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業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:25
業者らにいい格言を教えてやろう

「武士道とは死ぬことと見つけたり」

               山本常朝 葉隠

武士は常に死と隣り合わせにあるから覚悟を決めて
何事に対しても真剣に一生懸命になれって意味

たかがゲームとかバランスバランスうるさいとかいう前に
すすんで灯りを点けましょう

ナムコとセガは武士

578本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/24(水) 22:29
>>577

どこのメーカーも真剣で一生懸命だよ。
力入れる部分が間違ってたり、力入れてもあまり成果が出ない環境だったりするだけで。

例えば、あるキャラの大足のガード時の硬直差を2フレ縮めるのに2時間かかるようなシステムだったら、時間かかるばっかりだろ?
こういうのを1分ほどで出来るようにする方がいいのだが、何故かそういう部分を手抜きするメーカーもあるし。

で、自分の好きな言葉。

「私は楽をするための手間は惜しまない」

誰の言葉か忘れたが。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:33
クリエーターはそれじゃあイカンだろって思うけどなぁ
産みの苦しみを味合わず、ラクに逃げてちゃ駄目だろ

「楽」より「楽しみ」

自分が楽しめなきゃ、他人を楽しませるなんて遥かに
難しいぞ?

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:41
成長産業の携帯分野は努力してるよな
新機種、新機能、あのコンパクトさであの高機能、低価格
を実現してる

対してゲーム基板といえば価格だけは高くなって
内容は前作の焼き直し、グラフィックは使いまわし
ネット機能すら装備されてない

これじゃあ、何に真剣なのか?楽することに真剣なのか?
って思われちゃうよ

581本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/25(木) 00:47
>>579

ちょっと工夫すれば5分で終わる作業をわざわざ2〜3時間かけてやるようなヤツはただの無能かマゾだよ。
例えば、キャラのビットマップ画像をゲーム内で使う形式に変更する時に、
・画像ファイルをツールで変換し1秒で生成
・画像ファイルを元に手作業で数値入力して1時間かけて生成
とした場合、どちらの方がより絵のクオリティを高めるのに時間費やすことが出来るかな?

同じ開発期間の中でより質のいいものを作るために、質の向上にあまりつながらないけど開発に必要な作業の手間と時間を省くのは常識。
データの機械的な変換とか管理とか。

というかこんな事、働いてる人間なら誰でもわかるはずだが。学生か?

>>580

前から何度も書いてるが、ゲーム業界の場合、力入れるところが明らかにおかしいんだよ。
で、それに気がついてない人間も多い。だから無駄に費用がかかる。

あと、携帯電話の開発でも、昔のゲーム業界のように金になるからと人と金をつぎ込んで力技で開発してるところもある。
携帯バブルの間はそれでも儲かるんだろうけど、バブルが収まってきたらこういう力技で開発してるところはきつくなるだろうな。

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 00:52
>>581
素人にマジレスしちゃあかんよ。
表面的な部分ならまだしも内部的な部分は通常理解しがたい。
まぁさすがに578の例で二時間とかいう単位が出てくるのはちょっとすごいと思うが。

プログラマの 3 つの美徳は、無精、短気、傲慢です。 Larry Wall
いい言葉だ。

ゲーム基盤のグラフィックといえば次世代機はすげぇよ。
現行の糞メーカー製ムービーレベルのモデルがもりもり動く。
俺はあんま技術屋っていう性分じゃないけど、
自分の手のなかからアレが生まれたと思うと少し酔いたくもなるな。

もう高度なGAとかフィジックスの実現も時間の問題かも(フィジックスは既に実現してるが)
ちなみに俺も糞メーカー在籍中w

583本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/27(土) 00:09
>>582

キャラごとにのけぞり用の仮想コードを用意するようになってるシステムの場合だったらもっとかかるよ。

例えば、あるキャラの立ち大Pのヒット硬直が「大攻撃ヒット・通常」に設定されていて、それじゃ長いからと専用のヤツを追加すると仮定しよう。
で、新しい仮想コードを1キャラ分作るのに10分かかるとしたら、20キャラで200分かかっちゃうからなぁ(;´Д`)
これを1キャラ5個の技を10キャラ分やったりしたらもうシャレにならんことに。

こういうやり方してる格ゲーだとバランスなんて取ってられんよ(;´Д`)

>>ちなみに俺も糞メーカー在籍中w

うちの会社はやってることもっとレベル低いかも(;´Д`)

584ポパイ:2004/11/27(土) 14:45
無精、短気、傲慢

これって美徳とは言わないよ、我侭っていうんだよ。

素人(客)を相手にマジに語って駄目なのかな?
どんな仕事も辛い、日頃会社で叩かれ怒られ客の苦情に対しても自分抑えて
笑顔で営業スマイル振りまいて・・
そんな人等が客としてお宅等の作ったゲームを遊びにきてる。
別にゲームのプログラマーだけが特別キツイ仕事ではないと思いますよ。
ツライのは皆同じですよ。

無精、短気、傲慢なんてバブル期の商社マン思想じゃあるまいし^^;
職業に厚い聖域の壁をエンドユーザーとの間に敷いているようでは今のビジネスで
生き残っていけないと思いますがね。
お宅等も一技術者でしかないでしょうからこれ以上は書きませんけどね。

内部事情だからと言って企業秘に触れることで交流求めてるわけでもないんだから
別にエンドユーザーの皆にも製作現場で働く人の考えかた語っても問題無いと思う。
理解できるかできないかは別としてエンドとのパーテーションを外して
本音で語り合う場があってもいいと思うけどどうかな?

