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歴代の不具合

11★:2003/09/05(金) 01:32
過去に名だたる迷現象、技設定を挙げていき反面教師にしましょう。
致命的とはいかないがきわどいレベルのシステムや技等も、
その賛否はともかくとして挙げるだけ挙げておきましょう。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 16:00
フランコは知らないけどアンディは「斬影裂破」
って名前でちゃんとあるよ。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 16:49
アンディのはコンビネーションからの超裂破弾だけど…。
何かと勘違いしてない?

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 17:36
_| ̄|○ |||

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 23:02
>>83
アンディの潜在はあるはず(D>2+D>2146+C+D)
斬影烈破じゃないけど
普通の超烈破弾とは明らかに違う(スピードとか)

8685:2003/09/19(金) 23:10
すまんコマンド間違えた
D>2+C>2146+C+Dだった

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 01:55
>それっぽいコマンドでそれっぽい技が出る
つーことで当時の公式の説明では、特定キャラには無いことになってた。
理由は不明。

8881:2003/09/20(土) 04:03
調べてもらったんですが、無いのはフランコのみでした。失敬。(家庭用では崇秀も)
二人とも潜在のコマンドが書いてある場合もありますけどね

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 12:58
キャラさってバグ?
開発者はみんな同じ強さに調整するものなのかな?
リスクリターンの問題だけなら調整できると思うけどなあ。
飛込みとか浮かせ技や無敵の長い技、この3点で考えた場合
飛びこみなら攻撃時間が短いとか、のけぞりが短くて着地間際でなくてはつなげないとか(対空しやすい)
浮かせ技なら、ヒット具合で浮きが変わるとか(3Dはそうだけどね)
無敵時間に比例して隙を長くするとか、隙がないならダメージ減らすとか超必ならゲージ回転率を変えるとか

まあ、強いやつを探せ!とか言うゲームなら違うけど……

と書いている今、地震だ!結構ゆれたなあ。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:40
>>68
マブカプ2の空中ガード不能現象もそれで説明できるかもしれませんな。

ガード不能詳細…空中で一度ガードポーズを取り、解除すると、その滞空時間中は二度目の
           ガードを取れなくなる。一種のハマリ。こっから死ねる。

91本職さんX:2003/09/20(土) 23:23
>>89

どっちかというと、データの設定ミス。

あと、一応開発側としては、強さは均一にしようとはしている。
ただ、プログラムがショボくて細かい調整がやりにくかったり非情に手間がかかるため納期に間に合わない、といった理由であまり調整できてなかったりする罠。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 21:50
3D格闘の不具合とかはスレ違いなんすか?

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:36
ここであってるよ

9449:2003/09/22(月) 04:47
よくよく考えたら

KOF98
飛び道具を出した後、ガードしなくなる技(コマ投げなど)をスカると
飛び道具がガード不能。
例は、庵の闇払い→屑風、もしくルガールの烈風拳→236236BorD(デッドエンドスクリーマーだっけ?)
236236Dはガード不能なのでガードが外れる。そして連続ヒット。

これも>>66、68の本職さんXさんの説明でいけるバグな訳ですなぁ。

あとKOF2000の麟、レオナは通常技全てがガード不能だったのでSVCとは状況がちょっと違う・・・かも。
もしかするとこの間に何らかの調整が入った?いや、わかりませんが。

ついでに既出かもしれないけど、
KOF88
MAX覇王翔吼拳、溜めカイザーウェイブなどに、
竜撃拳などの竜虎チームの飛ばない飛び道具を当てると多段化。
23hitぐらいしてKOになってビビった。
原因は・・・わかりません。(こんなのばっかだな)

9594:2003/09/22(月) 04:48
KOF88→98に・・・スマソ。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 05:02
>スト2は通常技開始数フレーム内にコマンドを完成させれば必殺技がでるようになってる。(いわゆる空キャン)
>一部の空キャン許容フレーム内で当たり判定がでる通常技をヒットさせるとヒットストップが発生し、
>空キャン許容フレーム時間がヒットストップのフレーム分延長される。(厳密にはヒットストップ時間が割り込んでくる)
>しかし、ヒットストップ中もコマンド受付は行われているのでヒットストップ終了後の空キャン許容フレーム中にコマンドを
>成立させておけばキャンセル必殺技がでる。

>という仕組みのはず。
>リュウの屈アッパーは根元ヒットだと空キャン許容時間内で伸び切りヒットだと空キャン許容時間外。
>だから根元ヒットじゃないとキャンセルできない。
レゲー板のトリビアスレで拾った、キャンセルがバグって事は周知だが
その原因は ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェー

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 12:47
その理論ちょっと眉唾な気がするな

中大足払いあたりをみてると

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 16:57
KOF94の時のコマンド投げ×n。
発見されて、ブラジルチームが完全に終わったな。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:50
ハイデルンの攻撃で即死ってあったよね?どんなのだっけ

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 01:53
45℃ムーンの事か?でもアレ即死じゃ無かったと思ったけど・・・
ムーン空振りして投げるやつだっけか?

