[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
サムライスピリッツ零を改善しよう
105
:
97
:2003/10/27(月) 09:18
自分で作った表をながめてみなよ。
だから、上位互換だって言ってるのに…
106
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 09:31
>>105
時間軸制限があるっていってるだろボユゲ。
これが伏せが防御しうる攻撃のバリエーションを制限してるの。
時間的リソースを得る事で攻撃側は1)、2)両方に影響力を持った
複合的な属性を持った攻撃を展開できるの。いわゆる二択ね。
それでも属性Cもその発生速度、および常識的な発動位置から
時間軸に制限を受けるから(
>>100
参照)
3)で防御しうる事には変わらんって言ってるの。
時間軸と空間軸から理解せんとだめだよ。
それともさらに細かく書かなきゃ理解できんのか?(´・ω・`)
107
:
97
:2003/10/27(月) 09:47
ダメだなあ。
まず、見てから伏せられる発言、これは言質取ってもいいね?
で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
でも、伏せは強くないと。
伏せに見てから確定反撃のデメリットがない以上、上位互換であることには変わらないでしょ。
自分としては度合いはともかくっていってるわけよ。
さらに細かく書けるなら書いてみてよ。ますますおかしくなると思うけどね。
108
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 10:07
言質言質うるさいな、書いてある通りだよ。
ついでにアンヌムツベとガマ地獄、一部キャラの2中でも
潰せるって書いてやるよ。他にもまだまだあるけどな。
>で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
>伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
こう書けば解るか?
通常能動的防御である伏せは
発生に間のある一部の攻撃(属性C)に対しては受動的防御たりうる。
発生の早い属性Bに対しては人間は能動的防御しかできない。
タイムチャートだと
属性C発生 →→→→→攻撃成立
属性B発生 →→→
反応伏せの可能域 ※※※※
109
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 10:08
ずれた・・・もういいや。
110
:
97
:2003/10/27(月) 10:15
何をどうかかれても、
「一瞬だけなら(例えるなら完全無敵に近い)上位互換モードでもいいじゃん?ね?別に。一瞬だし。」
ってしか聞こえないんだよね。でしかもその一瞬の上位互換モードを
相手の行動を見てから出せる、と。
でも、その上位互換モードは 一瞬だから 強くない、って言ってるように聞こえるんだよ。
自分はそうは思わないからなぁ。とくに相手の行動を見てから出せるっていう出発点がとくに引っかかるね。
111
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 10:21
ピョン
, - 、
───┐ ! ヒュー
□□□│ ・
□□□│ |\
□□□│i´  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
□□□│| ∧_∧ |
□□□│| ( ´∀`)オマエラ |
□□□│| /, つ オチケツ |
□□□│| (_(_, ) |
□□□│| しし' |
□□□│!、_______,ノ
._. │
| | | │
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
そしてもっとわかりやすく書いてくれ
112
:
97
:2003/10/27(月) 11:01
見てから出せる、と後出し発言してるのに、
伏せが強いと認めないところを指摘してるんだけどね。
属性とか話されても、見てから出せてる時点で他の選択肢は関係ないしね。
113
:
97
:2003/10/27(月) 11:04
×後出し発言 ○後出し可能発言 だね。
114
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 11:09
あー。そうか。なんかもう脱力して激しく書く気が起きんかったのだが
そういうレベルか。ごめんな。意味不明な話しちゃって。
フレーム戦とかの話は皆わすれちゃってくれ。
えーとだな。
なんだか解らんが3連殺は超強いよな。
やっぱり半蔵の消える技にも斬られまくるんだろうな。
なんたってどっちも二分の一だもんな。
まぁ読むしか無いよな。読むっていきなり言われても解らんよな。
読みが外れたらどうすんだよって話だよな。
そんなん確率論だしな。確率二分の一は超強いよな。
でもさ、たとえばさ、初心者は狂死郎のガマを食らいまくるよな。
見えたらすぐしゃがみガードしなきゃいけないもんな。
その段階では狂死郎はトップクラスの強さだよな。
でもあれも「反応」できるようになるよな?
