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スト2シリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 11:00
格闘ゲームブーム発祥の作品なので
いじりたくない人続出かもしれませんが、
しかしどう調整すればより面白くなるかを考えてみましょう。
アッパーVerがリリースされる可能性は限りなく0でしょうので、
頭の体操として考えてもいいかも。
基本的には2Xへの案出しになるでしょうが、他の作品の意見を出す場合は
その作品を明記して分からなくならないようにしておきましょう。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 02:11
飛び道具のリスクがリターン比からして低いよな

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 08:31
>>2
主要牽制技としての飛び道具なら、比較的リスクの伴わない物が多いのでは。
どのように改善することが考えられますか?

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:15
ダルシムと豪鬼と、ベガのハマりっぷりだけが問題かなぁ

ダルシムの投げ間合いを狭くする
豪鬼の斬空にスキを付ける
灼熱ハメを無くす

あとは
ベガワープをつける
かわりにヨガテレポ廃止

ぐらいでいいよ。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:17
ちなみにアッパーバージョンが出ます

http://gameonline.jp/news/2003/09/13009.html

2003年9月13日(土) 18時01分 「ハイパーストリートファイターII X」の発売が決定! - 12月に

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:23
この作品から「より面白く改善」する為の試みが成されたのが
その他の格ゲーな訳で

根源的な面白さだけを今でも楽しめる
っていうのがこの作品の善さと思うんで
改善は他の作品に任せて、これは今のままでいいと思うよ

ボタン同時押しで簡単になんか出るとか
キャンセルを簡単にとか
リバサを簡単にとか
投げハメきついから隙を付けるとか
そういうのは他の作品に任せます、はい。

バランス調整位ならいいとは思うけどね。
キャラ差厳しいし、このゲーム

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:26
逆にいえば、他タイトルのプレイヤーでも
このゲームを突き詰められるぐらいの知識は欲しいって感じですかね?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:35
他ゲーなら他ゲーのセオリー突き詰めたほうがいいでしょ。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:38
ルール自体は簡単な上に根本はここだから、知ってて損はないかも

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:55
足し算の延長上に微分積分があるように
微分積分できてれば足し算勉強することないでしょ。
今更足し算やってもつまんないだろうし。
とおじいちゃんな俺は思いました。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 22:57
足し算やらずに掛け算から始めちゃったような人も今のご時世いるんですよ。
開発陣とかも。

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 11:32
なんか、答え丸写しの開発者もいるみたいな…

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 12:54
全体的にカード毎のキャラ相性をもうちょっと縮めるとして、
どうすればそれっぽくなるかな?

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 16:36
スト2では超重要だが他の格ゲではそれほどってこともあるわけで。
スパ2Xでだめになったと今でも思っている人がいることを知っていますか。
発売当時はみんな駄目っていってたけどさ。

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 23:10
たとえば、どんなこと?

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 00:54
スパ2Xは実力がモロ出るし、本当に強い方しか勝てないゲームだと思う。
全一ガイルの人にはホント勝てる気しないなー。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:02
>>15
Xで追加された技とシステム全部(w
まじで。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 12:17
なんにも分からない人も読んでるわけだから、具体的に説明しないと。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 15:19
ホークの通常技をスーパーの性能にしてくれ・・・・
牽制1つ取っても辛すぎ。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 15:38
どうして辛いのか教えて

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 20:22
>>19
スーパーキャラ使用コマンドを入れてスーパーキャラを使おう。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 11:01
まず投げ抜けか。
あれ、投げを読まれて投げ返された場合勝手に投げ抜けになるわな。
ちゅーことは、割と安易に投げを狙いにいけないか。
当て投げ嫌いのために投げ抜けいれたんだろうけど、
余計投げは増えるわ、投げに対する偏見はなくなってないわ。
投げ抜けって本当に意味のないシステムじゃないか。
読んでるのなら投げ返せと。

じゃなければ根本的に投げのシステムを考え直すとかだな。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 12:50
せっかん系が投げ抜け不可ってのも不公平感あるなー

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 13:43
あと死に際抜けられないやつ

25本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/22(月) 22:17
個人的なアレで申し訳ないが、自分も「投げ抜け」はどうかな〜、と思う。

当て投げ禁止のために投げ抜け入れるぐらいなら、ヒット&ガード硬直後に「通常技で簡単に割り込めるぐらい」の長さを持った
「投げられない時間」を設定すればいいと思うのだがどう?
一般的には、この数値が3〜8ぐらいなのかな?誰か情報ヨロ。

