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個人制作ゲームのネタ帳★12

1名無しさん:2024/10/23(水) 09:26:14
.

2名無しさん:2024/10/29(火) 12:35:28
LP(ロリックポイント)
ゲーム開始時に25ポイント配布される。
新しいロリックが加入する度に1ポイントずつ自動的に消費される。
ロリックを1体売却することで1ポイント返却される。

3名無しさん:2024/10/29(火) 12:39:33
5人PT制

4名無しさん:2024/10/30(水) 01:36:55
自己否定

3ターンの間、敵と味方が持つ全てのカードをバインドする。
さらに、このとき全ての味方アクターはカードなしでスキルを使うことができるようになる。

5名無しさん:2024/10/30(水) 05:30:39
エクスプローラータイプを撤廃し、バランスタイプとエクスプローラータイプを統合する

6名無しさん:2024/10/30(水) 05:41:28
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(想像力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(敏捷性)
デバッファータイプ(強毒性)
バランスタイプ(‐)

7名無しさん:2024/10/30(水) 05:43:15
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(想像力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(敏捷性)
デバッファータイプ(強毒性)
エクスプローラータイプ(‐)

8名無しさん:2024/10/30(水) 05:46:52
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(想像力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(敏捷性)
デバッファータイプ(強毒性)
エクスプローラータイプ(判断力)

9名無しさん:2024/10/30(水) 05:50:02
シールドダッシュ
ヒールダッシュ
スピードダッシュ
トキシシティダッシュ
ジャッジダッシュ

10名無しさん:2024/10/30(水) 13:34:21
前半向けキャラと後半向けキャラを用意する
前半向けキャラは特定の条件を満たすことでゲーム前半でも確定入手することができるキャラ
後半向けキャラは宝箱などからランダム入手する必要のあるキャラ

11名無しさん:2024/10/30(水) 15:48:05
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(想像力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(敏捷性)
デバッファータイプ(強毒性)
???タイプ(集中力)
エクスプローラータイプ(判断力)
バランスタイプ(‐)

12名無しさん:2024/10/30(水) 15:51:27
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(想像力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(集中力)
キッカータイプ(敏捷性)
デバッファータイプ(強毒性)
エクスプローラータイプ(判断力)
バランスタイプ(‐)

13名無しさん:2024/10/30(水) 16:06:17
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(想像力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(集中力)
キッカータイプ(キック)
デバッファータイプ(強毒性)
エクスプローラータイプ(判断力)
バランスタイプ(‐)

14名無しさん:2024/10/30(水) 16:10:48
3種類のブロック値

物理ブロック(防御力依存)
魔法ブロック(回復力依存)
キックブロック(集中力依存)

15名無しさん:2024/10/30(水) 16:19:22
3種類のブロック値

物理ブロック(防御力依存)
魔法ブロック(回復力依存)
キックブロック(集中力依存)
ダッシュブロック(判断力依存)

16名無しさん:2024/10/30(水) 16:20:24
4種類のブロック値

物理ブロック(防御力依存)
魔法ブロック(回復力依存)
キックブロック(集中力依存)
ダッシュブロック(判断力依存)

17名無しさん:2024/10/30(水) 16:21:07
シールドダッシュ
ヒールダッシュ
スピードダッシュ
トキシシティダッシュ
フォーカスダッシュ
ジャッジダッシュ

18名無しさん:2024/10/30(水) 16:26:21
シールドダッシュ
ヒールダッシュ
スピードダッシュ
トキシシティダッシュ
フォーカスダッシュ
サーチダッシュ

19名無しさん:2024/10/30(水) 16:28:13
シールドダッシュ
ヒールダッシュ
スピードダッシュ
デバフダッシュ
バフダッシュ
サーチダッシュ

20名無しさん:2024/10/30(水) 16:32:48
サーチダッシュ:

「戦いで勝つことよりも小銭集めの方が大事なのよ!」という、アクターのセリフが聞こえてきそうな技名です

21名無しさん:2024/10/30(水) 16:36:58
フードダッシュ

戦うことよりも食べることが大事だよね!

22名無しさん:2024/10/30(水) 16:39:31
新しい技も思いつきました。

フードダッシュ
戦うことよりも食べることが大事だよね!

スリープダッシュ
戦うことよりも寝ることが大事だよね!

プレイダッシュ
戦うことよりも遊ぶことが大事だよね!

