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固有・特有システムの良し悪し
47
:
15
:2003/09/08(月) 15:18
・パワー溜め(KOF)
KOFの古いものやエキストラモードには体力ゲージとは
別のゲージがあり、これがMAXになると攻撃力上昇、
ヒットバック増加などの恩恵がある。
これは専用の動作によってそのゲージを溜める事。
挑発されると減少する。
・気力溜め(龍虎の拳)
龍虎の拳では必殺技と出すのに気力ゲージが必要で、
気力ゲージがないとどんどん技がショボくなり、あまつさえ
出せない技が出てくる。
これはその気力ゲージを溜める為の動作。
・パワーMAX発動(KOF)
最近のKOF等ではゲージはストック制になり、そのストックの
一つを消費する事で、任意のタイミングで上述の「パワー溜め」を
MAXまで行った際の効果(攻撃力上昇等)を得られる。
また、このMAX発動状態でしか出せない技(MAX超必)もある。
・ダークフォース(ヴァンパイアセイバー)
一定時間キャラごとに決められた特殊動作が可能になる。
分身であったりエフェクトが付いたりと様々。
・ロマンキャンセル(ギルティ)
>>29
のインスタントチャージの元ネタ。性質は専用のゲージが
ない事とダメージ補正の細かい点を除いて全く一緒。
・フォースロマンキャンセル(ギルティ)
こちらは対応技が限られているが上述のロマンキャンセルと
同様の効果が得られる上にゲージ消費が少ない。
また、相手に攻撃を当てないでも発動できる技も存在する。
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