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不具合の可能性を無視して夢を語るスレ

1:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 13:58
お前は次にこういうだろう
「すべての時間は吹き飛ぶ!とな」


61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 20:13
「すべての時間は吹き飛ぶ!とな ……ハッ!」

「……とな?」

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 04:47
的を得た役不足の確信犯が当身する

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/21(土) 07:50
キング・クリムゾン エピタフ
発動(相手には見えない)すると体力等の状態と数秒間の相手の動きを記録
終了後に状態が巻き戻り相手はさっきと全く同じ動きをする

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/21(土) 15:16
読み合いの絡む場所で確実に読み勝てる補助スパコンってとこだな

6563:2004/02/22(日) 04:22
吹っ飛ばした時間内では自分の判定が消失して移動のみできる
を追加した方が原作に忠実かな?

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/25(水) 13:17
>>63
おお、それおれも同じ事考えてたんだよ!
ムーディーBとかも面白そう

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 16:59
君らはガイルがベガにトドメを指すEDを見たいですか?

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 23:06
>>63
ヒット時限定の動作とかは、どうなるんでしょうか?
パンチ→(ジャンプキャンセル)→パンチ→必殺技 のようなケースでは
パンチが当たっていないため、ジャンプキャンセルが出来ないのですが?

技ネタ 「記録・再生」装着系(設置系?)
この技を発動して制限時間or制限回数の内で出した技&位置を記憶。
コマンド入力で残像のが出現し記録した技が発動。発動後は記録は消去(永久対策)

使い方としては、出の遅い中段技を記録しておいて
起き上がりに重ねて再生しておいて、自分は下段技を出すってのがセオリー?

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/16(火) 17:49
>>67
アメリカ人が残虐だというイメージを植え付ける!
等と言うクレームを受ける不具合の可能性を無視すれば
それもアリかとw

ボスのトドメに使った技でエンディングが
分岐するってのも面白いかもね。

小技だと説教して終わる
中技だと改心させる
大技だとKOしてそのまま去る。
必殺技だと興奮がおさまらずボコボコにし、
超必殺だとすべてが劇だった事にされる。とか

70出席番号256:2004/03/19(金) 14:03
キングクリムゾンエピタフに対抗して
キラークイーンバイツァダストをゲーム内で表現したらどうなるか考えてみた。

単なる連コイン_| ̄|○

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 01:27
■ ハリウッド歴代大作 黒字・赤字ランキングTOP10
     参考:日経エンタテインメント!2002年9月号 No.66 P30〜33

     興行収入などのヒットランキングで上位だからといって,儲かったとは限らない。
     アメリカ国内での興行収入と製作費(の差額)を抜き出して収支を集計し
     儲かった映画と損した映画のトップ10を推計。
     1970年以降にアメリカで公開されたおよそ2500作品から。日本未公開作品を除く。

     一般的なハリウッド映画の場合,全収入の内訳は・・・
     ビデオ・DVDの売り上げが40%
     テレビの放映料が20%
     アメリカの興行収入が15%
     海外の興行収入が15%
     その他が10%

     □製作費ランキング□  ()内は製作年

 1   タイタニック   200百万ドル  (1997年)
 2  ウォーターワールド   175百万ドル  (1995年)
 3  ワイルド・ワイルド・ウエスト   170百万ドル  (1999年)
 4  パール・ハーバー  153百万ドル  (2001年)
 5  ターザン  150百万ドル  (1999年)
 6  アルマゲドン  140百万ドル  (1998年)
 7  リーサル・ウェポン4  140百万ドル  (1998年)
 8  スパイダーマン  139百万ドル  (2002年)
 9  ファイナルファンタジー  137百万ドル  (2001年)
 10   ハリー・ポッターと賢者の石   130百万ドル   (2001年) 


