したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

対戦攻略スレ

1ZZG:2003/10/14(火) 23:54 ID:rXJXlNxo
人対人の対戦攻略の話題用スレ。

人対人ならば新作・旧作も、シングル・ダブル・マルチも問いません。

104かゆ:2003/12/14(日) 22:43 ID:3KoRzAX2
なるほど。でも大文字でも十分ですかね。
ルビ&サファになってから、急に鋼タイプが普及した感が
あるので炎技は必須かなと……。

105もな子:2003/12/15(月) 00:15 ID:USZC9HuU
ミュウツーを攻撃型・特攻型・両刀型のどれだか分からない以上、
相手にする際にこれと言える有効な手段はないでしょ。
素早さで先手を撮られるのは目に見えているんで、耐久力も要求される。
早めのターンで強力な打撃技(含む大爆発)を叩き込むのがセオリーだよね。
影玉がますます主力になりそうな予感。
一方、特殊扱いのせいで中途半端な悪(ボスゴドラとか)はリストラされるかも。

>100
その考え方には同意。ルビサファの方法論がそのまま適用できるね。

>102
瞑想を使うんなら必然的に長期戦を考えるべき。
よって、自己再生はセットで考えるべし。
あとはパーティ構成しだい。お好みで…としか言いようが無いなぁ。
ビルドアップで武闘派ミュウツーを作るのも面白そうだぞ。

>>101
ってことは、アンダーだともっと強いってコトなんだろうなぁ。
まだ手付かずだったりする。

106ZZG:2003/12/15(月) 00:46 ID:40M0y95Y
そう言えばクリスタルのタワーでも変な技構成のミュウツーには苦戦したなあ。
いきなり自爆とかされると本気でビビるよ。
ミュウツー対策も練り甲斐があるなあ。

>>105
自己再生ないミュウツーは普通からは考えられない程脆いですよ。
たまに自爆付けてうやむやにしておく人はいましたが…。

107かゆ:2003/12/15(月) 00:54 ID:dL0UCpF6
全技マシンが利用可能なだけに、ミュウもおもしろくなりそうです。
クリスタルの7人抜きに使ったミュウに、地割れと大爆発を付けといて、
クレリアさんから「あのミュウには参りました」と、ここのコンビネーシ
ョンボードで苦情を言われた経験があるけど、変わったミュウを作る
のが楽しみです。
前提条件として、ミュウがどのような方法でゲットできる仕様になって
るかというのが問題ですが(笑)。

108もな子:2003/12/15(月) 01:19 ID:USZC9HuU
>>106
ボクのミュウツーは自爆派だったぞ(笑)
一匹倒して、もう一匹を戦闘不能かその手前まで追い込めれば御の字ということで。

>>107
ミュウは庶民には?勿体無くてなかなか使えないだろうなぁ(笑)

109ZZG:2003/12/15(月) 02:47 ID:40M0y95Y
>>107
あー、クレリアさんかあ…懐かしい。ムウマが戻ってきたから彼にも戻ってきて欲しい所。
しかしまあ、確かに自爆と一撃を持ったミュウは怖いですな。
僕がどくどく影分身に手を出したきっかけもそういうミュウですし。

>>108
僕なんか8匹もミュウがいたのに勿体無過ぎて使えなかったよ…。

110かゆ:2003/12/16(火) 22:49 ID:kfhi6B1Q
でも良く考えると、たまご産みが技マシンでなくなつたし、
その他でも色々となくなった技マシンがあって、ミュウの
バリエーションは確実に減りますね。
赤・緑←→金・銀で道具のやりとりが出来ないシステムは
確かに不便でしたが、「一度赤に送って、技マシンを使っ
て……」というように知恵を出す楽しみが有りましたね。
FR&LGにクリスタルの技教え親父みたいなので出て来て
技マシンに無い技を教えてくれるとか、そういうの無いか
なあ……。
(2ページ目になっちゃったので、今回だけageマス)

111ZZG:2003/12/16(火) 23:29 ID:BGoMaSQI
技マシンに大きな制限がかかってるのは、確かですね。
前述の一撃&自爆というのも出来なくなっているし、案外使い辛いポケモンになっているかも。

>道具のやり取りが出来ないシステム
レベルアップで覚える技も変わってきましたからね。
それもあって新旧行き来させるのが必須でしたね。
それにこれがあるからありえない改造をうっかりするような馬鹿を糾弾できた、
ということもあったようですね。

112もな子:2003/12/23(火) 00:05 ID:ZbaRJ6wI
>本編攻略スレ>>57より
出た!!めざパ飛行70(笑)
これも>>111でいう「ありえない改造」なわけだが(笑)

飛行を使うギャラドスは竜の舞をセットで使ってくるから、
とにかくサイドンを早急に落としてそれからだよねぇ。
ギャラドスに一撃もらうことは覚悟する必要がありそう。
確かに敵に回すとやっかいだな。

113ZZG:2003/12/23(火) 00:15 ID:HvPWLikM
>めざパ飛行70
普通は有り得ねえよなあ(笑)。
どれくらいコイキングを釣ったら出るんだろう…?卵の方が早いか?
ああ、それに個体値も低いようだと話にならないし…。
よし、無理!!あきらめよう(笑)!!

>サイドン
サイドンの方を潰せずとも電気以外でギャラドスを瞬殺出来ればそれでもOK。
まあ、実際には2体で集中攻撃するしかないだろうなあ。
片方だけでも攻撃重視じゃないポケモンだったら辛いことになりそうだけど。

114もな子:2003/12/23(火) 00:51 ID:KkPSAKjw
電気以外の攻撃が普通に通ることをすっかり忘れてた(笑)
ギャラドスはそれほど防御も特防も高いわけじゃないから、
サイコキネシスとかで落とせそうだね。
逆にギャラドスの側は防御や特防、HPをあげると良いってことか。
竜の舞を使うんなら。

>めざパ
タイプが15通り。
威力70といえば1/2の7乗で1/128。
遺伝を使えば(個体値31を3つ遺伝)1/16
ということは、理論上最高は1/240ってことになる。
遺伝を使わなかったら1/1920。
ということで、加えてさらに性格・個体値を加味したサンプリングは絶対無理!!

