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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 17:32
プロ化なんかしたら、そのプロゲーマーが
自分の立場守る為、勝てるゲームだけマンセーして
新システムのゲームだの、自分の勝てないゲームだのは
糞ゲー、糞ゲー喚いて、糞ゲーのレッテル張りに
躍起になるだけじゃん

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:14
>>501
君、進歩ないねぇ
年下に議論で負けてどーすんの

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:54
>>501
試合に使うゲームを決めるのはプロゲーム協会なんだし、
プロゲーマーはいくら自分がやりたくないゲームでも提示された以上、生活の
ためにやらざるを得なくなるんじゃないかな。
プロは協会に文句を言ってもそれに正当性がなければただ単に食いっぱぐれる
だけ、ということはわかってると思う。

また、プロは人気も重要な要素となると思うので、人気のある新作ゲームを
やたらクソゲー呼ばわりしてそのゲームのファンから総スカンを食うことは
避けるだろうしね。

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:22
ゲームが上手いってだけで勘違いした
今よりもっと酷い助長した人間がのさばる
だけの気もするな。

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:58
確かにね
隔離になればいいけど、乱入拒否もネット通信の同段マッチングも実現できてない
現状じゃ単に勘違いして助長させる口実与えるだけだもんな

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 20:37
>509 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/09/17 19:33:54 ID:BTmNvZBL
>>500
>福岡でまじめにKOFやりたければここにくるしかない。
>よくもわるくもやりこんでる連中の溜まり場。
>ちょっと身内ばっかで盛り上がってるんで入りにくいと思うけど、実力があるひとなら殺伐といい対戦ができるかと。
>レベルもかなり高いと思うよ。
>相手にもよるけどここでかなり連勝できるようならたいしたもんかと。
>NWはないけど、正直2002のほうがおもしろいっしょ?


やり込んでるといいつつ新作の存在をないがしろにする典型

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 20:54
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。



殺伐とした雰囲気ねぇ
そんなのがホントにイイのか?
荒々しく、とげとげしく、むごたらしい様がホントにより多くの人に
受け入れられると思ってんのかねぇ

508強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 21:53
>>504
対戦で負けたとしても、プロ相手になら悔しさも半減するんじゃないかな?
どうしても悔しければプロを目指せばいいんだし。
プロもそこらのアマチュアに勝ってもうれしくもないだろうしね。
そこらのアマチュアに勝って天狗になってるようなこころざしの低いプロは
プロとしてやっていけないだろうし。

>>505
同段マッチングとかの対策は急務だね。

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 21:59
>>507
>殺伐とした雰囲気ねぇ そんなのがホントにイイのか?

そういう雰囲気が好きな人もいるわけなんだよな。
(ゲーム内の話でだけね。)

ただ、
「多くの格ゲーは、真剣勝負すると多くの人をかなりイライラして殺伐とした
気分にさせる」
ということもまた事実。

>荒々しく、とげとげしく、むごたらしい様がホントにより多くの人に
>受け入れられると思ってんのかねぇ

そういうゲーム性が好きなプレイヤーもいるわけだが、多くの人間はそういう
ゲームはウンザリするだけだろうな。
そしてそれは格ゲーが斜陽になってる原因の一つだろうね。

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 04:39
でもまあ、プロプロいったところで、仮に実現したとしても前途は多難すぎるよ。
あんまりネガティブなこというのもなんだけど、実際、現状として
日本でゲームをやることで食っていくことって、可能だと思う?
一部、メーカーに広告塔的に雇われたりして定収入が発生するとか
現状では主に海外で賞金が発生するところをかっさらいまくるとかならともかく、
おそらく発足されるであろう協会へミカジメ払って使い道のない資格を購入するだけ、
とかが関の山じゃないのかな。
プロ資格とかいってそれでちゃんとした直接収入になるわけじゃないものでは
俺が聞いたところではピリヤードなんかけっこうひどいみたいだけど。
あっちはまだすそ野も広いし、それこそインストラクターみたいな立場だとか
プールバーに就職するにもゲームの腕前が関係したりするって意味では有効だけど、
格ゲー上手いってのは、現状ではそんな程度の有利さもないよね。

511強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 16:29
どうすればプロ組織を作ることができるのか、プロ組織を運営していくには
どうしたらいいか、というのは多分この板に集まっている人はまったくの専門外
だろうから話が発展しにくいだろうなぁ。

たぶん、何らかの媒体の『プロ組織』を作るということは、その組織を運営する
ことによってそれにたずさわる人々に金が入ってくるからやるんだろうけど、
格ゲーでも同じように金儲けができるのか?という問題がまずあるな。

ゲーセンに限らず、コンピュータ対戦ゲームという媒体はもはや野球や囲碁将棋
に匹敵するプレイヤー層のスソ野の広さをもってると思うのだが、それでも
(日本においては)プロ組織が発足しないのはどうしてなんだろうね。

つづく

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 16:30
つづき
<対戦ゲームのプロ組織が日本で発足しない理由の推測>

A:ゲーム作品が多様になりすぎて、それぞれのファンがばらけてしまって
金が集まりづらいから?

B:協会に対してメーカーがゲーム使用料を要求するから?

C:メーカーが協会を作るにしても、一社ではうまみが少なく、各社協調するに
しては前代未聞のことなので歩調が合わない?

D:法律の壁がある?

…まぁ、まったく見当もつかないわけだが。

513強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:02
だれもプロ化なんか望んでないから
アルカ見てたら自ら首〆てるの分かるだろ

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:13
初心者締め出して、市場が崩壊しつつあるのに
プロ発足だのどうやって資金調達するんですか?

全くの逆ではありませんか?

いままでゲームを上手いことを鼻にかけ
散々初心者狩りしてきた連中の意識を変えてやることが
市場を成熟させることになるんじゃないんですか?

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:16
プロ化のメリットがそもそも存在しないから、だろうなあ

516強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:45
プロ化よりも先に、乱入拒否システムとか
ネット通信の同段マッチマイクとかの方が
必要でしょうな

517格キャラ副長:2004/09/18(土) 18:59
>>497
 初めまして!

