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カプコンファイティングジャムを改善しよう

11★:2004/07/17(土) 21:36
バランス重視になるのか?
エンタテイメント性重視になるのか?

中途半端はよくないのかもしれませんね。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/10(土) 17:27:49
コンプリートガイドには、
「現実的に作業量を考えるとこれしか入れられなかった」
と書いてあるけどね。

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/10(土) 18:34:43
>>312
そもそも、
格闘ゲームにもう全くの新規参入者なんてほとんどいないよ。
皆何かしらの格闘ゲームを、ゲーセンもしくは家庭用で触ってた人ばかり。

結局は「クソゲー」のレッテルが発表から既に貼られていたこと。
まあ皆別に今更やりたいと思わない形のゲームだもんな。キャラも少ないし。
で、それでも久々の新作だし、って感じでプレイしようとした人達を
元ゲーから来たやりこみ勢が狩っちゃって初〜中級者を帰らせてしまったこと。
原因はこの2つに尽きるよ。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/10(土) 19:27:23
>結局は「クソゲー」のレッテルが発表から既に貼られていたこと
2ちゃんとか見るとSNKカプの風当たりが出る前から強すぎるよな

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/10(土) 22:43:59
ジャムはウォザを参入させたことに価値がある
恐竜もなにげに良調整だったし、ただやっぱジェダ無理っていう…でかさが

考えてみれば牽制差し合いキャラタイトルが多いのにチェーンできるヴァンプを入れたのが
問題かと思う。ストⅢにTCあるけどルート決まってるし性能もチェーンに比べれば許せる

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/11(日) 02:08:39
>>316
でも、それなら別にカプエス2やってりゃいいじゃん。
牽制差し合いキャラなんてゲーム性によって変わるもんだし。
スパ2Xなんて差し合いゲーじゃなくて飛び道具ゲーだろ?
ヴァンプキャラ無くしたらそれこそジャムに何の価値もないよ
大体ウォザも差し合いしないじゃん

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/11(日) 03:51:16
つか単純に好き勝手暴れてるヤツと対戦するのがつまらん。ぜんぜん噛み合わないし、
本来一番醍醐味のハズの駆け引きしてる感じがまったく無い。

ほとんど全部のキャラが基本的にもとの作品よりヘボイ上にやれること減ってるし、
元の作品やったほうが何倍も面白い。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/11(日) 12:07:59
〜313まで

カプコンファイティングジャム2 Part1
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1112735247/
からのコピペですな

ホント、何がしたいんだか

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/11(日) 20:23:22
>デすノとかうるさい319

今回はそこから話が広がってるんだし別にいい

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/12(月) 00:41:10
でもコピペだとわかるようになっていたほうがいいかも。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/12(月) 01:19:47
だね。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/12(月) 20:13:36
そもそも爽快感がねーんだよ。
駆け引きがどうこうなんて言ってる奴がいるが、
そんなの一部の人間しか楽しめねーだろ。
それよりヴァンプキャラが原作より重くて
動かしててイライラするのをなんとかして欲しい。
3rdキャラは逆に軽過ぎて感触が気持ち悪いし。

あとキャラ少なすぎ。
せっかくのお祭りゲーなんだからもっとイロモノだらけにしろよ。
結局スト2、ゼロ、3rdもいくらカプエス2にいなかったとはいえ
定番キャラばっかでマジつまらん。
トゥエルブとかレイレイとか元とか、他に面白いキャラいっぱいいるだろうに。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/12(月) 22:18:57
>>323
技がヒットしたときの硬直が短くて軽い感じがするって事か?

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/13(火) 03:51:58
12は無理だと思うんだ・・・キャラとしては

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/13(火) 05:52:11
どうせ今回のジェダみたいにどれかのキャラがバランス崩壊させちゃうんだから、
いっそそういう「底が知れないキャラ」をいっぱい入れるべき。
そのためにはもっと空間使って動き回れるキャラを大量に入れるべきだと思う。
モリガンやドノヴァン、トゥエルブやいぶき、ロレントやマキ辺りがいいな。

327YEL:2005/09/13(火) 16:49:27
ネオコロもそうなんだけどお祭りゲーなのに底が浅かったり、すぐ飽きられるような作りをしてるのはやるせないよね。
夢の祭典とかいって現実の祭りじゃないんだからそんなにすぐ終わらなくて良いんだよw