115ZZG:2003/12/23(火) 01:46 ID:HvPWLikM
龍の舞やら瞑想やらの能力アップは「何割アップ」だから、
元が高いほど使用後も上がるんだよね…。
のろいラグラージの時も迷ったんだけど、一回積めば事足りるほど長所を伸ばすか、
それともアップしない能力をフォローさせておくか非常に迷う。
もしめざパ飛行70があっても、龍の舞一回で致命傷を与えられないようなら
それは逆にこちらがピンチになることを意味しているワケだし。

>めざパ
今度ちょっと挑戦してみるわ(笑)。
確かに何千分の一だけど、よく考えたら世の中には数百万本ポケモンがあって、
しかもそのなかで何百匹もポケモンをゲットしてるんだよね。
だとするとその幸運が俺の元に来ないとは限らないだろ!!?(笑)

116もな子:2003/12/24(水) 00:14 ID:CVwoz3PE
そうそう、それは思う。
耐久力のないギャラドスは結局短期戦しかないから、
攻撃をあげる方が賢いってことだろうねぇ。
素早さは一回舞ってフーディンの先攻を取れるレベルならOKでしょ。

>めざパ
筋金入りの暇人め。
その幸運を掴み取っても等価交換でお釣りが来るってコトか(笑)
まぁ実際戦闘で役に立つのは最初に不意を打つときで、
あとは抑止力程度になるんだろうなぁ。
ギャラドス・ボーマンダあたりはとにかく良いね。

117ZZG:2003/12/26(金) 19:52 ID:rnhNCZFE
>めざパ
いや、やっぱり面倒だからやめようかと(笑)。

>ギャラドス
ルール次第だよね。
ミュウツーがいずれ解禁になるようならフーディンに勝てても仕方がなくなっちゃう。

118ZZG:2003/12/29(月) 19:30 ID:YIkr6w9E
この間のもな子氏との対戦で思ったけど、バンギラスの砂起こしはやっかいだね。
使われた方もじわじわダメージを食らうから痛いんだけど、
自分もダブルバトル時に耐久型を一緒に出しちゃうとマイナス要素になるし、
交代したり倒されたりした後も困る。
天候変化技を併用したり、
ルール次第ではカイオーガやグラードンを使う事も視野に入れたほうが良いかも。

119もな子:2003/12/29(月) 23:41 ID:gxckIoDU
バンギラスはどうもダブルバトルには向かないみたいだねぇ。
使ってみて分かったけど、地震と波乗りのような汎用全体攻撃技に弱いというのが致命的だった。
砂起こし+守るってのはシングルでこそ活きるコンボだしな。
次回はこの反省を生かしてもう少し有効に使ってみるよ。

ちなみに相方はカイオーガやグラードンかぁ。レックウザでも良いね。
あるいは、砂嵐を貰わない地面・岩・鋼あたりのポケモンか。

120ZZG:2003/12/30(火) 16:54 ID:9tPQl63c
>バンギラス
ダブルで使うにはそれなりに策が無いと立ち行かなくなるよね。
属性を合わせる以外に耐久型と併用してダメージ覚悟という手もあるけど…。
それにシングルでも先発で出たり交代したりしたらその後に出る味方も喰らうんだよね。
何だかんだでどちらにせよ使い辛いことに変わりは無いよなあ…。


コイキングを大量養殖中。当然めざパ飛行70ギャラドス狙い。
知ってはいても驚くほど早く孵るタマゴにビックリ。
貰った瞬間に「もうすぐうまれそうだ!」ってどういうことよ(笑)。

121もな子:2003/12/31(水) 00:43 ID:IWXuU65A
そんなに早く孵るんなら、そのうちめざパ飛行70が出るかもねぇ。
バンギラスは孵るのに時間がかかって大変だったけど。
実践に投入した際には、10万ボルトにご注意を(笑)

122かゆ:2003/12/31(水) 12:50 ID:vYzVptEQ
110あたりの話題に戻って恐縮ですが、やっぱり「心の目+地割れ」ニョロボンとか、
「カウンター」ハピナスとかって昔からのポケモンファンには「なんで作れなくなっ
たんだ?!」って感があると思う。
そこで考えたんだが、ひょつとして「不思議なたまごプレゼント」で、地割れニョロゾ
とかカウンターラッキーなんてのが出てきそうなヨカーン....
任天堂に乗せられるのはシャクだが.....配られたら、やはり貰いに行くだろう
なァ....(自爆)。

123ZZG:2003/12/31(水) 17:45 ID:axhExmdQ
>めざパ
それ以前に能力値の高いのを、というのが大前提なのでまずそこで疲れてたりして(笑)。
どう言うワケか個体値1Fの能力に限って遺伝してくれない…。
やっぱり運がないのか(笑)。

>カウンターとか
タマゴで配布されても今回は能力値が細分化されてるから遺伝してくれないと…。
低い能力値でも戦えるけどやっぱり少しでも高い方が良いですし。
でももし配布されるなら僕も貰いに行きますけどね(笑)。

124ZZG:2004/02/02(月) 15:39 ID:/1xGZ.WI
そう言えばこのスレでカウンターの話題をしてたなあ。

FR&LGだと技伝授でカウンターが手に入りますな。
試してないけどラッキーとかハピナスとかも覚えるんじゃないかなあ?
だとすると旧シリーズで出来た戦術も有効になる、と。

でも技伝授で地割れはまだ見つけてないなあ。そもそもあるのかどうか…?

125もな子:2004/02/03(火) 23:20 ID:CYMB3PAA
サカキの技マシンが地震になったからね。
一撃で敵をダウンさせる素晴らしい技だ!と得意げに話していたのに…。
地割れは出てこないねぇ。
大爆発と同じくゲームバランスを崩す技扱いなんでしょ?

ハピナスは確かにカウンター戦術がいけるね。
一撃技が増えたんで、それがネックになるかもしれないけど。

126もな子:2004/02/09(月) 21:20 ID:fcwTY1.M
ミュウツーが瞑想の技マシンを使える。
メタグロスがオヤジ技で大爆発を覚える。

元々おかしかったパワーバランスが…。

127ZZG:2004/02/09(月) 21:59 ID:eN880mvk
パワーバランスは確かに無茶苦茶になるかも…。
そうだと分かっていれば対策も立てようがあることはあるけど、
まず全てを把握するのが大変なんじゃないかと思う。

ミュウツー対策は悪より虫、ゴーストってことになるね。

128かゆ:2004/02/10(火) 02:07 ID:z.T4qH7g
>>126
今作では未確認ですが、GB時代は角ドリル、はさみギロチン、地割れにカウンターを使うと、外れた場合に相手に返し、相手が瀕死になっていました。
つまり、こちらが瀕死になる確率は3割、相手が瀕死になる確率が7割という、すばらしい一撃必殺技封じになっていました。
クリスタルのBTで勝ち抜けたのも、カウンターハピナスのおかげでした。
絶対零度は氷タイプなので効かないでしょうが、物理一撃必殺が以前の仕様のままならば、やはりすごいと思います。

