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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:03
使わない必殺技を封印できるようにしてくれ。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:12
後相手との距離に関わらずプレイヤーの任意で
通常技の遠近攻撃を設定できるようにしてほしい。

矢吹真吾みたいに余りに近距離認識の短い近立強パンチを持ってるキャラや
京の出の遅い遠立強パンチ使うくらいなら
距離に関わらず近立強パンチが使えたほうがよっぽどいい。

132KOF超好き:2003/11/04(火) 03:55
>>130
そういうのをうまく使うのも楽しくないかい?使える技ばかりじゃつまんないだろ?
後全く使えない技など存在しないよ。
>>131
あの認識間合いがないと京と真吾の立ちCは強すぎだろ?
特に真吾の方は京より狭いあの認識間合いで京との差異化を計ってるの。
そこらへんのバランスをちゃんと見ないと駄目よ。
意外と変な所は細かいんだからさ。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 18:15
つまり遠Cは失敗技だと?
その意見が正しいとは到底思えないんだけど。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 19:17
遠近が自分の意思で切り替えられたらZERO3のVイズムみたいになるぞ。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 20:15
その方が広がりがあっていいじゃない。あれはZXイズムの近距離技をあてたから問題になるのであって。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 05:00
確かに通常技に失敗技入れられても困るな

137KOF超好き:2003/11/06(木) 22:41
ちなみに真吾の遠距離Cは足払いつぶし。ただの失敗技ってわけでもないよ。
まあ出も遅く、キャラによっては反確ではあるけどね。
そういう技あってこそのKOFじゃないかと?
そうしないと牽制の強いKOFにおいてではみんな判定の強い技で暴れるだけの
つまんないゲームになりかねないよ。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 03:02
じゃあ判定の強い技を適正なところまで調整した方がいいよ。
で、いろんな技を状況に応じて使い分けた方が絶対面白いって。
強い成功技、弱い失敗技なんて分け方はやっぱ変だと思う。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 12:44
つまり、真吾の遠Cが下段無敵なら文句ないわけだ。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 16:27
ダメージ高いだけでいいじゃん。使える使えないはキャラの個性でしょ?製作者さん。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:09
持っている必要が無い技ならいらないなぁ。出て困る技ならなおさら。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 18:19
>>141
カプゲーマーでもありなおかつダン使いの俺としては許しがたい発言だな

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:05
ダン使いは対戦しないでください

144130:2003/11/09(日) 23:08
言い方が悪かったなぁ。使わない必殺技じゃなくて暴発したら困る技を封印させてほしいんだ。
チョイの数年前まであったダッシュして飛びアッパー斬りやる必殺技って
ガード状態から近くにいる相手にC投げで反撃しようとした場合に暴発してマジムカついたよ。
全く使えない必殺技なんてもんじゃねぇ。あるとこっちの身を滅ぼす技だった。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:22
そしてチョイのことで思い出したけど通常投げは
超必以外に優先して発動するAC同時押しかBD同時押しにしてほしい。
理由はCかDだとガード状態から即投げようとした場合タメ技が暴発するから。

投げの間合内でMAX超必入力した場合だけど
ACorBD同時押しの通常投げを狙ってる人間が
超必殺コマンド入力するわけないので超必優先でOK。

146KOF超好き:2003/11/09(日) 23:24
>>144
それを暴発しないように戦うのも腕の一つだと思います。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:29
必殺技の封印方法だけどキャラにカーソル合わせて
スタートを既定数以上連打して押しっぱなしにすると
必殺技とそれぞれ対応したボタンが表示されるので後は消したい技を選択するってのがいいな。
キャラを選びたいときはスタートボタンを離して押すと。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:34
>>146
プログラムされてるもんに逆らえるはずねーだろ。
ガード状態から即投げようとしてどうやってタメ系の技暴発させずにいられるつーんだ。
答えてみろよ。

ガード硬直中に投げ以外のボタンを押しっぱなしにして必殺技が出ないようにするなんて
阿呆なことは言うなよ。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:54
>>148
KOFはやらないんだけど、そうプログラムされてるなら上手い付き合い方をするしかないでしょう。
下記の方法で暴発が防げるのなら毎回そう入力すればいいだけの話じゃ?

150本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/10(月) 01:11
>>148

以前別のスレで自分が書いたコマンド判定のアルゴリズムを用いていて、なおかつため分割許可してないゲームの場合、4ため646+Cと入力することで6+Cの動作を優先させることが可能。
もちろん、正式に「4ため646+C」のコマンドが無い場合限定だが。

KOFがこのアルゴリズム使ってるかどうかわからんので確実なことは言えないが、上記の入力ではダメか?