時間が無くてキャラ入れられませんでした、とかどうでもいいんだwプレイヤーは。
ジャムの調整も割と意図的に壊してる感があって個人的には好きだけどwそんなマニア向けの調整をするくらいならば、
最悪ベタ移植でもいいからキャラの数を増やして欲しかった。それも色んなニーズに応えられるキャラ達を。

対戦相手が居ないよりはメルブラ勢が相手でも対戦出来るほうが良いよ。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/14(水) 18:29:06
ゲームの方向性(セオリー)をはっきり統一させておくのは大事。
今のままだとばらつきがありすぎて、
キャラ同士が持ち味を殺した対戦になり、
プレイヤー同士は面白さを殺した対戦になりがち。

またキャラのやり込み要素の方向性も大事。
例えばガイルはタメるタメないを使い分けて相手の行動をいかにして裁くかが魅力。
デミトリは堅実に行くもよし、動き回って駆け引きにいくもよしのオールラウンド。
そういうプレイヤーの嗜好に合わせた性能にするのが大事。
さくらのショーオリを無駄に難しくしたりとか、
ユリアンでエイジスが大して使えない技だとか、
そういう元ゲーで使ってたプレイヤーが嫌がるような仕様は勘弁。

良調整キャラランク
良い   ザンギ ガイ ローズ ユン
そこそこ ガイル べガ ジェダ フェリシア レオ アレク ムクロ
いまいち ユリアン デミトリ ハウザー イング
ダメ   リュウ ヌール アナカリス かりん 春麗

さくら、フェリシア、春麗みたいなのは手軽さがウリなんだから強くないと使われない。
ジェダ、ムクロ、ガイルやザンギ、ユンはよほど弱くなければ職人に使われるから中堅で十分。
アナカリスやかりんは強さの方向性がクソ過ぎ。リュウやヌールはつまらなすぎ。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/15(木) 16:03:53
ジェダの方がクソ

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/20(火) 02:47:51
リュウガイルがこのゲームをダメにした
最初からヴァンプゲーって言っておけば良かったのに
このキャラ達がいるせいでプレイヤーが軒並み差し合いゲーと勘違いした
ヴァンプの新作としてみるならキャラが少ない以外はそこそこ

それと影縫い現象無くした方がいい
今更そんなテクニックを使う奴はいないし、
あれのせいでダッシュがしにくく不快

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/24(土) 07:27:45
影縫い?

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/26(月) 20:09:02
技を振るとガードポーズとるのを利用して、
小技連打等でその場から後退出来ない様にしたりとか、相手の行動を制限する事。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/30(金) 17:11:06
>>考えてみれば牽制差し合いキャラタイトルが多いのにチェーンできるヴァンプを入れたのが
問題かと思う

サードは差し合いゲーじゃないし
スパ2Xも飛び道具ゲーですよ
このゲームで差し合いメインのキャラなんて
ザンギとかりんぐらいのもんだ

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 01:38:34
このゲーム歩き速度遅いのがダメだよね
スパ2Xもセイヴァーももう少し早いんだから
それに合わせて欲しい
かりんだけ異常に速いのは変

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/23(水) 17:03:51
地上戦の差し合い能力にばらつきがありすぎるのがなんともなあ…
結局ほとんどのキャラは振りの遅さや歩きの遅さで地上戦でかりんに勝てないし
またほとんどのキャラがジェダやアナカリスを捕まえ切れずに終わる

336バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/12/12(月) 02:12:48
憎まれ役として盛り上げてみた感想として、
「プレイヤーのやりこみが完成するために必要な時間」よりも
「対戦熱が醒める時間」の方が早いことから、
「取り組んでもしょうがない」と思われやすいのが今の格ゲーなのかなと。
キャラ差を検証しようとしたがらない(むしろ拒否したがる)のも
興味の無いあらわれなのかも。

いわゆる「わからんやられ」をなくしてあげるやさしさが必要なのかも。
コンボ起点とか、ループ状況の打開とか。

やっぱり「家庭用で1」「業務用が2」「家庭用で3」みたいな
シリーズのリリース方法が必要なのかも。
乱入制度のゆがみが生んだ環境ってところかな。

ロケで3ヶ月稼動が持てば長寿の芽アリって感じ?

