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GGXXDX(仮)を改善しよう

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 21:56
うへえ。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 07:01
どう考えても面白くなりそうにないな…。
とりあえず、振り向きボタンやめてガードボタンにしろよ。
地上ダスト無くして、空中ありってのも訳解らんし、ただでさえ多い同時押し増やし過ぎ!
いっそ六個ボタンにするか、ダストなくしてラインボタンにした方がマシ。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 09:32
>211
この板の目的は「格闘ゲームの完成度を上げ、より面白くするように調整案を出す」だから、
「どうやっても面白くなさそう」なんて言うのは止めろ。

今の問題はガードだが、一応案を出してみる。
ガードゲージ(ガードバランスとは違う)を用意して、
PK同時押しでそれを消費して投げ以外の全ての攻撃を防御出来る、スマブラみたいなガードが必要だと思う。
ガードゲージが無くなったら強制ダウンで気絶。普通のFDも用意してそれを使い分ければバランスも取れるだろう。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 13:06
つかFDすれば中下段ガード可なんじゃなかったっけ?

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 18:06
>213
それはイスカの話?GGXXなら上段FDで下段攻撃はガード出来ん。

振り向きじゃなくてガードボタンにして、
ガードボタン押しながら背中方向で振り向きのほうがいいかも。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 05:24
>>212
アフォか。これ以上同時押し増やしてどうするよ。
現時点でも、FD、サイク、空ダスト、ライン移動、ライン移動攻撃、ライン飛ばし攻撃、背後攻撃と同時押しの嵐だってのに…。しかも、それで2vs2ですよ?ただでさえ敷居が高いゲームなのにさ。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 05:27
あとロマキャン追加

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 07:46
>215
そういうことも考えたつもりだが。少なくとも「ボタンの同時押し」は増やしてない。
でも事実ボタンの同時押しは多すぎるな・・・これで問題がまた増えた。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 17:43
>>214
イスカの話

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 22:14
しかし、指は五本しか無いのだから、
同時押し以外に選択肢はあるまい。

いっそ、振向きではなく
ボタンガードにしてしまってはどうか?
ガード方向という概念がなくなる分、格ゲーの質は下がるが、
どのみち、前後両方から挟まれる事が前提なんだし、
4人対戦なら、むしろそっちの方がスムーズかもしれんぞ。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 23:12
上にも書いたとおりそのボタンガードを含めてガードの種類を3つに増やすのはどうだろうか?
1.通常ガード。中段下段の区別はつけられない。削りダメージがある。
2.FD。中段下段の区別はつけられない。削りダメージは無いが時間でゲージを消費。
3.ボタンガード。どんな攻撃でもガード可能。削りダメージはある。使いすぎると気絶してしまう。
といった感じで。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 20:32
どうやらFDは立っていてもしゃがんでいても中段下段どちらもガード可能らしい。
そして挟み撃ちならガード方向は変わる。挟み撃ちでのn択攻撃らしい。

真面目に身内ゲーの悪寒・・・何やってんだ右渡。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 06:14
似たようなゲームの餓狼、スマブラ、幽白と比べても、攻撃、ガード、ジャンプ、ラインの操作が複雑すぎる。
スマブラや幽白なんか操作とルールがシンプルだったから間口も広かったけど、
このままじゃギルティプレイヤーしかまず遊ばないだろうし、プレイヤーの俺でも引き気味。
攻撃と移動という全く異なる動作を同じボタンでやらせるのが、そもそも無理。
P、K、S、HS、ガード、ライン移動にして、ラインボタンで移動、
ライン中に攻撃でライン移動攻撃、ライン飛ばしはレバー入れ技で代用するとか。
ところで、対ライン攻撃はないんだよな?1vs1だとライン逃げ厨が多発しそうだ‥。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 05:12
まだ続いてたのか。
ところで振り向き無くすって案があるけど3人以上の場合キャラの向きどうすんの?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 09:09
振り向き無し=いかにして相手の背後を取って優位に立つか競うゲーム?

