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俺の記録庫

3568考える名無しさん:2018/09/24(月) 14:10:58 ID:T0TPKGwo0
「ゲームプレイには適正IQがある」

という言葉にまとめた。
これから言うことを。

ソシャゲの単調な操作。書類に判子押す事務仕事レベルのくせに、アテンドし続けることが求められる。
何をするにも数十分も数時間も「待たせ」られ、待った挙げ句に判子1つ押すだけ。そしてまた数時間待つ。

「単純作業で長時間拘束する」という枠組みがある。
飛び級のある海外の教育システムとは逆に進む、なんていうの?日教組的平等教育?そういう思想的土台がある。

「課金すれば加速するんじゃないのか?」
無尽蔵に金を使える人は思うはず、ガチャを回している間「待たされる」。

ガチャで当たるまで「待たされる」。

「時間的拘束」という大枠の外には出れない。課金しても。

つまり、「当たるまでの発展途上な状況」が「そのゲームのゲームプレイの中身」である。
当てて最強になったら、他人とどんぐりの背比べの競争合戦だから、「時間終了」まで永遠に競い合う。

「事務仕事っぽさ、って一体何なのだろう?」
と考えたのが、この話の始まり。

俺の言う事務仕事は、
・特定の行為をしなければ遂行済みと見做されない、機械的に合否判定がなされる
・頭を使う余地がない
・作業が何かのサイクルの中にあり、回数を重ねる運命にある
・権力者に管理されている
仕事

回数行うことが必要な仕事については、
「如何に少ない手数で全部やり終えられるか」
を考えるのが「現実」の諸問題が発生する現場であるのだが、

考えることが禁止された空間がそれら単純作業の繰り返しのソシャゲのゲームプレイ空間であり、
そのプレイ感覚に居心地の良さを覚えるIQの数値がある。

いや、創造性も絡んでくるか。
創造性方面の伸びが遮断されている型の知能。

それとは別に
どのゲームも同じシステムでの横並びであり、ゲームを作ってる側も事務仕事的な脳の波長で動いている。

そこから問題提起

果たして、どのように、新しいユニークな脳の使い方をするゲームを発案できるのか?

事務的に「ゲームを作る」をやってる人達は、既存システムに着せ替えさせた様なものしか作れない。

作る側の創造性のレベルが、ゲームプレイに要求される創造性のレベルと関係している。

残念なことに現状殆どのゲームが「どこかでやり慣れた遊び方」で淡々と作業させるという創造性の低さが目立つ。

「金が稼げれば、それで良い」

ゲームを制作する側も運営する側も親企業もそう考えているとする。
しかし、ならば金を稼いで何をするんだ?

話前半を引用
>「当たるまでの発展途上な状況」が「そのゲームのゲームプレイの中身」である。
>当てて最強になったら、
>「時間終了」まで永遠に競い合う。

つまり、
ビジネスやってる人間、ゲーム作ってる人間、ゲームで遊んでる人間、
これら全部、同じ「世界観」(>で引用部分)で物を見ており、
やること、つくること、それら全部が「セルフポートレイト」(自画像。自己紹介と解釈しても良い)なことになっている。

その世界の外側には、何も出てない。


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