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 09:21
>>99
ムーン空振りも激減するが即死ではないと思った。
たぶん>>98のブリンガー×nだけだと思う。
当然デルンだけではないのだが。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 00:01
体力0・パワーゲージMAX・ムーン空振りの
3条件揃った後のブリンガーで即死じゃなかったっけ?

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 01:50
相手のゲージもMAXだともっと減るよ
(MAXだと防御力が下がる 少なくとも95までは)

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 11:43
95の時に試したときは、木偶のチョイ(パワーMAX)は即死した。

105101:2003/09/29(月) 18:19
>>102-103
知らなかったよ、レスサンクス。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 16:45
いつまでも挙がらないのが不思議でしょうがない、
GGXのFC(FCD)

生だしの通常技はすべて出始め2フレームがFD(フォルトレスディフェンス)という特殊ガードで
キャンセルできた(FC)。その中で足払いだけがガトリングから出してもFC可能であり、
HS>足払い(FC)とすることでHSヒット後すぐに動くことができる。
HS>足払いFC>ダッシュHS〜といった連携、コンボが可能で、
永久コンボが可能なキャラも居た。
これの発見後は出来ない奴はほぼ無理な空気になった。初心者も無理。

ただ、出来ない奴用?にも異常な強キャラジョニーが用意されているあたりが熱い。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 22:02
VF2の外門トラップってどうして起きたの?

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 20:39
>96 補足(なぜ空キャンセル時間があるのか)
無印ストIIは、必殺技が出やすいようにいろいろな仕掛けがある
(1/256で勝手に必殺技が出る現象もこの一環)。
必殺技のボタン入力も押した時だけでなく、ボタン離したときも
ボタン入力として受付される。
そして、通常技の始まる数フレームには、必殺技入力が完成すると
必殺技へと切り替わるタイミングがある。
これは、プレイヤーの入力がすこしズレて
 ボタン押す>コマンド完成>ボタン離す
となった場合でも、必殺技になるように意図されたもの。
これに、ヒットストップによるタイマーの内部的なキャンセル、
上記空キャンセル時間設定と、ダメージ発生までの時間の問題
(本来、空キャンセル時間はダメージ発生までに終わる予定だった)
があいまって生まれたのがキャンセル必殺技。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 20:56
ちなみに、一人プレイ時の難易度調整部分にも
バグがあって、連続プレイしてると敵がだんだん強くなるように
なっているのだが、ある一点で突然敵が弱くなる現象がある
(作りからみて、意図的なものとは思えない)。

以上、当時リバースエンジニアリングした情報より。

110バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/05(日) 02:12
当時からリバースエンジニアリングは結構茶飯事だった?
マークされたりはしなかった?

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:11
別に外部に公開しなけりゃマークも糞もないでしょ。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:12
それよりも256分の1で勝手に必殺技って今考えればすごいよね。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 06:25
不具合っていうかバグスレ?

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 12:11
ゲーム以外の分野ではリバースし合ってあからさまに似てるところがあったら
マークされたりはあるよ

115108:2003/10/05(日) 16:44
当時のスト2人気は異常だったので、これは上層部命令での
特別プロジェクトだった。
コード抜き出して逆アセンブルしてって流れだから
普通はやらないです(ハードの解析はわりと多かったけど)。

すでにアーケード離れて久しいけど、「当時から」ってことは
今は茶飯事になってるのかな。
マークってのはわからんです。ソースを盗み出したり
流用してたわけじゃないし。

ナムコさんが、ソースにシークレットストリングを埋め込んでるって話は
よく聞いたけど。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 03:05
リバースエンジニアリングとか逆アセンブルとかシークレットストリングとか
専門用語使われても、普通のゲーマーの俺らには何を言ってるのか分かりません

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 12:52
>>116
リバースエンジニアリングは簡単に言えばソースの解析ってことじゃない?
逆アセンブルはその手順の一つかな?
シークレットストリングは解らんけど解析または盗用の防止の為の何らかの措置だと思う
ググれば詳しく書いてるとこがあるはず

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 01:27
256必殺技は仕様でしょ?
インストが無くても、必殺技の存在に気がついて欲しかったという考えで。

119バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:47
スコアラーがスト2で全一プレイ出るってなったべガ戦で
256が出て泣いたって話あったよね。
懐かしい。

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 10:21
逆にどうしようもないピンチで、完全に虚を突かれたけど
256がでて逆転勝利!!って場面もちらほらとあったとか。

