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不具合の可能性を無視して夢を語るスレ
1
:
1
:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。
2
:
あーばんちゃんぷ
:2003/09/03(水) 04:12
技ではないんでここに書くべきでは無いかも知れんが、
俺的に今一番重要だと思われるところを書いてみる。
ずばりオンライン対戦はありえるのか、
またそのとき必ず存在してしまうレイテンシー問題を
どう解決するべきか(技術的問題だけでは無くてゲームシステム的にも)
FTTHで国内なら50ms以下程度、ADSLなら100ms以下は最低限出ると思う。
あとはカプコンのKDDI通信のようにプロバイダを限定して、
余計な中継を無くせば、かなり理論値に近い速度が出るはず。
・・・オペレーター側の賛同が得られるかどうかは別問題ですが。
またデータ転送量ですが、ゲーム中は1secあたり1KBを超えることは無いです。
なんでこれがネックになるとは考えなくて良いかと。
50msというと約3F。3rdなら通常投げの発生速度と同等、
大半の格ゲの最速小足もこのくらいでしょう。
まぁ理論うんぬんはこの位にして、実現するとどうなるかを書いてみよう。
カードやアカウントシステムを利用して個人認証することで
プレイヤーの力量と同等の相手を自動でマッチングできれば、
理論上かなり理想的な対戦環境が作れる。
やっぱりぎりぎりの攻防が一番熱いからね。
そもそも格ゲーの衰退の原因の一端でもあるプレイヤースキルの格差を
埋めることが可能なわけだ。
どうですかね。3fを埋める良いアイデアを募集。
コマンド入力周りを甘く作って、少しレスポンスの悪い対戦格ゲー
っていうのでもありだと思うわけだが。一応公平だし。
3
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/07(日) 00:59
あのね、
「スーパースパイ&スパイ」を作って欲しいんだよね。
南国指令の方でもいいよ。
タイトルは別に
「スーパーキングオブ鉄スパイ&スパイスピリッツ伝説の拳スペシャル2X#リロードレボリューション」
とかでもいいよ。
4
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/07(日) 02:36
レボリューション→エボリューションね。
5
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/07(日) 05:54
>>3
バランサーさんは本当に色々なネタに通じる方でいらっしゃる…
「新作スパイ&スパイ」
・罠に核廃棄物追加(傘で回避可能)
・でもプレイヤーカラーはやっぱり白or黒
6
:
仕切り屋
:2003/09/09(火) 02:13
JアプリのSPY VS SPYがリメイクされてあいつらじゃなくなってんだよ…(泣
あて奴らはMAD TVて米国の阿呆番組でアニメになってた
7
:
俺と熊先生
:2003/09/09(火) 02:40
つーかオンラインを前提としたシステムの格ゲーまりアクションゲーを作れんのかな?
例えばラグに関してだけど、ラグをゼロにすることばかりを考えるんではなく、
最初からある程度のラグが存在することを前提としたシステムを構築してみるとか
具体的にどうする?と言われると困るが
8
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 13:02
具体的な技じゃなくて仕様だが
キャラの技交換は楽しい。特に3D格闘系。
体格が違うから絶対不具合出ると思うが。
9
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 18:09
ヒューゴをスクリューで投げるチョイとか…
ザンギにギガスブリーカーをするリュウとか…
おもろいだろうけど3Dで再現すると
とんでもない事になると思われw
10
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 21:34
>>7
スト3みたいに先行入力でブロッキングガード
鉄拳みたいにニュートラルガード
移動は1入力である程度(数歩)進むシステム とか…?
11
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 09:22
>>3
「スーチーパイvsスパイ」に見えた
12
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/14(日) 00:44
スパイ&スパイで通じる人たちがこんなにもいっぱいいるんだなあ…
感慨深いです、はい。
御多分に漏れず、アウトフォクシーズなんかも大好きです。アクションゲーとして。
14
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/14(日) 23:30
ガチで対戦して遊べるアウトフォクシーズがやってみたいな…
左右対称にするか、出現位置を完全ランダムにして、
ランダムイベント的アトラクション増やせば無理ではないような気も
するんだけど、
無理かな
15
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/15(月) 08:22
N64にある「007」「パーフェクトダーク」や、Winの「MOHAA」等のFPSをアーケードで出来ないかなぁ。
1人プレイ or 協力プレイはミッション形式、対人戦はステージ選択式のコスト戦やポイント戦。ってな感じに。
1プレイが長い + 待ち伏せ戦法が最強 + 家庭用でオンラインの方がよほど実現的(MOHAAは既にこの形)
ってなわけで妄想以外の何物でもないわけだが。
16
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 00:09
いやー可能性を探って是非とも新ジャンル確立させてほしいな
17
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 22:52
RTSをゲーセンでやりたい…
18
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/20(土) 00:05
RTSってなに?
19
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/20(土) 02:42
>>15
それアウトトリガーがあったから
20
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/21(日) 10:50
アウトリはもうちっと操作をとっつきやすくしてほしかった・・・
慣れるとあれも良いんだけど・・
21
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/21(日) 10:52
RTS=リアルタイムシミュレーション
まあ暗黒ラッシュ程度の時間でいいなら、できそうだな。
それかカードみたいに、プレイ時間長くてもペイする方式で。
22
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/21(日) 12:28
>>21
惜しい ちょっとだけちがう
23
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 00:44
FPSとRTSはPCとネットとソフト持ってればタダでやり放題だから
どう差別化をはかるかが問題かな。
確かナムコがFPSで何かやってた気がするし、メーカーも
興味がないわけではない様だし。
チーム系FPSをその場の全員でやるのも楽しいと思う。
24
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 01:56
ゲーセンならギャラリーが付く
ネットカフェでも付かない事は無いが盛り上がりが違うと思う
25
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/28(日) 18:44
>>15
これは?
http://www.ledzone.com/
26
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/29(月) 02:59
カウンターネオストライクね。
行ったことあるよそこ。
27
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 09:51
男塾やりたい。
28
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 19:44
いやそれなら聖矢のほうが
29
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 21:35
>27
男塾の格げーならここの事かな?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2813/
30
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/04(火) 10:20
>>2
>>7
ギルギア系など「ダッシュ・コンボばっかり系」はラグあり戦に向いてる気が
する。(ギルギアプレイしてないけど…。)
ラグの弊害が響くのは、うろうろ足払い合戦とか超反応の見切りとか、「試合が
展開する時間の単位が細かい」ようなときだと思う。しかしギルギアのような、
ダッシュ→コンボ→転倒→起きあがり→ダッシュ…
というような「区切り区切り」で進む展開なら、ゲーム内のラグは、展開の
「間」に吸収されてしまって、実質的にゲームに影響を与えないんじゃない
だろうか。
また、両キャラのコマンド入力は、あらゆる瞬間に簡単にリバーサルするように
するといいと思う。
(レバー・ボタンを入力しっぱなしで必ずリバーサルとか。)
そうすれば、
攻め側「連携コンボが終わった瞬間に前ダッシュで間合いを詰める」
守り側「ガード硬直が終わった瞬間に必殺技で割り込む」
などという展開を両者とも(数フレーム遅れるけど)ほぼ同時におこなうことと
なるため、ラグは試合の本質に影響しないし、見た目もスムーズに展開している
ように見える。
もちろん、ただギルギアマンセー!と言いたかったわけじゃないです。
ネット対戦を前提としているアクションゲームを新しく企画するとしたらこう
いう感じで調整したらどうかと思ったのでした。
31
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/31(水) 01:51
ブロードバンドが浸透してきた昨今、
今の同人ゲームみたいに、発売されてからしばらく稼動させて
改善点を洗い出し、パッチ的にデータを全国のその台に
送信、アップデートという流れを作るのは無理だろうか?
新グラフィックや新技の追加…までいかなくてもいい、
ただちょっと無限コンボをなくしたり、攻撃力、防御力の調整をしたり、
各種バグを取り除く、要するに各種数値をいじくれるだけでいい。
「駄作」と一度根付いてしまったゲームでも、
このシステム(?)があれば「少し調整したソフトを再度発売or交換」する
よりもかなり低いリスクで内容を変えることが出来る。
まあ同一の基盤(ソフト)を使い続けるわけだから
当然その方面の業界にはウケが悪いだろうけど…
32
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/03(土) 21:52
そうだそうだ!
売れなかった作品でもそうやって不具合がなくなったことで良作となり、売れ
はじめるかもしれないのにね。
パソコンソフトならこういうことアタリマエなのになぁ。
ゲーセン市場の流通関係とかの問題なのかな?
33
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/04(日) 01:20
>>31
そんなことしても1円の利益にもならないからやってないだけ。
ネットゲーのように継続して会社に利益が入るとか、PCゲームのようにちゃんと動作しないからパッチ、とかでなければメーカーとしてはそういうことはできない。
例えばPCゲームなんかの場合、特定の環境では動かないとか、バグで動かないとかで「ゲームとして動作に問題がある」からパッチを出す。
つまり、言い方は悪いが、「動作すらしない不良品」に対するサポートという形である。
ただ、無限段ができようが、まれにリセットバグが発生程度では、一応動いてるから不良品扱いにはならないしな。
・・・ところで、基本的にゲーセンでのインカムがメーカーの直接の利益につながらない、ってのは知ってる?
直営店とか、開発メーカーからのレンタル基盤でも無い限り、メーカーには基盤の売り上げしか入ってこないはず。
34
:
32
:2004/01/04(日) 08:51
>>33
不具合部分にパッチが当たって売れ始めるメリットはやっぱりないんだろうか??
ストIIダッシュみたいに製品丸ごとリリースで不具合を改善しようとすると金を
取る理由付けのためにキャラを増やして手間がかかったりオリコンとか蛇足シス
テムを搭載して自爆したり(これはゼロ2だけど)というデメリットが生じて
しまうけど、修正パッチを配布するだけなら、ちょこっとの改善でも言い訳が
立つし、安価に自社製品の商品価値を上げることができるのでメーカー、お店、
プレイヤーともにメリットがあると思うのだけれど…。
続編を出すに当たっても、不具合が発生してもすぐ直せるので思いきった改革を
行えそうだし。
あと、ロケテストの期間を短縮できるという利点もあるかな?
そういえば、ギルギアとかバーチャのバージョンアップは修正パッチなのかな?
それともまったくの新製品なのだろうか?
(この板にふさわしくない無知識ぶりでゴメン…。)
35
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/04(日) 11:13
オンラインアップデートが出来れば手間は結構変わってくると思う。
PCゲーでも無償で(バランス)バージョンアップするメーカーもあるし(まあこれを基準にするのもアレだけど)
メーカーの信頼性、作品への信頼性を考えると無駄ではないと思う。
稼動初日に永久発覚、そのまま放置で廃れてるゲームなんて今まで結構あったわけだし。
その時点でその作品&シリーズに見限った人もいたと思う。
まあ上手くメーカーに金が入る仕組みを作れればいいんだけど。
VFはカード関連で上手くやれたのだろうか。
36
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/05(月) 06:40
アップデート等で完璧に近い作品に仕上がると、続編や新規タイトルへのユーザー(プレイヤー)の移行が疎外されたりしないかな?
良い作品に仕上がることは悪ではないけどね。
それに「もし」毎年リリースされて、毎年不満点が多く報告されるシリーズ物があったら、アップデート作業と続編の制作で大変忙しくなりそう。
37
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/07(水) 01:14
何か無厳コンボとか不具合の修正とかが簡単にできるように思っているようだが・・・。
そういう点が簡単に修正できるほどシステムしっかりしてたら、はじめからそんなバグ発生しない。いや、マジで。
個人的には、システム部分をしっかり完成させる方が先だと思う。
きちんと堅固なシステム作り上げれば、開発期間も手間も減り、今よりも少ない手間で今以上のクオリティ出せるようになるわけだから。
あと、パッチ当たっても売れないと思うぞ。ブレイカーズ買わなかった店が、リベンジ出ても買わなかったのと同様で。
パッチそのもので金取るわけにもいかんだろうし。
38
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/08(木) 17:55
システムがしっかりしてたら不具合出ないんだったら世の格ゲープログラマーの
大半はへたれということになってしまうと思うんダガ…。
カプコンのプログラマーでも着キャンの修正に何ヶ月もかかったりしちゃうの
だろうか?
あと、パッチが当たることで売り上げがどう変わるかはブレイカーズをサンプル
として考えるのは不適切すぎる(笑)しやってみなければ確かなことはわから
ないわけだけど、
「格ゲーの新作?どうせまたなんか不具合が発生して崩壊するんだろ?
崩壊することがわかってるゲームをやりこもうとするヤツはオメデテーなプゲラ」
なんていう風潮(マジで今の大半のゲーマーはこう思ってると思う)を是正
できそうだしメーカーの信頼性という面からもやらなくていいものだろうか
と思う。
39
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/09(金) 00:18
「パッチ当てないとバグが出るゲームを作るメーカー」と、「最初からバグの出ないゲームを作るメーカー」と、どちらが信頼できる?
そもそも、PCと異なり環境依存問題がほとんどないアーケードの環境で、パッチぼこぼこ出したら逆に信用失うぞ。
PCゲームの場合、パッチは環境依存で動かないヤツを修正するのがメインだし。
あと、市販の格ゲーのシステムは、まだ完璧とは言えるほど完成していないぞ。
KOFのガード不能多段通常技、ゲージ0超必入力とか、ジャス学の浮遊バグなんか、きちんとシステム組めば絶対に発生しない。
データの設定ミス(GGXのFDCなど)なんかはともかく、上記のようなバグが発生するシステムは、正直言ってダメ過ぎだと思う。
ちなみに、着地キャンセルはデータの設定ミスな。しゃがみのモーションに入った際に、受け身OKのフラグを設定し忘れているだけだから。
40
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/09(金) 00:23
ちと補足。
39の書き込みで書いている「パッチ」は、不具合の修正パッチを示している。
アップデートパッチと混同してしまった人居たらスマソ。
41
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/09(金) 11:11
>「パッチ当てないとバグが出るゲームを作るメーカー」と、「最初からバグの
>出ないゲームを作るメーカー」と、どちらが信頼できる?
ストIIが出てから10数年たってもバグ(強キャラとか無限段とか)を撲滅
できないメーカーばっかりだから、せめて誠意を見せてパッチくらい出して
ほしいと思うんだよな…。
※ちなみに自分がこのスレで言いたいのは、おもに「このキャラ強過ぎ」という
ような「ゲームバランス上の不具合」に対して修正パッチを出すべきだと考えて
いるのであって、このような不具合と「ゲームが止まってしまう」ようなバグ
とは区別して考えたいと思います。
ゲームが止まってしまうようなバグなんてめったにないわけなんだし、これに
ついては心配しなくてもいいと思います。
>正直言ってダメ過ぎだと思う。
これはつまり「ようするにカプコン、SNKのプログラマーがダメ過ぎという
ことである」ということでファイナルアンサー?
けっこうショック。
着キャンが一度仕様になってしまったらもう修正できないようなやつらが格ゲー
作ってんのか…。
42
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/10(土) 00:20
>>41
どちらかというと、基礎エンジンの作り込みをそれほど重要視しない開発体制の方が問題。
開発期間やら予算の問題のせいもあるが、根本を修正せずにその場しのぎ程度の修正しかしてない。
もしくは、そのバグが出ないようなデータを特別に設定してそれを防いでいるわけだ。
言ってみれば、土台がしっかりしていないのにその上にごてごて乗せている感じ。
だから、データの設定ミスのせいで、前々作で出てたバグがいきなり復活、と言うことが起こるわけで。
こういう事が起こらないように、場合によっては根本から作り直すぐらい、メインシステムの研究開発に力を入れるべきだと思う。
きちんとシステムさえ作り上げることができれば、同じシステムでタイプの違う格ゲーを楽に作れるようになるし。
また、システムが洗練されてくると、同じクオリティの物を作るのにも前より少ない手間で済む。
これも言ってみれば、スト2のシステム上でマプカプ作るのはほぼ不可能だが、マプカプのシステムでスト2作るのはまだ楽にできる、と言うこと。
43
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/10(土) 12:23
システムは完璧でなくてもいいから修正パッチ出してほしいなぁ…。
44
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/12(月) 14:05
>こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
ということなので、もっと(ある意味オタクっぽく)、具体的な技とかゲーム
システムとかのネタ出しをやってみてもいいんじゃない?
シロウト考えなので実現性ゼロになっちゃうかもしれないけど、今のままの
システム、代わり映えしないキャラクター達ばかりの現状では未来がないのは
間違いないわけだから…。
45
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/12(月) 14:16
以前から考えていたシステムについて。
「シューティング格ゲー」
なんてのはどうかな。
横シューの画面でシューティングゲームの自機同士が向かい合って戦うような
ゲーム性の格ゲー。
(いや、格ゲーじゃないかもしれないけど。)
今の格ゲーはいくらなんでも操作が複雑になりすぎてしまったというところが
ライトゲーマー層の新たな流入を妨げている原因の一つだと思うので、格ゲーの
システムを徹底的にカンタンに、直感的に操作できるようにしたらいいんじゃ
ないかと思った。
「ボタンを押したら攻撃。」
「敵の攻撃は自機を動かして避ける。」
というふうに、操作が簡単になればまた新たに多くのプレイヤーを引き込める
土壌ができるんじゃないかなぁ。
46
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/12(月) 15:06
「対戦シューティング」というジャンルならもうすでに存在している。
詳しくは「ティンクルスタースプライツ」で検索してみれ。
47
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/12(月) 15:38
>>46
これも斬新なゲームだけど落ちモノからの発展だよナ。
とりあえず、自分は格ゲーが好きだから格ゲーからの発展としてのシュー
ティング対戦ゲーをプレイしたいな。
ソルディバイド(彩京)に格ゲーのセオリーを乗せて対戦、みたいな。
(参考:
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation/others/solps.html
)
48
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/12(月) 17:08
同人ではビッグバイパーvsR−9ってのがあったけど、
3D作品以外での対戦シューティングって確かに見かけないね。
49
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/15(木) 19:20
>>45
あれは?スペースウォーとかいう世界で最初のTVゲーム
50
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/18(日) 17:38
>>45
チェンジエアブレードというのが対戦シューティングらしい。
見たことないけど。
>>49
シューティングは最初から対戦だったぁ!(笑)
ttp://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/
↑すげぇプレイできるヨー!