23名無しさん:2024/10/30(水) 18:59:39
天国の扉
地獄の門

24名無しさん:2024/10/30(水) 21:06:58
C1:完全なコードを最初から最後まで記述し、そのままコピペできるようにする

25名無しさん:2024/10/30(水) 21:48:03
相性のよいタイプ
・アタッカーとクラフター(アタッカーを強化するバフスキルをクラフターが持っている)
・サポーターとバランス(バランスを強化するバフスキルをサポーターが持っている)
・タンクとヒーラー(タンクをヒーラーが回復する)
・キッカーとデバッファー(キッカーがドローしてデバッファーがエナジー回復)

26名無しさん:2024/10/30(水) 23:00:18
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(魔力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(集中力)
キッカータイプ(脚力)
デバッファータイプ(強毒性)
エクスプローラータイプ(判断力)
バランスタイプ(‐)

27名無しさん:2024/10/30(水) 23:00:53
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(魔力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(集中力)
キッカータイプ(脚力)
デバッファータイプ(強毒性)
エクスプローラータイプ(器用さ)
バランスタイプ(‐)

28名無しさん:2024/11/03(日) 18:53:18
最終ダンジョンのイメージ
雪の降るダンジョン
冬の夜

29名無しさん:2024/11/04(月) 21:40:35
https://appmedia.jp/pazudora/538697

30名無しさん:2024/11/05(火) 02:59:35
油属性(>雷属性/水属性)
雷属性(>水属性/氷属性/樹属性)
水属性(>火属性/油属性)
火属性(>油属性/氷属性/樹属性)
________
氷属性(>風属性/樹属性)
風属性(>樹属性)
樹属性(>地属性/光属性)
________
光属性(>星属性/闇属性)
星属性(>闇属性)
闇属性(>光属性/地属性)
地属性(>無属性)
無属性(>氷属性/樹属性/油属性)

31名無しさん:2024/11/05(火) 03:00:32
油属性(>雷属性/水属性)
雷属性(>水属性/氷属性/樹属性)
水属性(>火属性/油属性)
火属性(>油属性/氷属性/樹属性)
________
氷属性(>風属性/樹属性)
風属性(>樹属性)
樹属性(>地属性/光属性)
________
光属性(>星属性/闇属性)
星属性(>闇属性)
闇属性(>光属性/地属性)
地属性(>無属性/雷属性)
無属性(>氷属性/樹属性/油属性)

32名無しさん:2024/11/05(火) 03:40:28
無属性(>氷属性)
氷属性(>風属性)
風属性(>樹属性)
樹属性(>光属性)
光属性(>星属性/闇属性)
星属性(>闇属性)
闇属性(>光属性/地属性)
地属性(>雷属性)
雷属性(>水属性/氷属性/樹属性)
水属性(>火属性)
火属性(>油属性/氷属性/樹属性)
油属性(>雷属性/無属性)

33名無しさん:2024/11/05(火) 13:33:57
アタッカータイプ 物理攻撃を得意とする
クラフタータイプ 魔法攻撃を得意とする
タンクタイプ 耐久を担当
ヒーラータイプ 回復を担当
サポータータイプ バフを担当
キッカータイプ キック攻撃を得意とする
デバッファータイプ デバフを得意とする
エクスプローラータイプ 戦闘よりもダンジョン道中の探索に長けている
バランスタイプ 物理攻撃、魔法攻撃、キック攻撃がバランスよく少しずつ行えるが、特化した強みもない

34名無しさん:2024/11/05(火) 14:45:14
歩兵=エクスプローラー
香車=アタッカー
桂馬=キッカー
銀将=バランス
金将=タンク
角行=ヒーラー
飛車=クラフター
玉将=キング
??=サポーター
??=デバッファー

35名無しさん:2024/11/05(火) 14:57:54
新タイプ追加
・天使タイプ
・堕天使タイプ
・人間タイプ
・妖精タイプ

36名無しさん:2024/11/05(火) 15:07:15
アタッカー
タンク
ヒーラー
サポーター
デバッファー
バランス
キッカー
エクスプローラー
クラフター
人間
ケモミミ
ビースト
悪魔
触手
ドラゴン
妖精
天使
堕天使
マシン
偽神
偽人

37名無しさん:2024/11/05(火) 15:07:58
アタッカー
タンク
ヒーラー
サポーター
デバッファー
バランス
キッカー
エクスプローラー
クラフター
人間
ケモミミ
ビースト
悪魔
触手
ドラゴン
妖精
天使
堕天使
マシン

偽人

38名無しさん:2024/11/05(火) 15:08:45
アタッカー
タンク
ヒーラー
サポーター
デバッファー
バランス
キッカー
エクスプローラー
クラフター
人間
ケモミミ
ビースト
悪魔
触手
ドラゴン
妖精
天使
堕天使
マシン

偽人
未分類

39名無しさん:2024/11/05(火) 17:20:57
樹属性(>光属性/風属性/水属性/地属性)
光属性(>星属性)
星属性(>闇属性)
闇属性(>地属性)
地属性(>雷属性/無属性)
無属性(>樹属性/風属性)
風属性(>樹属性)
_____________
雷属性(>水属性/氷属性/樹属性/無属性)
氷属性(>風属性/樹属性/地属性/水属性)
水属性(火属性/無属性)
火属性(>油・氷・樹・地)
油属性(>雷属性)
_____________
【互いに弱点】光と闇、風と樹
【互いに耐性】水と油
【自身が弱点】無