「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しいと
考える人がいてもおかしくない」
「緊張と弛緩が波のように訪れることは人間にとって
「快」の感情をもたらすものだ」

 それは楽しいという錯覚を抱いている可能性があります
楽しい緊迫感と楽しくない緊迫感の違いが解りますか?
 貴方様は楽しくないはずの不快な緊迫感を無意識の内に
「楽しいものだ」と無理矢理自分に理解させてしまっている
のかもしれません それとも貴方の場合はラッキ−にも
本来有るべき楽しい緊迫感の中でプレイできている珍しいタイプ
かもしれませんね・・・

 そお感じたのは貴方の文面からは今時の何かを勘違いしている
ゲ−マ−とはどこか違った匂いを感じるからです
 文書的にも嫌味を感じませんしね

 せっかく熱意のこもった主張を返すようで申し訳無いのですが
一言で言うと、「貴方は皆ではない 皆は貴方ではない」
 ということです もはや貴方様の思想だけでは市場は維持できない
状態であることだけでも認識して頂ければ幸いです

 どうか貴方様の力も貸して下さい・・・

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 23:29
>>511
>そお感じたのは貴方の文面からは今時の何かを勘違いしている
>ゲ−マ−とはどこか違った匂いを感じるからです

もっと具体的に言ってくれないとわからないな。
ドロドロ、殺伐、緊張と弛緩という雰囲気が
「う〜ん、これこそガチンコ!」
というかんじで快感を感じる人もいるだろうというのはオレはわかる。
それを「楽しいという錯覚」かもしれないと言ってしまえる根拠を、もっと
具体的に言ってほしかった。

521格キャラ副長:2004/09/19(日) 01:06
>>518
「「楽しいという錯覚」かもしれないと言ってしまえる根拠を」

 貴方は>>497の「捨てハン」の方ですよね?
根拠は私の過去の体験からきているものです
 私はあるものに打ち込んで楽しんでいるつもりでした
脂汗 胸を締め付けられるよおな精神状態 他人の些細な言動や
行動に対して異常に神経質になりピリピリしている自分
 やらねば自分がやられるという恐怖感
 でも私はそれがその打ち込んでいるものの楽しさの一環であると
思い込んでいました でもそれは自分がツライと感じた気持ちを
紛らわす又は楽しいものだと自分に思い込ませていたに過ぎなかった
のだと自身の体がそれを教えてくれました

 数年後、私は血を吐きました 体重もゲッソリ減りました
情緒不安定にもなりました 意味も無いのに周囲の人に攻撃的な
態度をとるよおになりました 毎日イライラしてました
 医師からはストレス性症候群と診断されました
 今まで高成績を上げてきたという結果によってそれらのストレスを
誤魔化して来たにすきなかったと気ずきました
 それに気ずくまでに私は7年の時を必要としました

 人は好きでも無い事でも我慢し良い方向性でストレスの紛らわし方
さえ知っていれば強くもなれ結果ものこせるものだと知りました
 私が楽しいと感じていたもの 実はただのストレスだったんです(笑)
 ま 私の器はここまでだったということでしょうね・・
 不器用と言われればそれまでですが(笑)

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 01:29
よく恋愛テクニックなんかの本で紹介されている
異性とお化け屋敷に入ると恐怖感から来るドキドキした感覚を
恋愛感情と錯覚して恋に落ちるってヤツ

あれと一緒ですな

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 01:30
ゲームの場合は
恋愛テクニックなんかの本→デスノート
ってところか

強迫観念や義務感でゲームのプレイを煽ってる節があるもんなぁ

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:00
>>521
ハンドルネームを入れてない人に対しては、管理人さんも言ってるけど誰か特定
の人だと仮定してレスしないほうがいいかもね。
オレはいつもこの板に来てるけど、あえてコテハンにしてない。
オレは、コテハンの人の意見にうなづくこともあるし、いや、それはそうじゃ
ないと思うこともあるので、こちらもコテハンにしてしまうと、変に馴れ合いに
なってしまわないかなぁ、という不安があるので。杞憂かもしれないけど。

>人は好きでも無い事でも我慢し良い方向性でストレスの紛らわし方
>さえ知っていれば強くもなれ結果ものこせるもの

これは、
そういう(不幸な)人もいる。
ってだけだよね?
基本的には、誰であれどんな媒体であれ、飽きることなく楽しそうにやってる
ならその大半は、
「誤解や錯覚ではなく、本当に好きでやってる」
と判断するのが自然ではないかな?しかもこれはゲームだし。
大半の格ゲープレイヤーが感じている楽しさを誤解や錯覚かもしれないとする
ならば、その証明はかなりしんどいものになると思うよ。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:06
真剣勝負をしていることによる緊張感こそが求める”べき”ものというが、
負けに対するストレスと勝利の快感から
単に勝つことのみにかまける人間が出るのはある意味仕方が無いとも思う。
(勝つことのみにかまける=勝ちに固執するあまり雰囲気を悪くすることを含む)
なにしろ主客層が精神的に未熟なガキだし、
その他スポーツのように、成熟した大人の指導者がついてるわけでもない。

殺伐とするってのもわからなくはないが、
試合が終ったら形式的にでも相手の健闘を称える意識は欲しいよね。
それこそボクシングの選手が、試合後に形式的にでも
抱き合って相手の健闘を称えあうように。

結局、自分が勝てば相手が負けるのだから、
対戦相手も人間なのだという認識がきちんとあるかどうかの問題かも。

乱文失礼。

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:16
>>525
これは非常に大切なことだよな。
そして、実現が非常に難しいことでもある。

とりあえず、特定の雑誌に罪と責任を押しつけて満足しているだけじゃ
しょうがないな。

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:22
>>522-523
「恐怖のドキドキ感は恋愛のドキドキ感と似ているので錯覚することがある」
俗に言う「つり橋効果」ってやつですな。

これは、恋愛以外にも当てはまる法則なの?
仮に当てはまるとして、
つり橋効果を格ゲーに置き換えて言ってみると、
「対戦中の緊迫感、ドキドキ感はゲームを楽しいと感じるドキドキ感と似ている
ので錯覚することがある」
ってかんじかな。

…べつに悪くねーとも思うけどね。
どんなゲームでも採用してる、ゲームを楽しいと思わせるテクニックのひとつ
とも思えるし。もしかしたらゲームの楽しさの本質かもしれないし。
カディアがガチプレイを推奨してこの「緊迫感、ドキドキ感」を煽ってると
しても、それ自体には罪はないしな。(ただこの後の展開に問題が発生するわけ
だけどね。)

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:57
恋愛本の場合は、それは恋愛感情とは違うから気をつけなさいよ
ってことだろ?

まぁカディアの場合は、そんな分別もなく煽ってるから
デスノートなんて呼ばれてんだろうけど

529強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 03:14
ガチプレイなんて言葉を使ってるところを見るとデスノ編集者かな?