まだできないんだったらごめんな。ここで読むのやめてくれ。
次にシャルロットのめくりジャンプ大とか早いよな。
初級者でも食らっちゃうよな。強いもんな。来るの解っても
ガマと違って向きが2方向だもんな。「反応」できても選ばなきゃいけないもんな。
でもあれは攻撃が来るという判断・体と武器の位置という情報を
同時に判断することでガードの向きという2個の選択肢から一個を
「限定」できるよな。
まだできないんだったらここで読むのやめてくれ。難しいもんな。
一瞬で同時に2個の情報を処理するなんて信じられないよな。
あー。今から外出なきゃいけないんで続きはまた今度な。
115
:
97
:2003/10/27(月) 11:12
どうしたの?いきなり。伏せの話題から離れちゃったりして。
あんまりひどいようだと詭弁だと思われるよ。
116
:
97
:2003/10/27(月) 11:21
伏せを、反応に伴って出す迎撃技だ、としたのは自分じゃないよ。
だから自分は、
例に挙がった技が強いことは事実、あるいは伏せが全てを台無しにするぐらい強いのが真実、の
二律背反を指摘してたのに。
相手の行動を見てから迎撃出来る、例えるなら上半身無敵の昇龍拳が全キャラについてて、
昇龍拳スカリを見てから反撃できないなら強いに決まってるでしょうに。
見てから出す伏せと、見てからではない伏せを同時に語るから、
属性云々の引用が始まってハテナマークになっちゃうんだと思うよ。
で、なんかSNKの調整スタッフと同じ発想の人だな、と思った。
過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考がところどころ見られたから。
117
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 11:31
二律背反ではないんじゃない?
>過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考がところどころ見られたから
どこ?
118
:
97
:2003/10/27(月) 11:39
二者択一とかかな?二つの可能性とか。
過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考
これは、強い攻撃に対してさらに強い防御手段用意してあるからそれでいいじゃん。
みたいなところとか。
バックステップ結構な距離移動して無敵時間いっぱいあるけど着地に隙があるから
読めば攻撃当てられるじゃん。っていうのに似た駆け引きで毅然としてるところとか。かな?
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 13:22
「反応」と「限定」の話はしたよな?まだ読んでなかったら
>>114
読んでな。
同じ話させられるのはさすがにもう簡便な。
さて、「反応」の延長上に「限定」がある事はわかって貰えたと思うんだな。
この「限定」を突き詰めたのが、最初にちょっと話した「読み」って言われてるんだが、
「読み」の話は今回と関係ないからまた今度な。
全ては「反応」の上に成り立ってるんだ。
んじゃこの「反応」ってどのくらい有効なの?って話だよな。
ゲームの仕組みとして、一つの技を出すためには途中途中に静止絵を表示して
パラパラ漫画のようになめらかに動いて見せてるんだ。途中をはしょるとカクカクに見えちゃう。
この一枚分の時間を1フレームと呼んでる。最近10年のゲームは1フレーム=1/60秒なんだよね。
たとえば普通のA斬りの発生速度は8〜12フレームなんだ。
普通、これは見て「反応」出来ないんだよ。一般的に20fなら初心者でも見れるが
16fは熟練者でなんとか見れるレベル。全国レベルの上級者でも12〜14fがほとんど限界なんだ。
(ちなみに10fを「反応」したという化け物も居るけどな。
そんな人間ゲームオタクごときに滅多に居ないから安心しとけ。)
余談だけど
よく運動神経が悪い、とか言うよな?
でも、そもそも人間の神経伝達速度は個人差も無いし鍛えられないんだ。体操したってダメ。
実は反応速度は目から入力される情報量に依存する。静止視力は問題じゃない。
瞬間視や動体視力を鍛える事で反応速度は劇的に向上する。
状況確認を常に怠らなければ誰にでも反応できるようになるんだ。
最初に話したように、瞬間視に慣れていない初心者が「見る」経験を積む事で
ガマをガードできるようになるのは生理学的に適った事でもあるんだ。
経験を積むこと、「見る」事を意識すること、状況を理解すること(脳へ情報を伝達すること)
で誰にでもある程度の「反応」ができるようになる。脳の処理を効率化することで
「限定」が確実になる。これが経験、って奴の正体なんだ。
(前述の通り限界はあるが)
続く
120
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 13:22
前置きが長かったが、そろそろ本題のサムスピ零のシステム『伏せ』について話そう。
伏せは『第3のガード』とも言うべき重要な防御手段なんだ。
なぜこの行動が必要になるかは後述する。
突然だが、その伏せには二種類の使い方がある。
1)敵の攻撃を予想して攻撃がくる前に予め置いておく (能動的)
