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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 10:37
思いつく限り、特殊システムを書いといてやろう。
極端に近しいシステムはまとめとく。

■移動系
・ダッシュ(ステップ)
・空中ダッシュ
・2段ジャンプ
・スーパージャンプ
・2ライン
・無限フィールド

■防御系
・前転
・後転(避け移動)
・攻撃避け
・避け攻撃
・ブロッキング(ジャストディフェンス、弾き)
・空中ガード
・直前ガード
・飛び道具跳ね返し
・ガードキャンセル
・アドバンシングガード
・フォルトレスディフェンス
・怒り爆発
・サイクバースト
・投げ受身

■攻撃系
・チェーンコンボ(ゼロコンボ、ターゲットコンボ、ガトリングコンビネーション)
・14連斬
・一撃必殺(一閃、エクシード)
・スーパーキャンセル
・パワー溜め(気力溜め)
・パワーMAX発動
・ダークフォース
・ロマンキャンセル(フォースロマンキャンセル)
・オリジナルコンボ(エクセル)
・エリアルレイブ
・ヴァリアブルアシスト(ストライカー)
・ダストアタック
・ガードブレイク
・どこでもキャンセル


2Dしか分からん。
割と適当なんで、追加、修正よろ。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 10:50
乙彼ー

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:47
ふっとばし攻撃、ワイヤーフレーム、空中受け身は?
「エクセル」「軸移動」で思ったんだがどこまでが2D格ゲなんだ?なら「根性カウンター」とかもアリ?

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:51
とりあえずマイナーゲームのシステムでも
片っ端から挙げていった方が良さそうだね。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 01:22
ismセレクトとかスーパーアーツセレクトはまた別問題か。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 12:27
ブレーキング、TOP、フェイント、マジックブースト、ラストスタンド、ガード崩し、強化必殺技、ふっとばし攻撃、空中回避
>>6
あとレシオな。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 12:35
マジックブースト、ラストスタンド、ガード崩し、の説明を宜しく
出典も添えた方がいいのかも。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 13:04
EX、ジャス学は2D扱いでいいんじゃないか?
ポリ餓狼とかスタグラはやってないから分からん。

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 13:06
>>1にジャストフレーム技が書いてあるから3DのもOKだな
3Dプレイヤーが来るかどうかはわからんけど

117:2003/09/05(金) 15:06
>>8
すまん、アシュラバですw
マジックブースト:ゲージ全消費で発動で一定時間パワーアップ、キャラによって効果が違う(分身・攻撃力UP・ハイパーアーマー・剣が増える)
ラストスタンド:KO時発動(1試合1回)。体力0ゲージMAXで復活。でもすぐ削り殺されるので主にゲージ回復手段
ガード崩し:リーチの短いガ不攻撃(アシュラバには投げがない)
強化必殺技:ヴァンパイアと一緒。1ゲージ消費。
ふっとばし攻撃:ワイヤーフレームと一緒。空中版もあり[〜>空中コンボ>空中〜]とループできるが3回目(だっけ?)は追撃できない。しかもダメージはそれほどないので超必に繋げるのが普通。
空中回避:ふっとばし攻撃を食らった後1ゲージ消費で追撃回避。
ガーキャン:ノーゲージ。ガード中に必殺技でガー硬直をキャンセルできる。
またキャラによってゲージの最大本数が違う。あと技と技がぶつかると相殺したね、よって多段技が強かった

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 15:40
とりあえず2D優先で進めた方がいいんじゃないか?
>>11に続けて自分がやりこんだゲームのシステムを説明してくれないかみんな

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 18:25
じゃてきとーに挙がってるものをちょいと。

・前転(KOF)
 打撃に対して無敵状態を保ちつつ、一定距離前進する。
 モーションの終り際には完全なるスキがあり、ただ
 出すだけでは効果は薄い。

・後転(KOF)
 後ろに上記の「前転」を行う。

・攻撃避け(KOF)
 打撃に対して完全無敵モーションを一定時間とる。
 移動は不可能。終り際にスキもない。
 シリーズによってはここから専用の攻撃を出せる。

・避け攻撃(餓狼)
 主に上半身無敵の通常打撃。中には地面スレスレ以外
 無敵なものもあり、待ちプレイ蔓延に一役買う。
 キャンセル可能。

・ブロッキング(スト3)
 相手の攻撃を受ける直前にレバー前を入れることによって
 特殊なモーションが発動し、普通に攻撃をガードしたときよりも
 素早く動き出せる。また、削りダメージを一切受けない。
 失敗するとダメージ確定な上、上ブロッキング、下ブロッキングで
 取れる技が違うので扱いが難しい。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 18:39
ブロッキング補足。
通常技、必殺技系問わずにモーションの後半をキャンセルして
技が出せる。