530格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:17
 今からスレ違いの書き込みします
良い機会でもありますので御容赦下さい

「管理人さんも言ってるけど誰か特定
の人だと仮定してレスしないほうがいいかもね」

 この件については私は理解に苦しむというのが
正直な感想です
 と言いますか・・馴れ合いがどうのこおの言っている場合じゃ
ないんです 馴れ合ってでもいいので皆が手を取り合って
協力でもしてゆかないと今の格ゲ−事情を改善してゆくことなんて
無理です! 皆はここに喧嘩をしに来ているわけではないはずです
 某国と日本との国交正常化交渉じゃあるまいし同じゲ−マ−同士で
何故馴れ合ってはいけないのですか?

 私が仮設HNを付けているのは、自分の発言には責任を
持つという考えからです(当然ながら物理的な責任というわけでもなく)
自分の考えや発言をその場の都合に合わせて
二転三転されたら相手にする側はたまったものではありません
 考え方にシッカリした骨組みを一本も持たない方と対話してても
無意味であり議論が永遠にル−プし掲示板も荒れます
 そんな悪循環は2チャンネルだけで沢山です!

続きあります

531格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:21
 中には単に議論の中身よりも論戦に勝つことのみに執着する方々も
ここに来ていることは貴方も御存知なはずです
 そおいう方はスル−すればいいとおっしゃると思いますが
「相手の意思よりも書き込まれる内容で判断して下さい」と前回に
管理人様より御指摘を受けました ですので相手が悪意を持ち煽っている
と直感しても、書き込まれている文書を見る限りでは明らかに立派な
議論文なんです 頭のいい荒しほど荒しと悟られ辛い文書を書いてきます
だから可能な限り私に対する問い掛けについては返答レスを返しています
 その相手が荒らしだと解っていてもね・・
 仮に疑ることもできません 失礼にあたりますので・・・
 それを防ぐ方法はただ一つ コテハンでも付けて識別する他
道は無いと思われます

 時に受け入れ 時に反対し 時に過ちを認め謝罪する
 このメリハリをつけるには自分の発言には責任をもってもらうしか
方法がないと私は考えます おそらく気軽に誰でも発言に加われるよう
管理人様の配慮だとは思うのですがね・・・

「そういう(不幸な)人もいるってだけだよね?」

 そのとおりです できれば>>521の個人的な根拠なんて
書きたく無かったです しかし根拠を解り易く示せとの
要望がありましたので私はそれに応じただけです
>>521発言は、あくまで>>518さんに対してのみ宛てた文書です

532格キャラ副長:2004/09/19(日) 08:27
 失礼しました
>>530-531>>524様に宛てたレスです

533捨てハン:2004/09/19(日) 09:13
>格キャラ副長さん
>それは楽しいという錯覚を抱いている可能性があります
うん、錯覚だよ。それは俺も平素考えている通りだ。
俺の「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しいと考える人がいてもおかしくない」という箇所は、
「殺伐=楽しい」ではなくて、「殺伐=楽しい と思い込む人が出るのもしょうがない」と解釈して。
勘違いするのもしかたないかな、と読んでくださいな。だから「殺伐=楽しい」は錯覚なんです。
殺伐としているのが楽しいわけはないと思ってますよ。上手く伝えられなくて申し訳ない限り。

格キャラ副長さんが出した「二つの緊迫感の違い」だけど、これは言葉で言うなら簡単だと思う。俺は

楽しい緊迫感=後になって弛緩される緊張感のこと。
楽しくない緊迫感=いつになっても弛緩されない緊張感のこと。

だと思ってる。要するに俺が>>497で書いてるのは
緊張感そのものがどうこう、ではなくて、それが適度に弛緩されるから面白いんだということ。
これは俺の文章が明らかに下手だった。誤解を招いてばっかりでスンマセン。

例えばの話、悲劇的ストーリーを見て(読んで)人が泣くことも「緊張→弛緩」の流れから出る涙であり
迷子になった子供が、母親の元にたどり着いた途端、セキを切ったように泣き出すのも「緊張→弛緩」であり
縮こまった姿勢をとったあとに、大きくのびをしてあくびをすると涙が出ることすらも「緊張→弛緩」である、
という考え方を読んだことがある。そしてこの3種類の「泣く」は、どれも快の感情を含んでいますね。

最近になって「スローライフ」がやたらに提唱されるのは、
普段の生活がギスギスしているからこそ、もっと弛緩が必要、という考え方にほかならない。
あなたを追い詰め、また壊していったのは、ストレスそのものではなく
ストレスが弛緩されることなく継続してしまったことにあると俺は思った。
あなたの受けたストレスは、適度な弛緩が与えられればプラスのストレスになり得たのでは、と残念に感じます。

つまるところ、格ゲーに限った話ではなく、「緊張だけ」「弛緩だけ」はつまらない。
「緊張と弛緩が適度に交代してやってくる」のが人を面白がらせる娯楽ってわけです。
格ゲーもこうあってほしいもんですね。

「貴方は皆ではない 皆は貴方ではない」
心得ておきます。これに関しては本当にゴメン。
でも俺は>>497から書き込みをしていなくて、>>518さんは別人です。

534捨てハン:2004/09/19(日) 09:13
格ゲーとプロスポーツで比較するという面白い話題が出ているので、俺もひとつ。

スポーツがおもしろくて、競技人口が多くて素人が楽しめているのは
ただ単に「からだ動かすのが楽しいから」じゃないかと思う。
休み時間にやる素人バドミントンは、単にシャトルを打ってるだけでもスカッとするよね。
その「単にからだ動かしてるだけで楽しい」という状況に、一つのルール(勝利条件)を加えてやることで
今度は勝ち負けという概念が出て、それが目標意識の元になる。勝ってみたいと思って熱が入る。
すると、動いてるだけでも面白いのに、そこに「軽度の緊張状態から弛緩へ、そしてまた緊張へ」という
「快」の波ができてくる。これが「勝って楽しく負けて楽しい」理想の状態だと思われる。
つまりここでの楽しさには二つの段階があるわけです。

こう考えてくると、今の格闘ゲームで何が初心者を苦しめてるかって言うと
「単にレバーとボタンをがちゃがちゃしてたら、キャラクターが動いた。おもしろい」という
最も初歩の部分の楽しさを十分に味わえないことにあるんじゃないかなあ。
そして、それと同時に、少なくとも中級者以上に位置しているであろう俺達自身が
この初歩の楽しさを忘れかけているんじゃないか、って思ってる。
あ、これも自分と他人を一緒だと思い込んでることになっちゃうかな。まぁ話を聞いてください。

他の世界と格ゲーの世界で違うなあ、と考える点が2点ある。
例えば野球はどうか。子供向けの入門書をみれば、「これがカーブの投げ方で、これがシュートで」と
事細かに解説があるそうですね。すると投げる球のキレは練習量と天性によるとしても、
手順を間違えさえしなければ、できるようになる方法が確立されてるわけだ。
「だれにでもわかる」「だれにでもやれる」という上達の手順や段階がスポーツには欠かせない。