ちなみに、自分が作ったヤツでは18フレームの「投げられない時間」を設定。ちょっと長すぎるかもしれんが(;´Д`)。

26バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/22(月) 22:55
いや、それだと「答え」が存在してしまう以上、
あまりよろしくない方向の調整かな。
よろしくないというと語弊があるかもしれないけど、それだと最終的には攻略されちゃう。

あくまでも「投げ抜け」の行為自体は
【「存在しない答え」の中での「リスクヘッジ」行為】
であるのが根本だね。

つまるところ、基本としての「硬化明けに対投げ無敵」時間を入れるよりは
「投げ発生」フレームをつけるか、あるいは「投げ成立条件」をちょっと厳しくするほうがいいね。

もうちょっとひねるならば、
>後に「通常技で簡単に割り込めるぐらい」の長さを持った
の部分を引用して、この「通常技」に対投げ無敵の属性を付加する。とかね。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 01:02
投げはスト3のシステムを完全流用するべし。あれは神バラ。

2822:2003/09/23(火) 03:39
わしの結論は、投げ抜けはなくてOK、だな。
それ以上を求めるのならそれは調整の域だと思う。

投げ無敵属性といえばバーチャ4だが、
あれはあれでパンチ投げうぜーとかいってて、
結局のところキリがないのよ。

投げる直前〜投げを、その場でリプレイしたらいいんじゃないかw
いやでも納得するぞ。

2922:2003/09/23(火) 03:42
>>27
あの、カシーン、カシーンと何やってるんだか分からない奴ですか?
飛び込んできたらブロッキング→投げ抜け。

ただ、スト3が当て投げ批判を減らしたのは事実だと思う。
それでもまだ「お前あそこのヤンキー豪鬼を投げはめしてこい」っていわれたら困るが。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 03:55
>>25
確かスト3サードはガードしてから6フレ。投げ発生は入力から3フレ。
ゼロ系が無効5フレ、投げ発生5フレ。
他のシリーズか忘れたが技を出した時点で切れるのもある。
補足すれば、ゼロ3の投げは入力から発生が5フレ。

あまり投げへの制限を厳しくすると、今度は待ち批判が高まる罠。
そこでガードクラッシュですかそうですかあほですか。

多くの人に公平感を与えるのは大事だけどそれは可能なのか。
スト2を今もやってる人は今更文句はいってないよね。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 13:25
>22さん
スト3知らなさすぎでワラター

32本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/24(水) 00:34
>>25

投げの性能自体に制限を付けると、投げの使い勝手が微妙に落ちる罠。
まあ、この辺は調整次第だけどね。どっち取るかもゲームによって変わってくるし。

>>30

情報サンクス。やっぱり18フレームは長いか(;´Д`)。

で、自分の挙げた方法の場合「ヒット硬直などの後に投げが入らなくなる」だけなので、通常時の投げの性能は一切落ちない。
だから、待ってるやつは打撃挟まずにいきなり投げてしまうのがよいかと。すかし投げは問題なくできるわけだし。

個人的に、「打撃>投げ」のコンビネーションがつなぎが短くてもOKだったら、「下段>見えない中段」ぐらいキツイ連携だと思う。
なので、初心者にもプレイしやすくする場合はやりにくくしておいた方が無難かな〜、と言うのが自分の見解。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 04:33
>>32
投げって見えない中段だから、中段技の存在も怪しいものだ。

仮に聞くけど、打撃を挟まずに投げってどういう状況?
空中からなら対空技の性能落とすか、飛びを強くするか、か、
地上戦ならダッシュ投げの類ですかいな?

スカして投げって、打撃の裏の選択肢だから、
打撃→投げが弱くなるとその有効度は下がらないかな。
イメージは、近づいてくるなら小足連打、遠間ならガードするような相手。

34本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/24(水) 21:18
>>33

「打撃と見せかけて投げ」なんて状況、結構ない?
対空しにくい位置へのジャンプ攻撃と見せかけて技を出さずにそのまま投げ、とか。
しゃがみ中キックから少し前進、しゃがんでもう一度、と見せかけそのまま投げ、とか。

>近づいてくるなら小足連打、遠間ならガード

こんなヤツはそもそも投げを狙いにいけないかと。小足潰せる技で牽制して隙ねらうのが普通かな?
「こりゃたまらん!」とガード固め始めたら、そのまま技出さずに歩いて投げ、とか。

そもそも、自分の方法だと「小技>そのまま投げ」はできないが、「中で牽制>ガードさせた後そのまま歩いて投げ」は普通に可能だと思う。
実際計測したわけではないが、中技ガードさせた後に広がった間合いを詰め、投げられるようになるまで近づくのに18フレームぐらいはかからないかな?