40名無しさん:2024/11/05(火) 17:30:28
無属性(>樹属性/風属性)
風属性(>樹属性)
樹属性(>光・風・水・地)
光属性(>星属性)
星属性(>闇属性)
闇属性(>地属性)
地属性(>雷属性/無属性)
雷属性(>水・氷・樹・無・闇)
氷属性(>風・樹・地・水)
水属性(>火属性/無属性)
火属性(>油・氷・樹・地)
油属性(>雷属性/無属性)
_____________
【互いに弱点】光と闇、風と樹
【互いに耐性】水と油
【自身が弱点】無

41名無しさん:2024/11/05(火) 18:02:13
神話級の大魔法は、通常の魔導師では制御が不可能なほどの莫大な魔力を消費し、発動の準備や詠唱も非常に長く複雑です。これらの魔法は発動すると、戦場や周囲の環境を根本から変えるほどの圧倒的な力を持ち、ほかの下位、中位、上位魔法とは一線を画す存在となります。以下に、各属性の神話級大魔法を提案します。


---

火属性

ラグナロク・フレア: 天地を焼き尽くすほどの巨大な火の柱が立ち上り、周囲一帯を瞬時に焦土と化す魔法。発動地点を中心に広がる爆炎が止まらず、燃え尽きるまで周囲に灼熱の炎を撒き散らし続けます。この炎は消すことができず、魔力が尽きるまで燃え続け、あらゆる物質を溶かし尽くします。


水属性

デリュージョン・エンド: 大気中の水分を集め、凄まじい量の豪雨と津波を引き起こし、周囲を完全に水没させる魔法です。すべてを押し流す津波と激しい雨が長時間続き、対象区域を海のような深さの水で覆い尽くします。洪水によって地形すらも変わり、長期間水が引かないため、地上が一時的に封鎖されます。


風属性

ゼファー・アポカリプス: 天空から巨大な嵐が舞い降り、無数の竜巻と突風が一帯を支配する魔法。竜巻は敵や建物を粉砕し、飛ばされたものは空高く巻き上げられて粉々にされます。暴風域が拡がり続け、空気中の酸素すら消失するため、発動範囲内は荒廃した無風地帯となります。


油属性

ヴォイド・バリア: すべての雷や電気を完全に無効化する巨大な防護膜が一帯を覆う魔法。範囲内でどれほどの雷や電気の攻撃を受けても、すべてが吸収・反射され、攻撃は発動者を守る盾として機能します。あらゆる雷属性の敵に対して、完全無敵の防壁を形成します。


樹属性

ワールドトリース・アンセム: 巨大な世界樹を召喚し、大地に根を張り巡らせて周囲の生命エネルギーを吸収し続ける魔法。この樹が育つ限り、周囲の魔力を一手に吸収し、他の魔法の発動を阻害し、光属性の魔法も反射する盾となります。さらに、根が触れた敵は徐々に体力を吸収され、命そのものが奪われていきます。


無属性

アナイアレイト・ゼロ: 全ての存在を無に帰す禁呪で、空間そのものを消し去る大魔法です。発動範囲内のすべてが「消滅」し、物質も光も音も失われる完全な無の空間が広がります。この空間に触れる者は跡形もなく消え去り、何も残らないため、敵だけでなく地形すらも永遠に消滅します。


雷属性

デウス・ストーム: 天空から降り注ぐ無数の雷光が、まるで神の怒りのように大地を焼き尽くす大魔法。稲妻は連続で地面を打ち砕き、大地は焦げて割れ、何度も爆発を引き起こします。この範囲に入ったものは全て感電し、脱出する術もないまま灼熱の雷に貫かれます。


氷属性

グレイシャル・カタストロフィー: 凍てつく極寒の嵐が広範囲に発生し、周囲のあらゆる物質を氷で覆い尽くす魔法です。この嵐に巻き込まれたものは瞬時に凍りつき、逃れる術がありません。凍てつく冷気により、時間が経っても溶けず、まるで永遠に続く氷河のごとく地表を支配します。


光属性

デヴァイン・ジュッジメント: 天空から聖なる光の柱が降り注ぎ、対象エリア一帯を焼き尽くす神聖な審判の光。光の中で裁かれた者は瞬時に焼き尽くされ、闇属性の敵に対しては特に圧倒的な破壊力を発揮します。この光は数日間地上に残留し、神聖なバリアとして存在し続けます。


闇属性

エターナル・ナイト: 一帯を永遠の闇に閉ざし、昼夜の概念を奪う魔法です。この空間に入ったものは視覚・聴覚を失い、魔力の流れも遮断されるため、魔法の発動がほぼ不可能になります。闇の中に潜む幻影が敵を襲い、心を蝕んで恐怖と絶望に追い込みます。


