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スト3シリーズを改善しよう

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 03:04:29
迅雷と鳳翼はキャンセル可能時間をそのままで発生を遅く
キャンセルが遅れるとガードされて最大反撃を受けるリスクを

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 15:55:33
素朴な疑問なんだけど、ジンライとホウヨクだけなんでキャンセル可能時間が
長いの?
バグ?それともなんかの配慮のため?

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 21:53:41
必殺技によってキャンセル可能時間が変わるシステムなんて無いよ。
春麗の中足のキャンセル可能時間が17Fと長いだけでしょ。
ケンの中足は確か13Fだから普通だと思う。
中足〜迅雷を純粋なヒット確認として、安定して成功させる人間なんていないだろう。
ほとんどが仕込み迅雷や状況確認からじゃないかな。

356353:2005/02/14(月) 22:57:14
ストIIIは専門外なのでおバカな質問スミマセンでした。
それにしても、初代ストIIはたしかキャンセル猶予時間は8フレームくらい
(ヒットストップの間だけ)だったよね?ストIIIはキャンセル可能時間長い
ですな?

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:01:37
迅雷のヒット確認ができないだって?

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:20:13
聞く側はともかく教える側がこれじゃねぇ・・・

言っておくと迅雷のヒット確認は普通に出来るよ
有名人クラスでなくとも
まぁ猶予はきついけど

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 18:49:00
純粋なヒット確認と言っているから中足当ったの見てからコマンド入力ってことでは。
お前らが言っているのは355の言う仕込み迅雷かと。
こういう言い方聞かないけどね。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:47:03
なんかずれてるな・・・

361バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 01:14:16
>>348を読んだんだけど、
3RDの中ではどのSAが一番バランスが良い性能っぽいのかね。
(SAの仕様自体がちょっと性能的に行き過ぎてる感はあるのだけれども)

362バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:39:42
他のスレにもちょろっと書いたんだけど、
スト3って差し合い状況はあまりないような気がするんだけど、どうかな。
あくまで手詰まりがないという話で、しかしそれは差し合いとは若干異なるというか。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 11:12:31
そうかな
例えばどういう意味でなのか具体的に書いてもらえると嬉しいかもです

364Qの改善案:2005/05/18(水) 02:24:07
上の方でも幾つか出てるが俺としては

立ち・屈ガード時の余分な硬化をなくし
引き中Pがキャンセル可能になって前中Kで中段攻撃がほしい。

空中にいる相手に強Kが当たった後PAを2回しても
突撃技持ってない奴の攻撃は防御が間に合うくらいにPAを早くしてくれ。

SA2に投げ無敵を。今だとかち合ったら一方的に投げられるし。

365バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 07:12:18
ランク表とか分かる?
全キャラSA別とかだと面白いけど、大変かな。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 14:46:22
>>364
> 立ち・屈ガード時の余分な硬化をなくし
そだね。
でもそれより、全員屈ガード時に+2とかもおもしろいかも。

> 引き中Pがキャンセル可能になって前中Kで中段攻撃がほしい。
両方いらないと思う。
そんなのQじゃないよ。

> 空中にいる相手に強Kが当たった後PAを2回しても
> 突撃技持ってない奴の攻撃は防御が間に合うくらいにPAを早くしてくれ。
微妙かも。
もし速くなるんだったら、PAが完全に完了しないと効果なしとかじゃないと強すぎると思う。

> SA2に投げ無敵を。今だとかち合ったら一方的に投げられるし。
これは欲しい!

367364:2005/05/18(水) 19:26:58
>>366
キャンセルできるのがせいぜい近立ち中Kだけだから
ちょっと遠くでジャンプ攻撃が当たったら
なかなか次に繋がらないから、引中Pくらいはキャンセル可能になっても良いと思う。
まあ、中段攻撃はあったら嬉しいくらいの気持ちで書いたが。

PAは改めて見ると随分判り難く書いてしまったが、
とにかく今より少しだけでも早くしてほしい。
多少早くなった程度じゃそんなに強くないと思うし。

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 21:14:12
いや、PAを出来る局面が増えれば
その分だけ防御力UP*3になるのが早いってことだし
そうなれば体力が多くなることになるから…そんなに強くなる気がしないなぁ(´・ω・`)アレレ?

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 01:27:54
PA*3で体力が480→631→676→786と
相対的に増えると実は相当堅いんだよね。全然ヘラネ。

370366:2005/05/20(金) 15:12:55
4中Pがキャンセルできると、
立ち回りで適当4中Pキャンセル突進確認連突とかできるし。
しゃがみで当たると超ヤバイ。

PA*3したQは何だかんだで強いと思うよ。

ところで、ビンタのコマンドを波動コマンドにするのはどうだろう?
これで4中P空キャン捕獲ができるように!
立ち回りで捕獲を狙える場面が増えそう。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 15:41:53
PA*3で色が変わるとか…

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 01:14:49
>>365
相性もあるし全SAでランク付けとなると難しいですねー…

S 幻影ユン 鳳翼チュンリ 迅雷ケン
A 土佐波まこと エイジスユリアン 
B ダッドリー 転身ヤン 夜行オロ 波動ゴウキ 真空リュウ
C レイドアレク エレナ 霞いぶき エレクネクロ
D レミー ヒューゴー Q
E 12 ショーン

基本的なところでは異論もあるでしょうがこんなところでは。
ダッドリーはコークメインですがロケッパの爆発力もあるし、
エレナもスピニングビートとブレイブを相手によって使い分ける感じだし、
まことも安定感重視で正中線選ぶ人もいるしでなんとも言えません。

気功掌チュンリとか槍雷ユンとかも面白い位置に行くとは思いますが、
天星チュンリだとかまで考えていくと脳内ダイヤを組んでやるしかないと思い、当てにはならない感じがします。

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 22:22:30
>>372
ヤンをAに、エレナをBに
後は同意。

>>365
試合毎にSAを変更できるので
SA別ランクにする必要は無いんじゃないでしょうか。

>>364
扱いづらいってのもQの特徴の一つだと思います。
よって扱い易くするよりも使いこなせれば超強力という風ににする方が
キャラの方向性とマッチしてると思えます。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 14:08:31
つかいこなせば
っていうのもなんとも主観的すぎるものかと思います
そもそもそれが前提の人たちもいるわけですし

375366:2005/05/25(水) 19:10:27
>>370
>立ち回りで適当4中Pキャンセル突進確認連突とかできるし。
>しゃがみで当たると超ヤバイ。
引き中Pは、しゃがみ状態だと相手が密着してるかよほど背の高い奴かで無いと当たらないよ。
それに適当に振り回して当たるものでもない。
牽制にするにしてはリーチが短く、パンチを上に突き出すから横には弱いし。

>PA*3したQは何だかんだで強いと思うよ。
堅くても攻撃が弱すぎるからそんなに強くならないよ。
少なくとも今の状態では……。

>>373
べつにそんなに扱い易くしたつもりは無いが……。
対空を強くしたわけでも、屈攻撃を強くしたわけでもないし。

376364:2005/05/26(木) 22:25:04
今気付いたが上の名前間違えてた。
366じゃなくて364だった……。orz

ついでにもう一つ書くか。
少し贅沢言うと、近中足の発生をもう少し早くしてほしい。
疾風迅雷をガードした後に確実に当たるくらいには……。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 10:44:06
赤ブロってどう思う?