51
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 05:41
>>50
縦シューですな。
上下に機体が分かれて下が普通のシューティング状態、上が敵を召還出来たり、
ボムでボス形態になったり出来た。
STGとしてもなかなか面白かったと思う。
ただいかんせん対戦となると上側が有利になるのが欠点だったな。
途中で上下変われるアイテムとかあるんだけどね。
52
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/23(金) 19:27
「相手の行動を読む当て身技」
ってのはどうかな?
打撃、投げ、ガード、逃げなど、オオザッパな行動を当てれば取れる当て身。
これなら、待ってる奴や逃げ回るやつもたちどころに駆逐できる。
この当て身は非常に強い行動だと思うので、取れる行動に「相手の当て身」と
いうのも入れると良い。
これなら互いに当て身仕込みばっかりでゲームにならない事態も回避できると
思う。
53
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/23(金) 22:28
>>52
当てれば取れる行動の種類と数を変えれば性能が手軽に変えられそう。
しかし、相手の当て身を取るとはなんじゃらほい。
54
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/24(土) 01:41
>>53
相手が当て身ばっかり使ってきてなんもできなくなってしまったりしたときに
こっちの当て身性能を「相手の当て身を取る」にすると非常に簡単に勝てると
いう旨。
両方「相手の当て身を取る」にすると相打ち、かな。
ちなみに、「逃げまわる」とか「判定の強い攻撃をぶんぶん振り回す」とかにも
対応するために相手が必ずしも射程距離内にいなくても取れたほうがいいと思う。
「空中ダッシュとかで遥か彼方に逃げていく相手を取る当て身」をビジュアル的に
どう表現したらいいかまでは考えていねーぜー(←なげやり)
55
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/26(月) 00:56
>>54
どんな技かよくわからんが、
・発動すると一定時間ポーズを取る。
・最初の数フレームの間に、相手が決められた行動(バックステップなど)を取ると反応、ダメージを与える演出に移行
って感じかな?
プログラム的にはそれほどむずかしくなさそうだが、距離に関係なく発動してしまうのは強すぎると思うが、どう思う?
56
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/30(金) 14:43
おもしろいんじゃない?
「未来を予知する力」とかを持ってるって設定のキャラで、
必殺技のほとんどが「相手の行動を読む当身」ってのにすれば。
読みが当たれば高速移動(もしくはあらかじめ設置されてたっぽい
罠らしきものが発動)して相手にダメージを与えられる。
でもその分通常技とか移動力は並以下って感じ。
57
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/31(土) 01:47
調整難しそうだなぁ(;´Д`)
見てから余裕でキャッチ(ダメージ演出に移行)できたら、ガン待ちされたらその反応する技一切出せなくなるし。
かといって先出しでないとキャッチできない場合、その構え見たらその動作しなければいいわけだし。
絶妙なバランスにするのはかなり厳しいような気がする。
58
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/09(月) 15:11
「当身が成功すると必ずダメージを与える」
という考え方がイカン!のでは?リスクリターン的なつりあいは調整したことないからわかんないけど
たとえば前述のバックステップのばやい、
技発動中のどのタイミングでも相手がバックステップしたらその終了地点をサーチして飛び道具投げるとかいう布石技。スタンド能力あるならワープでもいいし。
特殊行動対応型(ジャンプ、バックダッシュ、ステップイン)の当身は途中でキャンセル可能にするとか。構えみたいな扱いにする、とか。
基本攻撃や、必殺技などに対しては今までどおりでいいんじゃないかと。
まあ自分の言っていることは当身じゃなくてすでに返し技のため流してくださってもケコーウ。
59
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/10(火) 15:01
キング・クリムゾン!
エピタフッ!
60
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/11(水) 13:58
お前は次にこういうだろう
「すべての時間は吹き飛ぶ!とな」
↓
61
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/11(水) 20:13
「すべての時間は吹き飛ぶ!とな ……ハッ!」
「……とな?」
62
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/12(木) 04:47
的を得た役不足の確信犯が当身する
63
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/21(土) 07:50
キング・クリムゾン エピタフ
発動(相手には見えない)すると体力等の状態と数秒間の相手の動きを記録
終了後に状態が巻き戻り相手はさっきと全く同じ動きをする
64
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/21(土) 15:16
読み合いの絡む場所で確実に読み勝てる補助スパコンってとこだな
65
:
63
:2004/02/22(日) 04:22
吹っ飛ばした時間内では自分の判定が消失して移動のみできる
を追加した方が原作に忠実かな?
66
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/25(水) 13:17
>>63
おお、それおれも同じ事考えてたんだよ!
ムーディーBとかも面白そう
67
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/11(木) 16:59
君らはガイルがベガにトドメを指すEDを見たいですか?
68
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/13(土) 23:06
>>63
ヒット時限定の動作とかは、どうなるんでしょうか?
パンチ→(ジャンプキャンセル)→パンチ→必殺技 のようなケースでは
パンチが当たっていないため、ジャンプキャンセルが出来ないのですが?
技ネタ 「記録・再生」装着系(設置系?)
この技を発動して制限時間or制限回数の内で出した技&位置を記憶。
コマンド入力で残像のが出現し記録した技が発動。発動後は記録は消去(永久対策)
使い方としては、出の遅い中段技を記録しておいて
起き上がりに重ねて再生しておいて、自分は下段技を出すってのがセオリー?
69
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/16(火) 17:49
>>67
アメリカ人が残虐だというイメージを植え付ける!
等と言うクレームを受ける不具合の可能性を無視すれば
それもアリかとw
ボスのトドメに使った技でエンディングが
分岐するってのも面白いかもね。
小技だと説教して終わる
中技だと改心させる
大技だとKOしてそのまま去る。
必殺技だと興奮がおさまらずボコボコにし、
超必殺だとすべてが劇だった事にされる。とか
70
:
出席番号256
:2004/03/19(金) 14:03
キングクリムゾンエピタフに対抗して
キラークイーンバイツァダストをゲーム内で表現したらどうなるか考えてみた。
単なる連コイン_| ̄|○
71
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/29(月) 01:27
■ ハリウッド歴代大作 黒字・赤字ランキングTOP10
参考:日経エンタテインメント!2002年9月号 No.66 P30〜33
興行収入などのヒットランキングで上位だからといって,儲かったとは限らない。
アメリカ国内での興行収入と製作費(の差額)を抜き出して収支を集計し
儲かった映画と損した映画のトップ10を推計。
1970年以降にアメリカで公開されたおよそ2500作品から。日本未公開作品を除く。
一般的なハリウッド映画の場合,全収入の内訳は・・・
ビデオ・DVDの売り上げが40%
テレビの放映料が20%
アメリカの興行収入が15%
海外の興行収入が15%
その他が10%
□製作費ランキング□ ()内は製作年
1 タイタニック 200百万ドル (1997年)
2 ウォーターワールド 175百万ドル (1995年)
3 ワイルド・ワイルド・ウエスト 170百万ドル (1999年)
4 パール・ハーバー 153百万ドル (2001年)
5 ターザン 150百万ドル (1999年)
6 アルマゲドン 140百万ドル (1998年)
7 リーサル・ウェポン4 140百万ドル (1998年)
8 スパイダーマン 139百万ドル (2002年)
9 ファイナルファンタジー 137百万ドル (2001年)
10 ハリー・ポッターと賢者の石 130百万ドル (2001年)
□全米興行収入ランキング□ ()内は製作年
1 タイタニック 601百万ドル (1997年)
2 スター・ウォーズ 461百万ドル (1997年)
3 E.T. 435百万ドル (1982年)
4 スター・ウオーズ エピソード1 431百万ドル (1999年)
5 スパイダーマン 402百万ドル (2002年)
6 ジュラシック・パーク 357百万ドル (1993年)
7 フォレスト・ガンプ 330百万ドル (1994年)
8 ハリー・ポッターと賢者の石 318百万ドル (2001年)
9 ライオン・キング 313百万ドル (1994年)
10 ロード・オブ・ザ・リング 313百万ドル (2001年)
単位が百万ドルでちょっとわかりにくいが,例えば製作費と全米興行収入が共に1位のタイタニックは,
1億ドルが120億円と考えて,
製作費が2億ドル(240億円)で全米興行収入が6億ドル(720億円)で
差額は4億ドル(480億円)の黒字ということです。
□黒字映画ランキングTOP10□ 単位は百万ドル
1 スター・ウォーズ 450 (全米興行収入 461−11 製作費)
2 E.T. 424 (全米興行収入 435−11 製作費)
3 タイタニック 401 (全米興行収入 601−200 制作費)
4 スター・ウォーズ エピソード1 316 (全米興行収入 431−115 製作費)
5 ジュラシック・パーク 294 (全米興行収入 357−63 製作費)
6 スター・ウォーズ ジェダイの復讐 276 (全米興行収入 309−33 製作費)
7 フォレスト・ガンプ 275 (全米興行収入 330−55 製作費)
8 スター・ウォーズ 帝国の逆襲 272 (全米興行収入 290−18 製作費)
9 ホーム・アローン 271 (全米興行収入 286−15 製作費)
10 スパイダーマン 263 (全米興行収入 402−139 製作費)
72
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/29(月) 01:27
□赤字映画ランキングTOP10□ 単位は百万ドル
1 ファイナルファンタジー −105 (全米興行収入 32−137 製作費)
2 ウォーターワールド −87 (全米興行収入 88−175 製作費)
3 カットスロート・アイランド −81 (全米興行収入 11−92 製作費)
4 モンキーボーン −70 (全米興行収入 5−75 製作費)
5 スピード2 −62 (全米興行収入 48−110 製作費)
6 ポストマン −62 (全米興行収入 18−80 製作費)
7 ベイブ・都会へ行く −62 (全米興行収入 18−80 製作費)
8 ヴァイラス −61 (全米興行収入 14−75 製作費)
9 ソルジャー −60 (全米興行収入 15−75 製作費)
10 ウインドトーカーズ −60 (全米興行収入 40−100 製作費)
黒字映画ランキングTOP10のうちの1,2,4,5,6,8の6作品が
ジョージ・ルーカスとスティーブン・スピルバーグが監督かプロデュースしています。
少ない製作費で莫大な利益を出している点でもこの2人が現在の映画界をひっぱっていると感じた。
2002,08,04
73
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/31(水) 11:06
哀れなFFですね
74
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/03(月) 15:34
あんなのFFじゃないしな。
75
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/04(火) 10:29
昔、テレビでやってたんだけどこんなのはどう?
「遠当て」
相手を一喝する。この技自体に攻撃力はないが、
相手がダウンからのリバーサル(必殺)技を出そうと
した時にこの技を重ねると、相手は技を出せずによろけてしまい、
追い撃ちが可能となる。
ただし、相手が何もしないで起き上がる場合にはまったく効果は無く、
反撃を許してしまう。
76
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/04(火) 13:10
>>75
そんな技はいらない
起き上がりで相手のリバサ限定とかいって使う状況が限定されてるのが癌
格ゲー慣れしてる香具師ならともかくそれ以外の人にとってマニアック過ぎかと
77
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/04(火) 13:36
スレタイ読みなよ
78
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/04(火) 21:09
起き上がりに当て身投げ重ねるのと変わらんな
79
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/04(火) 21:26
遠当てシステム化するとしたら、
・ふつーの飛び道具
・前モーションが派手な、攻撃判定が全域に出る攻撃「渇!」
ぐらいかなあ。
80
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/06(木) 11:45
>>79
本気カラテの虎煌拳のような、
・発生と同時に攻撃判定が画面端まで届く、見えない飛び道具。
・攻撃判定の出る場所が限定されてる、ミイラドロップ系(?)
とかは?
81
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/06(木) 17:55
動作イメージ的には、龍虎外伝香澄の雷咆哮みたいな感じかね?>遠当て
82
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/10(月) 00:36
ダメージは無いんだけど何発か入れることに成功したら問答無用で
相手を即死させる技ってのはどうだろう。
中国拳法家キャラの
「数発ツボを突くことに成功したら相手は即死」
とか
合気道キャラの
「数回相手の攻撃を避けたら(相手の動きを見切ったということで)反撃して
即死」
とか。
バランス面の考えとしては、この攻撃が全部成功したときに相手の体力が全部
なくなる威力を仮に設定して、その全ダメージを最後の一回が成功したときに
全部まとめて与える、と考える。
(たとえば波動拳をこの系統の技として考えると、普通に波動拳を当てた場合に
波動拳が相手の全体力の10分の1を奪うとすると、波動拳一発一発のダメージを
ゼロにして、波動拳を10回当てることに成功したときに相手を即死させるという
能力にしてもバランス面では同じだと思う。)
(この調整だと波動拳だけ当てて勝たないと他の攻撃を当てた分が損なので
5〜8回当てることに成功したら即死、くらいでもいいかな?)
83
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/10(月) 13:37
体力ゲージが2系統あるようなもんか
どっちか0にすれば勝ち
84
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/10(月) 18:46
いや、まぁそういうふうにもとれるけど
ゲージシステムやこの技自体はふつうの格ゲーのシステム上のものでね。
このアイデアは、
「相手を即死させる技」
ってのをバランスを壊さずに(そしてロマン技にもならずに)実装するには
どういう性能にしたらよいか
ということを考えてみましたものです。
バランス調整のコンセプトとしては、
「この難しい工程をへてこの技を成功させたのなら
普通に戦ってても勝ててるだろう」
という調整です。
85
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/13(木) 22:35
似たようなのを、装着系の技として考えたことあるなぁ。
発動するとタイマーが表示され、
時間内に与えたダメージが最終的にヒット補正を受けずに適用される。
当てた瞬間には、通常の1/4のダメージを与え。
最終的に与えるダメージとして蓄積されるのは、通常の1/2のダメージ。
蓄積ダメージが発動したときの、仰け反りは最後に当てた技のものを適用。
86
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/14(金) 00:51
KOほぼ廃止ってのはどうだろう。
基本的に一方的に終了する事は無く、時間いっぱいまでやり合う。
そんで最終的に得失点差みたいな要素のジャッジで決着となる。
曖昧なのもなんだから、どっちがたくさん体力ゲージ取ったかってのでもいい。
体力ゲージをはっきり見えなくするのも面白いかもしれない。
87
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/14(金) 09:56
>>86
体力ゲージヒドゥンはたまにゲーセン側が
黒紙かなんか貼ってやってるねw
でも時間一杯までやりあう形式だと、
大差をつけられた時の絶望感と捨てゲー率が上昇すると思われ。
あと例えば試合時間3分としても、超ベテランとド素人がやったとして、
通常の格ゲーなら瞬殺されて回転率はあがるが、
この場合だとウメと赤ん坊でも3分は確実に台が塞がるわけだから
ゲーセン側としてもインカムがあんまりよくないと判断するかと。
88
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/14(金) 12:28
体力ゲージを隠すのと「一発逆転できる」と思わせておくので捨てゲー率は多少減らせるだろうな
インパクトダメージゲージや3on3は「ゲージ1本くらいは減らせる」「一人目くらいは倒せる」
と初心者にも思わせる点で、近い効果があった。瞬殺や3タテもあるが
89
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/15(土) 01:02
>>86
プロレスとかK1のゲームのような感じかな?
体力(ダメージ)とは別に、何かの評価点を用意して、それの総計で勝敗決めるシステムは面白いかもしれない。
リスクのデカイ技をカウンターで当てたら、評価点が2倍入るとか。
ただ、87氏のご指摘どおり、客の回転率落ちるからゲーセンでは向かないシステムかも。
家庭用&ネット対戦向きかな。
90
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/15(土) 02:17
スト3のジャッジメントをさらに発展させたような感じだね。
91
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/19(水) 05:03
その回転の悪さってのは、
逆に初心者にとっての安心感でもあるとも考えられないかな
本当に瞬殺されてしまうレベルの初心者でも、
少なくともそのゲームを時間分遊ぶ事が出来ると言う最低限の幸福は確保される
回転率については、格ゲーの平均ラウンドに時間設定を当てはめてしまえば
さして問題もないような
逆転の見込みについては、やっぱり形勢不利になった時には
バランス壊さない程度の逆転行動も用意するとか
あとは、あまりにもボコられ過ぎるとさすがにKOしないでもないとか
92
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/25(火) 14:40
>>91
多人数でやるゲームならともかく、タイマン前提の格ゲーじゃあ
安心感どころかじわじわと真綿で首を締められてるというか、
腕の差を晒しageされているというか…
もう負けが確定してるのにゲームを続けさせられるつらさっていうのかな。
とにかく、あまり愉快な状況じゃないと思う。
そこで「最後の最後まで諦めん!!」というヘヴィなユーザーは
ともかく、大半のライトユーザーは「頑張るのマンドクセ」で終わりそう。
93
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/25(火) 17:31
仕切りなおしのしやすい作りにすれば、一方的にボコられることは多少減る。
がしかし、面白さを維持したままそういった作りにできるかは不明。
94
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/25(火) 22:15
サイヤ人みたいにボコられるとぱわーあっぷするってのは?