そしてそれと同時に、上級者が「初心者の視点・基本の段階に、日々立ち返る」ということ。
プロ野球選手が練習時間に、チームメイトと笑いながらキャッチボールしているシーンはよく見るし、
プロのピアニストは演奏会のときだけピアノに触れるわけではない。
プロ雀士は頭の中を「初心者の考え方」に戻して初心者向けの上達本を書く。
上級者になればなるほど、初歩はどうであったかに思いを馳せるのが他の世界なんじゃない?
「触ってるだけでも面白いなぁ〜」なんていいながらゲームしてる上級者は、俺はあまり見かけなかった。
そこで出てくる上級者・初心者のギャップを指摘してくれているのが>>499だと思う。>>514はその通りだ。

浅学なもんで伝聞で申し訳ないんですが、カイヨワとかいう哲学者が
「遊びは単に個人的娯楽ではない。競争者も観客もいなければ、人はすぐに飽きてしまう」
と本に書いているそうですね。これと一緒なのが>>525なのかなぁ。
ましてや格ゲーは対戦がひとつの軸になっているのだから、人がいなけりゃ始まりません。
共に競い合う他を認めないことには、その姿勢は褒められないってことになりますね。

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:52
>殺伐としているのが楽しいわけはない

いや、オレは殺伐としてるのは楽しいと思うよ。
ただ、たぶん「殺伐」という言葉の受け取り方が各人で違うのではないかとも
思う。

俺が思う格ゲー周辺における「殺伐」とは、
『相手よりも有利なポジションを確保し、相手の弱点を探し、それがあれば
それを突き、あらゆる戦法を使って全力を出して対戦する』
という状況ね。
もしも、そんなさなかに初心者がまちがって紛れ込んでしまったら、一瞬で
猛獣に噛み殺されてしまうような、そんな張り詰めた弱肉強食の雰囲気。
でももちろん、そんな初心者を冷笑したり、「帰れ!」なんて言うような
冷たい状況はノーサンキューな。

ひとことで「殺伐とした雰囲気」と言っても、それは熱い闘志のもとで行われる
対戦スタイルのことなのか、プレイヤーの冷たい心理のことなのか、区別
しなくてはならないな。

過酷な鍛錬を詰んでひとたび試合となれば闘志をむき出しにして弱肉強食の
法則のもとで殴り合ったのに試合が終われば抱き合える、ボクシングという
「殺伐とした雰囲気のスポーツ」もあるわけだしね。

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:53
あと、「緊張と弛緩」についてだけど、
どんなプレイスタイルのもとでもそれ(緊張と弛緩)は存在するんじゃない
かな?
もちろんそのプレイスタイルについていけない初心者なんかは
「緊張、緊張、緊張、緊張、敗北」
で終わってしまうだろうけど、そのプレイスタイルを当たり前としてる
プレイヤーにとっては、たがいの戦術と駆け引きによって対戦中に緊張と弛緩は
ちゃんと存在してるはず。

「開幕(相手の出方をうかがって緊張)、読みで行動(結果待ちで緊張)、
行動の結果(成功した、失敗した、ということで弛緩)、(略)、たがいの
実力差によって試合に決着がつく(たがいに満足して弛緩)」

とかね。

ようするに、初級者同士には初級者同士の、上級者同士には上級者同士の
楽しさがあるわけだが、やはり初級者と上級者とは同じ土俵では楽しめないん
だろうなぁ、ということか。

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:54
さつばつ 0 【殺伐】

(ト/タル)[文]形動タリ
穏やかさやあたたかみの感じられないさま。とげとげしいさま。
「―とした世相」「―たる光景」
(名・形動)[文]ナリ
人を殺すこと。荒々しくむごい・こと(さま)。

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 17:57
追伸:
ちょっと気をつけて欲しいのは、初心者、初級者が中級者以上と戦って
楽しめないのは、中級者以上のプレイスタイルが「悪だから」というわけではない、
ということ。中級者、上級者にはそれぞれの格ゲーの楽しみ方の流儀がある。
ただ、それは初心者、初級者にはなじめない流儀である、というだけ。

もちろん、中・上級者のプレイスタイルは「悪ではない」が、
「新参者の参入を排除してしまう」という弊害はある。

つまり、プレイスタイルの問題は、
「プレイヤーの(対戦中の)行動の善悪」
が問題になってるわけじゃなくて、
「対戦ゲームというジャンルの構造的な欠陥」
が問題になっている、というわけである。
(プレイヤー間で腕の差が開いてしまったらジャンルは閉塞に向かうだけ
なのに、なんの手も打たなかった、という問題。)

わかってると思うけどいちおう。

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 18:39
まぁ、ネット対戦が普及すれば
悪なプレイヤーは晒し上げられるか
ID無視機能かなんかで対戦拒否られるか
だろうから、自然淘汰されるだろうしね

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:24
人の数だけ悪がある
集団意識の煽動でもあれば、個人の力でネット上で他人を殺すことなんて雑作もない
言ってしまえば、何の偏りもなしに見れば問題もない行動が
声の大きい人間がそれを気に入らないからといって抹殺することができてしまう
それこそ時間をおって変化していったといっていいだろう
格闘ゲームのプレイスタイルの遍歴を思い出せばよく分かると思う

ある意味、既に対戦は始まっているんだよといわれたらそれまでかもしれないが、
そしてそれは今のこの環境でも同じことだが、やはり怖いね

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:39
>>540
さっぱり何を言ってるのかわからないのだが。

543格キャラ副長:2004/09/20(月) 00:30
>>533-534

 やっぱり貴方様の文面からはドロドロ感は感じられません
今時の「そおいうもんなんだ」「仕方がない」といったよおな
何かに開き直っているかのような独特なゲ−マ−臭を感じません
 きっと良き友 良き環境に恵まれたのでしょう
 何よりも考え方にシッカリした骨組みを感じます
 意思が強いんですね! 今後も語り合ってゆきましょう!