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 12:48:46
不要。

理由1 出来る・出来ないで差がつき過ぎる。
理由2 赤ブロにリスクをつけるため、連続ガード中にレバー動かすと
攻撃受けるようになった。これは良くない。

379373:2005/05/27(金) 21:35:19
>>364
Qは鈍重+単発だけど当たったら超減るってイメージがある。
ま、俺のイメージだけど。
だからキャンセルを増やすとか硬直を減らすとかじゃなくて
ダメージを増やす、相手の硬直を増やす、判定を強くする、ダウンさせ易くする
とかの方が「それっぽい」じゃない?
連突のダメージなんかをまず最初に見直すべきだと思うな。

>>377
赤ブロ狙いを狙う戦法とかも存在するんであった方がいいなー。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 01:28:33
>>378
理由1は微妙だね…
上手くなるほど強くなれる、ってほうがいいという人も少なからずいるでしょう
特にサード好きな人ってそういう人も多いんじゃないかなと
自分的には赤ブロはあったほうが好きです

理由2のほうもセカンドまでの強制ガードで仕込みブロのリスク下がる場面があるのが微妙だったので今の方が良いと感じます

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 17:27:16
私も赤ブロはとても好きなシステムですね。
練習して精度を上げても調子によって成功率が変わるほど短い受付時間と
失敗した時のリスクは、対戦での格差や勝率に差がつきにくいようになりつつ
上を目指したい人は楽しめるという絶妙な調整になってると思う。

>>380
セカンドまでの強制ガードで仕込みブロのリスク下がる場面ってなんですか?

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/29(日) 02:59:19
例えばケンがジャンプ攻撃→中足or中PTCという攻めをかけてきた際に、
ジャンプ攻撃をガード後、↓BL入力するとサードですと中PTCが来た場合は喰らってしまいますよね
つまりサードではBLに対する擬似二択みたいな感じになっている。

しかし強制ガードが存在する場合は中PTCが来ても(勿論連続ガードならばですが)自動でガードになる、という
好みの問題かとも思いますが個人的にはこのあまりリスクを感じない仕込みブロに疑問を感じて。
(それにより遅らせとかで新たな選択肢も生まれるのかもしれない、とは思いはしますが)

といったところです

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/01(水) 00:40:38
>>382
説明ありがとうございます。たしかに
2択の発生がずれていて片方だけに強制ガードが
成立してたりするとそういう場面も出てきそうですね。

384バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:45:36
>>363
ブロッキングシステムがあるおかげで逐一駆け引きはあるが、
実質的な発生が0&昇竜タイプのような明快な隙が無い
ブロッキングシステムがあるおかげで技の差し込み合いにはなりにくい、みたいな。
駆け引き≠差し合いということなんだけれどもね。

>>372
誰もやってないだろうから難しいだろうけれども、
SAゲージ使用一切禁止&PA禁止でランク付けたらどう変化すると思う?
テーマは「気力ゲージがカプゲーにおいていかに比重が重いか」ってことなんだけどね。
「ゲージを稼ぐ為にリスクを負って技を当てる」という大前提が崩れるから
予想と現実ははるかに乖離してしまいそうだけども。

>>377
3〜4Fのディレイが多くの連係にかけられるならあってもいいけど、
現状だと連係損(攻め損)があるような気もするね。
赤を2→1Fにしてディレイ幅1Fなら初心者に煩わしさを与えずに
見えない部分での駆け引きを高度化させられるかな?

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 20:07:41
もうちょっと触って発言してくれよ

386バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 20:58:28
>>385
というと?

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 23:35:43
すっげー漠然とだけど
ゲージ無しだとヤンあたりがトップなんじゃないかな
という気が

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/04(土) 04:39:15
私は385ではありませんが

3rdで差し合いがあまり発生しないというなら、それは
飛び込みとダッシュの2大接近手段が強力だからだと思う。
立ち回りで差し合いはリスクリターンの効率が合ってない。必然性を感じない。
でも3rdでも春麗は差し合いばっかのキャラだし、ヒューゴ―も差し合いキャラ。
というか素人目ですが、ほとんどの格ゲーで立ち回りで差し合いなんて
頻繁には見ない。ゼロ3くらい?Xは必殺技ゲーに見える。

赤ブロは2フレと3フレでも結構シビアなので上級者でも
安定して勝つためにあまり狙わないし、だからこそ決まれば盛り上がる。
タイミングを取るために予測して待たないといけない場合が多い。
狙い通りきても失敗することもあるし、待ってるところに別の攻めを仕掛けられる
リスクも背負うことになります。
実戦的なのは、トルネイドフック、EXエルボー、中足蟷螂、ユンのTCとかでしょうか。
必殺技を赤とってもスーパーキャンセルしてくることもあるし、TCを途中で
止められることもある。
ケンの迅雷とか中PTCに狙うのとかほとんど趣味。
格下の相手が格上の相手に勝つためには赤ブロ狙ってもらったほうが
チャンスが大きいと思うんですが。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/10(日) 16:23:20
そんなにも赤ブロって研究されてない要素なの?

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 12:08:47
研究されてないというより
研究された結果、普通はあえて使わない方がいいことになった、だと思う
理由はまさに>>388などのことから

赤ブロと言われて俺が最近思い出すのは
闘劇準決勝はやおヒューゴ対KOユンの空中TC赤ブロギガスなんだけど
ああいうのこそ赤ブロのセオリーを超えたレベルで
研究と研鑽の末に大舞台で決めることのできた赤ブロであって
3rdのトップクラスを体現したプレイの一つだと思う

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 16:23:52
はやおって赤ブロ研究してたじゃん。
ネットでは「理屈だけで語るな」とか散々の言われようだったけど、
結局結果残したし。
研究した結果なんじゃなくて諦めが早いだけなんじゃない?