151KOF超好き:2003/11/10(月) 02:09
>>148
150氏のやり方でできますよ。ダッシュ投げの応用ですね。
後ガードしたら即ニュートラル→4OR6Cでもできます。
俺も使えない技とうまく付き合うのがKOFだと思ってます。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 05:30
んー許容量が広いというか
甘やかし方を間違ってるというか

これじゃあいつまでたってもKOFは完成しないんだろうな

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:10
マリーの様に
AA→BCの様なコマンド持ってるなら
技に意味が無い、とは一概に言えなくなるが。
しゃがみDのような隙のある普通はキャンセル不可能な技を
D・スウィングで強制キャンセルするという使い方も在る。
(つまりは相手がしゃがみDの後反撃しようとしたところに当てるって事。)

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 13:59
>>150
そんな余裕があったら連続技決めたほうがいいような。

155KOF超好き:2003/11/11(火) 16:40
KOFの基礎はもう十分完成してますよ。
私が思う欠点。
1・簡単な即死or永久コンボ。(難しければいいわけじゃないですが・・・)
2・新キャラがいつも未完成。性能におかしな点が一つはある。

これは全シリーズ共通していえる事ですけどね。2002は完全な新キャラ
はいないからかなりバランスとれてましたけど。(露骨な弱キャラはいないし)
ヴァネの即死とかは簡単すぎて萎えます。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:43
2001のフォクシーの無敵技はひどかったな。隙無さすぎ。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 19:49
つーかほんとにテストプレイしたのか?ってモノがある。
新キャラじゃないけど99のケンスウのアレとか。

158本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/12(水) 22:18
>>157

普通の感覚で組まれたプログラムの場合、その辺りはテストプレイしなくても通常は気が付く。

モーションを設定する際に「ヒットしてから何フレーム動けない」といった情報がわかるし、攻撃データ(ダメージとか)を設定する際には技をヒット&ガードさせたときの硬直フレームなども当然わかるし。
さらに、攻撃判定出るまでのフレーム数なども、全ての技に関してわかるためこんなのは作っている最中に気が付いて当然だと思う。

これに気が付かないのは、よっぽど忙しいか、硬直時間をフレーム単位で指定できないためだと思われ。

159KOF超好き:2003/11/14(金) 21:49
フォクシーはひどかったですねー。
デフォルトキャラが大会使用禁止ってどんなバランスやねん!!っと・・・

2001は歴代KOFでもトップクラスのバランスの悪さとハメの多さでした
からね。2001を下回らないように2003を作ってほしいですね。

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 22:10
フォクシーもケンスウも製作者の決めた仕様だよ。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 23:12
>>160
それが本当なら製作する事自体やめた方がいいね、もう。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 16:44
そのうち弱パンチ一発で超必並に減るキャラがいるなんて調整ミスやっちゃうかもな。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 13:58
>>162
なんかストZERO3のサイキョーモードかりんみたい。
投げで10割。

164本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/18(火) 00:35
>>162

KOFだと小Pからごっそりコンボ行けるキャラもいるから、感覚的には近いかも。
すでに見返りに関しては「小」の攻撃では無くなっている悪寒(;´Д`)

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 16:21
で、とうとうvsシリーズと何ら変わらなくなってしまったわけですが。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 17:01
KOF03の芋屋倒産崩壊要注意のシステム:

KOF94~2002-->もし時間切れになった場合は、NEXT ROUND移行
KOF03-->もし時間切れになった場合は、生き残ったメンバーの合計で"勝負"が決定されるのだ!!---
-->時間切れシステム+メンバー交代システム+待ちの人
-->ロ ケ テ の 戦 闘 ほ ぼ 毎 試 合 時 間 切 れ........ウホッ! いい糞格ゲーシステム…… (悪寒


対戦格闘用語辞典(ttp://nao.parfait.ne.jp/game/)
【時間切れ】(じかんぎれ)
時間が切れて対戦が終わること。待ちの人と対戦しているとよくなる。
時間切れに気付かず戦っていて、時間切れで負けて終わると、非常にむなしい。
待ちの相手にダメージを与えて、今度は自分が逃げまくると、待ちだったはずの相手が
時間切れにあせって、慣れないはずの攻撃に転じてくるので、結構アッサリ勝てたりする。


