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ネオジオバトルコロシアムを改善しよう
30
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/08/30(火) 17:30:36
>>25
京庵のADAについて。
いま雑誌で出ている中ではダメージが平均値とも言える体力12赤48で、
守矢始動ADAの体力13赤57に劣るし、ユウキ始動ADAの方が技の組み合わせによってはさらにダメージが大きくなるかもしれない。
また発動条件についても、
京の場合は画面端近くで無式を当てると挑発モーション中に受け身取られて反撃→条件不成立、
庵にいたっては八酒杯ヒットっていうのがまずネックになるだろう。
見る機会が多いだけに、技自体も高性能と勘違いしているだけでは?
31
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/08/30(火) 20:05:10
やさかづき、ってなんか良く当たってしまう。
結構性能良いのか?
32
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/08/30(火) 20:21:21
縦軸合うと火柱出るから、飛び越そうとしたりなんか手出そうとして当たってるとか?
33
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/08/31(水) 01:10:03
>>キャラランクとか出せるぐらいまで遊ばれてるの?これ
こういう書き込みみるといかにどれだけプレイされてないかわかる
なんか泣けるな、まあSVC続編だから仕方ないと言えば仕方ないが
こういう人はやりもしないでクソゲ扱いなんだろうなきっと
34
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/08/31(水) 21:13:46
ADAと言われると
TRFのエリアルダッジアタックの方をつい連想してしまう…
35
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/02(金) 01:13:09
カード持ってないと使えないミズチと獅子王が、
KOFNWにおける若ギース的な存在になっている件について。
ミズチは近Dと多段飛び道具でお手玉して永久。
獅子王はそこまでひどくないが、極普通に高性能。
芋やがギースで懲りてなかったのか、
カード持ってて金払ってるが故のアドバンテージを
プレイヤーが望んだのか、悩むところだ。
36
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/02(金) 20:43:34
まとめるとこんな感じ?
闘劇種目になったのなら、参加者増やす為にバージョンアップは
まず絶対に欲しいですね・・・カプジャムみたいにバージョンアップ無しで、
糞バランスゲーのまま行なわれた寒い闘劇は勘弁。
TRFもαの大会も見たが、ビッグとマルコとサイバーウーは流石に調整欲しい。
別の意味でアイとアスラも調整してあげて欲しいなw
CPU戦は素直にタイムアタックモードと、ラウンド制のクリアモードの
2タイプ選べるようにしないとゲーセンから消えてしまう・・・
当然タイムアタック制時は参加乱入勝利後は最初から。
ラウンド制ならKOF通りラウンド回数引継ぎかな。
俺が行ってるゲーセンは店員の友人に聞いたらインカム悪過ぎで、
GGXXスラッシュ出たらもう無くなるみたいだしorz
稼動一ヶ月で課題出過ぎ。割と楽しくやってるので消えて欲しくないな・・・
37
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/02(金) 20:54:58
>>キャラランクとか出せるぐらいまで遊ばれてるの?
CPU戦で練習がろくに出来ないせいで人口少ないですね・・・
うちのホームでは基盤設定で長く遊べるように、
カード無くても隠しキャラ使えるようになってますが、
それでも人口少なくて寿命まで後1ヶ月・゚・(ノД`)・゚・
流行ってるゲーセンはぽつぽつとはあるので、
大体キャラランクっぽいのは出てますね。
勝つためにはビッグとマルコとサイバーウーはとりあえず入れとけって感じ。
アイとアスラ使ってるのはマゾ勇者。
SクラスとCクラスはダントツで勝ちやすい、勝ちにくい。
A,Bクラスは今まだ流動してますね。
大体Aクラスはこんな所かなぁ・・・
ほたる、マッドマン、楓、あかり、幻十郎、キム、庵、ロバート、ハンゾウ 、フウマ
38
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/04(日) 15:20:15
>フウマ
えっと…フウマAはマジありえません
ハンゾウと両方使ってたからよーくわかります
ハンゾウに比べるとかなり劣ります
フウマは近距離からが強いキャラなのでそこまで持っていくのに技術いりますよ
39
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/04(日) 19:17:43
>>38
理由は・・・
40
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/04(日) 23:33:47
>>36
キャラバランス的にはカプジャムみたいな感じではないからそこそこ取れてるとは思うけど
少なくともジェダ、かりんみたいな性能いないから
まあ下位キャラはかなり無理あるけど
41
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/05(月) 14:01:43
なんだか泣けてくるスレだな。。。
42
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/07(水) 18:15:20
対戦においても極普通に回転率悪くする仕掛けがウザい。
コイン投入→ひあかむざぬーちゃれんざー→カード確認画面
→(カード読み込み→データ書き込み)→プレイヤーセレクト
→順番きめ→意味不明な演出→やっと対戦→対戦終了
→カード確認画面→(通信→書き込み)→また演出
…とりあえず、だ。カード関係は読み込み遅いのは仕様としても
プレイヤーセレクトでキャラの顔が全部出るまで操作不能とか、
読み込みしてるんだか何してるんだかわからんが順番決めてから
暫く続く演出(なんか線が上下左右から交差する感じのアレ)は
削るべきじゃねーか?