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 20:52
ttp://guiltyisu.hp.infoseek.co.jp

226バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/03(月) 01:36
イスカ見てきたよ。
・奥と手前ラインの存在位置の判断が困難で分かりにくい
・キャラが大き過ぎる割に画面(フィールド)が小さ過ぎ、大局的な駆け引きも生まれにくい
・1×4チーム対戦の場合、勝ち抜けが一ラウンド制で且つ一人のみであり、客の満足度が低そうだった
・ラウンド開始時に既にキャラの位置で有利不利が露骨に出てしまっていた
・ソルの超必殺技で複数のキャラをまとめて爆撃していたのは見ていて壮快だった

現状だと一部の熱狂的なGGファンがいるゲーセン&人口が相当多いゲーセン以外ではちとつらいかも。
ゲーム内容的には、もぐら叩きやエアホッケー等に見られるような、アミューズメントパーク的な
「戦略とか考えずにわいわいやる」タイプのゲームなんだけど、
しかしそれを大型筐体ではなくてビデオゲーム筐体で遊ぶとなるとちと人を選び過ぎてる感もあるのかな。
せめてガンシューティングぐらいまで「戦略とか考えても考えなくても遊べる」レベルまで
昇華できれば面白くなりそうなんだけど。
個人的にも切り開く道が見えないから、案出しも難しいね。

PS
おもいっきり誤爆してしまいました。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 08:12
自分なりに改善案を色々。
>・ラインの存在位置が分かり難い
確か体力ゲージの下辺りに自分の向いている方向に矢印があるとの事だが、
これに今どこのラインにいるか、を追加できないだろうか?
餓狼みたいに1vs1じゃないから迂闊に立ちポーズも変えられん。
>・キャラが大きいけどフィールドが小さい
ズームアップ・ズームダウンとかはある?
同じ4人対戦のスマブラもズームダウンしたので、その為ステージをフルに使うことが可能だった。
これを取り入れればフィールドは格段に増えると思うが。GGXXで既にその機能があるから不可能ではないだろう。

「戦略とか考えても考えなくても遊べる」といえばスマブラ(最近のゲームなら)。これを参考に出来ないかな・・・
元のゲームが2D格闘でさらにシステムが複雑という事がさらに敷居を高くしている。そんな所か?
どちらにしろ駆け引きとか爽快感とか、どれが有ってもやってて楽しいゲームで無ければ意味が無いわけだが。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 11:36
じゃ、俺も。
>・奥と手前ラインの存在位置の判断が困難で分かりにくい

こんなのは、奥と手前が、一見して解る位にキャラの大きさを変えればいいだろう。
視覚的に見て解りやすいってのが、大前提なのにサミーはなにやっとる。
ラインといえば餓狼を思い出すけど、純粋に2ラインで戦えた、餓狼2&SP、RB餓狼SPでも、
奥と手前で明らかにキャラの大きさが変わってたし、戸惑う事はなかったね。
フィールド拡縮は俺も同意。

>・ラウンド開始時に既にキャラの位置で有利不利が露骨に出てしまっていた
コレが一番の問題。対戦ゲームの開始時は五分っつー前提が崩壊してるよ。
ランダムで立位置変えるとか、位置によって有利不利が生じないようにゲーム自体、調整するしかないな。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 13:43
ラウンド開始前に自由に動けりゃいい
奥のラインはズームアウト時のサイズで
もしくは全員体力ゲージ横のチビキャラサイズで完全にガーヒー化

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 23:27
個人的にはガードの負荷を無くして欲しいな。
中下段の選択はありで、左右のレバーは無視。
つまり相手方向に歩いていても立ちガード可能って事。
ダッシュやバクステ等の特殊な移動時はもちろんガード不可で。
んで振り向きボタン削除してレバー入れた方向にダイレクトに振り向き。
竜巻とか逆昇竜コマンドは22コマンドと28コマンドに振る。

FDはレバー無しでP+K押しっぱなし。
発生まで若干ディレイがあるが、発動している間中下ガード可削り無効ガード硬化減少。
露骨に強力だが、一度発動して相手の攻撃を一度もガードせずに
レバーを離すと一定時間(15F程度)FD状態でロックしてしまう(ゲージは減少しつづける)。

こうすると振り向きボタンが空くので、ライン移動ボタンを当てる。
ここまでやればかなり遊びやすくなると思うのだがどうだろう?

あと奥ラインのサイズは露骨に変えて欲しいというのは禿同。

231230:2003/11/10(月) 23:30
うぉつ
これじゃ激しくバクステできねーや。まー無くてもいいだろ。
ライン移動で代用って事で。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 02:06
ジョニーとジャムの仕様はどうなってる?

