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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:03
ロケテ最終日に行ったんだが感想と知ったこと。
やっぱりアッシュ、まりんはきもい。アッシュは飛び道具が異常まりんはまりん・ボンゲ
と言っていいくらいチョイと被ってる。まだチョイのがマシなんだが。まりんのキモい点は
対空の超必とヨーヨー2つ設置そしてウルサイ。ザッパのしゃべる頻度とジャムのうるささが
合体した感じ。攻撃パターンはチョイとブリジットを混ぜた感じ、チョイのめくりJCみたいな
通常技がないだけ良いが。ダメージ源が豊富。ディオロンでも多弾の超必があって
性能は良し連続技には無理臭いが妄想コンボで画面端2B×2>236Cで打ち上げた後に
236Cの三段が謎にキャンセルかかるので飛毛脚>63214×2・A、Cが
繋がりそうな予感。マリーのダイナはあまり使えない。K’は2B>2Aが無理。
2B>立ちBも無理だった。ミニッツ>ナロウのタイミングが微妙に変化。02みたいに
いきなりナロウとか出来ない。きっちり214B>214Bとやんないとミニッツで
止まって反撃受けそう。バイツが縦と横の進む距離が02の半分で5ヒットになってた。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:48
>>204
パワーダンク、ヒット時のみブレーキング可(AB)。だからコンボ面以外の心配は薄れた。

208名無しさん:2003/11/25(火) 00:22
K’の下段連続技ってどうやるんだ?
しゃがみ弱K⇒しゃがみ弱P&しゃがみ弱K⇒立ち弱Kもできないのなら、しゃがみ弱K⇒立ち弱Pぐらいしか思いつかないのだが。
今回は、それでやれと?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:39
ってか、闘劇を02でやって欲しいっていう嘆願書作ろうかどうしようか
迷っている某ページの人がいるんだけど、
どこに送ればいいのか知ってますか?
03はこのままじゃ、マジでやばい

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:47
>>209
むしろ98で

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:30
色んな所見ていて思うんだけど、操作性その他はちょっとやれば慣れるレベルみたいだね。
後は一部のキャラがバランスが悪いだけ。それなら結構簡単にプログラムいじれると思うんだが。
アッシュとか硬直を全体的に長くするだけでしょ。
システム全般に影響のある修正はもうしなくて良いみたいだし、
東京のロケテは期待できるんじゃないのか・・・・と希望的観測。

東京組が糞って言ったら、もう本当におしまいだな。
あと一週間でどれだけいじってくれるか。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:53
なんでこんな最悪な調整する人間が生きていられるんだろう。
さっさと生命活動停止してほしい。
無能な人間は全員死んでください。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 02:54
はじめまして、MOTといいます。
スコアさんのサイトの掲示板で署名の話をされていて、僕も署名させていただこうと考えましたが、「やはり直接プレイしていないのに噂だけで判断して意見を言うのも失礼やな」と思って今日大阪に行ってロケテに参加してみました。

僕の感想は、「スコアさんやネットでの2003の情報から想像していたものと近いな」というものでした。
人がプレイしているのを見て、「もっとスムーズに動かせるのでは?」と思い自分だプレイしてみますと、必殺技すらなかなか出せない状態でした。

この話だけだと僕の腕が未熟なだけじゃないの?といった感想を持たれる方もいらっしゃると思うので僕の操作技術について言っておきますと、
(↓の「できます」というのは90%くらいは成功するという意味です)
KOF’94:クラークの端でのUAB永久はできます。
KOF2002:レオナの昇り垂直JD>Vスラできます。
KOF2002:庵で屑風後先行入力による最速ダッシュできます。
MOW:ガード不能強制停止技連係できます。
餓狼3:マリーの永久できます。

…そこまで極端に下手ではないと思います。

実際、KOF2003の後、あまりに動かせなかったので同じ店内にあるKOF’97・’98・2002をプレイしてみましたが、普通に動かせました。

キャラバランスの問題は置いておくとしても、「今までのKOFプレイヤーが普通にプレイしようとしてもできない操作性は問題がある」と感じました。
その有名な前例が’96です。
’96は面白い部分も多いのですが、地上&空中C+Dが強すぎるのと必殺技の受付の変更が激しすぎて当時稼動直後にプレイした人は違和感を感じた人が多かったと思いますし、実際ゲーメストやネオジオフリークで必殺技を出すコツなる記事が出るにいたりました。もちろん’94や’95の時にも必殺技受付についての記事は載っていましたが、それは「出しにくい技が少数あるので分析」というレベルでしたが、’96の場合はほぼ全ての必殺技についてのコツを掲載していました。

2003に関しては、この’96の時に感じたものと同じかもしくはそれ以上の操作性の悪さを感じました。


幸い、バランスに関してはロケテ初日から4日目にかけて修正されている部分もかなりあるそうですし、開発者の方々がロケテを途中で見なくなっているのも、現在全力でバランス調整をされているからだと信じています。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 07:21
>>212はいくらなんでも言い過ぎだって。
強キャラもこれからの調整と対策によってはどうなるかわからないし。
ただ、それでも、簡単で強いキャラ(とシステム)は止めて欲しいな。
一部の心無いプレイヤーによる初心者狩りが横行しそうで。
ますますヲタ臭いそっち系のプレイヤー(自分も含めて)が増えそうで。
ああ・・・女子供と一見さんに優しくないSNK(モア)・・・。