「自分の諦めない気持ちにキャラが答えてくれたんだ!」
と、当時のスト2マンガでは解説されてた。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 02:36
ゼロ距離鳳凰脚(餓狼2)

キムの鳳凰脚は相手がガードしてると入らない(削りも無い)んだけど、
密着から出すと相手はガード不能になる。

使い方としてはガード後に反撃が入らない一部の技をガードした時に出すと
相手はガードできるタイミングのはずなのに鳳凰脚が入ってしまう。

スペシャルでは膝での削りが加わったためか消滅した。
・・・その削りが問題なんだけどね。

KOF2002の開発者がこの現象を知っていたかは謎。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 11:17
>>121
あれはガード不能じゃなくてめくり

123122:2003/10/18(土) 11:55
調べてみたら舞以外ガード不能だった(舞のみ逆ガードで回避可能)
スマソ

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 12:01
>68
実にためになるスレですね。
本職さんXさん(何か変な言い方になってしまいましたが)
牙神の牙神突等のガード不能技のフラグについても
出来たらお教え頂けないでしょうか?
あとKOFにある「ガードポーズ中投げ無効」についてもお願いします。

125本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/19(日) 01:32
牙神のガード不能に関してはどういう条件で発生しているか、こちらが把握していないので何とも・・・。
できればご教授願いたい。サーチエンジンで調べても見つけられなかったので(;´Д`)

あと、「ガードポーズ中投げ無効」は、単にガードポーズ取っている間は投げられ判定が消えるように設定されているだけっぽい。
なぜそんな設定をしているかは不明。もしかすると、プログラムの都合上マズイ事があってそうせざるを得ないのかも知れない。

・・・個人的にSNKの格ゲーは、簡単にプログラムできる所をわざと難しく作っているような印象を受ける。
もうちょっとプログラム的にシンプルな仕組みにした方がよいと思われ。

126124:2003/10/20(月) 12:38
どうもです、本職さんXさん。
あの後ちょっと考えてみたんですが
クラークのウルトラアルゼンチン見てたら投げが入った時に何か相手が
のけぞりポーズ取ってる気が。
ひょっとすると投げ判定発生時に
①相手が投げ間合い内にいる
②相手が地上判定である
の条件を満たした時に強制的に相手がのけぞりポーズを取るようになってるのでは?
KOFは投げがコンボに組みこめ、
さらにガードポーズ中投げが無効化される事を考えると
そういう設定になってるとしか考えられないのですが。
ただこれだとコマ投げ限定だし、ジャンプ攻撃からの直接投げは決まらない事の
理由にはなってないので、何とも言いようが無い・・・

127本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/20(月) 23:22
まず基本的に、投げは「投げ判定」と「投げられ判定」によって判定している。
通常の攻撃判定同様、「投げ判定」と「投げられ判定」が重なった場合(以下「投げヒット」と呼ぶ)に、「投げ状態」と「投げられ状態」に遷移するようになっている。

KOFの場合、これらの判定に「通常投げOK」「コマンド投げOK」という属性を持っており、これが一致しないと投げ判定がヒットしないようになっていると考えられる。
つまり、投げヒットしてもこれらの属性が一致しない場合は投げが成立しない、ということ。

具体的には、通常時は投げられ判定に「通常投げOK」「コマンド投げOK」、のけぞり時には「コマンド投げOK」のみ、ガードポーズ時はどちらもOFF、という具合。
また、ジャンプ攻撃ののけぞりに対しては両方OFFになっていると思われ。

128124:2003/10/21(火) 13:23
なるほど。こう考えるとKOFえらくややこしい判定を設定してますね。
何でストⅡシリーズの様に単純にしなかったのかは判らないけど。

あと打撃投げ(初段G不能)の判定は
・通常の攻撃判定で相手の喰らい判定と重なった時に
 強制的に相手がのけぞりポーズに移行する
という認識でいいんですか?

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:38
単純に下段属性と中段属性が一緒に
なってるだけだったりして。

立っててもしゃがんでてもどっちかの
属性を喰らうからガード不能…とか。

130124:2003/10/21(火) 16:23
>>129
確かにその手もありましたねw

131本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/21(火) 19:22
>>128

文章で書くとややこしいが、プログラムとしては非情に単純。
しかも、ちょっと拡張すれば空中投げの判定も同時に行えるので(゚Д゚)ウマー。
なお、どうすればいいのかピンと来ないプログラマーの方は、論理演算をもう一度勉強すると吉。

あと、打撃投げは「投げ技が発動できる間合い」でのみ出せる、「初段ガード不能」の技だと思われ。

>>129

その方法で投げを判定すると、食らい判定のデカイ技に対して少し離れた位置からでも投げてしまえるので(゚д゚)マズー。
かといって、「今投げがOKか?」を条件文いっぱい付けて判定した場合バグの温床になりやすい。
投げは専用の判定用いてチェックするのがとりあえず無難で楽かな。