2)敵の攻撃を見てから攻撃が当たらないように「反応」する(受動的)
1)は誰にでも出来るよな?度胸は必要だけど。その分、相手が"何もしなかった時"に
多少リスクを負うんだ。こっちは相手の目の前で土下座するんだからな。
ほんのちょっと硬直もある。欠点があるよな。成功すれば見返りはあるものの。
2)はどうだろう?確実に相手は攻撃を振った後。絶対的優位が約束されてるんだ。
完璧な防御方法だよな。欠点なんか無い。見返りだけ。
圧倒的に2)有利だよな?でもちょっと待って欲しいんだ。
さっき話したよな?「全ての攻撃に反応は出来ない」
CPUなら出来るんだろうけどな。人間にゃ無理。
その一点で伏せ2)は絶対的とは言えないんだ。理論上は完璧であってもね。
そこで1)も混ぜていかなきゃいけない。欠点のある1)をね。
でも反応できる攻撃には2)を使って行きたいよな。
その見極めに再び登場するのが「限定」であり、
1)を相手に「限定」させないのも重要な要素なんだ。
続く
議題の個々の行動が何故絶対的足りえないか、と反応と限定の最後のまとめはまた明日な。
絶対的行動がゲームに及ぼす影響は今更語るまでも無いと思うが。
もうちょっと関係ない話も入るが、基礎から話さないと理解してもらえそうに無いからな。
121
:
97
:2003/10/27(月) 13:44
ごめん。いくらなんでもそんなことは分かってる。
指摘してることはゲームを離れての論述的な点なんだよね。
ゲームをやっていない人でも理解出来てしまう個所を指摘してる。
つまるところ途中から理論が筋道通ってないんだよ。
長文かいてくれたから、自分もまともに返すよ。ちょっと待っててな。
122
:
97
:2003/10/27(月) 14:04
ここが変、という部分を一発あげるなら、
そこで1)も混ぜていかなきゃいけない。欠点のある1)をね。
ここかな。これは思想の範疇であって、事実ではない。
使うか使わないかは、この場合プレイヤーが選べばいいわけ。
で、この例に照らし合わせた場合、2)が強いことは明白。
おそらくは2)を使わない手はない、と思う人が多い、つまり2)の伏せは強い。
1)はそもそも使う必要があるのかどうかは分からない。
あとはここから抽出してやればいい。
伏せは強い、と。
結構すっきり、おかしな部分を指摘できたと思うんだけど、どうかな。
もうちょっと分からないのであれば、伏せを
「技のトータル時間が相当短く、着地してしまえば隙のない昇龍拳」と読みかえるといいかも。
これとはまた別にゲームの理論的に突っ込むなら、確定に絡む技は強いんだよ。
すごく短い表現になっちゃったけど…。
123
:
97
:2003/10/27(月) 14:10
補足ね。1)と2)は別物なわけだから、それを一緒にして理由の説明にしたから
説明がおかしくなった、と。
それを踏まえてログを読み直すと指摘の意味が通るんじゃないかな?
124
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:20
なぜこの行動が必要になるかは後述する。
って書いただろボユゲ!
明日まとめてうpするけど、とりあえず何故1)が必要なのかだけ答えとく。
投げ。コマンド投げ含めて1?〜7フレ。みえねー。
今度は解りやすいかな。
125
:
97
:2003/10/27(月) 14:23
分かってないみたいだね…
それではいつまでたっても説得力のある文章にはならないよ。
いつのまにか強弱ではくて攻略寄りになってるし。
攻略は、強いから使うんだよ。
ここでの話題はそのレベルを一個超えてるものと思ってたんだけど。
126
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:26
もちろん強いから使うんだよ?
1)も十分リスクにあった働きをしうるの。
何言いたいんだかさっぱり解らん。
説得力以前だぞ。レベルを超えてるってどのレベルだよ。
また基礎から説明させる気か?
127
:
97
:2003/10/27(月) 14:27
×いつのまにか強弱ではくて ○いつのまにか強弱ではなくて
128
:
97
:2003/10/27(月) 14:29
じゃあ、例に挙がった技だろうが挙がらない技だろうが、その全てを包囲する
選択肢である伏せはシステム的に問題があるぐらい強い、でいいじゃない。
そこを譲らないのが変だと指摘してるんだよ。
で、その理由の説明は途中から例がごっちゃになってしまってこれもまた変だ、と指摘した。
そうか、自分の指摘も一つじゃなかったから混乱させちゃったのかもしれないね。
129
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:36
は〜。
あ〜はいはい。だからね
伏せにも欠点があるっていってんだろぅがよ!このボユゲ!!
全てを包含するなんてことはありえないの!
反応伏せ=ぐー
人間が反応しうる技=ちょき
反応できない技・行動=ぱー
読み伏せ=ぐー
ぶっぱなし=ちょき
伏せ読み(待ちなど)=ぱー
ちょきとぱーの関係は威力・判定とかな。あーもー。
130
:
97
:2003/10/27(月) 14:40
その発想がSNKっぽいんだよ。それで正しいと思ってる部分強いでしょ?