どうせここは匿名掲示板なんだから、匿名だからできる特典もあっていいと思います。
場を荒らしたがる掲示板荒しの自演を補助するだけの匿名性より、こういう場で
その匿名性を有意義な方向で活かさないと誰もここを利用しなくなるよ。

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 20:27
>>584
無精、短気、傲慢

裏の意味を知れば納得できるよ

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:51
俺も職人さんを擁護する訳じゃないけど、
具体的な言葉を一つ教えさせて下さい。
「プログラマは同一の構文を二度以上タイプ入力してはいけない」
一つのプログラム内でのことだけどね。
これ多分みんな言われてることだと思う。

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:55
ぶっちゃけると、
無精ゆえに自動化の進んだ道具を開発してしまう技術者
短気ゆえに効率の良い道具を開発してしまう技術者
傲慢ゆえに使い手の意をくむ道具を開発してしまう技術者
そういうのになれ、と婉曲(遠まわし)に言ってるだけ。日々研鑚しろってのと結果的には同じ。

588強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/27(土) 23:28
>>584
582氏の言う意味は、587氏のとおり余りにも面倒くさがりだから可能な限り効率化を目指す。
仕様変更で一々振り回されるのが面倒だから、互換性の高いのを作る。
無いツールが欲しくなったら、さっさと自分用のを勝手に作る。
自分に自信もってるから、良くなってるんだから別にいいだろ的発想で躊躇せずどんどん改良して(いじって)く。
優秀なプログラマは大体こういうの持ってたりする。

589582:2004/11/28(日) 03:55
>>583
極端な例だと思うけどそういう場合は実際に多々あるわけで、
のけぞりモーション等の共通化されるべき部分はパラメトリックにしたほうがいいと思う。
つか20キャラ一気にそんなことしたら実装5分だとしても確認で1時間は最低飛んでしまう。

>>584
勘違いさせたようですね。すんません。
他の人が言ってくださったように、この手の人には有名な格言なのです。
ちなみにlarry wallという方はCGIで良く使われるperlという言語をほぼ一人で作り上げた鬼才です。
(この板も多分perlで動いてます。)
おっしゃるとおり、確かに語り合って理解しあえれば良いですが、専門的な部分においては同じ職場の他業種の方は元より
同じプログラマ同士でも完全に理解しあっているかどうかと言われると微妙なのが現状です。
ほんとにコイツ理解してのかなとか時々思うし。
この板ではゲームの部分で語り合えればいいかなと思います。
そういう人が集まっていると思いますし。

こんな文書いといてなんですが(業界談義スレということでご理解ください)、
理解を深めるといえば最近(もう一昔前かも・・・)話題のXPとかどうですか?
この業界でコレを実現するのはかなりムズイと思うんだけど。
ペアプログラミングとか無理でしょ。そこまで余裕のある会社の構造持ってる所なんてほんの一握り。
経験の浅い人間とマンツーマンでやったり、くだらないバグでいつまでも悩んでるヤツを助けたりすることはあるけど、
それとは意味が違うからね。
やってるよ!っていう方います?

590本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/28(日) 21:39
>>589

いまだにそういうシステム使ってる格ゲーも実際あるよ。
特定のキャラのみのけぞり時間が長いとか、あるキャラのみ謎の空中コンボ可能、という現象か発生するゲームはあやしい。
こういうところほったらかしにして別のところに力入れてる場合じゃないに。

あと、XPだが解説ページ見てきたがよくわからなかった(;´Д`)
「小さいプログラムのパーツを二人一組で作ってこまめにチェックしながら作り上げ、そのパーツを組み合わせて製品を作る」
って事なんかな。
とりあえずうちの会社ではやってない。

592強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/04(火) 05:37
ウチはアルカディアに取り上げられているゲームは、
音ゲー以外全くありませんが、売り上げは昨年正月の10%増でした。
メダル、プライズ、子供向け遊具で売り上げは取れますね。

闘劇?何ソレ?
正直、格ゲー、ビデオゲームは5年後には滅びてるだろ。
携帯ゲーム機(やがては携帯電話でも?)ビデオゲーム以上のクオリティ
のゲームができる時代なのに、わざわざ100円払ってゲームするとは
思えないしな…。


でも俺も、ビデゲーヲタ上がりの店員なので、この状況はちょっと寂しかったりする…。
アルカディアは要らないけどな

593バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 10:43
「クラブ セガ 新宿西口」オープン記念イベント
大山のぶ代1日店長、「アルカノイド」の腕前を披露

1月15日 実施
会場:クラブ セガ 新宿西口


取材陣のリクエストにより、イベントとは別に「アルカノイド」をプレイする大山のぶ代さん。撮影のためなのに一心不乱にゲームをプレイする大山さん。写真は画面から目を離した貴重な“瞬間”!!
 株式会社セガおよび株式会社セガ アミューズメントは、「クラブ セガ 新宿西口」において、1月15日にオープン記念イベントを開催し、大山のぶ代さんが1日店長を務めた。この日東京は冷たい雨が降り続いていたが、会場となった「クラブ セガ 新宿西口」には多くのファンが詰めかけ、多くの人があふれ出す混雑となった。

 「クラブ セガ 新宿西口」は、“西スポ”の名で多くのアーケードゲームファンから親しまれてきた「新宿スポーツランド西口店」の跡地で、2004年12月15日にオープンした。1日店長に就任した大山のぶ代さんは登場するやいなや西スポの思い出を語り始めた。大山さんはゲームをプレイするだけでなくその場で繰り広げられる人間模様も見ていて面白いと語っていた。

 大山さんは、まずはゲームとの出会いについて「26年前に換気の悪いスタジオで朝10時から晩12時まで録音していた。体は大丈夫なんだけど心が疲れてくる中で、スタジオを飛び出して喫茶店に行くとインベーダーゲームがあった。それに没頭するとスッとして、また収録に戻れた。そのころからゲームが好き」と語った。一方で、「リフレッシュするくらいで、のめり込んでしまってはダメ」とゲームとの距離を大事にして欲しいとアピールした。

 そして西スポとの出会いについては、タイトーのブロック崩し「アルカノイド」が大きく関わっているという。大山さんは「敵を“ブッコロス”といったのは近寄るのもイヤ。『アルカノイド』はそんなことが無く、出会って19年間一途にプレイしている。でも古いゲームなのでおいてあるところが無くなってしまって、探しに探して見つけたのが西スポだった。だから心が疲れたときは時間があればここに来てプレイしていた」という。遊びに来るときはおなかが空いていても来るらしく、この周りの料理店はほとんど制覇したとか。