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 18:47:26
まず、なんで研究されてないと思うのかがわからない。
あんまり見ない理由は、上に何個か挙げてるでしょ。
そこまで言うんなら、それなりの持論があるのだろうから
聞かせてよ?
あと、誰が誰に「理屈だけで語るな」とか言われてたのかもわからない。

394391:2005/07/15(金) 22:13:10
入力のシビアさや成立時でも相手が取れる対処などの観点から
一般的なレベルではリスクしょって赤ブロ狙うよりも
概ね狙わずに立ち回る方が無難、との見解が一般的になる

でもはやお氏あたりはさらに研究を重ねることにより
赤ブロを有効に活用しうる方法を試合結果で実証

パンピーが簡単に真似できるものではない
スゴイ

ということでひとつ

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:16:03
パンピーはちょっと考えればできることを出来ないと言いたがるところあるから

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/25(日) 08:25:29
ストⅢは18億もかかってますからね。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 23:03:20
このゲームでブロッキングの恩恵が大きいキャラ、薄いキャラはそれぞれどのキャラが挙げられますか?

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 23:15:13
1ブロから安定したダメージを見こめるキャラって事になるのかなぁ。
特に、ゲージ不使用コンボを持ってるキャラ。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/07(月) 15:02:31
幻影陣問題で良さげと思った改善案。

・ゲージがギガスクラス
・攻撃食らえば終了
・それらをふまえた上で時間は同じ

ヤンのやつも同じでもいいかもしれない。

こんなところか。
中攻撃空振りによる作業は何ともアレなので、一部の必殺技以外は空振りしてもゲージ増えないで良いと思う。

あとは疾風や鳳翼などはゲージの使用量で性能が変わる『オロ』タイプで良いと思う。
1ゲージなら発生遅く無敵時間なし、ダメージ少なめとか。
ヒット確認ができるのは全ゲージ使う時のみとか…


ほんの少しの改善でもっと良くなると思うんだ。
通常技のグラフィックの変更とか悪くはないし。

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/12(土) 12:33:19
逆の発想として
例えば、ケンの場合は疾風の性能をあえてそのままにして神竜やレッパの
性能を大幅に強化して今までの疾風一択から選択肢が増えるようにするのもアリだと思う。

変にマイルドになって人が減ったGGXX/を見て最近こう思うようになった。

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:27:33
とりあえず素振りでゲージたまるのは無くせ、ほんとに寒い

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:30:24
トゥエルヴ
・デモンクレイドル風の対空技を追加
・強攻撃は今のままでいいから中・弱攻撃を普通の早さにする
・AXEの威力・ヒット数増大
・DRAのスピードアップ

レミー
・中足をキャンセル可能にするかスキを短くする
・弱マシェリヒット後にルグレなどで追撃可能にする
・傷心のコマンドを236Pにする、当て身モーションを自分で止められるようにする

・大Pの硬直を長く&射程を短く
・4大Pの判定を弱く
・中足キャンセル不可(かわりにSA2発生時の無敵強化)

ユン
・幻影のゲージをのばす
・ダメージをくらったら幻影終了

ヤン
・小K蟷螂禁止

ケン
・迅雷のゲージを1本。長さもちょっとのばす
・EX竜巻の裏まわりをなくす

ユリアン
・リフレクタの耐久度を減らす。ゲージも長く

オロ
・夜光の耐久度を減らす。
・空中コンボをなんとかする

まこと
・土佐波をなんとかする
・吹上の判定強化

ヒューゴ
・メガトンに無敵

レミ
・ソニックマシンガンをなんとかする

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:31:23
チュンの中足のキャンセル可能時間を少し減らして胴着並みにするだけで だいぶ変わるだろうな。
あと通常技空振りでゲージ増えないようにして欲しいかな。

あまり大きくいじらないで、ちょこちょこと弱キャラの判定とか、硬直を数Fいじるだけで
相当良くなると思う。 あとリュウとかのしゃがみガード硬直が長いのも直してくれ。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:31:50
レミーはサマーをコマンド技にすりゃそれなりにいけそう
そんなのサマーじゃねえとか言われそうだが

レミーの大足って二段目出なけりゃかなり強いよな

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:33:45
エレナも中足キャンセル可能にしてくれ('A`)

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:34:10
信じられないかもしれないが、エレナとヒューゴは2ndに比べたら劇的に強くなった

ストⅢだとエレナって唯一一度も弱体化せずに
シリーズ毎に強化されていったキャラだった
はずだけど…

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:35:11
ユンは色々やばいことがあるが、諸悪の根源は小パンチスタートのTCだな
超ローリスク、超ハイリターン、連打確認、暴れからでもコンボ成立
めくりからの当て投げも絡められると糸冬

幻影は強いを通り越していかがわしい。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:38:14
迅雷も鳳翼も幻影も問題はその後置き攻めまでセットでついてくるって所もどうにかしてほしい。

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:38:28
ユンは弱PスタートのTCと二翔脚(EXの無敵やヒット後の追い討ち)の削除、
槍雷連撃ストック2、無敵削除、幻影の調整もしくは削除で現状のSクラスから
A+くらいで落ち着きそうだが、通常技の判定そのものがおかしい春麗は鳳翼
以外どこをどういじったものか皆目見当がつかないな。
とりあえず強P関係はどうにかしていただきたい。

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:39:15
EX二翔の無敵削除は可哀想だろう 
TCも削除しないで、鉄山のみキャンセル可くらいでいいんじゃね 鉄山>SAは健在でも
鉄山しかこないとわかってるなら赤ブロの的だし。 そこで中鉄山だしてみたりするのも面白さがあるかもわからんし。

幻影のせいで影が薄いが確かに槍雷もかなりの厨性能だよな。

チュンはもういらねえじゃん?キャラが。

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:44:07
隆の大足刀をまことの大Kみたいにすかし技にしてほしい
連続技にならない、割り込まれる、ガードされると最大反撃の
現在で存在意義がわからん

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:00:43
そもそも、強キャラに限って厨性能の突進乱舞を持っているのが悪い。
よく考えると本作は本体性能が低いキャラがその代わりに性能のいい
SAを持っているということがほとんどない。
強キャラほど理不尽なSAを装備している。