     □全米興行収入ランキング□  ()内は製作年

 1   タイタニック   601百万ドル   (1997年) 
 2  スター・ウォーズ   461百万ドル  (1997年)
 3  E.T.  435百万ドル  (1982年)
 4  スター・ウオーズ エピソード1   431百万ドル  (1999年)
 5  スパイダーマン  402百万ドル  (2002年)
 6  ジュラシック・パーク  357百万ドル  (1993年)
 7  フォレスト・ガンプ  330百万ドル  (1994年)
 8  ハリー・ポッターと賢者の石  318百万ドル  (2001年)
 9  ライオン・キング  313百万ドル  (1994年)
 10   ロード・オブ・ザ・リング  313百万ドル  (2001年)


     単位が百万ドルでちょっとわかりにくいが,例えば製作費と全米興行収入が共に1位のタイタニックは,
     1億ドルが120億円と考えて,
     製作費が2億ドル(240億円)で全米興行収入が6億ドル(720億円)で
     差額は4億ドル(480億円)の黒字ということです。

     □黒字映画ランキングTOP10□ 単位は百万ドル

 1   スター・ウォーズ   450   (全米興行収入 461−11 製作費) 
 2  E.T.  424  (全米興行収入 435−11 製作費)
 3  タイタニック  401  (全米興行収入 601−200 制作費) 
 4  スター・ウォーズ エピソード1   316  (全米興行収入 431−115 製作費)
 5  ジュラシック・パーク  294  (全米興行収入 357−63 製作費)
 6  スター・ウォーズ ジェダイの復讐   276  (全米興行収入 309−33 製作費)
 7  フォレスト・ガンプ  275  (全米興行収入 330−55 製作費)
 8  スター・ウォーズ 帝国の逆襲  272  (全米興行収入 290−18 製作費)
 9  ホーム・アローン  271  (全米興行収入 286−15 製作費)
 10   スパイダーマン  263  (全米興行収入 402−139 製作費)

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 01:27
     □赤字映画ランキングTOP10□ 単位は百万ドル

 1   ファイナルファンタジー   −105   (全米興行収入 32−137 製作費) 
 2  ウォーターワールド  −87  (全米興行収入 88−175 製作費)
 3  カットスロート・アイランド  −81  (全米興行収入 11−92 製作費)
 4  モンキーボーン  −70  (全米興行収入 5−75 製作費)
 5  スピード2  −62  (全米興行収入 48−110 製作費)
 6  ポストマン  −62  (全米興行収入 18−80 製作費)
 7  ベイブ・都会へ行く  −62  (全米興行収入 18−80 製作費)
 8  ヴァイラス  −61  (全米興行収入 14−75 製作費)
 9  ソルジャー  −60  (全米興行収入 15−75 製作費)
 10   ウインドトーカーズ  −60  (全米興行収入 40−100 製作費)


     黒字映画ランキングTOP10のうちの1,2,4,5,6,8の6作品が
     ジョージ・ルーカスとスティーブン・スピルバーグが監督かプロデュースしています。
     少ない製作費で莫大な利益を出している点でもこの2人が現在の映画界をひっぱっていると感じた。
     2002,08,04

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/31(水) 11:06
哀れなFFですね

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/03(月) 15:34
あんなのFFじゃないしな。

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 10:29
昔、テレビでやってたんだけどこんなのはどう?
「遠当て」
相手を一喝する。この技自体に攻撃力はないが、
相手がダウンからのリバーサル(必殺)技を出そうと
した時にこの技を重ねると、相手は技を出せずによろけてしまい、
追い撃ちが可能となる。
ただし、相手が何もしないで起き上がる場合にはまったく効果は無く、
反撃を許してしまう。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 13:10
>>75
そんな技はいらない
起き上がりで相手のリバサ限定とかいって使う状況が限定されてるのが癌
格ゲー慣れしてる香具師ならともかくそれ以外の人にとってマニアック過ぎかと

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 13:36
スレタイ読みなよ

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 21:09
起き上がりに当て身投げ重ねるのと変わらんな

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 21:26
遠当てシステム化するとしたら、
・ふつーの飛び道具
・前モーションが派手な、攻撃判定が全域に出る攻撃「渇!」
ぐらいかなあ。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/06(木) 11:45
>>79
本気カラテの虎煌拳のような、
・発生と同時に攻撃判定が画面端まで届く、見えない飛び道具。

・攻撃判定の出る場所が限定されてる、ミイラドロップ系(?)