 しかしそんな“西スポ”も昨年閉店。大山さんは「秋にはリニューアルと言うから10月になってすぐに来たんだけど開いていなくて、11月に来ても閉まっている。もう冬になるじゃないと思っていたら12月にオープンした」とかなり待ち遠しかった様子。そしてオープンしたときに「クラブ セガ 新宿西口」から事務所に「“大山のぶ代さん”の名前でお花を出していいですか?」とする手紙が来て、二つ返事で出すことにしたという。そして、そこから1日店長の話に発展していったという。

 最近のゲームについては「2階に行ったら麻雀の機械があって、座ったとたんに北海道や九州、福井とか日本全国の人と遊べてしまう。これは『ドラえもん』の世界ですよ。携帯電話だって『ドラえもん』の放送がスタートした当時は無かったのに、今では持っていない人がいないくらい」と驚きを隠せないという。そのうえで「大人はゲームをプレイしちゃダメって言っちゃいけませんよ。ゲームをプレイしてきた子供たちがITとか発明はじめちゃうかも。それとお年寄りはゲームをはじめるべきですね。頭も手先も使うしボケ防止ですよ」と続けた。

 そして話題は「アルカノイド」へ。デモプレイも行なわれたのだが、とにかく“知り尽くしている”という感じ。「とにかく点数を稼ぎたい」ということで、アイテムは積極的に取り、最終ボス戦の攻略方法まで披露。デモプレイ中は、人前でプレイしてもうまくできるかわからないと言いながらも、順調に面をクリアしていった。ところがご自身の中ではやはり調子に乗れていないようで「ここで5万点は言っていないとダメなのよ」とゲーマーぶりを発揮していた。

 大山さんは「アルカノイド」をプレイしネーム登録画面で“N.O”と登録すると言うが、「どうしても“K.S”さんに勝てないんです」と悔しそうに語った。「これはハイスコアだろうと思ってもちょっとだけ上をいっていたり、先にハイスコアが登録されていればそれを目標にしますし。実は一度もあったことはないんですが、“K.S”さんとは糸でつながっているとおもう」と、アーケードならではの人の繋がりを感じさせるコメントを残した。

 このあとは、店長業務として「ドラえもん」の声で店内放送を行ない、写真の入った1日店長の名刺を来場者と交換するイベントが行なわれた。名刺交換では、多くのファン一人一人と握手を交わし、交流を深めていた。



久々に感動したよ。
ビデオゲーム再生して欲しいね。
まだまだ家庭用よりも面白いと思うんだけどね。

594強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:03
マジ感動した。

同じゲームを年取ってもずっっと続けるってのはなんかロマンがあるね。

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 16:27:16
上級者が増える→上級者をうならせるゲームを作る→初心者が離れていく
初心者優遇のゲームを作る→上級者が離れていく

初作はヒットしても回を追うごとのダメゲーになるのは自然とも言える

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 18:26:09
確かに自然だがそれで「ハイそうですか」と言うわけにもいかないわけで

将棋や囲碁やスポーツ等のように、初心者は熟達者から学び、熱意のある熟達者は初心者にしっかり教える事ができるような
土壌作りをゲーセン、雑誌、メーカーのいずれかが音頭を取って推進する必要があるんじゃなかろうか。

それは、一種の競技として対戦ゲームをやりこむという事を社会的に認知させるって事でもあると思うし…
それに恥じない作品がメーカー側から長すぎないスパンで提供され続けるという事でもあるし… 無理っぽいなあ

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 22:20:18
なんでだ?
上級者をうならせるゲームを作る→初心者が離れていく→初心者優遇のゲームに流れる
初心者優遇のゲームを作る→上級者が離れていく→上級者をうならせるゲームに流れる

市場規模は常に流動するだけでパイの大きさは変わらないはずだ
逆に競技だ種目だと風潮で煽るから、同シリーズにしか手を出さなくなり
引退か現役かという固定観念が生まれる

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 07:12:00
>パイの大きさは変わらないはずだ

どこからそんな戯言が飛び出て来るんだよ

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 10:02:47
初心者向きのゲームを作る(元祖ストII)→初心者が上級者になる(格ゲー
マニアの誕生)→ゲームが上級者向きになっていく(昨今の格ゲー全部)→
新参者が参入できなくなっていく→プレイ人口ジリ貧→市場縮小
そして
⇒『また初心者向きのゲーム(ていうか初心者も上級者もないゲーム)を作る』

…”とはならない”のはなぜ?
なんでだ?
A、もしかしたらもうなってるけど気付いてないだけ
B、上級者が初心者に戻されるのを嫌がっている
…こんなかんじか?

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 12:00:52
Aだな

スト2→VF2でAが働いてる
もうちょっと広げていいなら
VF2→VOでAが働いてる

歴史的にジャンル自体でAが働いてるというのもある

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 14:07:48
スト2やってた大多数がVF2もやるならAの機能としては理想

602強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 22:18:22
バーチャファイター、バーチャロン、サイバースレッド、サイキックフォース、
ガンダムなんかは『また初心者向きのゲーム(ていうか初心者も上級者もない
ゲーム)を作る』の例かな。
それまでの作品をやりこんでたとしてもほかのゲームに移ったら、そのゲーム
から始めたプレイヤーと(ほぼ)同じスタートラインから始めさせられるから
ね。
こういう傾向の作品をどんどん作ってもらいたいなぁ。そうすることで
新陳代謝が高まるんだけどなぁ。

ただ、あまり既存の作品から離れすぎた作品にしちゃうと総スカン食らう
リスクも高まるわけで怖いわけだが…。
(過去の歴史の闇に葬られた新機軸ゲーの数々が走馬灯のように…。)

603強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/03(木) 09:55:25
アーケードビデオ業界が終わってしまいそうです
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1093769499/

アーケードビデオ業界が終わってしまいそうです2
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1104769085/