「殺伐=楽しい」ではなくて、「殺伐=楽しい
 と思い込む人が出るのもしょうがない」と解釈して」
 なるほど・・理解しました ありがとう御座います!
 もう少し私にも文の本質を読み取る配慮があれば
良かったのですが・・ 申し訳御座いません・・

「楽しい緊迫感=後になって弛緩される緊張感のこと。
楽しくない緊迫感=いつになっても弛緩されない緊張感のこと」
 ん〜〜〜・・間違ってはいません その他では、言葉では語れない
人としての本能的が嫌がる緊張感と 本能的に受け入れられる緊張感
の違いともいえるでしょう 本当の楽しい気持ちとは言葉では
言い表せられるものではないのかもしれませんね・・・

続きあります

544格キャラ副長:2004/09/20(月) 00:33
「あなたを追い詰め、また壊していったのは
ストレスそのものではなくストレスが弛緩されることなく
継続してしまったことにあると俺は思った」
 ストレス対策はバッチリでした
しかしあれは、単に当時の私はその打ち込んでいるものを
楽しんでいなかっただけなんです
 ひたすらに「勝つ」 それだけだったんです
 私の中では楽しむというよりも「仕事」「使命」といったよおな
感覚だったのかもしれません つまり「耐忍ぶ=楽しさ」の勘違い
だったんです

「初歩の楽しさを忘れかけているんじゃないか、って思ってる」
 これは即ち、他人の痛みや心理、若しくは視点を想像する能力が
現在の市場では欠け気味ということだと思います
 もっと簡単に書けば、相手を思いやる気持ちが欠如し過ぎている
ということです 単なるワガママを「オレ流」「信念」に無理矢理
置き換えて勘違いしてしまっている方も最近よく散見します
 相手を思いやる気持ちの無い思想はオレ流では無く、
ただのワガママです

「人がいなけりゃ始まりません」
 まったくそのとおりです
 それを自分には関係無いと言わんばかりに
自分だけの楽しさ 自分だけの勝利 自分だけの都合
 それのみに執着し全体を見ようとせず、都合の悪いもからは
目をそらし続ける・・そんな姿勢はもおうんざりです

 格ゲ−の歴史はゲ−マ−達の勘違いの歴史でもあるよおです(汗)
もちろん 私も含めてね・・・

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 00:44
>格キャラ副長
前から思ってたんですけど「お」の使い方がおかしいですよ。
544で言えば
  もおうんざりです
  あるよおです
上記の場合正しくは「う」ですよ。
どうということもないのですがちょっと気になったので、、、
気に障ったならごめんなさい。

546格キャラ副長:2004/09/20(月) 01:05
>>540
「声の大きい人間がそれを気に入らないからといって
抹殺することができてしまう」

 確かに危険です それと同じ方法で現在主流の風潮も作られてきました
しかしその過去の結果が今の状態ではないでしょうか
 答えは現実となって私達の目の前に既に現れています
 それを過去にも行われた方法でそれを少しづつ修正してゆくしか
方法は残されていません 何もせずに滅ぶよりは百倍マシですね

「声の大きい人間がそれを気に入らないからといって
抹殺することができてしまう」

 声の大きい人間の本質次第ですね・・ 危険なものは安全に使えば
人の為になるものではないでしょうか

「格闘ゲームのプレイスタイルの遍歴を思い出せばよく分かると思う」

 そおでしたね・・ あの時の論争での決着が格ゲ−の世論を
決定付けたのかもしれませんね・・ 勝負がついた瞬間、真っ先に
今の格ゲ−市場の衰退を予感したものでした でも後々に嫌でも
結果となって現れ、周りは認めざる得なくなるとふんでいたので、
さほど当時はあれ以上騒ぐことはしませんでしたがね・・
 しかしここまで衰退してしまうとは予想外でした・・

「ある意味、既に対戦は始まっているんだよと
いわれたらそれまでかもしれないが」

 はい 確かに自分達が対戦を有利に進めやすい世論体質にするのも
対戦プレイのうちだと主張する方も数人過去にいらっしゃいました

「そしてそれは今のこの環境でも同じことだが やはり怖いね」

 ええ・・ 過去の過ちを繰り返さないよう 私達が業界全体に
プラスになるような議案を出さなければ反って逆効果です
 慎重に話し合わなければなりません

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:11
>楽しむというよりも「仕事」「使命」といった

アルカ編集者にしてみれば、まさはく仕事だしね
そんな煽り方しか考えつかなかったんだろうね
ましてやプロ化なんてしようものなら「仕事」「使命」が
「当たり前」になってしまう怖れが・・・

548格キャラ副長:2004/09/20(月) 01:11
>>545
 ありがとう御座います!
 今後意識して是正してゆきます
長文は書いてはいますが、基本的に私は肉体派なんです
 頭は良いほうではありません 国語もクラス最下位でしたし(笑)
 またお気ずきな点が御座いましたら何時でもどうぞ

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 01:29
「お気づき」ね!

確かに気になるけど、文が支離滅裂とかそういうのじゃないので、
頑張ってください。

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 08:28
格キャラ副長氏の文字のほつれは、何らかの意図があってわざとやってるんじゃないのか?
それに突っ込むのはナンセンスかと思ってたんだが、というこれもそうか。まあいいや。



声の大きい人の本質については、
ネットが絡むことでその性質がいくらか変化してくる気がする
リアルでの声の大きい人物というのは、ある程度の、いろんな意味での『実力』がいる
単純にゲームが上手い強い以外にも、高いコミニュケーション能力があったり、
巨大常連集団だったり、強面だったり、金持ってたり、店長だったり、物理的な意味で声がでかい人だったり
まあいってみればガキ大将みたいな要素
でもそれがネット社会で、ということになるとそれらの能力の効果が変わってきたり、
意味がなくなってきたりもするし、ネット特有のやり方なんかも出てくる

そこらへんが、こう、ね
まあ悪いことばかりではないだろうし、
一方的なプロパガンダに比べたらよほど気持ちいいし、なるようになるんでしょうけど

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 12:57
ゲーセンで起きたちょっといい話スレ 第5章
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093066523/

デスノ編集者にも是非読んで貰いたいね
皆が感じる、いいと思えるゲーセンの一コマとはどんなものか?

少なくとも健太Sバーチャフルライフみたいに、他のプレイヤーを
敵だ敵だと煽り、敵を叩き潰し、敵を踏みにじった後の緊張→弛緩こそ
ゲーセンの感動だ、ゲーセンの醍醐味だ、なんてことはないはずだ

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 15:34
1 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/05 08:57 ID:???
「口笛吹いて」

口笛吹いて ゲーセンへ行った
知らない子がやってきて 「対戦しないか?」と
笑って言った

一人ぼっちはつまらない 誰とでも仲良くなって
対戦をしよう

口笛吹いて ゲーセンへ行った
知らない子は もういない

みんな仲間だゲーマーなんだ

553強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 19:26
ある意見が広く普及したのを、
「それを主張した人の声が大きかったからだ」と
短絡的に断じてしまうのは危険だと思うが、どうか。

雑誌や有名プレイヤーなど、”声の大きい人”の主張は広く伝わりやすいという
のは同感だが、それを聞く一般プレイヤーは「聞こえた声が大きかったから」と
いうだけの理由でそれに賛同するものだろうか。その主張に賛同したプレイヤー
は、その主張に一利あると思ったから賛同するものなのではないだろうか?