あまりにも一方的な勝負になると負けてるほうがものすごいパワーアップ
しちゃってボコってる方もヒヤヒヤ、みたいな。
でももちろんわざと手加減してるとそれはそれで負ける要因になる。
95
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/26(水) 00:44
そういうの「漢」ゲージ(不可視)とか言って考えたことがある。
評価するのに確定してるのは、ライフ残量の差とタイムの残り時間。
あとは、被連続ヒット数や削りダメージ量あたりを見て増減。
大量なライフ差でタイムアップが近づいたときに…って、ジン・サオトメっぽいなあ
96
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/26(水) 05:47
ウルトラマンはカラータイマー鳴るとケツに火がつくのかゲージが超溜まりやすくなる
97
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/01(火) 18:09
昔あったウルトラマンのアクションゲームで
相手(怪獣)の体力をいくら殴る蹴るの暴行でゼロしても
スペシウム光線(ゲージMAX技)を食らわさないと
勝利できないってのがあったなぁ。
ソレ見てて思ったんだが、フィニッシュは必殺技以上でないと
KOできないシステムはどうだろう。
体力ゼロの状態で通常技を喰らっても死なないが、
そのぶん通常技には気絶値にボーナスがつき、3、4発喰らうと気絶して
必殺技を喰らわせるスキができるとか。
98
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/01(火) 18:29
同人格闘のGOFで、それに近いシステムを採用してたな
必殺技、基本技ともに、K.O.フィニッシュできる技とそうでない技が用意されていた
99
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/03(木) 11:28
こういうのっていつも思うんだが新しめなシステムの企画書いても
頭の固い上司が「これじゃ今のユーザーが敬遠しちゃうよ」って通さないんだよね
まぁそれも一理あるんだけど何も変わらないんじゃ自然消滅しちゃう分野だし新規に参入できない
何事も基礎研究から応用されていくわけでいつまでもスト2の二番煎じじゃいかんと思うデスよ
そこで思うのはやっぱり同人で作ってみるのが一番かなと。
もしくは同人格ゲーコミッションなるものを設立して開発者と相互にソースや資金を共有する
後半はパッと思いついただけだからなんとも言えないけど。
100
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/03(木) 21:30
イチプレイヤーの気持ちとしては、
格ゲーならカプコンやセガあたりが無難な続編だけ作ってればいいと思う。
格ゲーに「新しめのシステム」は、いらんなぁ…。過去の例を見てると新しい
システムはバランスを壊す原因にしかなってないことが多いし。
(↑このスレのテーマとは切り離して聞いてくだせい。)
どうせ作るなら、「新しめな”システム”」じゃなくて「新しい”ゲーム”」を
作ってくれとお願いしたいしだいでございます。
101
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/03(木) 21:32
あと、「格ゲー」っていうからそういう「ジャンル」があるように思ってしまう
けど、実際のところ格ゲーはストIIのシステムにタダ乗りした「ストIIゲー」
にしかすぎないよね。
だから、いわゆる「格ゲー」を作ろうとすればその作品は自動的に
「スト2の二番煎じ」
になると思うますよ。
逆に言うと、格ゲー(ストIIゲー)でストIIの二番煎じではないものを作ろうと
するなんて、方法と目的が矛盾してるということです。
102
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/03(木) 23:19
> 同人格ゲーコミッションなるものを設立して開発者と相互にソースや
同人格ゲーでソース公開してたらいろいろと面白いかもね。
そろそろVC++でタダコンパイルも可能な時代なんだっけ?
絵や音のリソースがショボくても差し合いだけに特化したゲームとか、
開拓されてない世界はいろいろあると思う。
103
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/03(木) 23:25
>絵や音のリソースがショボくても差し合いだけに特化したゲーム
アーバンチャンピオンか
ああ、絵も音もセンスに溢れてるからしょぼくはないか
104
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/06/09(水) 23:42
>>102
確か、VC++のコンパイラだけ無料でダウンロードできるようになっていたと思う。
ただ、デバッグの際などに便利な開発環境がついていない状態なので、お金に余裕があれば製品買ったほうがいいかも。
あと、オープンソースは、それに乗ってくる人によって成功するかどうかが決まる。
たとえば、公開されてるやつからパクるだけで自分からは何も提供しようとしないやつばっかり集まったらどうにもならんし(;´Д`)
105
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/10(木) 17:37
MUGENってあるよね、フリーの格闘ゲームエンジン。
あれをもっとGUIを使って簡略化したようなものを開発すれば
同人格ゲーは盛り上がると思うんだがなぁ…。
さて、不具合の可能性はまるで無視したゲームとして、
最大64人ぐらいでプレイできる「サバイバルゲームの様な
スパイクアウトらしきもの」ってどうだろう?
ふとスパイクアウトのカメラを引いた視点を見て、あぁこれで
多数のプレイヤーが入り混じってたら面白そうだなぁと思ったんだが。
106
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/10(木) 18:56
MUGENは名前くらいしか知らないが、まともな操作レスポンスで
バランス調整が楽しめるものならもうちょっと話題になっているのでは。
作るほうは取り込みや吸い出しのキャラをただ動かすだけ、遊ぶほうはそのレベルで満足するだけ、
というレベルなんじゃないの?
まあ調整を楽しめるようなエンジンが欲しいなら自作しろ、で終了だが。
107
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/06/23(水) 18:01
比較的簡単に個人がバランスを取れるツールがあったら面白いんだろうね。
自分もちょっとさわってみたいかも。
108
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/01(木) 00:18
>>107
それに関しては既存のものには期待しないほうがいいな。
もしいいものあるなら
>>106
氏のおっしゃるとおり、もっと有名になってるはずだし。
で、既存のもので満足できんからと自分で作っちゃってるよ自分(;´Д`)
109
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/01(木) 11:08
MUGENの場合は自由度が高すぎて、製作者個人個人で
「適正なバランス」の違いが顕著に現れちゃうからね。
というか、事前にキャラの作者同士でなにか共通の基準を
作らないとまとまらない。例えばマブカプ準拠のキャラと
初代スト2準拠のキャラじゃ勝負にならないから
バランスもへったくれもない。
110
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/01(木) 17:41
それは全ての格ゲーエンジンに当てはまることだし、作者次第で解決できるから、いいんじゃない?
一人がバランスの取れたキャラ群を精力的に提供したって良いし、チーム組んでもいい。
まぁチームだと調整担当に好き勝手やらせるような特権与えないと
みんなから「強すぎ」「弱すぎ」と文句が殺到してうまく進まないかも知れないが、それはおいといて。
極論すれば、同キャラ戦がまともに勝負になるキャラを「調整で作り出せる」だけでもいい。
それができる(入力判定や当たり判定などが柔軟性に富んでいて思うようにやれる)
エンジンなら、「まともに対戦で遊べる」キャラがもっと増えて、もっと有名になっているはず。
111
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/07/02(金) 22:35
格闘ゲームツクールも作るのが難しいと評判みたいね。
「ツクール上最も難しいジャンル」だとか。
112
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/02(金) 23:05
それは、他のツクールと違って絵を全て準備する必要があるのと
全く改善されないバグのせいではないかと。
113
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/07/02(金) 23:11
ジョイメカファイトとかランブルフィッシュみたいな、
パーツごとで書かれていてそれが動く作りにすれば「絵から全て準備」は
必要なくなるかな。
3Dに至ってはサンプルデータ大量に用意してあればそれだけで便利に思うけど。
それだと消費者が満足しないのかな。
大変なのかな。
114
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/03(土) 20:49
3D+パーツを大量にあらかじめ用意
なんてのはらくちんそうでいいかも。
「顔はイケメンふうだが体はごつくて胴着を着てて帽子をかぶっている」
っていうふうに作るの。
115
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/03(土) 21:47
絵を何も無いところから準備するのに比べると、かなり手軽に格ゲーキャラ素材が作れそうだね。
「絵さえあれば…」と思ってる調整好きな人には向くかも。
116
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/04(日) 10:40
>>114
3D格闘ゲームツクール2みたいな感じ?
モデルを部分ごとに候補から変更できたはず。
117
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/07(水) 19:55
POSERっていうツールがそういうことできるはず。
ただ、リアルなCGを作る方に特化しているっぽいので、アニメっぽい2D絵にするのは大変そうだが・・・。
118
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/09(月) 19:19
プレイヤー同士のプレイスタイルの違いによるトラブルを避けるため、
「審判のキャラ」を用意したらどうでしょう。
審判キャラは試合をずっと見てて、ゲーム中に警告を出したり
タイムアップ時に判定を行ったりするんです。
ゲームプログラムのすることですからあまり的確な判定はできないかも
しれませんけど、人間のキャラクターが判定を行うということでプレイヤー
も納得しやすいのではないかと思います。
審判キャラのデザインとしては、(黒子みたいな)一人のキャラではなく、
面ごとに違う背景の観戦者がブーイングしたり声援を送ったりして表現
してもいいかも。
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/09(月) 19:36
ストZEROでケズリKOが「CHEAP!!」と表示されるのは、その路線に近いかもな
ストIIIも青で「C」と表示がされる
ただ、そもそもブーイングされるような行動は、開発段階で見つかったら即
ゲームルールやキャラ性能を調整して削除されるものなので、
ブーイングする審判キャラというのは矛盾しているかも知れない
120
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/09(月) 20:00
>>119
審判性を採用する場合、審判の評価は必ず試合展開に何らかの影響が
なくてはならないと思うな。
削りで勝ったのに「チープ(せこい)」なんて評価された日にゃ、
1P「チープなことやってんじゃねぇよボケ!
カプコンもそう言ってるだろタコ!」
2P「カプコンがほんとにこの行動を良くないと思ってるなら最初から
プログラムに組み入れないだろチンカス!」
という争いが起こっても仕方ないわな。
121
:
118
:2004/08/09(月) 20:10
審判の評価は、ストIIIのグレード判定システムやギルギアの
テンションゲージみたいな判定方法で良いと思う。
…ていうか、「審判システム」の最大の意味は、
落とせないような強力な飛び込み技をガードさせる
↓
小技をガードさせる
↓
ほとんど抜けられないような投げワザで投げる
…なんていう行動をしたときに、審判が
「うまいことワザを連携させて投げが決まった!GOOD!」
と評価する、というところです。
つまり、
「○○という戦法はこのゲームでは推奨されている」
ということをアピールできるところなわけです。
122
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/09(月) 22:12
面白いかも。削りでの勝利だって、同じように肯定評価もできるね。
その投げワザを無敵技などで切り抜けた場合にさらに評価するのもアリかな?
123
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/10(火) 10:10
ただバグや意図しない不具合(無限段)があっても
その審判がグッド判定を出しちゃうかもしれない。
極端に言えばマブストでリュウのしゃがみ中>旋風脚×N
みたいなのを延々と決めてもグッドだのマーベラスだの
言っちゃうと、ゲームとしてはつまらない状態なのに
これは推奨されている!という訳の分からない状態になる。
124
:
118
:2004/08/10(火) 10:38
>>123
それはそれでいいと思う。
このシステムは、根本的には
「このゲームは無限段やバグ使用技だって推奨されてるのだよ!だってほら、
ゲーム中の審判員がそう言ってるじゃん!」
とプレイヤーに納得してもらうためのシステムでもあると考えています。
125
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/10(火) 10:58
…関係ないけど、バーチャの「通り名システム」も審判システムに近い
システムかもね。
(プレイ内容をCPUが分析して「連激名人」とか「堅牢師範」とかの別名を
つけてくれる。)
これもいいシステムだと思う。
「ガードが固い」のを「いや、それは”堅牢”なんだよ」と評価しちゃう
ところが前向きで実にいいw。
126
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/10(火) 11:49
>>124
「バグや無限段を推奨してる」なんてうけとられたら
メーカーの信用に関わると思うが…。
もしくはシステム自体が有名無実化するだけ。
127
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/10(火) 14:10
バグや無限段は、出ないことを祈るしかないな
余裕のあるメーカーなら修正バージョンも出せるだろうけど…
それらはおいといて、いろいろな行為を前向きに評価するという点は良いと思う
128
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/16(月) 12:25
初心者に対する敷居の高さを軽減するため、ゲージを全て体力ゲージ一本に
まとめます。
超必や特殊行動など従来スペシャルゲージが減るアクションを使用すると、
体力が減ります。減る量は、威力や使いやすさによって調整します。
(超必だと、相手に与えるダメージの2〜3割分くらいかな。)
自分で体力をゼロにしてしまった場合はKOになりません。
☆自分の体力を犠牲にすることによって、すごい連続技の成立や、回避困難な
状況からの脱出が可能になったりと多少ムチャなことができたりすると面白い
かもね。
129
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/17(火) 03:55
初心者救済案の続きです。
『サブシステムの複雑さをオモテに出さない』
1、特殊行動を行うコマンドは、一つのコマンドに統一して結果は
状況に応じて変化させます。
たとえば、サブシステムを行うコマンドをすべて
「レバー+ボタン」
に統一し、
→敵の至近距離にいた場合=投げ
→ガード中だった場合=ガードキャンセル
→着地寸前=ダウン回避
→置きあがり寸前=移動置きあがり
→立ち状態=避け
などと、状況に合わせて変化させます。
2、インストカードには、
「テクニカルムーブ(レバー+ボタン)」
→状況に応じて様々な行動を取るぞ!
(以下に小さく詳細を併記)
とだけ書き、最初からサブシステムの複雑さに初心者が引いてしまうのを
防ぎます。
3、状況が重複してしまう事態になったときの問題
(たとえば敵の至近距離にいて避けを行いたい場合に投げになってしまわ
ないか?等)については、また別に考えます。
130
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/17(火) 08:36
10年来格闘ゲームをやってきた俺だが、
数分間読解してみようとがんばったが、>128-129のゲームの絵がぜんぜん浮かんでこない
131
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/17(火) 23:55
「ゲーム中の通常技・必殺技・スパコン以外の特殊行動を、全部ひとつのボタンで行えるようにする」って事かと。
自分が今作ってるやつもそんな感じだな。小中大+特殊の4ボタン操作で、
・6+特殊、4+特殊で投げ(空中投げも同じ操作)
・3+特殊でダッシュ(66でも可)
・1+特殊でバックステップ(44でも可)
・ガード硬直中1+特殊でガードキャンセルバックステップ(これは44では不可)
という感じになっている。
132
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 04:28
>>130
128はようするに、スペシャルゲージやガードゲージなどを廃止して、それらを
使うかわりに体力を消費して超必とかスパコンなどのスペシャル技を出したり
ガードキャンセルを出したりする、ということです。
この方式には、以下の利点があると思います。
1、画面が簡素になるので、従来の格ゲーにありがちな「複雑そうな雰囲気」
を軽減することができる
2、複数のゲージを意識しなくてよいので初心者にやさしい。
3、「スペシャルゲージが溜まってないので(敵の連携に反撃できずに)詰んで
しまう」という状況をなくすことができる。
4、「逃げ回ってスペシャルゲージを溜めて、スペシャル技狙いのみで戦う」
という戦略を無効にできる。
ほかにも利点があると思いますが、とりあえずこんなかんじです。
欠点は、「こっちが攻撃してるのに自分の体力が減るのは納得いかない」と
感じるプレイヤーがいるかもしれないことですね。
133
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 04:33
>>130-131
129に関しては、だいたい
>>130
で言われたようなことと同じです。
個人的には、ボタンの種類は増やしたくないので
「レバー後ろ+パンチボタン=避け」
「至近距離でレバー前+パンチボタン=投げ(ボタンの強弱で投げ分け)」
「レバー前 or 後ろ+キックボタン=ダッシュ」
なんていうふうに、既存のボタンを利用したほうがいいかな、なんて
考えました。
134
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 09:45
パンチ押したのに攻撃すら出ないってのは初心者からしたら『?』以外の何者でもないのでは
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 10:27
>>134
投げは、成功したら投げに移行、投げが成立しなければパンチ(もしくは
投げ失敗モーション)になって、
避けは、つねに相手の攻撃を避ける動作をするので
初心者も混乱することはないと思います。
136
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 11:50
コマンド技の簡易化は一時期やってた所もあったけど
どの程度効果があったのか謎だなあ
初心者が使ってたのをほとんど見なかったし
一部の明らかに初心者ではない人間が使ってたのは記憶してるけど
初心者にとってはコマンド技ってわかりやすい目標にも成り得ると思う。
個人的には○○は波動拳を覚えた!なんてノリでやってた気もするし。
次は昇竜拳とか超必とかいい目標にはなってたと思う。
まあこれは格ゲー対戦ブーム以前の事だから今はまた事情が違うかもしれないけど。
でもわかりやすい目標がある方が初心者はやりこんでくれるのは確か。
コマンド技が駄目なら連続技を充実させた方が良いかもしれない
難易度とリターンが確実に比例するような作りで。
連続技の内容を公開されても風化しないような上手い作りになるように。
その辺を踏まえるとブロッキングは目標としては実にいいシステムだったかもしれない。
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 12:27
プレイヤーに目標を提示するのはいいことだね。
でも、キャラを操作すること自体はできるだけ簡単にしたほうがいいと思う
んだよな。
「操作は簡単。しかし、超えなければならない目標(簡単に乗り越えられる)
が次々に登場する」
というのが理想だと思う。
アクションゲームやRPGでの、
「ゲームにはすぐ慣れるが、手ごわい敵やクエストがテンポ良く登場し、
それらがだんだん高度になっていく」
というセオリー(?)と同じで。
格ゲーは、「最初から全部プレイヤーにできることを提示してしまう」というの
もひとつの問題かもね。
(格ゲー以外のゲームだったら、「レベル1〜3まではここまで」「レベル
4〜8はここまで」「レベル13以上になるとすべての技能を使うことが
できる」というふうに、プレイヤーをだんだんゲームに慣らせていくことが
できるんだけど。)
138
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/19(木) 00:23
初心者向けチュートリアルモードみたいなものを用意するという手もある。
最近ではPS2のドラゴンボールZ2にそういうモードがある。
ただ、やっぱり今の「1プレイ1コイン」のゲーセンのシステムでは厳しいような気がする。
139
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/21(土) 10:55
『ガードに信頼感を与える』
ガードコマンドを「レバーニュートラル」にします。
そうすることによって、
1、上段下段の攻撃や、めくり攻撃もガードに失敗することがなくなるので、
初心者が感じやすい「ガード方向の揺さぶりに対する理不尽な感覚」を
なくすことができます。
2、逃げてたりしゃがんで待ってたりするとガードできなくなります。
あと、システムがよくわかってない初心者が対戦中にボーっとしてると
自動的にガードしてくれる、という利点もあります。
ガードが強力になるので、それに対抗する手段はまた別に考えます。
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/21(土) 12:02
3Dだと
・ニュートラルでも後ろでもガード
・後ろに入れてガードボタンを押すより、ニュートラルでガードボタンを押すことを推奨される
などが存在するな
ストIIが出た当時は、今までのゲームに比べて格段にガードの信頼性が高かったのが
一つの特徴だったかも知れない
141
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/21(土) 12:54
>>139
同人格闘ゲームにあった。「DOGMA」だったか?