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 02:43:13
 やめるんなら他に迷惑かけずにやめろよ。
 俺んとこ、最近立て続けに3人辞めたんだが、それが全員
「俺は出来るヤツなのに会社がそれを認めない」
って思ってるタイプだったんで、引継ぎもなにもあったもんじゃなかったんだ。
 退職ってのは復讐手段とちゃうよ。

606強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:52:54
カプコンは2月9日、第3・四半期までの9ヵ月業績を発表。
売上高は前年同期比8.6%増の42,499百万円、
経常利益は14.1%増の3,200百万円、
純利益は2.7%減の1,433百万円だった。
部門別では家庭用の売上高が1.8%減の25,219百万円で、
営業利益が13.5%増の1,400百万円、
業務用は売上高が29.0%増の5,140百万円で、
営業利益が10.8%増の1,624百万円、
ゲーム場運営は売上高が14.6%増の8,199百万円で、
営業利益が3.6%増の1,734百万円、
パチスロ向け液晶装置などその他は売上高が67.4%増の3,968百万円で、
営業利益が58.3%増の803百万円。
業務用は「カプコンファイティングジャム」とメダルゲーム機が好調で、
ゲーム場も昨年の出店効果により増収となった。(2月9日)

607強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 02:09:56
ゲームクリエイター格付け表
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1107352378/
日本人コンピューターゲームクリエイター格付け表2
http://fun.kz/test/read.cgi/ghard/1108258146/

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 18:54:20
コストが上がってどうしようもない、というのは、
開発側の弁解で出てきこそすれ、
面白いかつまらないかの理由にはしちゃいけないっす。
コスト低くても面白いゲームは作れてた訳だし。
そこまで圧迫するなら、コストを下げても面白いネタ・
方法を考えりゃいいんじゃないかと。

あと、今の人は
ユーザーも製作者も、ゲームに必死すぎる人が増えたと思います。。。

裾野が広がらない、特定の知識が(前もって)必要なゲーム
そういうのがデフォだってのは、面白さにおいてはかなり厳しいんでないかと。

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:30:59
実際グラフィックとBGMしょぼかったらやらない癖に

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 10:51:51
608に言うことじゃないだろう。

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 14:57:25
>>608
みたいなこと言う人ほどいざ出るとやらないからでしょ

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 16:11:01
スレタイぐらい読んでからおいで、ぼうや

613強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 13:59:43
どうも話が噛み合わないなぁ

新しい物を!!っていう人ほどいざ出たらやらないっていうのならよくわかるんだが

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 16:27:19
「新しいものを求む!」
って言ってる人は、実は新しいものを求めているのではなくて、
「面白いものを求む!」
って言ってるだけなんだよな。単純な話。

「現在のゲームはつまらない。なぜか?」→「古くてマンネリだからだ。」
→「じゃあ新しくて斬新なゲームなら面白くなるはずだ」→「新しいものを
求む!」
となっているわけだな。
でもこれはもちろん錯覚。
新しくってもツマランものにしかならない場合も多い。
「新しければ面白くなるはずだ」
というのは、”錯覚”なわけだな。

ただ、マンネリ作品ばかりで閉塞した状況を打破できるのも「新しい作品」だけ
なわけだけどな。

話の腰を折っちゃったらすまん。

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 03:28:40
G 本体 ℮対応 1280,000円
G KIT℮対応  328,000円
G KIT℮非対応 318,000円

D 本体 ℮対応 1480,000円
D KIT℮対応  378,000円
D KIT℮非対応 368,000円

ドラムとギターの対応KITだけで706,000円ですが、なにか?
俺んちとこ、次ぎのでるまでに償却できるのだろうか?

616強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 04:26:04
★ギタドラVの基板構成にブーたれてる奴
 ・アトミスなんかDCの劣化版なのに誰も文句言わないけどな
 ・NAOMIのGD-ROMを走らせる環境を作るだけで30万円必要なんだけどな
 ・PS互換基盤なんか色んなメーカーから出てるけどな

★CS機の性能>AC機の性能とか言うマヌケ
 ・SYS256は一応PS2の上位互換システムなんだけどな

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 04:42:50
家庭用移植を前提としている弊害がありませんか?

アーケードで出ても3ヵ月後とかに家庭用が出るとしたら、
プレイヤーはアーケードにお金を出し渋ると思う。
出し渋った結果、
ゲームセンター側が儲からないビデオゲームに、
見切りを付け撤去=ビデオゲームの衰退
の構図になってると思う。

ZガンダムDXにしても鉄拳5にしてもさあ、
数ヵ月後に家庭用でアーケードのクオリティを維持して発売したらさあ、
普通の人は「あっもうじきPS2で遊べるから」て
プレイしないわけでしょ。

結果アーケードでは一部のマニアな人しか遊ばないでしょ。
メーカーもその時は一粒で二度おいしいのかもしんないけど。
長い目で見たらメーカー自身も自分で首絞めてるだけじゃ?
せめて家庭用は1年後にまだ人気が有ったら出すとかさあ。

別にゲームセンターを擁護するつもりは全然無いけど、
このところのビデオゲームの衰退と無関係とは思えない。

618強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 04:43:59
コンマイがコストダウンしただけでなぜ叩かれるのか。
トヨタや日産は叩かれたかな?まあいい。
コンマイが血を吐き続けるマラソン状態じゃないとダメだと
言いたいようにしか見えないね。終わろうとしてる音ゲーブーム。
移植コストを削減して何が悪いのか。
あと互換機の値段ですが本当にそうなのですか?
PS2を改造し基板として業務用で利用する場合もヨドバシ価格なのですか?
教えてください。

619強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 12:41:13
トヨタ

乾いた雑巾をさらに絞る恐怖のコストカッターと下請けには

620バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:38:26
>>614
似たようなもの感が否めないと新作って感じがしないってのはあるね。
どこかしらの部分が独自のエッセンスで突き抜けてたりすると、
それ以外の要素を他から拝借した作品であっても目新しさを引くのかも。

