[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
不具合の可能性を無視して夢を語るスレ
1
:
1
:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。
319
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/29(木) 03:05:46
>>314
>CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。
これって例えば小足連打すると、連打中に
ランダムでCPUが喰らう(しゃがみガードが正解なのに
ハズレ行動の立ちガードを選ぶことがある)って事にならない?
320
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/31(土) 03:16:59
>>319
なるよ。ただ、正解の選択肢で小足自体を潰したりしてくる。
もちろん小足連打されたら詰むようなゲームじゃだめだが。
さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
納得のいく難易度設定も可能。
詳しくは忘れたが、マイナーな同人ソフトでそんなのをやってたゲームがあったと思う。
ランク設定はなかったが、下小連打すると下段透かしの中段>しゃがみ大とか狙ってくる。
321
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/31(土) 13:14:43
そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
これに対するハズレの行動の一つに「手足を伸ばしていないのに昇龍拳を空振りする」があるため、
人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。
> さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
> 納得のいく難易度設定も可能
それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
もともとの
>>309
の発言である、人間と読み合いしてるかのような演出の面白さとは別の方向性な気がする。
322
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/31(土) 13:59:25
> 既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。
もちろんストIIガイルの「中足で飛ばせてサマソ」が格ゲーの間口を広くしたように、
これ自体は初心者プレイヤーの導入には良い。低難度である限りは良い、ともいえる。
ただ、そこから先高難度を面白く用意しようとすると、
>>309
の提起した問題が出てくる。
323
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 01:21:51
>そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
手足を伸ばす技に対する反応の候補に昇龍拳入れておけばするぞ。
>それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
あらかじめ登録されている有効な一連の行動、連携って言った方がいいかな、を超反応でやってくる。
例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。
324
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 15:37:15
それって勝つのも運任せにならないかなぁ…。
325
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 16:24:17
足払いを超反応昇龍で返すCPUは多いが、これは人間どうしのような対戦が欲しいときにはつまらない。
もちろん人間が足払いを昇龍拳で狩るシーンは多いが、それと同時に
足払いを出さないのに昇龍拳を空振りしてしまうシーンも多い。
ところが超反応CPUはこの昇龍暴発がないため、つまらない。
ケン、Tホーク、ダッドリーなどのCPUの昇龍空振りは遠くでぼうっと待っていても発生し
人間同士での昇龍空振りとは別。
これを解決するために特定のシチュエーションでCPU昇龍空振りをランダムで行わせようとすると、やはり
> 人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
こうなってしまい、人間対戦の読み合いのようなプレイにはならない。
昇龍というケースでは特殊なため、波動拳連発と垂直ジャンプと飛び込みなどに
適宜置き換えて読んでもらっても構わない。
CPU相手では超反応飛び込みされるから撃たないタイミングでの波動も、
対人ではかなり重要な攻め手として多用する
(相手が飛び込んできまくる初心者ならもちろん対応は変わる)。
弱いCPUでよいならランダムでも構わないし、それは既存CPUの大部分がそう。
> 例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。
その攻防が読み合いなのか(重ね以外の行動でバックステップした相手を不利にできるのか)
それとも起き上がりバックステップが常にベストなのか、ゲームやキャラがわからないのでなんともいえない。
326
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 16:39:53
今の流れって
既存の超反応CPUは、弱すぎたり、人間には不可能な超反応をしてきたりで、
もっと改善の余地があるよね。
どこに問題があるかを切り出せるだろうか、そして改善策は(不具合の可能性を無視して夢でいいので)
どういったものがあるだろうか。
と書いたら「ここはこうすればよい」という返事が来たんだが、それは
全部既存CPUのやってることだった。
っていうことかな。
327
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 20:37:39
>>325
とりあえず309以降のカキコ読め。
ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。
あと、具体的に既存のゲームをサンプルにした方がいいか?