あと、ブラッディロアは何作目からか知らないが、レバーニュートラルガード可。
まあ、あのゲームの場合はヘビー・ライトの二種類のガード法があるから、
若干意味合いが異なるが。
(ニュートラルでライトガード、レバー後ろorG押しでヘビーガード。
ヘビーガードで無いと防げない攻撃が存在する)
レバーニュートラルでガードはもう少し普及してくれるかと思ったが、
あまり広まらんかったね。
142
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/23(月) 00:14
単純に、格ゲープレイしてる時にレバーニュートラルにしている状況ってのが少ないせいだと思われ。
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/24(火) 01:18
6月3日 発表
株式会社タイトーは、東芝パソコンシステム株式会社と共同で、マイクロソフトのWindows XP Embbededをベースにした業務用ゲーム基盤「Type X」を開発したと発表した。
「Type X」は、PCベースのハードウェアに、Windows OSを採用することで、製造コストの低減、およびゲームソフトの開発を容易にすることが狙い。具体的には、Direct Xを使用したアーケードゲームを開発できる。またPCベースとしたことでハードウェアの拡張性にも優れ、さまざまなジャンルのゲームソフトに幅広く対応可能としている。
ソフトはHDDで供給され、コピー防止のためにUSBのドングルによるセキュリティシステムも搭載される。その他のハードウェアスペックは、CPUにCeleron 2.5GHz、チップセットはIntel 865G、ビデオカードはATI RADEON 9200SEなどとなっている。
同社では、「Type X」によるアーケード用タイトルを10月に導入予定で、今期中に5〜7タイトルを投入する予定。現在のところ、予定タイトルは発表されていない。販売目標は今期で約2万台としており、他のゲームメーカーにも採用を呼びかけていく方針。さらに来期には海外展開も行ないたいとしている。
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/24(火) 12:00
>>143
シロウト目には非常にいい方式だと思うんだが、今までこのシステムが推進
されてなかったのは、なんか欠点でもあったのかな?
M社に対する上納金が高かったとか…?
あ、あとアーケードゲームの強みである独自のシステムを搭載することが
できなくなるな…。(描画機能ばっかりやたら強化とか。)
あ、記憶装置がHDDだと台バンに弱いな。
聞いた話によるとプリクラの中身はまったくもってPCだそうだね。
145
:
139
:2004/08/24(火) 12:19
>>142
2D格ゲーでレバーをニュートラルにしている状況が少ないのは、それに
メリットがないからだよね。
レバーニュートラルでガードする方式にすれば、ニュートラルにしている
状況が多くなって、逆に、レバー後ろに入れる状況が少なくなると思う。
146
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/24(火) 13:57
ゼロから始める初心者にとっては
レバーニュートラル=ガードって認識が生まれるかも
知れないが、既存の2Dやった事がある人には
ニュートラルでガードってのは感覚的に受け入れられないかも。
3Dだけど鉄拳にもニュートラルガードが存在して
別にニュートラルガードならではのメリットはないけど
不意をつかれた時にガードしやすいように、との配慮みたい。
だけど皆フツーにレバー後ろに入れてる。
ニュートラルじゃガードしてる気がしないんだろうなぁ。
147
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/24(火) 15:49
硬化が短いとかなかったっけ?
148
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/25(水) 01:27
レバー前入れ系の付加ガードシステムがある場合、
レバーニュートラルガードはかなり操作を楽にしてくれる。
←,N,→と入れるのは(個人の感覚だが)結構時間を取られるし。
ああでも、ガードキャンセルとかだと楽になりすぎるかもしれんな。
そのへんは付加システムとの兼ね合いかも。
149
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/25(水) 20:02
>>145
今の格ゲーだと、通常時にニュートラルにする状況って
・ニュートラルでしか出せない通常技を出す
・相手の攻撃をスカす(しゃがみより立ち状態の方が当たり判定が大きい場合)
・ため技を解除して通常技を出す
ぐらいだしなぁ。たまたまニュートラルに入っている状況ってのは少ないな。
150
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/25(水) 20:13
>>144
DirectXの仕様が結構コロコロ変わっていたのと、
>>144
でも指摘されている台バンの問題だと思われ。
仕様が固まってきて、ハードウェアもそれにあわせるようになってきたのはDirectX8〜9あたりだし。
あと、アーケードゲームのプログラマにC++やDirectX嫌いの人が多いってのもあるかもしれん。
Windows+DirectXだとC++かC#でDirectX使うのがメインになるから、そういうプログラマの多いメーカーだと敬遠しそうだし。
C++&DirectX使いの自分としては、今の会社辞めてでもこの基盤での開発してみたいのだが(;´Д`)
151
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 05:59
投げのモーションを、
「ガードしても痛そうだと思う打撃」
というイメージのモーションパターンにします。
例:
「力を溜めてパンチを叩きつける」
「連続的にパンチやキックを叩きこむ」
「刃物や武器で攻撃」
など。
相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。この場合、相手はガードモーションを取っていますが、
従来の投げと同じダメージを受けます。
ガードしていない相手に当たったときはのけぞりやられになります。
(非ガード状態にヒットしたときは、ダメージは幾分上乗せしたほうがイメージ
的にいいでしょう。)
その他の性能は従来の投げと同じです。
(至近距離+相手が地上にいる+相手がガード硬直中ではない、で発動
とか、技が成立すると相手は攻撃側のモーションが終了するまで動けない、
とか。)
続く
152
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 06:00
続き
以上の案は、当て投げやスカし投げなど、嫌われやすい連携に対する
「印象を変える」ための処置です。
同じダメージを受けるとしても、
「引っ掴まれて投げ飛ばされる」より
「必殺技によって削られる」のほうが
なぜか心理的に受け入れやすい、という面に着目して発想しました。
(人間は、強引に自分の行動を変えられることに不快感を抱くようです。)
ちなみに、プロレスラーや柔術を使えるキャラなどは
「相手を掴んで投げ飛ばす」という攻撃を持っていてもいいですが、
打撃技にします。
(相手はガードで防ぐことができる。)
「転倒させることができない」、「位置を入れ替えることができない」
などの問題に対してはまた別に考えます。
153
:
151
:2004/09/03(金) 06:08
訂正:
×相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。
○相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションを取って
ダメージを受けます。(ガード硬直中だった場合は技は成立しません。)
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 13:29
ガードしているプレイヤーに、投げたときもガードポーズを見せ続けることで不快感を減らそうってことか。
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 13:51
実装は簡単そうだ
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 14:01
>>154
加えて操作不能時間を減らす事にも繋がるんじゃないかな。
モーション上とはいえガードしてるわけだからダウンは
しないだろうし、吹き飛んだとしても短い距離でしょう。
まぁ問題点は操作不能時間が減るガゆえ
投げの後の有利時間が減るってところでしょうか。
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 02:22
キャラ使用率・勝率、ダイヤグラムによって変動するレシオ制
最初全員2で、サガットみたいに強いと認識されたらレシオが上がり、弱いと認識されたらレシオが下がっていく。
色々問題があるだろうけど製作者が何もせずにバランスが取れるシステムではないかと。
カプエス1が出た時思いついたが、「店舗ごとでレシオ違うってのはありえないよな」って感じで笑っていたが
ネットワーク普及で全国でデータ集められるようになった今なら実装できるのではないでしょうか?
158
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 02:35
プレイヤー側の問題はひとまずおいておくとして、
メーカーとゲーセンが一番苦労するのはその変動した結果を全国にどう行き渡らせるか、かな。
159
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 06:53
バランス変更システムに関しては、
ネットを介したパッチあてを行う習慣つけちゃえばそれで一発解決だと思うんだけどな
1ゲームごとのプレイ料金のうちいくらかが
メーカーにいくような料金システムが確立すれば
たんなる売り逃げ的なものもなくなるだろうし
160
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 09:47
作品の出来に自信があれば基盤を安く売って
台数を増やしプレイ料金の上前で儲ける事も出来る。
初心者台が出来て初心者がボコられる事も減り
バランスの悪さに絶望する事も無くなる。
ホント色んな事が出来るんだけどなー
何故最近までネットに力を入れてなかったのかが謎。
PCゲーとかは結構前から色々とやってるのに。
161
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 03:06
ゲームにとってネット対策はもはや必須だろうね。ネットに対応することの
メリットや面白さが多すぎる。
ネット対応は規模が小さいぶん繋げやすいアーケードから始まると思ってたん
だけどなぁ…。
162
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 17:27
>>161
でかい大会開いて人を集めることを生業としてる
イベントゴロ屋みたいな人がいるんですよ
雑誌とかメディアに
そういう人にしてみれば、イベント会場に足を
運ばなくても気軽に対戦できるネット対戦の普及は
もう邪魔で、邪魔で、しょうがないわけですよ
163
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 19:36
イベントゴロがどれ程の力を持ってるんだろうか
素人考えだとあんまり影響力もってない気がするけど。
最もゲーセン的にはネット対戦が家庭用でも可能になると
ゲーセンの必要性が落ちるから否定するってのはありそう。
でもネット対戦以外のネット対応はメッリト多いと思うなー
164
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/06(月) 20:27
ネット対戦が普及しないのは、別のところに書いたとおり。日本の場合、特に回線の地域格差もデカイ。
ネットアップデートの場合、基盤のほとんどがROMのアーケードではデータを保存できる量が限られているためかなり厳しい。
基盤にHDDがついてそこにゲームのプログラムを記録するようなのが普通になるまではほとんど無理と考えた方がいい。
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 21:08
家庭用じゃガンダムとかリアルタイムのゲームがばんばん出てるのにね
ゲーセンの方が立地条件で限定されるから、高速回線用意できるのに
166
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 21:20
164>>逆を言えば基盤にHDDさえつければラクショーっつーことですよね?
バランスワリー>クソゲーって見限られることがなくなるのだから、とっととそういう基盤作ればいいのに。
そのへん目先の利益しか求めとらん企業ばっかなのかな。
というよりもそんな金使うほど格ゲーの市場が大きくないっつーことかね。
続編作れないから、という理由だったらマジ切れですけどな。
167
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/06(月) 21:50
>>165
光ファイバーが当たり前だったら問題ないけど、まだISDNが一番という地方のゲーセンなんかだとそういうゲーム導入しにくいでしょ?
で、人気が出てくると改選遅くて導入できなかった店の客は減っちゃうわけで。
そうなると、導入できる店はかなり限られてくるから、そうそう気軽には作れないと思われ。
>>166
全くもってそのとおり。
HDDのような書き換え可能な大容量記録媒体をつんでいれば、タイムリリースキャラをネットでダウンロードとかも可能。
ただ、こういうのってどこかで統一規格みたいなのを作ってしまわないとダメなのがきついかも。
そんなわけで、自分としてはこのスレで出てきたType-Xに期待。
というよりもむしろこの基盤で開発してみたい(;´Д`)
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 01:15
>まだISDNが一番という
それ日本の話?
ていうか、そんな辺鄙な立地じゃ逆に高騰化する基板価格にもついていけないんじゃ?
169
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 10:27
>>HDD
PS2互換基盤なら余裕じゃない?
PS2にはHDDあるし。FF11なんかはアップデートにも対応している。
170
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/07(火) 19:57
>>168
日本の話。ネトゲで「うちのところまだADSLなくてISDNだからラグくてしょうがない」って人たまにいるみたいだし。
ADSL来てるところでも、速度遅いところと速いところあるし。
とりあえず、今自分たちがTV見ている感覚で光ファイバーとかの高速回線でのネットができるぐらいまで普及しないとゲーセンでのネット対戦は厳しいような気がする。
>>169
PS2互換基盤にHDDがつなげるかは知らないが、つなげるのであれば可能ですな。
自分の場合はDirectX使いだからType-Xの方がいいっていう事だし。
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 21:52
アクションゲームの対戦はラグがきつそう
麻雀の対戦は既に…
兎をネット対戦で2オン2や4人打ち&オンラインアップデートに対応させてくれれば…
ガンダムのコストならぬ作中で出てきた仙道の作った表にある「麻雀力」が合計一定以下になるようにタッグを組むというシステムで…
172
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/08(水) 18:38
麻雀のネット物は数が多すぎて、すでに飽和は状態
パイ自体が大きくなってるわけじゃないから
今から新規で出すなら、ネット+αが必要になるだろうね
これから出すなら、次は違うゲーム性を打ち出したものじゃないと
結局は、ネームバリューに負けて野に埋もれる事になる
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 15:48
固有・特有システムでオリコンの話が出たので…
・オリコン時間を基本的に2秒程度の短いものにし、出る技のテンポは通常の倍速程度に
・ガード崩し、無敵や強制停止利用(割り込みや確定反撃)、大量削り、
などに使った場合、時間を大幅に減らす
・直前に隙のある行為(PA、挑発、ボタン長押しで溜めるetc.)をしたときだけ時間延長
ただしそれ以外の動作(歩きやジャンプも含む)をしたら時間延長は無効
というのはどう?
これらを使ってもなお、強すぎないよう調整するのは至難だろうけど。ついでに
・初心者がパンチやキック連打してダメージ少ないような場合、必殺技に繋げるまで数秒時間延長
・合計ダメージにリミッター。キャラごとの一定値を越えるとオリコン終了
174
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 16:04
ZERO3のように3種類用意できるなら
・コンボモード : 上下どちらのガードでも防げる、発生が遅い、
ガード硬直投げなし、浮きからオリコン発動しても拾えない、
無敵や強制停止などあらゆる効果もない … 3秒+α
・崩しモード : コンボ2ヒットしたら時間を2秒未満に減らす … 8秒
・割り込みや確定反撃や拾いモード : 2〜3秒
のように分ける。
使い分けはZERO3のように発動時のボタンで切り替え。
あるいはラウンド開始のときに選んでラウンド中それで固定。
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 16:55
カプエス2スレの最初の方に
オリコン改造案みたいなのがあるよ。
ストEXのエクセルを参考にした感じ。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 19:48
サンクス。カプエス2スレの296までの流れだよね。カプエス2用ということで現実的でかなり良いと思う。
>>173-174
はカプエス2以外でも共通の問題点である長すぎる効果時間、万能なのに入れば即死級
というあたりへの案として書いてみたが、大雑把だし不具合多そう。
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 12:41
初心者の練習数を保証するために、
「胸を借ります!モード」
ってのを考えました。
対戦で、3試合まで負けることが許されるモード。
そのかわりに、対戦で1回でも勝ったらその時点で
「おめでとう!初級は卒業です!」
と出てゲームオーバー。
(続きは負けたほうがする。)
CPU戦も何試合かまで保証されてもいいな。
そのかわり、総試合数が少ない。(3試合でもいいかも。)
また、全勝しないとエンディングは見れない。
(全試合勝つとボスが登場して、それにも勝ったらエンディング、とか。)
(初心者モードでもエンディング自体は見れたほうがいいと思う。簡単に
エンディングが見れるならほかのキャラのエンディングも見たくなるだろう
しね。また、本編のCPU戦ではやりかたによって真のボスが出てくることに
してもいい。)
「3試合分」、ってのはいくらでもいいけど、3試合ってのがちょうどいいと
思う。
178
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 15:43
最近何度か出てるけど、やっぱり負けた方がクレジット貰えるのは釈然としないよ
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 16:10
負けた方が負け得だからねぇ。
この場合だと勝った方にはカードかなんかに
特殊なポイントがたまるって方式にしたら
どうだろう?
負けた方はプレイ継続はできるけど
いつまでたってもポイントがたまらないという感じ。
個人的には「技術格差や〜」スレの
>>476
みたいなのも
いい感じがするけど。
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 17:17
そういやMSHに乱入禁止でオートガードとアドバイス付きだがCPU3人で終了ってモードがあったな
181
:
176
:2004/10/04(月) 19:03
しまった!大事なことを書き忘れた。
胸モードとふつうモードが戦った場合、勝敗にかかわらずふつうモードの
クレジットが奪われることはありません。
もし胸モード(やな略し方だな)が3連敗した場合、同じ二人が3試合する
ことになります。
(胸モードが勝った場合、胸モードが席を立ち、負けたふつうモード側は継続
します。)
…1クレジットで長いな…。
やっぱダメか…。
(並の腕のプレイヤーが勝てない相手に使用する可能性もあるし…。)
182
:
181
:2004/10/04(月) 19:04
ごめん、名前は177の間違いだった。
183
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/05(火) 10:07
意地悪な考え方をすれば、
まわしプレイの温床になるかも>胸モード
特に発売直後は胸モードで入り、わざと負けて
プレイ延長を狙うだろうし。
184
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/05(火) 19:05
>>183
そこでカードシステムですよ。
わざと負けてプレイ延長、で得られるリターンを、コスト(カード)が上回り、かつへんなことをしないユーザーが納得するコストに設定すればいい!
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/06(水) 03:29
ネガティブに考えると
胸での乱入は『対戦相手のカードがすり減るから』マナー違反
とでもなってしまいそうな
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/06(水) 14:33
>>185
そういうのをある程度あげていくと、カードの残り数をどうするか、とか、カードシステムについてのいいアンがうかぶかもね。
通常対戦は3減るけど胸は2とか1とか・・・バスケの点数みたいだ
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/12(火) 18:44
『負けたほうが良い』ではなく
『負けても良い』(つまり勝っても良い)の方向でシステムを考えるべきではないかと思います。
188
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/15(金) 01:20
負けたら文句いえるってので、どうだ
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/26(火) 16:22
大体経験から言って6分もプレイすれば大体満足する。
というわけで対人は常に3試合ってのでどうだろう。
3連勝のときのみさらに+1試合とか程度で。
もしくは、「試合楽しかったボタン」みたいなのを用意して
3試合全て相手に押してもらえたらさらに1試合継続ってのはどうだ。
これは新たなコミュニケートを促すシステムになるかも!
