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スト2シリーズを改善しよう

8684:2004/04/24(土) 21:35
空振りは反撃可能なのは今のゲームでも同じなんだけど、
カプエスとかスト3だとガードさせても反撃確定って技も結構あるでしょ。

スト2の特徴として「ガード後反撃が不自由」というのがあるのかな、
と思って聞いてみました。
これは通常技の性能云々より、
反撃に適した発生とリーチを持つ技(スパコン等)の乏しさが原因かな?

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 21:50
大足にオアーオアーオアー確定だろ?

8884:2004/04/26(月) 04:29
そっか。スパコンは反撃できるね。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/27(火) 22:16
深くめりこんだスライディングとかローリングアタックのガード後とか結構ある。

93バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:48
ハイパーを社会人同士が楽しそうに遊んでるのを見ると、
いい光景だなーって思うね。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 00:31
グラフィックだけ新規書き起こしでリニューアル版とか出て欲しいな。
別にあのドット絵に不満があるわけじゃないんだけど
GGみたいなパッと見きれいなCGなら興味もってくれる人が増えるかもしれないし。
内容もシンプルイズベストなゲームだから難しくてすぐやめちゃうこともないでしょ。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 10:41
わかった!
俺の求めるスト2の形はこうだ!
・技のダメージ、スタン値は初代スト2並み
・スタン値を、スト3のようにゲージで明記する
・カプエス2のようにスタン値回復の条件に凝ってみる
・スパコンは無し

波動拳一発食らっただけで、後一撃でスタンの恐怖に悩まされる
そんなジリジリしたスト2が好きだ(*ノノ
シンプルさを残しつつ、玄人向きの要素としてスタン値をクローズアップ。
スタン値回復条件はカプエス2と同じではなく、スト2に適した物を用意する。

当て投げ弱体化案も考えたが、
投げのプレッシャーがないとどうしようもないキャラが下位に多いので
あえてそのままで。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 11:08
>投げのプレッシャーがないとどうしようもないキャラが下位に多い
いや、そここそ改善するべき場所じゃないのかと。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 12:49
「下位に」は余計だった。
そういうキャラの存在を考慮して投げはこのままの強さで、と言いたかった。

96氏は「投げのプレッシャーがないと話にならないキャラが多い」事を
問題視しているのかな。
それとも「下位に多い」事を問題視しているのか。
俺の書き方が不味かったせいで焦点が定まらなくなってしまった_| ̄|○

下位に多いのは、バランス調整でなんとかなると思う。
投げキャラが遠距離戦で詰んでいる事を言ってるなら…
そんなの当たり前だろう、と思ってしまうんだが。
スト2は投げが強いので投げが得意なキャラは遠距離が絶望的、でいいと思う。
遠距離もこなせるようにする代わりに投げ間合いを狭く、とかやっちゃうと
それはもう別のゲームだ。俺はそう思ってる。

まあ、理想のスト2なんて人それぞれだろうし。
改善案まとめて誰もが認めるスト2を作るなんて無理じゃないのかなあ…
と思って、俺的妄想スト2書いてみたワケです
(このスレ否定するわけじゃないけど)。
皆さんのスト2妄想も聞かせてほしいなあ。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/28(水) 15:19
久々に2ちゃん覗いたけど、やっぱ(発言の)レベル低いな・・・。(恐らく対戦も)
極稀にまともな事言ってる人もまともに聞かれてないし。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/31(土) 11:18
2CHは○○タンにハアハアするところですが何か

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/01(日) 01:30
投げコマンドを同時押し系(強P+強Kとか)にして、
投げが成立しなかった場合は30F程度隙が発生する。
発生(この場合、「確定」か?)は即座にするべきなのか、少し遅くするべきなのか・・・

気絶は、それが成立したときの技によらず必ずダウンしてから気絶するというのを廃止し、
気絶発生後ダウン技を食らわなかった場合、のけぞりから復帰後その場で気絶に移行する。
また気絶した場合コンボ数が途切れない。(コンボ補正も継続)

・・・つかストIIIじゃん。orz

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/01(日) 04:09
まともな意見をピックアップして「xxとxxがまとも」と言うほうが生産的だと思う。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/01(日) 06:24
>100
スト3のそのへんのシステムは、俺も理想的だと思う。

各ゲーとしては理想的なんだけど…
投げが即座に成立しないスト2なんて
やっぱ考えられないなあ

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/03(火) 18:36
100ですが、
投げは0F(即座)成立で良いと思います。
その方がスト2らしいし。やっぱ投げとか気絶の怖さとか存在感が無いとね。
投げぬけも同じコマンドにして、グラップル的な結果にすることで
投げの理不尽さ(に感じられてしまう部分)はかなり減ると思います。