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:01:29
レミーのしゃがみ強キックはこの2つから選べばいいよ。

1=自分で二段目を出すかどうか決められる。つまり2回強キックを押せばいつもの二段蹴りになる。一回なら普通の足払い。

2=素早い二段蹴りにする。今までのはダン、、ダンだけどダン!ダン!っていうふうに二段蹴りを素早く行うようにする。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:02:15
レミーは中足はガードされて2フレ不利
6中Kは当てて5分くらいになればいいよ

ヒットさせてジンライ確定とか酷すぎるな

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:02:28
単発ヒット確認から繋がるSAはいらない

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:03:23
レミーの防御力はゴウキより少しだけ上だがスタン耐久力はゴウキ並。

溜めキャラなのが災いしてダッシュしたりブロッキングしたりすると
溜めが解除されてろくな攻めも反撃もできない。

スト3は飛び道具のダメージが極端に低く、ブロッキングやダッシュ、
スーパージャンプもあるので飛ばせて落とすが成立しない。しかも
対空が多段でないので簡単に取られる。溜め技なのでリュウのように
通常技キャンセルで目先をずらすこともできない。

以上の理由でレミーは攻めていかなくてはならないが、動けば溜めが
解除され、カウンターを取ろうにもブロッキングしても溜めが解除される。

下段が弱以外使えない。相手をゆさぶることができず、ろくなTCもないので
ダメージソースは投げに頼るほかないが、防御力が低いので一発でも何か
いいのをもらったら大火傷。スタンしたら即死亡。まこと相手にはいつでも
どこからでも死ねるが。

ルグレの機動力のおかげで戦えてる感はあるが、実際には戦えない。
大会ではトゥエルブですら上がってくるのにレミーは人間性能でも
カバーできない。

キャラが濃いので遊びには使われても本妻には決してなれない二号さん、
それがレミー。

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:12:24
慣れてきたせいかブロッキングが簡単すぎる感じがするのです。
そんなに読みを必要とせずお手軽に出来るブロッキングは嫌です。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:14:36
鉄拳、バーチャのようにカードシステムなど充実させて
基盤以外の利益、プレイヤーの満足度を上げればいいのに
ジャムのようにただ出しました、お店基盤買えじゃねぇ…。

とりあえず次こそはカプ初の段位システムを設けてもいいんじゃないか?
もちろん不評のアトミスではなく鉄拳、バーチャのあのシステム。

オマケドット絵(ジャージ春麗とか)と、カラーの充実だな。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:14:47
それは今のプレイモアにKOFのドット絵を全部新規にハイレゾで描き
直せって言ってるようなものだな。初期投資の時点で完全に不可能だ。

今のカプコンじゃナオミ基板にデータいじりでバランス調整したものを
出すくらいが関の山かと。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:21:05
中足翼扇は春の代名詞とも言える戦法だからキャンセル可能時間短くするよりは
単純に鳳翼扇の威力減らすかストックを1にするくらいでいいんじゃないかな

上の方で誰か書いてたと思うけど、判定やフレームを変更するよりは
体力やダメージで調整した方が今までこれまで培ってきたことが無駄にならないのでベターだと思う

と言いつつも春の大P2種やまことの2中Kとかは正直もっと判定弱くして欲しいけど・・・

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:30:00
まず基本技の性能がヤバイ。
ガードさせてもほぼ五分か有利の技が大半、一番スキが大きい大足ですら
7フレのスキしかない。大足を使わなければ実戦では迅雷の反撃すら怖くない。
そして判定が異常とも思えるほどにとにかく強く、発生も早い。3フレの技もある。
その他には1フレームから投げと下段をかわす前大K、しゃがみヒット時にはSAにつながる。
ハイジャンプとSAでキャンセルがかかる近大K、相手の基本技のほとんどに打ち勝つ事が出来て
ヒット確認からSAに繋げる事のできるハッケイ。
そして全キャラで最も食らい判定が小さく、ユリアンのスフィアなどはしゃがんでいるだけでかわされる。
更にSAのホウヨクセンは発生4フレで飛び道具をすり抜ける事ができる、強いチュンリーを見たことがない
人にはにわかには信じがたいだろうがそもそも「チュンリーには飛び道具を撃てない」というふざけた状況になる。
リュウなどはもう終わっている。地上戦の強さと反撃性能の高さからガイル以上の要塞になっている、それがチュンリー。

そしてチュンリー象徴たるものがヒット確認が容易な下中KからのSAと、1キャラ分ほど離れていても投げる
移動投げの2択である。安易なように見えるが本当にこれだけで強いキャラクター。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:39:08
まことの土佐波はゲージ一本だろ
追い討ち全部入ると真昇竜より遥かに減るし、スタンゲージ短いキャラは即死
しかも投げも含めて完全無敵、出も鬼早で他のSAの意味がない

あとは散々既出だけど謎判定の中足払い、コマ投げにリスク無さすぎを調整
正中線をチェストから入りやすくする
吹き上げの向きを逆にして使いやすくし、EXの場合割り込み対空に

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:39:26
土佐波抜きにしてもまことのピヨらせ性能や移動能力はちょっと
尖りすぎてると思うが、マイルドにすると特徴がなくなって没個性
になってしまうので、防御力とスタンゲージを低くすれば攻撃力
と防御力の釣り合いが取れていい感じになるんじゃなかろうか

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:40:27
別に細かいとこをいじらないでもSA関係だけを修正すれば十分だと思うぞ。

SAを考慮しなくてもやばいキャラなんていないし。ショーンは逆の意味でやばいけど。

上でも言われているけど、ユリアンとオロのゲージ増加はどうにかしたほうがいいと思う。
飛び道具盾の完全有利のターンが延々と続くのはやられていても見ていても面白くは無い。
オロの玉ハメとかユリアンのガード不能連携のループを食らったことのある人はわかるだろう。
あとは皆が言っている通り。

サードはバランスの良さよりも、努力が結果として返ってくるところが遊ばれる理由だと思う。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:41:53
+2フレになるリュウ春Q。
Qのみ立ちガード時も1フレ硬直。
この項目って何のために設定されてるの?
個性付けというには対象キャラも少ないし。鈍重キャラが硬直影響受けてる訳でもないし。
Qはこの性能のせいでマコトの固めに弱いんだよなあ。
この要素は撤廃しても問題ないと思うのだが。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:46:51
初心者が上級者に勝てるゲームってバランスがいいのかと