てかなんで鉄拳とかと違ってカード読み込みが絶望的に遅いの?
ありあまるスペックでゲームを継続しつつ通信・書き込みとか
そういうの不可能なのかね?
43
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/07(水) 20:29:06
>>42
あれは読み込みなんじゃない?>線が上下左右から交差する感じのアレ
44
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/07(水) 22:46:20
キーワード:マルチスレッドプログラミング
45
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/07(水) 23:08:59
読み込みがアレに関してはたぶんAWだからと思う
ネット仕様できる基盤として当時取り上げられたけどはっきり言ってあかんやろうと
それと芋屋がネット構築技術が低いみたい、延期の理由がネットに時間かかったからって
まあこれは噂だけど
AWとサミーは2D格ゲー界の癌だな…
46
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/08(木) 14:22:40
対戦で勝っても相手がカード抜くまで操作不能とか終わってる
そんなん画面の端っこでやれや
47
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/09(金) 10:09:07
確かにAWは読み込み糞遅いから泣きたくなるな・・・
俺が行ってたゲーセンはカード使用台では無いが、
縦横の読み込みはあったから純粋にネット関係ではなく、
本当に何か読み込むのに時間かかってるorz
ちなみに、俺が行ってた店からもうバトコロ消えました^^
改善の余地無し・・・と。
スペクトラルうんたらもランブル2も1ヶ月経たずに消えた・・・
シビアなゲーセンです。
インカムもKOF2002の方がまだマシらしく残ってる。
対戦格闘として稼動中なのは・・・
SEED、GGXX、メルブラ、ロンド、鉄拳、KOF2002
後入れ替わり激しい筐体が一台。
今はファイターズヒストリーダイナマイト・・・
48
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/09(金) 10:49:06
今の格ゲーって後から良く見られて盛り上がるまで待ってもらえないよねえ・・・・
ストⅢ3rdみたいに
まあスペジェネは当然のごとくだけど、なんか人着かないっていうか盛り上がらない
ネオコロは対戦としてはそう悪くは無いんだけどねえ、ツッコミどころは多いけど
49
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/09(金) 15:20:39
ちょっと遊んだだけではそのゲームの面白さ伝わらないわけだから無理もないかと。
特に格ゲーはじっくり取り組むタイプのゲームだからその点厳しい。
50
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/09(金) 16:15:17
しかしこの格ゲーやってみればそこまで悪くないが見ててクソゲーなのはめずらしいと思う
アイキャッチが悪いような
51
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/09(金) 17:54:01
クソゲーに見える例。
・マッドマンのJ膝連打シーン
・ガン待ちBIG
・画面端でダボーレップー繰り返すギース
・指パッチンからの鬼焼き連発する京
・効果音がショボイ
・ヒットエフェクトも地味
なんというか、たいした技術もいらない強力な行動とか
無限の予感とか感じさせるシーンとか、ショボイ演出が萎える。
52
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 00:13:21
当たり前だけど、開発期間が有限だから何から何まで完璧に作りこむのは難しいけどな。
そこをどうするかってのが商売のポイントだけど。
53
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 01:00:35
>51
あと飛び込みの攻撃判定が結構不明なとこも、一部強かったり弱かったりとかで
んで対空が抑えられてるゲームでもあるから追撃タイミングなんかがかなりシビア
タイミング慣れれば対空も活きてくるんだろうけど、バッタ飛び込みが意外に強い
挙げられてるワンパな戦法点はTSやGCFSで対策はできるレベルだから初心者狩りくらいで留まる
これは芋屋にしては比較的良い調整(あくまで芋屋ゲーで考えて)
ただ試合展開に関してはギャラリーとしてはしょぼく見える、しかたないと言えるかもしれんけど
効果音とかでフォローしてほしかった…ズームインアップ採用は良いのに
54
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 02:26:37
効果音だけど、技空振り時等の生の音は及第点だと思う…んだけど、
HIT時のペチペチ、超必発動のほいっちょん、突進技等のヒョーンが戴けない。
タン先生のハラショー「ひょひょひょひょひょ…」とか何なんだ(・ω・`)
55
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 17:47:04
このゲームがSVC以下とか言う香具師は
正直格ゲーやめたほうが良い。
糞ゲーだろうと思ってプレイしたら、普通に良ゲーだったよ。
これが糞なら、SNK作品全て糞だろ?
