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ネオジオバトルコロシアムを改善しよう

11★:2005/05/18(水) 06:07:59
SVC2との呼び声も高いですが、
カプコンキャラは未参入なので
新シリーズとして捉えて考えてみましょう。

関連:SVCを改善しよう
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062474135/

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 16:25:44
公式の更新すら既にやる気がなさそうなのはどうにかして欲しい所です。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 22:09:26
究極のダメシステムGCFSはどうなってるの?

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 22:48:27
殺死阿無(コロシアム)とは・・・

 古代中国において、漢(おとこ)同士が各々の誇りを賭け闘っていた対決方法の一つである。時の皇帝に仕えていた官位・不対馬(プ・ツマ)によって考案されたもので、巣零矢(スレイヤ)、禁愚御撫座蛭(キングオブザヒル)、乙怒暴瑠(オツドボウル)、麻流屠(アサルト)、照理鳥猪(テリトリイ)、脚府茶座府辣具(キャプチャザフラツグ)、邪我脳賭(ジャガノウト)、という七つの死合形式があったとされるが、詳しいことは分かっていない。

 一つの死合に勝つと十点獲得し、七つの死合の合計点数で勝敗を決するのだが、第六死合終了時に各々が何十点という大きな点差があったとしても、負けている側が御前にて余興を披露し、それが皇帝に認められると、逆転可能な点数を最後の死合で受け賜わることができたという、それまでの死合結果を全て無にしてしまう恐るべきものであった。その為途中の死合よりも、御前で披露する余興に力を注ぐ勝負師も現れるようになったという説もある。なお殺死阿無の敗者は、公衆の面前で「疑侮圧不(ギブアツプ)」と敗北宣言をしなければならず、体面を重んじる闘技者達はこの屈辱に耐えられなかったという。

 なお賢明な読者ならば、古代ローマ帝国で奴隷同士を闘わせていたCOLOSSEUM(コロシアム)の名は、この殺死阿無(コロシアム)に由来することは容易に想像できよう。それ以外にも、日本で放送されているテレビ番組「ぷっすま」にて、この番組ディレクターが殺死阿無の考案者・不対馬(プ・ツマ)の思想に大きく影響され、彼の名前を模して番組名に、殺死阿無ルールをぷっすまルールに起用した事を知る者は少なくなく、殺死阿無とともに不対馬の名までも諸外国に影響を与えていた事実は、驚嘆に値する。

民明書房刊 「古代中国と現代日本の相互点」 より

5バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 20:03:58
デモを見たけど、グラフィックは新規のものもあるのかな?
見た目はしっかりしてるように見えたんだけど、
そうなると中身なのかな。

SVCは
「あまりにゲーム内容が対人戦に向いて無さ過ぎることで
上位層がSVCから離れ、結果格ゲー中位層以下の裕福層が対戦台なのにも
関わらず1人でゆっくりプレイできた」
ことと、
「CPUが比較的よく動いた」
ことによってインカムが良かったという、
一種の格ゲージャンル衰退の流れを逆手に取った稼ぎ方をしていたようなので、
アクションゲームとして売り出す手もあるのだなと。
そうなると、バランスは
ディープな格ゲープレイヤーがうんざりするほど破綻していた方が
興行理論的には正しくなったりしますかね。
カプコンじゃ出来ない(ジョジョを見る限り)、SNKならではの売り方ですが。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/08(金) 12:17:32
触った人いる?

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/28(木) 00:43:01
触ってきた。
SVCに前転つけて、操作性をちょっとよくした感じ。

ttp://www.snkplaymore.jp/official/nbc/faq/index.html
↑この開発スタッフにまともな格ゲーが作れるとは思えない。
ちゃんとした対戦は期待できないな。
もう即死やA級とか見つかってたりするんじゃないの?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/28(木) 21:00:27
>>7
自分も感想としては同じ。操作性や動きなんかはSVCを良くした感じ。
でも言われてるほどつまんないゲームでもなかったけど(もっと酷い物と想像してた)

相変わらずKOFキャラが強いのはどうにかしてほしかったなあ
庵、京は安定だしコンボも他のに比べると繋ぎやすすぎ(まだ触りが浅いから他のキャラが
どうなのか分からないだけなのかもしれないけど)
GCFSは前に比べると調整されてるっぽい感じがした

問題なのはCPU戦かな。あの仕様だとつまらなすぎる
せめてハイスコアモードとかタイムアタックがあれば良かった
カード使用者にも良いと思うし、それか鉄拳5みたいにプレイヤーのゴーストがCPUとか。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/29(金) 00:58:07
このゲームって初心者狩りできないよね
放置されたらものの数分でCPU戦終わっちゃうんだもん
きっとそれを見越した調整なんだよ

10 ゲームセンター名無し:2005/07/29(金) 15:04:51
ってか、初心者狩りすると新規ユーザー減るだろ

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/01(月) 09:52:22
>>9
問題なのは放置されなくてもものの数分でCPU戦が
終わるってところじゃないかな。
一人用で練習するのにも多くの回数が必要になるって感じ?