星属性

スーパー・ノヴァ: 大爆発を引き起こし、超新星のごときエネルギーが範囲内を包み込む魔法です。周囲は激しい光と熱に包まれ、瞬時に蒸発し消し飛びます。光属性の敵も闇属性の敵もこの爆発には耐えられず、周囲の空間そのものが光の力で消滅します。


地属性

アース・ドミナンス: 大地そのものを支配する魔法で、発動地点から広がる大地が敵を吸収し、閉じ込め、圧倒的な圧力で粉砕します。範囲内の大地が裂け、マグマや地殻変動が発生し、すべてが地に帰されます。この魔法が発動すると地形が変わり、永続的な影響を残します。



---

これらの神話級の大魔法は、発動するだけで環境が一変し、強力な敵ですら圧倒する破壊力を持っています。それぞれの属性の極限まで引き出された力であり、単なる攻撃の手段を超え、周囲に「絶望」や「畏怖」を与える存在として描かれます。

42名無しさん:2024/11/05(火) 18:18:35
油属性は雷属性に強く、雷属性は氷属性に強く、氷属性は水属性に強いという原則が世間に忘れ去られているため、ありとあらゆる属性の中で最も強い属性は火と雷なのだ、という間違った理屈が世間で浸透している、という設定にして、その理屈の間違いをただそうとする魔法学者を登場させると、またそこにドラマチックな人間ドラマが生まれそうです

43名無しさん:2024/11/05(火) 18:19:06
世の中の人々からは、「油の大賢者なんてみっともないし役に立たない、ダサい、しょぼい」と嘲笑され、油の魔術は誰も学びたがらないという風潮があるという設定にして、優れた判断力をもつ主人公とその友人たちだけが油の魔術の有効性に気が付き、本来は優れたポテンシャルがある偉大な魔導師でありながらも、世間から見捨てられている気の毒な男である、「油の大賢者」に助けを求める……というバックグラウンドをつけると、ストーリー性やドラマチックさも生まれそうですよね

44名無しさん:2024/11/05(火) 18:22:33
>>43
てんうぃではなくS&Gで使う

45名無しさん:2024/11/05(火) 19:11:42
神聖十二席同盟

46名無しさん:2024/11/05(火) 22:48:30
特殊ステート「ウォーターホールド」
指定した味方単体にウォーターホールドを3T付与する。
(2段階まで重ね掛け可能)
ウォーターホールド状態のアクターは水属性ダメージ無効、雷属性被ダメージは2倍、戦闘不能状態ステートも無効。
被ダメージ時にこのステートは解除される。ウォーターホールドが解除されたとき、HPを16回復し、MPを1回復する。
さらに、このステートが解除されたときに対象が戦闘不能状態だった場合も、自動的に蘇生する。

47名無しさん:2024/11/05(火) 22:51:31
はい、RPGツクールMZではJavaScriptを使って自主制作プラグインを作成し、「ウォーターホールド」のステートを実装することが可能です。このプラグインを通じて、ステートの詳細な効果や特殊な解除条件などもカスタマイズすることができます。

「ウォーターホールド」のステートをプラグインで実装するには、次の手順を考慮すると良いでしょう:

1. ステートの基本設定
まず、「ウォーターホールド」の基本的なステート設定をデータベースで作成します。ステートの名前やアイコン、基本の持続ターン(3ターン)、重ね掛け回数(最大2回)を設定します。

2. ステートの効果設定
プラグインで次のステート効果を設定します:

水属性ダメージ無効:
水属性の攻撃を受けた際に、ダメージを0にします。
雷属性ダメージ2倍:
雷属性の攻撃を受けた際に、ダメージを2倍にします。
戦闘不能無効:
戦闘不能ステートが付与されないようにするか、戦闘不能時にウォーターホールドで自動復活する処理を追加します。
3. ステート解除条件の設定
「ウォーターホールド」状態のアクターがダメージを受けた際にステートを解除するために、ダメージイベント時にステート解除を処理します。また、解除時に以下の回復効果を実装します:

解除時の回復:
HPを16回復
MPを1回復
4. 自動蘇生効果
解除時に対象が戦闘不能だった場合、自動的に復活する効果をプラグインで追加します。戦闘不能解除時にHPを一定量回復させて復活するスクリプトを組み込むと良いでしょう。

48名無しさん:2024/11/05(火) 23:06:32
(() => {
// ウォーターホールドのステートIDを定義
const WATER_HOLD_STATE_ID = 10; // 例として10番のステートIDを使用