まあ対戦相手がいなくて良し悪しが分からないんなら哀れだが…
56
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 18:03:30
ゲージ使えば回避&反撃可って考えを捨てないかぎり復興は無理だろ
57
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 18:08:04
このゲームABの使い方覚えたら勝てるね
何の駆け引きもない糞ゲー
58
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 18:15:53
友達から新しい格ゲーが出たと聞いたから久々にゲセンに行ったけど
なぜかNBCの台はガラン・・やった!と思ってやって見たけど
一回で飽きた。
なにこのゲーム?
なんでいきなりタイムアタックしなきちゃならないの?
新キャラとか懐かしいキャラにどんな技あるか確かめる時間すらねーし。
しかも、一試合終わっても体力回復しねーし。
なにこのゲーム
素人はすんな!ってゲームなのか?
まったくプレイモアは本当に糞だな。
SVC
KOF2003
ドッチもゲセンからドンドンなくなって行くほど糞ゲーなのに
このゲームはさらに上を行くよな。
59
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 18:20:24
ネオコロ3回プレイして全クリしても隣に置いてあるメルブラやってるやつは
やっと最終ステージだった、2本先取制で普通にプレイしてても。
無駄に金も掛かるネオコロ…
60
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 22:36:43
なんか荒れてきてるなこのスレ、一応まともに進んでたのに。
コピペウザ
61
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/13(火) 03:57:33
>>このゲームがSVC以下とか言う香具師は
>>正直格ゲーやめたほうが良い。
>>なんでいきなりタイムアタックしなきちゃならないの?
>>新キャラとか懐かしいキャラにどんな技あるか確かめる時間すらねーし。
>>しかも、一試合終わっても体力回復しねーし。
良ゲー(?)っても対戦部分で評価するしかないような
一人プレイ分でクソゲーなのはたしかだよな…
だから
>>まあ対戦相手がいなくて良し悪しが分からないんなら哀れだが…
なゲームになっとるネオコロ…こりゃ対戦盛んな地域が動画配信盛んになってくれたりせんと
やばいわ、やらんとこはマジやらんし。
廃れさすのにはまだ早いと思う
62
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/13(火) 09:52:05
通常モードとタイムアタック真ボスモードの二つがあればよかった。
63
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/13(火) 13:52:13
基盤がいいのだからキャラ減らしてでもグラフィック綺麗にして欲しい。
数年前のカプエス以下のグラフィックって時点で切ない。
いい加減グラフィック使いまわしはどうかと思う。
新キャラをこれだけ増やすなら、旧キャラのグラフィックに合わせるのではなく、
グラフィックを一新させる努力が欲しい。
少しは石渡を見習え。
64
:
YEL
:2005/09/13(火) 16:40:59
KOFが出たら寂れるようなゲームなのになんで急いで出したんだろうね?社内事情なんだろうけど。
お祭りゲーなんだから長い間愛されるようなゲームを作れっての。
SVCといいネオコロといい夢の競演を謳っておきながらすぐ撤去されるようなゲームは何を考えて作ってるのか分からん。
面白くも無い新システムをぶっぱなすとか、そういうのは新しいキャラでも不人気キャラでも使ってやってくれ。
65
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/13(火) 17:05:34
旧キャラ…つーかKOFから持ってきたキャラと
新キャラ及びSVCとかから持ってきたキャラだと
微妙に頭身があってない。
覇王丸と幻十郎は妙にでかい。
月華キャラはKOFキャラと比べて微妙に小さい。
秦兄弟は子供のはずなのに随分縦にも横にもでかい。
66
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/14(水) 00:32:39
>>63
つ[予算]
67
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/14(水) 16:06:54
>>63
つ【開発スタッフ数】
68
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/17(土) 00:42:50
なんだかんだでこのゲーム対戦ゲーとしては良いほうなんじゃない?