あと、ここまで細かくなったら「固有・特有システムの良し悪し」スレの方がいいような気もしてきた(;´Д`)
何かスト2限定じゃないし(;´Д`)

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:30
スト2の投げは今のままでいいよ

そーいう方向で改善されたのなんて腐るほどあるし。
スト2がガイシュツなもんに改善されてもしょうがなかんべ。



・・・でも改善するスレに
改善必要ないって意見はヤボかな。失礼した。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:00
蛇足って意味ならそれもまた意見でしょ
なにがまずいのかさえはっきりすれば他の部分で解決できるかもしれないし

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 17:36
でもそうやっていじることによって本当に改善するのなら
既出でも変えた方がいいな

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 14:33
ハイパーってどうよ

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 07:08
自分も今となってみるとXよりスーパーの方が面白いと思う。

それとゲームスピードが3より2の方が飛び込み辛くて面白いんだけど・・・
ターボスピード以上になると試合が大味になるのが嫌。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 18:50
それは反応能力が低いだけですよ

41バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:43
ゲームスピードを上げることによって、
「反応による確定迎撃」の技の数が変化するから、
「ゲームスピードを調節できる」っていうのは
「ゲームバランスを調整する」ことにもつながってるよね。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 02:47
そういやヴァンパイアのこういうスレありませんね。
ヴァンパイアはセイヴァーからかな、ゲームスピード的についていけなく
なりました。すごく速く感じるんですが、ヴァンパイアプレイヤーは
あれくらいの速度は十分ついていけてる(反応できてる)んですかね?

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 11:50
セイヴァーのターボ固定2はほとんどの状態で誰も目視反応してないよ

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 12:58
リュウの空中竜巻削除して代わりに空中波動拳キボン




街キャラ化のヨカーン

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 13:03
>>44
マブカプやってください




というわけで空中鎖骨割キボン

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 20:16
寧ろ空中足払いキボーン

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 02:10
スト2は削り性能の高さがゲームを面白く引き締めてると思う。
スト2の後継が浮かばないのはそのあたりの理由もあるんじゃないかな。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 03:25
>>40
それは違うでしょ?反応速度だけの問題じゃないよ。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 22:42
じゃあ何の問題?

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 22:43
じゃあ何の問題?

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 16:07
投げもガードできるようにして、全ての技に削り能力をつけたら、いままでは
ガード→現状維持→投げられる→ムカツク(自分「ハメだぁ!」)
or
ガード→現状維持→投げられない→無問題(相手「待ってんじゃねぇよ!」)
だったのが
ガード→現状維持だがジリ貧(ハメられないし待てない)
になってゲームバランスは何も変わってないのだけど展開が単純明快になって、
「当て投げめ!」&「待たれたら当て投げするしかないじゃん!」という問題に
発展しないので当て投げ問題も解決するかもなぁと思った。
投げを巡る攻防がなくなってしまってちょっとゲーム的にが薄味になってしまう
ような気もするけど。

ホンダやチュンに密着されたら百裂で投げ一発に匹敵するような量を削られちゃう
けどそれほど頭にこないでしょ?そういう性能を全キャラに持たせたらどうか?と
思ったのだった。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 22:35
>>51
ザンギ様がシボンなされました

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 21:27
ザンギにスクリュー並のリーチと破壊力の削り技か?
バイソン勝てねー

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 13:55
ダルがカウンター食らうと、問答無用で転べばいい感じ

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 17:12
Xのキャラランクが知りたいな
相性ゲーな部分もあるとは思うけど

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 02:54
豪鬼
ダルシム・春麗
バイソン・バルログ・ガイル・リュウ
本田・べガ・ディージェイ
ブランカ・サガット・ケン
フェイロン・キャミィ
ザンギエフ・Tホーク

リュウ、ケン、ガイルはきっちり使いこなさないと1ランク下がるかも。
ザンギは苦手キャラでもハメれば何とかなる時もあり楽しい(つらいけど)。
バイソンはザンギが苦手。バルとブランカは結構いい勝負、と下位でも善戦可能。
Sサガ入れるならダル・春あたりと同じくらい?
リュウケンサガ辺りは人によって若干意見が変わるので他の人のも見たい。

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 04:41
DJの評価はそこまで下がったんですか?