とかは?

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/06(木) 17:55
動作イメージ的には、龍虎外伝香澄の雷咆哮みたいな感じかね?>遠当て

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 00:36
ダメージは無いんだけど何発か入れることに成功したら問答無用で
相手を即死させる技ってのはどうだろう。
中国拳法家キャラの
「数発ツボを突くことに成功したら相手は即死」
とか
合気道キャラの
「数回相手の攻撃を避けたら(相手の動きを見切ったということで)反撃して
即死」
とか。

バランス面の考えとしては、この攻撃が全部成功したときに相手の体力が全部
なくなる威力を仮に設定して、その全ダメージを最後の一回が成功したときに
全部まとめて与える、と考える。

(たとえば波動拳をこの系統の技として考えると、普通に波動拳を当てた場合に
波動拳が相手の全体力の10分の1を奪うとすると、波動拳一発一発のダメージを
ゼロにして、波動拳を10回当てることに成功したときに相手を即死させるという
能力にしてもバランス面では同じだと思う。)
(この調整だと波動拳だけ当てて勝たないと他の攻撃を当てた分が損なので
5〜8回当てることに成功したら即死、くらいでもいいかな?)

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 13:37
体力ゲージが2系統あるようなもんか
どっちか0にすれば勝ち

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 18:46
いや、まぁそういうふうにもとれるけど
ゲージシステムやこの技自体はふつうの格ゲーのシステム上のものでね。

このアイデアは、
「相手を即死させる技」
ってのをバランスを壊さずに(そしてロマン技にもならずに)実装するには
どういう性能にしたらよいか
ということを考えてみましたものです。

バランス調整のコンセプトとしては、
「この難しい工程をへてこの技を成功させたのなら
普通に戦ってても勝ててるだろう」
という調整です。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 22:35
似たようなのを、装着系の技として考えたことあるなぁ。

発動するとタイマーが表示され、
時間内に与えたダメージが最終的にヒット補正を受けずに適用される。
当てた瞬間には、通常の1/4のダメージを与え。
最終的に与えるダメージとして蓄積されるのは、通常の1/2のダメージ。
蓄積ダメージが発動したときの、仰け反りは最後に当てた技のものを適用。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 00:51
KOほぼ廃止ってのはどうだろう。
基本的に一方的に終了する事は無く、時間いっぱいまでやり合う。
そんで最終的に得失点差みたいな要素のジャッジで決着となる。
曖昧なのもなんだから、どっちがたくさん体力ゲージ取ったかってのでもいい。
体力ゲージをはっきり見えなくするのも面白いかもしれない。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 09:56
>>86
体力ゲージヒドゥンはたまにゲーセン側が
黒紙かなんか貼ってやってるねw

でも時間一杯までやりあう形式だと、
大差をつけられた時の絶望感と捨てゲー率が上昇すると思われ。

あと例えば試合時間3分としても、超ベテランとド素人がやったとして、
通常の格ゲーなら瞬殺されて回転率はあがるが、
この場合だとウメと赤ん坊でも3分は確実に台が塞がるわけだから
ゲーセン側としてもインカムがあんまりよくないと判断するかと。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 12:28
体力ゲージを隠すのと「一発逆転できる」と思わせておくので捨てゲー率は多少減らせるだろうな
インパクトダメージゲージや3on3は「ゲージ1本くらいは減らせる」「一人目くらいは倒せる」
と初心者にも思わせる点で、近い効果があった。瞬殺や3タテもあるが

89本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/15(土) 01:02
>>86

プロレスとかK1のゲームのような感じかな?

