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サムライスピリッツ零を改善しよう
1
:
1★
:2003/09/06(土) 23:38
サムスピのセオリーについて理解した前提で書いて下さいね。
前提が分からないままの「要望」レベルだと、
おそらく足並みが揃いませんので。
出来ることなら、全キャラの技性能を確認した後に発言して下さいね。
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/09(火) 13:27
零の十兵衛なんかの特化キャラとしての完成度はどうかな?
241
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/11(木) 00:26
>>340
以下のカキコは、死ぬほどやり込んだ上ではないのでご了承を。軽くさわった印象って感じで見てくれ。
心眼刀特化、という事で有れば、他の技が微妙に弱いような気がする。
特に、各技の(相手の)ヒット硬直&ガード硬直が短い印象を受ける。
おそらく、その硬直が短いからといって攻めてきたヤツを心眼刀で華麗にキャッチ、という戦い方をさせるための調整だと思う。
ただ、心眼刀と対になるような手がそれほど強くないため、心眼刀のプレッシャーはかなり減ってる感じがする。
242
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/11(木) 00:27
しまった、241のカキコは240氏へのレスでした。
番号打ち間違えた(;´Д`)
243
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/11(木) 10:56
十兵衛は特化って言うほど突き抜けてない気がする。
心眼刀をキメる事に命かけなきゃ勝ちが見えないわけじゃない。
キメられれば強いし、それが狙いだけど、心眼刀がなければ
なにもできない弱キャラでもないし。
244
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/11(木) 15:17
地上は立ち中水月刀、飛び込むと立ち中かジャンプ強で迎撃
待ってるとひたすら水月刀連射、んで怒ると烈水月刀で削り
そういう天サム修羅十兵衛のような水月刀特化ならたまに見るよ
心眼はハイリスクハイリターンな技だから、使う人はとことん使うし使わない人は全く使わないんじゃないかな。
相手がよほどわかりやすい動きをするなら別だけど、十兵衛と戦うときは蹴り多めに立ち回るって人は多いと思う。
245
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/16(火) 19:40
>>244
水月刀って、そんな連発して大丈夫なの?
距離にもよるが、ガード時は反撃〜不利、ヒット時は不利〜五分ぐらいの印象を受けたが、どうなのかな?
フレームデータとか無いから、ちょっとさわった感じでの印象なのだが。
まあ、ヒット時大幅有利だと「近立ち中>小水月刀>しゃがみ中>小水月刀」とかつながったりしそうでヤバイんだろうけどな。
246
:
244
:2004/03/17(水) 19:28
>>245
こっちは炎邪だったんです・・・烈水月刀ガード後ろくに反撃出来ない炎邪なんです・・・。
ちなみに水月刀についていくつか。
十兵衛はあまり詳しくないので、間違っていたらごめんなさいです。
弱で出すと出が早い代わりに硬直がやたら長いです、近かったら大斬り確定
強で出すとその逆で、出が遅いがガード後五分〜有利なぐらい硬直が短い。
中で出すと出の早さも硬直もそこそこ、近いと崩しはもらうと思う。
中と強を混ぜられると結構つらいけど、連発すると反撃されるはず。
天サムでの戦い方が抜けていない人がそういう戦い方をしているだけで、零サムでは水月刀主力では戦えないと思います。
247
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/03/21(日) 01:48
>>246
ゲーセン行って確認してみたところ、おっしゃる通りでした。
自分小メインで撃ってたから、245みたいな感じになってた模様。
248
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/27(土) 16:49
秋葉でロケテストやってたよースペシャル
249
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/01(木) 05:57
炎邪に期待してたんだけどなんかあまり変わらないみたいだね。六道のタイミングとか。
あと我旺がなんか役どころ炎邪とかぶってる気が・・・。性能のいいジャンプ大斬りとか武器飛ばしとか。
250
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/06/23(水) 19:05
大斬りのダメージが減ってるから、小中攻撃の意味とか、バクチ技とかの配分にも
微妙な影響が出てるね。
ただ、アウェイ&アウェイみたいなキャラにはさらに有利になってるかな?
三連殺はぱっと見で分かる程度には弱体化されてたね。裏表は相変わらずみたいだけど、
ああいう浮いてる性能の技は、
モチベーション上がりきってない頃の新参者は引くしね。
251
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/23(水) 19:18
それでもこないだ覇王丸の怒り大斬り一撃で閑丸が10割持ってかれたけどね。
252
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/27(日) 20:04
条件付き斬鋼なら10割も有りそうだけど…カウンターにでもなったの?