132ジョジョ厨:2003/10/23(木) 22:24
ジョジョのバグを書いてみる

■マッハデム
プログラム系タンデムのキャラで、空中でスタンドオフにすることで仕込み、
『スタンドが表示される』と仕込みキャンセル。この仕込みがある状態でデムると
通常のデムより動きが早く、屈み攻撃などが出ない特殊なデムになる。
ヴァニラアイスでこれをやると、謎のモーションが一度発生するだけで終了、
デーボはオフにする動作に一瞬スタンドのイメージが出現するので不可能。

■デムキャン
タンデムのコマンド完成→僅かなモーション→暗転…という流れの
僅かなモーションの段階で必殺技コマンドを入力、完成させると
その時点でデムがキャンセルされ、本体モードの必殺技が発生する。
上手く駆使すればスタンドモードからコンボで本体モードの必殺技を繋げたり、
戦術の幅が広がる、かもしれない。

■回り込み『で』キャンセル
このゲームの通常技は数フレーム以内(未確認、多分2フレームくらい?)に
回り込みでキャンセルできる模様。一部の技はもう少し長く、通常技の出ている状態を
キャンセル可能。割と重要になるキャラもいる。
花京院…本体立ち強
ジョセフ…スタンドコンボを前転でキャンセル可能(例外あり)
アレッシー…本体しゃがみ強
恐怖を乗り越えた花京院…本体立ち強、ダッシュ強
ペットショップ…空中回り込み(無敵ほぼ無し)をキャンセルして必殺技が出せる
イギー…近距離強攻撃を2フレキャンセルすることで、攻撃を出しながら回り込み可能

133つづき:2003/10/23(木) 22:25
□承太郎・画面外で待機
弱マッハオラ→強2段目で相手を画面外に吹っ飛ばしキャンセルスターフィンガー溜め
すると相手が起き上がっても画面外で待機したままになる
承太郎が元いた場所に戻ると承太郎がフィンガーを待機させて待っているが、
画面の広いステージで、ひたすら後ろに行くと承太郎がワープして出現する。
フィンガー溜めマックスの自動発動で強制的に戻っても来る。

□花京院・スタンドコンボ→スタンド出現
スタコン>キャンセルデムとすると、デムが出ずに
スタンド出現攻撃(攻撃判定の無いスタンドだけ無敵紐状態のアレ)
が出ることがある。ゲージも1本キッチリなくなる。

・スタンド出っぱなし
スタンド出現攻撃>即投げで仕込み完了。スタンドオンの地上技を出すと解除。
仕込んだ状態でデム適当>デム発射後本体は
『本体モードでスタンドが出る』攻撃ボタン(立ち強など)を押す、
するとタンデムが強制終了され、押したボタンに準じた攻撃モーションの出かかり状態で
亡霊のようなグラフィックのハイエロファンとがゆっくり飛んで行く。
立ち強等の場合は花京院本体が固まってしまうが、回り込みでキャンセル可能技ならそれで動ける。
スタンドボタンで消して解除可能。
このスタンドは永遠に進んで行くので、これと本体で相手を挟む事で
死ぬまで目押し小パンで殴り続けたりもできる。
仕込み解除の条件が緩いので、上手く組み立てれば見えない中or下段からコンボにもなる。

恐カキョでも可能。

・お仕置き>結界の結界で勝つと…
屈弱空キャンセル>弱結界>お仕置きの時間>弱押しっぱなし、
といった行動を猛スピードで行うと、お仕置き>弱結界〜というコンボが出来るが、
相手が体力0ドットの場合はお仕置き演出中に結界を発動する事でそれでフィニッシュ、
ラウンド間にお仕置きを決める事が出来て、オカシナことになる。

・触手ワープ
広いステージで端端に離れ、デムでインディーズアームを入力すると画面逆端から手が出てくる。

□ポルナレフ・逃げ腰チャリオッツ
デムで強シューティングスター>レイダーツ×nデムとプログラムすると
チャリオッツが後ずさりしながらレイダーツを連発する。

・甲冑青光り
スタンドオン状態で6+攻攻コマンドで遠隔モードに切り替えた直後に投げを決めると
チャリオッツが一瞬青白く光る。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 22:26
□アヴドゥル・アンク無敵
スタンドオンの灼熱のアンクという設置技は
何故かコマンド完成後から2秒ほど全身完全無敵で
設置動作(短い)後は自由に動けて、発動させなければゲージ消費なし。
相手を投げたり自分がダメージを受ける事で設置解除。
設置>無敵を生かして投げ>また無敵…のループなどが頭悪い。
無敵のままゲージを溜めつつ再入力→再無敵も可能。
ドリームキャストのネット対戦版で無敵が削除されはしたが…頼むぜカプコン。