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 05:02
スーパーモードの評価も知りたい感じ。
あと豪鬼ってもはや1位とかトップとかいう問題じゃない気がするネ。
たしかピヨらなかったりするんだよね。(CPUだけだっけ?)
当時は茶リュウになれ!という祈りがかなわなかったらあきらめモードになっ
てた…。
その後、弱点とかは見つかったんスか?

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 05:25
そんなものはーないよ

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 20:11
斬空のしたダッシュグランドアッパーで潜られる。w

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:00
w

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 00:40
コマンド失敗すると、うんこリュウと呼ばれる。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 00:32
俺的には
豪鬼
ダルシム、バルログ、バイソン、
ディージェイ、ガイル
春麗、リュウ、サガット
ブランカ、本田、フェイロン
ベガ、キャミィ、ケン
ザンギ、ホーク
スーパーは、
サガット
バルログ、ダルシム、春麗
ガイル、バイソン、本田
リュウ、ケン、キャミィ
ベガ、フェイロン、ディージェイ
ホーク、ザンギエフ
ブランカ
だと思う。サガットは豪鬼除けば間違い無く1、2位を争うぐらい。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 00:33
スマソ。最強クラスはスーパーサガットね。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 19:45
ホークってスーパーにしても立ち大Kとかボディプレスが弱いままなの?
前作の性能に戻るんなら2〜3ランク上だと思うけど。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 10:25
>>65
たしか昔のままだったと思う

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 12:15
>>66
それでトマホークの無敵まで前作どおりなら間違い無く上位に食い込めるねw

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 01:30
>たしかピヨらなかったりするんだよね。(CPUだけだっけ?)
最近ゴウキと戦ったがチャンとピヨったぞ。
真ゴウキとかのようにすぐ回復したけど。

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 11:39
ピヨると星とかでてダウンするけど起き上がった瞬間には
もう直っている状態になってる(無防備状態が存在しない)んだったと思う。
CPUレベル8のザンギとかの超回復とはまた違うもんだと。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 06:41
>>56を支持します

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 17:46
   __,, , , , _ 、 ,,, ... ,, _ ..,_
ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i",r'",-'"=ミ
`ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! !_i_/_<'"``
 `,ゝ、iliー'";i`` '''''''''ヾ;' 
.  !/!,li;:;:;:;:;:;|   、 ;`:    最後に私からみなさんにメッセージを贈りたいと思います。
 /;:; -、;:;:i'''´  ;;.,,.,.; ;.,,!   人はコマンド技を止めた時に、そして攻めを諦めた時に、溜めキャラになるのだと思います。
 i;:;:i£`;;!.   ,-=・、く=i'    斜め下に溜めればどうなるものか。
 |;:;:ヽ.^' .    '´;.. ヾ.    攻めるなかれ、攻めれば道はなし。
 !;;:;''`i      ノ''ー-ノ    しゃがみ込めば前+パンチがソニブとなり、上+キックがサマソとなる。
..,i;;''  、  .  i´.(ー‐‐!    迷わず溜めろよ、溜めればわかるさ。ありがとう!!
ヘ、   ヽ    ヽ  ̄.|     いくぞー!! 1・2・ストライク!!
 ..`ー-、  ` ー-、    i
  `: ... `ー--、./` ー-‐'
    ` : ....  iヾ、

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 22:07
39 名前:ななしさん[sage]:03/02/14 00:23 ID:c2YFhuVU
  ガイルのAAを教えてください!お願いします!

40 名前:ななしさん[sage]:03/02/14 00:36 ID:kOzZDmk4
  >>39
______\/┏┏┏┓┛┗━━━━━┻┃┃┃
  パーツを教えてやるよ。あとは自分で考えな。

41 名前:ななしさん[sage]:03/02/14 00:57 ID:FKZePll3
  >>40  
______
\/
┛┗
┏┓

こうですか!?わかりません!教えて

73出席番号256:2004/03/13(土) 17:05
スト2について、考えた事を書いてみる。
スピードが遅い頃は、たとえば「小足>小足」と「小足>投げ」の2択を仕掛けられた場合、
小足ガード>連続ガードが来るかどうかのチェック>来なかったら投げ返し
と言うふうに反応できた。それでも防御側が不利だけど。
反応できるが故に小足>ノーキャン昇竜などの裏の選択肢もあった。
これがターボになると、小足ガードする前から読んでないと返せない。
ダッシュまでは、プレイヤー性能の要素の中の
反射神経という項目が占めるウエイトは、相当低かった。
これがターボ、X以外のシリーズのスト2の面白さじゃないだろうか。
つまり、反射神経のハードルが低いおかげで、
戦術、知識、精神力に優れた者が勝つ。