129ZZG:2004/02/10(火) 16:28 ID:YGf4y7JM
>>128
今回はその一撃カウンターは無いっぽいですよ。
前回もハサミギロチンにはカウンターが効かなかったのですが、
更にポケスタ金銀だと地割れも角ドリルも返せなくなっていました。
思うにこの一撃カウンターの存在自体がバグだったのではないかと。
確かルビサファでも効かなかったと思うので無理ではないかと。

僕もゴローニャにカウンターつけて活躍させたのでこの仕様が消えるのは痛いんですけど…。

130かゆ:2004/02/10(火) 17:23 ID:mClaqs2I
一撃必殺はバトルタワー(モバイル)でしか使用しませんでしたから……(^^;;;
モバイルのBTは確かにその仕様になってましたよね。
ポケスタ金銀などは、地割れより地震のほうが手っ取り早く倒せたので一撃は使用しませんでした。

131かゆ:2004/02/10(火) 17:25 ID:mClaqs2I
>>130
↑自分がカウンターで返して倒したのではなく、一撃必殺を使ったらカウンターで返されて倒されたのが如実に現れたログになってしまった(爆)。

132ZZG:2004/02/10(火) 17:48 ID:YGf4y7JM
確かミュウに角ドリルつけて使ってたんでしたっけ?
そんな話をどこかで聞いたような(笑)。

そういう自分は最近トドゼルガの絶対零度に何度も助けられてますけど(笑)。

133もな子:2004/02/10(火) 22:01 ID:GPqSLE92
トドゼルガは結構強いけど、
ラプラスと役割がかぶる(!)んだよね。
ビジュアル的には断然ラプラスなんだが…。

>>127
自己再生と瞑想で技のスペースを潰されると技の範囲が狭まるよね。
攻撃技が例えばサイコキネシスと10万ボルトとかだけになっちゃう。
そこに付け入る隙があるのではないかと。
一番楽に攻略できるのはメタグロスなんだろうな。

134ZZG:2004/02/11(水) 00:33 ID:8lwBpYTg
ラプラスとトドゼルガは能力もほとんど同じで、
その差も個体値と努力値で埋まりかねないものだけど、一つ大きな差がある。
それは「いわなだれ」の存在。ラプラスはヌケニンに「どくどく」くらいしか手が無いハズ。
…逆を言えばそのくらいしか差が無いワケだが(笑)。

>ミュウツー
前の「ミュウツー対策本部」の頃もそうだったけど、
どんな技構成で来るのか分かってればそんなに怖くないんだよね。
一番怖いのは幅が広いだけに何をしてくるか分からない、という所じゃないかと。
メタグロスは、確かに安定かもなあ。
ただ、ハッサムのみならずメタグロスもアンチミュウツーとして確立されれば
(と、いうか既にしてるか?)、炎技持ったミュウツーも出てくるんじゃないかと。
そうなった時にどれほど対応できるかと言うとどうなんだろう?

135ZZG:2004/02/11(水) 00:33 ID:8lwBpYTg
お?普通のsageで書いちゃった。
>>134は偽物ではありません、念のため(笑)。

136かゆ:2004/02/11(水) 01:26 ID:HkOW6ZNM
瞑想なかった時代は、自己暗示を使ってました。
断然有利にはならないけど、断然不利にもならないんですよね(笑)。
鈍い使われたら、こっちも同じく素早さ落として攻撃&防御上げる。
どっちも素早さが下がるから先制する順番は変わらない。鈍いを使うのは打撃攻撃ポケに多い(攻撃上がるから)けど、こっちも防御上がるんでダメージ喰うのも大きく変わらない。最後は相手が特防上がってないから、こっちはサイコキで攻めればいつものダメージ……で相手の鈍いを無効にできました。
影分身の時は、どっちも外れ連発になって、あとは当たった方の運勝ちみたいになって(笑)。
絶対的に有利になったのは、はらだいこカビ相手かな。こっちはHPそのままで攻撃全開になって。
バンギ&カビ対策に地獄車を付けてたので、眠る前に一撃で倒せてました。

137もな子:2004/02/11(水) 20:47 ID:AxOIlHLw
身内でやるときは大概技構成がわかるから問題ないんだよな。
問題は他人とやるときなワケで。

ミュウツーの技構成について。
自己再生をデフォルトとすると(フルアタック型は敢えて除外)、
瞑想型、二刀流型、打撃型の3タイプに大きく分かれるな。
瞑想型だとサイコ・10万V・冷凍B・火炎放射あたりと瞑想で見繕うことに。
打撃型だと、影球・地震・瓦割りとビルドアップあたりで。
二刀流型だとこれらの折衷ってトコか。
カウンターや電磁波まで覚えるんだね。よりどりみどりだ…。
実は二刀流型が技構成が読みづらいあたり一番イヤかも?
瞑想カイオーガで真っ向勝負ってのは回答になってないかな(笑)

自己暗示は地味だけどなかなか有効かも!
僕はそういう受け身の技はあんまり好きじゃないんで使わなかったけど。

138ZZG:2004/02/11(水) 22:22 ID:8lwBpYTg
自己暗示は相手次第で左右される正に諸刃の剣ですなあ。
かつてのバトルタワーのように「この部屋にはのろいカビゴンがいる!」とか
そういうのが分かっている場合はこの上なく役に立つ技でしたなあ。

色々出来ると言えば散々守りを固めておいて自爆するミュウツーとかいたなあ…。
普通だったら必ず一回は引っ掛かるという…。今となっては無理だけど。

今回二刀流はどうなんだろう?努力値を振り分けなきゃいけないから、
どこかで中途半端になる恐れがあるよね。
それでもフーディン以上なんだろうとは思うけど。

139かゆ:2004/02/12(木) 09:16 ID:VVIgrsWM
一言でいうと「自己暗示」は「相手の能力上昇技に対するオウム返し」という感覚で使っていました。
特攻型ミュウツーは瞑想が適するのは言うまでもありませんが、龍の舞とかビルドアップとか鉄壁とか、能力上昇技が大幅に増えたGBAでは二刀流型なんかには、自己暗示のほうが適するケースも多発しそうな気もします。