補足ですが同時押し入力を普通に作ると、
ずらし押しを有効にする必要があるので(完全同時押し限定は操作性の面で難があります)、
キャラによってはスライド投げ的な事が可能になってしまいます。
・・・そもそも前進する技少ないから問題無いかな。いやでもフェイロンの前強Kとか結構前進するしなぁ。ムズイ。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/04(水) 19:11
場当たり的な策だけど、スライドしたぶん投げ間合いを狭くするとか。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/04(水) 23:52
やっぱそれだとキャラごとに調整することになりますな。
ずらしの誤差を±1程度にすれば問題ないかも。すこし入力厳しいかもしれんけど。

106本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/04(水) 23:56
すべての技を1フレーム目に移動しないようにすればOK。
消極的な解決方法だが、実は一番有効だったりする。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 12:42
104に近いが、技を出した瞬間のマップ上座標を保持しておけば
キャラごとの調整も必要なくその座標からの投げ間合いを使えるのでは

108本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/05(木) 22:13
>>107

それでもOKだけど、元に戻す処理を入れ忘れてバグ出たり、あと食らい判定などは移動してしまうため投げようとするとやたらつぶされやすくなったり、という現象が起こったりするな。
ツールなんかで仮想コードを吐かせる仕組みがきちんとできていれば入れ忘れとかはないが、当たり判定の移動だけはどうにもならんからなぁ(;´Д`)

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/07(土) 16:39
投げボタンを追加するのが一番いいんだろうが・・・・

110本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/07(土) 21:18
>>109

おそらくそれが一番いいと思われ。
操作に関する問題点を解決するには、操作の重複をなくすのがひとつの方法だし。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 09:22
7ボタンは嫌だなぁ

112本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/09(月) 21:05
同時押し操作も含めた場合、結構ボタン数が多くなる状態だから、使いこなす分には問題ないと思われ。
スト33rdが6+同時押し3つで、実質9ボタンとかになってるのと同じだし。

ただ、7ボタンは見た目がスゲー妙な感じしそうだが(;´Д`)

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 21:20
3rdは 弱PK(投げ) 中PK(リープアタック) 強PK(パーソナルアクション)
 PPP(EX) KKK(EX) で、6+同時押し5つじゃない?
ZEROやカプエスと違ってスタートボタンは使わないんだっけ

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:19
>>112
同意。
昨今の格ゲーはスタートボタンまで意味を持たせたりしているのだからボタンがいくつ増えても抵抗はないと思われ。

個人的にはスト3のブロッキングは絶対ボタン操作にすべきだったと思う。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:34
他ゲーや新作ならまだしも
スト2は6ボタンが良いと思ってしまう俺は時代遅れなんかねぇ。

>>114
スレ違いになるがスト3のブロはボタンにしちゃうと、いろいろ問題がでると思う。
ガードとの重複入力をどうするのかとか、ボタンを押したときのリアクションをどうするのかとか。

そういう問題を抜きにして主観だけで言わせてもらえば、
ブロッキングはあの入力がだから面白いというか、かっこいいんだと思うわけだが。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:40
ここはスト2スレなので脱線になってしまうが、BLをボタンで出す場合BL不成立時のリスクを
追加する、または成功時のリターンを減らす、などの必要が出てきて、
今とは別ゲーになってたろうな。間口を広くできるか、上級者の初級者いじめが増えるか、
良い方向に行ったかは俺にはちょっと想像できない。
スタッフは最後までボタンにしたかった、とオールアバウトあたりで語っていた記憶がある。
月華の弾きとかウォーザードのアルティメットガードとかがボタンか。

117本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/10(火) 00:37
>>113

ああ、そうか。EX技すっかり忘れてた(;´Д`)
スタートボタンは使ってなかったので、実質6+5=11ボタンということになる。

もしこれらの同時押しのボタンを用意したら、コンパネに11個+スタートボタン並ぶのか。
・・・気持ち悪いコンパネだなぁ(;´Д`)

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 10:00
そこでフットペダルの出番ですよw

119本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/12(木) 22:47
そこまで行ったら筐体がむやみと豪華になるな(;´Д`)

ただ個人的には、操作に関してはこれからはシンプルな方向に行った方がいいようには思う。
おっとスレ違いスマソ。

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 02:12
話題がスレ違いっぽくなってるので、Xの続編が出ると仮定して話しますw