それとはまったく別視点で、「俺このゲーム遊べてる」感の演出に成功した作品も
同ジャンル相対インカムがいいね。
ちょっと古いシューティングでもドドンパチとストライカーズ1945なんかは
どちらもそこそこの難度で、
且つシューティングの面白い部分をちょっとずつ見せてるから、
引き込まれた人が多くてライト層の集客に成功した感じ。
下手な人でも3〜4面ぐらいまでいけたし、
でもそれは面構成が手抜きということ(面白い要素を希薄化)ではない、
というベテランクリエイターの意地がいい方向に炸裂したと思うよ。

このあたりは格闘作品のCPUルーチンの面白くなさと若干関係があるように思うかな。

621バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:42:49
>>917
家庭用で出せてしまうスペック(むしろ家庭用にあわせてる)面で
斬新さに欠けるきらいはあるだろうね。
市場をめぐる金の回転が上手く回ってないのだろうね。
誰が悪いということなく。

622強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:15:20
ゲーム業界自体使い捨てのサイクル短くなってるから気をつけな。
変な時期に首になった日にゃ・・・・ゲームの技術はプログラマ以外
糞だからな

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:21:39
パチ市場は25兆円、日本の家庭用ゲームソフト市場は2500億円

624強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:25:58
カプコンなんて、元は辻本土建だぞ?
それもフツーじゃない関西の業界系ドケンやさんだ。
わかるよな?カプコンの発祥は、
キリトリで債権者から引き上げたインベーダーを並べてみたら
アホのように儲かる!てんで、インベーダーハウスを副業で
始めたのがきっかけ。その後、自分で作った方がもっと儲かる!
てんで、製作も始めた。これがカプコンの発祥。

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:26:30
辻本氏は元アイレムだがなー。

626強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/06(日) 15:27:04
アイレム(IPM)でも仕事してるし、
一時はユニバーサル(アルゼ。厳密に言うと少し違うけど)
にも噛んでる。この業界色々つながってるからな。
悪党という意味では、ヤクザじゃないけどやはりコーヅキ
が一番汚いと思うけどね。旧コナミからレジャックあたりの
奴の悪行はとてもじゃないけど表ざたにはできんな・・。
ついでに言えば、カプは昔から7号関連の
仕事はしてるよ。(アイレムつながりで)
その繋がりで、ビル売却大リストラや、
AM撤退東京閉鎖の時の大リストラの時も、
クビになったデザイナーやプログラマーを
竹屋やらサンキョーに拾ってもらってる。
多分、今のカプコンで一番収益率が高い
部署は7号だと思う。

627強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:44:19
話題になってないがスト2キャラつかったパチ系の機械もあったしなw
エイリアンも100台うっても12億で奇跡とか神風というほどじゃないんじゃない?

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:44:35
あほだなー、基板で12億売上立てるのに何枚要るのか
わかってんのか?CSなら更にキツいぞ。

629強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:44:53
いや、12億の売上げで持ち直す状況だと知らなかったもんでwww
リストラ済んだからなんとかなんのかな。

630強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:45:23
ざっくり言って、基板なら5000枚・CSなら20万枚だぞ。
しかも利益率はAMとCSじゃ全然違うからな。
(AM機は大体仕切り原価が45−50%)
全く儲からん悪の元凶のビデオ系をバッサリリストラして、
確実に儲かるAMと7号に集中したんだろ。
赤字垂れ流す部門を縮小したんだから、これで
上手く回らなけりゃ経営陣のミスだよ。

631強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:45:40
エイリアンは受注だけで300逝ったとか言ってたから、
メダル参入新参者のカプにしたら大健闘だとおもうぞ。
(実質2機種目のマスメダルだからな・・)シングルも
ナムコ相手に健闘してるし、大阪チームの新作がまた
当たればカプコン復活するかもしれん。
7号仕事は一括請負だから、売れようが売れまいが
売上は同じだけど確実に数字が出せるから経営的には
心強いだろね。あとは、CSとPCのクソを大掃除すれば
問題ないかと思うぞ。

632強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:48:28
カプっておもってたよりAMとCSの確執があったんかな?
結局今の不振はAMだろうがCSだろうが上の高給取りの無茶な経営判断、人事が原因だろ?
メダルで復活と騒いでいるが、転換社債とか諸々考えるとまだまだだしな。これが続けばいいだろうがまだ先はわからんし

CSが赤字垂れ流しと言ってるが一部のBIGタイトルとそれに従うタイトル群だろ
しかも、リストラされたのはBIGタイトル以外の連中だった訳で更に1タイトルあたりの開発費の高騰が激しいだろう
元々CSでも少人数、外注を使った安く上手いつくりがカプの特徴だったのが、昨今のリストラでゲームの作りの甘さが目立つ
CSに関してはリストラでゲームの質を下げ、映像に金かける分だけ開発費が高騰してるだけな感じだな

633強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:48:59
確執じゃなくて、上の人間がとんでもなく高給取りだっただけかと。
無茶な経営判断もかなり響いてるだろうね。
まあ、そのへん全部リストラしたわけだし、CSだってなに作っても売れないんだから
売れるものに注力してるし、このペースで回復できるとなれば安泰かと。

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:49:38
俺が思うにCPS3が転落の第一歩だったね。
アレは全く持ってムダガネ使ったアホプロジェクトだよ。
あれで儲けたソフト1本もないからな・・・・。
いつまでもスト2の幻影を追っかけて、2Dに拘って
引き際を誤ったのがすべての元凶。

635やめた人:2005/03/07(月) 07:50:43
CPS3は欠陥ボードだからね。おまけにに高いし壊れやすい。
(というか、アレはハードのバグだけど・・)
CPS3の企画が持ち上がってた頃に、もう2Dは頭打ちだと
いう意見もあったのに、スト2の幻影が忘れられない連中が
計画を強行(というか、開発的には2分してたな感じだったが)
してしまった・・。結局時代はどんどん3Dボード主流になっている頃に、
やっと出てきたCPS3ではマトモに採算分岐点超えられたソフトは
無いんじゃなかったかな。確かスト3がカツカツ行った位のはず。
ウォーザードなんて酷いモンだった。結局山と詰まれたCPS3は
特別欠損出して夢の島行き。その間を残ったCP2売って凌いだなんて
本末転倒やってたからな・・・。いつまでも2Dの幻影に振り回されて、
その夢から覚めることの出来なかったのがその後の迷走の引き金
なんだが。