253
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/28(月) 10:09
CPU戦後半とかならありうる事態ではあると思う。
つか零SPはCPUに問題があると散々いわれてる。
レベル1だろうが棒立ちのCPUに攻撃を出すと弾かれる。
後半になると弾きから大斬りも入れてくる。
炎邪の六道成功率がほぼ100%(!)
とかね。
254
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/04(日) 00:18
CPU水邪ヤバイ。サムスピの動きじゃない。
あんなの出来る奴がいたら対戦で絶対勝てる気しない
255
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/04(日) 00:37
↑CPUレベル1での話。
そこらへんにいるなんちゃって水邪使いの何倍も強い。
パターンではめるか待たないとあっという間にやられる。
MAXだとどれくらい強いのか想像できない。
256
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/05(月) 00:12
実は超反応CPUって作るの簡単なのよ。マジで。むしろ、
・中段技を出すとしゃがみガードする
・ヒット確認に失敗、ガード後反撃確定の技を時々出してしまう
・「ついクセで〜」といった行動を取る
といった、人間くさいミス動作を取り入れたCPU作るほうが難しい。
257
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/05(月) 12:14
よく分からないけど特定の行動パターンを組み込むのって難しいの?
スト2でいえば一応溜める真似してからソニック撃つガイルとか
大足空振りから頭突きで飛んで来る本田、ドラゴンダンサーケンとか
ああいうのは作るのが難しいの?
ド素人考えだけど、こっちのジャンプに超反応で対空技あわせられるなら
中段技に超反応でしゃがみガードできたりするんじゃないの?
特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技として覚えさせるとか…。
258
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/06(火) 00:11
>>257
CPUに特定の行動パターンをさせるのはそれほど難しくはないけど、手間がかかる。
超反応CPUに比べ、選択するべき行動の数を飛躍的に増やさなければならないからな。
259
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/28(水) 23:48
飛んだら100%落としてくるCPU作るのなら簡単
>特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技〜
プレイヤーを馬鹿にしてはいかん。そんなんパターンで作ったらコンボミスに対する確定反撃を研究されっちまう
むしろ、初代スト2のソニックキャンセルソニックとかどんなプログラムで動いてんだろ
260
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/29(木) 11:51
少なくとも現状の超反応弾きや確定六道をしてくるだけで
他の動きはほとんど画一的なCPUよりコンボミスしたりする
「特徴」をもったCPUのがいいと思う。
261
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/15(日) 05:22
ほんとは開発者としては
無の境地vs怒り爆発(絶命奥義)というか
体力の半分以上無ゲージためたって、こちとら怒り爆発して絶命奥義で体力の半分を一瞬で奪うぜ
みたいな駆け引きができることを狙いにしたかったんだろうけど
無の境地の時間が少なくて、無の境地が無印ほど有効に使えなくて、つまり無ゲージをためていく必要がなくて
瞑想か怒りか、無の境地か怒り爆発か、そのへんのバランスが圧倒的岡目になってしまっている。
キャラ単位の調整は・・・慶寅とかうまくできてるだけに、無の境地関連の調整は惜しいと思う。
263
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/04/09(土) 04:54:40
サムSPか・・・
KOFやギルティ感覚で飛び込む>落とされる
通常技を振り回す>差し込まれる
コンボ始動技にこだわる>コンボ大して意味ない
超技に頼り切る>性能悪い
攻める事しか頭に無い>待ちが崩せない
ダッシュ投げ>読まれてD行動で逆に隙を作る
萌えようとする>絵が汚い
うはwww何この糞ゲーwww
って評価だからね、鉄拳みてもフェンブラニーナばっかだし
確かに流れはライトユーザーだと思う、家庭用でも難しいゲーム
はそれだけで評判悪いし。
264
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 13:56:57
251 :ゲームセンター名無し :2005/05/02(月) 04:00:04 ID:???