215本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/25(火) 22:13
>>211

KOFの場合、プログラムのシステムの問題で、それが簡単に行かないらしい。
いろいろなバグなどの状況から見て、
・食らい硬直、ガード硬直、ダウン状態などの定型(以下テンプレート)を用意し、それを選択する形になっている(これは別スレでも書いた)
・これらのアニメーション、当たり判定のテーブル(スクリプト?)はキャラ毎に別々に用意(特定のキャラのみ〜というのはこれが原因)
というふうになっていると思われる。後者のは、格ゲーツクールと同じ仕組みだと思ってもらうとOKかと。

で、あるキャラのある技のガード硬直を短くしようとした場合、短くした硬直時間と同じテンプレートを探す事になる。
当然、そう上手い具合にあることは少ないわけで、新しいテンプレートを全キャラ分追加しなくてはならなくなる。
それだけの数のテンプレートを追加したらその分設定ミスが混じる可能性も出てくるので、それのチェックにも時間がかかる。
となると、細かい調整なんかやってたら、開発時間がいくらあっても足りなくなってしまうわけだ。

なので、スタッフにしてみれば、「本格的に調整したくても、手間がかかりすぎるから時間が足りない」というのが本音だと思う。

217大商人:2003/11/26(水) 06:24
>>190

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 14:22
必殺技それぞれに仮に50の固有値を与えて、使用頻度が高くなるほどその技のダメージを減らし、
他の技のダメージをアップさせるような仕組みにして欲しい。

そうすれば強キャラと言われるキャラの高性能な技でもバランスが良くなると思うのですが。

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 16:06
例えば庵の百合折り(めくりキック)。
それ自体の威力よりも、その使用方法とその後に繋ぐ連続技が
主目的であって、これ自体は極端な話攻撃力ゼロでもいい。

例えばベニマルの遠立B。
牽制、相手の動きを封じ込めるのが目的であって
威力はあまり問題にならない。

このように高性能な技ってのは、威力だけが目的じゃないから
その仕組みじゃあまりバランスはかわらないかと。
ただ、一試合だけでチャラになるのではなく、その台が稼動してから
ずーっと技の使用頻度を記憶しており、それに基づいて攻撃力が
上下する。というのなら面白いかも。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:28
>>218

その台だけの調整だと、よそのゲーセンからやってきた人は調整具合を知らない
ので戦略を立てられなくなるんじゃないだろうか?

バランス取りの仕方に思いきった改革をすべきなのは大賛成なので主旨には
激しく同意なのだけど。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:41
ビリーのアレみたいに一試合で平均10回以上は使う技なんてその仕様でいいと思う。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 18:26
いっそのこと台はすべてネットで繋がっており、
全国で稼動している台すべての「技の使用頻度」を
サーバーが記憶してて、そのデータは全国の台に
反映され、どこへいっても同じ調整になってる…とか。

しかしこれをやると全キャラジャンプ攻撃の
使用頻度は高いからジャンプ強攻撃、ふっ飛ばしの
ダメージが1ドットになっちゃう悪寒w

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 23:55
>>222
それをする金を今の芋屋が出せるのかどうかとか…。
夢がネェけど…。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 00:12
>>190を見て思ったんですけど、きっと芋屋は自社の格ゲーを対人戦ツールと
見てないのですよ。
「人間を倒して楽しいアクションゲーム」なんですよ。きっと。
つまり、なんの因果かわざわざ主人公じゃない脇役キャラ(弱い)を選んで、
せっかく用意した強力な必殺戦術(AQとか)も使わない「自称マジメな」
プレイヤーを、ふつうのプレイヤーがそれほどの力量がなくても一方的に
圧倒的にカッコヨクやっつけて爽快感や満足感を得られるようにという調整
なのですよ。きっと。
無敵の自キャラが大活躍してブッ倒す相手が、CPUじゃなくて生身の人間なん
ですから、それは爽快でしょうよ。ふつうのプレイヤーは満足してきっと
次回も100円玉を入れてくれますよ。相手は相手で負けても負けても入って
きてくれるし。

なんて優れた企画力でしょう。

225本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/27(木) 01:35
使用頻度によって攻撃力を上下させる場合、「出す回数が制限されている技(ゲージを使う超必など)が影響を受けにくい」という問題点が発生する。
つまり、単純に上下させるだけでは、使用回数がどうしても少なくなる超必が、普通に使いまくる通常技の影響でどんどん攻撃力が上がってしまう事になる。

そこで、技毎に上下させる際の「重み」といった物を設定する必要が出てくる。
小技は影響を受けにくく、超必などは影響を受けやすい、という具合に同じ「1発」でも上下する頻度、もしくは幅を変えてやる感じ。
さらに言えば、コンボにすることで「重み」の倍率が変化、とか。
ただ、この「重み」も、キャラの技全体の性能をきちんと把握して評価して決めないとやっぱりおかしなバランスができてしまうわけで。
むしろ、そこまでキャラの技性能評価できるなら、普通の方法できちんとバランス取れる(;´Д`)