個人的には本田のジャンプ滞空時間を短くしてほしい
対空頭突きの判定弱くしてもいいから・・・・

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 03:07
改善策は、これまでのプレイヤーのみを対象にするのか、新規プレイヤーも
取り込みたいのか、どっちにするのだ?ということを考えないといかんな。

「比較的簡単なシステムであるストIIの続編で格ゲーに興味がなかった層も
取りこもう!」
と考えるのか、
「今さらストIIの続編では新規開拓層など取りこめるわけがないのだから
とことんマニアックにしよう!」
と考えるかでは方向性が全然違うだろうナ。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/14(土) 12:13
前者はカプエス2のC,Pグルからカプエス2固有動作を取り除いたもの
後者はストIIIからブロッキングなどストIII固有動作を取り除いたもの、というイメージがある

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 07:56
ストⅡにはダッシュ・ステップが無いのが面白さの一つと言ってみる。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 03:34
1.初代は除外
2.一番強い時と、一番弱い時を除外
3.残った2シリーズのどちらかを使用

という縛りでプレイするとけっこうバランスが取れる。かもしれん。
新キャラはXディージェイのみ除外で。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:24
個人的な好みで調べてみたこと
http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/data.htm

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 00:57
歴代最強表

リュウ   D、X
ケン    X
本田    無修正X
ガイル   D
春麗    無修正X
ダルシム  X
ザンギ   T、X
ブランカ  X
フェイロン X
ホーク   S
キャミー  X
DJ     X
バイソン  X
バルログ  無修正X
サガット  D
ベガ    D、X

これでだいたい良いだろ

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 00:57
リュウはどう見てもDで確定。安定力、無難力が違いすぎる。

ケンは空中竜巻が使えすぎてチャンスが少なくて良く決定力を
併せ持つTが最強。次点パワーのD、安定性で依然ピヨるS、人間力のXで
最弱が取りえのないN。

ザンギはTよりD。ハイスピードなんざ雑魚のおもちゃ。思ってるほど通用しないのが相場。
根本的に戦える武器はちゃんと装備してて何でもかんでも減る方が怖い。

フェイロンはSかXSの方が強い。レックーより明らかに足払いの間合い外から発射して届き見てから
有利位置でストップできるレッカの方が強い。しかも減るんだなあSレッカは。

ホークはSよりXの方が強い。立ち大Kとかそんなけん制やってるだけで
勝てるようなキャラじゃない。近づいて回して何ぼ。その差が要求される
キャラであることとWタイフーンの技性能考えればSよりは強い。

ベガは揃ってるXの方が強いと言いたいがそれでもやっぱりD。
腕の差無視した理不尽な試合展開を強要できるキャラ。
どんな上手い奴でもヘタレの使うDベガに連敗する事はある。
ヘタレ豪鬼は連勝の糧でしかなく100戦100勝も可能だが
Dベガだけは別。明らかに腕の差あっても10戦中10勝すらままならない。
常に超マジでやらんとあっという間に連勝が止まる。
それ程滅茶苦茶で腕の差無視できる例外系キャラの局地。

まぁ実際強弱入り乱れで対戦やってて思うがこんな所だな。

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 11:59
ハイパーやってて常々思うが威力さは理不尽だよな
威力高くても許されるのって根本的に技劣等のNキャラだけだと思う。
Dは戦力がちゃんと揃っててピヨるんだからむしろ威力低くないとおかしいような気が。

ピヨ力 N=D>T>S=X
威力  N>>T>S=X>D
技   X>S>D=T>N

これ位が適正バランスじゃないの。Dは確かにハンデって言われても仕方ないと思う。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:00
威力 S>N>T>X>D が適正バランス
その前にスーパー仕様のキャラを出せって感じだが

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:01
いや威力はNが最強で良い。
戦略立てれない位キツイのもいるからこれくらいの強みは
あった方が良い。と言うかNだけ今のNDみたく抜群に強くて
Dが笑えるほど威力が弱くて他は今のTかS位で横一線で良いと思う。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:25
ストⅡでベガとガイルだけ体力減った時のBGMがアップテンポになる間隔が二倍あったんで
一人プレーの時にわざわざ2P側に乱入して4段階目まで聴いた記憶があるな。
COMでも対戦でもせいぜい3段階目ぐらいで決着付いちゃったし。