・ガード不能
2Pアヴの密着状態でのスタンド出現攻撃はガード不能。
ナパームボムは唐突にめくりヒットになる事があり、その場合事実上ほぼガード不能。

・痛いデムナパーム
デム中のスパコンは大きなダメージ補正がかかるのだが、
アヴのナパームの後半は何故かかからなったりする。

□ジョセフ・デヤデヤ
スタンドオンで小中と空振りで仕込み。
その状態でダッシュ即ニュートラル大とすると素早く2回大パンを振る。デヤデヤー

・延長デム
デム終わり際にビタ(2フレ程度猶予あるかも)で攻撃を続ける事で
デムが終わらずスタコン1セット+必殺技程度のワンアクション延長する事が可能。
この延長の後にも延長が可能なので、理論上ハメる事が出来るが、手入力では10セット行けば神。
普通に通常のコンボに繋いで波紋のビートでシメた方が安定して大ダメージ。

・波紋のガード?
本体モードの空中ガードは体力ではなく何故かスタンドゲージが削られる。
とっさの削り技対策に役立つ。アレッシーにも同様の現象が見られる。

□アレッシー・ショートダッシュ攻撃
ダッシュ急停止>攻撃とすると、他のキャラなら通常技が出るのだが
スタンドオンのアレッシーだけは通常のダッシュよりも慣性の小さいダッシュ攻撃がでる。
隙が少なく、短ダッシュ強>ダッシュ強>近距離強〜といったコンボも可能。
さらにダッシュ>最速で急停止攻撃>レバーを前に入れる>攻撃、とやると
通常技を同時に複数出す、ということも可能。

・チャカに腕だけにされる
アレッシーがタンデム発動→蜂の巣だ!を出した後、
チャカはアレッシーのスタンドゲージをよく見て、ゲージが無くなる直前に次元斬。
次元斬ヒット時にスタンドクラッシュの文字が現れれば成功。
次元斬の派手な演出終了とともにアレッシーの腕だけが宙に浮いている状態に。
ウゲッウゲゲという声だけが響き、何か攻撃を食らうまで動けない。

・アレッシーの猫背が治る
スタンドモードでジャンプ、相手の攻撃をわざとくらい受け身、
そして地面に着地する直前にSボタンを押し、スタンドを消せばOK。
成功すればアレッシーがジャンプ降下中のモーションのまま固まる。
通常技や必殺技を出すか、相手の攻撃を食らうまでずっとこのまま。

□ペットショップ・空中ガード?
空中ガードの無いペットショップが飛行した状態で攻撃を出されると、
通常の地上ガードのモーションで、ふわっと浮いてから地上に降りる。
恐らく空中ガードだとは思うのだが、何故この現象が起きるのかは原因不明。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 22:27
□DIO・「とどめを刺すのはやはり「世界」の真の能力ッ!」
4ゲージ以上、自分体力満タンでない、相手体力チェックメイト1回で死ぬ以下の量、
残り2ラウンド以上、花京院(恐怖カキョ)、ジョセフ(誇ジョ)、DIO(邪ディオ)
マライアの7キャラでないのが条件。ジョセフは初期基盤で大丈夫だった確認報告あり。
この条件で、両者離れた状態でスタンドオンのチェックメイト>時よ止まれ!とし、
相手のやられ顔のアップと同時に、DIOの顔のアップが出て「ザ・ワールド!」と叫び
その後次のラウンドが始まる前に時が止まったら成功。
そのまま次のラウンドが始まり、相手の時は止まったまま。
この状態の相手に攻撃を当てると時が止まったタイミングによっては即死。
即死じゃなくても大ダメージで、適当にコンボなり5ゲージ以上でスタートなら
スパコンなりデムなりで完全に即死。
上手く組み立てればコンボでもイケルとか。

・消えるDIO
ゲージを7以上用意して「時よ止まれっ!」を出す。
次に「チェックメイトだッ!」を2回、相手にほんのちょっとだけヒットする距離で出す。
その後相手の裏にまわりゲージが1ゲージ半をきってから
デム発動(ムダムダx4>弱中強xn)を入力。
これで相手がナイフの逆側に吹っ飛んでDIOが消えれば成功。
スタンドオンにしてもザ・ワールドしか見えない。

□邪ディオ・消える邪ディオ
スタンドゲージ短い相手画面端限定で
強>S>ダッシュ急停止屈弱>強>S>ダッシュ屈強(クラッシュ)
>UUURRRYYY!!>追加2段目押しっぱなし(画面外へ)
この後に起き上がった相手がすぐにスタンドオンすると、邪ディオが消える。