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 19:32
違う
声の大小ではなく
淘汰の際に残った者たちの声がそうであっただけで
声があろうがなかろうが全体の縮小原因はその声を出した思想の集団にある
ということだと思う

声が先による淘汰なのではなく
淘汰の結果声を発する人種がそれしか残らなかったってこと

555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 20:23
>>554
”声の大きい人々”の言ったことは、事実だったのではないだろうか?
(「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。)

そして、多くのプレイヤーはそれに”納得した”ので格ゲーに見切りをつけた
のではないだろうか。

つまり”声の大きい人々”は、あくまで”事実”を伝えたに過ぎないのだ。

事実を伝えることは悪いことだろうか?
もしくは事実を隠蔽しつづければ今の格ゲー界の状況はなかったのだろうか?

オレは、”声の大きい人々”に罪はないと思う。
罪、ていうか現在の状況を作った原因は、やはり
「(窮屈な状況に行きつくしかない、)格ゲーというゲームが未完成だから」
だと思うからである。

そして、その未完成な格ゲーを少しでも完成に近づけようとするのが、この板の
役目だと思うのだ。
この板は、けっして「手のとどかない、安心して責任を押し付けることができる
相手に対してつばを吐きかけるだけの板」ではないと信じている。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 20:57
”事実”というのは捉え方によって、いくつもの意味が存在するのね
例えば”包丁”は料理に使えば便利な道具だけど、人殺しの道具にもなるわけ
ここで警察や政治が”未完成で未熟”な時代だったら、そりゃ人殺しや強盗が
横行するよ

そして真っ先に殺されていくのは力の弱い弱者たちだ

今の”声の大きい人々”や”デスノート”が流布してる現状ってのは
アルカポネ時代の暗黒時代なんじゃないのか?と
ふと思うわけよ

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:01
違う

(「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。)
と思ってる人たちが淘汰を行ってしまった結果
直接狩られた者たちは消え
サイレントマジョリティ層がいなくなり
絶対数が減った
減った後の残党が発言することが相対的に声が大きいように見えるだけで
絶対数ベースで考えれば声が大きいということではないはず

ジャイアンが空き地を占領してから「正義は勝つ」と発言しているのと同等

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:11
>>555
そんな事実こそ声の大きい人々の発言でどうとでも変えていけるだろ
わざわざマイナス方向に誘引する言動を繰り返してちゃ
反発が起きるのも仕方ない

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:20
いくらなんでもそれはもったいない
ゲーメストブランドを捨てるのは勿体無い

路線を覆すほどに変更せずとも勢力図を適正値まで是正すればよい

564555:2004/09/20(月) 21:45
>>557-559
「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」というようなこと。

が、”事実ではない”とする反論がなければ、>>555に対する反論にならない
のではないかな?

上の前提が事実だとするならば、
「マジで戦おうとするプレイヤーがその他の趣向を持つプレイヤーを駆逐して
しまった」としても
「雑誌等で正論を言う人の声が大きい」としても
「それはとうぜんの成り行きである」としか言えない。
そして、それ自体は悪いことではないしな。

”悪い”のは、
「マジで戦おうとすると多くの人は嫌気がさしてしまう”ゲーム性”」
「全肯定するとジャンルの存続が危うくなってしまう”ゲーム性”」
にあるのではないか!?

…オレとしては、
「対戦ルールは極めるとガチンコしか可能ではない。それ以外は不可能で
ある。」…それは正しい。しかし、

『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのでは
ないか?』

という方向に話が発展すればいいのになぁ、と思うんだ。

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:46
ゲーメストブランド?

アルカデに少しでもゲーメストスピリットが
残ってればデスノートなんて
呼ばれることもなかったハズ

逆に、これ以上ゲーメストブランド傷つけない為に
これ以上「これだからゲーム攻略誌は」なんて言われない為に
無くなった方がいいと思う

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 21:47
権威構築に必要な期間を甘く見ないほうがいい
そもそもあの雑誌は想定読者層を極端な2派閥に絞ることによって出来ている
ちょっと風通しを良くするだけでいいはず

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:11
>>564
どんな面白い娯楽でも、つまんない人間と一緒ならつまんなくなる。
逆にちょっとぐらいつまんない娯楽でも楽しい人間と一緒なら
心躍らせる楽しい時間、空間となる。
娯楽とはそういうものなのだよ。

勝率主義だの効率主義だの押し進めて、色んなプレイの楽しみを奪い
単一的画一的プレイばかりになってちゃ、そりゃどんな素晴らしいゲームでも
つまんなく感じると言うものだよ。

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:15
>>566
その築き上げた権威、ゲームジャンルが失墜する前に
なんとかしなきゃなんないってことだろ
アルカデに任せてたら失墜どころか、核ミサイルで撃墜
後に残されるは放射能の雨アラレ

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:17
単一行動のそれ以外になりようのないゲームが悪いというのも理解できる

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:24
今メディアが完全に無くなってしまえばスラムが待っているだけ
今あるメディアの軌道を変えたほうが明らかにメリットは大きい
亡くしたほうが早い程そこまで大きな軌道修正が必要にも思えない

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:27
『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのでは
ないか?』
の話をしようぜ。

もうそれしか話すことないじゃん。
あとはやりたいやつは平行して不毛なカディア叩きをやってればいいし。
-本題-
ギルギアのテンションゲージシステムはけっこうイイよな。
「やられてつまらない気持ちになる行動」→ゲージ減少
「やられても納得できる気分になる行動」→ゲージ増加
ってのは、単純だけど多くの人に不快な気持ちを抱かせないためのいいやり方
だと思う。

まぁ、ギルギアに関してはイイシステムは多いけどそれがあまりにも多すぎる
のが珠に傷なんだけどな。

※ギルギアはあまり詳しくないのでプレイヤーさんツッコミよろしく。

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:32
漏れは鉄拳のキチンマークが良かったな
ただマークが表示されるだけでなく、なんらかのペナルティ
(例えば売れろに下がれなくなる、乱発したその技が出なくなる)
があればより良かったと思う

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:38
>>570
そうじゃない
メディアがスラム化を推し進めてる
スラム化した人の心に太鼓判押して、後押ししてる

軌道を変えたほうがいいと言うのは賛成だが
はたして猿渡さんが聞く耳持つかな?