131
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:43
3すくみ以上にバランスの取れたシステムなんてものが
この世に存在するならお目にかかりたいな。
必ず対抗手段が存在しうるんだからな。
俺は3すくみは対戦ゲームの究極と思ってる。
正しい。超正しい。激正しい。
3すくみの何が間違ってるのか、
それと3すくみ以上のシステムを教えてくれよ。
132
:
97
:2003/10/27(月) 14:46
ゲーム理論、分かる?なでる程度レベルでも分かってて欲しいな。
ちょっとゲーム内容に触れるから聞いてみるけど、キャラは誰を使ってる?
個人の嗜好で一番好きなキャラでいいよ。
133
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 14:49
>>132
だから3すくみの何がいけないんだよ。答えてないじゃんよ。
なんだよ突然ゲーム理論て。
キャラは全部使ってるけどそれが何か?
134
:
97
:2003/10/27(月) 15:03
ふーむ。どう説明しよう。困ってしまった。
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 15:37
打撃、投げ、ブロ
究極の3すくみ
136
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:16
すくみになってないよ。(ボソ
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:31
あのな、おまいら二人もうちょっと冷静になれ。議論するのは
かまわんけど最初と論点ずれまくってるぞ。あまり感情的に
ならない。言葉遣いには気を付ける。そして理論うんぬんは
自分を中心に考えない。
138
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:36
論点がずれて来てるわけじゃなくて最初から合ってないんだよ。
139
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 17:55
でもまぁ端から見てて
論旨のハッキリしている方
(三連殺が見てから伏せれる?なら伏せって強いよね?)
と、やたら論旨が飛びまくる方
(俺強い、超強い。伏せって時間制限あるし。三連殺強いならガマとか
うつせみも強いよな。経験とは〜。各技のフレームは〜。3すくみ最高etc)
がいるよな。
…俺には前者に、後者が自論にケチつけられたんで
ブチ切れて、いかに相手をこきおろして自分を高くみせるかに
終始してるとしか思えない。
ナナメ読みしても三連殺とガマを同列に扱ってる
ところからしてすでに賛同できる意見じゃない。
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 18:49
そうか?
客観的に見て97の方がかなりわけわからんぞ?
伏せは3連殺に強いよね→97:じゃあ伏せはバランス崩してるね(ここですでにおかしい。話が飛び過ぎな上に乱暴な一般化)
→伏せってこういう性質だから欠点もあるよ→97:後出しできるんだから伏せは上位互換だね(さらにおかしい。欠点をあえて無視した上に現実的でない仮定)
→これこれこういうわけで常に後出しできるわけじゃないよ(長い)→97:後出し以外使う必要ないね(聞いてない)
→後出し以外も必要だよ→97:全部に対応できるなんて伏せはやっぱり強いね(上の行・・・)
→全部に対応出来ないっていっただろ!→97:その思考がSNKっぽいな(・・・・???(゚д゚))
→じゃあどんなゲームシステムがいいんだよ→97:ゲーム理論解る?(キタ━(゚∀゚)━!!)
→(゚д゚)ハァ?→97:困ったな。
ここまでの流れはこんな感じ。
141
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 19:23
ここで
>>139
vs
>>140
の新たなバトルが始まるわけですね
142
:
137
:2003/10/27(月) 20:45
ちょっと聞きたいんだけど撫子、三連殺、伏せの発生および
すかったときのフレーム、さらには伏せは何fから必殺技でキャ
ンセルできるかはわかってるの?自分の感覚、つまり自分が見
てから反応できるか否かのみの理論ほど説得力のないものは
ないぞ。
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 22:40
どうみたって論旨が飛びまくる方=140じゃん。
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 13:42
流れを断ち切ってすまんが、ミナの剣気ゲージは
相手に当たった時じゃなくて、
発射した時に減った方がいいと思う。
相手に当たらなかったら剣気減らないんで、
ギリギリ当たらないような牽制を繰り返しても威力を
持ったままになってるのでウザイ。
飛びそうだなとか歩いてきそうだなとか、そういう
適当な感覚で乱発しても当たらなければ減らない
剣気ゲージのせいで余計に砲台モードの
脅威が強化されてる。
145
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 15:14
ナコ、リム級のダッシュスピードないとミナに近付くのも大変だな。
外道タンがほぼ完封されてるの見て気の毒だなぁとおもった。
146
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/28(火) 19:45
>>144
伏せや前転などのDボタン回避&特殊移動使いこなせ・・・と言うべき所なんだろうが、前に出ていた暴発云々の状況考えるとちょっとな〜。
とりあえず、ゲーム内容よりも操作をしやすくするのが先っぽい。
メーカーも「技術高い」って公言しているんだから、こんなのは簡単だと思うけどな。
147
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 20:48
ボタン同時押しに猶予つけて欲しいな
普段はミスらんけどプレッシャーかかった時なんか困る
148
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 22:41
伏せとしゃがみを交換すれば良かったな
149
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 22:52
140と97だったら、どっちがわけわからんかって問題になったら140の方が
発言にまとまりがないように思うな。複数の要素をごっちゃにしちゃってる気がする。
>>99-100
を読んで思った。
150
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 01:31
>>149
その話はもういい
151
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 02:12
爆発はABC押しじゃなくて
ABC押しっぱなしかABCD押し(判定甘め)あたりがいいなぁ
152
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 03:27
確かに。
たまに同時押ししてないはずだ!ってところで爆発したりしてしまう・・・。
まぁ、このくらいの反応が無いととっさのときに発動できないんだけどね。
153
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/30(木) 00:00
>>152
(;´Д`)マジデスカ
試合の最初に暴発したら泣くに泣けんな。
もしかしてCから間髪入れずにAB(大斬り)出そうとすると怒り爆発してしまうのかな?