・ジャストディフェンス(ガロウMOW)
 相手の攻撃を受ける直前にレバー後ろに入れることで、
 特殊なガードモーションが発生。通常のガードより
 速く動けるようになり、必殺技系に限りこのモーションを
 キャンセルして技がだせる。微量だが体力回復効果がある。
 また、失敗してもただのガードになる上、立ち、しゃがみ
 ジャストディフェンスを使い分ける必要はないのでリスクは低い。

・弾き(月華の剣士)
 モーション中に打撃を受けると相手を強制的に無防備状態にする、
 ようするにダメージはないが、追撃できる当身投げ。
 ただし必殺技を弾けるのは発動してからほんの数フレームなので
 タイミングが難しい。また、スカると多大なスキを晒す。

・空中ガード(全般)
 空中でガードモーションが取れる。
 シリーズによっては地上技はガードできなかったり、
 問答無用でなんでもガードできるものまである。

・飛び道具跳ね返し(ワーヒー2)
 相手の飛び道具が当たる直前でガードする事により、
 飛び道具をそのまま弾き返せる。また、跳ね返ってきた飛び道具を
 再び跳ね返す事もできる。ただし、7回跳ね返すとそれ以降は
 跳ね返せないので、結局は最初に飛び道具を撃った方が不利になる。

・直前ガード(ワーヒーパーフェクト)
 飛び道具跳ね返しの劣化版。飛び道具にしか発動せず、
 削りダメージがなくなるだけ。
 (ギルティのはよく知らないので誰か補足よろ。)

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:36
3Dだがちょいと。

ガードインパクト(SC2)
弾きに近いが上段インパクトは上中段、下段〜は中下段を取れ、また有効フレームもその手のものより長いためとにかく使いやすい。しかし反撃時、弾かれた相手も最速攻撃でもガードインパクトができるフレーム差なので、そこで駆け引きが生じる。
個人的には弾き関係では一番気に入ってます。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:57
>>16
MOWのジャストは一応立ちしゃがみ使い分ける必要あり
ガトーの近Cとか立ジャスト限定の技が結構あるので

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 04:42
>>16
ブロッキングって動作後半キャンセル出来るの?
一方的に動ける時間(小4フレ・中3フレ・大2フレ)じゃなくて?

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 08:14
ブロッキングは>>19が正解だったと思う。
相手側にだけ時間停止が発生するんだったような。
誰か3rdプレイヤーの補足を待つ。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 12:32
ブロッキングはガードした瞬間に動けるようになりますよ。
でないと
小足小足のような通常連続ガードになる連携に割り込めるわけ無いです。
4フレ程度硬化差有利になってもしかたない。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:28
相手が硬化しますよ。弱だと硬化が長くて強だと短い。
けど戻りモーションがあるんで見た感じおなじにみえます。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:55
ブロはしっかり自分も硬化しますよ
相手が動ける時に飛び道具とか(斬空波動拳、ダッドリーのバラとか)を
取ってしまうと投げ(豪鬼なら瞬極殺も)確定
相手の通常技を取ったときキャンセルして1フレ投げを出されても
ほぼ確定(最速真昇竜等なら回避可能)・・・確定状況もあったかも?

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 22:48
マイナーなゲームのシステムについて語ってみたいな

ファイターズインパクト@タイトーのオリコン(正式名称失念…)
ある技をヒット(ガード)させた後に違う技を出すと
キャンセルのような形になって極端に発生の遅い技以外はつながる。
で、固有技を次々出していけばさながら乱舞のようになる…といったシステム。
しかし、オリコン中に同じ技を2回使うとそこでオリコン停止、
一定時間オリコン使用不可のペナルティがある。
また、相手をダウンさせてしまっても終了。技があたらなくなるから。
3D格闘ながら浮かすという要素がないのでダウンしない技を続けなければならない。
ペナルティ時以外はいつでもオリコン可能だったので
ラウンド開始からオリコン大会…といった素晴らしさ

といったステキゲーだったが、初心者にはとっつきにくかったらしく
バージョンアップされてそのシステム自体が廃止。ただの凡作格ゲーに。
さらに同時期のVF3におされて消えて行った悲運の秀作(俺の中では…)。
乱舞を自分で作る楽しさがあったのだが、惜しいシステムでしたな。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 02:48
バックダッシュに無敵ついてるゲームてなにがある?近年ではギルティ・闘婚・餓狼ぐらいか?