スト2が他のゲームより戦術とかの幅が広いって意味じゃなくて、
項目が少ないからそれらの項目に集中して戦えるって意味ね。

74出席番号256:2004/03/13(土) 17:22
で、ハイパースト2はスピードが速いワケだが。
他の格ゲーを経験してから改めてやってみると、
ヒットバック、ガード硬直、技のモーションの短さに驚く。
初代スト2で作った絵を早送りしてるだけなので当然だが、
これが手抜きだとしか思えない。
ゲームスピードが速くなっても、
技の硬直とかヒットバックには「理想の時間」があると思う。
それから離れちゃいけないと思う。

ヒット/ガードの時間と、それに伴って各技のモーションが少しずつ増やして
敵と接触している時間だけは初代に近いタイミングで操作できるようにならないかなあ。

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 22:55
カプコン2D格闘のなかでターボが無いのっていうとスト3かな

76出席番号256:2004/03/14(日) 17:11
個人的にはスト3はスト2の後継機としてはかなり良い線行ってると思う。
73,74で言った事をちゃんと満たしてくれてるし
そもそもゲームスピードは固定にしてくれた方がいいと思うし。
スト3はスト2と比べると、より「器用さ」が必要なゲームだな。
ブロッキングとキャンセルSAはスト3遊ぶ上で必須だし。

後継機として良い線行ってると書いたけど
ブロッキング導入のおかげでスト2とは全く別のゲームになってるので
バージョンアップ版作るとしたら、ああはならないだろうな。

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 20:55
突然だがスト2の特徴を羅列してみよう
コメントは完全に俺個人の見解

・投げの発生の早さ、間合いの広さ
通常技から一歩踏み込めば投げ間合い、というのが最近のゲームにない駆け引き。
スト2の楽しい要素の一つだと思う。

・削り量が多い
「反撃確定」の1ランク下に「削り確定」が存在する。
他にも相手の起き上がりに重ね百烈張り手なんかは、ダウン追い討ちと言ってもいい。
飛び道具も同様に削り量が多いため、飛び道具の有無が相性を大きく左右する。

・すぐピヨる(スーパー以前)
必殺技食らった後、相手が歩いてきた時のプレッシャーがたまらなかった。
こっちは大攻撃食らったらピヨリ。ここで投げと打撃の2択が熱いのも
投げ間合いの広さ、発生の早さのおかげ。

・スピードが遅い(ターボ、X以外)
スピード感を求めるゲームではないと思う。じっくりと駆け引きを楽しめる。
スーパーは遅い上にピヨりにくく、緊張感に欠ける。
初代、ダッシュは一つ一つの駆け引きの意味が重かったので、
あの遅さで良かったんだが…。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 23:45
・強基本技の出が速い
ちょっと自信なし。ZEROやカプエスと比べるとそんな気がする。
スカしたときの反撃確定が多く、間合い戦の比重が高い。
といってもターボ、エックス、ハイパーなどだと薄れるが。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/19(月) 03:30
確かに速いね。
俺はカプエスは遅いとは感じなかったけど(ゼロは忘れた…違和感は感じなかったと思う)
スト3は遅いと感じたな。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/19(月) 19:10
スト3の発生は遅いね。
ターボかかってない上に大足が8とかだから。
他のはターボかかってて4とかだしな。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/19(月) 21:10
カプエス2のリュウだと、発生が
小足3 中足4 大足6(ターボ無しで)だな。

スト2は大足と中足が発生が同じ速さらしい。フレーム数までは知らんが。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/23(金) 18:48
スト3はしゃがむことで多少のハンデを課せられる。ギルティやMOWにも多少なりともそれが現れているな。
船水氏も「しゃがみを意図的に弱くした」と公言しているし。

スト2リュウは小足・中足・大足が全部同じ発生っぽい

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/23(金) 18:52
ちなみにリュウの屈Kの発生Fはすべて4フレらしい。ケンは小足3フレであとの屈Kは4フレ

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/23(金) 19:02
スト2って、ガード後反撃確定の通常技ってないのかな?
ガイルの大足の二発目に昇竜合わせるくらい?

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 11:23
ターボになる前は、空振りさせれば反撃確定という場面が多かったかも
これまた間合い戦重視


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