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 14:52
なんか調整版というかバグ修整版がでるとかいううわさだけど、これはマジネタ?
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 15:20
デマくさいなぁ。
「バグ満載のSVCですら調整版は出さない」
という前科があるだけに。
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 15:23
つか芋屋じゃなくて勇気だから少しは事情が違うのでは?まぁバグの対策版は出て欲しいところだね。
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/01(土) 05:31
調整版はロムで在る限り、ありえない。
コストが掛かり過ぎるし、ネオジオで今まで出た試しが無い。
バーチャ、キャリバー、ギルティ辺りはディスク媒体だから可能な訳で。
ロムで調整版を頻繁に出してたのはゼロ2→ゼロ2a、セイヴァー→セイヴァー2等を出したカプコン位では?
まあ、続編扱いみたいなモンだが。
158
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 18:19
随時ガード(レバー後ろ)>とっさに伏せ
って下段避けになるんだよね?
意識すれば伏せ可能?
159
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/03(月) 01:08
>>158
未確定だけど22Dって入力すると暴発しにくいみたいよ。
同様に他のD操作も2回連続入力する感じで。
撫子&三連殺が強いか伏せが強いか、っていう過去ログの問題なんだけど、
前提が「伏せに対して見てからの反撃がない」場合は
「撫子・三連殺だろうがそれ以外の技だろうが伏せが勝ってしまう上に確定反撃がないので
伏せのディフェンシブ性能が高過ぎる」という言い分の方が判断には無難だろうね。
んで、ちょっとそのあたりを知るべく焦点となってる部分を重点的にやってみた。
まず、シャルロットのスプラッシュファーントに対して伏せ→ガードを試みたら、
伏せている間は突きをかわして、ガードに移行する段階で食らったと思う。
改めて誰か確認して欲しい重大な部分ではあるんだけどね。
キョウシロウの火吹きとかでね。
この結果から、「伏せには硬化が存在する」という仮定をする。
この作品には無敵技はないだろうから(一部武器とばしにはあるかも)、
リーチが長くて発生がとても早い投げ技を除けば
「伏せっぱなし」と「伏せ後半キャンセル必殺技(=伏せ効果が切れた瞬間)」の選択肢の間に
「ずれているフレーム数」があまりないような気がするんで、ひょっとしたら
「相手の伏せ空振りを見てから【伏せの後半キャンセルが可能な時間〜伏せ終了】まで持続のある技を重ねる」
ことで「確定反撃」になり得る気がするんだよね。
それだけ持続がある攻撃があるかどうかも問題になるんだけどね。
ちなみに、自分は遠距離からの三連殺以外は、撫子&三連殺を「見てから伏せる」のは
他の選択肢も用意されてる前提だと無理な感じだったかな。
プレイヤースキル的にギリギリな部分なのかもしれないけどね。
見てからの伏せは「確定迎撃作業」なんで強くて当然。
見てからではない伏せの論議に関しては、
「そもそも伏せを見てから反撃できないという前提が間違っている可能性がある」って感じかな。
議論の流れとしては、「撫子&三連殺か伏せのどちらかの性能が強い」と言ってる方が
話の筋自体は通ってるかな。前提が違ってたらあまり意味がないことでもあるんだけどね。
160
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/03(月) 02:39
伏せにはキャンセルがかからない説もあるみたいだね。
もしそうなら尚更確定反撃取りやすいね。
162
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/06(木) 16:17
ゲーム性とは関係無い部分で一つね。すごく個人的な感覚の問題なんだけど。
ボタン配置に関してなんだけど、いわゆる闘劇配置、
・BCD
A
これっていろいろ問題があると思うんよね。
ついでに言ってしまえばGGX〜の
・KSH
P・. D
っていう配置もそうなんだけど。
スト2、VF,鉄拳ではボタン数は違えど、機能的&感覚的に理解がしやすい配置。
共通してるのが左上がP。Pは全ゲームにおいて最小単位の技という位置付けがされてる。
で、まずはVFをまずは置いておいて、
スト2と鉄拳は「上段がP,下段がK」。
同属性の技が横に並んでるので、感覚的にも分かりやすい。
VFはボタンガードという点が他の作品と一線を画してて、
「叩く」のではなく「押し続ける」用途がメインになるGのみが下段、