でも時間がたってとりあえず3つ押すのがデフォ、みたいな風潮になって
あいつは押さない奴だから糞、みたいなレッテル張りになったら本末転倒だな、難しい……。
190
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/27(水) 10:40
システムは、あらゆる「悪用」の可能性を考えて
その悪用方法を前提にしてバランスを取ったり
あるいはその悪用方法自体をできなくしたり…
要するに「性悪説」に基づいて作るべきだと思う。
はじめから最悪の使われ方を想定しておけば
システムの問題点や改善するべきところが見えてくるから。
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/27(水) 10:44
書いてから気付いたんだがここは
「不具合の可能性を無視して夢を語る」スレなんで
その辺は気にしなくてもいいどころか
気にするべきじゃないね。_| ̄|○
新システムのブレーンストーミングの場だし。
互いに否定せずに思いつくだけの新システムを
挙げていった方がいいと思う。
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/27(水) 21:39
初心者向けの乱入拒否モードだが、
・乱入拒否のモードをいくつか用意する
・店側は全部オフにも設定できる
に追加して、
・18時〜21時だけ乱入拒否モードをオフに、など、あらかじめ設定しておける
というのもいいかも。
・時間あたりのインカムやプレイヤーの成績から、自動でオン/オフ切り替え
なんてのはまさに不具合の可能性ありまくりだが。
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 17:59
いい加減ゲーセンもカード形式にすればいいと思う。
具体的には駅の切符やSUIKAみたいに。コイン投入口がなくなりカード通す形式。
そんで500円だすと550ポイントとか1000円で1200ポイントとか纏めて買えるわけ。
で、流行ってるゲームは1プレイ80ポイント消費とか、ちょっと年食ってるゲームは
40P消費とか需要にあわせて値段設定すべき。未だに1律100円てのも経営を困難にしてる
原因なんだよ。これで連勝したりするとポイント増加とかでOKだろ。
その代わり一定数の連勝で、もしくはただの1戦で退く。これなら回転も速いし、
相手を選ぶ余裕も出てくる。待ち時間も少ない。常連の台占領なども起き難い。
店からしても一旦Pたまれば他の店に客逃しにくいとか、サービスの調整が楽とか
P形式だと金注ぎ込みやすいとか、色々メリットのほうが多いと思うんだが。
それにこれなら3時間プレイしほうだい!って権利を買った客と、
1プレイでいいって客の同居も可能になる。
結構真面目な案なんだけどどうよ。
194
:
193
:2004/10/28(木) 18:05
さらに、勝利時のポイント増加についてだが
これを利用すると新作や新台は増加Pが多いとか、ほっといても
客が集まる人気ゲーはP増加率が少しすくないとかにすれば
客の集まり方をある程度操作できるようになり、店の経営の上手い下手が出やすいと思う。
>190-191
いやいや、デメリットの正確な把握はとても大切さ。
189は改めて考えてみたがやはりカンフル剤にはなりえないな。
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 19:16
具体的な代案がある場合に限り、それを書いてネタを進化。
既出のループに陥ったときには既出のレスへのアンカーをまとめなおし。
これらはここでも行うとして、あとの現実化については、他のスレが向く気がする。
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 22:06
私のホームは完全カード支払いですよ。
スイカのようなポイントを買っておくようなタイプではなく、
店を出る時にレジで一括清算する方式ですが。
セール期間や会員カード、タウン情報誌の割引券などで値段が変動します。
ゲームタイトルごとで値段設定が違うこともたまにありますね。
1クレジットごとに支払う人と時間制が同居できるってのは、あったらいいですね。
私のところでは今のところそういうのはやってないです。
このカードシステムだと、それは可能かなあ。
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 22:22
>>196
あー俺が思いつけるんだから他にも考えてる奴はいるだろうと思ったけど、
やっぱやってるところはあるんだね。
ちなみにどこのなんてお店ですか?都心ならよってみたい。
でも流石に連勝したらP増加とかはやってねーだろうなあ…。
慣れの問題だとおもうけど、最初はやはり賭けだろうからね。
198
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/10/28(木) 23:52
ポイント増加は風営法か何かに引っかかる可能性があるかも。詳しくは知らないが。
1コインと時間制を同居させる場合は、入り口で1コイン用カードと時間制カードを分けて渡すようにするとか。
あと、時間制ゲーセンは結構いいと思うのだが、やっぱり利益が出ないんだろうか?
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/29(金) 02:43
時間制もあるところにはありますよね。
俺が行ったことあるところでは、15分100円くらいだったかな。
それで900円だか以上にはならない。つまり2時間以降はフリー。
システムは、入場時にICチップを受け取って、退店時に料金払うとゲートが開く。
駅の自動改札チック。確認店員も立ってたような。岡山で見た。
店の中にはアヴァロンだかもあって、そういうのは別に料金払わないといけない。
これの問題は長居しようとすると、食事などで難儀する点。
ほかにも最近、全国展開しだしてる100円で10分くらいの
アミューズメントチェーンがあった気がする。
ここはゲーセンに限定せず、カラオケ、ボウリング、卓球とかもあったかも、
とにかく総合娯楽で施設も巨大になってたような。
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/31(日) 11:53
>>197
上記システムは、私の知る限りでは静岡県にあります
201
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/10/31(日) 21:20
>>199
小規模遊園地みたいなゲーセンがすでに出来ているのか。
そういうシステムだと、対戦で負けて暴れるような客を追い出したりしやすそうだ。
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/01(月) 15:28
各地に結構な数存在している、
空き家となってしまった巨大テナントなんかを再利用することが多いとかだったような。
テレビで特集やってたのを見たよ。
いろんな場所で展開してるらしいけど、個人的にはまだ見たことないな。
こういうのがひろがって、もし時間制が根付くとしたら、それはある意味理想的かもしれないね。
もっともこのアミューズメント施設の報道番組で映し出されたビデオゲームスペース、
ほかのスペースと比べると全く活気がなかったのが悲しかった。
つくり自体は一昔前のゲーセンのそれとパッと見ほぼ同じ。
アストロ筐体がずらりと並んだ広めの店って感じの見なれたものだった。
そんな中に移された客は数人程度。その時間、たまたまそうだったんだと思いたいが…。
203
:
197
:2004/11/01(月) 22:11
アーケードゲームで時間制は、1コインの客と同居を可能にしない限り
難しいだろうな。まずゲーム自体が1コインに対応して作られていて、時間制は考慮
してないってのがまあ理由の8割を占めてると思うけど。
まずCPU戦オンリーやソロプレイオンリーなら1コイン制で十分だろってのが一つ、
かといって対戦メインだと、ビリヤードやカラオケ、ボーリングと違い2時間滞在しても
2時間ずっとやりっぱなしではない、人が多ければ良くても半分は観戦時間になり
とても損してる感じを受ける。かといって人がいないとCPU戦オンリーでこれまた損してる感じだ。
かといって全員がプレイするような台数を全てのゲームで揃えるのは専門店でもかなり厳しいところ…。
個人的にはとっくの昔にゲーセンの経営形態を変える時期にきてて、
ゲームもそれに合わせて開発すべきだと思うんだがどうも開発が先か新経営が流行るかが先かで
お互い踏み切れなくて、このままだと共倒れになりそうな予感だ。
時代は定額制ですよ(ネットの普及と共に)。さっさと対応しましょうよ。
204
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/01(月) 22:30
ワンコインってのは気楽さとして極限ですもんね
ほんのわずかでも金払ってれば絶対的に客ではあるし
タダより高いものはないの言葉に恐れるいわれもない
205
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/01(月) 23:27
>>202
自分もそういう店舗見たことないや(;´Д`)
あと、その施設、アーケードゲームする場合は入場料とは別に金は必要ない?
>>203
ネットカフェみたいにPC並べてそこのゲーム入れてプレイさせるような感じにすればOKだと思う。
PCだと複数のゲームを1台に入れることも可能だからスペースもそれほど取らないし。
206
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/02(火) 07:17
199さんのチェーンが地元にあります。
オープン時にちょくちょく通ったけど、対戦ゲームは流行ってないですね。
ゲーム目的の時はまず数人で行きますから
上級者の集団とかち合うと向こうも時間が惜しいから手加減すらしてくれませんね。
今じゃ家代わりの上級者グループ深夜の研究練習場になってます。
207
:
197
:2004/11/02(火) 10:35
>>205
ネットカフェみたいなのにいずれなると思うんですけど、回線速度がもっと向上しないうちは
無理でしょうね。現状だと台数制限がどうしても解決できない問題ですから。
対戦ゲームは全部ネットってのが当たり前になれば解決できるんですが。
ただ、そうなると今度は家庭用に勝れるかって新たな問題が。まあまた別の問題ですが。
>>206
いいなあ。都心ではないんですよね?
>上級者の集団とかち合うと〜(中略)今では深夜の研究練習場
無理もないですな。自然な流れだと思います。
これも台数があればかち合わずに済むんですが、流石に赤字でしょうからね。
要求するのは酷と言うものでしょうな。
208
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/02(火) 18:47
>>205
テレビ見てた記憶の限りでは、別途料金は必要ない、とされてたと思います。
といっても、1時間500円くらいになるんですよね。
>>206
私は上記の静岡のカード支払いの店に通ってます。55円の店です。
ここは時間やタイトルにもよりますが、対戦はけっこう流行ってると感じます。
この地域は、ほかに目ぼしい店がない、ということが大きい気もしますが。
209
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/03(水) 03:59
うちの地元にも多分同じ系列と思われる施設がありますけど、ビデオゲームのラインナップは
鉄拳2、ソニックウィングス1、上海、
二昔前の占い系アップライト筐体他音ゲー類数点
位でした。
球技関係の他施設等は夜半過ぎでもそこそこお客さんが付いていましたが、
ビデオゲームコーナーは音ゲー(パラパラのやつ)以外は閑古鳥でしたね。
地元の施設では、ゲーセンの代わりとして機能する事は無さそうです。
210
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/03(水) 22:46
>>205
レッドゾーン
>>208
ゲームオフ
ゲームオフはアレしてからお客減ってないか?
気のせいかな?
211
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/04(木) 08:02
ゲームオフっていうだけだと混乱招きそうだからサイトアドレス。
ここのATOカードってやつだね。本来コイン入れる場所に読み取り機械でフタしてあって、
入店時、首に下げさせられるカードをそれに接触させるとクレジットが入る。
所在は静岡県浜松市。県でも西部の方だからこれだけのために都内からではキツイかと。
ttp://www.ton2.net/go_hamamatsu/gameoff_hamamatsu.html
レッドゾーンてのはサイトない?
>>210
気のせい。以前の店舗よりド広くなったくせに、日によってはすごい居るぞ。
300台分の駐車場が満杯近かったり、
店の中もメダルは見事にカップル家族連れでごった返して軽い人混み、
対戦コーナーも人とぶつかりながらジグザグ移動しなきゃいけないし
タイトルの7割くらいは閉店まで対戦が途切れない。
ほかと比べたら、これを人がいないとは言えないと思う。ちゃんと通ってる?
212
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/04(木) 22:29
いろんな情報サンクス。
これからは時間制で楽しめる店も増えてきそうだな。
で、
>>210
氏の挙げておられるレッドゾーンのWebページを見つけたので早速見てきた。
さすがナムコ、店舗の雰囲気がおしゃれだ。写真の取り方のせいか、ちょっと薄暗すぎるような気もするが。
自分が想像してたのは、ネットカフェにそのままゲーセンのゲームっぽいPCのゲームを置くだけだったからなぁ(;´Д`)。
自分もこういうところで出せるようなゲーム作りたいなぁ。
213
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/04(木) 23:47
ああ、レッドゾーンってナムコのあれか
あれは取り方とかじゃなくて薄暗いと思ったよ
正確には薄暗いというか青い。ダークでブルーなクラブというか、そんなイメージ?
そこまで暗くないか
何か露骨に
ゲームとか興味なかったけどなんかオサレだし、やってみたら超ハマった!
みたいな煽りが個人的にはどうかと思えたが、まあそれも一つの手か
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 07:02
>>211
一度行ってみたいな……。でも流行ってるっての聞くと、
ゲームもまだまだ光明あるじゃんって思いますね。
メーカーもメディアもユーザーも当てにならない今、ゲーセンに期待したい。
個人的に流行への影響力ってメーカー(商品)>ゲーセン>メディア>ユーザーだと
思うんですよね……。商品自体の魅力と同じくらい、それを提供する店の影響力が凄くでかい。
こういう業界って結構珍しいんじゃないかな。
うちの地元はバーチャロンフォースが未だに大人気ですよ。平日夜でも10人ぐらいいたりします。
ところが地元をちょっと離れるともう台すら目に入らない感じ。どっからこの差がくるやら。
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 12:33
逆に言えば一地方で十人程度しか居ない市場になってしまってるんですよ
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 15:51
>>215
そこしかないから集まってるだけで、競合店があればばらけるはずってことですね?
否定はできませんな。
217
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 23:06
ふくれ過ぎたバブルが弾けたことによって始まった淘汰も
ようやくおさまって来たのかなと思えば、ひどく悲観することもないのかも
218
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/06(土) 21:06
>>213
情報サンクス。実際にあんな感じの明るさなのか。
床に物落としたときとか、何かメモ取るときとか不便そうだ(;´Д`)
>>214
今ならどんな店でも「雰囲気」とかを重視してる。
病院でも、安心感を与えるために床とかを暖色系にしてるところもあるし。
ナムコやセガは結構前からそういうのも重視しているような印象がある。
>>217
前にも出てきた「ゲーム置いてりゃ勝手に客が来る」って感覚で経営してる店が先につぶれちゃってるんじゃないか?
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/07(日) 13:12
>今ならどんな店でも「雰囲気」とかを重視してる。
まったくその通りだと。
そしてその「雰囲気」は「安心感」の為のもの。
まさか病院で、「病院は病気と闘う為の戦場だ」なんて雰囲気を推しだして
患者を呼び込もうとはしないでしょ。
なんでゲーセンは間違った方向性に向かっちゃったんでしょうね。
220
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 12:36
「闘う場所」っていうのもそれはそれで味でしょ。
それを味わいたい人間もいるだろう。
問題はそれしかないような状況では、誰かしらが我慢しなきゃいけないということ。
そして「それ」がどれであるかは関係ない。
221
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 13:37
娯楽であるゲームで我慢を強いる、・・・・・・ですか
そうやって閉じた市場、一地方で十人程度しか居ない市場にして
市場の活性化やゲーム復興が望めるんでしょうかね?
222
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 13:49
3rdの一人用台と対戦台が両方置いてある店があった。
全てのゲーセンがこうならいいのにね。
不具合の可能性というか実現の可能性を無視して夢を語ってみた。
223
:
220
:2004/11/08(月) 17:15
>>221
無理だろうね。
それは、ゲーセンが闘う場所であったとしても、
慣れあう場所であったとしても、他の何であったとしても同じこと。
なにか一つしかない、選択の余地がないのは多大なストレスの元なんだよ。
全てをそろえるのは難しいのかもしれないが、ある程度の住み分けが欲しいんだ。
このスレ、
もともとはソフト的なことについてのスレだったんだろうけど、
なんかハード方向に進んじゃうのはしょうがないことなのかな。
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 17:44
「馴れ合い」って場合は結局、自分の身内、自分の派閥に向けられるだけで
他の派閥に対する「敵愾心」や「敵意」を連想させるからね。
でも戦わなければ生きていけない空間なんて、そんなところに行こうとする
人間は稀だと思うよ。
そう、わざわざ戦地に赴く香田さんみたいに。
「戦う」も「馴れ合う(身内グループだけの形だけの楽しさ)」も根は同じだから
最初から嫌われ者でいい、嫌われ者の集まりでいい、みたいな空間じゃ
やっぱり誰も近寄らないと思うな。
225
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 18:18
>>224
馴れ合いって言っても…
例えば初心者が対戦台で1人プレイをしていたとして、
それを狩らないのを「馴れ合い」だという人種や、
いわゆる強(厨)キャラや強戦法(バグ・無限段含む)を
使わない時点で「馴れ合い」だという、
極論すれば「他人の空気を読んだら馴れ合い」ってな
人種もいるからね…。
一概に「馴れ合い」が向上心を阻害するとか
そういう事は言えないんだよね。
226
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 18:24
そう、馴れ合いじゃない、真の心を通わす、意識を高める、ゲームを通しての仲間意識
共通の趣味を持つ趣味人の集まりが出来る、憩いの空間
わざわざ戦場に仕立て上げ、戦友、などにしなくてもいい
戦場?
じゃ、敵は誰だ
他のプレイヤーか?