ゲージ関連:
剣気システムは健在。
今作はあんまり気にしなくていいかも。かなり早くゲージが回復します。
ガンガン攻めるべし。
後は天サムから続いた怒り爆発システムがありません。
境地システムもありません。なので最終局面で逆転できる要素が薄い。
1/3リードされて残りが10秒なら逆転無理。
出来るキャラは1コンボで1/3持って行けるキャラだけ。
兎に角、大斬りの威力が大幅に落ちており地味に連続技があるキャラが強し。
といっても1/4くらいしか減らない。(大斬りはコレよりも低い。)
感じとしてサムスピの要素が低く格ゲーとしての要素が高いかも。
独特の部分は希薄かなぁーと。深当てや背面ヒットの廃止、大斬り時のヒットストップ減少など色々と無くなってます。
いかに中斬りからの必殺技を繋いで行くかが鍵かなぁーと。
265
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 14:23:30
これが本当なら劣化月華の剣士だな…。
266
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 16:50:28
結局サムスピの売りである"一発の大きさ"を消して
一体何が残るのかと。
コンボゲーにするのならどう足掻いてもギルティの新作には追いつけないというのに。
ライト層にもそれまでの支持者にも見放されてしまいかねない調整は
何の得にもならないという事位いい加減気付かないというのも…
それともKOFばかり作っていた弊害で
芋にはこうしたタイプのゲームを作る能力が欠如してるのだろうかと思わざるを得ない。
「一撃の重み」を表現出来た分カプコンや悠紀の方が余程サムスピの事を分かってるように思える。
267
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/02(月) 16:50:44
聞くだけだとなんか違うゲームになったみたいね、中斬りかられんぞく狙いかあ
なんかカオスブレイカーっぽくなってる・…大丈夫かなあ
268
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2005/05/03(火) 03:43:49
ボタン配置が
ABC
D●E
小斬中斬大斬
蹴り●●避け
の5ボタンで、とても理にかなった配置になってるようだね。
大ボタンつけることで同時押しの機会も減ったし、
この配置なら初参加の人も馴染みやすいだろうね。
崩し技(攻撃技)のトータル性能が弱体化してるようだけど、
一人用重視のRB2以降の路線にするのかな。
対人戦向け仕様なら、投げのトータル面での性能は
これ以上下げない方がいいような気がするけど。
サムスピは対人戦作品として作ってない可能性もあるから難しいところだけれど。
269
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/03(火) 17:36:57
今回身内で固めてる集団が多くてソロで来てた俺は肩身が狭かった
なんでロケテなのにアウェイでやってるようなプレッシャーかけられるのかと
いやまぁ俺みたいな雑魚はロケテに来てもいみないのかもしれないけど
270
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/09(月) 17:38:05
この一撃の重みを消して連続技主体、つまりは
他の格ゲーに近づけた事に関して…
どこだか忘れたが、どっかの日本VS韓国のサムスピ零大会で
韓国勢が他の格ゲーライクに立ち回り、ことごとくガード後に
大斬りとか硬直に踏み込み防御崩しを喰らいまくって負け、
日本勢の待ち体質を批難してたという話が関係してるんじゃないかと
考えるのは考えすぎだろうか。
271
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/09(月) 20:51:31
>>270
しかし韓国には初代の頃から輸出されていたのに
向こうの人にはサムスピがどんなゲームか解ってないのか?とは思うが。
それとも初代からやってる人は向こうではもう引退してるのだろうか。
いずれにせよ8年の空白は国を問わず初代からのプレイヤーには長すぎたが。
272
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/16(月) 22:57:16
特殊なニッチに生きていたのに下手に他の格ゲーに近づいてしまうと
竹林に適応したパンダが竹林の減少で絶滅の危機に…みたいな事態になりそう。
273
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/06/30(木) 11:25:35
合衆国第零代大統領という肩書きはかなり
イケてないと思うのだがいかがだろう。
274
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/01(金) 01:09:45
メタルウルフカオスでも見て、下手にパクったんじゃなかろか。
275
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/04(月) 18:26:13
ところでこの新キャラを見てくれ。
こ い つ を ど う 思 う ?
http://3d.skr.jp/2d/src/1119943675995.jpg
サムスピの世界にすげぇ合わないと思うのは俺だけ?
もうチャムチャムとかミナのレベルじゃない。
明らかに不自然。
276
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 10:46:49
ネコミミブーメラン少女妹系@はいてない
色黒ビキニ欝系妖滅師&ちゃんぷるー
はだエプメイドwith鶴の恩返し
277
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 10:47:47
時代設定を考えるとちと早すぎるかな(月華なら丁度だが)、とも
思うが、サムスピというタイトル・作品の雰囲気・プレイヤー層から
考えると、「ぴったり」だと思う。
不知火舞衣よりは露出度低いですよ?