ロケテ神の感想:
1.拳新報の0−が氏:
「タイム多少遅くなってるのはいいけど3人分なんだからもっと遅くしないと
対戦台だとほぼ全部タイムオーバーだった」

2.DieOKsynEの大地氏:
「タイム短い」

3.皆月のNMR氏:
「タイムは今回は3人分なのに60秒だけ。
もっと伸ばせよ!」

4.ふぁんたじあのアークス氏:
「ほぼ毎試合時間切れ」

5.ロケテ組の人:
「ロケテは60秒。少なすぎらしい。最高5ラウンド、1人あたり12秒?」



時間切れバランスの調整:
1.試合中はメンバーが一人倒される毎に、タイム+10〜20カウント(1カウント2〜3秒くらい?)
2.時間切れの場合、(全員)最低体力の1人消去、タイム+10〜20カウント
3.時間切れの場合、兩方の最低体力の人消去、タイム+30〜40カウント

167バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/21(金) 17:58
んー…
まだ画面見てもいないから、あまり大きなことはいえないんだけど。
何がしたくてどこに行きたいんだろう。
ゲームシステムにストライカーが入ったときから、
VSシリーズ好きなんだろうなとは分かるんだけどね。

KOFはコンボゲー状態になってなければ上質、
もうちょっといえば2D格闘の中で一番バランスがいい状態に持って行けるチャンスがあると
思ってるんだけどね。直すところはもちろんすごくいっぱいあるけど。
98見る限り持って行きたい方向性は一番間違ってないと思うんだよね。

98は偶然の産物だったのかな。

それでも、頑張って意見出しして前向きに行きましょう。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 13:43
開幕時にゲージ3本装備
パワーアップ中ゲージが溜まる

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:09
今から直す意思はあるのかな?
数値だけの問題なら、数値直しは2分もあれば出来るわけで。
プログラムいじるのは無理だとしても、出来る限りのことをしようとする気持ちがあるのなら、
みんなでエールを送りましょう。

170バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:12
1.操作性の改善
2.タイムの時間を増やす
3.ガード硬直をもっと短く
4.ヒットバックを調整する
5.ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
6.リーダー毎回選択可能
(リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
7.効果音の改善も
8.ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)
9.ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)
10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり
12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)

この他に危惧する所があったら通し番号で追加していってください。
吟味していきます。
私はゲーム画面すら見ていないので格闘ゲームセオリーや差し合い基礎知識ONLYでの
案だしになってしまいますが。

171バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:44
では一個ずつ。
1)操作性の改善
KOFシリーズの操作性が特異だったこともあるので、一般化されたのであれば
これは改善点。
一般化という方向からさらに遠のいているのならば、KOF流にするか一般化した方がいいだろうね。

2)タイムの時間を増やす
倒せない前提でゲームを作った可能性もあるからね。
判断が難しいところだけど、「物足りない感」があるようだと、仮に練られてても
初期はブーイング飛んで仕方ないかもしれないね。
ただこのあたり深く考えての設定にも聞こえないんだよね。技設定とか聞いてると。

3)ガード硬直をもっと短く
これは好きか嫌いかでしかない問題だから、スタッフの意思を優先すべき。
注意が必要なのはガード硬化(した方の)フレームではなく
ガード硬直差や出す側の発生持続硬化フレーム。
もちろん硬直差調整の関係でガード硬化フレームの見直しが必要なのは言わずもがな。

172バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:57
4)ヒットバックを調整する
ガードバック、ヒットバックが大きい為に連係が組み難いどころではなくて
昇龍系への反撃までもが難しいらしいとのこと。
案外スト2への回帰なのかも。コンボゲーにしてる以上無理がある気もするけど。
差し合いありきのゲームにするのならばスタッフの裁量の範囲内。
ただ技のリーチ一つ一つ、全ての個別技データに気を使えないのならば
手詰まりが起きやすくなる。無理したくないのならちょっとだけ考え直す手もある。
ただ、ガードバックが小さくなればバランスが良くなるということではなく。

5)ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
プレイヤーの遊ぶ幅を狭めている行為であることは確実。
ただしスタッフの意思反映の範囲。

6)リーダー毎回選択可能 (リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
5)と同様、あった方が面白いのは確実だがこれも「こうでなくてはならない」という
レベルにまでは達していないところ。

7)効果音の改善も
エンタテイメント性に関する部分はよほどの不具合が起きていない限りは
一番後回しで十分。時間がないこともあり、見送り。

8)ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
  (KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)

あまりにも危険。調整チーム・アルバイトチームにコンボ班を入れ
永久チェックぐらいはすべき。仕様外のバグからの永久ならば同情もされるが、
仕様内の永パは言語道断な扱いを受けやすい。
コンボ班が2〜3人付き数日あれば大概の仕様内永パは直る。
もちろん参考フレームデータの提供も忘れずに。
技術面で有能であっても社会面や実務面で問題があるスタッフ(隠しキャラばらすようなバイト)は
最初から雇わないように。社員発の漏れなら何もいうことはありませんが。

173バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:10
9)ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)

滅茶苦茶な性能だったら面白いだろうというスタッフの読みはマジョリティではないですよ。
アーケード版VFで基本的にはデュラルが使えない理由を考えてみたらどうですか。
SNKがVF触ったらその日のうちに対人戦でもデュラルが使えるように仕様変更されそうですが。
8)に同じくこれもコンボ班数日投入で直りやすい、致命的な欠陥部分です。
GGXX赤リロードが青リロードに変更されたことを見ても世間のニーズは分かると思いますが。

10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり

これは誰も分からない以上、守秘義務が守れる、いいブレーンを見つけてもらうしか方法がないかも。
「新キャラ投入の初動は弱い設定」がセオリーですよ。ゲーム本体に致命傷を与えないので。

12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)
これはスタッフの意思の範囲内。分かりにくくすることで
ガードクラッシュからの最大攻撃を入れ難くして、プレイヤー格差を縮めようとしてるかもしれない。
これに関しては言及する必要ないかな。

13)以降も探してくるね。

174バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:22
13)空キャンが無い
プレイヤーの選択肢が狭まる内容ではあるけれども、スタッフの意思反映内。
「下段とガード不可技と削り技とめくり技がない」までいくとゲーム性が完全に失われますが。
いや、確かにそっちに行きたがっているようにも見えるけれども。
「下段とガード不可と削りとめくりはないけど、一発攻撃が当たれば9,5割減るんだからいいでしょ」
みたいな。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:38
今…ロケにいるけど、対戦は三〜四名で回しプレイ状態…。
しかもスタッフが居ないから調整終了みたいで…このまま製品版になるのかよヾ(#`д′)ノ
ディオロンなんてヤバすぎるぞ〜。
いっとくが大阪のプレイヤーが悪いんじゃなく、調整しない芋屋が悪いんだ…_| ̄|○

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:53
無理ぽ。
漏れ…テスプレの奴が知り合いだから言ったし伝えてもらったけど…難しいらしい。
あの会社、上の一言で発売とかが決まるから…修正すると間に合わんのだと。

177本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 23:16
KOFは格ゲーのエンジン本体を作り直すのが先だと思う。

特定のキャラだけ空中で何発も追撃可能とか、特殊な入力をしたらおかしな遷移して妙な動作するとか、そんなん普通にプログラム組めば起こらない現象だし。
というよりも、普通こういうことはわざと組み込まない限り起こらないぞ。

「気を付けて組めばバグが無くなる」システムより、「普通に組めばバグは出ない」システムの方が優秀なのは当然。
だがKOFの場合、こういう部分がどうもおざなりな気がしてしょうがない。
こういう部分をきちんと設計することでゲームの開発が容易になり、176氏のおっしゃる「修正すると間に合わん」という事も無くなるのだから。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:32
俺はそこそこ03を評価している
操作性や硬直云々はゆっくりと改善しているようなので、まぁ割と普通な感じになるだろう
マルチシフトも、キャラ差をなんとかしようという表れにも見える
デュオロンやらアッシュは……まだ猛威を振るっているのを見たこと無いので分からん
でもまぁ許容範囲だろう

所詮ゲーム

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:43
今のところ交代攻撃>コンボ…が猛威を振るっていて、ST連続技と何がちゃうの?って印象

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:05
アッシュ・・・良かったことに、
リーダー超必中はゲージが一切たまらなくなりました!
僕が「やった弱くなった弱くなった!」と喜ぶと・・・

チャリ彼「え・・・これで弱くなってんの?(;´Д`)」

・・・仰るとおりです( ´_ゝ`)

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:08
相変わらず飛び道具連打は健在、溜め無し健在、カウントも健在(?)。

そしてやばいことに、昇竜裂破の超必に完全無敵が付いているんですよ。
弱飛び道具に合わせて跳ばれると、以前までの知識では対空はありませんでした。
しかし今は安定で超必で落とせます。
曰く「全キャラに対して8:2付けられる」とか言われていたんですが、
今では声を大にしてそう言えます、と・・・(笑)

飛び道具の飛び道具レベルは相変わらず高く、
強は他の飛び道具を打ち消して進んでいきます。
強って、倍返しやリフレクターじゃ跳ね返らないので、もう弱点無し。
相変わらず対空になってしまう事もあるので、手に負えません。

4B、4Dの2種のソバットの隙の無さと判定もやばく、
溜めながら逃げて飛び道具。跳んだら対空。ガードしてたら攻めてまた飛び道具。
これ・・・暴走キャラじゃないと勝てません・・・。

まだまだ厨キャラ、でも変化があった事を喜ばなきゃ

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:06
アッシュが微妙に弱くなってた。
 潜在の時間が気持ち短く?なってたしゲージが溜まらなく。
 あと飛び道具の判定が少し弱く?後者は詳しくはわからない。

 まあ今日何がすごかったかっていうと、夕方4時以降ほぼ並んでる人数が0〜2人。
 皆わかってるようですね。

 このまま発売したときの人気が非常に楽しみ!