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:47:01
不確定要素の量と質にもよる。
陸上競技みたいに限りなく不確定要素を
取りのぞいた競技は実力差が歴然と出るが、
サッカーとかの球技は不確定要素が多く介在
してるので、日本がブラジルに勝つ事もある。
サードを始め格ゲー全般、いやゲーム全般は
その娯楽性ゆえ多くの不確定要素を介在
させている。
とはいえ、
サードの場合その不確定要素より実力主義の
競技性高いゲームだから、今日の支持があると推察はされるけどね。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:49:43
通常の対戦格闘は駆け引きが白か黒かしかなく、それを解決するために個々の
シチュエーションに抜け道を用意することになり、結果ゲームが複雑化したり
相性的に詰みが生まれてしまったりする。

3rdはブロッキングがあるおかげで打撃と投げとブロッキングの三すくみが
成立していて、勝ちと負けだけでなくあいこがあるおかげで、完全に読み負け
ない限り一方的に畳み掛けられることがない。システムが完成されていると
いわれるのはこのためで、キャラバランスがかなり悪い本作で明白な弱キャラが
闘劇で三強相手に勝ちあがれる。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:50:24
もっとも、三すくみが完成したのは3rdになって投げに調整(発生3F、同時押し)
が加えられたからだが。

3rdのブロッキングは実によくできていて、多段の対空なんかも最初の一段だけ
でも取れれば後はカスダメージになっていて、落とされはするもののあまり痛く
なかったり、などと防御側・攻撃側ともに絶妙のさじ具合になっている。
キャンセルで無敵などを仕込むことでブロッキングに制限を加えたりもできる
ので、ブロッキングをできる腕がなくてもシステムを理解していれば戦える。

また、3rdをやらない人間には勘違いされているが、現実にはブロッキングは
反射神経で見てから取るものではなく、攻防の中で反撃を想定して連携に仕込
んだり置いておいたりするものなので、結局は読み負けたからブロッキング
されているにすぎない。

このあたりの細かな機微が理解できていないので、他のゲームがブロッキング
をパクッても結局は無意味なものになってしまう。

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/19(土) 01:28:59
ここで違う話になっちゃうけれどこの3すくみ、地上戦立ち回り重視ゲーにはたしかに良くできていて幅も広がり
飽きない楽しさではある。
しかしこれだけ完成されてしまうとこれまでの地上戦立ち回りゲーのようなゲームは何?みたいな感じになり
質が低いと比べられてしまう。

自分としてはで空中ダッシュとか小中ジャンプ無い、最近の地上戦立ち回りゲーは古臭く地味ではあるけれど
わりとバランスは良くはできているとは思う。
しかし今のゲーマーからするとコンボゲーと言われるギルティやバッタゲーといわれるKOF
そして3すくみの3rd、これ以外はどんなに作りこめまれてもウケナイ。

ここでなにが言いたいかというと地上戦ゲーに3すくみ要素を入れた3rdが出てしまってからは
もはや地上戦ゲーは無理という事。もちろん3rdを否定するわけじゃないし私怨あるわけではない。
だが寿命を縮めた、というよりプレイヤーがこれが最高という感じになり質が低い認識。

まあほとんど古参の意見であるけれど。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 20:56:37
3rdを地上戦立ち回りゲーだと思ってる時点で話にならない

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/26(月) 10:42:40
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1131180877
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1132571952
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1134190562

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/17(火) 11:20:55
システムで改善するとしたら、同時押しの判定にもう少し余裕持たせてくれたら嬉しいかなぁ。
大会なんかでもEXの失敗なんかはよく見るし。個人的にはヤンのEX灯篭がよくノーマルに化けて萎える。

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/28(火) 11:51:02
3すくみって何。日本人は3という数字が好きだね。
対戦ってそんな簡単に単純化して語れるものでは
ないと思う。
そんなこというなら、KOFは飛び込みとジャンプ防止技と足払いの3すくみの
立ち回りゲーということも言えるし。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/06(月) 20:56:50
「3」すくみっていうのはすくみが発生する一番小さな数だからごく自然なことだと思うよ。
4以上だと一気に複雑になりすぎるし。(矢印の数が6個になる)

KOFはそれで合ってるよ。少なくともアルカディアにはそう書いてあった。
でもそれが飛び込み・ローリスクハイリターン、足払い・ハイリスクミドルリターン、ジャンプ防止・ミドルリスクローリターン
みたいに書いてて笑った。

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/06(月) 20:59:04
すれ違いだから本題を書くと、
調整するならユンの体力落とすかヤンの体力上げて!!

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/25(火) 22:27:06
対ヤン戦絶望キャラがさらに絶望しますが。

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/26(火) 09:37:10
SF3 3rd 四大クソ技

・チュンリー 発勁
3rd最悪の技、どこまで判定があるんだと思うほど当たりが強く、
対空としての性能も百裂を仕込むだけで一部のキャラを飛び込めない。
現実的にこの技に真っ向から判定勝ちを狙える技は一つもないだろう。
おまけにヒット確認でキャンセルSAに繋げてしまう詐欺っぷり。
対空、牽制、確認、潰し、ゲージため。困ったら発勁。

・チュンリー しゃがみ中キック
もはや説明するまでもない。
下段の上に食らい判定が非常に小さい、キャンセル猶予が18Fでその上スキが全くない。
キン肉マンの僕の考えた技コンテストに投稿すれば、間違いなく入賞できる勇者性能。

・まこと 唐草
発生が速く間合いも広い追撃可能な投げ技。謎にGDで投げを外すこともある。
この技単体にスタン値が存在することもさることながら、密着から最大コンボが
繋がるほどの有利フレームを稼げるかなりまずい性能。
たとえ体力が1ドットでも一掴みから始まる超展開の2択攻撃、最悪の場合体力MAXから
即死まで有り得る連続技、連携があるためにあらゆる技が相対的に強化されている。

・ダッドリー ジャンプ大K
発生は遅いが、下方向への判定は驚異的な強さを誇る。真上ならあの発勁ですら潰す。
特筆すべき点はちょっと有り得ない高打点からヒジを当てても確認でSAに繋がる事。
ジャンプの下降し始めた瞬間にかぶせるように出しても繋がるほどのけぞりが長い。
勿論、打点を変えたり大Pもあるので飛びを熟知したダッドリーに地対空ブロッキングを狙いにいったり、
ハンパに通常技で落とす事がかなりのハイリスクになっている。
飛びこまれてるのに思考停止してそのままSSや投げのコンビネーションでやられることもしばしば。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/27(水) 18:51:54
それのに
チュンリーの立ち強Pって入らないんでしょうか、グーパンチのやつ
アレも強いと思ってるのはもしかして俺だけ?