コイン足りない、溜め時間ないで最弱キャラになりそうだけど・・・

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:23
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/aw13.htm
このスレイヤーの顔がゲームの全てを物語っている予感…

2on2で片方がダストやったとき、画面はどうなるんだ??
ダスト廃止?

ってか、乱入される側に拒否権キボン

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 22:50
>>233
ワラタ

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 23:47
今思ったんだが、スマブラみたいに4人でワイワイのもいいかもしれんが、
やっぱり混戦の中にも駆け引きとか戦術的な物も必要だと思うんだが。
現状ではチーム戦はまだしもバトルロイヤルでは戯れあう以外に楽しみが無いように見える。

問題になっていたのは「連続技が決めようにも決められない」という事。
なら連続技を決めるチャンスを作るようなシステムを用意するとかだといいと思う。

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 01:40
無の極地、スーパーアーマー、ハイパーアーマーでもつけるか?

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 18:33
考えてみた。
「攻撃ヒット中に特定のボタンを組み合わせて押すことで、
バーストゲージを一定量消費して連続技が途切れない限り無敵状態になる」というのはどうだろう?
無敵状態の敵に攻撃されてるキャラはその敵以外の他な敵からダメージを受けず、
無敵状態になってるキャラは攻撃しているキャラ以外の敵にダメージを与えることが出来ない。
(つまり他な敵を無視して1vs1の「攻撃側と喰らう側」の状況を作れる)
攻撃を喰らっている側のサイクは有効。(ちなみにガードされても連続技は途切れるので無敵時間終了)

こんなシステムを入れるとまた初心者を突き放してしまいそうだが。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 15:46
>>237
バーストゲージ消費すればジャガノートてのは?
食らってないヤシも応戦出来たりしていいと思う。

239バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 00:26
ガチでやるなら、連続技は決められるよ。
ただ、連続技を決め終わった直後や、浮かせ技を当てた直後に
他のキャラに連続技を「やられてるキャラ」「決めたキャラ」でもろとも決められるけど。
で、そうなると4人目が3人まとめてコンボ、となっちゃうから、
3人目が1,2人目にダメージを与えるメリットがない以上は放置するか、
4人目にカットされないような技やタイミングでまとめてコンボ入れることになる。

ただ、それをすると試合の大局が読めないプレイヤーから怨みを買って狙われ不利になる。


で、おそらくこのレベルまでは対戦が行われないだろうな、と。
ワンゲーム1R一人抜けじゃ、やっぱ不満だよ。
ワンゲーム2R高ポイント二人抜け とかなら面白味もでるんだけどね。
2R目の大局的な駆け引きも生まれるし。

チーム戦、バトルロイヤル戦、のどっちかに統合してくれれば
ルールも簡単にまとめられそうなんだけどね…
1VS3で 1側の体力3倍攻撃力9倍とかって言われて、
理論じゃ合ってるかもしれないけど納得いかないプレイヤー多そうだし。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 12:57
ゲームバランス云々よりインカムについて言ってみる。
イスカは筐体+ルーター込みで約1500k円程度らしい。(GGXXはGD−ROMだったから10倍は安いと思う)
で、単純に1プレイ100円*4人で400円として3750回プレイしないと元が取れない。
なにやらネット対戦にも対応らしいが、それでさらに金がかさむはず。カードの作成に金を取るとしてもそれも微妙なものだと思う。
また、ゲームの性質上青リロが残されるだろうがその影響でこの作品のインカムが少なくとも多少取れなくなると予測。

この点を見るにゲーセンの負担も考えて、青リロの代わりに出来るようメーカー側はしっかりして欲しい。
少なくとも今回は「スパ2Xと3rdとZERO3を同じゲーセンに置く」とは違うんだからさ・・・

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 04:23
連続技中に既定のダメージまたはヒット数に達したら、強制的にエリアルに移行とかどうだろう?
少なくとも、地上連続技を永遠に喰らうよりはストレス減ると思うのだが…。
ついでに、受身のタイミングをアバウトにして、受身を取りやすくする。

ガード中に挟まれた時の対策は、デッドアングルをゲージ25%消費ぐらいで全方位攻撃にして、動作終了まで無敵に。
2人以上の攻撃をガード中は、ゲージを溜まりやすくする。

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 00:36
結局、ガーヒーっぽくなっちゃうのかなぁ・・・・。

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 23:42
そろそろ発売も近いがこのままの状態で発売する、というのは止めて欲しいな・・・

やっぱりバランサー氏の言うとおり「後出ししてもいいジャンケン」じゃあ遊びにならないよ。
このバランスが改善されないことには、このゲームが良作になるのは無理だろう。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 23:52
とりあえず参考までにこのムビを見てみたらどうだろうか?
ttp://www.snk-capcom.com/cgi-bin/download.cgi?guilty_gear.wmv

チプ、ポチョ、紗夢、髭のデモが結構参考になると思われ。
チプ、紗夢、髭が奥にいて紗夢がレイープされてるシーンがあるが、分かり難いな・・・

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 03:27
ダスト>ホーミングで下のキャラはどうなるのか?