328
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:26:00
>>327
読んでるよ。こちらが理解してることは言うまでもないと思って、それには返事せず
次に話を進めてたけど、いくら言っても話が進まない(噛み合わない)ので、
どうやら言わないとダメみたいだな。
> ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。
CPUが反応のあと例えば バックステップ だけでなく バックステップ→飛び道具 をする、
という意味なら、それはわかってるし、ポイントではない。既存CPUがやっていることだし。
329
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:28:48
既存のゲームをサンプルにするのは基本的に大歓迎だが、
「何を言いたいために既存のゲームをサンプルにするか」による。
例えば「ヴァンパイアハンターはプレイヤーの動きに超反応でハズレ行動を取るようにして
難度を落としている」ことなら周知の事実だから、サンプルにするまでもない。
今話しているのは「既存ゲームでの超反応の使われ方」ではないし、それは知っているから話す必要はない。
330
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:38:03
訂正。「既存ゲームでの超反応の使われ方」を例にするのは、
それが何故つまらないのかを説明するためならもちろん問題ない。そこから改善点の検討に繋がるなら。
あと
>>310
からの一連の回答に(自明だと思って省略してた)レスをしとく。
>>310
,320は不自然な(人間対戦ではありえない)行動をCPUが超反応で取る問題になんら解答を示してない。
>>312
,314,318,323,327は
>>310
とあまり変わらない内容で、つまり上に同じ。
331
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:48:12
>>327
の言わんとしているのは、単発じゃなくて一連の行動を取ることで
CPUでももっと人間らしい動きができますよ、ということなんだろうけど、それは
>>309
の問題提起とは関係ない。
332
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:50:55
>>304
> だったらそんなに煩雑な作業になるとも思えない
残念ながら現状では煩雑な作業にならざるを得ない。ワンパにならないように
パターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」
のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。あとは
>>305
のとおりでもある。
>>316
とは矛盾するようだが、
>>316
の言うのはごく当たり前の(対空で落とせる、など)レベルで、
>>305
の無限段などは
比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。
333
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/02(月) 08:00:57
>>312
> 超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。
> あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。
いずれも、もう既存のCPUがやってる。なぜそれだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。
セット行動自体は、ストIIのCPUですら弱昇龍拳→中昇龍拳 →(複数に分岐) などでやってるし。
>>312
と一連の発言の人は、CPUがつまらないのかそうでないのか、について語るのを避けてるので、
>>309
の流れで会話してるように見えて、実は違うことについて話してる気がする。関係ないけど、
ttp://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1047989349&res_id=775-782
この現象と似てる。言ってることほぼ正しいが、会話が平行線になってる点で。
334
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 12:00:07
読めているのが331だけな点について。
>ワンパにならないように
>パターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」
>のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。
それはCPUの実装方法がヘタレなだけ。
>無限段などは
>比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。
基本的に開発側にはフレームデータやら何やらそろってるから、開発中にでもわかるよ。
>いずれも、もう既存のCPUがやってる。なぜそれだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。
やってないぞ。
既存のはそれぞれの技に次にどの行動を取るかを確率付きで設定しておいて、プレイヤー側の状況、
例えばジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。
なんで、例えばストIII3rdのリュウで、小足>小足>ダッシュ>昇竜拳とかさせようとすると不可能ではないが大変なことになる。
335
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 15:44:29
ストIII3rdのCPUはそういった連係は普通にしてくるじゃん。
前提となる事実認識がもう食い違ってるのか。
336
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 15:49:19
>>334
の言いたいことはなんなの?
「既存の格ゲーのCPUはダメだけど、
俺の技術をもってすれば、
>>309
のような面白いCPUを作ることは可能だよ」
と言いたいの?