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 13:41:26
しゃがみ中パンチとしゃがみ大キックもかなり厨臭い性能

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 15:00:21
3rdは「打撃>投げ>ブロッキング>打撃〜」という3すくみの形でバランスは取れてるの?
他な要素でバランスを崩してる所は無い?

キャラクターは抜きで考えて

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 15:35:58
グラップディフェンスがたまに
その3すくみ邪魔してない?

例えば相手のブロッキングを
読んで投げを狙ったとしても
仕込みグラップディフェンスされたりとか。

グラップディフェンス自体はいいんだけど
3すくみに混ざると邪魔、みたいな。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 17:38:46
グラップの扱いは難しいな
あまり話題になってないし

しゃがみグラップがあったほうがバランスいいって人もいるけど
これなら一部の通常技にグラップ属性つけるようにして
グラップを打撃のバリエーションの一つにしたほうがいいんじゃなかろうか

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 17:58:06
自動グラップをどこに持たせるか、か
弱技や昇龍拳ではなく、もっと別のハイリスクな技に持たせる等して調整か

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/27(月) 01:59:50
単純に密着時でも打撃が投げに勝つように調整されると
運ゲーになって3rdの絶妙のバランスは崩れると思う
自動グラップはその方向に近づけてるだけのような

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/27(月) 21:44:46
システムの話は置いといてSAの話をしてみる

EX必殺技の使い勝手が全体的にいい割には
1本しかストックできないSAの性能が割に合ってないキャラって多いよな

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 22:00:54
SAこそもういらない

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 01:22:51
マジレスすると
それはキャラはリュウだけにしろって言ってるようなもんだ

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/21(木) 22:14:59
ゲージシステムの無い格ゲもかつてあったけど、
もう戻れないのかな

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/23(土) 03:20:16
それは3rdに求める話じゃないよ

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/27(水) 22:59:38
>>450
いや、まさに求める話だと思うけど。
チュンリー、ユン、ケンどれもゲージシステムが無ければ
かなりまともになる。
チュンリーとリスクリターンのあった読み合いできるキャラっているかね。
このゲームの厨キャラはSAに原因がある事は明白。

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/28(木) 11:19:51
いや
厨の原因がSAにあると分かってるならSAを残した上でそこから可能性を模索するべき

バランスを取るための一つの手段としてSA削除もありだとは思うけど
それは多分3rdじゃなくなって新作として出すべき作品になると思う

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/28(木) 22:25:36
結局のところゲージ使用によるダメージ効率をおとせばいいのかな
でも棘が無くてつまんねーって叩かれそう

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/29(木) 21:13:26
SAによる、暗転効果についても考えてみて欲しい。
ゲーム時間が止まる事により与える、ゲーム性の部分について。

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/30(金) 11:42:36
んー、
メリットとしては演出面として
大仰なモーションの技も
ゲーム内で使える技になる
(発生速度が大幅に遅くならずに済む)
ってのと、ブロッキングと言うタイミング命の
システムがあるので、時間停止によって
そのタイミングをズラしたりできるって事かな?

デメリットは発動した事が相手に分かりやすい事だな。
様子見に対して、出してしまった事がモロバレ。
例えば、中距離でいきなり出された波動拳は
当たるかもしれないが、真空波動だと
見てからジャンプ余裕でしたという感じ。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/30(金) 19:06:40
なるほど。
時々思うんですよね。
SAの暗転演出が無ければ、ゲーム性はどうなってたのかと。
演出面は悪くなるけど、ゲーム性は良くなるのではないかと?

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 07:32:32
理由も書かないと話は進みません・・・

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 21:36:54
暗転中にお互い状況確認してるよね。
わかりやすいとこではぶっぱ後のガード/ヒットから
その後の展開を組み立てたり。

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/01(日) 00:27:13
もし一切発生とかをいじらずに
暗転だけなしにしたら、中距離でいきなり
飛んでくる鳳翼扇とか疾風迅雷とかが
怖すぎて、ガン待ちしかできなくなりそう…。

ただレミーの当身だけは入力完成じゃなくて
相手の攻撃を受けて発動するときに
暗転するべきだとは思うが。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 09:28:24
ずっとスト2シリーズやって来た人間にとって、なんか違和感があるのは、
やはり、ヒットレベルにあるのだろうか?
これのせいで、スト2シリーズにあった、必殺技の突進をジャブで返すとか、
そう言う展開が無くなった。
後、打撃が投げに負けるって展開も、なんか違和感ある。
本来の3すくみ理論の打撃が投げに勝つって言う基本法則が壊れてる感じがある。

何となく、ふと、そう思った。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 09:30:30
後、暗転に関しては、やはり、止まる性で、当たるはずの技が当たらない展開になるってのが違和感ある。
スト2シリーズとかだと、暗転終了後は本の一瞬硬直フレームがあるんですよね。
そのお陰で不意に放つ技でも、その時点でガードしてなければ当たってくれるのだが、
スト3だと、そう言うのが無いから当たらないって展開になる。

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 11:11:24
まあ、でも、冷静に考えれば、スト2シリーズは、
投げは最速で出るのだから、
同時に出したら必ず、
投げ>打撃で、
3すくみは成立してないよな。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 19:24:32
>>460
自分は3rdからスト2に手を出したクチだけど、

>打撃が投げに負ける
とは逆のことを思った

3rdだと相手の起き上がりにしっかり技を重ねるってことは
あまり重要視しなくてもいいから(投げが0フレ発生じゃない)、
スト2で起き攻めやジャンプ攻撃をガードさせたあとポンポン投げ返されまくって困った。

今だとだいぶスト2の攻め方も分かってきたけど。

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/07(土) 10:07:16
スト2は投げが最速で出るから、投げ間合い内で、どんなに打撃を正確に重ねても、
リバーサルで投げ返されるよね。

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/08(日) 01:26:02
グルーヴオンファイトってゲームがあったんだが、
打撃に投げられ判定がなくて、投げに行こうとして
小技喰らうとコンボで大ダメージ。
予想通りガン待ちが流行して悲惨な事に。

一応ブロッキングというか月華の剣士の
「弾き」のようなシステムがあったんだが、
外した時のリスクが極大なので結局
待ち側有利だった。

お互いが攻め合うという前提なら
打撃が投げに勝つというのもアリだと思うけど
その前提がないと「投げですら崩せないガード」が
出来てしまって、やっぱり3すくみにならない。