「技を出す」という属性のPKが上段。そういう意味では3のDボタンの位置には問題があった。
すごく妥協すれば、Dボタンは「押し続ける」タイプのボタンでは無いから上段といいたかったのかも
しれないけど。(無論、意見としては却下ですが)
続けます。
163
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/06(木) 16:28
で、SNK作品は毎度のことながら公式ボタン配置があやふやで、
とくに関東関西で主流が違う程になってしまった。
ただ、横一列配置はSNKが筐体を作っていた名残もあるので、これはしょうがない面も強いと思う。
それでも、他のゲームプレイヤーが気軽に新規参加するにあたって、
必要が無いのならば「無意味なボタンの位置の主張」は避けて欲しいところかな、と。
あくまでも個人的にはだけどね。
「同属性のボタンが横に並ぶ」
「最小単位の技は左上」
この2つを意識するだけでも他ゲームから流れてくる人には慣れやすい。
そういった面で、最小単位の技が左上に来ていないGG配置や、
条件の両方とも全く満たしていない闘劇配置には(個人的に)とても違和感があるのです。
闘劇配置がああなってしまった経緯を知りたいところではありますね。
最後になりますが、無論、プレイヤーに非はありません。
164
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/11/06(木) 19:08
>>163
ゲームの操作によってベストな配置は変わってくると思う。以下、ネオジオの4ボタンの場合を考えるとする。
例えば、個人的には、BC同時押しがシステムとして入っている場合は、2x2配置より横一列配置(ネオジオ標準)の方が押しやすい。
しかし、ACやBDを押す場合は、2x2配置(AB、CDの2列)の方が押しやすい。
もちろん、なれてしまえばどうって事はないが、やっぱりゲームのシステムに合わせたボタン配置は考えるべきであると思う。
逆に、標準的なボタン配置(カプコン系の3x2、ネオジオ系の横一列など)を想定してゲームのシステムを考える必要もあると思う。
さらに個人的なことを言わせてもらえば、同時押しってのがあまり好きではなかったりする(;´Д`)
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/06(木) 22:11
①AC ②BCD ③ABC
BD A D
私が行くゲーセンのボタン配置が最初①でした。KOFとSVCの筐体が
そのままサムスピに変わったので配置もそのままになっていたようです。
とりあえずプレイしてみたんですが妙な違和感がありました。とくに一閃が
出しにくいこと。サムスピの操作性には合わない配置だなあと感じました。
KOFやSVCでは逆に横一線の配置よりコンパクトでやりやすかったのに…
2・3日後、よほどクレームでもあったのか、配置が②になってました。が、
個人的には③の方がいいなあ…なんて思うのですが、ここら辺は好みや慣れの
問題なんでしょうか?「最小単位の技は左上」というのをストⅡで嫌と言うほど
染み込まされた世代故の性なのかも。
166
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/06(木) 22:12
おもいっきりズレてる…
②のAは弱K、③のDは強Kの位置です。
167
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/07(金) 01:13
あーまた問題起こしそうですまんけど・・・
俺、幻十郎使いなんだが、伏せは画面端以外は通り抜けちゃうから結構平気。
それより下段避け→空中くらい→二段目すかりがきつい。
たぶん大斬り普通に入るっぽいし
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/07(金) 03:00
>>162-163
の話を前提に
>>165
のボタン配置を考えるなら
斬り 斬り
蹴り 避け
だよね。1配置だと違和感があって当然でしょ。
>>167
一発ずつヒット確認してから続きを入れても間に合うよ
169
:
167
:2003/11/07(金) 03:04
俺のレベルが低すぎるっすね
吊ってきます。
170
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 00:39
ミナに特殊動作として「矢を装填する」コマンドをつけて欲しい
これを事前にしておかないと弓矢を射つ行動すべて(通常・必殺技問わず)に
発生フレーム+αのウェイトが掛かるようにする
厨キャラから一転テクニカルになり厨プレイヤーの減少につながってイイ感じ
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 02:35
>>170
矢をつがえるモーションをつけるのは同意ではあるが、「矢を装填する」というのはどうか?