そんな敵対意識はいらない、
227
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 18:38
>>223
今はハード方向→店、棲み分け、市場や業界 と議論の対象が脱線を重ねてるように見える
どのスレでも似たような話題ばかり目にしてるような
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 19:16
>どのスレでも似たような話題ばかり目にしてるような
だな。
どこ見ても似たような話題にはなりたくないな
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 19:49
>>222
出来るなら一つの対戦ゲームにつき、一人用練習台、ガチ対戦台、
ネタや初心者用対戦台と欲しいところだな。まあ無理だけど。
そのゲームがぽしゃったら赤字もいいとこだけど。
やはり問題は棲み分けだな。もしゲームが全てタダ&勝っても席交代、なら
この問題は少し収まるんだろうか?余り勝つことにこだわる「必要」が
無いからね。ネタ対戦したいとか初心者に付き合うかとかそういう層を発掘できるかもしれん。
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 20:42
無制限連勝といったものは、もう不要なのかも知れん
現に好調な大型モノはそんな概念はないからな
231
:
229
:2004/11/08(月) 21:54
だから時代は定額制ですよってな。
実際、ネタ対戦や縛り対戦したいけど、勝たないと楽しめない(長く遊べない)作りだから
勝ちに徹するって奴は多いと思う。俺とかそうだし。
ゲーセンではガチだけどネット対戦だと反動でラフな試合もかなり多い。
でもゲーセンが定額制にしてもメーカーが1コイン用ゲーム作ってたら意味無いし、
メーカーが定額用ゲームを開発してもゲーセンが1コインスタイルだと意味無いし、
先に一歩踏み出すのは難しいね。直営店でもあれば別だろうけど。
232
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/08(月) 22:42
>>221
だよなぁ。見知らぬ人と対戦したくてゲーセン来たのに、
「対戦だァ!?今練習してんだよ!空気読めないのかこの勝利至上主義者が!」
とか言われて、対戦するのを我慢させられたらその店二度と来たくなくなるわな。
>>222
何度も言っているが、安くゲームをそろえることが可能ならばその問題は解決する。
なんで、PCにゲームをいれておく方法もある、って案が前にも何度か出てる。
「PCだと1つのマシンに複数のゲームを入れることも可能だからスペースの節約にもなる」
っておっしゃってた方も居たはず。どこだか忘れちゃったが(;´Д`)
MVS筐体がウケた理由の1つが「スペースが節約できる」だったはずだし。
233
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 22:42
やっぱり66たん?
234
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 22:47
>>232
初心者が練習する時間すら待てないんじゃ
どのみち順番待ちすら出来ない短気さんってことで
対戦も出来ないんじゃ?
しかも順番廻ってきたら連コ厨に化ける素養あり
235
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 00:47
>>232
見知らぬ人と対戦したくてゲーセン来たのに、って人は対戦玄人でしょうから
練習してるような初心者と対戦しても面白くないんじゃないでしょうか?
むしろ初心者の練習を温かく見守り、時にはエールを送り、成長の手助けをしたり
の方が後の対戦の楽しみへと繋がるものだと考えます。
それとも何でもいいから相手を踏みつけ、潰し、ブチのめす事に快感を
覚えるタイプの人間のことでしょうか?
236
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 03:16
>>235
都合ってもんがあるでしょ、皆暇人じゃないんだからさー
少ない時間で遊びに来てる人もいるんだしさー
初心者狩れって言ってるんじゃないよ
237
:
229
:2004/11/09(火) 09:28
236に同意。234や235は本当に初心者に対して毎回待ったりしてるのかなあ?
やってるならいつまでも待てるもんでもないって分かるはずなんだけど。
初心者1人だけならいいけど2人以上時間差で来たりするとまず終わんないよ。
あと初心者より初級者つったほうがいいと思う。CPUには勝てるけど対戦で勝てない程度の腕。
初心者っつうと操作もおぼつかない人でしょ。そういう時期は短いからそうそう出会わないよ。
238
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 11:03
遊びに来てるのに時間ねぇ
やっぱり少しでも勝率上げたい勝率厨さんはそう考えちゃうのかな?
逆に遊びにきたのに誰も対戦相手がいなかったら、それこそ時間の無駄でしょう
それより対戦者を育てることで、後の時間が有効に対戦に使えるんじゃないでしょうか?
高卒ですぐ働きに出るか、大学までいって卒業して職につくかってことですよ
239
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 11:13
>>237
シロートなぶってる時間は?
シロートなぶってる時間は有意義に過ごせてるわけですか?
クロートがシロートなぶっても互いに気まずい時間が流れるだけで
「遊び」に有効に時間を使ってるとは思いませんが?
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 11:20
あくまで競技だ種目だと思い込んでるから
他のゲームをしようとは思わないんでしょうなぁ
で、結果初級者狩りに終始してしまい
対戦相手がどんどんいなくなっていくと
さらに居なくなった対戦相手を求めるために
誰彼かまわず、初級者も狩らねば対戦すらままならない
という悪循環
241
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 14:03
あいつがいけないからこうなった、みたいな言い方はどうかと思う。
>踏みつけ、潰し、ブチのめす
>ナントカ厨
こういう表現にしてもそう。
なにか痛い目みせられた、大切なものを踏みにじられたのかもしれないし、
そういう呼び方も無意識にやってるのかしらんけど、
悪者、というか仮想敵をつくってそれと戦うってのは今やるべきことじゃない。
これは競技だ相手は敵だと宣う人間を嫌いたいのかもしれんが、
そこでその人たちを敵視してしまったらいよいよ戦闘開始だぜ?
怪物を倒すのに怪物になっちゃいかんという言葉があるだろう。
243
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 15:47
メディア論の
>>297
でもその辺が指摘されてるな。
自分達が嫌ってる奴らと自ら同類になろうとしている事に気付いていない。
244
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 15:52
あ、じゃあ、こうしよう
君にとって娯楽であるゲームでも勝負だ、勝ち負けが全てだ
それと同じで漏れにとっても、この場での議論は勝負だ、勝ち負けが全てだ
そういう人間が、この場にいるのはどう思う?
「議論だァ!?今馴れ合いの話し合いしてんだよ!空気読めないのか
この勝利至上主義者が!」とかいうのは無し?
245
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 15:56
>>243
つまり君にとってもその「仮想敵をやっつけよう」とする雰囲気は歪にうつるわけだ
敵とは誰なんだろうね?
246
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 16:03
>>245
さあだれなんだろう。俺が言いたいのはまあ
「なんだか手段と目的がいつのまにか逆転してるのでは?」ってことぐらいかな。
247
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 16:17
>>246
うん、とすると
>>241
や君もこの場での議論厨を排除しようとする
「なんだか手段と目的がいつのまにか逆転してる」一人なのかも
知れないね?
敵は誰?
248
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 16:23
>>247
さあだれなんだろうか。少なくとも俺は君の事を敵だとは思ってないよ。
他人が言う意見を一意見として聞けないの?
別に誰も君の意見を全否定なんかしてないだろう。
249
:
229
:2004/11/09(火) 16:27
ぶった切るが
>>235
以降は何話してるんだ?
特に誰とは言わないけど、喧嘩売りに来てるのかい。
とりあえず、スレ違いは帰っていただきたい。
250
:
248
:2004/11/09(火) 16:29
どうも釣られてしまったらしい…
とりあえず暫く沈黙しますね
251
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 16:52
…そして誰も居なくなると
まさに今のゲーセンも同じじゃないんでしょうか?
252
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 17:32
>>241
身内以外を敵・仮想的とみなして敵対行為を働く奴を、
敵対行為をされた側が敵と称するのは、
同じ「敵とみなす事」だから、してはならないってのはどうかと思う。
なんで「敵とみなされるような行為を行なった者」の責任は問わずに
「何もしていないのに敵とみなされ敵対行為をされた側」に
キリストのような忍耐・許容を求めるんだろうか?
貴方の例でいくと、「怪物を怪物と呼んで敵対するのは
怪物のやっていることと同じ事、だから敵対しないで怪物を
消す方法を考えよう」という感じ。
253
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 19:59
今のゲーセンがすべてに理想的なものに生まれ変わるのは奇跡
そして奇跡といえば、そういえばキリスト先生の専売特許だな
なんていうのはまあ冗談だけどさ
こういう、議論がどうのこうのっていうのは
事の進展に特に役に立ちそうもない人たちを、
彼等の好きそうなお題をけしかけて議論をさせて
それなりの満足感を与えることで釘付けにしておけるので
その間に裏でスイスイっと本題を進めてしまえるという利点がある、
ってのはちょっと強引でしょうか
政治とコロシアムの関係に近い
254
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/11(木) 00:41
久しぶりに不具合の可能性を無視して夢を語りたい
俺はカプコンの横スクロールアクションのD&Dが大好きだ
一人プレイや対人戦で自己満足極まったあとは、一人同時プレイに手を出したりした
わかる?一人同時プレイ。両手で2キャラ動かすんだけど、
このゲームはプレイヤーが増えるとボスとか強くなるもんだから結構大変なんだ
2にあたるSOMなんかは、この手のゲームでは難易度がヌルイといわれるが
これで進めればけっこうな難易度を味わえるっていうか死ねる
しかし、こういった延命行為はそれなりに効果的ではあるものの、結局寿命はきてしまう
スコアを狙っていても、初めてレッドドラゴンと戦った時のような新鮮な感動は二度とない
その度に俺は思った。ロムを一部交換したりして、新章追加とかできないのか?と
当時はまだインターネットが普及しきっていない世の中
そんな世界で生きる高校生だった俺の思考はそこで止まった
時が流れて俺もご多分に漏れずネットゲーに手を出し、
パッチを当てて微調整を繰り返す世界を体験することにはなるのだが
その時はもうD&Dともやや疎遠になっており、
間抜けな話だがこの方式が脳ミソでつながることもなかった
で、最近アメリカだかの一人称シューティングネットゲーで
イラク戦争がモチーフのゲームがあるらしい、とニュースでやっていた
アメリカ軍が作戦を展開するたびに、リアルタイムに近い速度で
軍が進行したステージがリアルにそのまま追加されるというのだ
報道のされ方は、不謹慎だ〜とキレてる団体がいます、とかそんなだったが
俺が注目したのはそこではない
ゲームのステージを頻繁に追加することは可能だというこのシステムは
当時の俺の欲求をこの上なく満たしてくれるのではないか、ということだ
話が無駄に長くなったが、ようは
「パッチ行為を最大限に利用すればアクションゲームの可能性が広がるはずでは?」
ということ
イメージとしてはカードシステムを組み合わせて(すごい相性いいはず)
キャラの能力をひきついだりしてみたい
回線つなげてゲーセン間対戦格闘、ってのはまだまだ難しいだろうが、
最初に基盤へデータ落とす時間であればラグなんか関係ない
255
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/11(木) 01:15
>>254
QUEST of D
でも、メーカーはマップ追加のみのバージョンアップキット
120万です、とかやるんだろうなー
256
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/11(木) 10:55
パッチでスレ内検索すると
>>31
からの議論がhitするな
257
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/26(金) 12:07
”ラグがあることを前提としたアクションゲームのゲーム性”の具体案
■その1:「一定のタイミングで互いに同時に行動する」
(この案は以前にも出したんだけど、今回はもっと細かく記述します。)
キャラが互いに自由なタイミングで行動するんじゃなくて、ものすごく展開の
早いRPGの戦闘シーンのように、ある一定のテンポで試合が展開していく。
動作の指示は、次の行動タイミングまでに決定しておく。
こうすれば行動タイミングと行動タイミングの間までのラグなら帳消しに
できるね。
つづく
258
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/26(金) 12:14
つづき
具体例:
-開幕時の演出中-
☆プレイヤーA→飛び道具発射の指示を送信→0.3秒後受理
♪プレイヤーB→防御の指示を送信→0.2秒後受理
-演出終了、試合開始-
互いの動作開始→キャラA、飛び道具を発射。キャラB、それを防御。
(キャラがこの行動をおこなっているあいだに次の行動を指示する。)
☆プレイヤーA→迎撃体勢の指示を送信→0.2秒後受理
!!通信障害発生、通信途絶!!
♪プレイヤーB→回りこみの指示を送信→受理せず!→端末は同じデータを送信
しつづける→0.8秒後に障害解消、行動指示を受理
-ラウンド開始後1秒経過、キャラが最初の行動を終了-
互いの次の動作開始→飛び道具を読んで急速接近するキャラB、しかしさらに
それを読んでいたキャラAに迎撃される。キャラB、被ダメージ。
(この行動のあいだにプレイヤーは次の行動を指示しておく)
…この間2秒…
というかんじ。
ラグがもっとひどいなら、ヒットストップを長くしたり、しょっちゅうバスト
アップの顔見せ演出があったりして、時間を稼ぎます。
追記:もちろん、いまのままの格ゲーのスタイルではこの方法は不可能なので、
この操作方法を生かせるゲーム性も合わせて考えます。
259
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/26(金) 12:14
■その2:「コマンド入力からキャラが実際に行動するまでに時間差をもうける」
たとえば、「巨大戦艦対戦アクションゲー」とか。
「面舵いっぱい!」と指示してから実際に戦艦が回頭するまで数秒の差が
あっても気にならないはず。むしろ、それがゲーム性になるよね。
そして、その数秒の差のあいだにたいがいの通信ラグは吸収されてしまう
はず。
260
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/26(金) 13:17
ネットにする意味はアクションゲームというより、対戦ゲームとして
「いつでも全国に対戦相手が居る」
「自分と同じレベルの者を全国からマッチングできる」
が大事と考えるんだけど、そうした場合、ラグや家庭用との差別化で
1on1だとアーケードじゃあまり受けない気がするんだよね
多on多、マルチonマルチのゲームが望ましいと考えるんだけど
261
:
強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル
:2004/11/26(金) 14:09
それは、一概にはいえないな。例えば将棋だけど一応4人将棋みたいなのもあるが
それが1vs1より面白いかはまた別だから。ガンダムももし10vs10とかにしたとき
ロックオンシステムが今のままだったら絶対糞ゲーになるし。
1vs1の状態が一番面白いってのはあるし、逆に3vs3が一番面白いゲームも
あるかもしれない。「すぐに相手を見つけれる」ってのはネットの利点ではあるが、
必要以上にそれを使い切ろうとする必要は無いと思う。
262
:
AJK.
:2004/12/03(金) 20:07
以前出てた話に亀レス。
>>33
「ゲーセンでのインカムがメーカーの直接の利益につながらない」
っていう話だけど、今はそれを改善しようとセガとかが色々やってるよね。
セガの話だけど、MJ2やVF4FTに関してはネットワーク使用料が従量制
になってる。MJ2は1プレイ3円、FTは1プレイ5円(ネットワークを利用
した場合=カード無しの場合はかからない)だったと思う。これはイン
カムに応じてメーカーが儲かる例だとおもう。
それとムシキングだけどこのゲームはレンタルで、セガは何で儲けるか
といえば、カード代によって収入を得ている。つまりインカムがいい店
ではカードの捌けがいいからカードをセガから良く買う=セガ儲かるって
わけ。他のカードゲームもインカムとカードの捌けは比例するから、
プレイに応じてメーカーは儲かる。
次にネットワークアップデートの話。
コナミが本腰入れてやってるね。HDD搭載基板とネットワークに早く
から取り組んでたからね。タイトーやセガもやりはじめたみたい。
ただ、「アップデートできるから出荷時の出来はそれなりでいい」って
いうのが感じられるのが問題なんだけど。クイズマジックアカデミー2が
その最たるもので。
あと、ee'mallっていう大失敗の例もあるね。
レッドゾーンは、蒲田の専用店舗の他に池袋サントロペで「ゲーセンと同居」
をやってる。自分がたまに見に行く限りでは結構賑わっているように
思う。儲けにつながってるかは知らんけど。
関係ないけど、PS3互換とか出て来たら1基板で2画面の表示とかも
出来るようになると思うんだけどどうかな。
263
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/12/04(土) 00:26
>>262
今は、売りっぱなしから継続的に利益が出る形への移行期なんだろうな。
継続的に利益出るなら「いいもの作れば(゚Д゚)ウマー」になるわけだし。
あと、
>>関係ないけど、PS3互換とか出て来たら1基板で2画面の表示とかも
>>出来るようになると思うんだけどどうかな。
の点に関しては、DirectXではすでにできるらしい。DirectX9では「マルチヘッド」というそうで。
というか今調べて初めて知ったよ(;´Д`)
264
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/01(火) 19:27:51
ハンデマッチについて妄想してみる。
ハンデつけてもいいよ、という物好きな上級者がいること前提。
・クレジット入れてコマンド入力してからスタートボタン押すと、乱入する側がハンデ希望できる。
・乱入される側はハンデ希望されたら同じコマンドでハンデを許可。放置やガチャ押しならハンデ拒否。
・ハンデ成立したら、乱入する側がハンデ内容を勝手に選べる。
ハンデ希望と拒否でそれぞれ複数メッセージを選べるなど、ネタ次第で印象を良くできるかも。
具体的なハンデ内容はゲームによりいろいろなので別に考える。
メリットとしては、両者合意のときだけハンデバトルになること。
手加減バトルと違い、試合は真面目にできるから、やりやすいこと。
デメリットとしては、これを選ぶ物好きがあまり居そうにないこと。明らかに損だし。
ウォーザードのときはあまり機能していなかった。
「どこまでハンデにつきあうか」といったマナー論争でまた意見が割れること。
他ゲームのコンシューマでのハンデバトルの有効性が現時点であまり確認されていないこと。
265
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/13(日) 16:04:46
ハンデバトルは勝敗に関わらず席替えがない、というのは?
下級者→相手の席は奪えない(勝っても席を立たなければならない)けど勝利の
快感を得られる。負けるとしても瞬殺されないので練習目的で気軽に乱入
できる。
上級者→ハンデ戦につきあってもコインを損しないので気軽にOKできる。
ハンデ戦の戦績は連勝数に加算されない。
ってことで。
ダメだな…。←早や
266
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/13(日) 23:24:57
どこらへんがダメと感じる?