140ZZG:2004/02/12(木) 20:41 ID:2NWh3V1A
素早ければ相手が使った後に使っても手遅れにならない、って所ですか。
能力上昇系の技が増えた事で自己暗示活躍の場も増えた事は間違いないと思いますが、
ミュウツーまで来ると選択肢が多過ぎて何を切って自己暗示を入れるかが一つのテーマになりそうですね。

141もな子:2004/02/12(木) 23:36 ID:D.SLN5hc
自己暗示は相手が龍の舞や剣の舞を使った場合、
自分が攻撃技を持っていなければ意味の無いことに。
技構成が必然的に二刀流+自己暗示となり、切る選択が厳しくなりそう。
自己再生がないと折角相手から奪った能力上昇も活きないんで、
攻撃・特攻一つずつというお寒いことに…。

ミュウツーにはヘラクロスの堪えるメガホーンですよ!
と言ってみるテスト。

142ZZG:2004/02/13(金) 00:21 ID:v6E0FwuU
>>141
っつーか普通にハッサムじゃダメなのかい?(笑)
メタグロスが出てきたせいで炎技に遭遇する確率は高くなっちゃってるけどさ、
一度剣の舞を舞われたら簡単に手出しできない怖さがあるぞ。

143もな子:2004/02/14(土) 00:28 ID:tHz6sC2c
あー、それでも良いと思う。
後発か同発だと10万ボルトなんかもあるんできついけど、
先発ならまず勝てるだろうね。
ただやはり炎技を警戒する必要があるけどな。

こらえるメガホーン(カムラ併用)もかなり強い気がするな。
対策としてソーナンスは無しか…。

144ZZG:2004/02/14(土) 00:51 ID:brkIGySM
個体値やら努力値やらにもよるけど、10万ボルトは案外平気。
クリスタル時代だけど、持ち物を食べ残しにしていれば3発喰らっても残るし、
剣の舞をしてめざパ虫が良好な数字ならミュウツーは2発で落ちるし。
でもそれ以前にハッサムは地震に弱いんだよね、鋼だし。
対ミュウツーには良くても他で苦戦しそうだなあ…。

ソーナンスはどうなんだろう…?
相手がヘラクロスなら確実に物理技が来るから楽だろうけどね。

145かゆ:2004/02/14(土) 02:02 ID:UXnYkyAM
>ハッサム×地震
鋼は地面2倍ダメですが、虫は地面ダメ半減なので、相殺されて通常ダメージです。
バンギの地震でも大したダメージを受けませんでした。もっともストーリー内のライバルのバンギですが。
骨太ガラの地震では不明ですが、並みの地震ならば平気と思われます。

>ソーナンス×メガホーン
R&Sのバトルタワーでソーナンスはメガホーン1発でカウンター返す間もなく落とされた経験があります(;;)
もっとも、いざという時に「みちづれ」が先攻で出るように努力値をHPと素早さに入れたので、防御に入れたらどうだか解りませんが。

146かゆ:2004/02/14(土) 02:16 ID:UXnYkyAM
ヘラクロスにしても、ハッサム(ストライク)にしても、「虫の知らせ」ってやつが、敵にした時には非常に厄介で、下手に追い込むと、大逆転される危険があります。
BTでラティアスのサイコキで追いつめたら、その後、ラティ、ミロカ、ケッキと3連続で一撃葬された経験が……(^^;;;

147ZZG:2004/02/14(土) 02:21 ID:brkIGySM
>虫は地面ダメ半減
あ、そうでしたっけ!?ちゃんと確認してませんでした…。
改めて確認してみると虫は格闘に強かったりしますねえ。
こうなるとよほどのことが無い限り物理攻撃で落ちる事はなさそうですね。

>ソーナンス
個体値がお互い全部互角の場合、防御に124振れば耐えますねえ。
その分他に回せなくなるワケですけど、どちらが良いのやら…。

148かゆ:2004/02/14(土) 09:10 ID:7Yqnezhc
ハッサム(虫・鋼)の場合は炎(4倍)というのが突出して弱いだけで、他は全て通常以下ですね。みんなのアイドル・ラグラージが草だけに弱いというのに似てる気がします(笑)。穴が少ないから、バトン用に育てる人が多いんでしょうが。
ただ、銀色の風が覚えられるようになった事で、バトンではなく、ハッサム自身に戦わせる魅力も出て来たので、そうなると「バトン・剣・影・高速」なんてところから、バトン以外に何を削って攻撃技を入れていくかが考えるべき点になりますね。
まさか「銀風・剣・影・高速」って訳にもいきませんし……。
一種、ミュウツーにも似た悩みになるかと<選択肢

149カムイ:2004/02/14(土) 22:10 ID:JjrsViKs
ハッサムの話題が出てるようなので参加します(笑)。
今回ウチのハッサムは、めざパは捨ては確定してるんですが他の技構成は悩む悩む…。
攻撃技がPPの少ない銀風のみでは心許ないし、能力UP技がないと正直ツライし…
とりあえずバトン外す方向で考えてます。

1回舞って、堪える(カムラ持ち)→銀風でどうかな?と、考えてはいますが、
舞1回では、ミュウツー倒すのは厳しいかなあ…。計算してないんで何とも言えませんが。

150かゆ:2004/02/14(土) 22:34 ID:kLTA4QYE
7の島の技教え人(剣)からはヘラクロスも覚えられるとか。
まあ剣使ってる間にサイコキ一発で倒されたら何にもなりませんが……。
どうなんでしょうね?

151かゆ:2004/02/14(土) 23:53 ID:AYK0X8YI
まあヘラクロスが剣を覚えられたところで、ハッサムの領域は犯されないと思いますが、カイロスの存在理由は非常に曖昧になってしまった感が……。
これがFRとLGの売れ行きの差かもしれません。

152もな子:2004/02/14(土) 23:56 ID:n7ZQECis
ハッサムの技構成は銀風・恩返し・剣・眠るあたりで考えてた。
バトンはテッカニンに任せたほうが良さそうだし。

>>144
10万ボルトは大丈夫か。波乗りも同じ感じかな。

>>150
ヘラクロスはタダでさえ強いわけだし、
普通に攻撃するだけで役割は果たせるでしょう。
切り札にこらきしもあるし。

153ZZG:2004/02/15(日) 00:14 ID:zBLF2U52
ハッサムは非常に考え所の多いポケモンと言う事ですなあ。

バトンをどうするか、能力アップをどうするか、攻撃技をどうするか。
この3点が論点なワケですが、結局メンバーとの兼ね合いという事になりそうな気が。
一回舞えればそれだけでもかなり違うはずなんですが…。
実はめざパ虫が出てくれればそれが一番良いのは相変わらずかも。