なお、ポリサム1作目の「スタミナゲージ」も同じような目的(性能のいい技に、性能以外のところでリスクを付ける)のシステムだったと思う。
ただ、この「技の評価」そのものを失敗しているため、それほど上手く機能していなかったように思える。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 04:47
>>34

確かに’95の頃の操作性は結構普通でしたね。

タメなんかは’96以降は4で後ろタメしていて1に入れたらタメが解除されるという、タメキャラの醍醐味である動きを無視した仕様になったりしてますしね。
あと、’96〜2001までは開幕前のコマンド入力が認められなくなっていて、開幕タメ技などができなかったが、2002でできるようになっりましたね。

>>66

’94では2Pスタート限定でキングのトラップショットのダメージが上がったり、
’98なんかでは、2Pスタート限定で端の相手をめくれたりしましたよ。

>>117

自分はNor6+AB同時押しで前転が出て、4+AB同時押しで攻撃避け(カウンター攻撃に移行可能)であれば結構面白いと思います。
前転で自分から攻め込むこともでき、攻撃避けを使えば飛び道具を安定してかわすこともできるので。もちろん避けている最中に攻め込まれる危険もあるので高性能過ぎもしないと思うので。

>>183

ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/03rokete-sousasei.html

>>189

(ロケテ最終日の話)ガード硬直の変化と技性能があっていないせいか、ジョーの弱スラッシュや弱爆裂フィニッシュやキムの半月斬後も反撃確定らしいです。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:53
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
2重スマソ…

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 10:31
人気があるタイトルならゲームの根幹に関わる部分、
操作性とかグラフィックなどが多少悪くても
それは「個性」とされ、人気がなければ
人気が出ない「原因」とされる。

製作者の方々が操作性の問題に限らず、
バランスなども改善しようと、今現在も全力を
傾けている事を信じたい。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 11:38
218です。

俺の文章見ていただければわかると思いますが、「必殺技」のみ変動するだけでいい気がします。
KOFの個性というか特徴として「小技からの連続技(必殺技〆)」という形があるので、
ワンパターンな攻撃になればなるほど与ダメージは減っていく、と。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 12:45
必殺技の使用頻度でダメージ調整ねぇ……。
バランス取りの代償としてゲームの面白みがスポイルされそうだな。

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 13:42
使い勝手は変わらないわけだからそこまで何かが変わるわけじゃないでしょう。
代償とかそこまでの話にはならなくないか?

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 13:50
思ったんだが、「コレしか頼れる技がない」っていう
弱キャラがトドメを刺されるシステムじゃないか?

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 14:51
このシステムだけに頼るわけないだろう。
「コレしか頼れる技がない」←これをまず無くさなきゃだろうね。

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 15:03
バランス調整の不備を現場でフォローするシステムだろ?
ってことは、開発室での完璧なバランス調整は出来ないっていう
悲しい現実が前提になっているわけで。
ハッキリ言って矛盾してるよ。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:26
いっそのこと使用率で攻撃力、防御力に修正を加えたら?
強キャラが一番人気になるのはこれまでの例をみても明らかだし。
KOFの様にキャラが多く、調整が不足する事が予測されるゲーム
だからこそ有効になると思う。

しかし当然その修正に応じて「強キャラ」が変わるだけで
根本的には変わらないのではないか?という疑問がわきあがる。
だがこれまでのゲームを見る限り、少なくとも

・ガチ対戦とかになると使用キャラが固定される

・戦法、展開の画一化

・廃れる

という流れは回避できると思う。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:06
つーかさ、根本的に各ゲーセンで調整の差が出るようなシステムを使えるわけがない。
もう少し現実的なアイディアは無いのか……。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 19:19
もうこのスレで論議する内容ではなくなっている気がする

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:24
こっちはとにかくアッシュが大人気でした。
残り時間が少なくなるとリーダー超必でソニック固め。K´など一部のキャラ
以外ほんとにどうしようもないです。そのままタイムオーバー。
大阪のロケテから言われ続けてるまんまの光景を見ました。
まあロケテで時間が短いからだけでしょうけどね。
リーダー超必は基本的にどのキャラも5割くらいもってくのでしょうがないかな?
まりんは逃げ回って戦ってる気すらしません。なんでこんなキャラいれたんだろう?
デュオロンは2001の麟を強化して屑風追加した感じです。

ぶっちゃけ2001よりバランス悪いかもしれないです。この3キャラだけ。

後、庵の葵花はどこで止めても反確でした。今回は2000以上につらそうです

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:36
こういうこと言っちゃうのが失礼なのは百も承知で言うけどさ……。


開 発 者 は 真 面 目 に 作 っ て ん の か ?