それが言いたいのなら、まぁわからないでもない。
337
:
335
:2006/01/08(日) 18:02:08
ゴメン嘘ついてた。ジャブ連発とかストIIおなじみの昇龍拳弱中強とかはもちろんあるけど、
3rdのCPUがとる行動のメインは
>>334
の
> 既存のはそれぞれの技に次にどの行動を取るかを確率付きで設定しておいて、プレイヤー側の状況、
> 例えばジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。
のとおり。これが大部分だ。
338
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 18:33:21
既存の格ゲーのCPUには改善の余地が沢山ある
という意見は一致を見てるはずなのに、なかなか話が進んでないね。
>>304
,309
> そろそろ、人間プレイヤーのような動きをCPUにさせるっていうことは可能になってきているような気がするんだけど、無理なのかな?
> 読み合いさせるとなると難しいでしょうね。
技術的には既存CPUよりはずっとマシなことができるが
現実にはアーケードの既存CPUでは実現されていない。
それはなぜか?
既存メーカーの開発陣がCPUに力を割かなかっただけ。やればできる。
という結論で終わるのは随分と不毛な気もするけど。
339
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 18:43:28
夢も希望もありませんな。
340
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/10(火) 01:59:24
>>338
開発期間が無限にあるわけじゃないからやりたくてもできない、ってのが別のことでだが前に言われてたぞ。
341
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/21(土) 20:11:56
既存メーカーの開発陣がCPUに開発期間とコストを割かなかっただけ。やればできる。
という結論で終わるのは随分と不毛な気もするけど。
342
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/21(土) 20:48:30
夢も希望もありませんな。
343
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/27(金) 01:19:50
>>341
そりゃ時間かければできるだろw
344
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/18(土) 12:33:07
えーなに、結論としては、面白いCPU作るのには
事実上不可能なほど時間がかかる、ということなのか。
へえ。
345
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/20(月) 15:33:02
むしろ対人戦がウリでありインカムの要である
格闘ゲームにて「CPUのルーチンごとき」に金と時間なんて
かけてられない、という事でしょ。
346
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/21(火) 01:29:26
>>344-345
おいおいお前ら、2リットルのペットボトルに3リットルの水は入らないぞ?w
347
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/21(火) 03:29:43
いちいち作らんで、ニューラルネットでも作ってそれでCPUパターン作っちまえよ。
ま、これは暴言だが。
少なくとも手付けでやらんですむような体系化の方法は少しは考えてるのかと
348
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/21(火) 13:42:56
2chで見かけたんだが、
オンライン格闘ゲームなんだけど、
オンラインで戦うのはプレイヤー自身ではなく、
プレイヤーがローカルでルーチンを組み込んだCPUという
案はどうだろうか?
クエDみたいな筐体で、ローカルでは普通の対戦格ゲー
(もちろんソロプレイ可能)で、そこでやったルーチンを
CPUが学習してってオンラインで戦うって感じ。
まあオンラインで戦ってる姿眺めてるのもヒマだから
なんかアイテムとか技の指示とかはできるように
なるだろうが。
349
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/22(水) 02:01:26
>>347
ニューラルネットでCPUに学習させる場合、試行回数が尋常じゃなくなるぞ。
350
:
バランサー
◆i1dsf7QlIM
:2006/03/15(水) 11:09:16
>>348
ファイティング武術が似たようなシステムだったね。
マザーボードもろとも幻の作品と化してるけど。
353
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/07/22(土) 19:32:40
2DSTGならR-TYPE FINALが似たようなモードもってたな。
AIがおバカでモードとしてはあまり誉められた出来ではなかった。
354
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/11(火) 21:21:10
スト4が3Dらしい
355
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/14(金) 22:48:24
ストEXみたいに、3D描画で2Dバトルの予感。
ストEXの時代はしょぼいポリゴンだったけど、
