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差し合いの心得

88出席番号28番:2003/09/08(月) 16:14
3)
まず対戦格ゲーにおいて普遍的に「勝つ」とはどういう状態を指すのか考えると、
「タイムリミットまでの間、自分の資源(体力)が相手の資源より多い状態を維持し続ける」
事だと思う。格ゲーにおける資源管理の手段としては大きく分けると「ダメージを与える」と
「被ダメージを避ける」、この二つになる。
「ダメージを与える」為には技を出し、相手にヒットさせる必要があるのは言うまでもない。
大半の2Dにおける、所謂「削り」も定義上はこれに含まれる事になる。
「被ダメージを避ける」場合、有効な手段としては相手の「ダメージを与える」きっかけを奪っていく
事が考えられる。例えば技を回避したり、こちらが先んじて技を出していく事で行動を制限したり。
特に後者は上手くいけば「ダメージを与えつつ被ダメージを回避出来る」というメリットを持つ。

理論上は一度ダメージ勝ちした後で相手の攻撃を全て回避してしまえば絶対に負けない事にはなるけど、
現実問題としてそれは難しいし、相手が好きなように動ける状態であれば更に困難を極める。それよりは
ダメージを与えつつ、未然に相手の行動を阻止出来る「技を出す」という行為が現実的にも「勝つ」為の手段
として有効的。だから「技を出す」のでは?

早い話が自分優位の時間を増やし、維持する為って事になるんだろうけど…ちなみに、
>理論上は一度ダメージ勝ちした後で相手の攻撃を全て回避してしまえば絶対に負けない
「かわす」アクションを阻止出来るアクションが無い場合、実にあっけなく成立してしまいますね。


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