体力(ダメージ)とは別に、何かの評価点を用意して、それの総計で勝敗決めるシステムは面白いかもしれない。
リスクのデカイ技をカウンターで当てたら、評価点が2倍入るとか。

ただ、87氏のご指摘どおり、客の回転率落ちるからゲーセンでは向かないシステムかも。
家庭用&ネット対戦向きかな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/15(土) 02:17
スト3のジャッジメントをさらに発展させたような感じだね。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 05:03
その回転の悪さってのは、
逆に初心者にとっての安心感でもあるとも考えられないかな
本当に瞬殺されてしまうレベルの初心者でも、
少なくともそのゲームを時間分遊ぶ事が出来ると言う最低限の幸福は確保される

回転率については、格ゲーの平均ラウンドに時間設定を当てはめてしまえば
さして問題もないような

逆転の見込みについては、やっぱり形勢不利になった時には
バランス壊さない程度の逆転行動も用意するとか

あとは、あまりにもボコられ過ぎるとさすがにKOしないでもないとか

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/25(火) 14:40
>>91
多人数でやるゲームならともかく、タイマン前提の格ゲーじゃあ
安心感どころかじわじわと真綿で首を締められてるというか、
腕の差を晒しageされているというか…
もう負けが確定してるのにゲームを続けさせられるつらさっていうのかな。

とにかく、あまり愉快な状況じゃないと思う。
そこで「最後の最後まで諦めん!!」というヘヴィなユーザーは
ともかく、大半のライトユーザーは「頑張るのマンドクセ」で終わりそう。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/25(火) 17:31
仕切りなおしのしやすい作りにすれば、一方的にボコられることは多少減る。
がしかし、面白さを維持したままそういった作りにできるかは不明。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/25(火) 22:15
サイヤ人みたいにボコられるとぱわーあっぷするってのは?
あまりにも一方的な勝負になると負けてるほうがものすごいパワーアップ
しちゃってボコってる方もヒヤヒヤ、みたいな。
でももちろんわざと手加減してるとそれはそれで負ける要因になる。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/26(水) 00:44
そういうの「漢」ゲージ(不可視)とか言って考えたことがある。
評価するのに確定してるのは、ライフ残量の差とタイムの残り時間。
あとは、被連続ヒット数や削りダメージ量あたりを見て増減。
大量なライフ差でタイムアップが近づいたときに…って、ジン・サオトメっぽいなあ

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/26(水) 05:47
ウルトラマンはカラータイマー鳴るとケツに火がつくのかゲージが超溜まりやすくなる

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/01(火) 18:09
昔あったウルトラマンのアクションゲームで
相手(怪獣)の体力をいくら殴る蹴るの暴行でゼロしても
スペシウム光線(ゲージMAX技)を食らわさないと
勝利できないってのがあったなぁ。

ソレ見てて思ったんだが、フィニッシュは必殺技以上でないと
KOできないシステムはどうだろう。
体力ゼロの状態で通常技を喰らっても死なないが、
そのぶん通常技には気絶値にボーナスがつき、3、4発喰らうと気絶して
必殺技を喰らわせるスキができるとか。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/01(火) 18:29
同人格闘のGOFで、それに近いシステムを採用してたな
必殺技、基本技ともに、K.O.フィニッシュできる技とそうでない技が用意されていた

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/03(木) 11:28
こういうのっていつも思うんだが新しめなシステムの企画書いても
頭の固い上司が「これじゃ今のユーザーが敬遠しちゃうよ」って通さないんだよね
まぁそれも一理あるんだけど何も変わらないんじゃ自然消滅しちゃう分野だし新規に参入できない
何事も基礎研究から応用されていくわけでいつまでもスト2の二番煎じじゃいかんと思うデスよ
そこで思うのはやっぱり同人で作ってみるのが一番かなと。
もしくは同人格ゲーコミッションなるものを設立して開発者と相互にソースや資金を共有する
後半はパッと思いついただけだからなんとも言えないけど。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/03(木) 21:30
イチプレイヤーの気持ちとしては、
格ゲーならカプコンやセガあたりが無難な続編だけ作ってればいいと思う。
格ゲーに「新しめのシステム」は、いらんなぁ…。過去の例を見てると新しい
システムはバランスを壊す原因にしかなってないことが多いし。
(↑このスレのテーマとは切り離して聞いてくだせい。)