せっかくワーヒーの連中がいるんだから、
JETにあった武者修行モードとかああいうの付ければいいのに。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/03(水) 15:31:55
こf勢に毎回クソゲーされてつまんない。俺は練習して新キャラ同士で戦いたいんだよ。
一方的に攻め殺されて別ゲー移行しちゃうんだけど。

NW>>ネオコロ
って印象をこf勢にはずっと持っていてもらいたい。
まぁこfの新作でたらそっちに移行するだろうね。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/03(水) 17:54:49
侍勢に毎回クソゲーされてつまんない。俺は練習して新キャラ同士で戦いたいんだよ。
長物でガン待ちされて別ゲー移行しちゃうんだけど。

零スペ>>ネオコロ
って印象を侍勢にはずっと持っていてもらいたい。
まぁ侍の新作でたらそっちに移行するだろうね。

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/04(木) 10:09:43
月華勢に毎回クソゲーされてつまんない。俺は練習して新キャラ同士で戦いたいんだよ。
お手軽コンボで瞬殺されて別ゲー移行しちゃうんだけど。

古きよきSNK>>ネオコロ
って印象を月華勢にはずっと持っていてもらいたい。
まぁ月華の新作出る筈ないから気持ちは分かるけどね。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/05(金) 16:18:46
お、俺の書き込んだコメントがパクりネタにされててあついな。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/09(火) 17:56:26
触ってみた。
なんかグラフィックがぬるぬるしてる。
色合いっつーか色の境界がハッキリしない感じ?

それはともかくMrBIGのスピニングランサーがヤバくないか?
出がかり完全無敵なダブルラリアットって感じ。
コマンドが簡単な上にめくりも問題なく落とすという
そのクソ性能で対空は完璧。
で、地上戦が弱いかと言えばんなこたぁない。

何がしたいんだ、芋や。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/09(火) 23:17:53
>>17
あと立ちDと超必投げがやばい
いやらしい固めな上にちと厨戦法っぽい
GCFSされてもスピニングで隙消しできるし。

あと京のバカ長い、指パッチンコンボタイム。やられてる側はきつい…
ちゃんとゲーム展開考えようよイモヤ。
新規キャラのユウキ、アイなんて性能いい加減っぽいし…

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/10(水) 10:06:43
>>18
なんつーかユウキ、アイは各種通常技が
真吾の遠Cっぽいド素人さがプンプンするね。
やたら大振りで、それでいて別に威力は高くない…みたいな。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/13(土) 07:38:38
格ゲー知ってるスタッフ1人ぐらいいてもいいのにな

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/13(土) 14:28:09
対戦レベルはそれなりに良くはなったのに肝心のCPU戦が問題なんだよなあ
乱入待ちはできないし練習もできない…
だから対戦レベルもなかなか上がらず京、庵がいまだ強いとか言われてるし
キャラ戦法の対策すらとれず勝てない人が多いし…
まあ店側がタイム遅くできる設定はあるらしいけど

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/19(金) 05:55:17
京、庵が強いと言われたまま寿命を終えてしまった?

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/24(水) 10:41:13
寿命には早すぎるが、GCFSやTS絡みの行動を出来る人と出来ない人で
かなり格差ができるため、妙に敷居が高い感じがある。

それと散々指摘されてるが、CPU戦が単純に短いので
練習時間が少なくなる。CPU戦だけ一人やられたら終了ってのも
時間短縮に一役買ってる。

オマケに対戦で勝ったらCPU戦でのタイム引き継ぐってどうよ?
確かにこれまでのSNKゲーは相手のCPU戦進行度を引き継いだけど、
このゲームはある種タイムアタック形式なんだから引継いじゃダメだろ。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/25(木) 02:15:34
>>23
TSに関しては性質や見た目は違うけどゲージ消費のKOFの前転みたいなもんだからKOFやってきた人には
認識は早いとは思う。すぐに使いこなせると思う
だけどみんな忘れがちというよりインストろくすっぽ見ず対戦に入ろうとしてるプレイヤー多すぎ
とくにKOF使い、KOFと別ゲーの認識なさ杉。
そんでイチイチKOFと比べたがるし…と愚痴が多くなってしまいましたが。

問題はGCFSですかな。SVCの時と違って無敵も無く直後投げなんて寒い戦法もできなくなってる
これは良い調整ですが今回の使いどころが硬直の長い攻撃と技の終わりに使うのがメインだから
そこは覚え必要になってくる。だからたしかに腕の差がそこで出てくるとこはある。
まあそれはしかたないとは思いますが。

CPUタイムは…せめて対戦終了だけは一から…

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/26(金) 17:59:45
ダブルアサルト(DA)関係がなんか変。

必殺技ではキャンセルできるが、DAでは
キャンセルできないという通常技が無意味に多い。
DAキャンセル不可技をわざわざ設定した意図がわからん。

さらに特定のキャラの組み合わせで出せるアナザーダブルアサルト。
これは組み合わせによって威力がバラバラで、例えば
京と庵のADAは相手の赤ゲージごっそり持っていくが、
他のキャラは普通のDAと変わらなかったりと、あからさまな
ひいきがみてとれる。

演出ならともかく、こういうキャラの組み合わせ限定の隠し技に
戦力として重要な意味もたせちゃダメだろ。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/27(土) 03:25:34
>京と庵のADAは相手の赤ゲージごっそり持っていくが、
>他のキャラは普通のDAと変わらなかったりと、あからさまな
>ひいきがみてとれる。

たしかにこれのADA差はちと酷いとは思った
同じADAでも京庵はずば抜けすぎ、しかも他キャラに比べると条件が安い
ただでさえコンボ面等でもかなり叩かれてる二人なのに
これだったADAは均等にすべきかと
条件は今よりもっとシビアでも赤は全部持っていけるのを全ADA共通にしてほしかった

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/28(日) 00:11:01
2人はADA以外は弱いんじゃないの?

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/28(日) 01:51:13
性能的には上位
特に庵
京の場合はあのウザイコンボある分

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/30(火) 16:09:08
キャラランクとか出せるぐらいまで遊ばれてるの?これ


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