプマネージャー
確かにそんな感じかもしれませんね。
キー間の補完処理の方は、試してみたらツリーで構成できそうな感じでしたので、近いうちにちょっとしたテストムービーでも作ってみたいと思ってます。
あと、ハイメッシュでのペイントをローメッシュへ適用するのも、ややローテク気味でしたが対処可能でした。
なんだか非常に楽しくなってきましたw
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>GOTETZさん
おお!
期待してます!!
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なんだかわくわくしますねw
>ローテク気味
あ、なんだかピンときましたw
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Incidenceをはじめ、使ったことが無いノードが沢山ある私ですが、
GOTETZさんが開示してくださったRenderTreeを元に実験してみました。
http://artifacts.sakura.ne.jp/sakanaya/works/
うむ、これは面白い。
使っていないノードをもっと調べてみようと思いました。
GOTETZさんマジ感謝。
私の実験結果画像が無くてもうしわけない。
XSIのManFaceのっけてもなぁwと思いましたのでなw
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メモ
http://www.exch.demon.co.uk/jj_SnapToPlane.htm
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キャラは動いてませんが、アニメーションでのテストムービーができました
http://www.youtube.com/watch?v=GWuC2SicwOE
ペイントはやはりウェイトマップがベストな感じです
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今見てきました!
ホホからアゴにかけての影のラインの問題は3Dセル画の鬼門でしたが、
これならイメージ通りに絵を作れます(^^)
工夫次第でこんなことまで出来ちゃうんだなぁ!と感心しきりです。
モーションをつけたあとに、レンダリージョンなり低解像度なりで一度レンダリングして、
そこで直したいハイライトのラインがあったら、この方法を使って仕上げる、
という流れで作れば、かなりスムーズに作りこむことが出来そうですね。
GOTETZさんGJ!です(^^)b
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と、詳しい内容等お聞きしたいですが、まずはお疲れ様でした(^^)/
うーむ!私も、もっともっとXSIを掘り起こさないと!
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思った以上に上手く出来ましたw
ハイライトだけではなく暗部も描き足せますので、かなり自由に弄ることができます。
元ネタの方はどうなのか分かりませんけど、ウチのは補完機能があまり大したものではないので、そこは適宜キーを増
やして対処する感じになっています。
内容については、今はちょっと忙しいのでまた後日お話しましょう。
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>ハイライトだけではなく暗部も描き足せますので
そうなんですよね。これが大きい。自分のやり方だとこれが出来なかったんです。
こちらでも簡略化した方法でやってみましたが、ライトからの死角も操れるのが素晴らしいです。
>元ネタ
どのくらいの使いやすさなのかは、実は謎なんですよね。キーに関しては特に。
>内容については
想像するに、解説するにはけっこう大変な手間になるのではないでしょうか。
時間と気が向いた時で、まったくもってOKだと思います。
何より「可能である」ということが判明したのが大きいです。
GJ!です!
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いろんなところでXSIユーザーの、特に最近ユーザーになった人たちの質問を見るに、
これまで何度となく繰り返された質問や疑問が多いんだなぁと感じたり。
それは私も使い始めた頃に「?」となったことだったりして、これからも繰り返されるのかな?と。
何かそのへんの「よくある質問」をまとめたページとかあればいいなぁと思いつつ、公式にも色々あるから、まぁいっか、とも思ったり。
http://www.softimage.jp/tutorial_tips/WeeklyTips/WeeklyTips_top.htm
http://www.borndigital.co.jp/software/softimage/xsi/index.html
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/xsi/index.html
でもわりと古い情報が多いんだなと。さて。
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http://www13.atwiki.jp/xsi/
にはこれまでの2chでの質問・回答がQ&Aとして列挙されていますが、
分類がなされないと新規のユーザーには見つけにくいですね。
編集は自由なので分類ページを作ってもいいのかもしれませんが、なかなか大変そうです。
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コツコツ作るしかないかな?時間を見つけて少しずつ。うむ。
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