そこがハッキリすれば、あとは埋めればいい。
>>265
で個人的に引っかかるところといえば
勝利の快感とはいっても、ハンデをつけることでその鮮度がどれだけ保てるのか、
敗北の屈辱もハンデに比例して肥大し、それを必要以上に恐れる人間もいるのではないか、
勝敗関係なしで1コインで余命2、3分という状況に自ら望んでくる人間がどれほどいるのか、
そんなところ。
でも、そんなに悪くはないと思う。
267
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 13:09:18
自分で挑めるぶん、
「乱入負けによる失意がイヤで空いてるゲームにもコイン入れない」といった心配がないのは良いね。
268
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 16:53:45
現在のプレイヤーの質からすると、
「ハンデ戦とはいえ勝ったのに継続できないのはおかしい!!」
とか言われるのが目に見えてると思う。
あるいはハンデ戦を承諾した上級者側が席の交代がないのを
いいことに棒立ちしたり、挑発三昧することも考えられる。
269
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 23:08:23
「胸をお借りします!モード」
とかいう名前にして、勝っても負けても受けて立った側が最後に
「なかなかやるな!だがまだまだ!」
→「スジはいいがツメが甘いぞ!」
「なかなかの腕だ!次は真剣勝負を望む!」
などアドバイスとかを表示して、下級者と上級者のコミュニケーションの
手助けになったりできればいいなぁ。
プレイヤーも、嫌な奴ばっかりじゃないと思うんだよな。
270
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/15(火) 10:58:21
>プレイヤーも、嫌な奴ばっかりじゃないと思うんだよな。
それは分かるし嫌な奴なんて少数だと思うけど、
ことシステムにおいては性善説に基づいて作っちゃダメでしょ。
271
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/15(火) 11:00:51
ゲーセンに行けない、行かないような子供達がついついやってみたくなるような
対戦ゲーが作れれば、新規参入も夢じゃないような気がするんだけどなー。
俺の中でそれを実現できるカードはコレしか無いんだけどなー。
カプコンvsニンテンドー
カプ リュウ、春麗、ロックマン、ダンテ、VFジョーとか色々
ニン マリオ、ピーチ姫、リンク、サム、ピカチュウとか色々
初代はカプエスみたく4ボタンで弱、強の違いを学習させて
2で6ボタンにして、3で神ゲーを作る。
年齢制限をつけた大会を全国で開催させる、小学生部、
ジュニア部(中、高)予選はゲーム屋さんで家庭用でコントローラ持参可で、
一般の部はゲーセンで。
1だけでも低年齢大会を開けばその子達が2、3年後にはアケに参入など
子供が対戦って楽しいって思えればいいんだけどね。
1だけでも子供用アケ筐体としてムシキングの近くに子供用の家庭用パッドが
ついた対戦台とか用意するのもおもしろいかもしれないですな、
いかにも子供向けに作ってそこで大人が立つのはモラル的におかしいくらいな勢いで
全国のトイザラスにおけるくらいな勢いならブームくるかもですよ。
272
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/15(火) 12:05:41
SFCスト2が出たときはおもちゃやで小学生がみんなでワイワイやってた
273
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/15(火) 15:58:00
>>270
それこそ、ゆとり教育の弊害だろ
全ての責任をゲームシステムに丸投げして
プレイヤー意識を高めないんじゃ成熟したものへ
なんて望めないぞ
どっちが子供じみてるんだか
DQNが悪さして、この子が悪いんじゃないんです
この子を追い詰めた社会が悪いんです、と
言ってるようなもんだ
274
:
270
:2005/02/15(火) 16:27:18
>>273
いや「全ての責任をゲームシステムに丸投げ」なんて
意味では書いてないが…
システムだけは性悪説に基づいて、ありとあらゆる「悪用方法」を
想定し、それができないorシステム的にリスクがつくように作るべきなんだよ。
いくらプレイヤー意識を高めても、やる奴はやるんだから。
ガンダムの偽援軍がいい例だ。
そういう事例を少しでも減らすために根幹であるシステムで
締められる部分は締めて行くべきだ、という趣旨。
なにも包丁で殺人が起こった時に包丁の機能(殺人可能)を
責めるが如き愚行をしようってんじゃない。
包丁を殺人に用いてはいけない、という使い手の意識向上は
重要だが、そういう意識向上を図っても殺人を犯す奴はいる。
そして刃では人を殺せないように加工しても、柄で殴り殺す奴は出るだろう。
だが包丁で殺人を犯す奴全体から、刃で殺す奴が減る=全体すうが低下すれば
それに越した事はないでしょう。
俺も、あくまで道具でなにかの行為を行なった責任は
道具自体ではなく道具の使用者にあると考えてるよ。
275
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/15(火) 16:48:30
>>274
ああ、すまん
どっかのスレと勘違いした
上級者や有名人は何をしても許される
それこそ悪用しても許される、悪用される奴が悪いんだ
責任転嫁するな
みたいな論調をどっかで見た気がしたんだが・・・
276
:
269
:2005/02/15(火) 17:01:40
>>273
この板の設置目的から考えると、「プレイヤー意識が悪い」と具体的な改善目標
がわかっているなら、さらに話を進めて「どうすればプレイヤー意識を高める
ことができるか?」という話に持っていきたいものだね。
そうする気がないならその話題をこの板で話す意味がない。
このスレ的に言えば、「プレイヤーの意識を高めるためのゲームシステム」を
言うべきだな。
ほかのスレなら「メーカーに金を出させて不良を構成させる施設を創設しよう」
とかいう案も考えられるけど。(←アホか…。)
277
:
270
:2005/02/15(火) 17:09:23
誤爆だったのか。
しかしその手の論調は良く見るね。
使い手の責任は棚上げして、そういうシステムを作った
メーカーが悪い、またはこのシステムはこういう使い方をするのが
このゲーム。それがイヤならこのゲーム止めろ、とかね。
話は変わるけど最近のネット対戦ゲームにおける
ラグ具合って実際どうなの?ゼロ3アッパーとかマブカプ2のような
レベルから改善したの?
278
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/15(火) 17:46:04
>ラグ具合
解決してはいないと思うけど、それはこのスレに関係あるん??
279
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/15(火) 17:51:44
いや、解決というかある程度使えるレベルなら
「不具合の可能性を無視して」ネットを使った
システムも視野にいれていいかなぁと思っただけ。
284
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 12:28:35
>>277
逆にラグの気にならないシステムや、プレイヤーの育つゲーム
が出て来てもいいかもね
実際、Zガンダムは止まりまくるけど、プレイヤーはさして
気にしてないしね
対してバーチャは見えもしないフレーム攻略みたいなのが
宗教のごとく崇められてるから受け入れられず、絶対ネット対戦は
無理だろうしね
285
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 14:14:43
ふむー、ではもう一度次は「メディア論」の方に同じカキコを
286
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 15:44:54
>>284
>見えもしないフレーム攻略
数フレームのラグで中段下段に反応できなかったりするよ。
宗教とかではない。
反応速度の限界。
それとフレームってのは見える見えないじゃなくて理論だと思うんだけどね。
287
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 16:20:26
フレーム単位の攻略が通用しなきゃゲームとして
成り立たないなんて十分、宗教だと思うよ
実際、ガンダムプレイヤーはそんな宗教に縛られず
楽しく遊んでるんだから
攻略本世代の悪習というか、RPGを早解き攻略本が
ないと楽しめないのと同じで、しかもそれが当然のごとく
これはラグがあるから(目に見えないほどの小さなラグなのに)
ゲームとしてダメだとわざわざアチコチに布教して廻る
まさに宗教だと思うよだと
288
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 16:27:11
ちょっと自分で書いてて分かりにくいな
目に見えないフレームを神聖化
同じく同じく目に見えないラグを邪教扱い
問題はラグやフレームじゃなく、それに伴うゲームの
面白さだとか、そのゲームに面白いプレイヤーが
集うかだとか、そういうのこそ重要と
ラグがあるからダメなんて語ってちゃそれこそ
「あの人は異教徒だから関わっちゃいけません」
みたいな宗教と同じでしょ
289
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 17:21:12
まさかとは思うんだが、バーチャとかのフレーム単位の攻防が
重要な、所謂格ゲーにラグのあるネット対戦環境を持ち込んでも
ラグは「目に見えないほどの小さなラグ」だから
普通にアーケードでやるのと変わりなくできるはずだ、とか
思ってないよね?
ガンダムの通信にラグがあっても受け入れられているのは
ガンダムには「〜〜ガード後最速で○○を出せば確定」とか
「技の発生途中モーションだけ見て技の属性を判断」とか
「完全目押しのシビアなつなぎ」とか、1フレーム違うだけで
結果が全然かわるような「1、2フレームの争い」が存在しないからだよ。
そういうゲームと1、2フレームの争いが重要なゲームに対して
ラグの影響が平等なわけがない。
前者ならちょっと反応鈍いかな位で済むが、後者にとっては
激しいストレスが発生するよ。
「ラグなんて大した事ない。格闘ゲームに使っても影響なし」じゃなくて
「ラグがあるからネットは全てダメというのはダメ」、という趣旨だったらスマソ
290
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 17:43:13
神聖化とかじゃないんだけど・・・
ラグで中段が見えなくなったりブロッキングなどのタイミングを
合わせて入力する系のシステムが使いづらくなるのは事実だし。
何でそんなに目の敵にするの?
291
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/16(水) 17:57:31
メディア論
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1096868962/
のほうに移動レスしてきた。
292
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/17(木) 18:57:16
現行の格ゲーにおける数フレームのラグってのは
ジャンケンでいうなら読みでは勝ったのにチョキの形を作れずに勝負で負けた、
みたいな話だものね
293
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/17(木) 20:03:35
同じく移動レスした。
ある程度の共通認識が得られたら、あらためて
>>279
のいうネットを使ったシステムを視野に入れて
夢を語ることができるかな。
あと
>>264
からのハンデシステムについても、もう少し意見が出そうな気もする。
294
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/17(木) 20:57:38
ガキも飛びつくようなキャラを引っさげてトイザラスみたいな子供が
小銭もってカプセル買うような場所にコントローラひっさげてポロっと
格ゲーを置けれるのはどう?更に子供だけが購買意欲をそそるように
カードダスでもプレイ可能にしちゃって通常カードは1枚100円で1プレイ、
スペシャルカードは2プレイの当りオマケ要素とかあると面白いかな。
カードのみでもちゃんと遊べて、代表的な必殺技や、超必の使い方も紹介されたりする。
カードでキャラも好きになれ子供だけが集まる場所なのですくすく育つぽくない?
カードダス+コントローラ付き筐体(昔ながらの隣り合わせプレイです)
295
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2005/02/28(月) 00:45:23
ネット対戦自体が面白いのなら、
それにあわせた作品を作ればいいだけの話なんだけどね。
現行の慣習にこだわらず。
「ネット対戦の面白さ>ゲーム内容の劣化面」ならば、
血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。
自分としては、
「相手の顔が見える(誰とやってるのか分かる)対人戦・麻雀囲碁将棋スポーツ等」
↓
「相手の顔が見えない(誰とやってるのかが分からない)対人戦・対面筐体対戦、ネット対戦」
↓
「CPUルーチン戦」
の順で楽しいと思うかな。
コミュニケーションの楽しさが加わる点で一線引かれる感じ。
296
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/28(月) 18:47:55
>「ネット対戦の面白さ>ゲーム内容の劣化面」ならば、
>血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。
その点は否定されてないと思う。
否定されてるのは、現行の格闘ゲームにネットを導入した場合の話。
「ラグ」があるから劣化面の方がでかい、と言われてる。
「擬似ラグ」程度の「ラグ」があったゼロ3アッパーが
叩かれてるのと同じ理由。
ラグがあっても面白いゲームはちゃんとヒットしてるしね。
297
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/28(月) 20:05:40
>相手の顔が見える
現状、これがまた敵だ何だやってつけろってな事になってるからね
野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
遊びにいかないだろ?
やっぱり多くの時間を過ごすのは仲間との練習時間だよな
で、ゲーセンは戦場だ、相手をやっつける場だ、ってんで
>相手の顔が見える、は煩わしくなって次第にゲーセンから足を
遠のけてしまう
その辺がマイナスなんだよな
298
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/01(火) 07:23:38
>野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
>遊びにいかないだろ?
行きますが何か?
299
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/01(火) 10:02:52
>野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
>遊びにいかないだろ?
草野球とか草サッカーの相手、ってレベルの「敵」のところなら
遊びに行けるけど、高校野球やプロサッカーの「敵」の練習してるところには
普通行かないな。
ゲーセンという場所は前者だと思うけど、
後者である!と煽られてるって感じはする。
300
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/16(水) 00:19:30
>■現行のテレビ放送を超える高品位なインターネット放送を実現
> する通信システムを開発
>〜マルチキャスト通信における自律的な通信品質管理を実現〜
>2005年03月11日
>日本電気株式会社
>NECはこのたび、IPマルチキャスト通信において、自律的な通信品質の
>管理を可能とする高品位なインターネット放送システムを開発しました。
>このたびの開発により、現行のテレビ放送を超える高品位な画像をインタ
>ーネットで大規模配信する次世代インターネット放送が実現できます。
>ユニキャストを用いて個々の視聴者にコンテンツを配信する方式は、視聴
>者数の増加に対してサーバやネットワークへの負荷、管理コストが爆発的
>に高くなるため、現状ではサービス規模の拡大をはかることが難しい状況
>が続いています。これに対し、インターネット上のコンテンツ配信を大規模
>化する方式として、近年、1対多通信であるマルチキャスト通信の適用が
>検討されています。しかし、マルチキャスト通信では、受信状況の収集や
>収集したトラフィック情報に基づく通信品質の管理など、高品位な通信サ
>ービスを提供する上で重要な機能について、潜在的に膨大な数が予想さ
>れる視聴者数の影響から、効率的に(スケーラビリティを保ちながら)実現
>することが難しいという問題がありました。
>NECでは、ヒント情報の埋め込み/全受信者へのプロキシ配布/集計サー
>バの階層的設置を行なうことで詳細な受信状況を収集し、トラフィック情報
>のリアルタイム集計/トラフィック情報に基づく優先度の動的設定により通信
>品質を管理することでマルチキャスト通信における上記の問題を解決しまし
>た。
ttp://www.nec.co.jp/press/ja/0503/1102.html
これが本当ならば画期的。
301
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/25(金) 14:57:35
最近はカード等で付加価値的な物をつけるのが流行ってるが、
どうせならUSBメモリとかブッさして対戦内容を
動画として保存できるような機能をつけられないかな?
302
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/25(金) 16:26:03
端子ものがはやらないのはひとえに端子つけてメンテナンスするコストが馬鹿にならないからなのかねえ
303
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2005/05/03(火) 05:32:50
同ランクマッチメイクや乱入不可機能は、
格闘以外のジャンルには
当然のように実装されてるというのがなんとも皮肉だね。
304
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/27(日) 18:06:33
そろそろ、人間プレイヤーのような動きをCPUにさせるっていうことは可能になってきているような気がするんだけど、無理なのかな?
別に人工知能を装備しなくても、開発当初から強い動き・連続技というのはある程度解っていることだろうから、なんとか強さを感じる程度には出来そうに思うんだけど。
ワンパにならないように、同じような場面でも何パターンか用意しておいてあげるとかすればなおよし。
そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?だったらそんなに煩雑な作業になるとも思えないし・・・
で、それがもし可能なら、コイン投入→スタート後かなんかで、CPUの難易度設定をプレイヤーが選べるようにするのはどうだろうか?
コンボ練習だけしたいor初心者な人は低いレベルを選択すればいいし、模擬対人戦をやりたければ高いレベルのCPUとやればよいみたいに。
こうやったほうがプレイヤーも増えそうだし、総合的に考えて店のインカムも良くなりそうな気がするんだけど、どうだろう?
305
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/28(月) 10:52:51
>そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?
把握してるわけがない。
そもそもそれが出来ていれば無限段とか、明らかな強キャラとか
そういう調整不足のキャラがいたりはしないし、
テストプレイヤーとかを使ったりしない。
テストプレイヤーを使ったって完全とはいえない。
テストプレイヤーが意図的にそういうバランス悪い部分を
報告しなかったりするわけだ(例:カプエス2のベガのアレ)
306
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/03(土) 19:23:39
>>304
ストIII3rdあたりは人間プレイヤーを感じさせる動きを多少してくれる。
もちろんあらゆるプレイヤーが満足できる水準ではないけども(開発期間の問題が大きい)。
個人的には3rdのようにコツコツ手作りで動きのパターン作りこむ時代も懐かしいし、
そういった仕組みの開発に助力できたらなぁとも思うが…。
最近は少し目新しい動きが出てる。
PCの対戦アクションゲーで、
人間プレイヤーの動きからコンボなどを盗むといったソフトが登場してる。
俺は試してないが思ったより成果が上がってるらしい。
307
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/03(土) 19:28:44
後半補足。
人間同士のリプレイファイルをいくつか食わせてやると
操作と操作結果の評価値を集計して
人間の操作をある程度とりこんだCPUができあがる、といったシステムらしい。
ゲーム内のシステムではなく、ゲームのメモリ状態(両者の体力とかかな)を盗み見て
キー入力操作を発生させてゲーム上の2Pをゲーム外から操作してやる方法。
308
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/14(水) 15:13:32
そのタイトルきぼん
おもしろそ
309
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/21(水) 06:25:21
コンボを再現することは難しくないが、
読み合いさせるとなると難しいでしょうね。
やっぱり開発に時間をかけることが一番なんだろうけど、
そうも言ってらんないのかな。
310
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/23(金) 01:55:23
その辺はどっかにカキコなかったか?