もういい加減、格闘ゲーム作りのノウハウが蓄積されてるべきなのに、
こんな"ロケテで調整"とか言うレベルの遥か手前の問題を起こしている。
素人の俺だって、こんな性能のキャラを入れたら対戦にならないって分かるぞ。
開発サイドの真剣みが感じられないってのは何より堪えるよ……。

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 21:49
なんつーか、投げで掴んだ時とか
足払い喰らってダウンするまでの浮き方とか…
動きがおかしい。96の時より違和感がある。
画面が上にスクロールするようになったせいかな?
プログラムに問題があるような…

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:29
>>241
>>224

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:30
 スマブラやってると、KOFに起き上がり攻撃がほしい。
ダウンとられると、どうしても守りに入らないといけないし、
相手次第ではガードクラッシュを起こしてそのまま即死コンボする
人もいるから、せめて起き上がりに無敵時間くらいはほしい。マジで

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:43
キャラバランスは一部おかしいと思うので、このままだと諦めるしかなさそうです。

247MOT:2003/11/29(土) 00:24
>>213
うお!、コピペされてる…。

はじめまして、MOTといいます。上の文章をヨツンヘイムさんのサイトに書き込んだ文章ですね。

ロケテの報告は自分のサイトにすこしUPしているので、気が向かれた方はいらして下さるとうれしいです。

http://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/index.html

>>242さん
たしかにそれは感じましたね。なんか動きがおかしい。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 01:35
川崎ロケテ行ってきますた。
人は思ったより少なめで15分待てば1プレイできました。
5回ほどプレイ。

2003気づいた点
・ゲームスピードが速い。2002の1.2倍ほどかと。
・ジャンプ軌道が変わっているので馴れるの大変。
・ふっとび軌道も変わっているのでダウン回避のタイミングがいままでと違う。
・空キャン無し
・連続技痛い。補正があんまりかかって無さそう。
・ヒットストップ時間短い。キャンセルタイミング早め。
・コマンド認識シビア。でも96ほどではない。

あと、紅丸がやばめに感じますた。
・2Bからリーダー超必確定。安定5割。
・反動三段はガードされても隙がまったくと言って良いほどない。
(2段目をガーキャン前転したけど反撃間に合わない)

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 01:23
社は圧倒的な攻撃力の連続技を持ってる代わりに
対空技に乏しく、中間距離での飛び込みもJDで全て賄えるベニマルに比べて
下へ強いAか攻撃力と横へ強いDかの選択を強いられる。
通常技も悪くは無い程度のレベル、そういう性能のキャラだった。

それに比べてユリはどうよ。
攻撃力こそ社にちょっと劣るものの、対空技もあり通常技も強く飛び込みも強い。
さらには空中飛び道具や移動投げ、お手軽で小足からの連続技にしては破格の攻撃力を持つ
連続技もある。更に実際の格闘技ほど体重と体格による攻撃力の差がないため
体が小さいことが基本的な攻撃力の低さを差し引いても有利になっている。
こんなキャラが上位強キャラになれないはずねーだろ。
オールマイティな強キャラは使い込まれると立ち悪い。
テリーみたいに特に弱いところのないキャラじゃなく
強いところばっかりなキャラってのが終わってる。

少しは強さの代価ってものを考えてくれ。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 01:28
>>249
突然何?

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 14:18
>>249

社はあとガークラ回復が遅いというのもキャラ特性でありますね。
まあその弱さをGCと弱攻撃の牽制でカバーするのが面白いところでもありますが。

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:44
2003で全体タイムが60しかないって正気とは思えないんだが。
ストレート時間切れ三人抜きでも三分の一。
三人目VS三人目になったときの六分の一。
消費者ナメ過ぎじゃないか?すこしはやる人のこと考えろよ。

253本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/30(日) 23:49
「オールマイティな強キャラは使い込まれると質悪い」ってのが、格ゲーの問題点の一つを如実に表していますな。
全ての状況において他のキャラに負けない対応策があり、なおかつワンチャンスでごっそり体力奪えたらそりゃ強いって(;´Д`)

あと、「手数で勝負し、技の隙が小さ目のキャラでも、コンボでごっそり」ってのも今の格ゲーの問題点だと思う。
これも、相手に反撃の隙を与えないぐらいラッシュできてなおかつダメージでかければ、強くなって当然だし。

こういう点は、KOFに限らず今の格ゲーではあまり考慮されていないように思える。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:59
KOFのスレで言うことかどうかわからんけど……

各場面での有利・不利を数値化して、目に見える形で各キャラの性能を比較する、
そういうツールを開発チーム内で作るということはやってないんだろうか。

格闘ゲームの状況というのは確かに結構複雑だが、
よく起こりがちな特定状況での行動をシミュレートするツールを作って、
双方の行動を総当りでさらって数値化する、てな方法は、
デバッグや調整に有用だと思うんだが。

完全にこれで調整しろというわけではなく、
人間が調整する際の補助として用いるツールとして、ね。

255本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:25
>>254

原理的には可能。ただし、かなり難しい問題があるので、完全な実現は無理だと思う。

まず、ダメージや出るまでのフレーム、ヒット&ガード時の有利不利フレームなどから、技単体に「スコア」を付ける。
次はそれらを組み合わせた「連携(コンボや、純粋な連携などをまとめてこう記述)」に対して「スコア」を付けていく。
この、それぞれの技と「連携」に対して付けたスコアの総和を、全キャラで平均化していけばOKだと思う。

ただ、ここでとりあえず問題になってくるのが、
・スコアをどういう基準で付けるのか?
・技の性能やコンボ、連携を完全に把握する必要がある(=予想外のコンボがあってはダメ)
の2点。
後者は企画段階(キャラの技を考える時点)できちんと技の設定を決めればOKだが、前者に関してはかなり決めにくいと思う。
逆を言えば、スコアの付け方さえきちんと定義できれば、バランスをとる際の基準として使うことは可能だと思う。