どうせ作るなら、「新しめな”システム”」じゃなくて「新しい”ゲーム”」を
作ってくれとお願いしたいしだいでございます。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/03(木) 21:32
あと、「格ゲー」っていうからそういう「ジャンル」があるように思ってしまう
けど、実際のところ格ゲーはストIIのシステムにタダ乗りした「ストIIゲー」
にしかすぎないよね。

だから、いわゆる「格ゲー」を作ろうとすればその作品は自動的に
「スト2の二番煎じ」
になると思うますよ。

逆に言うと、格ゲー(ストIIゲー)でストIIの二番煎じではないものを作ろうと
するなんて、方法と目的が矛盾してるということです。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/03(木) 23:19
> 同人格ゲーコミッションなるものを設立して開発者と相互にソースや
同人格ゲーでソース公開してたらいろいろと面白いかもね。
そろそろVC++でタダコンパイルも可能な時代なんだっけ?
絵や音のリソースがショボくても差し合いだけに特化したゲームとか、
開拓されてない世界はいろいろあると思う。

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/03(木) 23:25
>絵や音のリソースがショボくても差し合いだけに特化したゲーム
アーバンチャンピオンか
ああ、絵も音もセンスに溢れてるからしょぼくはないか

104本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/09(水) 23:42
>>102

確か、VC++のコンパイラだけ無料でダウンロードできるようになっていたと思う。
ただ、デバッグの際などに便利な開発環境がついていない状態なので、お金に余裕があれば製品買ったほうがいいかも。

あと、オープンソースは、それに乗ってくる人によって成功するかどうかが決まる。
たとえば、公開されてるやつからパクるだけで自分からは何も提供しようとしないやつばっかり集まったらどうにもならんし(;´Д`)

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/10(木) 17:37
MUGENってあるよね、フリーの格闘ゲームエンジン。
あれをもっとGUIを使って簡略化したようなものを開発すれば
同人格ゲーは盛り上がると思うんだがなぁ…。

さて、不具合の可能性はまるで無視したゲームとして、
最大64人ぐらいでプレイできる「サバイバルゲームの様な
スパイクアウトらしきもの」ってどうだろう?
ふとスパイクアウトのカメラを引いた視点を見て、あぁこれで
多数のプレイヤーが入り混じってたら面白そうだなぁと思ったんだが。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/10(木) 18:56
MUGENは名前くらいしか知らないが、まともな操作レスポンスで
バランス調整が楽しめるものならもうちょっと話題になっているのでは。
作るほうは取り込みや吸い出しのキャラをただ動かすだけ、遊ぶほうはそのレベルで満足するだけ、
というレベルなんじゃないの?
まあ調整を楽しめるようなエンジンが欲しいなら自作しろ、で終了だが。

107バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:01
比較的簡単に個人がバランスを取れるツールがあったら面白いんだろうね。
自分もちょっとさわってみたいかも。

108本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/01(木) 00:18
>>107
それに関しては既存のものには期待しないほうがいいな。
もしいいものあるなら>>106氏のおっしゃるとおり、もっと有名になってるはずだし。

で、既存のもので満足できんからと自分で作っちゃってるよ自分(;´Д`)

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 11:08
MUGENの場合は自由度が高すぎて、製作者個人個人で
「適正なバランス」の違いが顕著に現れちゃうからね。

というか、事前にキャラの作者同士でなにか共通の基準を
作らないとまとまらない。例えばマブカプ準拠のキャラと
初代スト2準拠のキャラじゃ勝負にならないから
バランスもへったくれもない。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 17:41
それは全ての格ゲーエンジンに当てはまることだし、作者次第で解決できるから、いいんじゃない?
一人がバランスの取れたキャラ群を精力的に提供したって良いし、チーム組んでもいい。
まぁチームだと調整担当に好き勝手やらせるような特権与えないと
みんなから「強すぎ」「弱すぎ」と文句が殺到してうまく進まないかも知れないが、それはおいといて。