むしろガンダムの砲撃モード見たいな構えをつけてその時に撃つ矢は高性能!の方がいい感じのような気はする
とりあえず矢を弱体化するなら近距離技の強化と現在の遠距離技をレバー入れで出すように変更して( ゚Д゚)ホスィ
つ ー か 短 刀 く ら い 持 っ と け よ こ の ア マ
172
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 04:14
171のお陰でミナが厨キャラと言われる所以が分かりました。
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 13:22
ダッシュ投げが必殺技に化けなければそれでいいんだけど。
あれ暴発するとマジ萎える
174
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 12:20
>>170
特殊動作というより「(上下)構え」の概念を持たせたほうが作りやすいかも。
下構えは対空に強いし、置き技もこの状態で使用できるが移動できないし射程も短め。
上構えは移動できて(伏せ、しゃがみ可)、ジャンプなんかも可能だけど横にしか飛ばせない。
後、矢は弾数制限ありだがガード不能とか・・・
閑丸の空中かさはいいよね
バサラの鎖鎌は、チェーンで相手を巻きつけるという動作つけて、
そっから投げ(外し可)、打撃(当てた後クイック起き上がりで不利)、崩し(有利だが確定は無し)の三択みたいな鎖を生かしたアクション・・・
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 15:33
ミナは剣気ゲージが問題なんだって。
空振りしても減らないってどうよ?
発射時に減るようにすれば当たった時のダメージも軽減されて
いい感じに調整されるんじゃないかな。
いまみたいにてきとーに撃ちまくってるだけじゃ威力が足らなくなるので
狙い済まして撃つという技術が必要になる。
…ってのがいいんじゃないかと。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 17:54
>>175
同意
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 19:30
ミナは巷では狙いすまして当てないともう生き残れないキャラです。
個人的には一見さん潰しなのは認めるけど良キャラです
178
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 21:26
弓を使った通常技全てにボタン押しっぱなしの溜めを採用
溜めないとダメージカス、飛距離ウンコ、弾速へーちょ溜めると強化
というのは駄目ですヵ
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 15:03
個人的な願望ですまんが右京のささめ雪。
いいかげんまともに使えるような技にしてくれないかな…。
今回はリーチ長いキャラには反撃受ける為に削り技にすらならない。
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 16:56
幻の三連殺は今のやつでいいから
月華2の楓みたく一度出したら3発目まで出すってのにして欲しかった。
ミナ使いとしては矢をマイルド調整(本数制限:10本ぐらいが丁度いい?)
してそのかわり近距離戦がそこそこできるようにしてくれれば面白いキャラに
なるかと。
後はタメ技の暴発っぷりをなんとかしてください。
攻撃力が今のままなら防御力は現状維持でもいいです。
キャラ性能自体チキンなのであれぐらいリスクが無いと面白くない。
と言うか敵に回したときにムカツクw
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 19:11
>>179
それは、十兵衛の八相発破にも言えるね。
境地発動中とかはどうなの?
八相発破はなかなかイイ感じに使えると思うけど。
182
:
728 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/14(金) 03:07
ちょっと2chサムライ専用スレッドのランクスレに遊びにいってました。
楽しかったです。
>向こうから来てくれた人
何か思うところあったらこっちで発言してみてね。
こっちなら冷静な論議出来るだろうしね。
匿名状態の俗の行動心理みたいなのが垣間見えて楽しかったよ。
魔女狩りを体験した気分だったな。
ゲームプレイヤーの上位層が名無しでゲーム性について書きこまない理由なんかも分かったかな。
固定ハンドル使うのはネームバリューによる信仰を高める意味合いもあるね。
まあこういうピラミッド構造があるからこそ、
ボムジンや馬鹿嵐(ともに大会前キャラランク最弱候補)
で公式大会優勝できたってのもあるんだろうけどね。
184
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/14(金) 08:17
次に起こるのは
「発言内容自体は俺もうすうす感ずいてたけど、いいだしっぺに問題があったよな」
という「俺(内容)が悪いんじゃなくていい出しっぺの性格が…」的な
転嫁じゃないかなーと読んでるんだけど、さすがにそう簡単に読みが当たるものじゃないかな。
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 18:42
どうして炎邪のランクが最下位じゃないんですか?
サムライのセオリーっていうのも聞きたいです。よろしくお願いします。
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 18:44
>>185
なかなかナイスな燃料投下だ!
GJ!
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 19:16
向こうだと頭の固い人たちが邪魔しますからね。落ち付いて話がしたかったんです。
188
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/11/14(金) 23:15
向こう見ていない(見つけられなかった)ので、詳しくはわからないが、板の目的というか趣旨が違うのでは?
こっちは「今あるヤツの問題点を直し、よりよいもの作るには?」って感じで制作者側視点だけど、向こうは「今あるものを徹底的に楽しむには?」といった具合にプレイヤー視点じゃないの?