// ダメージ判定後の効果をフックして、ウォーターホールド解除を処理
const _Game_Battler_onDamage = Game_Battler.prototype.onDamage;
Game_Battler.prototype.onDamage = function(value) {
_Game_Battler_onDamage.call(this, value);
if (this.isStateAffected(WATER_HOLD_STATE_ID)) {
// 戦闘不能かどうかを確認し、必要に応じて復活処理を行う
if (this.isDead()) {
this.reviveWithFullHp();
} else {
this.recoverFromWaterHold();
}
this.removeState(WATER_HOLD_STATE_ID);
}
};

// ウォーターホールド解除後のHPとMP回復処理
Game_Battler.prototype.recoverFromWaterHold = function() {
this.gainHp(16); // HPを16回復
this.gainMp(1); // MPを1回復
};

// 戦闘不能状態からの復活処理(HP満タン)
Game_Battler.prototype.reviveWithFullHp = function() {
this.removeState(this.deathStateId()); // 戦闘不能解除
this.setHp(this.mhp); // HPを満タンに設定
};
})();

49名無しさん:2024/11/06(水) 15:09:11
1.攻撃力
2.魔力
3.防御力
4.回復力
5.集中力
6.脚力
7.強毒性
8.判断力
9.火属性値
10.雷属性値
11.氷属性値

50名無しさん:2024/11/06(水) 16:47:39
シールドダッシュ
ヒールダッシュ
スピードダッシュ
デバフダッシュ
バフダッシュ
サーチダッシュ
フードダッシュ
スリープダッシュ
プレイダッシュ

51名無しさん:2024/11/06(水) 18:04:26
強弱関係はこのようなものを考えています。

・朝が終わると昼になるため、朝は昼に弱い。
・太陽光が植物を育てるため、昼は樹に弱い。
・聖なる光が暗闇を退けるため、夜は光に弱い。
・強風が樹木を倒すため、樹は風に弱い。
・理由は不明だが、朝・昼・夜は無に強い。

52名無しさん:2024/11/06(水) 18:13:23
朝属性(‐)
夜属性(‐)
昼属性(>朝属性)
_____________
無属性(>樹属性/風属性)
風属性(>樹属性)
樹属性(>光・風・水・地・昼)
光属性(>闇属性/夜属性)
闇属性(>地属性)
地属性(>雷属性/無属性)
雷属性(>水・氷・樹・無・闇)
氷属性(>風・樹・地・水)
水属性(>火属性/無属性)
火属性(>油・氷・樹・地)
油属性(>雷・無属性)
_____________
【互いに弱点】光と闇、風と樹
【互いに耐性】水と油
【自身が弱点】無

53名無しさん:2024/11/09(土) 23:55:41
朝属性(>星)
夜属性(‐)
昼属性(>朝属性/星属性)
星属性(>闇属性)
_____________
無属性(>樹属性/風属性)
風属性(>樹属性)
樹属性(>光・風・水・地・昼)
光属性(>闇属性/夜属性)
闇属性(>地属性)
地属性(>雷属性/無属性)
雷属性(>水・氷・樹・無・闇)
氷属性(>風・樹・地・水)
水属性(>火属性/無属性)
火属性(>油・氷・樹・地)
油属性(>雷・無属性)
_____________
【互いに弱点】光と闇、風と樹
【互いに耐性】水と油
【自身が弱点】無

54名無しさん:2024/11/10(日) 05:20:10
6人PT制
前衛4人、後衛2人

55名無しさん:2024/11/10(日) 05:30:06
1.ベーシック戦法
2.同タイプ戦法
3.単色戦法
4.混色戦法
5.陣スキル狙い戦法

56名無しさん:2024/11/10(日) 05:42:44
単色パーティーを編成できる属性:

1. 火属性:攻撃力に優れたキャラクターが多く、火属性のみの編成が容易。

2. 光属性:回復や支援に長け、光属性で統一したパーティが組みやすい。

3. 闇属性:攻撃的なキャラクターが揃い、闇属性での統一パーティが可能。

4. 雷属性:状態異常や攻撃特化のキャラクターが多く、雷属性でのシナジーが期待できる。

5. 氷属性:敵の制御が得意で、氷属性キャラによるコントロール型パーティが組みやすい。

6. 樹属性:回復や持久力に優れ、樹属性キャラで固めた編成が可能。

7. 無属性:物理武器を象徴するキャラクターが多く、基本的な物理攻撃中心のパーティが組める。




---

該当アクターが少ない属性:

1. 水属性:該当アクターが少ないため、限定的な属性。

2. 地属性:同様に、希少なキャラクターが持つ属性。

3. 風属性:アクターが限られ、特異な力を持つ属性。

4. 朝属性:特定の時間帯に関連し、少数キャラクターで構成。

5. 昼属性:昼というテーマに基づき、少数のキャラクターが持つ属性。

6. 夜属性:夜を象徴するキャラクターが少数存在する属性。

7. 星属性:天体や星に関連し、特別なキャラクターのみが持つ属性。

8. 油属性:特異な性質を持ち、限られたキャラクターが使用する属性。

57名無しさん:2024/11/10(日) 23:42:52
成人向け作品でも問題なく利用できる効果音フリー素材サイト一覧らしい😯

・魔王魂
・otologic
・pocket sound

58名無しさん:2024/11/13(水) 06:48:25
通常衣装/水着/浴衣/制服/メイド服/
サンタコス/体操服/ナース服

59名無しさん:2024/11/13(水) 06:48:57
通常衣装/水着/浴衣/制服/メイド服/
サンタコス/体操服/ナース服/ハロウィンコス

60名無しさん:2024/11/15(金) 06:42:31
新カードのアイデア「経験値(EXP)」
武装に近い性能

61名無しさん:2024/11/15(金) 06:57:52
探索ポイント
従来のMP(TP)の代わりになるもの

62名無しさん:2024/11/15(金) 07:25:06
独自性を出すために、エナジーの呼称は「CP(カードポイント)」にしてもよいのではないかという気がしてきました。

63名無しさん:2024/11/15(金) 07:30:25
独自性を出すために、エナジーの呼称は「CP(カードポイント)」にしてもよいのではないかという気がしてきました。

64名無しさん:2024/11/15(金) 07:33:42
HP:ヒットポイント
CP:カードポイント
MP:マントラポイント
LP:ロリックポイント
探索ポイント
敗北ポイント
コイン

というリソースを考えています。

65名無しさん:2024/11/15(金) 07:55:22
アクター引き換え券
新しいアクターを1人入手する度に1枚消費する。
アクターを1枚売却すれば1枚入手できる。

66名無しさん:2024/11/15(金) 08:17:08
アクター引き換え券→同行許可証

67名無しさん:2024/11/15(金) 08:20:18
若い新人の役人が、上司が商人から賄賂を受け取るところを目撃し、「それは違法な取り引きではないのですか」と指摘したところ、上司を激昂させてしまい暴力をふるわれる場面などがあると、役所の腐敗を強調できますね。

68名無しさん:2024/11/15(金) 08:25:02
あるいは、毒性と副作用をもつ有害な薬ばかりを客に売りつける悪徳商人のひどさをストーリーでしっかり描いた後に、実際にプレイヤーがアクターにHP回復薬を飲ませると、アクターに「病毒」「疫病」「腹痛」がすべて付与されつつも、HPはしっかりと回復される……という風にするのはどうでしょうか?

69名無しさん:2024/11/17(日) 01:16:56
月虹

70名無しさん:2024/11/17(日) 17:57:57
新しいカード名のアイデア

攻撃
魔法
防御
回復
集中
俊敏
強毒
判断

71名無しさん:2024/11/17(日) 18:00:28
攻撃力
魔力
防御力
回復力
集中力
脚力
強毒性
器用さ
判断力(モンスター用)

72名無しさん:2024/11/17(日) 18:13:17
最大拡張
https://plugin.fungamemake.com/archives/27197

73名無しさん:2024/11/17(日) 18:38:27
ブレイクシステム

敵にブレイク値を一定程度蓄積させることで、敵がブレイク状態に突入する。
(物理特化キャラ専用のシステム)

74名無しさん:2024/11/17(日) 18:47:10
リソース一覧

HP:ヒットポイント
CP:カードポイント
TP:テクニカルポイント
LP:ロリックポイント
探索ポイント
敗北ポイント
コイン

75名無しさん:2024/11/17(日) 18:53:05
エナジー玉の色

混乱状態:オレンジ色
カード効果によるコスト書き換え:赤
未UGカード:グレー
UG済みカード:青
2段階UGカード:黄色
0コストとマイナスコスト:緑

76名無しさん:2024/11/17(日) 19:48:36
ブレイク状態のプラグイン

Game_Enemy.prototype.initialize = function(enemyId, x, y) {
_Game_Enemy_initialize.call(this, enemyId, x, y);
this._breakValue = 0; // 初期ブレイク値
this._breakThreshold = this.enemy().meta.BreakThreshold || 100; // カスタマイズ可能な閾値
};

Game_Enemy.prototype.addBreakValue = function(amount) {
this._breakValue += amount;
if (this._breakValue >= this._breakThreshold) {
this.enterBreakState();
}
};

Game_Enemy.prototype.enterBreakState = function() {
if (BreakStateId > 0) {
this.addState(BreakStateId);
}
this._breakValue = 0; // ブレイク値をリセット
};

Sprite_Enemy.prototype.updateBreakSprite = function() {
this._breakSprite.bitmap.clear();
const breakValue = this._enemy.breakValue();
const threshold = this._enemy._breakThreshold || 100;
this._breakSprite.bitmap.drawText(`Break: ${breakValue}/${threshold}`, 0, 0, 60, 20, 'center');
};