極論すれば、同キャラ戦がまともに勝負になるキャラを「調整で作り出せる」だけでもいい。
それができる(入力判定や当たり判定などが柔軟性に富んでいて思うようにやれる)
エンジンなら、「まともに対戦で遊べる」キャラがもっと増えて、もっと有名になっているはず。

111バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 22:35
格闘ゲームツクールも作るのが難しいと評判みたいね。
「ツクール上最も難しいジャンル」だとか。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/02(金) 23:05
それは、他のツクールと違って絵を全て準備する必要があるのと
全く改善されないバグのせいではないかと。

113バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 23:11
ジョイメカファイトとかランブルフィッシュみたいな、
パーツごとで書かれていてそれが動く作りにすれば「絵から全て準備」は
必要なくなるかな。
3Dに至ってはサンプルデータ大量に用意してあればそれだけで便利に思うけど。
それだと消費者が満足しないのかな。
大変なのかな。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/03(土) 20:49
3D+パーツを大量にあらかじめ用意
なんてのはらくちんそうでいいかも。
「顔はイケメンふうだが体はごつくて胴着を着てて帽子をかぶっている」
っていうふうに作るの。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/03(土) 21:47
絵を何も無いところから準備するのに比べると、かなり手軽に格ゲーキャラ素材が作れそうだね。
「絵さえあれば…」と思ってる調整好きな人には向くかも。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 10:40
>>114
3D格闘ゲームツクール2みたいな感じ?
モデルを部分ごとに候補から変更できたはず。

117本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/07(水) 19:55
POSERっていうツールがそういうことできるはず。

ただ、リアルなCGを作る方に特化しているっぽいので、アニメっぽい2D絵にするのは大変そうだが・・・。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 19:19
プレイヤー同士のプレイスタイルの違いによるトラブルを避けるため、
「審判のキャラ」を用意したらどうでしょう。
審判キャラは試合をずっと見てて、ゲーム中に警告を出したり
タイムアップ時に判定を行ったりするんです。
ゲームプログラムのすることですからあまり的確な判定はできないかも
しれませんけど、人間のキャラクターが判定を行うということでプレイヤー
も納得しやすいのではないかと思います。

審判キャラのデザインとしては、(黒子みたいな)一人のキャラではなく、
面ごとに違う背景の観戦者がブーイングしたり声援を送ったりして表現
してもいいかも。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 19:36
ストZEROでケズリKOが「CHEAP!!」と表示されるのは、その路線に近いかもな
ストIIIも青で「C」と表示がされる

ただ、そもそもブーイングされるような行動は、開発段階で見つかったら即
ゲームルールやキャラ性能を調整して削除されるものなので、
ブーイングする審判キャラというのは矛盾しているかも知れない

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 20:00
>>119
審判性を採用する場合、審判の評価は必ず試合展開に何らかの影響が
なくてはならないと思うな。

削りで勝ったのに「チープ(せこい)」なんて評価された日にゃ、
1P「チープなことやってんじゃねぇよボケ!
   カプコンもそう言ってるだろタコ!」
2P「カプコンがほんとにこの行動を良くないと思ってるなら最初から
   プログラムに組み入れないだろチンカス!」
という争いが起こっても仕方ないわな。

121118:2004/08/09(月) 20:10
審判の評価は、ストIIIのグレード判定システムやギルギアの
テンションゲージみたいな判定方法で良いと思う。
…ていうか、「審判システム」の最大の意味は、

落とせないような強力な飛び込み技をガードさせる

小技をガードさせる

ほとんど抜けられないような投げワザで投げる

…なんていう行動をしたときに、審判が
「うまいことワザを連携させて投げが決まった!GOOD!」
と評価する、というところです。
つまり、
「○○という戦法はこのゲームでは推奨されている」
ということをアピールできるところなわけです。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:12
面白いかも。削りでの勝利だって、同じように肯定評価もできるね。
その投げワザを無敵技などで切り抜けた場合にさらに評価するのもアリかな?