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/08(日) 02:43:28
バー茶だと、打撃中は投げ一切受けないんだよね。

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/11(水) 06:09:35
バーチャに関しては中段の存在があるので、投げに関して普通の2D格闘とそのまま比較はできないと思う。

バーチャファイター2までは相手の攻撃判定が消えるまでは投げられなかったはず。
攻撃判定が消えて戻りモーションに入ったら投げられるようになっていたので、
相手の上段攻撃をしゃがみでかわしてから投げる事が出来た。
3以降は知らないので必要なら知ってる方説明お願い。

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/11(水) 09:01:18
スト3だと、SA暗転後の硬直フレームが無いから、同時にSAだしても、
後から発動した方が有利って事は無いが、
スト2だと、後から発動した方が一方的に有利なんだよね。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 01:46:06
バランスがいいって言われてるけど
洗ってみたらシステムバランスでも色々粗が出そうですよね
EXとSAの兼ね合いが苦肉の策っぽさ全開っぽい気がします
方向性自体は完璧だと思いますが

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 23:06:51
ストIIIの主人公はアレクだけど
最もストIIIらしい駆け引きができるのは依然として旧主人公のリュウだったこと

この不釣合いさが地味ながら意外に大きい失敗だったと思う

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/24(月) 23:57:46
というかアレックスを主人公にした意味が
マジでわからない。
もともとストーリーが重視されてるシリーズじゃないので
ギルを倒すのがリュウでもストーリー上なんの不思議もない。
ゲームシステム的にも>>470の言うとおりだし…。
せいぜいブロ不能だがガード可能な投げになる
4大Pが、ブロッキングというシステムにマッチした
技といえる程度。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:46:53
3rd修正版が出たのもかかわらず、大会は初期型中心なのが意味わからん。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:47:58
私見ですが
・中強フラチョはブロッキング後の生当てが本分(ただし実際はそんなに当たらない)
・クロスチョップは対空ブロッキングに対する裏の選択肢(ただしリスクが大きい)
・しゃがみ弱体化に対しての単発当てで中段の立ち強パンチ(ただし下段が薄い)
ストIIIのゲームシステムに合わせた色々な工夫がされていると感じました
実際にはあまり工夫が生きてこなかったのが残念ですね
このようなアイデアや工夫をもっと生かすことができれば、あるいは・・・と思います
3rdではスパイラルDDTのような方向を錯誤したような技が追加されましたが
(ちなみに1st製作時ではパワーボムはつけられていなかったらしいです)

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:54:16
>>472
ユリアンとオロが強くなったからキャラの幅が広がるから
というのが通説のようです

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/03(木) 13:58:41
3rd初の全国大会で旧基板を使っちゃったから

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/04(金) 18:46:07
>>474
>>476
それって製作者をバカにしてると思うんだ。
=創作意欲を奪うってことに。

・・・ゴメン、俺アレク使いのバカだからうまく文章にできない。

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/04(金) 19:40:29
選択できるキャラの幅が広がった(=バランスが良好になった)新・新基板が
もし出ればそれで解決なんだけどね

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/07(月) 23:32:31
>>477
ゲームの新旧に従わず選り好むことが開発者に対する冒涜だとは言い切れないと思います
ストIIもスーパーよりも'ターボのほうがプレイヤー受けした過去もありますし

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 16:11:57
>>479
ゲーセンのインカムがメーカーの収入になるならいいんですが。その辺よくわからないけど、確かメーカーに入るのはソフトの売上のみですよね?

>>478
俺はむしろ厄介な相手が減った新基盤の方が好きなんです。まあ、好きなキャラに拘ってる時点でガチな方々からすれば論外なんでしょうが・・・・

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 23:43:15
>>480
自社でゲーセン持ってない場合は基盤の売上のみ。
なので、すごい人気があってインカムガンガン入るゲームを作っても、メーカーに入るのは基盤の分だけ。

つまり良ゲーを作る≠作った人間の利益じゃなくて、なぜかゲーセンが儲かるという妙な構造。

482:2008/01/15(火) 21:30:51
真心・・いじめ撃退法

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/17(木) 01:04:51
空気を読まずに妄想を投稿してみる。

主人公の癖に重量級投げキャラなのがアレックスだけど
そこからもう一歩、ストIIIの独自性をより掘り下げるのが目的でアレックスの調整案考えてみた。
バランスを考えたらもっと些細な部分の調整になるだろうけど、それじゃ個人的につまらないので。

「フラッシュチョップを飛び道具化」
チョップのときに出る白い軌跡が飛んでいくイメージ。飛距離は短めで、強で画面半分程度進むぐらい。
距離を離して相手のダウンに強を重ねたらダドのPAのように使える。
打撃戦が弱い一面の改善とダドのPAのような使い方がストIIIらしい飛び道具だと思ったので。

「立ち小パンチの性能変更」
具体的には
・遠小Pを遠近共通、従来の近小Pは6小Pでどこでも出せる
・新小Pのガード後硬直は+3〜5(6小Pはそのまま)
・小P>近中Kのターゲットコンボ追加

アレックスは下段の弱いキャラだけど、ストIIIは元来しゃがみに対して否定的だったから、
下段を用いずに下段的な役割を持つ技を作りたいと考えてみた。
これで、鈍重ながら小技を軸に投げキャラらしからぬ素早い動きが可能になるはず。
一方でしゃがみやブロッキングで対処可能だから安易な多用はできないし、
逆にそこを読んで、しゃがみに6小P、リープや立ち強P、ブロ読みで打撃投げ、
そのまた逆に立ちに小足レイドとか、3rdらしい攻撃展開が可能になると思う。
遠小Pもしゃがみにあたるヒューゴーと相性が悪い気がするが、そのあたりは別に考えて。

あまり考えずにつらつら書いたけど、論外だったら何も言わないでいいです。

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/20(日) 11:12:26
>>480
俺としては旧基盤でもそう大して
あの二人が強くなってるとは思えないから別に構わないな。

最近Q使って思ってることだが、
立小Pが下ブロ出来るのは勘弁して欲しい。
絵的にも不自然だし。

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/21(月) 21:22:06
スーパーアーツについて。

大体勝利を追及した場合のSAの選定方法はこんな感じだと思う。
優先度の高い順。
1.非常に強いSAがあったらそれで決定。
2.EXが強力または必要なキャラはゲージのストック数によって決定。(3=2>1)
3.SA自体の強さ(相対的などの考慮を含む)で決定。