・DIOとおなじく
スロゥナイフスを使って、時止め2ラウンド即死がでる。
できるキャラはDIOより減り、ポル、アヴ、イギー、アレッシー、
アヌポル、ヴァニラ、ペットショップ、ラバーソールの8キャラ。

□マライア・アイアンアイアン
初期出荷限定でスパコン『アイアンクラッシュ』の後に目押しで『アイアンクラッシュ』が繋がる。
最弱候補筆頭キャラであることを考慮すると、別に無くならなくても良かったかも。

□ホルホース&ボインゴ・放っとけば直る固まり
画面の広いステージ限定、パイプメイズを発動した状態でポルナレフに投げられると
二人ともタイムアップ後しばらくまで固まる。なるべく画面端から逆側に向かって出すとよい。

□恐怖を乗り越えた花京院・ミニカキョ
初期出荷基盤限定で相手イギー、お互いスタンドオンで恐怖カキョに画面端を背負わせる。
次にイギーが「ビッグサンドウェーブ」を出して恐怖カキョにガードさせ、
ちょうどビッグサンドウェーブの最後の段に重なるようにガードキャンセルを発動する。
相打ちでカキョがスタンドクラッシュし、それと同時にオラムダ合戦になれば成功。
こうなると恐怖カキョは何故か動けるのでオラムダ合戦中にイギーを飛び越え、
スタンドオンにして「真・半径20mエメラルドスプラッシュ」を撃てばイギーにヒット、
その後、恐怖カキョが演出で小さくなったまま帰ってくる。

□誇り高き血統ジョセフ・ガードされるガード不能技
アドバンシングガードをしている最中にエイジャの赤石が重なると
ガード不能技のはずが、普通にガードされたりする。削りダメージもある。これは仕様か?

136ジョジョ厨:2003/10/23(木) 22:44
他にもあるが、飽きたので割愛。長文スマソ

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 01:54
大量の書き込みオツカレー

ジョジョってこんな無茶なバグゲーだったのか
昔のファミコンゲーバリに面白そうなもの多いな
ドリキャス版引っ張り出して試してみるかな

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 04:46
ジャス学の浮遊バグの解説きぼん

139本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/31(金) 20:29
>>138

・空中で幻影キックをK同時押しで出す
・なぜか軸移動入力が優先されるので、「軸移動」状態に遷移
・軸移動後、「地上構え」状態に遷移

格ゲーでは一般的に、構え時に重力がかからない(=落下しない)ようにしているはずなので、そのままの高さで歩行が可能に。

また、格ゲーのバグは「本来あり得ない状態への遷移」と「仮想コードの実行位置が変な位置に飛んでしまう」の2つの原因が大半を占めているっぽい。
なので、とりあえずはこの2つを考えると吉。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 18:00
月華2で、楓(覚醒前・後問わず)がうつ伏せダウンのときに
追い討ち攻撃を食らうと、前転・後転起き上がりができなくなる。

あかりの6C→4Bハメが修正されているネオジオCD版でも
この現象が残ってました・・・。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 09:58
スパ2Xのゴウキの灼熱波動をいい間合いで出され続けると脱出困難

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 11:02
困難じゃなくて、空キャンでだされると何故か発生硬直が短くなって
ガード>ガードになるなじゃなかったっけ

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 22:05
ガード>ガードにはならないよ。
でもジャンプでは抜けられない。ジャンプしかかりに食らうから。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 14:03
空キャンセルって結構バグでるみたいだね。
KOF97の、パワーチャージ>空キャン>パワーチャージといい
>>142のやつといい。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 17:42
>>143
あ、じゃあ無敵で抜けられるのかな?

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 18:06
>>145
無敵が長かったら抜けれるけど、ゴウキは当たらない距離にいるから
着地に転ばされてまた灼熱

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 22:49
誰も知らないのか?
月華1の楓で技でも覚醒後の潜在奥義が出せてしまう。
しかも体力赤点滅、ゲージが無くても。
ただしこの後強制的に覚醒

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 11:54
あげ

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:43
ファイティングストリート(スト1)の必殺技の威力もバグですか?

波動3発
昇龍2発で誰でもKO。

そらサガットだって憎しみを持つって、あの威力。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:16
竜巻なら一発KO
昇龍もフルヒット即死

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 12:57
いやスト1は全員必殺技の威力スゴいから仕様だろと。
圧力センサーじゃないバージョンだと昇龍が下降中も無敵
ってのは意図的なのかな?