 そんな感じで俺もCPUクリアしてきたわけですが。
 対 戦 台 で。
 もちろん乱入無しです。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:19
操作性ってどこがどう悪いの?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 22:15
今日、アッシュ相手に捨てゲーしてる人を3人ほど見かけました
残り15秒ぐらいでリーダー超必されたらどうしようもないですね(;´Д`)

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:40
 また、「KOF2003」の開発はSNKネオジオ単独で行われており、旧ブレッツアのスタッフがメインになっているという。「KOF」の旧スタッフも参加しているそうだ。さらに「KOF2003」に隠しキャラが用意されていることも明らかになっている。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:54
早くもアッシュに捨てゲーか。おわっとるな。
ロケテは公開デバッグの意味合いもあるんだから、普段100円なら50円にして欲しいよな。
それで強制ランダム。そうでないとロケテの意味が無いような気がする。

まぁ芋やのロケテに一番必要なのは、客の声を聞く姿勢なわけだが。

完成品をプレイするのに100円を投入するゲーセンなら、
未完成品をプレイさせるんだから50円が妥当でしょって事。
ユーザーにデバックさせてるんだからさ。

ま、100円のゲセンに50円の両替機なんてないし、わざわざロケテ用に持ってくるのも面倒だから無理
だってのは俺も判ってるよ。
唯、今の芋やには、それ位の心意気が欲しいなと思っただけよ。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 00:35
100円2プレィなら?

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
なんだかんだでガード硬直は直った
ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
残りは操作性だが、それは慣れるだろう

そう考えればなかなか改善されてるじゃん
あとはバランスブレイカーとタイムか

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
>なんだかんだでガード硬直は直った
>ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
硬直やヒットバックを変えると、技の性能も変わると思うのだが、
芋屋が何も考えずにパラメータを弄くっていることがわかるな・・・

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:45
芋屋やつら・・・詳しく言えませんが、会社を爆破したいほどあほなやつらでして、
こっちの意見をまったく反映せずに、「主人公だから強くしないとダメ!」
って上司が、デバッカーに言ってるんですよ?
強くも何も・・・あれって史上最強のキャラじゃねーか!
デバッカーって結構がんばったのに、社員の上司の一声で全部ふいに・・・。
今2003があんな状態になっているのは会社のせいなんです。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:46
これほどまでにユーザーとメーカーが仲の悪いのってあるでしょうか?
まじでありえません!
会社の横暴で「新キャラは強く調整して使用させる」って決まりがあるんです。
強くも何もあれは一体なんなんだよ・・・(^^;)

格闘ゲーム史上初の主人公使用禁止キャラの誕生が目前に迫っています。
2003って闘劇の種目に登録されているんですよ?まじで。
その闘劇で主人公禁止とか言って笑い話にしかなりません。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:19
芋屋はフレームの基準値を設定せずに作っているってことか
行き当たりばったりだな

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:53
交代システムなんて謳っているが
詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:06
中ジャンプでにくい(;´Д`)
操作性もロケテ初日に比べれば大分ましだけど
それでもやりにくい

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:09
社員は居るよ。
ただし、ギャラリーの中に居るので田代組は注意を。

開発はまだ調整している模様。
今のロケ版は修正できないらしいが…製品版用の基板は少しは改良されるらしい。
…多分AQを無くすぐらいだろうけどな

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 15:11
少しまともな脳みそあればこんな性能にすればこうなるって簡単に予測できることを
ゲームとして完成させてみなければわからないなんて頭悪すぎ。

もしパラレルワールドというものがあって別の世界の俺達が
良心的なプレイモアの元でバランスの取れたKOFやれてると考えるとやるせない。
2003が世に出るのは一度きりで生涯俺たちの目に止まる「KOF2003」は
この一作だけなので芋屋にもっと誠意を込めて制作してほしい。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:13
> 193
> 交代システムなんて謳っているが
> 詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
> しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。
"236"C+Dと"236"B+Cの調整あり
KOF2000のガード硬直中B+C*N(ストライカー反撃)弱体化

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:17
>>190
餓狼MOWの続編がでないのはもしかして主人公が弱いから!?