足払いと中段で簡単にガード不能

いろんなクソ要素を挙げればキリがないと思うのだが・・・。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 16:26
>245
ダスト時はホントどうなるんだ?気になる。
足払いと中段はFDが上中下段全てガード可能になったため、ガードするに関しては問題無いと思われるが・・・

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 15:14
リリースいつ?

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 22:17
12/17から順次発送

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/08(月) 17:39
もうここでどんないいアイデアを出しても間に合わないって事か……

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/09(火) 15:09
�堯�゚д゚)

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 01:21
いや、予想通りのひどさだったらまた署名活動を起こしてここのアイディアを突きつければいい!

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 01:26
ここですらゲームとして面白そうなアイディアが出てないけどな。

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 22:56
>>252
そこまでいうならいいアイディア持ってるんだろうなオイ

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 23:28
>>253
どうしたの?キミ、アーク社員?w

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 14:43
僕は少し期待してるけどお金がかかりそうだね

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 18:36
とりあえず拙作ながら改善案を色々出してみました。
ttp://guiltyisu.hp.infoseek.co.jp/kai.htm

異議がある方はバシバシどうぞ。その方がいい案も出るというものですから。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 21:02
>>256
広く意見を取り入れ、運動を進めていこうと思うなら、
文章が2ch用語ばっかりなのは問題あると思う。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 21:22
>>257
許容範囲だと思うが。あっても「ばかり」じゃないだろ?
このページだけでは「レイープ」「シボン」「〜厨」ぐらい。この程度で目につくのなら神経過敏だと思うが。
まあ、同意はするがな。因みに確か初期はもっと酷かったぞ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 21:48
そうか?
最終的にはメーカーやオペレーターにも見てもらおうと思ってるものじゃないの?

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 22:36
それは既にこの板で果たされることだけどね

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 22:53
>>260
「形」としてページにしたほうがいいと思うが。

・・・とりあえず異議キボン

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 23:08
開発側はギルティで幽幽白書が作れると思ってるんだろ。
勝ちにこだわった4人対戦のストイックな面白さを知ってるんだろうさ。
4人同時対戦そのものを否定するのでなく、
「それはギルティでは実現できない」って事を言わないと・・・

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 23:39
何を今更。否定するにはもう遅すぎる。出来るのはもう肯定か逃避だけだ。
幽遊白書のあの奇跡的なバランスの良さには「枠」を越えなければ無理かもしれんが、
それに少しでも近付くために案を出していくのが、
この作品を信じている(別に信じてない奴もいるだろうが)俺たちの役目のはず。

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 10:38
時間が無い・・・だって4日後だぜ?
もうROMがプレスされててもおかしく無いし・・・

265バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:22
実験作だろうから、最初から完成形を求めるのは酷だろうね。
問題は続編を開発出来るほどの人気が出るかどうかなんだけど。

攻撃被弾時はその瞬間に攻撃しているキャラ以外の攻撃は受けなくなったそうで。
苦肉の策ですな。個人的にはその部分が多人数プレイで面白い部分な気がするんだけど。
コンボゲーを優先させて来ましたか。
素材が素材だけに間違ってないのかも。

266支援ページ管理人:2003/12/13(土) 14:37
やっぱり安定して連続技を決められる機会は少ないのだろうな・・・
だが見方を変えれば「入門用ギルティギア」とも見えるのでこのままでもいいかもしれない。
通常シリーズと違って上級者相手でも初心者に勝算がある。

一応>>257が最後の草案だが(恐らく皆の意見に近いと思う)、
これをちゃんとメーカー側に閲覧してもらっているかどうか・・・

267支援ページ管理人:2003/12/13(土) 14:40
>>256ですね。スマンです。

まあとにかく、結局最初から最後まで独り善がりな活動だったかもしれないけど、
自分がこのゲームのためになれたのなら光栄ですがね。期待しておきましょう。

268バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 15:16
この板自体に興味を持ってる人は多いようだよ。
GGスタッフも見てるんじゃないかな。あくまでも希望だけどね。