むしろ必殺技のだしづらさがバグかと。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 17:25
あれは6ボタン版は必殺技が出しづらいから。
まあ、着地に隙がないのはやり過ぎだが。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:54
それ以前にスト1は時代が違いすぎるって。
必殺技が本当に「必殺」技として隠しコマンドで入れてあるんだから。
対戦に主眼が置かれてないだろあれって。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 02:09
まぁ、スト1を参考にした餓狼1でも
パワーウェイブやらバーンナックルやらで
5〜4分の一減ってたしねぇ。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 10:32
餓狼1で思い出した。
コマンド入力補助のためか、空中にいても必殺技コマンドが
成立すると地上で必殺技がでる。

ジャンプのしかかりとかそういうレベルじゃなくて、
ジャンプの頂点あたりでコマンド成立してもいきなり
地上にワープして必殺技がでる。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 20:41
飛び道具をジャンプでよけて硬直に斬影拳、とかできたね。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 16:25
まだ出てないやつがあるみたいなんで、覚えてるやつを。

コマンド投げを使ったコンボ:KOF、侍魂
通常技にキャンセルでコマンド投げをすると通常技の硬直が無くなる。
(例)
クラーク:立ち大P→アルゼンチン→立ち大K
半蔵ガル:近距離立ち大斬り→モズ落とし→屈大斬り

EXゲージ消費のリープアタック:ストⅢ2nd
リープアタックをボタン横同時押しで出すとEXゲージを消費する(性能変わらずw)。

ゲームストップ:ストⅢ3rd(初期基板)
ケンのニュートラル投げでまことをKOするとゲームが止まる。

自己満足w:ZERO3(初期基板)
R・ミカの空中P投げにはダメージ及び点数が無い。


後ZERO3のXソドムとユーリでゲームストップの現象があったと思う。
ユーリのコマンド投げを決めるとストップだっけ?

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 02:33
>>誰も知らないのか?
月華1の楓で技でも覚醒後の潜在奥義が出せてしまう。
しかも体力赤点滅、ゲージが無くても。
ただしこの後強制的に覚醒

知ってるぞ。このコマンドを見つけるのに苦労したよ。
技でゲージ無しとかでも出せるな。
ひさびさに対戦台置いていたから対戦で使ったら相手もびっくりしていたw

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 02:39
関係ないけどプライドスレはできないのかyo
漏れはプライドの最強キャラを知りたいのだが…

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 12:59
>>159
1から1000まで「マウントポジションエロいよ! 何やってんの!」のようなノリで語られるスレキボン

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:08
誰かこの名前でプライドスレを立てろ
【女に】男のプライド【マウント】





と言ってみるテスト

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:13
PRIDEの最強キャラ?
ボブサップに決まってんじゃん。K1と違い上から乗っかれる
PRIDEは腕力重要と思われ。ノゲイラだから何とか勝ったが
同じ打撃のヒョードルなら秒殺だろ

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:15
まぁ真の最強はべジータだけどな。プライドの塊

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 04:09
>80

実際は試したことないんですが、KOFシリーズは’94〜2002まで全て屈伸によるガードポーズの延長が可能なので、’96の固め+押しっぱなしによる必殺技成立時間延長を使った準投げハメも屈伸を使えば回避可能かもしれません。当時は屈伸のテクニックが発見されていなかったのでどの本にもこの回避方法は書いてないと思いますが。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 13:31
>>149
PCエンジン版じゃなくてストリートファイターIでいいじゃん(^^;
サガットのタイガーショットも当時3/5のダメージ。
波動拳と相殺しないから、同タイミングで撃つと撃ち負ける。
むしろそれに隆がトラウマ持ってもいいぐらいの威力だった。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 03:34
96はむしろ大クラの永久避けの方がハメ
見た時開発は頭おかしいと思った

167バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:47
スト3ファーストのファジィブロッキング。

168新参Q:2003/12/16(火) 04:41
ファジーブロッキングはシステムの穴でしたよね。

2ndではギルのダウン間際が一部立ち判定になったり。
3rdでのヒューゴー吹っ飛びをスラムで吸ったりだとか、
あと詳しくはわかりませんけど天草でのバサラとか、
キャラ限の特殊食らいってのは、どうして生じるんでしょ。
2Dだとセンチネル、3Dだとクマとかタカアラシなど、
デカキャラが悲惨な目に遭うのは、あくまで大きさによるものですよね。

食らい判定による珍現象は他にもあるでしょうけど、覚えてるのは、
KOFの諸ストライカー、天草背面食らい、とかでしょうか。
でもこのへんは「そのゲームではそれが当然」と言えるんでしょうね。
打撃キャンセル投げなんて他のゲームじゃありえないと言われるけど
KOFじゃアリというか、アリということになっちゃいましたからね。

あと、思い出したものいろいろ
鉄拳3チキン投げ、GGXヴェノムボールたくさん、3rd日輪バグ、
GGXXバーキャン、常時限カイ
とりあえず有名どころを。適当なのでsage