>ヘラクロス
ミュウツー対策に使うとなると努力値振り次第かも。
ミュウツーと相対する前に舞えるなら剣の舞もアリなんだけど…。

>カイロス
今までもかなり微妙な位置に立たされてた気がしますが(笑)。
メガホーンを覚えさせてやりたい気分だったりします。

154かゆ:2004/02/15(日) 01:49 ID:QVNqKSn6
>カイロス
こころの目→はさみギロチン……くらいの大技が備わらなければ使う気起きないかも。
あるいは、特性を「複眼」にでもしてやれば少しは人気が上がったかもしれません。
複眼でも命中0.3なら0.3×1.3で4割には満たないですが。
カイロスに比べてバタフリーは「複眼」のおかげで生き返った感じですね。
対人バトルじゃ通用しないだろうけど、RPG部分じゃ各種の粉は結構重宝しました。

155カムイ:2004/02/15(日) 06:20 ID:1slTTBH.
今頃気付いたんですが、堪えると銀風の同時遺伝は無理ダタ…orz

156ZZG:2004/02/15(日) 14:25 ID:zBLF2U52
>>154
こころの目→はさみギロチンはあったら強烈ですねー!
そうなれば大概のエスパーは炎技を持たざるを得なくなりますなあ。
複眼かそれに準ずる特性だったとしたら…どうなんでしょうねえ。
はさみギロチンが少し当たりやすいというのがどれくらい影響するんだろう…。
甘い香りをかけたのと同じような感じになるんだろうか?

>>155
じゃあ、それこそ堪えるとめざパで(笑)。
虫の知らせはなくても、一回舞えば銀色の風でミュウツー2発ですね。
ハッサムの攻撃、ミュウツーのHP・特防が個体値互角、努力値全振りでこれです。
これだったら虫の知らせに頼らなくても大丈夫かな?と思います。
と、思ったら一回舞って虫の知らせが発動してると一発確定ですねえ(笑)。
高速バトンとかで先手を取れる状態ならばやらない手はないですねえ。

157もな子:2004/02/15(日) 20:30 ID:YuVFVqyI
>>154
実はカイロス使ってる…。
強さはというとそこそこなんだけど、
炎以外は致命的な弱点が無い上、汎用技の瓦割りを覚えるので、
そこそこ使えるかも。
まぁ実際はハサミギロチン要員になってるんだけどねー。
とりあえずの嫌がらせってとこで。

158ZZG:2004/02/16(月) 19:49 ID:VoDHvesQ
>>157
そう言えば使ってたねえ。
僕と対戦した時はハサミギロチンは当たらなかったけど、
確かキヌさんと対戦した時には当たったんだよね?
話を総合すると決定的な弱点は無いけど決め手に欠けるって事?

159もな子:2004/02/16(月) 23:37 ID:pAisHmrU
そんな感じ。
ハサミギロチン型にすると攻撃に振る必要が無いかと思って、
努力値を振らなかったせいもあるかも。
低い特防はフォローできたけど、
攻撃に決め手が無いんだよなぁ。ハサミギロチンを除いて(笑)
普通に剣舞をやるだけだとちょっと冴えないしな…。

>>158
僕のハサミギロチンはキヌさんには良く当たる(笑)
その分ZZG君にかわされるんだけど…。

160ZZG:2004/02/18(水) 01:14 ID:CpmLrL8M
>ハサミギロチン型
でもそれはかなりギャンブリーでは(笑)!?
そうかと言ってハサミギロチンがないカイロスなんて怖さ半減だけどねえ。

ついでに、僕はもな子くんに絶対零度を2〜3回当ててるけど、
ハサミギロチンを喰らった事は無い。撃たれた回数は何回も有るのに(笑)。
これがポケモンの確率の怖い所だね。

161もな子:2004/02/19(木) 00:33 ID:A6d1VTKM
ゴーストタイプには何の手も打ちようの無い罠。
その代わり相手が積んでいようが自己再生をしようが関係なし。
…当たれば。

そもそもハサミギロチンって確実に勝とうとすれば、
除外されるべき技なんだよねぇ。確率低いし。
火炎放射と大文字の選択に似たようなものなんだよな。
それでも敢えて使おうと思うのは、
自分だけロシアンルーレットの的になるのがムカつくから(笑)

162ZZG:2004/02/19(木) 02:51 ID:.8MpbRAw
>除外されるべき技
いやあ、一撃技って怖いよー!!
それにあながちギャンブルと割り切るワケにはいかない部分もある。
確実に3ターン以上粘るつもりの相手にはほとんど当たる攻撃と同じなんだよね。
あえて詳しい言及は避けるけど、場合によってはただのバクチじゃ済まないこともある。
状況が限定される事は確かだけどね…。

163もな子:2004/02/19(木) 20:47 ID:k6DXLMgo
ま、言いたいことはわかる。
想定している状況が同じかどうかはわからないけど。
ただ、一撃技をかましてきたら
粘るはずの相手も攻撃してくるよなぁ。

164ZZG:2004/02/19(木) 20:56 ID:.8MpbRAw
>>163
>攻撃してくる
まあ、それはそうだね。
ただそうなってくると粘りきるための仕込みがおざなりになるワケだし、
だったら最初から粘るのはやめようと言う風に抑止力にはなるんじゃないかなーと思う。
そこで一撃を打ち続けるかすぐ切り替えるかは駆け引きだと思うけど。

165もな子:2004/02/20(金) 00:38 ID:QoWP70Ws
駆け引きの材料という意味では吠えるとか吹き飛ばしと同じなんだよなぁ。
ただ、効果がかなり強烈か。
一撃技ってPPをポイントアップで増やしても8しかないんだよね。
プレッシャー持ち相手だと、4発が限度。
ま、カイロスが4発打てることはそうないだろうけど。トドゼルガなら?