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/17(火) 13:16:05
ジャムはむしろ強キャラがお手軽じゃなさすぎたのが問題なんだよ。
稼動初期からジェダやアナカリみたいなテクキャラを手足のように使う人間にボコられたら
他ゲーの一見さんがゲームを続けようと思うわけないっつーの。
それどころかカプゲーマーでもバンパイアの経験が無いような奴には一瞬で見切られたし。
普通の人間なら、新しいゲームを始めるならもっと公平なスタートラインで楽しめるゲームを選ぶだろ。

格ゲーにはある程度お手軽に強さを発揮できる強キャラがいないと、初心者が楽しみようがないんだよ。
ジャムは事故要素も立ち回り放棄要素も無さ過ぎて、
スタートラインの差を埋める『まぐれ』も極力起こりにくいように設計されてる。
こんなゲーム真性のマゾじゃなきゃ続けないよ。

もともとスタートラインからして不公平なゲームで、ゲーム内のシステムも不公平感だらけ。
そしてよりによって最強の座に立ったのが、使うのに一番技術を要するバンパイアキャラ。
一部のマルチプレイヤーには最高に楽しいゲームかもしれんが、普通の一般人には全く流行る要素が無い。


格ゲーに連勝というシステムがある以上、そこには勝者の数よりも敗者の数の方が多い。
ようするに格ゲーは敗者が負けても次にまたやりたいと思えるゲームじゃなきゃすぐに廃れるんだよ。
今の勝てる人間と負ける人間がはっきりしている現状では、勝てない人間のことを考えてゲームを作らなきゃだめ。
ジャムを作った人間は根本的にこれを理解していない。

爽快感のあるコンボがあるわけでもない、
決めるとスカッとするような格好良い演出があるわけでもない、
キャラオタを惹きつける要素のない地味なキャラ選択、
ひたすら地味な読み合いを強制され詰め将棋で詰められながら負けるような感覚、
一発事故を起こせる要素も無い。

こんなゲームが流行るわけねーだろ。
ここ最近で流行った格ゲーがどんなゲームかよく考えてみろ。
勝てない人間を惹きつける要素がどこかにあるだろ。

勝てる人間がバランスがいい、駆け引きが熱くて面白いと騒いだところで、
そんなのはゲームが流行るかどうかにはほとんど影響を与えないんだよ。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/17(火) 13:23:22
>ジャムは事故要素も立ち回り放棄要素も無さ過ぎて、
>スタートラインの差を埋める『まぐれ』も極力起こりにくいように設計されてる。

そんなまるでジャムが実力がキチンと反映されて
良ゲーみたいに言われてもなあ。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/21(土) 22:12:09
「今回は油断しただけ、次やれば勝てる」と錯覚させるようなつくりが
ストIIとかにはあったと思うんだけど(まぁ腕の格差がありすぎるとそれもないが)
ジャムはごく初期からそういう錯覚がほとんどなかった気がする。

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/22(日) 02:09:04
ストIIは技のダメージが大きい(総合体力少な目)ので
ちょっと勢いに乗ったりすると一気に勝てたり逆転できたり
するので、そういう錯覚が起き易いんだと思う。
良くも悪くも大味。

ジャムは、どちらかというと立ち回りでコツコツとダメージを
ためていくタイプのゲームなので、一度差がついてしまうと
ちょっと勢いに乗った程度では一気に…とはいかない。
その辺が原因かな。

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/22(日) 03:36:56
久しぶりにプレイしてみたけど、
爽快感が薄いキャラが多いね。
ジェダはもう文句無しに触ってて気持ちいいんだけど。

爽快感が薄い理由は多分、
・通常技が充実してないキャラが多く、用途に応じた使い分けが単調になりがちで
目的によって変えにくい。(自分の意志をゲームに反映させにくい)
・効果音やヒットバックなど殴った感覚や音が気持ち悪い。
・モーションがぎこちなくて動きが汚い。または重い。

この辺にあるんじゃないかな。
とにかく対戦ツールとしてどうこう以前にこの部分で損しすぎてる気がする。

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/29(日) 04:58:28
よく、キャラが少ない、って言われるんだけど、
サードやセイヴァー、ギルティとかと比べてみても実はほとんど変わらないよね。
なのにこんなにキャラを少なく感じるのは何故だろうと考えてみた。

まずはキャラの相性。
このゲームはヴァンプとスト2やウォザ、スト3キャラなど
初めて戦う組み合わせが多いにも関わらず、
その半分ぐらいが対戦にならない組み合わせばかり。(ヴァンプvsスト2など)
スイッチタッグシステムでごまかそうとしてる感があるけど、
全く機能してないばかりか露骨なキャラ相性を助長させることになっている。
その上対戦内でできることが少なく作業になる組み合わせも多く、
対戦の内容に全く深みがない。
更に前作にあたる作品がカプエス2ということになっているせいか、
カプエス2と非常に比較されがち。