でもって、CP処分して、2DツールをIGSに売り払ったときに、
アホだからハード部隊までリストラ。「CGドクター」と呼ばれてた
ASIC起こしの達人とかも全員クビにした。この時点で、
カプコンの2Dボード開発のノウハウは完全に途絶えた。
その後コンシューマーで食おうとしたけどコレまた上手く行かず、
市場の盛り上がってるAMのプライズとメダルに参入。

636強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:51:05
CPS3は256色パレットと扱えるパターン数増加くらいしかメリットなかった記憶。

そういえば、ハイパーネオジオ64も糞だったな。3D性能はPS以下。

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 19:59:28
個人的にはジョジョが出たってだけでCP3は有意義です。
といっても、もしマザーがCP3とかいう面倒臭そうなものじゃなかったら
数的にもっと普及したのかな?とか思うと微妙な気分。

638強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/08(火) 08:21:12
素人目には斬新な技術は無いように感じたなあ>JOJO
2Dの場合インパクトのある画を作るにはハード以上に
良い人材が必要って感じがする。その辺が3Dよりも顕著というか。

639やめた人:2005/03/08(火) 18:30:37
残ってる奴の話だと、少なくともAMはプライズとメダルで大幅増益するらしい。
コンシュマは知らん。
今思い返すに残念なことは、1999年頃、もうAMビデオゲームは終わるから、
早急にメダルやプライズ部門を強化すべきだ!と訴えていたI役員の事だ。
結局まだ2D格闘の幻影を追い続けていたバカに追いやられてしまったけど、
あの改革があの時にちゃんと進んでいれば、その後の危機も少しは違っていたかも。
結局5年経ってから、Iさんの正しさが証明された形だけど、ココに至るまでに
失った人材やノウハウは大きさは測りしれん・・・・・。あの人々が今入れば・・・と。
あの頃、ヲーザードだJOJOだと、好き勝手やって赤字を垂れ流し続けた連中には
未だにはらわたの煮えくり返る思いだ。

640強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/08(火) 18:31:31
JOJOも赤だったわけ?
家庭用機のもそこそこ売れたし、悪くない企画だと思ったんだが。

641やめた人:2005/03/08(火) 18:31:50
マニアの評判は良かったみたいだけど、販売・インカム共に大赤。
というかCPS3でカプコンとして儲かったソフトはほぼ無い。
ギリギリスト3がトントんだったくらいかじゃないかな。
とにかくボードも高い上に、2Dで人月はバカみたいに食うので
デザインレビューの時点で赤字確定なんて笑えないソフトもあった。
いつまでもスト2最盛時の数字が忘れられなかった経営戦略と、
プロとしての意識の無いゲームマニアが好き勝手に作ってた無意味に
手間と時間をかけた2Dソフトばっかだよ。あの頃の企画連中は
ゲームが「商品」であることを忘れてる奴らばかりだった。

642やめた人:2005/03/09(水) 02:57:54
俺が悔しいのは、ちゃんと風を読めてた人が居て、それを警告していたのに
それを生かせなかった事なんだな。2D格闘全盛の頃から、もうこのブームは
長くない、次を考えないと・・と警告してた人はIさん以下かなり居た。危機感を
持ってた人は結構いたんだよ。しかし、あの頃は一番2D格闘の恩恵を受けてた
会社だったから、どうしてもそれを忘れられない連中がいたのも事実。
当時ハード屋さんは、セガのCGボードに衝撃受けてて何時までも2Dやってちゃ
取り残されるよ!と強く言ってたけど、結局ソフ屋に押し切られてCPS3を出した。

643やめた人:2005/03/09(水) 02:58:18
時々勘違いした手紙が来て、皆で笑ってたけど
ゲームは芸術作品でも文化遺産でもない。まず第一に
「商品」なの。プレイヤーも喜ばせて、オペレーターも
喜ばせて、初めて「よいゲーム」と言える。
今思えば、2D末期・CPS3時代のカプコンのゲームは、
プレイヤー(それも一部の)だけを見て、オペレーターを
ないがしろにした、製作者の自己満足(まさに「作品」だね)
だったとも思う。ツボにはまった人には、それはたまらない
傑作だと感じたことだろう。損得抜きの文化事業なら、これで
万々歳だったんだけどね。そんな製作者のオナニーばっかり
やってたので、営利団体であるカプコンは傾いちゃった。
オペレータも買ってくれない、一部のマニアだけが熱狂的に
支持するだけの高コストの基板になっちゃったのだ。>CPS3

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 02:58:47
まだカプコン信者がいるみたいだね。
2Dは途轍もなく金かけてたから信者が産まれるのも当然だけどもw

経営に失敗して大量の社員がクビ切られたんだから、恨まれて当然。
それが経営責任ってもんでしょう。

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:00:21
次を考えないと・・っていっても具体案とか出せなかった
わけでしょう。コインゲームとかでも、こうやったら
儲かる、って具体例を示せたのはセガの馬を育てるやつ
まで出なかったわけだし。
だいたいCP3とか作るころになったら既に2D格闘も
縮小は始まってたはずだから、漠然とでも危機感を
持てなかった人はいなかったのでは?
夢を見続けてたというよりアイディアがなかったから
今ノウハウがある2D格闘で自転車操業を続けるしか
なかっただけなのでは?