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 08:36
>GGXヴェノムボールたくさん、3rd日輪バグ ファジィブロッキング
詳細を・・・

170本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/16(火) 20:18
>>168

キャラ限定の特殊食らいの原因は、KOFなどにある自分の書き込み見れば原因わかる。
参考までに。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 23:43
>2ndではギルのダウン間際が一部立ち判定になったり。
1stからあったはず。
あと1stだとアレックスvsエレナで中フラッシュ×8や紳士vs紳士で{中K>大K}×αとか
(間合いがちょっとずつ離れるからAQではない)

>>169
ファジイブロは、前ブロと下ブロを交互に入れることでブロッキング状態を永続させるテク
中段や下段は食らってしまうこともあるが取れれば大ダメ確定なのでリスクリターンは釣り合う
言うまでもないが空中なら更に強烈。

172新参Q:2003/12/19(金) 06:03
日輪バグ。
オロの夜行大魂を出し、その裏から12のXFLAT(SA2)を当てると、
あたり判定のあるXFLATポーズの12が残ります。
その時本体の12に日輪掌をあてると、それがガリガリヒットし続ける
というものです。実用性はゼロで、その原因は判りません。

>特殊食らいの原因
ゲームの作られ方というものがイマイチ判ってないらしく、あまり理解できませんでした。
ギルだろうがヒューゴーだろうがバサラだろうが吹き飛びやのけぞりの設定を
統一してしまえばいいんじゃないのかなと思ったりしたんですが。

173本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/19(金) 21:31
>>172

全キャラ同じデータでやってたら、キャラ限定の特殊食らいはわざとやっているのではなければ絶対に発生しない。

格ゲーに限らず、ゲームではアニメパターンや当たり判定の設定などは仮想コードってのを用いるのが一般的である(仮想コードについてはサーチエンジンなどで検索すると吉)。
キャラ限定の特殊食らいが発生するゲームでは、これらの情報をキャラ毎に全部別に用意している。別でも書いたが、初代格ツクと同じ仕組みである。

このキャラ毎の仮想コードを記述する際に、フレーム数や追撃可能フラグなどの設定をミスったヤツがそのまま残ってしまうと、キャラ限定食らいが発生することになる。

では、なぜこのようにバグが発生する可能性のある方法を採っているかというと、キャラ毎に色々設定できるから、の一言に尽きる。
例えば、ダウンする際のモーションをキャラ毎に変えてみたり(ストZEROシリーズのさくら)、このキャラだけダウンするたびに技で増加させた攻撃力が減る、なんて事もできるようになる。
ただ、上記のようにキャラ限定バグが発生する元にもなるので、この辺はゲームのシステムとの兼ね合いによってトレードオフが発生する事に。

174本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/19(金) 22:11
あとオマケとして、サムスピシリーズでおなじみの空蝉系の技も、このようにキャラ毎に食らい硬直の仮想コードを別々に用意する事で簡単に実現できる。

つまり、空蝉系を使えるキャラののけぞりなどの仮想コードに、「この入力をしたら空蝉系の技の状態へ遷移する」という指定を組み込むという事。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 00:58
サムライのじゅうべえバグってなに?

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 10:43
撫子を心眼で取ると対戦台の向こうから「心眼減りすぎ、十兵衛卑怯すぎ」と言われるバグ

177新参Q:2003/12/24(水) 04:00
>本職さんx氏
なんとなく理解できました。ありがとうございます。

あと、ファジーブロッキングについて、その意味は知ってるんですが、
そのテクニックの発覚によって当時の対戦がどういったものになったのかについては
知らないので、ご存知の方教えて欲しいです。駆け引きは成立したのか、したとすれば
それはどのようなものか、等…。
予想1。禁じ手として封印。または対戦自体が衰退。
予想2。両者カクカクしながら接近。確率2分の1の博打ゲー化。
予想3。空中安定の逃げゲー化。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 11:00
>>177
全部正解

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 07:33
ザンギュラのダブルラリアッ上

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 10:51
>>179
惜しい、正解は
ザンギュラのダブル「ウ」リアッ上であり、
しかもそれはゲームの不具合ではなくメストの不具合。

さてKOF94において、リョウ、ロバートのしゃがみCを
ナナメ前下方向にいれながら出して、ガードさせると
ナナメ前下方向からレバーを放すまで打撃に対して
無敵状態になるというバグがあった。
(アッパー系のしゃがみCを持つキャラなら可能かな?)
ナナメ前下入力に、なんか変な処理が入ってたんだろうか?

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 12:20
>>180
昨日調べてみたけど、京、タクマ、D!、ブライアンでも無敵確認
紅○、五郎はダメですた


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