278
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 11:03:17
>>277
チャムチャムは南国の未開の地(グリーンヘル)の
服装と考えればまぁ納得がいく。
ミナも沖縄っぽさと考えれば何となく納得がいく。
だがはだエプメイドはその存在自体が不自然だぁ…。
でも作品の雰囲気とプレイヤー層からするとぴったりなんだろうなぁ…。
279
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/05(火) 20:19:35
いやなんつーか、「エロ同人つくってください」
と言っているかのような衣装だと思ってしまう俺がいる……
鬱。
280
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/06(水) 00:18:46
>>275
すまんオレは敗北したorz
281
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/09(土) 21:58:48
そもそも初代でナコの勝ち台詞聞いた時点から
ある程度このゲームは「侍魂」とは銘打ってあるものの
本質はチャンバラだって認識してる。斬る、斬られるのスリルをより求めたいのなら
ブシドーブレードでもやっておけばよい。(それがゲームとして面白いかどうかは別として)
ナコ、チャム、リムと続いてきた系譜に別に逸脱してはないように思えるが>いろは
自分的にはこうしたごった煮的な「なんでもあり」感がサムスピだと思ってるけどね
初代からやってる人間の方がこうしたトンデモ系キャラに免疫付いてんじゃないの?
むしろあまり触った事がない人間程キャラがどうこう言ってる気がする
282
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/09(土) 23:50:23
それほど入れ込んではいないものの、初代から付き合ってるが、
俺は合わないな、このキャラ。
まあ、チャムチャムあたりも「ハァ?」と思ったけど。
多分俺は、魔界転生っぽい世界観の流れで処理できるか否かで見てるんだろう。
忍者や妖術師、巫女といったあたりは当然しっくり来る。
西洋風の騎士も「剣士」という意味なら、まあ理解できる。
んだがこのキャラはどこにあてはめたらいいのかわかんね。
283
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/14(木) 17:24:49
自分は初代から付き合っているがどうでもいいって感じかなー。
なんつーか萌えキャラが出まくるのはもう斬→天草の時点で慣れた・・・。
後自分は使わないだろうからどうでもいいっつうのはある。
>>282
鶴の化け物、と認識すればいいんじゃね。元ネタは鶴の恩返しな訳だし。
ミナ辺りは妖滅しにいきそうな感じ。
284
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/14(木) 23:45:15
鶴の恩返しをモチーフにしたキャラ設定は素直に面白いと思ったけど。
だが、何というか、「やりすぎ」だな…。
それはさておきゲームの中身の方はどんな感じですか?
ロケテ行った方から感想聞きたいんだけど
285
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/16(土) 16:05:23
>>281
最近の傾向(つかもう前から)としてキャラ色が前面じゃないとウケないご時世だから
憂いてるとこあるんじゃない?
対戦ゲーとしては優秀だけど見た目やらがいかせん地味でウケないなんてのがザラだし
それに今後が版権ものが中心みたいだからオリジナルの(昔のような)ともし火を消したくないのに
気持ち躍起とは思う。
>>283
好物がタニシだしね…鶴の好物
あの見た目とそこんとこギャップはみごとだと思う最近のキャラにしては
286
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/16(土) 17:32:55
なんだろう、「鶴の擬人化」っていうコンセプトなのかね。
白基調で端の部分に黒があり、髪留め赤。腰リボンと両手に武器で羽イメージ。
片足立ちが基本ポーズってのも鶴っぽいと言えるかも。
287
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/18(月) 15:57:19
>284
全般的な攻撃力の低下、ジャンプの軌道の低下、カウンターの存在で
ほぼ別ゲーになってるが歴代のグルーブごとにサムスピシリーズの味を散りばめているので
作りこまれている印象を受ける。
その一方でバランスが破綻していた作品を踏襲してる部分もあるので
やり込んでみないとどうなるかは解らないと思ったりする。
なお2次、3次ロケテと行ってみた限り、新キャラを除けば
ゲームを破綻しかねない糞性能のキャラは見れませんでした。
自分的な一番の不安はハードの変更、新システム追加にによる「バグ」の存在
これはどのゲームも一緒と言えばそれまでだけども、斬サム以降
仕様を変えるたびに付きまとってきたので少し不安・・・
だけど調整は悠季がやっているみたいのでデスマーチにならなきゃ大丈夫だと思ってる
288
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/18(月) 18:23:42
>>287
情報サンクスです。
>>新キャラを除けば
凄く気になる…。将軍様再来にならなきゃいいけど
289
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/09/10(土) 20:09:02
http://jbbs.livedoor.jp/game/22222/
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