166ZZG:2004/02/20(金) 01:17 ID:iozlcjj.
吹き飛ばしと違うのは効いた時の威力が絶大なことだね。
効果自体を期待しなくても相手の動きを読みやすく出来るのは大きいかなあ。

トドゼルガでも弱点を付かれたらそんなに長持ちはしなかったと思う。
あとはフリーザーが気になるなあ…。

167もな子:2004/02/20(金) 23:25 ID:zGz39MNQ
トドゼルガでもカイリキーのクロスチョップを貰ったら一撃だね。
瓦割りくらいだったら2発耐える(並のポケモンなら3発)。

フリーザーは強いけど、防御面については割と薄かったような。
10万ボルトが痛い痛い。

168ZZG:2004/02/21(土) 00:12 ID:NQJjeFAo
いや、フリーザーは防御面は3匹の鳥の中では最高だよ。
HPは互角だから最も固いと言えそう。
氷系だから攻撃面が強い印象を受けるけど、実は防御に特化した性能だったんだね。
特防なんてミロカロスと互角だし。ただ防御は低くないけど高くないから注意がいるかも。
今調べて初めて知った(笑)。

フリーザーを使う時は大体ミュウツー解禁にしてたりするから脆く感じるんじゃないかなあ?
フーディンやサーナイトが真正面から戦ったら確実に心の目→絶対零度にやられるし。

169カムイ:2004/02/21(土) 11:56 ID:7M4RYpNA
>>156
いや、今回のめざパは狙ってたら死ねますんで(笑)、もうはなっから諦めてます。
>フリーザ
電気技よりも岩雪崩コワイ…。技教えがいるおかげで、どのポケモンでも覚えてる気がして
なかなか使えません。岩4倍でなければもっと使い所が有りそうなんですが…。

170ZZG:2004/02/21(土) 22:36 ID:NQJjeFAo
>めざパ虫
死ねますねー(笑)。個体値を細かくチェックして遺伝させれば無理ではないですが、
それで諸々を好条件でまとめようとすると…。
すぐタマゴが孵化するコイキングでもすごく苦労して、それでも結局納得いく結果にはならなかったので、
普通のポケモンでやろうとしたらとんでもない事になりますね。しかも報われる保障もないという…。

>フリーザー
そうだ、岩雪崩が伝授技になったからぶつかる可能性が高まってるんだ…。
覚えられるポケモンを把握しきれていない現状では危険ですねー!
っつーか普通に出てくるであろうバンギラスでも一撃なんですよね…。
んー、こりゃ実戦は難しそうですなあ…。

171かゆ:2004/02/22(日) 00:29 ID:2t2ijAD2
>フリーザー
一応、心の目と絶対零度の両方を覚えさせとく予定ですが、これまでの経験から予想すると、マジな戦いになったら、恐らく1ターン目から一か八か絶対零度を撃つケースの方が多くなりそうに思える・・・w

172ZZG:2004/02/22(日) 00:46 ID:83DhvM7Q
>1ターン目から一か八か
あー、僕もそうなりそうな予感がひしひしと(笑)。
対空攻撃が貧弱な相手と当たった時くらいしか心の目は使えないかもしれませんねえ。

173もな子:2004/02/22(日) 23:52 ID:DV8iKsT6
努力値を自由に振れるようになってから、
積んで粘るポケモン以外は攻撃・素早さに振っちゃって防御が薄くなってるよなぁ。
なんか付け込む余地がありそうだな(逆も然り)。

当然のことだが速くて・強力な攻撃を持ってるポケモンが強いはず。
或いは遅くても耐久力があって積めるか、決定的な攻撃を持つポケモンやね。
要するに中途半端はダメと言うことだ。

174ZZG:2004/02/23(月) 00:11 ID:hfUqJ9.M
極端な能力がないと全く話にならないんだよね、今は。
最終的にはルールで縛らないとどうにもならないって言うことなのかなあ。
特定のポケモンを出されるだけで終わるポケモンがあまりに多過ぎる。
それを考えるとユニオンルームがレベル30限定と言うのは上手いのかもしれない。
努力値を振っても差が出切らないし。

175もな子:2004/02/23(月) 00:45 ID:v1sjlU9k
まぁ、天敵が居るってのはチーム編成の段階でどうにかするしかないでしょ。
ヌケニンの存在自体がそもそもチームプレイを意識したものだし。

ところでユニオンルームってレベル30限定なんだ?
それ以上のポケモンでも入れたような気がするが。
レベル30だと使うポケモンが制限されるなぁ…。それは嫌。

176かゆ:2004/02/23(月) 02:34 ID:mDs018Wk
>ヌケニンの存在自体がそもそもチームプレイを意識したものだし。

ヌケニンって「みがわり」を覚えられるんですね。<教え人から。
HPが1/4減るって事はどうなんでしょうね。まあ0になって自滅って事は考えにくいですが。多分1のまま、身代わりが出るんでしょうが、だとすると厄介かも。
ヌケニン対策に「原始の力」あたりを入れてるポケモン(カイオーガとか)いても、先手で身代わりを連発されたら、PPの差で有効な攻撃技のPPが0になって手も足も出ないなんてケースも考えられますね。
ホウオウの聖なる炎やルギアのエアロブラストなんかも同じかな。
PP5の技だけが有効って場合は、非常にやばそう。

177ZZG:2004/02/23(月) 03:32 ID:hfUqJ9.M
>>175
ただの天敵っていう範囲だったら良いんだけどね。調べれば調べるほどゲンナリするのも事実。
ヌケニン程度だったら技の選択を何とかすれば「出されるだけで終わる」事はないでしょう。
問題は数値の設定。遊戯王のカードゲーム並みだと思った。
まあ、自分もそういうのだけ使ってれば良いんだけど、なんとなく待ちガイルを思い出した。

>>176
ヌケニン自体遅いので技を持ってるポケモンが先に出てれば、身代わりの仕様がそうでも問題ないでしょうねえ。
ヌケニンより遅いのは大体何かの進化前だったりするようです。
身代わりを出しても相手が攻撃して来てくれるとは限らないのでその辺りはジャンケンになりそうな予感。

178かゆ:2004/02/23(月) 09:38 ID:uIuQSXGk
>>177
高速移動のハッサムからバトンという手も考えられまする。
何より毒毒などが効かないのは辛いかと。
ミロカロスあたりを使ってた時は、毒毒で昇天させてたので(残りは波乗り・冷凍B・自己再生じゃ攻撃できないし)。
もっとも、ヌケニンの天敵も出てきましたけどね。バンギラス相手だとターン始まる前に死んじゃうw

179ZZG:2004/02/23(月) 16:53 ID:hfUqJ9.M
ああ、なるほど高速バトンがありましたね。
相手が炎技を撃たなければ決まりますね。
一回高速移動出来れば基本的にカイオーガぐらいまでだったら先手を取れますね。
一般的に「素早い」とされている以外のポケモンになら効きそう。
砂嵐をやられると確かに致命傷ですけど(笑)。