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 03:13
KOFの後転とか。

2719:2003/09/07(日) 04:01
この際だからBLの時間停止について、俺が知っているのを書きます、
足りなかったら誰か補足よろ。

飛び道具以外をBLすると互いに16フレ停止
    ↓
成功側のみ動ける時間発生
(小4・中3・大2・必0)
    ↓
相手が動き始める


>>21
技には「発生・持続・隙」というのが有るので
4フレも有利になりゃ反撃は充分間に合います。
つーか3rdの昇龍やSAに至っては普通に2フレだし。

2821:2003/09/07(日) 08:46
>>27
俺が勘違いしたくさい。
要はブロッキングを成功させた側は16Fの停止の後、
即動けるようになるって事で良いんだよね。
モーションの後半をキャンセルできるって言う微妙な表現で
ブロ成功の16Fの後さらに成功側に特別なモーションが
あってそれの後半をキャンセルできるというように受け取ってしまった。

確認させてもらいたいんだけど、例えば相手が発生3Fの小足で連打キャンセル可能技を
2発連続で出して、それの初段をブロするシュチエーション。
通常ガードの場合、初段のガード硬化の4F目に2発目の小足が着弾するところを、
ブロ成功させると、2段目の小足に対して、7F(4F(小技ブロ有利時間)+3F(小足発生))分の
割り込み猶予が出来るって事でいいんだよね?

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 09:43
アーケードだけじゃなくてもいい?

スーパーイリューション@ファイティングレイヤー
2ラウンドに1回使用可能で攻撃を食らっているときに発動可能。
時間停止して、安全な場所までロングジャンプで逃げる。

これもファイティングレイヤーだけど
止めを刺したときに、その技や連続技によっては画面に技名が表示される。
釣鐘漢祭とかボルケイノとか

ガードダッシュ@ガンダムWエンドレスデュエル(SFC)
上段ガードをしながら前にダッシュ。通常のダッシュより出が遅く硬直も長い。
大半のキャラが飛び道具を持っているためジャンプせずに近づくには重宝。

イニシアチブダッシュ@パーティーズブレイカー(同人)
専用ゲージが満タンのときのみ使用可能。
地上での技をダッシュでキャンセルして連続技を継続可能。
ダッシュのタイプはキャラにより様々で、
一定距離進むまで攻撃できなかったりレバーを入れていないと即停止するものもある。

インスタントチャージ@エターナルファイターZERO(同人)
攻撃が当たったときに強制キャンセルして、更に連続技を続行できる。
専用ゲージが1段階(赤)の状態では、演出の派手なロマンキャンセル。
2段階(青)の状態では、1段階に加えコンボ補正を50%引き上げる。
例)32%まで下がっていたら82%まで引き上げ

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:35
同人入れるとキリが無いからやめねぇ?

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:35
あと家庭用も。
良し悪しを語れるほど大勢がやってない可能性も高い。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:37
>止めを刺したときに、その技や連続技によっては画面に技名が表示される。

確かマーヴルvsストリートファイターにもあったよな。

極みはワーヒーか。
「8段だ、このクズ!」

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:24
そろそろ良し悪しを語ってもいいような気がするが…

ガードキャンセル系ってどうよ?とか
ブロッキングの存在で変わった物、とか
オリコンは何がしたかったのか?とか

色々ネタはあると思うんでよろしく。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:44
ガードキャンセルは嫌い。
後出しジャンケンだし、体力差がついてしまうと「詰み」な状況が出来ることも多々。
相手の体力が数ドットだったら待つに決まってんじゃん。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:40
ゲームによるな。
オリコンやチェーンがあるのにGCがないと糞ゲーな予感がする。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:47
対空がないキャラの対空手段でもある>GC
GCで止めがさせないゲームって何がある?

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:52
GC自体にダメージが無くても、GCから追い討ちが入ってトドメとかかなり寒い。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:53
>>36
カプエス2


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