69
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/18(日) 02:00:36
いい方だと思う。プレモアかなり頑張った。製作最後の詰め投げてるけど。
70
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/19(月) 03:53:45
剣サム出てからそっち流れちゃった人多いみたいね・・・中途半端なまま終った感じNBC
でも今回の剣サム色々言われてるみたいね、出回り悪いとか、これまでの面白さ薄いとか
まあとりあえず自分は中途半端は嫌なんでNBCのほうメインで対戦しますわ
最近ジャストGCFSとかでゲーム性が変わってきた感じだし
71
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/27(火) 06:44:32
剣サムもだめだけどね
72
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/14(金) 12:40:54
庵の葵花×3>闇払いや、テリーのパワーダンクブレーキング
>パワーダンク>パワーウェイブとかの、ダウン追打ちについてだが
ダウン追打ちのダメージを想定していない調整じゃないか?
決め易さ、リスクとダメージが釣り合ってない。
73
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/19(水) 07:37:37
>>ダウン追打ちのダメージを想定していない調整じゃないか?
あれはたしかに調整不足かも。しかしこれできるキャラがほとんどKOFキャラって
意図的にそうしたんかなあ・・・・新規キャラにももう少しあってもいいと思うけど
74
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/19(水) 08:15:56
訂正
しかしこれできるキャラがほとんどKOFキャラってじゃなくて
これが確実に決まるキャラがKOFキャラ。
75
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/22(土) 04:05:10
久々にゲーセンに行ってネオコロ対戦台を見てみたら
どうみても強キャラ使いばかりです。本当にありがとうございました。
強さが拮抗してればどんなキャラでも使われる可能性があったのにな…。
使われてないキャラ=弱いキャラだけど、人気がないわけじゃ
ないんだよね。強くなればたとえ人気ワースト1だったキャラでも
使用率と人気が急上昇する。
(過去のKOFシリーズでそれは実証済み)
76
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/26(水) 15:52:25
既出だがカード関係と通常の読み込み時間が
長すぎてテンポが悪い。
これが普通にインカムさげてるんだよねぇ
時間当たりのプレイしてる時間が少なくプレイしてない時間
(読み込み時間)も多いってのは席に座ってる人間だけじゃなく
対戦待ちする人間にも苦痛。
77
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/10(木) 12:47:22
まんま波動昇龍、というか飛ばせて落とすキャラ多すぎ。
いろんな作品から出せるんだからもうちょっと
色物を取り揃えてもよさそうなんだが…
主役級以外だしても人気がでないからかねぇ。
78
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/10(木) 23:03:20
>>77
一応このゲーム昇竜の性能そこまでいいってわけでもないんだけどね。思ったより潰されやすいし。
だけどやっぱ多い。でもまあ波動昇竜多いほうがプレイする側としてはやりやすいんだろうね。
色物は同意かな。イケメンや女子よりかはそっち重視してほしかった。マッドマン性能イマイチだし。
79
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/17(木) 11:48:01
昇龍の性能の良し悪しより、キャラのタイプが
被ってるのが問題。金太郎飴というかなんというか…。
80
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/18(金) 22:28:08
ネオコロは体力回復しすぎ
せっかくビッグ追い詰めてもライフ半分以上も回復して後半出てこられたら対処しようがないよ
81
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/19(土) 01:08:09
またコピペか・・・・ほんとネオコロ分かってないで尖るとこしか語れない人多いな
82
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/19(土) 03:37:59
京の黒いカラーが背景と同化してマジで見難い
開発者は、対戦経験ないやつばかりなんじゃないか
83
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/21(月) 09:51:01
>>81
ネオコロを分かる分からないは別として、
キャラバランスをはじめ、尖ってる部分が
目に付くから尖ってる部分が話題に上るのは
しょうがないと思う。
>>82
対戦経験ではなくセンスがないんだと思われ。
KOFXIでもクーラの白ピンクカラーがあるんだが、
氷のステージだとマジなにしてんのか分からない。
84
:
アケ人
:2006/01/01(日) 00:03:58
SNKのマーケティングも出来てないのが致命傷だった。
マーケティングが出来てないとどんなにいいもの作っても
売れないし評価が下がりまくるから今後の経営は要注意。
85
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/11/18(日) 14:43:07