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:48
では具体的にどうすれば業界が前を向くのか
現実的なアイディアを聞かせてもらおう
過度の叩きが私怨にしか見えないので

正直関係者にしか見えない

571や573の方がよほど健全

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:59
互角同士ののガチンコ
待ちハメ問題
初心者への対応

この辺をメディア、プレイヤー共に混同していて
結果的に初心者にも容赦なく戦うような状態になってしまっている
デリケートな問題だから慎重に考えなければならないんだがなー。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:04
GGXXは連勝リミットがついてるね
これはいいと思う

チキンマークにしても行動に制限されるペナルティじゃなく
ゲームオーバーでイイと思う
もちろんいきなりキチンマークが出てゲームオーバーじゃなく
まず玉子でヒヨコに孵ってニワトリに成長して「こけーっ」と鳴いたら
終わりとか・・・

勝ったもんが延々と遊べるから、勝ったもんがセコイとか
負けた側としても「いつ終るの?」みたいな感じで
つまらなく感じるんだと思う

勝った側としても、やはり努力した褒美は欲しい所だろうから
10連勝か20連勝ぐらいで双方ゲームオーバーなら
いいんじゃないだろうか?

ガンダムなんか連勝補正があるから、あまり15連勝以上は見かけないしね
だからこそ勝ちにも意味出てくるし、あれだけ多くのプレイヤー層に
受け入れられているんじゃないだろうか?

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:05
>>576は散々アルカディア批判しといて、じゃあどうするのって聞かれた返事がそれなのか…
韓国に売って、それからどうするつもりなの?
あるいは、それでどうなると思ってるの?
業界に前向きに考えたアイディアが>>561だという発想は正直貧困と思うんだけど。

ひょっとして関わらない方がいい相手なのかな?

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:12
>>580
個々のプレイヤーに問題意識が芽生える
問題について考えるようになる
攻略について考えるようになる
対戦相手について考えるようになる

相手の存在が意味を持つようになる

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:30
アルカディアがなくなったことで消え去った者たちが戻ってくるわけもない
そこまでアルカディアに影響力を認めているのであれば
その影響力の強さを利用した方がいいと何故考えられないのだろう

590強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 23:50
何の信用がないのか具体的に言ったほうがいい

592強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 00:28
で、アルカディアなくして
それからどうするかの続きをいってみたらどうなの?

593強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 00:44
ようはお前ら俺らが納得のいくもの作れってことなんじゃないのか

594強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 01:12
それぞれがそれぞれの攻略を考える
それぞれがそれぞれの問題について考える
それぞれがそれぞれの対戦相手について考える

過ちを認め、同じ轍を踏まないように新雑誌を創刊する

595捨てハン:2004/09/21(火) 01:19
まず自分を明らかにするところからはじめようかね。>>497 >>533-534を書いている者です。

>>535さん。
「殺伐」っていう言葉自体を誤解して使っているんじゃないかな?
  【殺伐】 すさんでいる。あらあらしい。 (角川国語辞典)
とはいっても、その後に535氏が言い換えている状況については大いに納得できた。
「殺伐」というのはマイナスイメージの言葉であり、望ましくない状況を指す語なので、
熱い闘志をもって行う対戦やボクシングの試合のようなものをこの言葉で代替すべきではないよ。

535氏の考える格ゲー論に関してはうなづくばかりだった。
互いの持てる全ての手段を出し切って戦おう、真剣に腕を比べあおうというのは本当に楽しい。
つまるところ、>>497で俺が書いた『「ドロドロした殺伐としたそんな雰囲気が楽しい」と考える人』は
535さんのような人なんですよ。ちょっと取り違えてしまっていて、おかげで双方に少し誤解がある。
ただ、だからこそ「自分の考える殺伐はこれ」と紹介してもらえたのはありがたかった。
俺と同じような快の体験をしているんだと分かったからね。


>どんなプレイスタイルのもとでもそれ(緊張と弛緩)は存在するんじゃないかな?
もちろん。それは当然だと思う。それどころか、どのような種類の「快」にすら、緊張と弛緩は存在するよ。
一番単純化されたモデルで見てみよう。母親が赤ん坊をあやすときの「いないいないばあ」ってあるでしょ。
(ちょっと長い引用をさせてもらいます)

  母親が笑いかけて、「いないいない」とはやしながら顔を隠し、赤ん坊がこれにこたえて
  母親の顔をじっと見つめながら、その顔の現れるのを「いまか、いまか」とまちうける。
  この宙づりにされた期待がきわまったとき、「ばあ」という声とともに母親の顔が再び現れ、
  期待通りの結果を得て、赤ん坊は「きゃっ、きゃっ」と笑う。

  期待の宙づりを仕組み、しかし必ずこの期待を充足すること、これがこのゲームのルールである。
  母親と赤ん坊の両者のまなざしは、けっして相反する企てが拮抗しあう対向関係にではなく、
  お互いに笑いかけ、笑いでこたえつつ、顔が消えては現れる一つの動きを追い、これに同調する。
  それは、いわばまなざしのキャッチボールである。この、遊びに独特の関係とそのあいだの動きは、
  遊びの基本骨格として、おそらくはより複雑な遊び行動にも、共通して見られるものである。
    ……(西村清和 「電脳遊戯の少年少女たち」 28頁)

この段落の趣旨は別のところにありますが、ともかくこんな遊びにまで
緊張(期待の宙づり、母親の顔を待つ) と弛緩(期待が満たされて微笑む) があるってわけ。
格闘ゲームに限らず、人間のほぼ全ての快の中にこの「緊張と弛緩の往復」はあると思う。
俺は497では「殺伐と緊張を取り違えちゃう人っているよね」という意図でこの話題を出したんだけど
もう一回俺の文章を見返すと、新たな誤解を生む箇所がてんこもりだったなぁ。スマソスマソ

596捨てハン:2004/09/21(火) 01:20
>初級者同士には初級者同士の、上級者同士には上級者同士の楽しさがあるわけだが、
>やはり初級者と上級者とは同じ土俵では楽しめないんだろうなぁ
>初心者、初級者が中級者以上と戦って楽しめないのは、
>中級者以上のプレイスタイルが「悪だから」というわけではない、ということ。
>中級者、上級者にはそれぞれの格ゲーの楽しみ方の流儀がある。
>ただ、それは初心者、初級者にはなじめない流儀である、というだけ。

これも同意。このことは、再度野球に例えてみると
試合でマウンドから軽い球放る奴はいない、キャッチボールで1マイルの速球投げるバカもいない、ってこと。
もっとも格ゲーにおいては、幼稚園児がお遊戯してる所に向かって
松坂ばりの剛速球投げつけるやつが多いようだね。あぶないだけじゃねぇか。