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 10:10
ただバグや意図しない不具合(無限段)があっても
その審判がグッド判定を出しちゃうかもしれない。

極端に言えばマブストでリュウのしゃがみ中>旋風脚×N
みたいなのを延々と決めてもグッドだのマーベラスだの
言っちゃうと、ゲームとしてはつまらない状態なのに
これは推奨されている!という訳の分からない状態になる。

124118:2004/08/10(火) 10:38
>>123
それはそれでいいと思う。
このシステムは、根本的には
「このゲームは無限段やバグ使用技だって推奨されてるのだよ!だってほら、
ゲーム中の審判員がそう言ってるじゃん!」
とプレイヤーに納得してもらうためのシステムでもあると考えています。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 10:58
…関係ないけど、バーチャの「通り名システム」も審判システムに近い
システムかもね。
(プレイ内容をCPUが分析して「連激名人」とか「堅牢師範」とかの別名を
つけてくれる。)
これもいいシステムだと思う。
「ガードが固い」のを「いや、それは”堅牢”なんだよ」と評価しちゃう
ところが前向きで実にいいw。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 11:49
>>124
「バグや無限段を推奨してる」なんてうけとられたら
メーカーの信用に関わると思うが…。
もしくはシステム自体が有名無実化するだけ。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 14:10
バグや無限段は、出ないことを祈るしかないな
余裕のあるメーカーなら修正バージョンも出せるだろうけど…
それらはおいといて、いろいろな行為を前向きに評価するという点は良いと思う

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 12:25
初心者に対する敷居の高さを軽減するため、ゲージを全て体力ゲージ一本に
まとめます。
超必や特殊行動など従来スペシャルゲージが減るアクションを使用すると、
体力が減ります。減る量は、威力や使いやすさによって調整します。
(超必だと、相手に与えるダメージの2〜3割分くらいかな。)
自分で体力をゼロにしてしまった場合はKOになりません。

☆自分の体力を犠牲にすることによって、すごい連続技の成立や、回避困難な
状況からの脱出が可能になったりと多少ムチャなことができたりすると面白い
かもね。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 03:55
初心者救済案の続きです。

『サブシステムの複雑さをオモテに出さない』
1、特殊行動を行うコマンドは、一つのコマンドに統一して結果は
状況に応じて変化させます。
たとえば、サブシステムを行うコマンドをすべて
「レバー+ボタン」
に統一し、
→敵の至近距離にいた場合=投げ
→ガード中だった場合=ガードキャンセル
→着地寸前=ダウン回避
→置きあがり寸前=移動置きあがり
→立ち状態=避け
などと、状況に合わせて変化させます。

2、インストカードには、
「テクニカルムーブ(レバー+ボタン)」
→状況に応じて様々な行動を取るぞ!
(以下に小さく詳細を併記)
とだけ書き、最初からサブシステムの複雑さに初心者が引いてしまうのを
防ぎます。

3、状況が重複してしまう事態になったときの問題
(たとえば敵の至近距離にいて避けを行いたい場合に投げになってしまわ
ないか?等)については、また別に考えます。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 08:36
10年来格闘ゲームをやってきた俺だが、
数分間読解してみようとがんばったが、>128-129のゲームの絵がぜんぜん浮かんでこない

131本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 23:55
「ゲーム中の通常技・必殺技・スパコン以外の特殊行動を、全部ひとつのボタンで行えるようにする」って事かと。

自分が今作ってるやつもそんな感じだな。小中大+特殊の4ボタン操作で、
・6+特殊、4+特殊で投げ(空中投げも同じ操作)
・3+特殊でダッシュ(66でも可)
・1+特殊でバックステップ(44でも可)
・ガード硬直中1+特殊でガードキャンセルバックステップ(これは44では不可)
という感じになっている。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 04:28
>>130
128はようするに、スペシャルゲージやガードゲージなどを廃止して、それらを
使うかわりに体力を消費して超必とかスパコンなどのスペシャル技を出したり
ガードキャンセルを出したりする、ということです。