コンセプトとしては悪くなかったと思うんだけどね。
システムそのままで戦わせるってのが成功してる組み合わせはかなり面白い。
ジェダvsかりんやユリアン、ムクロなんかはお互いの能力が噛み合っていい感じ。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/31(火) 01:09:49
このゲーム元ゲーやればそれでいいってキャラばかりでやる気しない。
ジェダは色々面白いみたいだけど。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/22(水) 02:28:53
上の方にもあったけど、ウォーザードのキャラだけは
元のゲームの方が動かしてて面白い。

ハイジャンプ関係、アルティメットカウンター関係、
レベルアップシステム、ジェム…。
どれもこれも「劣化」しているだけで、
ファイティングジャム仕様ならでは面白み
というやつがない。

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/03(金) 02:20:14
相性ゲーにしたせいか露骨に元ゲーの良さが殺されてるキャラ多し。

ユン
中足が別技になったせいで地上戦がいまいちつまらない。
接近してからの一撃の火力はあるおかげで露骨に
雷撃だけのキャラになって深みが無くなった。
ちゃんと地上からも押せるキャラにすべき。

春麗
中足確認鳳翼が出来なくなったのはまあ悪くない。
が、全体的に技が軽過ぎて決定力に欠ける。
かりんに歩き速度で負けているのも納得いかない。
せめて投げ間合い(厳密には移動投げだが)の広さぐらいは残すべきだった。

ユリアン
強さは申し分無いがエイジスへの移行連携にバリエーションが薄く、
結果普通のスタンダードキャラになってしまっている。
もっとタックルやエイジスをガンガン使って強引に押し切れるキャラにする方がユリアンらしいかと。

アレク
通常技の発生が遅く差し合いに付き合えない上、
接近戦もバリエーションが少なく、ただ一撃が重いだけ。
元ゲーでもあんまり面白いキャラじゃなかったけど、
せめて真っ当に地上戦ぐらいはこなせるように技の振りをもっと早く。

スト3総評
技が重く一発一発の威力も低い、
ガード硬直の短さゆえに接近戦も地上戦も読み合いが発展せずいまいち楽しめない。
もっとステップやジャンプ、歩行速度を全体的に早くして
接近能力を上げた方が元ゲーの駆け引きの形に近づくと思う。
BLの時間停止キャンセルも取った時の爽快感と対空関連の読み合いを壊してるので削除。
通常技は発生は遅い代わりに有利フレームを取れるようにするか、
それとも単純に発生を早くするかして連携をもっと組みやすいようにすべき。
リープも威力低過ぎ。あれじゃ使う意味が薄い。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/03(金) 02:59:03
ジェダ
文句無し。と言いたい所だが、
能力の応用の幅が利きすぎて別キャラとなってるのが
なんとも元ゲープレイヤーには悲しいところか。
ヴァンプの中では元々攻撃力が高い設定だったので、
スプレジオで起き攻めがループしてしまうのは調整の必要アリ。
ジェダのコンセプト的にもどうかと思うし、これではフェリシア等の立場がない。

アナカリス
ダッシュの慣性が効くようになってダッシュ攻撃の届く間合いが広くなったのはいいものの、
ダッシュでの接近能力とそこからの起き攻めが強過ぎるため差し合いが成立しないキャラ続出。
ゲームの特性上起き攻めでハメてしまえば勝ちというのはある程度仕方無いが、守る必要性が薄過ぎ。
いっそ全体的にもっと動きを重くしてしまうのが良いのでは。あと言霊返しを復活希望。

デミトリ
防御能力が高くバットスピンでの逃げが強い、しかし攻めはゲージ依存。
比較的良い調整だが、飛ばせて落とす戦法がちと強過ぎでは。
このゲームにはリュウがいるのだから、差別化の意味でも弾の性能は抑えて、
ヴァンプらしく飛び回りながら接近してダメージを奪うという戦法がメインになるのが
ちょうどいいのではないかと。
地上フレアを弱体化させ、バットスピンの足元当てをもっとしやすくして、
ダッシュデモンの隙を少なくし、代わりにプレジャーを2ゲージ技にすると、
よりゲージ依存にはなるが多角的な攻撃が可能になって面白くなるんじゃないかと。