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:25
アッシュ+リーダー超必+開幕時にゲージ3本装備+パワーアップ中ゲージが溜まる
+時間切れシステム+メンバー交代システム+待ちの人=

"開幕>アッシュリーダー超必>8*2カウント有利のアッシュ"

=>44カウント後時間切れ

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:41
パワーアップ中ゲージは溜まらないよ

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:43
昼間芋屋に直接言ってくるっていった者だけど

俺「あの、明らかに新キャラの性能ズバ抜けて良くないですか?今も連勝してますけど・・・」
芋社員「え、あ、今回新キャラは強めに設定してあるんですよ。」
俺「はぁ。新キャラを目立させたい気持ちは良くわかるのですが、このままだと対戦ツールとして
KOF史上最悪のバランスになってしまいそうで不安なんですが」
芋社員「・・・はい。・・・是非アンケートへ御記入よろしくお願いします」

('A`)ノギブ
みんなもメール送ってくれ

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 20:33
ABCでブレーキング確認(パワーダンク)

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:15
アッシュの2D連打が削除。レオナはハートアタック空振りしてもゲージ溜まんない。
K’の下段は2A>6B>ミニッツしか思いつかん

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:39
ブレーキング有りは不安大だ・・・

205本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/24(月) 22:01
>>201

とりあえず、口で言ったことはスタッフの方々も細かいところまで覚えられないので、文章で残るようにするのが親切。
インカムの入り具合、プレイ中の動作チェックなどの作業をしながら、何人もの人からそういうこと言われたら、そりゃ覚えてられんよ。
ロケテ見ているスタッフも、ただボーっと見てるだけではないし、連日開発作業してるわけだしな。

というわけで、スタッフの方に意見言いたい方は、文章の形で渡すようにするのが吉。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:03
ロケテ最終日に行ったんだが感想と知ったこと。
やっぱりアッシュ、まりんはきもい。アッシュは飛び道具が異常まりんはまりん・ボンゲ
と言っていいくらいチョイと被ってる。まだチョイのがマシなんだが。まりんのキモい点は
対空の超必とヨーヨー2つ設置そしてウルサイ。ザッパのしゃべる頻度とジャムのうるささが
合体した感じ。攻撃パターンはチョイとブリジットを混ぜた感じ、チョイのめくりJCみたいな
通常技がないだけ良いが。ダメージ源が豊富。ディオロンでも多弾の超必があって
性能は良し連続技には無理臭いが妄想コンボで画面端2B×2>236Cで打ち上げた後に
236Cの三段が謎にキャンセルかかるので飛毛脚>63214×2・A、Cが
繋がりそうな予感。マリーのダイナはあまり使えない。K’は2B>2Aが無理。
2B>立ちBも無理だった。ミニッツ>ナロウのタイミングが微妙に変化。02みたいに
いきなりナロウとか出来ない。きっちり214B>214Bとやんないとミニッツで
止まって反撃受けそう。バイツが縦と横の進む距離が02の半分で5ヒットになってた。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 22:48
>>204
パワーダンク、ヒット時のみブレーキング可(AB)。だからコンボ面以外の心配は薄れた。

208名無しさん:2003/11/25(火) 00:22
K’の下段連続技ってどうやるんだ?
しゃがみ弱K⇒しゃがみ弱P&しゃがみ弱K⇒立ち弱Kもできないのなら、しゃがみ弱K⇒立ち弱Pぐらいしか思いつかないのだが。
今回は、それでやれと?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:39
ってか、闘劇を02でやって欲しいっていう嘆願書作ろうかどうしようか
迷っている某ページの人がいるんだけど、
どこに送ればいいのか知ってますか?
03はこのままじゃ、マジでやばい

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 00:47
>>209
むしろ98で

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:30
色んな所見ていて思うんだけど、操作性その他はちょっとやれば慣れるレベルみたいだね。
後は一部のキャラがバランスが悪いだけ。それなら結構簡単にプログラムいじれると思うんだが。
アッシュとか硬直を全体的に長くするだけでしょ。
システム全般に影響のある修正はもうしなくて良いみたいだし、
東京のロケテは期待できるんじゃないのか・・・・と希望的観測。

東京組が糞って言ったら、もう本当におしまいだな。
あと一週間でどれだけいじってくれるか。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:53
なんでこんな最悪な調整する人間が生きていられるんだろう。
さっさと生命活動停止してほしい。
無能な人間は全員死んでください。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 02:54
はじめまして、MOTといいます。
スコアさんのサイトの掲示板で署名の話をされていて、僕も署名させていただこうと考えましたが、「やはり直接プレイしていないのに噂だけで判断して意見を言うのも失礼やな」と思って今日大阪に行ってロケテに参加してみました。