269支援ページ管理人:2003/12/17(水) 17:25
あんなこんなで遂に今日稼動ですね。
早速2ちゃんでは凄く酷評を喰らってますが・・・

自分の住んでいる田舎ではZで限界で入らないっぽい・・・誰か詳細な評価をしてくれないかな・・・
環境が悪いのに何故行動を起こした自分にちょっと罪悪感を感じています。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 23:21
ギルティイスカやってきました・・・九月の池袋のロペでもロケテもやりました。

ロケテをやって思った第一印象「クソゲーだ、ギルティがクソゲーになってしまった」こんな感じでした。
そして、地元にも入っていたので今しがたやってきました。・・・多少は、対戦バランスなど(一対二の対決とか)は調整されていました。ロケテでは一人の方が完全に不利だった感じでしたが、そういう所はちゃんと調整されていました。
しかし、結局今までのギルティシリーズを踏み倒した作品・・・と言った所でしょうか。まぁ、一対二で勝てましたが・・・やっぱり「なんかな〜」と思いました。

今回思った事は、好きな人と嫌いな人と完全に分かれると思います。それと、操作に爽快感が感じられませんでした。
説明になっていない説明でしたが・・・こんな感じでした、私個人の感想は・・・

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 00:41
改善策でなくてスマンが一応今日プレイした感想。
呆れて言葉が出ませんでした。
台詞とか全部使いまわしでしかもこの画面の粗さは一体……

とにかく、初めてやったときは自分の置かれている状況に戸惑うばかり。
前作までの操作が身についてるから、ダスト押したつもりが方向転換になっちゃったり、
逆に自分が相手に背中を向けているときに、とっさに振り向くことが出来ず攻撃を喰らいまくったり
自分が奥にいるのか手前にいるのか判らず、遠距離攻撃が相手に当たらなかったり

慣れるのにものすごく時間がかかりそうです

272支援ページ管理人:2003/12/18(木) 17:01
御二方、感想どうもです。御二方の感想等、色々と掲示板を見て、大体の不満点等は分かってきました。

評判を聞く限りは、途方も無く糞ではないようですね。
青リロと比べるのは酷という物ですが、パーティーゲームとして見るなら及第点のようですし。
ですが色々と不具合も多いようで。操作性の問題とかこれまでに挙がって改善点もあまり良くはなってないご様子。

ところでオンライン対応という事はWE2003のようにオンラインアップデートという事は可能なのかが気になります。
それが有ればこのページも活動がさらに可能ですし活動規模も間違い無く上がります。
逆に言えばそうでないとこのページ自体活動がこれ以上無理ですので・・・

273観客1:2003/12/19(金) 10:55
僕は実物を見たことがないのでなんともいえないのですが、
どうやらイスカはとっつきの悪いゲームのようですね。
名作か凡作か駄作かの結論を出すにはまだ早すぎると思いますが、
第一印象で面白いと思わせるくらいでないと
「やりこまれて本質の面白さが出る前に寂れる」という事態も考えられます。
実際にそうなってしまったゲームもいくつかあるのですから。
「やり込めば面白さがわかってくるゲーム」であることを期待しています。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 12:47
とにかく本当に爽快感がない。

カイが「聖騎士団奥義!」ってキュピーンってなったあと
後ろから速攻どつかれて技終了だったし。

チップなんか使おうものなら、今の自分の状況を知る前に浮かされてシッショー

何気にポチョが強かったのはやはりあの耐久力あってだろうな・・・

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 02:55
今日は、ザッパ+ファウスト vs ポチョ  てのを見た。
このゲーム、以前にもましてレイプゲーになったね
ファウストがぶん投げたポチョを待ち構えてたザッパが迎え撃って……
見ててなんだか痛々しかったなぁ。
結局ポチョが勝ったけどね。やっぱり体力勝負になるのかな。

276観客X:2004/01/27(火) 13:20
突然の乱入です。イスカやり初めてぼちぼちカードを更新しなければならないくらいやりましたが、一言で慣れでしょう。個人の言意見なので強くは言えませんが『どれくらいやりました?』といいたい気もします。友人はやる前からクソゲーと罵ってましたが、実際回を重ねるごとにのめり込んじゃってますが。。。。。