180かゆ:2004/02/23(月) 18:17 ID:72fNPdEM
>相手が炎技を撃たなければ決まりますね。

炎技を持っていそうな相手ならヌケニンにバトンは自殺行為ですし……。
ていうか、身代わりで出てきたぬいぐるみ(?)も不思議な守りなんでしょうね。
でなきゃ意味ない(笑)。
やってみたいけど、今のところ「銀風・影玉・毒毒・怪光」ってL100のヌケが1匹いるだけで、どれも消したくないので、現在新たにツチニンの卵を量産中です。虫ポケの卵は早く孵るから嬉しい。

181ZZG:2004/02/23(月) 18:49 ID:hfUqJ9.M
ハッサム自体が炎に弱いだけに炎を撃たれないとは限らないのが怖い(笑)。
ハッサム以外で炎に強いポケモンからバトンすればより安全かと。

>身代わりも不思議な守りか
さあ?(笑)どうなんでしょうねえ。そうでないと意味が無いですけど(笑)

182もな子:2004/02/23(月) 21:14 ID:Fdrjh3.c
>>177
みんな結構使うポケモンはかぶるからね。
勝負に勝とうと思えば仕方のないところでしょ。
なんならタマザラシでアンチテーゼを訴えるってのはどうよ?(笑)

>>180
ヌケニンはテッカニンと一緒に育成できるからなんか得した気分だねぇ(笑)
個体値はテッカニンと同じくツチニンのものを引き継ぐのかな?

183ZZG:2004/02/23(月) 22:15 ID:hfUqJ9.M
勝負ねえ。
今回はいつも通りのノールールだと勝負をする価値があるのか疑問を感じる。
アンチテーゼを訴えるくらいならルール自体を模索するべきかと割と真剣に考えてる。

184もな子:2004/02/24(火) 00:23 ID:iNBDKBLA
今回はって言い方をするからにはFLが出てからの話なのか?
ルールというと使用できるポケモンをさらに制限するとか、
そういうことが言いたいのか?
僕はそれほど不満はないんだが。
ま、とりあえず話を聞こうじゃないか。

185かゆ:2004/02/24(火) 00:37 ID:Le2ZQFV2
個体値・努力値配分、両方引き継ぎますね。
ヌケニンのためにツチニンを育ててるので、努力値配分は攻撃と素早さに分けてますから、テッカニンもその配分になってます。
テッカニンの能力を考えると、それで合ってると思うのですが、HPや防御・特防が高いテッカニンを作りたい時は、出てきたヌケニンは捨てですね。

186ZZG:2004/02/24(火) 02:58 ID:5X38ib.A
>>184
具体的にはケッキングだね。
欠点が多いし対策があるのも分かってはいるけどあれは異常。
対策考えて色々育てようかと思ってたけど、
数値調べたらあまりの事に何もかもどうでも良くなった。
あれは明らかにバランス調整のミスだと思う。

>>185
育て屋とアメを併用して、進化後に努力値を入れるというのはどうでしょう?

187もな子:2004/02/24(火) 20:27 ID:dsXQrrzE
ケッキングは守るを持ってるとあっさり勝てるんだよな。
こだわりケッキングは強い。弱点はほぼそれだけ。
ケッキングがアリかナシかで守るの価値が倍違うといってもいい。
守るってのはほぼどのポケモンでも覚える技だから、
そのために技スペースを割けるかどうかってとこになるよな。

実際ローカルルールで規制する向きもあるんで、
あながちキミの言うことも的外れでないことは理解できる。
要するに守るの技スペースを確保するためのカルテルをしようって事じゃないのかな?
ボクはケッキングを使うけど、別に皆が使わないんなら我慢をしても良いよ。
他の関係者の意見も聞いて、結論を出したいね。

ちなみにラティオスも神秘の雫持ちだと相当凶悪なんだが、どうよ?
見てるとみんな使ってるような気がするが。

>>185
なるほどなるほど。
とりあえず>>184が結構いいこと言った。

188もな子:2004/02/24(火) 20:28 ID:dsXQrrzE
スマソ。訂正。
× >>184
○ >>186
自作自演というか自画自賛丸出しだ…。

189ZZG:2004/02/24(火) 22:37 ID:5X38ib.A
ついでに言うとデオキシスFRもなんだよね…。
特攻がミュウツーの14%増で、ケッキングの攻撃より酷い。
試算してないけどもっと悲惨な事になると思う。ケッキング以上に早いし。
当然心の雫も酷い。こっちは道具なしデオキシス以上の惨状になるし。
一撃で仕留められない相手から一撃で落とされる可能性がある事だけが救いだけど。

ここで考えるのがローカルルールで戦うにしてもある程度公式な物に近付けておきたいと言う事。
別に大会に出ようという事でもないけど、それなりに一般性のあるルールでやりたい。
今までだったらウルトラカップルールが基本だったし。
そうなるとこれまで話に出た強すぎる戦法だけをどうこうするのはどうかという事になるし。
だったら他のバランスの良い公式ルールに準拠するように方向転換した方がいいのかな、とも思う。
この辺りは協議すべきだとは思うけど、「これだけは禁止」にするなら問題があっても現状維持が良いと個人的には思う。

190もな子:2004/02/25(水) 00:02 ID:Fcr2HHB2
公式ルールというものについて良く知らないので、
この機会に調べてみた。
http://www.pokemon.co.jp/event/0321battle/rule.html
http://www.pocket-park.com/archive/rules/
これまで好き放題?やってたから窮屈な感じはするよな。

ルビサファになってからやってたのはウルトラカップと言うより、
バトルタワーレベル100のルールだよな。
だから、それなりに合理性はあったよね。
ケッキングはもちろん、ミュウツーやミュウ、デオキシスも使えちゃうんだよな。
ここは考えどころだ。

クリスタルまでは「伝説ポケモン」は使用できないってんで、
結構うまくいってたんだけどな。
ファイアー、サンダー、フリーザー、ミュウ、ミュウツー
ホウオウ、ルギア、ライコウ、スイクン、エンテイ、セレビィ、だったか。
それにラティアス、ラティオス、グラードン、カイオーガ、レックウザ、
ジラーチ、デオキシスを加えればまぁ妥当な線ではないかと。
ケッキングをこれに加えるかどうか。

もしルールでケッキングが使えるとしても、
こうケチが付くとボクも使いづらいわけだが(笑)