バランスの観点からすれば、まず非常に強いSAは弱体化を加えるべきなのは当然、
その次に価値があるのはSA以上にEX技ということに注目。

バランスの取り方としては
EXを弱くしてキャラのEXへの依存度を減らすか、EXの使用機会を並べるようにすればいい。
既存キャラで例を挙げればヒューゴー、ネクロ、レミー。
新しく調整するとしたら、アレックスはハイパーボムを2本にしてそれ相応の性能にするのが正しい調整だと思う。
ギガスというカリスマがある以上、ハイパーボムがそれの模倣をする必要はない。

それに対して1本SAは、2本の通常のSAに比べて魅力的な癖のある性能が必要。

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/25(金) 00:45:22
3本ストックのSAの大半は2本と同じような使い道で性能なのはいかがなものか。
GGXXACのフォースブレイクとかメルブラのEXエッジとかに近い性能でいいと思うんだが
理想的なのはハドウバーストみたいなやつ

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/26(土) 10:35:13
ユンの幻影陣、チュンリーの鳳翼扇、ケンの疾風迅雷脚、この三つを調整するだけでだいぶマシになると思う。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/26(土) 22:50:21
そんなことは語りつくされてきたことだからそこからもう一歩進めたいですね

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/26(火) 23:26:33
むしろその三つをいかに当てるか、というゲームだから
その三つを調整したら3rdじゃなくなりそう

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/27(水) 01:10:34
3rdオタクじゃないから勝手なこと言うけど
このスレの主旨としては『3rd』の延長線として『ストIII』として完成度高くすれば
別に『3rd』じゃなくてもいいって方向だと思いますが・・・

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/03(月) 17:03:12
400 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/03(月) 05:23:50 ID:LJV57aD10
ブロ絡みの読み合いに付いていけず離れた層がいるように
セービングがあるからやりたくない、って意見が出ないようにしたいんだろうけど
よほど練らない限りガード不能連携は自然と出てくるだろうから
結局無駄に深い知識が無いと遊ぶ事すらままならないゲームになっちゃう可能性はあるよな

402 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/03(月) 05:31:13 ID:cdhNPkzJ0
付いていけないわけじゃなくて
カタルシスの瞬間を奪う行為なんだから
そもそもスト2とスト3は相容れない関係にある部分がある

確定で落とす瞬間に爽快感を覚えるのがスト2
ブロッキング関連に快感覚えるのがスト3
どちらもやるほどにその部分が展開上占める割合が減ってく

スト4見てスト3ファンが物足りないのは当然として
数少ない残党スト2ファンもまた物足りないってコメントしてるのは
ゲーム(ミクロではスト2)としての基礎がスト4にないからだろう

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/30(日) 12:40:31
スト2やカプエスは子供にも楽しめそうなフインキだけど
スト3はオッサン向けっぽいフインキだったからな
スト4の新キャラも玄人向けなフインキがするから心配だ

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/27(月) 15:49:47
3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/
【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1222111620/

こんなスレッドを発見した

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/27(月) 18:42:02
gj

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/11/23(日) 15:05:29
3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/
【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1222111620/

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/12/19(金) 13:32:13
gj

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/01/16(金) 15:17:11
げあげ

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/08/24(火) 13:52:25
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html

『ストリートファイターIII』の新展開として、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』の開発が表明されたのだ。
小野氏は「皆さんの期待に応えたいと思います。
こうして公式にやると表明すれば会社にも止められないので(笑)、ゆっくりと開発をしていきたいです」とのこと。
プラットフォームも明らかにされず、「リリースは先になる」(小野)とのことだが、
『ストリートファイターIII』ファンには朗報と言えるだろう。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/08/24(火) 13:54:42
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html
>『ストリートファイターIII』ファンの期待に応えたいとして、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』が発表。
まだまだ開発中なので、「要望をどんどんください。まだ間に合います」(小野)とのこと。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/16(火) 21:07:39
アレクについて考えてみた

3rdの重量級は攻撃力が低いという意見があったのだけど
重量級はリュウの昇龍やダドのジェッパみたいに「連続技で大ダメージが入るけど、ガードされたらフルコンで確反」という技を持ってない
代わりにアレクの中大フラ、ヒューゴーのパームやウルトラ、Qの捕獲、追撃を含めればノーゲージで大ダメージという必殺技でバランスが取られてる
他はともかくアレクの中大フラはあまり頼りにならない性能だし、リュウやダドは連続技に組み込めて追撃可能なEX技を持ってる
大ダメージを与えられる技としてはSAのブーメランレイドがあるが、ダド(レイドとロケッパの威力が同じ)に比べてチャンスメイクがし辛い割にこの威力は妥当だろうか?

こんな感じで一発の威力が低い上に、威力の高くないパワーボムを当てると攻めが途切れてしまうから、劣化まこと呼ばわりもされてるのも見た
主人公(笑)の名は伊達じゃないね

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/20(日) 01:48:26
エレナ改良案

中間距離の牽制と、
近距離は、移動投げと屈中P確認ブレイブのキャラにして欲しい。

・ブレイブに、EXスラッシュエルボーに反確出来るほどの突進力。
・ブレイブを、しゃがんだ春麗を飛び越さないように。

・屈中Pのヒット確認時間を18Fか、下段ではないので20Fにするか。

・春のしゃがみ弱Pの発生を4Fに。(ブロられブレイブで3Fだと、しゃがみ弱P→ホウヨクが確定してしまう)。

・この調整はエレナ上位人しか分からず、他から文句が言われないw

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/20(日) 02:09:11
・春
ホウヨクのゲージを1本(ゲージが真空が基準なら同じ112ドットにする?)
通常技の持続を2〜6Fぐらいに、ハッケイ強すぎる。
中足のヒット確認を16Fぐらいにしとくか?

・ユン
幻影陣のゲージを長く。(104ドット?)
攻撃を受けると幻影解除。
幻影中のヒットレベルを通常のものに。


・ケン
迅雷とレッパのゲージを交換。

・まこと
唐草持続2F。
通常技の持続を2〜6Fぐらいに。
唐草スタン値0?に下げる。
唐草のスカリ硬直長く(垂直J攻撃フルコンが当たるくらい)。
ダッシュを遅く、ダッシュ投げ17Fぐらい。

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/27(日) 14:27:59
今までの戦術が通用するように、
バランス調整は、攻撃力、体力、ゲージなどの増減で調整した方が良いのかな。


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