CPUがプレイヤーの行動に反応する場合に、正解の行動パターンと不正解の行動パターンを用意しておき、
ランダムでそれ選ばせる。
例えばスト33rdだった場合、プレイヤーが大足払いしてきたら、
正解の行動としてしゃがみガード、リープ、下ブロ>反撃、ジャンプなど。
不正解の行動として立ちガード、大足に負ける技、よくて相打ちになる技、など。
といった行動を選択させるようにする。
311
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/24(土) 17:24:06
実用上は、あたかも読み合いをしているかのようなシチュエーションと技を用意する、のが肝心。
>>310
のようにプレイヤーへの反応をベースとした組み方は、短時間の開発でも割と効果がある。
なかで重要なのは人間にはできない超反応を極力減らすこと。いくらやってもボロは出るが。
実際に読み合いさせるのが可能かは、
・超反応一切なしのCPU
CPUが参照する情報(相手との間合い、相手の状態、etc.)をキューに入れて20フレームほど遅延させる
・自分と相手の行動を記録、ある程度長い過去までさかのぼって評価と判断ができるCPU
を用意できればいいってことだと思うけど、実現例は知らない。
現在の主流は
・プレイヤーへの反応ベース(
>>310
など。
>>306-307
もこれを含むと思われる)
欠点として超反応せざるをえないことがある
・豊富な攻めパターンを採集して用意(
>>306-307
の大きなメリット)
の複合。
312
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/25(日) 01:55:44
>>311
超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。
中段攻撃に超反応でしゃがみガードするCPU。
あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。
例えば、「中段攻撃>下大K(下段)」とかの連携を選ぶようにする。
313
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/25(日) 11:21:10
人間が反応しきれない局面(中段など)をまず切り出しておけば、
あとはCPU反応に「読みアタリ」「読みハズレ」それぞれを用意しておけばいいってことか。
アタリとハズレの割合が人間と異なる場合が問題なんだな。
既存ゲーで超反応がつまらなく感じるときってのは、
設定難度上昇による「ハズレの頻度減少」が、人間的でなくなるからなんだよな。
314
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/27(火) 02:53:45
もっとシンプルな実装でも全然問題ないよ。
CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。
選んだ一連の行動が終了した際、もしくはダメージ食らった等の原因によって中断して復帰した後にまた選ぶって感じかな。
その選択される行動の候補の中に明らかにハズレな行動を混ぜておく、って事。
本気でアルゴリズム書くとヤバイ分量になるのでやめておくわw
315
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/27(火) 18:48:19
既存ゲーのCPUの動作が非人間的に見えてつまらない原因は実装方法にあるのではなく、
>>313
の3行目〜5行目を解決できていない点にある。
アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。
PC用のゲームなどで頻繁にバージョンアップできるなら、
アタリ行動とハズレ行動を逐一アップデートすればよい。
ただしアタリ行動とハズレ行動の登録でまた困難があるだろうけど。
316
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/28(水) 03:09:10
>アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。
それやらないと調整できないぞ。
317
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/28(水) 19:18:24
>>316
じゃあ言い直すと、対戦の調整用としてのアタリ/ハズレのデータはある程度網羅されてるけど
「CPU用のデータ(CPU用に登録するアタリ行動とハズレ行動のデータと割合)」
としては網羅されてない。
まぁ言いたいことは
(1)
>>313
の3行目〜5行目を解決できていない事実がある
(2) 何故か(原因は何か)
(3) 対策は何か
ってことなので、(1)の事実を受けて(3)がある程度見えるなら、(2)はテキトウでいい。
318
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/29(木) 02:01:33
んー自分が言ってる「ハズレ行動」は、例えば連続技になるけどガードされたら反撃される
「けん制技>必殺技」をヒット確認せずにぶっ放すとか、プレイヤーがガード中にガードされたら
反撃食らう必殺技を遠慮なく出したり、ってのも含まれるよ。
あと飛び道具にダッシュで突っ込んだりとかw
あきらかにそれはまずいだろ、という行動を、反応する際の候補に入れておく感じかな。
あと、
>>314
で言ってるのは
>>313
の前半2行についてなんでよろしく。
319
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/29(木) 03:05:46
>>314
>CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。
これって例えば小足連打すると、連打中に
ランダムでCPUが喰らう(しゃがみガードが正解なのに
ハズレ行動の立ちガードを選ぶことがある)って事にならない?
320
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/31(土) 03:16:59
>>319
なるよ。ただ、正解の選択肢で小足自体を潰したりしてくる。
もちろん小足連打されたら詰むようなゲームじゃだめだが。
さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
納得のいく難易度設定も可能。
詳しくは忘れたが、マイナーな同人ソフトでそんなのをやってたゲームがあったと思う。
ランク設定はなかったが、下小連打すると下段透かしの中段>しゃがみ大とか狙ってくる。
321
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/31(土) 13:14:43
そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
これに対するハズレの行動の一つに「手足を伸ばしていないのに昇龍拳を空振りする」があるため、
人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。
> さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
> 納得のいく難易度設定も可能
それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
もともとの
>>309
の発言である、人間と読み合いしてるかのような演出の面白さとは別の方向性な気がする。
322
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/31(土) 13:59:25
> 既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。
もちろんストIIガイルの「中足で飛ばせてサマソ」が格ゲーの間口を広くしたように、
これ自体は初心者プレイヤーの導入には良い。低難度である限りは良い、ともいえる。
ただ、そこから先高難度を面白く用意しようとすると、
>>309
の提起した問題が出てくる。
323
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 01:21:51
>そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
手足を伸ばす技に対する反応の候補に昇龍拳入れておけばするぞ。
>それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
あらかじめ登録されている有効な一連の行動、連携って言った方がいいかな、を超反応でやってくる。
例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。
324
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 15:37:15
それって勝つのも運任せにならないかなぁ…。
325
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 16:24:17
足払いを超反応昇龍で返すCPUは多いが、これは人間どうしのような対戦が欲しいときにはつまらない。
もちろん人間が足払いを昇龍拳で狩るシーンは多いが、それと同時に
足払いを出さないのに昇龍拳を空振りしてしまうシーンも多い。
ところが超反応CPUはこの昇龍暴発がないため、つまらない。
ケン、Tホーク、ダッドリーなどのCPUの昇龍空振りは遠くでぼうっと待っていても発生し
人間同士での昇龍空振りとは別。
これを解決するために特定のシチュエーションでCPU昇龍空振りをランダムで行わせようとすると、やはり
> 人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
こうなってしまい、人間対戦の読み合いのようなプレイにはならない。
昇龍というケースでは特殊なため、波動拳連発と垂直ジャンプと飛び込みなどに
適宜置き換えて読んでもらっても構わない。
CPU相手では超反応飛び込みされるから撃たないタイミングでの波動も、
対人ではかなり重要な攻め手として多用する
(相手が飛び込んできまくる初心者ならもちろん対応は変わる)。
弱いCPUでよいならランダムでも構わないし、それは既存CPUの大部分がそう。
> 例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。
その攻防が読み合いなのか(重ね以外の行動でバックステップした相手を不利にできるのか)
それとも起き上がりバックステップが常にベストなのか、ゲームやキャラがわからないのでなんともいえない。
326
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 16:39:53
今の流れって
既存の超反応CPUは、弱すぎたり、人間には不可能な超反応をしてきたりで、
もっと改善の余地があるよね。
どこに問題があるかを切り出せるだろうか、そして改善策は(不具合の可能性を無視して夢でいいので)
どういったものがあるだろうか。
と書いたら「ここはこうすればよい」という返事が来たんだが、それは
全部既存CPUのやってることだった。
っていうことかな。
327
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 20:37:39
>>325
とりあえず309以降のカキコ読め。
ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。
あと、具体的に既存のゲームをサンプルにした方がいいか?
328
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:26:00
>>327
読んでるよ。こちらが理解してることは言うまでもないと思って、それには返事せず
次に話を進めてたけど、いくら言っても話が進まない(噛み合わない)ので、
どうやら言わないとダメみたいだな。
> ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。
CPUが反応のあと例えば バックステップ だけでなく バックステップ→飛び道具 をする、
という意味なら、それはわかってるし、ポイントではない。既存CPUがやっていることだし。
329
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:28:48
既存のゲームをサンプルにするのは基本的に大歓迎だが、
「何を言いたいために既存のゲームをサンプルにするか」による。
例えば「ヴァンパイアハンターはプレイヤーの動きに超反応でハズレ行動を取るようにして
難度を落としている」ことなら周知の事実だから、サンプルにするまでもない。
今話しているのは「既存ゲームでの超反応の使われ方」ではないし、それは知っているから話す必要はない。
330
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:38:03
訂正。「既存ゲームでの超反応の使われ方」を例にするのは、
それが何故つまらないのかを説明するためならもちろん問題ない。そこから改善点の検討に繋がるなら。
あと
>>310
からの一連の回答に(自明だと思って省略してた)レスをしとく。
>>310
,320は不自然な(人間対戦ではありえない)行動をCPUが超反応で取る問題になんら解答を示してない。
>>312
,314,318,323,327は
>>310
とあまり変わらない内容で、つまり上に同じ。
331
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:48:12
>>327
の言わんとしているのは、単発じゃなくて一連の行動を取ることで
CPUでももっと人間らしい動きができますよ、ということなんだろうけど、それは
>>309
の問題提起とは関係ない。
332
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/01(日) 21:50:55
>>304
> だったらそんなに煩雑な作業になるとも思えない
残念ながら現状では煩雑な作業にならざるを得ない。ワンパにならないように
パターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」
のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。あとは
>>305
のとおりでもある。
>>316
とは矛盾するようだが、
>>316
の言うのはごく当たり前の(対空で落とせる、など)レベルで、
>>305
の無限段などは
比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。
333
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/02(月) 08:00:57
>>312
> 超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。
> あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。
いずれも、もう既存のCPUがやってる。なぜそれだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。
セット行動自体は、ストIIのCPUですら弱昇龍拳→中昇龍拳 →(複数に分岐) などでやってるし。
>>312
と一連の発言の人は、CPUがつまらないのかそうでないのか、について語るのを避けてるので、
>>309
の流れで会話してるように見えて、実は違うことについて話してる気がする。関係ないけど、
ttp://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1047989349&res_id=775-782
この現象と似てる。言ってることほぼ正しいが、会話が平行線になってる点で。
334
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 12:00:07
読めているのが331だけな点について。
>ワンパにならないように
>パターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」
>のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。
それはCPUの実装方法がヘタレなだけ。
>無限段などは
>比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。
基本的に開発側にはフレームデータやら何やらそろってるから、開発中にでもわかるよ。
>いずれも、もう既存のCPUがやってる。なぜそれだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。
やってないぞ。
既存のはそれぞれの技に次にどの行動を取るかを確率付きで設定しておいて、プレイヤー側の状況、
例えばジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。
なんで、例えばストIII3rdのリュウで、小足>小足>ダッシュ>昇竜拳とかさせようとすると不可能ではないが大変なことになる。
335
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 15:44:29
ストIII3rdのCPUはそういった連係は普通にしてくるじゃん。
前提となる事実認識がもう食い違ってるのか。
336
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 15:49:19
>>334
の言いたいことはなんなの?
「既存の格ゲーのCPUはダメだけど、
俺の技術をもってすれば、
>>309
のような面白いCPUを作ることは可能だよ」
と言いたいの?
それが言いたいのなら、まぁわからないでもない。
337
:
335
:2006/01/08(日) 18:02:08
ゴメン嘘ついてた。ジャブ連発とかストIIおなじみの昇龍拳弱中強とかはもちろんあるけど、
3rdのCPUがとる行動のメインは
>>334
の
> 既存のはそれぞれの技に次にどの行動を取るかを確率付きで設定しておいて、プレイヤー側の状況、
> 例えばジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。
のとおり。これが大部分だ。
338
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 18:33:21
既存の格ゲーのCPUには改善の余地が沢山ある
という意見は一致を見てるはずなのに、なかなか話が進んでないね。
>>304
,309
> そろそろ、人間プレイヤーのような動きをCPUにさせるっていうことは可能になってきているような気がするんだけど、無理なのかな?
> 読み合いさせるとなると難しいでしょうね。
技術的には既存CPUよりはずっとマシなことができるが
現実にはアーケードの既存CPUでは実現されていない。
それはなぜか?
既存メーカーの開発陣がCPUに力を割かなかっただけ。やればできる。
という結論で終わるのは随分と不毛な気もするけど。
339
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/08(日) 18:43:28
夢も希望もありませんな。
340
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/10(火) 01:59:24
>>338
開発期間が無限にあるわけじゃないからやりたくてもできない、ってのが別のことでだが前に言われてたぞ。
341
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/21(土) 20:11:56
既存メーカーの開発陣がCPUに開発期間とコストを割かなかっただけ。やればできる。
という結論で終わるのは随分と不毛な気もするけど。
342
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/21(土) 20:48:30
夢も希望もありませんな。
343
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/01/27(金) 01:19:50
>>341
そりゃ時間かければできるだろw
344
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/18(土) 12:33:07
えーなに、結論としては、面白いCPU作るのには
事実上不可能なほど時間がかかる、ということなのか。
へえ。
345
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/20(月) 15:33:02
むしろ対人戦がウリでありインカムの要である
格闘ゲームにて「CPUのルーチンごとき」に金と時間なんて
かけてられない、という事でしょ。
346
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/21(火) 01:29:26
>>344-345
おいおいお前ら、2リットルのペットボトルに3リットルの水は入らないぞ?w
347
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/21(火) 03:29:43
いちいち作らんで、ニューラルネットでも作ってそれでCPUパターン作っちまえよ。
ま、これは暴言だが。
少なくとも手付けでやらんですむような体系化の方法は少しは考えてるのかと
348
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/21(火) 13:42:56
2chで見かけたんだが、
オンライン格闘ゲームなんだけど、
オンラインで戦うのはプレイヤー自身ではなく、
プレイヤーがローカルでルーチンを組み込んだCPUという
案はどうだろうか?
クエDみたいな筐体で、ローカルでは普通の対戦格ゲー
(もちろんソロプレイ可能)で、そこでやったルーチンを
CPUが学習してってオンラインで戦うって感じ。
まあオンラインで戦ってる姿眺めてるのもヒマだから
なんかアイテムとか技の指示とかはできるように
なるだろうが。
349
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/02/22(水) 02:01:26
>>347
ニューラルネットでCPUに学習させる場合、試行回数が尋常じゃなくなるぞ。
350
:
バランサー
◆i1dsf7QlIM
:2006/03/15(水) 11:09:16
>>348
ファイティング武術が似たようなシステムだったね。
マザーボードもろとも幻の作品と化してるけど。
353
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/07/22(土) 19:32:40
2DSTGならR-TYPE FINALが似たようなモードもってたな。
AIがおバカでモードとしてはあまり誉められた出来ではなかった。
354
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/11(火) 21:21:10
スト4が3Dらしい
355
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/14(金) 22:48:24
ストEXみたいに、3D描画で2Dバトルの予感。
ストEXの時代はしょぼいポリゴンだったけど、
スト4の時代はシェーディングにもコストを割くことができるようになった。
ようやく本物のポリゴンストIIという夢が現実になるのかもね。
356
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/21(金) 14:44:45
むしろ、
せめてEXレベルの作品にしてほしいと願う。
正直グラなんてどうでもいい
358
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/05/04(日) 11:48:21
糞評価されてことは有名ゲーマーをはじめ
一般ゲーマーからも囁かれていることは周知の事実で
情報が公開されるたびにスレが寂しくなるっているのは
ゲームの出来に失望した奴らが興味を示さなくなったから。
つまり、開発がどこであれ良いものは良いと評価されるし
現状、悪いから悪いと評価されているだけ。
ただ、開発がディンプスだと聞くと全てのことが腑に落ちるように納得してしまう。
359
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/05/04(日) 13:17:39
どこの誤爆だ
360
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/06/27(金) 00:09:44
コンボゲーのコンボ始動技である小技。
アレに「小技である」以上のリスクを
負わせられないモンかねぇ。
喰らえば半分近くもってかれるコンボの
始動技を、無敵技とか当身とかで返しても
なぁ〜んかワリにあわねぇんだよな。
例えるなら真昇龍拳読んでガードしたのに
大パンチでしか反撃できません、みたいな。
361
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/06/28(土) 13:36:25
コンボゲー以外のコンボ始動技って、
隙が多くて、すぐ潰されて、被カウンターにもなるよね
そもそも小リスクだからこそコンボゲーが成立するのかも、と思ってみたり
362
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/09(日) 18:47:59
>>360
MUGENのライダーみたいにゲージ消費して
喰らいモーション中にも割り込みが出来るってしたらどうかね。
363
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/09(日) 21:25:36
ファイティングレイヤー…のは1試合に1回しかできなかったか
くらい中に発動できてゲージさえあれば1試合に何回でも発動できるのって他にあったっけ
364
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/15(土) 23:05:56
>>360
わからんでもないけど、小技からは小コンボにしかいけないように組んだほうが建設的のような。
365
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/08/16(日) 12:38:08
小技であること : ローリスク超ローリターン
っていうのはスト4などでもそこそこ基本的な方向として採用されてるね
とはいえ、まだまだリターンが大きすぎる、というキャラがあったようだ
ダメージキャップ(小技始動の場合、最大体力の20%までしか与えられない)
などがあればいいのでは、と思うけど、そういうのはイヤがる人が多いかもなあ
366
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/01/03(日) 05:57:19
俺はとあるゲームで一時トップまで登りつめた事がある。そしてやめた。
昔から好きなゲームで始めは適当にやってたが、ある日
「どうせやるならためしに全一になってみよう」と思って本気でやり始めた。
格闘ゲームは人間と対戦できるから楽しいんだ。
例えセオリーは同じでも一人として同じ動きをする奴はいない。
目標を立ててからはひたすら情報を仕入れ、トレモで確認し練習。
自分が考えうる事を全て試し、ひたすら実践した。
始めは負けまくった。でもその度に考える機会を与えられたんだと思う。
考えれば正解かどうかは別として、答えらしきものが必ず見つかった。
再び試行錯誤する。
その積み重ねを続けたら、気づいたら周りに敵がいなくなっていた。
だが頂点に立った時は不思議な感覚だった。
「みんな全力でやっているのだろうか・・・?」
俺はたかが格闘ゲーム、されど格闘ゲームだと思ったな。
得るものはたくさんあったよ。
一番の学びは「馬鹿にしない、奢らない」ということ。
いつまでたっても頂点に立てない奴は心の隅で「たかがゲームだから」とか
言い訳を考えているからだと思う。
やるからには一度全力でやってみればいい。
そして頂点にたったらその時にやめればいいのさ。
格闘ゲーム、俺は悪くないと思う。
367
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2012/03/01(木) 01:52:39
なんていうか、格闘技で一番大事なのが目で相手の情況を捉えることで、
次に大事なのが自分の足場なんだけど、
格ゲーって体重の概念がないから、いつまでたってもキャラの足下がかるーい感じなんだよね。
踏み込みとかそういうのを表現できるようになったら
もの凄い臨場感が出るはずなんだけどなぁ。
368
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2016/11/18(金) 13:12:05
だが断る
ttp://bit.ly/2eLLDjf
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