646やめた人:2005/03/09(水) 03:00:44
危機感持ってる人は色々やってたよ。ソフト屋さんでも、
「いつまでもドットやってちゃ置いていかれる!」と言って3Dへの移行を
強く訴えてた部長も居た。(この人はハード屋さんと組んで面白いビデオ
エレメカ?作ったりしてたな・・世には出なかったけど)けれども、ソレとは逆に
2Dに固執する人も居た。悪いことに、この部長がそこそこ実力者で
辻ちゃんともツーカーだったんで、結構発言力強くて(ここらへんがCPS3にも
影響してる)なかなか全社的に切り替わる!てのは無かったね。
他社がどんどん3D進めてるのに、新規でデジタイザーやらドットねーちゃん
採用したりな・・・。明らかなCPS3の失敗&2Dの凋落という結果が突きつけられるまで、
この勢力は社内でも発言力大きかったのが、傷を広げる要因だったかもな。、

647強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:01:59
なんでもかんでも3Dというのはどうかと思うぞ
2Dのほうが好きな人も多い

648強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:02:16
2Dは手間かかり過ぎて…俺も好きだけどさ。

649やめた人:2005/03/09(水) 03:02:52
2Dドットはとにかく金と時間がかかるからね・・・。
ビデオゲーム自体が縮小傾向のAMでは
なおのこと厳しい。1回目のリストラの時にも、
まだ2Dドット絵やりたいけど、もうゲームじゃ
出来る場所が無いってんで、パチンコの方に
流れたべテランさんも多かったよ。

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:03:27
まあ、一番やばいのは、高給取りが多すぎたってだけだったり。

651やめた人:2005/03/09(水) 03:03:47
高給取り・・・ってあの人たちか・・・(w
まあ、確かに俺ら一般社員に比べれば高給だったけど
経営を圧迫するほど!なんてことは無かったし(w
確かあの中で一番もらってる人で当時3000万とか
言われてたけどね。5000マンとか1億なんてことは無いよ(w
そもそもそんな人が10人も20人も居た訳じゃないから
カプコンが傾いたのとか関係が無い。やはりカプコン得意の
ビデオゲームが急激に売れなくなったのが一番の要因だよ。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:04:10
なんか論点がずれてる気もするが。
3D路線がそれほど鉄板だとも思えないぞ。
大ヒットじゃなきゃ2Dはやってけないとして、3Dでヒットが出せる確証もないわけで。

653強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:04:26
プロデューサクラスは全員1000万超えてたんでしょ?
人件費高いから外注にシフトしたんだろうに。

ウチは社長でも1000万超えてませんよwww

654やめた人:2005/03/09(水) 03:04:57
だから、市場の縮小とプレイヤの減少で、
カプコン規模の会社が食っていけるヒットを飛ばせる市場じゃ
なくなったんだよ。2Dビデオが。なんだかんだ言って、当時
ソフト・ハード・営業諸々合わせて1000人以上は居たからな。
みんなに給料払わなくちゃいけんだろ。
社員10人くらいの小さな会社が細々と食うのならまだ行けるかもね。

655やめた人:2005/03/09(水) 03:05:26
ドコの会社よソレ。ぜんぜん違う。
前述のスーパーな人々を除けば、ごく普通の給料よ。
役員前部長級でやっと1000万超えるくらいだぞ。
当時、セガより上だけどコナミより下といわれてたな。
他人の給料まで知らんけど、大体30歳で550万位じゃ
なかったのかな?40歳プロヂューサーだと700-800位じゃ
ないのかなぁ・・・。

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:06:10
3Dも一応やってたんじゃないの?最初のスターグラディエーター
ってCPS3以前だよね?
市場云々言い出すと2Dか3Dかよりもアーケードで商売
やること自体の限界って気がするけど。
お金については、上の方の金遣いの問題(社長個人の
浪費など)ってのも結構大きそうだけどねえ。

657強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:06:35
当時も、3Dは3Dでやってたじゃん。
ただ、あの時期は3Dも2Dも的外れなゲームが多かったし、
根本的に開発力がなかっただけだと思うがな。

あと、後のGGXのヒットからしても、2Dそのものに需要がなかったわけじゃないだろう。
単に、ドット絵っていう方向性で推し進めたのが間違いだっただけであって。

どちらにせよ、コスト管理っていう考え方が欠けてるのは、
CSもAMも似たり寄ったりのカプコンの体質的なもんに思えるな。

658強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:07:18
まあなぜSCE嫌いかと言えば、PS基板が(略

659強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:07:45
>>655
自社の人月費みたことあったかな?
まあ、これ以上言うといろんな会社に迷惑かもしれんからやめとくか。

660強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:08:11
カプコンの東京支社って閉鎖したわけじゃないんやね。
公式見たら人材募集かかってて、ちょっと意外にオモタ。

661やめた人:2005/03/09(水) 03:08:33
確かコンシューマー系と、AMプライズ系の一部が
切られたんじゃなかったかな?>東京
多分、AMメダルとAMプライズは残ってるはず。

662強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:09:05
当時の3Dと言えばMODEL2をライセンスしてもらうか、PS1レベルのハードで我慢するかしか無かったし、
3Dに舵を取ればウハウハだったとは思わないな。
その頃カプと対照的に存在感を上げてきたコナミの武器は音ゲーとスポーツゲー。
別に3Dで売ったわけじゃない。
ただ、採算無視の体質がカプ衰退の主因という点についてはやめた人に同意できる。

663強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:09:22
いや、採用情報見ると、AMとは別に募集かかってるんよ。
関東の会社と組んで、なんか作るのかな・・・?