いずれにしても体力が減るとアップテンポになるストⅡのBGMの演出は最高だった。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 03:35
スパ2Xはキャラ差の割には使用率はわかれているほうかな???
バイソンやバルログよりリュウケンのほうが使っている人多いし。
ザンギ、ブランカ、ベガも見る。ホークとキャミーがいないかな。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 14:10
地元もホークとキャミイが少なく、あとはまんべんなく使われてる。
バイソンやバルログ使って中級者に負けるくらいのレベルの人も
多く遊んでいるので、それなりに自由にキャラを選べる…といってもゲーセンによるか。

134</b><font color=#FF0000>(u9c5I9dI)</font><b>:2005/04/10(日) 04:31:21
ちょっとスレタイの枠を超えた発言になるけど
スト2は「格闘ゲーム」としての認知度は高い位置にあるけど
果たして「対人戦」を前提とした格闘ゲーム(以後「対戦ゲー
ム」と表記)としての認知度あるいは知名度に関しては
決して高いものではないのでは、という印象があります。

 テレビゲームの延長線上にある以上、ゲームセンターにある
1ゲーム、あるいは家庭用ゲームの1ソフトであってそれ以上
の位置づけであると捉えている、人は案外少ないのではと考
えたりもします。
「対戦ゲーム」としての旨みをスト2の中に見出せる仲間、或
いはプレイヤーを増やしていく事が改善とまでは行かないまでも
これからもスト2をプレイしていく人も、どのような環境にな
れば良いかを見い出していくことは大切であると考えます。
これは自分の戒めとしてでもあり、痴がましい希望ではありま
すが、このメッセージを読んで頂いた人に理解してもらいたい
気持ちです。

 結論を焦るつもりはありませんが、これからは「対戦ゲーム」
としてどのような地位を確立させて行くかが重要になってくるの
ではないかと考えています。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 13:34:23
>>134
どのような問題提起をしてるのかがよくわからないなぁ。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 22:56:37
ん?なんで>>135が抜けてるの?

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 00:45:54
>>137
荒らしがテロったそうだ

139バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:53:21
シビアな対戦ツール、
コミュニティ形成ツール、いろいろあるね。

「勝ち負けの場に参加したい人」よりも、
「それを傍観したい人」の方が多いってのは古今東西。
覚えておいて損はないね。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/26(水) 23:02:13
http://yasai.2ch.net/arc/kako/993/993904366.html

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/25(月) 23:03:14
ダッシュとスーパー、ターボとスパ2X
ゲームスピードの変化に伴うゲーム性の変化は指摘できないだろうか
スーパーがヒットしなかった理由も含めて

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/26(火) 11:27:07
ゲームスピードの変化によって攻めが成功しやすくなった。
=攻める事のリターンが増え、攻めスタイルが増加し、
 展開が滞らない場合が増えた。

スーパーがヒットしなかったのはゲームスピード早いターボの直後の作品で、
ゲームスピードが余計に遅く感じ、ゲームスピードが遅いって事は
攻めに対する対応がやりやすく、お互いじりじりとしか動けないので
展開が滞る場合が多い。
あと効果音もショボくなって爽快感が減ったから?

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/15(金) 11:25:16
正直、殺意の波動ってネタはあんま好きじゃないんだよなあ。
豪鬼は別にいいんだ。ああいう修羅の道に踏み込んだ格闘かがいるってのは構わない。

ただ、なんかサイコパワーにしても殺意の波動にしても
あたかも戦い方に善悪があるかのようにして欲しくなかった。
なんかそれらを露骨に負のパワーみたいな扱いするのが、かえってすごく安っぽく見える。
まるでKOFのオロチ云々みたいだ(なんつーかラノベみたいな設定というか…)。

スト系はすでに格闘で人生捨ててるリュウや、どうみても変人なダルシムや本田とか
悪の帝王だの、販促ボクサーだの、親を探す野生児だの、大統領とコサック踊る共産圏のレスラーだの、
どんな生き方してるキャラが出てきても容認できる世界観がよかったんだ。

眉なしほうき頭軍人のガイルだって(日本人からみたら十分アウトローに近い)変人の
一種だったのに、こいつが下手に正義ヅラしだしたのが
道踏み間違いだした起点だったんじゃないかね?

プレイヤーが選ぼうと思えばどんなヒールにもなれ、その世界では否定されない。
ハリウッド映画みたいに勧善懲悪じゃないのが最大の魅力だったのに
いつのまにか安っぽい善悪の空気があるのがすごく嫌だった。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/06(日) 16:04:18
>>143
殺意の波動やサイコパワーが悪だとか何とか語ってるのはゼロシリーズだけじゃ?
2や3のストーリーには善と悪の戦いとか関係してないし。
悪の組織潰そうとしてる奴も正義感とかじゃなくて復讐心からだし。


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