256本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:30
あ、書き忘れていた(;´Д`)
>>255は、>>254氏の書き込みにある、「有利・不利の数値化」っていう部分に関してね。
要は、技の性能ってのを数値化するのが先、ということ。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 01:09
ラルフ弱くなりすぎだろ

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 11:18
>>252

タイムが進むのが遅くなっている(1カウント進むのに3秒弱くらいかかります。ちなみに2002は1秒弱です。)ので、実際はそこまでひどくはないと思いますよ。
でも確かにあと20〜30「秒」は欲しいところですね。
(ロケテ体験者より)

259KOFクソ強キャラ氏ね!!:2003/12/01(月) 13:44
ttp://www.utinti.com/~bokura/
ttp://www.utinti.com/~bokura/03.htm

アッシュ=まりん(>暴走レオナ≧)>デュオロン(=フォクシー)>山崎=牙刀(=02チョイ)>K'等


KOFクソ強キャラ死ね!!

>190 CHECK!
芋屋上司「主人公だから強くしないとダメ!」
開発者頭悪すぎ。
芋屋上司氏ね!!!!!!

KOFクソ強キャラ氏ね!!!!!!
クソ強キャラ---->強キャラ----->O.Kだ!!
弱キャラ-------->強キャラ----->O.Kだ!!

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 14:46
チョイ、ユリは小足から連続技なくせば攻撃力よりも手数、機動力で勝負という
本来のコンセプトにうまくはまる。

ビリーは屈Cとジャンプ速度とJ攻撃の出を遅くして
屈小足を連打聴かなくして近づかれたら終わりの完全遠距離タイプにすればいい。

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 16:39
> F?? :03/12/02 16:25 ID:5kKNbxsf
> アッシュの永久は画面端で空中の相手に後ろB×n
> 交代攻撃くらって、上にふっとんだ時にくらった覚えが‥
> おかげでリーダーのロバやんが即死‥さらに締めがK超必‥(T_T)
> 推測だけど、打撃投げや、空中カス当りのP超必からもはいるかも‥
> 誰か確認よろしく。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 16:40
> F?? 投稿日: 03/12/03 11:30 ID:SznDGqQf
> 昨日のアッシュの永久、画面端打撃投げから確定で‥
> 確認しました

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 17:49
なんてこった…

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 18:56
基盤屋の情報によると発売日が12/20前後に伸びたらしい

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 00:56
理由は?

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 06:57
アッシュであることを祈る。

267一部の使用率糞低の通常技.....:2003/12/04(木) 12:28
KOFの通常技改善企画書:

(NO.1)技キャンの強化
1.HIT時キャン必殺技可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:京の遠距離立ちA(上段技)>623A
マキシマの遠距離立ちD(使用率糞低)>214P
ジョーの遠距離立ちD>41236B(BBクラスキャラの強化企画)
チャンの遠距離立ちD>色々
真吾の遠距離立ちD>色々(Dクラスキャラの強化企画)
真吾の遠距離立ちC>色々(Dクラスキャラの強化企画)

2.HIT時キャン超必可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:京の遠距離立ちC>2141236P
京のレバー入れB(25F中段技)>2141236P
庵のレバー入れB(30F中段技)>2141236P
ジョーの遠距離立ちC(使用率糞低)>2363214P OR 12369K
真吾の遠距離立ちC>236236P OR 2141236P(Dクラスキャラの強化企画)


3.HIT時キャンレバー入れ技可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:チャンの遠距離立ちC>3A (強過?)


(2)技キャンのSF33TC化!N択可能!!:
ETC:京のレバー入れ3D>二段目キャン6B or 2D
リョウロバートユリのC+D>キャン6A OR 2D
京:2B>TC近距離立ちC

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 14:05
>>265
理由と言うか、
メタスラ5を買わないと稼動を遅くさせられるらしい。
プレイモア死ね!

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 20:30
オペからもそのうち反感かいそうだな。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 02:41
アッシュ超EASY AQ:
画面端で相手をなんらかの方法で浮かせたあと、4B*n

PLAYMOR*の糞デバッカー員と芋屋上司と糞開発社員頭悪すぎ。
糞KOF94糞----->糞KOF2003糞

糞の存在:PLAYMOR* ALL STAFF (THANK YOU FOR 糞ING!)
神の存在:SAMMYの石渡大輔氏 (ISUKA論外!)

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 10:00
KOF2000についての改善案なんですが、

1.なんらかの動作中にST呼び出しをする場合ゲージを1つ消費するようにして、さらに強制的にST呼び出しモーションになるようにする。
2.STヒット後の連続技に対してののけぞり中はSTを呼べるようにする(モーションは投げ追撃Verで全ST斜め上から突進してくるタイプ)

上記2つともマイルド調整になると思います。
1の理由付け
通常技>必殺技>ST呼び出し>追撃を安易に行えないようにするためです。
ちなみに空中でST呼び出しをした場合も空中ST呼び出しモーションなるものがあるとなおいいです。

2の理由付け
どんな行動時にもSTを呼べるのがウリなので食らい中にSTを呼べないのは不合理だと思うが、どの食らい中でも呼べると待ちが強くなりすぎるのでST始動もしくは中継での連続技のみに絞った。