Game_Action.prototype.apply = function(target) {
_Game_Action_apply.call(this, target);
if (target.isEnemy() && this.item().meta.BreakValue) {
const breakValue = Number(this.item().meta.BreakValue || 0);
if (!isNaN(breakValue)) {
target.addBreakValue(breakValue);
}
}
};

77名無しさん:2024/11/17(日) 20:01:28
https://59.gigafile.nu/1122-dc286a96b2bdf17dd94868cf0b330f763

ステートがかかっている敵キャラクターの色を変更するプラグイン

78名無しさん:2024/11/17(日) 20:05:03
ブレイク状態付与時にガラスの効果音を鳴らすプラグイン

/*:
* @target MZ
* @plugindesc Play a sound effect when a specific state is applied to an enemy.
* @author YourName
* @help
* This plugin plays a specific sound effect when a certain state is applied to an enemy.
*/

(() => {
const STATE_ID = 10; // 効果音を鳴らすステートID
const SOUND_NAME = "Fire1"; // 再生する効果音の名前 (audio/se/ フォルダに配置)

const originalAddNewState = Game_Battler.prototype.addNewState;
Game_Battler.prototype.addNewState = function(stateId) {
originalAddNewState.call(this, stateId);
if (this.isEnemy() && stateId === STATE_ID) {
AudioManager.playSe({ name: SOUND_NAME, volume: 90, pitch: 100, pan: 0 });
}
};
})();

79名無しさん:2024/11/17(日) 20:19:48
※Gメールで送信

ステータス確認画面のプラグイン

80名無しさん:2024/11/17(日) 21:04:20
/*:
* @target MZ
* @plugindesc MPを無効にする「noMP」タグ付きアクターを作成するプラグイン
* @help
* このプラグインを導入すると、アクターのメモ欄に
* <noMP> と記載することで、そのアクターのMPを無効にできます。
*
* - MPは表示されなくなります。
* - MP関連の計算は行われません。
*/

(() => {
const _Game_Actor_initMembers = Game_Actor.prototype.initMembers;
Game_Actor.prototype.initMembers = function() {
_Game_Actor_initMembers.call(this);
this._noMP = false; // noMPの初期状態
};

const _Game_Actor_setup = Game_Actor.prototype.setup;
Game_Actor.prototype.setup = function(actorId) {
_Game_Actor_setup.call(this, actorId);
const actor = $dataActors[actorId];
if (actor.meta.noMP) { // メモ欄に<noMP>があるか確認
this._noMP = true;
}
};

Game_Actor.prototype.hasNoMP = function() {
return this._noMP;
};

const _Game_Actor_mp = Game_Actor.prototype.mp;
Game_Actor.prototype.mp = function() {
return this.hasNoMP() ? 0 : _Game_Actor_mp.call(this);
};

const _Game_Actor_mmp = Game_Actor.prototype.mmp;
Game_Actor.prototype.mmp = function() {
return this.hasNoMP() ? 0 : _Game_Actor_mmp.call(this);
};

const _Window_StatusBase_drawActorMp = Window_StatusBase.prototype.drawActorMp;
Window_StatusBase.prototype.drawActorMp = function(actor, x, y, width) {
if (!actor.hasNoMP()) {
_Window_StatusBase_drawActorMp.call(this, actor, x, y, width);
}
};

const _Window_BattleStatus_drawGaugeAreaWithTp = Window_BattleStatus.prototype.drawGaugeAreaWithTp;
Window_BattleStatus.prototype.drawGaugeAreaWithTp = function(rect, actor) {
if (actor.hasNoMP()) {
this.drawActorHp(actor, rect.x, rect.y, rect.width);
this.drawActorTp(actor, rect.x, rect.y + this.gaugeLineHeight(), rect.width);
} else {
_Window_BattleStatus_drawGaugeAreaWithTp.call(this, rect, actor);
}
};
})();

81名無しさん:2024/11/17(日) 21:29:36
リソース一覧

HP:ヒットポイント
CP:カードポイント
TP:テクニカルポイント
LP:ロリックポイント
SP:スキルポイント
MP:マジックポイント
探索ポイント
敗北ポイント
コイン

82名無しさん:2024/11/17(日) 21:30:09
MP、SPは特殊なリソースであるため大半のアクターは持っていない。

83名無しさん:2024/11/17(日) 21:32:13
オールリカバー
HP・CP・TPを全回復するが、味方全員にスタン状態を付与する。

84名無しさん:2024/11/17(日) 23:37:35
海スネコ
ウミヘビをモチーフに開発されたスネコ系列の機械人形。

85名無しさん:2024/11/18(月) 01:13:09
ドロップ盤面
3×4

86名無しさん:2024/11/18(月) 01:15:03
アタッカータイプ(攻撃力)
クラフタータイプ(魔力)
タンクタイプ(防御力)
ヒーラータイプ(回復力)
サポータータイプ(集中力)
キッカータイプ(脚力)
デバッファータイプ(強毒性)
エクスプローラータイプ(器用さ)
バランスタイプ(‐)
マルチタイプ(‐)
コモンタイプ(‐)
レアタイプ(‐)