プレイヤー視点だと、「モノ修正するより練習なり工夫なりして楽しめや(゚Д゚)ゴルァ!」って感じだろうし。
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 23:36
臨時にサムライスレを別に建てることで解決してみては?
たしかにここで話題がかきまざるのも困るだろうし。
190
:
189
:2003/11/14(金) 23:39
ちなみに、
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1067951397/
の700ぐらいからだよ。
途中から野次馬の数がどんどん増えちゃってわけわかんなくなってるし、
話し合いに意味があったのかどうか…
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/15(土) 03:21
>バランサー氏
>>182
の7行目から、その下は蛇足かと。あっちでの状況をこちらで語るのは更に印象悪くなるだけです。あちらは名無しが基本でこちらの名有りが推奨ですから区別して行き来したほうがよろしいのでは?他のゲームのランクスレも似たようなモノなんで名無しからの言葉は良いものだけ受ければよいかと。後は無視。 また、強キャラと大会は確率のような微妙な関係ですから。
あと、本職氏の言う通り板の要旨が違います。改善板です。
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/15(土) 22:06
キャラランク性能判定能力=バランス判定能力だろうから、まったく意味がない訳ではないと思うが。
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 16:48
レナの狼はさっさとご主人様のところに走って来い。糞畜生が。
遅いんだよ、来るの。しかもレナが乗ってくるの待つんじゃなくて
レナが飛んだ下にもぐりこんで来い。狼乗りスカりすぎなんじゃボケ。
194
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 22:12
ひょっとしてこのゲーム伏せゲー?
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/18(火) 16:28
伏せに対して安い反撃しか持ってないキャラはかわいそうだな
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/19(水) 11:26
撫子見てから伏せられる人がいるなら虎は弱いな
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/24(月) 16:02
冷静に議論出来る人間がいないんじゃないか?ネットだから?
ネット界には感情的になる人間ばかりしかいないとは思えないんだが。
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/03(水) 21:05
境地を何とかして。強過ぎ。
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/05(金) 08:29
撫子みてから伏せたとしてもたぶんあんま有利に
ならないでしょ
おれは伏せそこまで強いとはおもわん
覇王丸だったら相手の伏せ見てから大斬りいけるし
もちろん伏せは使うけど
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/05(金) 20:45
>>198
それは溜める時間を相手に与えてる、
もしくは3本先取設定になってるからでは?
2本先取を基本にして調整してあると思うので、それはしょうがないかと。
ところで境地無効バグを狙われるようになったら
境地メインキャラがかなりきつくなりそうですな・・・。
こういう辺りは直しておいて欲しかった。
自分右京使ってるから特に。
201
:
200
:2003/12/05(金) 20:48
んで、中撫子は確かに強いっすね。
骸羅も使ってるのですが、寅と当たると、
撫子のプレッシャー+永久のプレッシャーで死にそうになる・・・。
ギリギリでガードさせたら全く反撃出来ない
のはちょっと・・・と思う今日このごろであります。
何で弱と強は隙でかいのに中だけあんなに隙無いんだろう・・・。
ロケテの時に使ってる人がいなかったのかな?
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/08(月) 15:31
話によると中は立ちガードすれば反撃確定する技だったらしい
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/08(月) 15:32
せっかく剣気ゲージという新しい要素があるんだから
龍虎の気力ゲージみたいに、ゲージが少ないと
技がショボくなるという方向にすれば
特定の技が強すぎても連発するとショボくなるので
受け手が強気に反撃できると思う。
通常技はあの斬光みたいなエフェクト削除で
威力・発生速度低下とか、そういう風にショボくなる方向で。
ただそのショボい状態で無限ができたり
威力がなくても関係なく牽制技として出せる技があったりすると問題。
あと空振りしても剣気減らないミナも問題。
204
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/12/10(水) 00:01
>>203
ゲージの残量に応じて何段階かに分け、それに応じた技を選択するようになるって事かな?
3段階に分けたとして、大斬りゲージ残量大、大斬りゲージ残量中、大斬りゲージ残量小の3つの技を用意する感じ。
ただ、この方法だと、段階の数だけ技が増えちゃう事になるので、データ用意するのが大変かと。
上記の例だと、単純に技が3倍に増える事になる。
逆を言えば、そのデータを用意することさえできれば、いくらでも可能性が広がるはず。
例えば、
・ゲージ残量大の時にはよろけ誘発(追撃可)、ただし減っていると通常ののけぞり
・ゲージ多いほどヒット数増大
・ゲージ多いほど出が早い。ただし、ダメージは通常の補正程度
という具合に、キャラ毎どころか技毎に特徴出せるようになる。
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板