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 18:10
そもそもSTから連続技ってのに問題あるね。
どこキャンも同じだけど。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 00:15
俺神奈川でゲセン店員してるけど、通常18日出荷のところを、メタスラ5一本買うごとに
一店舗4本まで12日出荷にしてくれるんだとさ。
何ていうかこういうことされると本当に底が見えちゃうよな。
あ、あと俺プレイモアに何人か知り合いいるんだけど、あいつらを責めるのは止めてやってくれよ。
あそこはホントに上がドキュンばっかで、開発陣はいいものを作ろうと必死みたいだからさ。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/08(月) 17:38
ゲーム内容と関係ないところでまで評判を下げないで欲しいね。

275本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/09(火) 23:52
まあ、最初からメタスラ5買っていた店には関係ないんだがね。
むしろ、メタスラ5を購入した店に対するサービスと取っておくと幸せかもしれん。

・・・好意的すぎるかな。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 22:52
とりあえず2003はヴァンパイアセイヴァー2みたいに敵KO時に時間を増やせばいいと思う。

277バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:16
他のbbs等の場所で感想とかを集めてるけど、
その多くは「つまらないといった者勝ち」、
「他者を貶めて相対的に自分の価値を高めてる俺ってカッコイイ」状態になってて
冷静な判断ではないようだね。
まず、ロケテ版を触った人に製品版との違いを分かる範囲でいいので
教えてもらいたいな。

まずは純粋に努力の跡を見てスタッフのセンスのベクトルを知りたいって感じ。
自分は今のところ操作性は悪いと思わないな。小→超必のタイミングはまだ見えてないけど。

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 02:58
>>277
俺も2003が何故糞々言われているのか理解に苦しむ。

今回操作性が悪くなったと騒がれているのって以下の理由だと思う
①入力受付時間が短くなった
②空キャンセル、押しっぱなし先行入力などのKOF独特の操作法が出来なくなった
③ジャンプ時に攻撃を出すと着地時に硬直が出来るようになった

①は確かに操作性改悪と言われてもしょうがないと思う。
暴発し辛くなったという長所もあるけど。
②、③に関しては正直改悪とはいえないと思う。
システムが変わったんだからこういうところも変わってもいいと思うし。
それにKOF独特の操作性をいつまでも残しつづけて
既存ユーザーと新規ユーザーの差を広げる必要もないだろう。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 07:26
2003が批判されてる原因はやはりあの
あまりにも安易なゲームシステム
に、あるんじゃないですか。
ユーザーもそっち方面への進化は求めてないと思うのですが。
ストーリー的にもゲーム的にもkofである必然性がどんどん無くなっているように感じられます。

280279:2003/12/14(日) 07:32
たとえどんなに対戦バランスが良くても
所詮はvsシリーズの劣化コピー
といったふうにしか感じられません

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 15:00
>>279
具体的にどういう点が安易なの?
その文章だけだとどういう点が安易なのか、
「そっち方面」とはどっち方面なのかよくわからんよ。

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 16:02
>ストーリー的にもゲーム的にもkofである必然性がどんどん無くなっているように感じられます。

これはもうその通りだね。
長期シリーズの悪い面がモロに表れている。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 18:14
具体的にどういう点が長期シリーズの悪い面なの?

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 20:01
新キャラの「具体的に」君が登場w

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 21:19
>>284
煽るな。ここはしたらばだけど2ちゃんのスラングな雰囲気にするのは止めろ、と下に書いてあるぞ。
物事を「具体的に」知りたいなら、意見を求めるのも大事だぞ?流石に何回もやられるとアレだが。

>>283
世の中にはマンネリという言葉がある。
長期シリーズになって行くとそのマンネリを打破するために新しいアイディアを出す必要性が出てくる。
だが、そのマンネリを打破するためのアイディアも心なしか「それである必要性」が無くなってしまうことがある。
KOF2003のあのシステムも、マンネリを打破するためのアイディアだろうが、それによって「それである必要性」が無くなったいい例だと思う。
ネスツ編もKOFの「お祭騒ぎ」な雰囲気は完全に消え失せていた。これも新しい方向に向ける事で「それである必要性」が無くなっている。
それがいい方向に向いていれば結果オーライなのだが・・・

ここからは余談だが、仮に2003のシステムな新キャラばかりの新作格闘ゲームを出しても、誰も興味を示さないよ。
格闘ゲームしか作れない今のSNK(プレイモア)にとってKOFというブランドは、変な言い方だがかなり便利だと思う。

ちなみにストシリーズは殆どマイナーチェンジだった為にあまり新しいアイディアを出す必要が無かった。
だからマンネリという障害に引っかかることが無かった。
ストーリーもSNKの作品ほど拘ってなかったのでそこまで考える必要も無いし。

自分で言っていて良く分からんな。スマン。

286282:2003/12/14(日) 23:39
俺たちのような客の目から見た時、長期シリーズを続けてもらうメリットってのは
・ 一作では出来ないようなボリュームの物語やブームを楽しみ続けられる
・ 前作での不満点をフィードバックしてゲームの完成度を上げてもらえる
の主に2点だよね?