87名無しさん:2024/11/18(月) 01:38:23
ソシャゲのガチャガチャのオマージュで、マジックストーン5個につき、人材紹介屋で「自分のパーティーで活躍してくれそうな人材」を紹介してもらう権利1回(※ただし、どんな人材が来てくれるかは完全ランダム)と交換できるという仕組みを思いつきました。

88名無しさん:2024/11/18(月) 02:01:14
アイテム
エネルギーバランサー
エクスチェンジャー
エナジーセイバー

89名無しさん:2024/11/18(月) 02:03:55
ショップ専売のカード

エネルギーバランサー
エクスチェンジャー
エナジーセイバー

90名無しさん:2024/11/18(月) 02:12:24
ちなみに、課金・無課金問わず選べるエンドレスモードでは、永久に終わることのない無限ループのダンジョンを攻略します。またさらに、通常のゲーム本編と異なり、所有できるアクター数無限、コイン0スタート、ショップ出現なしといった特別なルールもあります。
拠点帰還禁止

91名無しさん:2024/11/18(月) 02:19:06
エンドレスモードは探索を進めるに連れて徐々に難易度が上がっていくのではなく、ずっと難易度が固定という特徴があります。また、ゲーム開始時に全てのアクターを入手済みの状態からゲームを始めることができます。

92名無しさん:2024/11/18(月) 02:31:08
古びた小屋イベント

メニューを開くことが可能。

93名無しさん:2024/11/18(月) 02:39:23
3段階アップグレード

Level4 黄色
Level3 緑色
Level2 青
Level1 グレー

94名無しさん:2024/11/18(月) 02:53:46
金の鍵 パーティーメンバー全員に特殊バフ「金の鍵状態」がかかる。ボス部屋前の扉を開けることができる。
銀の鍵 隠し部屋の扉を開けるために使う。
銅の鍵 ボス部屋前の扉を開けることができる。

95名無しさん:2024/11/18(月) 04:00:06
カードデッキ編成枚数上限48枚
下限は1枚

96名無しさん:2024/11/18(月) 04:01:41
アクターカードの基本枚数は8枚。
一部の特殊なアクターは多かったり少なかったりする。


枚数が多いアクター:28枚
枚数が少ないアクター:4枚

97名無しさん:2024/11/18(月) 10:15:22
難易度一覧表

・エキスパート
(初期装備木製の剣、所持金0スタート、全てのボスが強化される、獲得経験値量半減)
※無料配布

・ハードモード
(初期装備アルジェニウムエッジ、所持金0スタート)
※無料配布

・オリジナルスペック(初期装備グラカタイトエッジ、所持金999)
※無料配布

・ノーマルモード(初期装備???、所持金???)
※無料配布

・アドバンスト(初期装備ムーンエッジ、所持金999,999)

・ニューカマー(初期装備最強の剣、所持金999,999,999、大淫婦バビロン解禁)

98名無しさん:2024/11/19(火) 07:50:53
リミテッドモード

プレイヤーはデッキ構築を禁止される。
全ての手札は保留される。
「UNO」や「大富豪」のように手札残数を0にすることで勝つのを目指す。

99名無しさん:2024/11/19(火) 11:58:49
・武器を撤廃。
・お洋服を撤廃。
・装飾品を撤廃。
・武器カード枠を追加。

100名無しさん:2024/11/19(火) 12:04:15
武器カード

武器カード枠に編成するのか、通常枠に編成するのかで性能が変わる。

101名無しさん:2024/11/19(火) 13:22:10
身代わりプラグイン

/*:
* @target MZ
* @plugindesc 常時発動する身代わりステートを実現するプラグイン
* @author あなたの名前
* @help
* このプラグインは、デフォルトではHP50%未満でしか発動しない「身代わり」機能を
* 無条件で発動するように変更します。
*
* 特定のステート(例: ID 10)を持つアクターが、常に身代わりを行います。
*
* 利用方法:
* 1. データベースのステートで、特定のステート(例: ID 10)を作成します。
* 2. プラグインを導入します。
*
* 注意:
* - ステートIDはスクリプト内で変更可能です。
*/

(() => {
const SUBSTITUTE_STATE_ID = 10; // 常時身代わりを有効にするステートのID

// 身代わりの条件を変更
Game_Battler.prototype.isSubstitute = function() {
// 特定のステートを持っている場合、常に身代わりを有効にする
return this.isStateAffected(SUBSTITUTE_STATE_ID);
};
})();


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