スト4の時代はシェーディングにもコストを割くことができるようになった。
ようやく本物のポリゴンストIIという夢が現実になるのかもね。
356
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/21(金) 14:44:45
むしろ、
せめてEXレベルの作品にしてほしいと願う。
正直グラなんてどうでもいい
358
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/05/04(日) 11:48:21
糞評価されてことは有名ゲーマーをはじめ
一般ゲーマーからも囁かれていることは周知の事実で
情報が公開されるたびにスレが寂しくなるっているのは
ゲームの出来に失望した奴らが興味を示さなくなったから。
つまり、開発がどこであれ良いものは良いと評価されるし
現状、悪いから悪いと評価されているだけ。
ただ、開発がディンプスだと聞くと全てのことが腑に落ちるように納得してしまう。
359
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/05/04(日) 13:17:39
どこの誤爆だ
360
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/06/27(金) 00:09:44
コンボゲーのコンボ始動技である小技。
アレに「小技である」以上のリスクを
負わせられないモンかねぇ。
喰らえば半分近くもってかれるコンボの
始動技を、無敵技とか当身とかで返しても
なぁ〜んかワリにあわねぇんだよな。
例えるなら真昇龍拳読んでガードしたのに
大パンチでしか反撃できません、みたいな。
361
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/06/28(土) 13:36:25
コンボゲー以外のコンボ始動技って、
隙が多くて、すぐ潰されて、被カウンターにもなるよね
そもそも小リスクだからこそコンボゲーが成立するのかも、と思ってみたり
362
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/09(日) 18:47:59
>>360
MUGENのライダーみたいにゲージ消費して
喰らいモーション中にも割り込みが出来るってしたらどうかね。
363
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/09(日) 21:25:36
ファイティングレイヤー…のは1試合に1回しかできなかったか
くらい中に発動できてゲージさえあれば1試合に何回でも発動できるのって他にあったっけ
364
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/15(土) 23:05:56
>>360
わからんでもないけど、小技からは小コンボにしかいけないように組んだほうが建設的のような。
365
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/16(日) 12:38:08
小技であること : ローリスク超ローリターン
っていうのはスト4などでもそこそこ基本的な方向として採用されてるね
とはいえ、まだまだリターンが大きすぎる、というキャラがあったようだ
ダメージキャップ(小技始動の場合、最大体力の20%までしか与えられない)
などがあればいいのでは、と思うけど、そういうのはイヤがる人が多いかもなあ
366
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/01/03(日) 05:57:19
俺はとあるゲームで一時トップまで登りつめた事がある。そしてやめた。
昔から好きなゲームで始めは適当にやってたが、ある日
「どうせやるならためしに全一になってみよう」と思って本気でやり始めた。
格闘ゲームは人間と対戦できるから楽しいんだ。
例えセオリーは同じでも一人として同じ動きをする奴はいない。
目標を立ててからはひたすら情報を仕入れ、トレモで確認し練習。
自分が考えうる事を全て試し、ひたすら実践した。
始めは負けまくった。でもその度に考える機会を与えられたんだと思う。
考えれば正解かどうかは別として、答えらしきものが必ず見つかった。
再び試行錯誤する。
その積み重ねを続けたら、気づいたら周りに敵がいなくなっていた。
だが頂点に立った時は不思議な感覚だった。
「みんな全力でやっているのだろうか・・・?」
俺はたかが格闘ゲーム、されど格闘ゲームだと思ったな。
得るものはたくさんあったよ。
一番の学びは「馬鹿にしない、奢らない」ということ。
いつまでたっても頂点に立てない奴は心の隅で「たかがゲームだから」とか
言い訳を考えているからだと思う。
やるからには一度全力でやってみればいい。
そして頂点にたったらその時にやめればいいのさ。
格闘ゲーム、俺は悪くないと思う。
367
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2012/03/01(木) 01:52:39
なんていうか、格闘技で一番大事なのが目で相手の情況を捉えることで、
次に大事なのが自分の足場なんだけど、
格ゲーって体重の概念がないから、いつまでたってもキャラの足下がかるーい感じなんだよね。
踏み込みとかそういうのを表現できるようになったら
もの凄い臨場感が出るはずなんだけどなぁ。
368
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2016/11/18(金) 13:12:05
だが断る
ttp://bit.ly/2eLLDjf
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板