僕の感想は、「スコアさんやネットでの2003の情報から想像していたものと近いな」というものでした。
人がプレイしているのを見て、「もっとスムーズに動かせるのでは?」と思い自分だプレイしてみますと、必殺技すらなかなか出せない状態でした。

この話だけだと僕の腕が未熟なだけじゃないの?といった感想を持たれる方もいらっしゃると思うので僕の操作技術について言っておきますと、
(↓の「できます」というのは90%くらいは成功するという意味です)
KOF’94:クラークの端でのUAB永久はできます。
KOF2002:レオナの昇り垂直JD>Vスラできます。
KOF2002:庵で屑風後先行入力による最速ダッシュできます。
MOW:ガード不能強制停止技連係できます。
餓狼3:マリーの永久できます。

…そこまで極端に下手ではないと思います。

実際、KOF2003の後、あまりに動かせなかったので同じ店内にあるKOF’97・’98・2002をプレイしてみましたが、普通に動かせました。

キャラバランスの問題は置いておくとしても、「今までのKOFプレイヤーが普通にプレイしようとしてもできない操作性は問題がある」と感じました。
その有名な前例が’96です。
’96は面白い部分も多いのですが、地上&空中C+Dが強すぎるのと必殺技の受付の変更が激しすぎて当時稼動直後にプレイした人は違和感を感じた人が多かったと思いますし、実際ゲーメストやネオジオフリークで必殺技を出すコツなる記事が出るにいたりました。もちろん’94や’95の時にも必殺技受付についての記事は載っていましたが、それは「出しにくい技が少数あるので分析」というレベルでしたが、’96の場合はほぼ全ての必殺技についてのコツを掲載していました。

2003に関しては、この’96の時に感じたものと同じかもしくはそれ以上の操作性の悪さを感じました。


幸い、バランスに関してはロケテ初日から4日目にかけて修正されている部分もかなりあるそうですし、開発者の方々がロケテを途中で見なくなっているのも、現在全力でバランス調整をされているからだと信じています。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 07:21
>>212はいくらなんでも言い過ぎだって。
強キャラもこれからの調整と対策によってはどうなるかわからないし。
ただ、それでも、簡単で強いキャラ(とシステム)は止めて欲しいな。
一部の心無いプレイヤーによる初心者狩りが横行しそうで。
ますますヲタ臭いそっち系のプレイヤー(自分も含めて)が増えそうで。
ああ・・・女子供と一見さんに優しくないSNK(モア)・・・。

215本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/25(火) 22:13
>>211

KOFの場合、プログラムのシステムの問題で、それが簡単に行かないらしい。
いろいろなバグなどの状況から見て、
・食らい硬直、ガード硬直、ダウン状態などの定型(以下テンプレート)を用意し、それを選択する形になっている(これは別スレでも書いた)
・これらのアニメーション、当たり判定のテーブル(スクリプト?)はキャラ毎に別々に用意(特定のキャラのみ〜というのはこれが原因)
というふうになっていると思われる。後者のは、格ゲーツクールと同じ仕組みだと思ってもらうとOKかと。

で、あるキャラのある技のガード硬直を短くしようとした場合、短くした硬直時間と同じテンプレートを探す事になる。
当然、そう上手い具合にあることは少ないわけで、新しいテンプレートを全キャラ分追加しなくてはならなくなる。
それだけの数のテンプレートを追加したらその分設定ミスが混じる可能性も出てくるので、それのチェックにも時間がかかる。
となると、細かい調整なんかやってたら、開発時間がいくらあっても足りなくなってしまうわけだ。

なので、スタッフにしてみれば、「本格的に調整したくても、手間がかかりすぎるから時間が足りない」というのが本音だと思う。

217大商人:2003/11/26(水) 06:24
>>190

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 14:22
必殺技それぞれに仮に50の固有値を与えて、使用頻度が高くなるほどその技のダメージを減らし、
他の技のダメージをアップさせるような仕組みにして欲しい。

そうすれば強キャラと言われるキャラの高性能な技でもバランスが良くなると思うのですが。

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 16:06
例えば庵の百合折り(めくりキック)。
それ自体の威力よりも、その使用方法とその後に繋ぐ連続技が
主目的であって、これ自体は極端な話攻撃力ゼロでもいい。

例えばベニマルの遠立B。
牽制、相手の動きを封じ込めるのが目的であって
威力はあまり問題にならない。

このように高性能な技ってのは、威力だけが目的じゃないから
その仕組みじゃあまりバランスはかわらないかと。
ただ、一試合だけでチャラになるのではなく、その台が稼動してから
ずーっと技の使用頻度を記憶しており、それに基づいて攻撃力が
上下する。というのなら面白いかも。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:28
>>218

その台だけの調整だと、よそのゲーセンからやってきた人は調整具合を知らない
ので戦略を立てられなくなるんじゃないだろうか?