今の所辞めようと思って、次の場所を物色中・・・。

664強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 15:51:16
本当なら貴重な情報なんだから大人しく聞けyp。
CP3の失敗はコストも高いんだろうがCP2と一緒に格ゲの焼畑農業やった
事だと思うよ。
色々出してたのに格ゲ一辺倒になってしまった。
散々既出だがベルトアクションだけでも3D化しとけば・・・ダイナマイト刑事みたい
なの作りかねないな。

665強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:52:18
CPS3があそこまで2Dよりになってしまったのは
あきまんが口出したかららしい。

ストZERO3は船水は開発する気無かったが、岡本が出しますと言ったが為
意見が食い違い、あのようなデキに…

2Dをやっていると馬鹿にされるのが悔しかったというドッターもいたらしく、
格闘ゲームを作りにくい空気になったらしい。


雑誌(主にメスト)などから抜粋。

666やめた人:2005/03/12(土) 21:53:36
まあ2D格闘で大成長した会社だったから、格闘作ってた
ソフト屋さんの発言力が大きかったのは仕方ないんだよ。
問題だったのは、「商品」であることを忘れて、市場の動向も
考えずバカみたいなオナニーゲームばっか作ってた事だ。
全国の数少ない2D格闘ゲームマニアの為だけに、開発費
ジャブジャブ使って採算も取れないようなゲームを乱発してりゃ、
いくら出来がよくたってそりゃ会社も傾く。カプコンの場合オーナー
発言力が絶大なので、この壊滅的な結果が明らかになるまでは、
2D格闘への未練みたいなものがあったんで、状況をなおさら悪化させた。
この頃のタイトーは、市場の志向が3Dへシフトしていくのを把握しており
【カプコンも把握している人は大勢居たけど)、セガ・ナムコに比べて
圧倒的に遅れながらも必死に3D化へのシフトを進めていた。
だから、この時期のタイトーのビデオは悲惨なものが多いよ。
バトルギアが出来るまでは、もうビデオやめちゃうんじゃないかとか言われてた。

667やめた人:2005/03/12(土) 21:53:59
で、もう市場では2D格闘(というか、もうビデオ自体が)
壊滅的で商売にならん!とわかった時点で、やっと
辻本さんもビデオへの未練を断ち切れたらしい。
ビデオ系の連中を大リストラして、AMビドエは撤退
コンシューマーにシフトという路線を取る。AMの方は、
収益率の高いメダルとプライズを拡充するため、元ジャレコや
元セガの開発をチームごと引き抜き、東京でAM機の開発を始めた。
ベルサークルやポシャったカプコン競馬はこのチームの作品。
並行して、大阪でAMビデオやってた精鋭の一部が集められ、マスメダルを
開発、これが記念すべき1作目の「アジアンキッチン」。予想以上に健闘し、
メダルゲームへのシフトが加速された。

668強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:54:27
とりあえず、なんでタイトーの話がでてきたのかが理解できん。

あと、どの時点での話をしてるのか知らんけど、
CPS3あたりであれば、2D格闘ゲームファン自体は決して少なくなかった。
効率化の方法を間違っただけだろう。

大体、カプコンは3Dゲームも割と早い段階からやってただろ?
ただ、大型筐体ものが作れないカプコンの場合、それの生かし方が限られてた。
3D化をより進めることで道が開けたとは、とても思えんね。

669やめた人:2005/03/12(土) 21:55:05
たとえばJOJOなんて、あの時代にキャラクター物(それもかなりの
大御所を)の2D格闘ゲームを、業務用で出すなんて判断がまかり通る
所が、そもそも常軌を逸している。普通の会社なら「そんなもん売れるわけ
ないだろ」で終わり。これがスンナリ行っちゃった所に当時の社内でも
ソフト屋の発言力の大きさが判る。でもって、結果は案の上の大赤字。
最低の仕事だったね。被害額が少ない分、まだサイバーぼっつのほうが、
マシだったんじゃなかろうか・・・。(言っておくけどゲームの出来云々は
関係ないよ。)「良いゲームが売れる」んじゃなくて「売れるゲームが良い
ゲーム」なんよ。当時から口癖の様に言ってた古参のソフトさんを思い出した。
ゲーム雑誌に祭り上げられて、ゲーノー人と勘違いしてるようなデザイナーや
ディレクター連中はこの事を全く忘れて、会社の金で好きなモンを作ってた。
はっきり言って、プロとしては最低だと思う。

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:55:27
結局メダルゲー作ってた人の2D格闘の責任者に対する恨み節?

671強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:55:46
ハイパーネオジオ64は正しかったということか。
んなわけねー。ビデオ自体が駄目だったんだな

672やめた人:2005/03/12(土) 21:56:12
あの頃、タイトーから流れてきた人が大勢居た。
3D化への反発から、「まだ2Dやりたい!」ってんで、
カプコンに来た人が大勢居たんだよ。
CPS3を出した頃から、明らかに基板の売り上げは下がってる。
オpレータが基板を購入しない。インカムもマニアがドップリつぎ込む
事で維持されている状態だった。この時点で各社ともビデオに
ある程度見切りを付け始めたと思う。CPS3は本当に売れなかったからね。

673やめた人:2005/03/12(土) 21:56:42
>>671
判断としては、やむを得なかったんじゃないかと思う。
あの頃、SNKでさえ、2Dビデオの先が暗いことを認識してたと
いうことの証だよ。ハイパーネオジオの時代は他ジャンルへの模索を続けていた。
(レーザー使ったメイキング物や、プライズ機やカーニバル機も
作ってた。ショーには出たが市場には出なかったけど。)
でもって、安価という強力な強みがあるMVSが生きながらえているウチに
なんとか次を!ということでアレやったんだろうね。肝心のボードが
酷かったんで話にならんかったけど。

674やめた人:2005/03/12(土) 21:57:04
3Dビデオ作ってる人もいたが、とにかく他社に比べて
圧倒的に2Dビデオやってる人が開発費を使ってしまう。
会社の開発費は限られているから、当然そのしわ寄せは
食うよ。あの時代にドッターバカスカ採ってたのはカプコンくらいじゃ
なかろうか・・・。(とにかく2Dは人件費が高いのよ)

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:57:25
どうでもいいが、ハイパーネオジオは赤字ではないよ。
3Dのレースが海外で売れ、かなり健闘してる。
カプコンのCP3と同じだと思われても困る罠。

676やめた人:2005/03/12(土) 21:57:56
おー懐かしい!なんたらRVだったかな。あの筐体開発してた
業者が当時カプコンにも出入りしてたからなおさら懐かしい。
ゲームとしてはそこそこ遊べたと思う。武力なんかも、成功したか
どうかはともかく、次を模索しようとする意欲は感じたな。
ただ、SNKはカプ以上のワンマンでその上、社長がカプ以上の
○○だった・・・というのが致命的だったね。カワイソウだ。


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