277本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/27(火) 21:17
なれた人キター!
そんな276氏に聞いてみたいのだが、「振り向きボタン」ってのはどんな感じ?
ちと曖昧な質問だが、なれてくるとこのボタンに対してどういう感じがするのか、是非ともお伺いしたい次第。

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/01(日) 00:18
>>276ではないが敵の位置にあわせて体が機械的に押してる感じ
青リロとの両立もそんなに困難でもないし

279本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/02(月) 00:32
>>278

なるほど、なれてしまうとどうって事無いわけですな。0

まあ自分のように、GGXXで何やってるかさっぱり理解できない(動きが早すぎて全く反応できない)人間にとってはそれ以前だな(;´Д`)

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 13:59
最近のGGシリーズを見て思うのだが、同人色が強すぎる。
ゲームバランス改善と共に、キャラクターの設定を変えてもらいたい。

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 14:07
同人色とは具体的に何?

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 17:07
>>280
キャラ作りのスタンスを非難するような板では無いだろここは。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 09:44
最近の、と言われても作品的にはGGXとGGXXしかないわけだが

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 11:50
初代の半ズボンアクセルを思えばまともだろw

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 14:50
そもそも土人に媚びる設定は社長自ら認めるところだしな
むしろそれがGG

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 19:31
俺たちの使命はまだ終わっていない!

287バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:37
このゲーム、こないだゲーセンのサービスの一環での
フリープレー現場に出くわして、
明らかに慣れてないプレイヤーたちがちょこちょこ並んでは遊ぶさまを眺めてたのね。

で、皆怒ってワンプレイでやめちゃうわけ。フリープレーなのにね。
理由は一点で、「振り向きシステムに馴染めない」って一点だった。
GGXX知らない人は振り向きシステム自体に戸惑い、加えて
GGXX知ってる人はDの位置にDがないから戸惑い。
分からないまま席を立った人は割合にして8割ぐらいだったかな。

ライン移動なんかはもちろん知らないわけだけれども、
これはまだ致命的ではないようだった。

ゲームに参加する前に怒って帰られてる。遊んだ結果不満、というレベルにすら立ってない。
自分が危惧していたバランスなんかよりももっともっと手前の部分、
ユーザーフレンドリー面で大大問題があったってことみたい。

ちなみに自分は「1VS2」の1側の無理さ加減で嫌気がさしてちょっとムッとしたかな。
短気。

このまま闇に葬り去られちゃうのかなこのタイトル。
相当いじくりまわさないと再起は難しそうだけど。

可能性はあらゆる方向に秘めてると思うんだけどね。すごく。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 19:45
ユーザーもねー、インストカードすら見ないのが多いしね。
ライン違いで攻撃が全部スカってる人、振り向けなくて
背後を常に晒してる人、その中でインターバル中に
インストカード見る人も小数。

説明書見ないタイプの俺でも何だ?こりゃ?って
思ったからインスト見たというに…。

291本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/29(日) 01:41
>>290

スマン、インストカード見てもアルカディアの記事見ても、実際ゲームやったら何やらさっぱりわからなかった(;´Д`)

ダウン後起き上がりに重ねられた攻撃ガードできないことがあったし(ダウン時に向きが変わっている?)、前後の区別はさっぱりつかないし、
同時押し操作が多すぎてどれがどれやらわからなくなるし。

「慣れれば面白い」とのことなので何度かプレイしてみたが、そこに到達する前にギブアップ。マジでスマン(;´Д`)

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 11:21
イスカの時は、鯖があまりにも虚弱で、しかもイスカの
ゲーム自体もフリーズやら敵が現れないやら不具合だらけで皆から
見捨てられた。ほとんど誰も抗議しなかった。

てか最長メンテは2週間ぐらいで一ヶ月の半分くらいメンテしてたのにも
関わらず、何事もなかったかのように再開。金返せよって感じだったので
契約解除した。
正直契約してる意味なんてないとおもうぞ?
鯖の構築をセガに委託すべきだと思う

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/03(木) 00:09:34
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1107180927/

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/18(水) 16:03:58
KAIZENせよ!KAIZENせよ!

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/15(金) 23:01:24
やりたいのにゲーセンでみかけない!!!!

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/12(火) 12:31:50
これおいてるゲーセンありますか?


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