191ZZG:2004/02/25(水) 00:41 ID:ymauZKXg
>ルール
そうだね。ルビサファになってからはバトルタワー準拠だったね。
って、ミュウツーとか使えるのか…。カイオーガとグラードンは使えないのに…。

で、発想を逆転させてみたんだけど、ケッキングをバトル用に育ててないとバトル不可にしない?
「相手の手駒にケッキングがいる」事自体が既に脅威なワケだから、そうすればある意味平等だ。
待ちガイルもプレイヤー全員が待ちガイルなら何も問題ない、という理論。
後には拘りデオキシスFRなどという実質特攻600オーバーの糞キャラが控えているんだけど、
それはまた入手可能になった時点で協議しましょう、ということで。

ゲーム改造誌によればID合わせてバッジ8個でも言う事聞かないらしいし、
もしまともに手に入るものもそういうハンデがあるようなら使用OKかな、と。

192もな子:2004/02/25(水) 01:08 ID:KvZqMz4k
失礼。どうやらミュウツーとかは使えないみたい。
デオキシスも使えないようなので、
制限ナシルール以外では当面問題にならないでしょ。
http://onoshi.csx.jp/pokemon/bat.html
これでいこう!!

ケッキングについては、ボクはそれで構わないよ。
そもそも他人良く使ってくるケッキングへの対抗策を考えて、
結局自分もやるしかなかったというようなモンだから。
同じ理由で心の雫(さっきの「神秘の雫」は間違い)も制限するべきかと。

あと、ポケコロの最初に手駒を6体公開してその中から3匹選択する、
ってのを併用すればこの制限を守ってるかも確認できるし、良いんじゃないかな。

193かゆ:2004/02/25(水) 01:17 ID:VKwhgr7U
>FR(オフェンスタイプ)デオキシス

種族値:HP50・防御20って、ヘルガー以下、デルビルにも劣る感じですね。
レックウザやウインディに「神速」を使われれば、一発で墜ちちゃうでしょう。
努力値は攻撃・特攻・素早さに入れるでしょうから、攻撃が高いポケモンなら電光石火でも下手すりゃ危ないような感じを受けます。

194ZZG:2004/02/25(水) 01:18 ID:ymauZKXg
取り敢えず仲間内ではバトルタワールール準拠でいきますか。
それなら心の雫は最初から使用不可だから考える必要も無いし。
制限なしについてはその都度両者の合意があれば可と言う事で。

手駒提示もマリオスタジアムの昔からあるけど、やっぱり公平性の意味で有効なんだろうね。
それも実施していきますか。

195ZZG:2004/02/25(水) 01:21 ID:ymauZKXg
>>193
そうですねえ。先制確定技を撃たれたら死ねますね、確実に。
ただまあ、用意したポケモンの中にそれがいるとは限らないワケで…。
って、そこで神速のジグザグマですよ!と言ってみるテスト。

196かゆ:2004/02/25(水) 01:32 ID:VKwhgr7U
任天堂の戦略。
(1)『烈空の訪問者』でオーロラチケット配布。デオキシス広まる。
(2)ホビーフェア等で、なぞのたまご「神速ミニリュウ」をプレゼント。
   FRデオ対策用にファン殺到──これで2回客が集められそうですw

197ZZG:2004/02/25(水) 18:56 ID:ymauZKXg
>>196
それは何気に名案(笑)。
問題があるとすれば二回目の方は実益が出ない事くらいかな。
流石に有料配布にしたら暴動起こるだろうし(笑)。

198ZZG:2004/03/06(土) 04:46 ID:TmX5ZMnY
めざパの判別が面倒だなーと思ったので
個体値入力するだけで属性が判別可能なツールを作ってみました。
エクセルで作ったんですけど、取り敢えず属性だけ判別できる、という程度の物で非常に粗末です。
外見は全く整えてないので多分開くとあまりの事にビックリすると思います(笑)。
仕事で伝票整理する時くらいにしかエクセル使ってない初心者なのでその辺はご勘弁を。
デバッグも兼ねる羽目になりますが、使ってみても良いという奇特な方はどうぞ持っていって下さい。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/1753/mezapa.zip

あと、出来ればご意見ご感想なども書いていただけると嬉しいです。

199ZZG:2004/03/06(土) 04:50 ID:TmX5ZMnY
そうそう。
数式とか全然保護してないから、
もし間違えて数式入ってる所に何か上書きすると平気で使用不能になります。
そうなった場合は落としなおして下さい。

なお、めざパの数値に関する情報は
ポケットモンスター情報センターさん(http://no2.pic.bz/)を参考にしました。

200かゆ:2004/03/06(土) 05:01 ID:oDeQlbzY
>>199


しかしGBAでは「性格」、「個体値」と、選別ハードルが2つに増えたので、さらに「めざパ」まで狙うのは、すでに諦めました(汗)。
いい性格で個体値も高く、さらにめざパまでとなると百匹単位になる気がするので。
それに「銀色の風」(虫)とか「燕返し」(飛行)みたいにめざパの代用になりそうな技も増えたので。
とりあえず、めざパの利用としては、技マシンがいくらでも買えるので、覚えさせてみて、119番道路のポケモンレンジャー♂か、121番道路の大人のお姉さんのカクレオンに使用してみてます。
「へんしょく」でめざパのタイプに変わってくれるので、一発で判定できます。威力は使ってみての感じでしかわかりませんが。

201ZZG:2004/03/06(土) 05:29 ID:TmX5ZMnY
>>200
どうも。

うちの場合はカクレオンを連れてダブルバトルのパーティアタックをしてます。
カクレオンをレベル100まで上げてあるのでうっかり殺しちゃう事も無くて安心です。

まあ、今回のはそこまでしなくても個体値さえ分かれば属性は出ますよ、というものなんで、
念のためにめざパを確認して置こうかな、という時にご利用いただければと。

さっきアップしたモノに数値のミスがあったので直しましたがファイル名は一緒です。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/1753/mezapa.zip

202ZZG:2004/03/06(土) 06:39 ID:TmX5ZMnY
せっかくだから威力も判別出来るようにしてみました。
自前で計算するのとどっちが速いかは分かりませんけど(笑)。

203ZZG:2004/03/07(日) 03:11 ID:kBBCVNI2
内容は変わってないですが、外見を整えてみました。
前のままだとあまりに粗末だったので…。

初心者だとこの程度が限界ですかねえ。もう少し本格的に作れると楽しそうなんだけど。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板