ところが、ストーリー展開としては今のKOFの使い捨て的なキャラクターを投入するだけ。
K9999とかフォクシーとか何だったの?
瞬間瞬間での刹那的な盛り上がりを常に要求され続ける週刊少年漫画的手法だが、
既に明らかに末期症状。

ゲームの完成度を期待するも、これにも首をひねる。
操作性の変更はどうだ?
96の時もそうだったが、プレイヤーにストレスを与える変化など全く不要だ。
アクションゲームとしての根幹に関わる部分を不用意に変更するシリーズを、
以前からのファンが安心してプレイ出来るわけが無い。
ハッキリ言って、フィードバック以前の問題。
見た目は似通っていても、触ってみれば全く別のゲームなのだから。

これはどちらも長期的な視野を持ち得なかった故の結果なのは想像に難くない。
未来と過去、前作と次回作を見つめながら作っていれば絶対にこうはならない。
シリーズとしての形の見えぬままに今のKOFは出続けているのだろう。

じゃあ、なんでシリーズとして出し続けてるの?
……と考えれば、それはゲーム製作としての費用対効果が良いからってだけだよね。
素材は使いまわせるし、タイトルの知名度による宣伝効果も期待できる。
結果として生み出されるのは、毎年毎年その場しのぎのようなゲーム。

以上、これが具体的な「悪い長期シリーズ」。
ゲームに限らず、色々なジャンルで似たような状態のタイトルは見るけどね。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 00:25
ぷよぷよフィーヴァーもそんな感じだよね。
この業界どうなってんの?

288本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/15(月) 01:15
新しい物出しても今のユーザー全然プレイしないし。武力しかりエアガイツしかり。
もちろん、出来の善し悪しにもよると思うが、

「あ、新作だ。でもこれと似たヤツやった事ないし、何かややこしそうだからやめておこう」

ってユーザーも多いだろうし。
となると、利益出ない以上営利目的の企業としては出しにくいと思うぞ。

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 02:21
>>288
俺も社会人になってからは、新しいルールのゲームをするのが辛くなった。
「既知のルールのゲーム」でしか遊ぶ気が起きない。
ゲームプレイヤーの平均年齢が上がっているので
他にもこういう人は多いだろうね。
ただ、全く新しいものがないとそれはそれでいやだったりするんだよな。

KOF2003は対戦ジャンキーの方達からは受けが悪いようだが、
俺のように会社帰りに2プレイ程度しかしない人間には、
「既知のルールで遊べる部分」と「新しい部分」のバランスは程好い感じ。

ストーリーも新章のプロローグとしてはいい感じだと思うよ。

残念なのは武力キャラが出なかったことかな。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 02:47
ボタンのラグはどうなってる?
2002やSVC見る限り斜め2フレは改善されてるけどこっちはされてなかったんだが

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 10:21
2003バランス要改善点 12/15:
1.ゲームタイム短い! 改善---->長い

2.NEWシステム:めくりAQ! 改善---->HIT BACK UP

3.デュオロン236P>6K>63214P 3HIT後2Bの徳川慶寅コンボ
(今回ヒット数表示がサムスピみたいになってるからわからんぞ。
対戦で確認よろ)

改善---->236P>6K NOコンボ + 6K中段

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 10:44
日本語を書きましょう。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 11:01
>>292
だから煽るな。少なくともここは罵りあう掲示板じゃない。
それに伝えたいことは十分伝わる。ムダに長文並べるよりはこっちのほうがある意味いいかもしれない。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:02
伝わらないので書いたんですが。
長い→長く
だろ。

煽りとこれとはまた全然違う問題だろ。むしろこれは煽ってない。
無駄に長文とか、何が無駄なんだよ。具体的な方がいいに決まってる。
結論だけ書かれてハイそうですかと納得するスタッフがいると思ってんのか?

自己弁護も程々にな

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:17
(以下、すべてKOF2003の話です)

>>289

対戦ゲームはやはり読み合いを楽しむ部分が楽しさの核心的部分だと思うんですよ。

で、そのための前提条件として「なるべく多くの人がやっても違和感のない操作性」というのはかかせないと思います。

KOFばかりやってるプレイヤーにしかわからない操作性も問題あると思いますが、今回の操作性はそんなにやらない人もKOFばかりやってる人の両方とも違和感を感じるんじゃないでしょうか?

自分としては2002+ボタンを押してからのタイムラグを実質なくす+タメシステムを改善することで万人受けする操作性は実現できたと思います。

J攻撃を出した後の着地硬直に違和感を感じる人も多いですが、これも着地直前から着地中の間に通常技が入力されていたら硬直が解けたらでるという方式にしていれば、「打点が高いと連続技or連続ガードにはならないが、とりあえず通常技は出てくれる」という風になっていつもやってる人もそうでない人も違和感を感じないと思いますし。

新しいルールといいますが、交代システムなどの表立った新しいルールもそうですが、実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという、「新しいルール」はKOFメインの人も、一般の2D対戦格闘をしている両方のプレイヤーにとって違和感があります。
(違和感がわかないのは真サムで起き上がりにダッシュモズ重ねが当然だった時代に対戦していた人たちくらいじゃないでしょうか。)

まりんやアッシュの飛び道具などが待ちを可能にすることは製作している段階で明らかなはずですよね。
待ちをキャラの戦術要素として取り入れる気ならタイムは長くしたほうが読み合いを楽しめるはずだと思います。

また、突進技の性能も「ガードされると反撃を受ける」タイプが増えた近作ではガードさせても反撃を受けない技の価値は相対的に高くなるので反撃を受けない突進技を持つキャラは他の部分を弱くしてバランスをとるとかできるはずです。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:34
>実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという

意味が通じないYO。どゆこと?