フェリシア
目立った強さもないし弱さもないので強さ的には良い調整だが、
ジェダとは逆の意味で差し合いできない、殴り負けがきついキャラになってしまっている。
飛び道具に極端に弱く体力攻撃力が低く、キャラ相性に左右されすぎなので、
サンドスプラッシュに飛び道具消し判定をつけるなど、能力面の全体的な補完が必要。
ヴァンパイアの中では珍しく対空や地上戦、起き攻めといった行動に技術が必要なキャラなので、
そこら辺で他出展作の相手と五分の読み合いをできるような調整をすると面白くなると思う。

ヴァンプ総評
アドバ削除、空中ガード後行動不可、ガーキャン無敵無し&発生遅いなど、
他キャラと同じ土俵に立つだけのシステム整備はしてあり、普通に面白い。
強いて言うならヴァンプ勢同士での対戦時にお互いの守りの薄さが響いて
運ゲーになりがちなので、そこの緩和をするとより面白くなりそう。
とりあえずゲージを使うESGCを完全無敵にしてみるのはどうか。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/03(金) 10:13:25
他のキャラの評価もキボンヌ。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/03(金) 21:39:28
見てる奴居たんだな。
じゃあ適当に続き。

リュウ
強さ的にも中の上といい位置で、キャラ相性にも左右されにくい良調整。
ほぼ文句無しだが、波動が高性能過ぎてほとんどのキャラの撃ち合いに負けないのと、
弾を持ってないキャラに一方的な飛ばせて落とすで勝ててしまうのがいまいちか。
もう少し波動の性能を抑えて(もしくは他キャラの飛び道具、ジャンプ、歩行速度を上げて)
地上戦の差し合いをこなす必要があるくらいにすべきかと。ちとシューティングキャラ過ぎ。
代わりに昇竜の隙を少なく、歩行速度を若干早く、真空波動の突進速度を早くして中足先端から繋がるぐらいに。

ガイル
性能的には悪くないのだが相性悪いキャラが多く、露骨有利のつくキャラが少なめ。
飛び道具をかわしながら行動できるキャラが多いためガイルの戦術上対応しきれないのが原因。
また体力面が13800とヴァンプ並みなのは信じられない調整。
通常技の性能などは特に問題ないので、他の能力面に付加価値をつけるべき。
ほとんどの弾キャラに撃ち負けるソニックは発生硬直のどちらかをもう少し強化。
トータルワイプに空中コンボ判定をつけて対空でも高威力に。中足先端から繋がるように。
体力はリュウと同じ14800に。あとはシステム面の強化で補う。

ザンギ
文句無し。詰みキャラが数人居るのもザンギらしいっちゃザンギらしい。
ストキャラに軒並み有利がつく点は他キャラの強化で補うのが良いかと。

べガ
べガワープの高性能っぷりやヘッドプレスバグなど、
そのままで特に問題ない程度に強いが、もう少しスト2時代の再現度が欲しい。
中足もカプエスから弱体化させる必要は無かったので元に戻す。
接近時の一撃の火力を再現するため、近立ち小Kの威力とピヨリ値を上げる。

スト2総評
システム的にシンプルな分再現度も高く、元ゲーと同じ駆け引きができるが、
ヴァンプやスト3と比べると今一つ物足りないという感じ。
システム面でもう少し細かな付加価値をつけても良いのではないだろうか。
通常技のダメージバランス自体はこれ以上あげると他キャラとの地上戦が成立しなくなるので、
投げと必殺技の威力増、削りダメージを2倍に、スパコンの時間停止の強化など。
歩行速度やジャンプ速度などももう少しXに近づけて早くして動かし易くして欲しい。
投げも投げ抜け時間を短くして抜けにくくするのもいいかもしれない。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/20(月) 04:58:26
あったらいいなこんな組み合わせシリーズ

ドノヴァンvsべガ
べガはジャム仕様、ドノヴァンはハンター仕様を準拠に、
システムはジャム調整(ガード硬直が短い、ガーキャン発生が遅いなど)

基本的に前後ダッシュで軌道力はあるドノヴァンだが
歩きと通常技が重く不利フレームを取りやすいせいで中距離戦は差し合い成立
立ち大Kを当てたりダッシュ大足で立ち大Kの間隙を縫いこかしていく
それに対しべガは相打ちOKの立ち大Kや後ろ歩きによるすかしと
ダッシュ大足を狙った垂直ジャンプ大Kのかぶせを狙っていく
そこをダッシュ立ち大Pや屈大P、イフリートソードで落とすのもアリだが
どの技も上方向にやられ判定が突き出ているのでジャンプ大Kを早出しされると相打ちもしくは負け