これはおそらく、先にあげた西村氏の言う「メタ・コミュニケーション不全」なんだと思う。
メタ・コミュニケーションっていうのは、すごく平たく言ってしまうと
「今の俺達って、遊びなの、それともガチなの」って確認を互いにしあうこと。
親が子供を叱るときに、笑い混じりに「まぁまぁ、しょうがない子ねぇ」なんていえば、
子供は親の表情から、軽いいたずら、遊びの類として認めてもらえたと認識する。
するどいまなざしと厳しい叱責(ときには殴るなど)があれば、自分のしたことを重大な逸脱だったと学ぶ。
これが「メタ・コミュニケーション」。
ふざけあっているように見えるときに本気でぶん殴ってきたり、
逆に不快な表情や声で相手を責めていながら急に笑い始めたりする人には、どう反応していいかわからない。
これがメタ・コミュニケーションがうまくいっていない状態ね。今の両者の関係が確認できてないわけだ。

格闘ゲームをやってる人の中には、いわばキャッチボールの好きな人もいっぱいいるわけだね。
160キロの球を打つ反射神経もないし、キレのいいフォークボールも投げられないけど、野球は大好きって人だ。
プロとアマの比率をみれば明らかにこちらのほうが人が多いはず。格ゲーも一緒じゃないかな。
ところがここでスポーツと格闘ゲームで違ってしまったのは、
メタ・コミュニケーションがじゅうぶんに行われてこなかったこと。
100円入れてスタートボタン押すだけで試合がはじまる故に、両者の関係を確認するステップが省かれたんです。
スト2が出始めたばかりの頃は全員アマチュアだったから不要だった作業だが、今になって浮き彫りになってる。
そのため、多くのゲーセンで「キャッチボールだと思っていたのに剛速球が飛んできた」という光景がおこった。

無理が通れば道理引っ込むの格言そのままに、こういう状況では「気軽に楽しむ派」が一歩ひくしかなくなる。
そして、なんでもそうだけれどヒエラルキーのピラミッドでは実力に劣る者ほど数が多い。
サイレントマジョリティの立場の人々は場所を譲るしかなくなってしまい、やがては消えていってしまった。
プロ球団のドーム球場ばかり建って、市民球場や学校の校庭、土管のある空き地や家の庭にあたるものが
格闘ゲームにおいてはこれまで全く存在しなかったか、数が需要に対して少なすぎたのがこの状況を招いた。
俺はそんな風に今考えています。

597捨てハン:2004/09/21(火) 01:21
「声の大きな人が〜」なんていう話題にシフトしていますね。鶏が先か卵が先か、みたいでちょっとイヤだけど
声の大きな人にみんなが乗っかって今の風潮になっているわけでもないだろうと思う。
消えていった人達の穴が、今の論調をかえって浮き彫りにしただけに過ぎないのではないかなあ。

もっとも、「下がりだってハメ・待ちだってなんでもOK!食らうほうが悪いし何でもありが基本だよ!」
という考え方は、俺もおおいに基づいて対戦をさせてもらってる。
それは何故かって言うと>>538に出てくるように「それぞれに楽しみ方がある」から。
>>535氏の出した格ゲー論が俺にとっては一歩壁を乗り越えたような上達感があったし、すごく楽しいのね。
何でもアリで真剣に戦うのは本当に面白いし、俺が感じるところの「快」はこの段階に存在してる。

ただし、それはあくまでもメタ・コミュニケーションの十分な状態でなければ言えないこと。
何でもアリで戦うのならば、自分と同様に相手もまた勝ちに貪欲で練習をしてきており、
また戦術についても知識を持ち、その場その場でどのようなセオリーがあるかを知っている者でなければならない。
そうでなければ、それは弱い者いじめに過ぎない。
「草野球に大リーガー乱入」なんていう下らない三面記事並みの出来事になってしまう。

そういう意味では、俺は>>555の前半の
「声の大きい人が言ったことは事実を伝えている」「多くのプレイヤーはそれに対し、納得の上で格ゲーをやめた」
については同意しかねるのだが、
「窮屈な状況に行きつくしかない格ゲーというゲームは、未完成である」
という論に関しては一理あるとみています。

同意しかねるというのは、格ゲーはそもそも極めることはできるが、極める必要はないから。前提自体に疑いあり。
始めたからには必ず頂点を目指せ、なんてうざったいでしょう。全員が全員「星飛雄馬」になる必要はない。
草野球レベルでもいいじゃん。昼休みに屋上で、ネクタイゆるめてキャッチボールしてるだけでもいいじゃん。
学校の校庭で放課後に、安物のボールとビニールのバットで遊んでいるだけで何が悪いというのか、ということ。
要するに野球ってスポーツもまた「マジで戦おうとすると多くの人は嫌気がさしてしまう」ってわけ。
つまりここには問題点はない。真に問題とすべきは今までに俺が述べてきた部分にある。
そして、格ゲーが未だに完成をみていないということについては同意します。
これはきちんとしたメタ・コミュニケーションがとれていないという、むしろ環境を含めた視野からの意見だね。

ゲーメストのブランドや権威がどうの、なんてのはどうでもいいや。
楽しい誤植を提供してくれた雑誌としか思ってない。

『ガチンコで対戦しても多くの人が楽しめる対戦ゲームだって作れるのではないか?』というのは俺も考えた。
バックダッシュしたほうもされたほうも楽しめるゲームを作ればいいんじゃねぇか、なんて風にね。
これは実現してほしい目標なんだが、ただこれだけでは結局「格ゲーは未完成」のままだよ。
「強いんだけど場違いな奴」が結局減っていないわけで、根本原因には見て見ぬフリということになりかねん。

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 01:51
メディア(つーかアルカディアのみだけど)の是非や影響力は
面白い、かつ重要な話題のような気がするので、別にスレを立ててはどうか。

今のところは水掛け論だが、スレを立てれば議論も出てくるかもしれん。

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 02:02
希望的なことをいうなら、
格闘ゲームは底辺と頂上の距離が野球ほどに遠くないのがまだ救いだと思う
ちょっとがんばればすぐに偏差値あがっていける それはある意味魅力の一つ
具体的には、0からの状態でも『きっちり上達できる環境』さえあれば
3か月も本気でやり込めば十分に最前線に殴り込んでも手応えを感じられると思う

でも、その環境ってのがないよねやっぱり

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/21(火) 02:53
アルカディアを批判してる人の書き込みを見てると、
対戦状況やガチンコプレイヤーなどに対するものではなく、
アルカディア編集者に対する私怨のみのような気がして
非常に薄ら寒いです。


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