今更だけど
CPU戦がバカすぎてダメすぎた。でもそれだけ。
対戦は噛めば噛むほど味が出る非常にいい出来だったと思う。
SVCの問題点を見事に改善していたのも○。
これがこけたからもうこのタイプの格ゲーは出ないのかな。非常に残念。
86
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/11/20(火) 00:01:22
中身を検証される前に終わっちまったんだよな
87
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/11/20(火) 01:31:51
早い段階で「味」にありつけるMr.Bigとかが跳梁跋扈してて
「味」にありつくまでが長い他のキャラ使用人口減少、
結果的にはネオコロの味=Bigの「味」って印象で終了。
89
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/11/30(金) 01:05:47
>>87
それ以上に京と庵の味のありつけ方の蔓延は異常だったけどね・・・
これは開発側の初心者配慮配分ミスとタイトルの弊害発生という皮肉な面が
91
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/03(月) 15:24:39
稼動初期にKOFでは歯が立たなかった人達を、ほたるでフルボッコしたときは、最高に気持ちよかった。
・・・そうか、それがまずかったのか。
92
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/03(月) 23:18:39
まあこの言葉自体やりこみ勢にすら浸透はしなかったけれど
TSキャンセル(要は必殺コマンド分割しつつABでTSして終わりの硬直を必殺技でキャンセルするテク 例236Aだったら2AB→36A)
の存在がわかってからはキャラ差はだいぶ抑えられて面白い攻防ができるようにはなったけれどね・・・でも時すでに遅し
93
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/14(金) 15:56:06
キャラバランスて、掘り下げられてから語るものだと思うんだがな。
かじった程度でキャラ差がどうの言う奴は、慣れない要素や仕様に適応できない奴の言い訳にしか聞こえない。
94
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/10/05(日) 22:07:35
よほど致命的な対策があったり、
新たに判明した戦法や仕様の
恩恵にまったくあずかれないならともかく、
掘り下げなくても強いキャラは最後まで強いままでしょ。
95
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/11/20(木) 21:45:24
最近までやってるんだがゲージ関係の調整が若干足りなかった。
GCTS(ジャスト含む)は1ゲージでもよかったかもしれない。
ただしDAゲージがあれば0.75で可能。同様にACTSもDA
ゲージがあれば0.75で可能にするとよかった。
その上でDAゲージがGCTS後4秒後に消滅でよかった。
上級者同士だと攻め損のゲームかもしれないって話がたまに出る。
そうなると投げの強いキャラ(ダッシュの早いキャラ)と暴れの
強いキャラでゲームを破壊しやすくなってしまう。そして現実そう
いうキャラランクになっている。
調整としてはダッシュが早くて小パンが早いならば投げ抜けフレームを
多めにするとか仕切りなおしの位置関係にするとかがいるね。
このあたりの調整はチョンレイはかなり巧い。ダッシュは遅いけど投げ後
画面端だといろいろできるっていうところとか。
TSキャンセルとかは面白いシステムだしカプエスの前キャンの良さを
上手い事取り入れてる。やっぱ調整作か次回作が欲しいね。上手く消化
すれば長く遊べるゲームになると思うよ。
96
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/05/04(月) 12:07:50
このゲームの良さは攻撃側と防御側が三竦みの状態にあってそれが面白い
から評価されてる。後は簡単に言うと時間とともにそれぞれのキャラの立ち
回りが変わる。この時間とともに立ち回りが変化していく所がこのゲーム
しかもっていない斬新な点であり最大の見所。
例えば他の格闘ゲームだと同キャラ戦で読み合いに負けた回数が多い方が
大概負けるんだがバトコロは同キャラ戦で読み合いに負けた回数が多くても
必ずしも負けにならない。というのは上記の時間の使い方が上手かった場合
体力が回復し逆転してしまうから。つまり
『局所的な戦闘と試合全体を通した戦略』が重要になっている。
これは既存の格ゲーで主軸に置いた物は無いしありえない要素なんだよ。
三国志大戦とかカードゲーの要素だからね。
格ゲーやっててコンボ中に次の展開を考えてコンボを代えたり起き攻めの
ためにコンボを切ったりもしくは最大コンボをいれたり、攻めてても猛烈に
考えさせられる。最大コンボが必ずしも正しくないことを正面から売り出した
格闘ゲームは俺の知る限りこれ以外には無いよ。これ作った人は格闘ゲーム
ってこんなもんでいいのか?という考えを元に発想を逆転させて練りに練って
ゲームを作ってる。
そういうユーザーに対して新しい事で勝負してる制作者の姿勢が面白いんだよ。
このゲームの信者みたいな奴は制作者の心意気を感じた奴ら。もちろん俺も(笑)
97
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/05/30(土) 20:02:31
まだまだやってるよ〜
NBCアンリミテッドマッチとか出ないかなぁ・・・
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