遠距離戦はドノヴァン側が剣を設置したいところだが、
べガが大Kに指を置いていると剣の設置を見てからスライディングでこかされてしまう
後ろタメがあればサイコクラッシャーも間に合ってしまうので
遠距離では迂闊に剣を設置せず、踏み込み防止の立ち中Pやブリザードソードで牽制していく
べガ側はリーチの長い通常技のせいで迂闊に近寄れないので
タメを作ってヘッドプレスを当てにいく
これに対しドノヴァン側はヘッドプレスに対しバックジャンプ大Pで迎撃
迎撃後はドノヴァンが剣を設置が安定
イフリートソードもアリだが、これを意識しているとべガのダブルニーをガードせざるを得ない
またヘッドプレスと見せ掛けてのデビルリバースだった場合すかされてダウンを奪われる
べガが各種タメ技を意識している場合は歩きとジャンプ下Kを上手く使ってじりじり踏みこんでいく

近距離戦
ドノヴァンは接近に成功した場合はコマ投げでの崩しを狙いながら
立ち小Kで固めていく べガワープでの逃げにはダッシュ中Pで反撃
ただしいまいちリターンに乏しいので無理はしない
ばれない程度に固めから小で剣設置をするのも悪くない
べガが接近に成功した場合、チェンジイモータルのぶっ放しを警戒しながら
弱Kで固めて投げを狙う 端に追い詰めたら弱ダブルニーの繰り返しで削り&固め

ドノヴァンが剣の設置に成功したら
考えられるパターンは対空迎撃とダウン後
剣を設置後に密着されたらべガワープを狙いつつ
小Pでの暴れと、飛び越し剣飛ばしを意識してバックジャンプ小Kで潰す
固めの最中にキャンセルで剣を飛ばされた場合は投げを覚悟して大人しくしておく
ESの場合は剣が通り過ぎてから戻ってくる瞬間に左右ガード2択を迫られるので
さっさと反対側にべガワープで逃げる 
割り込みは当ててもESキルシュレッドの攻撃判定は残るので
割り込みからキャンセルでヘッドプレスを出して戻ってくるキルシュレッドをかわすのが安全
剣を設置してからダウンを奪われた場合はESに限らず通常のキルシュレッドでも
正ガードと逆ガードの見切りづらい2択を狙われるので
時間差起きあがりで起きあがりタイミングをずらしてかわす
ドノヴァンはこれに対し時間差起きあがりを読んでの
追い討ちプレスオブデスをたまに抑止力として使う
時間差起きあがりは起きあがりモーションが遅くなるので、
プレスオブデスのダウン追い討ち判定が間に合う

ゲージ
ドノヴァン側はESキルシュレッド設置と
割り込みのチェンジイモータルにほぼ全てを注ぐ
べガはメガサイコで−5フレから中距離くらいまで反撃可能なため
ドノヴァンの迂闊なダッシュ攻撃めりこみ等に確定反撃を狙う
固めに対する割り込みにはメガサイコを使う
ニープレスナイトメアの場合ガード後3段目にGCで反確の上、
剣を飛ばしている最中でナイトメアをガードされると後方から飛んできた剣が
べガにヒットし、そのまま地上判定でチェーンまで繋げられるため
剣が無い場合メガサイコが通りぬけてから大した反撃はできないので
積極的にゲージを回転させていく意味でもガンガン割りこむのが良い

まとめ
中距離戦、遠距離戦、剣を飛ばしてからの読み合いがかなりアツイ組み合わせ
べガのタメるかタメないかの間合い取りがドノヴァンの剣設置と噛み合ってかなり面白いと思う

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/08(火) 02:20:08
ここに書き込みが絶えて久しいが、
2chのアケ板とか格ゲー板には
いまだにジャムを神格化してるレスが
ちらほらと見えるのが不思議だ。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/20(日) 18:00:46
一応このスレくらいは見てるが、したらばのジャム板も
いまや広告だらけでろくにメンテもされてないな

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/09(月) 00:07:12
キチガイが来ると過疎る法則
ゲーセンでも同じ

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 00:39:50


361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 12:07:49
このゲームは更に相性尖らせて良いと思うよ。2キャラで
体力継続順番制じゃなくて自由R選択制なんだから。ただジェダはちょっとねぇ・・・
バンプ系は色んな要素があまりにも恵まれすぎてる気がする。
まぁそういうゲーム性だったんだろうけど末期はただのバッタり合いの
ダブラリコマンド連打っていう稀に見るアホゲー化一直線だったけど。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/04(月) 16:32:04
カプジャムしたらば避難所
http://jbbs.livedoor.jp/game/33554/


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