バランス取りの仕方に思いきった改革をすべきなのは大賛成なので主旨には
激しく同意なのだけど。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:41
ビリーのアレみたいに一試合で平均10回以上は使う技なんてその仕様でいいと思う。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 18:26
いっそのこと台はすべてネットで繋がっており、
全国で稼動している台すべての「技の使用頻度」を
サーバーが記憶してて、そのデータは全国の台に
反映され、どこへいっても同じ調整になってる…とか。

しかしこれをやると全キャラジャンプ攻撃の
使用頻度は高いからジャンプ強攻撃、ふっ飛ばしの
ダメージが1ドットになっちゃう悪寒w

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 23:55
>>222
それをする金を今の芋屋が出せるのかどうかとか…。
夢がネェけど…。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 00:12
>>190を見て思ったんですけど、きっと芋屋は自社の格ゲーを対人戦ツールと
見てないのですよ。
「人間を倒して楽しいアクションゲーム」なんですよ。きっと。
つまり、なんの因果かわざわざ主人公じゃない脇役キャラ(弱い)を選んで、
せっかく用意した強力な必殺戦術(AQとか)も使わない「自称マジメな」
プレイヤーを、ふつうのプレイヤーがそれほどの力量がなくても一方的に
圧倒的にカッコヨクやっつけて爽快感や満足感を得られるようにという調整
なのですよ。きっと。
無敵の自キャラが大活躍してブッ倒す相手が、CPUじゃなくて生身の人間なん
ですから、それは爽快でしょうよ。ふつうのプレイヤーは満足してきっと
次回も100円玉を入れてくれますよ。相手は相手で負けても負けても入って
きてくれるし。

なんて優れた企画力でしょう。

225本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/27(木) 01:35
使用頻度によって攻撃力を上下させる場合、「出す回数が制限されている技(ゲージを使う超必など)が影響を受けにくい」という問題点が発生する。
つまり、単純に上下させるだけでは、使用回数がどうしても少なくなる超必が、普通に使いまくる通常技の影響でどんどん攻撃力が上がってしまう事になる。

そこで、技毎に上下させる際の「重み」といった物を設定する必要が出てくる。
小技は影響を受けにくく、超必などは影響を受けやすい、という具合に同じ「1発」でも上下する頻度、もしくは幅を変えてやる感じ。
さらに言えば、コンボにすることで「重み」の倍率が変化、とか。
ただ、この「重み」も、キャラの技全体の性能をきちんと把握して評価して決めないとやっぱりおかしなバランスができてしまうわけで。
むしろ、そこまでキャラの技性能評価できるなら、普通の方法できちんとバランス取れる(;´Д`)

なお、ポリサム1作目の「スタミナゲージ」も同じような目的(性能のいい技に、性能以外のところでリスクを付ける)のシステムだったと思う。
ただ、この「技の評価」そのものを失敗しているため、それほど上手く機能していなかったように思える。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 04:47
>>34

確かに’95の頃の操作性は結構普通でしたね。

タメなんかは’96以降は4で後ろタメしていて1に入れたらタメが解除されるという、タメキャラの醍醐味である動きを無視した仕様になったりしてますしね。
あと、’96〜2001までは開幕前のコマンド入力が認められなくなっていて、開幕タメ技などができなかったが、2002でできるようになっりましたね。

>>66

’94では2Pスタート限定でキングのトラップショットのダメージが上がったり、
’98なんかでは、2Pスタート限定で端の相手をめくれたりしましたよ。

>>117

自分はNor6+AB同時押しで前転が出て、4+AB同時押しで攻撃避け(カウンター攻撃に移行可能)であれば結構面白いと思います。
前転で自分から攻め込むこともでき、攻撃避けを使えば飛び道具を安定してかわすこともできるので。もちろん避けている最中に攻め込まれる危険もあるので高性能過ぎもしないと思うので。

>>183

ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/03rokete-sousasei.html

>>189

(ロケテ最終日の話)ガード硬直の変化と技性能があっていないせいか、ジョーの弱スラッシュや弱爆裂フィニッシュやキムの半月斬後も反撃確定らしいです。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:53
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
>>213
丁寧なレポ乙。

操作性ってゲームとして最も重要視されるべき点なんだけどねぇ。
それがダメダメな時点で、対戦ゲーム以前に、格闘ゲーム以前に、
アクションゲームとして失格だと思う。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:55
2重スマソ…


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