297295:2003/12/15(月) 12:55
>>296
ごめん、わかりにくかったね。

書き直すと、
1.以下の状況で投げられ判定がすぐに発生する
(もしかしたら1フレームくらい投げられ判定のない時間はあるかもしれないので、実質的にという表現にしたが、実戦レベルではないといってさしつかえないと思う)
・起き上がった直後
・ダウン回避<これは前作でもあった
・ジャンプや技を空中で食らった後の着地
・相手の技を食らったorガード硬直が解けた直後

2.上のような状況では攻める側は攻撃を重ねにいけるので、普通の2D格闘では投げられ判定が一定時間なくなっている。また、投げられ判定がある場合はジャンプや小技での暴れで逃げられるようになっている場合がほとんど

3.2003では通常投げがすぐに発生する上に通常投げの空振りモーションもない。

4.だから攻める側は上の様な状況で投げられ間合いの一歩前で待機しての起き上がった直後などの相手に通常投げ兼強攻撃を重ねていくのと投げられない間合いから打撃技を重ねるという攻めがローリスクで行える。

まだわかりにくかったらごめん…。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:26
操作不能状態からの復帰直後に投げられ判定が存在するって
前時代の格闘ゲームだよな……。
最近のゲームでそんなのあるか?

299295:2003/12/15(月) 13:34
>>298

餓狼MOWでは、必殺技の投げで起き上がった直後の相手を投げることが可能だけど、必殺投げは総じて発生まで時間がかかるし、ジャンプで安定して回避できる上に必殺技投げには空振りモーションもある。
なによりMOWには、「ダウン回避を使うことで起き上がる場所を、5箇所まで変えることが可能」なため、わざわざ相手キャラに近づく方向に起き上がらなければ安全に回避できるんだよね。

あと、2003について書いておくと、近年のKOFでは、対空必殺技に代表されるいわゆる無敵技もほぼ全てが投げられ判定は残ったままなので、もし2003でも無敵技に投げられ判定があった場合は起き上がりに出しても投げられることになる。

しかも、起き上がりに発生の遅いコマンド投げを重ねにいくということは、ジャンプで回避できるとしても起き上がってしばらくしてコマンド投げを狙いにいった場合よりも相対的に技の隙も減ることになるんだよね。
開発者の方々はこういったことも計算されてるのかな?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:43
>餓狼MOWでは〜
ガード硬直解けた直後にも投げられ判定有り
あと、必殺投げには投げ判定が数フレ持続しているものや、無敵がついてるものもあるので中々に強烈
まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど

301295:2003/12/15(月) 13:49
>>300
>中々に強烈
>まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど
同意。確かに読めればジャンプで以上なんで、十分読み合いになるんだよね。

(ちょっと話はそれるけど強制停止技のガード不能っていうのも自分のなかでは「トゲがあって面白い」と感じるね。)

2003のはストレスがたまる人が多いんじゃないかな?

302279:2003/12/15(月) 14:07
>>281
安易なゲームシステムというのはVSシリーズをパクったようなマルチシフトシステムのことです。
そっち方面というのはコンボゲーという意味です。
つまりおもしろさを求めた結果がなぜVSシリーズなのかということです。
元々はまったく違うゲームなのに何故近付けようとするのか。

303本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/15(月) 20:50
>>295

「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。

「強い技があるから他弱くする」というより、「技の役割」をいろいろな技に分担させるように性能を調整する方がよいと思われ。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 02:36
>>302
KOFはもともとコンボゲーじゃないの?
VSシリーズのエリアルメインのとはタイプは違うけどさ。
KOF独特の「通常技キャンセル特殊技キャンセル必殺技」なんてのがあるのも
ヒット確認を容易にするためでしょ。
コマンド投げがコンボとして繋がるのもまた然り。

今回は交代攻撃でコンボの幅も広がっている点、
何より組み合わせを考える必要性が今までより遥かに大きくなっている点、
このあたりは俺は評価したいな。

不満点は、キャラ死亡周辺。
死亡時に自キャラが出現したときにコマ投げ持っている奴が相手だと辛いところとか。
これは酷い。
キャラが死亡しても「流れが本当に全くとまらない」のもどうかとは思う。
セイヴァーとかみたいな擬似仕切りなおしがあっても良かったと思う。

305295:2003/12/16(火) 14:58
>>303

>「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
>例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。
庵のたとえはその通りなんですが、そういうつもりで書いた訳はないんですよ。
他を弱くすると書いたのは、たとえば「ガードされても反撃受けない突進技」の後にできる行動の性能を下げるなりして、突進技(ガードさせる)>次の行動にスムーズにつなげられない>結果としてその突進技を多用できない。
みたいな調整を希望という感じです。

2002のテリーは弱バーン先端当てで反撃を食らいませんが、そこから立ちBで刻もうとしても立ちBの発生が昔よりも遅く設定されているので飛ばれるとアウトとか。この場合は立ちCなどを出していく必要も生まれると思う。

伝わりにくいかもしれないんですが、「強い技」という部分はそのキャラの特徴ともなるのであってもいいと思う。その「強さ」が度を越すと問題がありますが。


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