この方式には、以下の利点があると思います。
1、画面が簡素になるので、従来の格ゲーにありがちな「複雑そうな雰囲気」
を軽減することができる
2、複数のゲージを意識しなくてよいので初心者にやさしい。
3、「スペシャルゲージが溜まってないので(敵の連携に反撃できずに)詰んで
しまう」という状況をなくすことができる。
4、「逃げ回ってスペシャルゲージを溜めて、スペシャル技狙いのみで戦う」
という戦略を無効にできる。

ほかにも利点があると思いますが、とりあえずこんなかんじです。
欠点は、「こっちが攻撃してるのに自分の体力が減るのは納得いかない」と
感じるプレイヤーがいるかもしれないことですね。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 04:33
>>130-131
129に関しては、だいたい>>130で言われたようなことと同じです。
個人的には、ボタンの種類は増やしたくないので
「レバー後ろ+パンチボタン=避け」
「至近距離でレバー前+パンチボタン=投げ(ボタンの強弱で投げ分け)」
「レバー前 or 後ろ+キックボタン=ダッシュ」
なんていうふうに、既存のボタンを利用したほうがいいかな、なんて
考えました。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 09:45
パンチ押したのに攻撃すら出ないってのは初心者からしたら『?』以外の何者でもないのでは

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 10:27
>>134
投げは、成功したら投げに移行、投げが成立しなければパンチ(もしくは
投げ失敗モーション)になって、
避けは、つねに相手の攻撃を避ける動作をするので
初心者も混乱することはないと思います。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 11:50
コマンド技の簡易化は一時期やってた所もあったけど
どの程度効果があったのか謎だなあ
初心者が使ってたのをほとんど見なかったし
一部の明らかに初心者ではない人間が使ってたのは記憶してるけど

初心者にとってはコマンド技ってわかりやすい目標にも成り得ると思う。
個人的には○○は波動拳を覚えた!なんてノリでやってた気もするし。
次は昇竜拳とか超必とかいい目標にはなってたと思う。
まあこれは格ゲー対戦ブーム以前の事だから今はまた事情が違うかもしれないけど。

でもわかりやすい目標がある方が初心者はやりこんでくれるのは確か。
コマンド技が駄目なら連続技を充実させた方が良いかもしれない
難易度とリターンが確実に比例するような作りで。
連続技の内容を公開されても風化しないような上手い作りになるように。

その辺を踏まえるとブロッキングは目標としては実にいいシステムだったかもしれない。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 12:27
プレイヤーに目標を提示するのはいいことだね。
でも、キャラを操作すること自体はできるだけ簡単にしたほうがいいと思う
んだよな。
「操作は簡単。しかし、超えなければならない目標(簡単に乗り越えられる)
が次々に登場する」
というのが理想だと思う。

アクションゲームやRPGでの、
「ゲームにはすぐ慣れるが、手ごわい敵やクエストがテンポ良く登場し、
それらがだんだん高度になっていく」
というセオリー(?)と同じで。

格ゲーは、「最初から全部プレイヤーにできることを提示してしまう」というの
もひとつの問題かもね。
(格ゲー以外のゲームだったら、「レベル1〜3まではここまで」「レベル
4〜8はここまで」「レベル13以上になるとすべての技能を使うことが
できる」というふうに、プレイヤーをだんだんゲームに慣らせていくことが
できるんだけど。)

138本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/19(木) 00:23
初心者向けチュートリアルモードみたいなものを用意するという手もある。
最近ではPS2のドラゴンボールZ2にそういうモードがある。

ただ、やっぱり今の「1プレイ1コイン」のゲーセンのシステムでは厳しいような気がする。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 10:55
『ガードに信頼感を与える』
ガードコマンドを「レバーニュートラル」にします。
そうすることによって、
1、上段下段の攻撃や、めくり攻撃もガードに失敗することがなくなるので、
初心者が感じやすい「ガード方向の揺さぶりに対する理不尽な感覚」を
なくすことができます。
2、逃げてたりしゃがんで待ってたりするとガードできなくなります。

あと、システムがよくわかってない初心者が対戦中にボーっとしてると
自動的にガードしてくれる、という利点もあります。

ガードが強力になるので、それに対抗する手段はまた別に考えます。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:02
3Dだと
・ニュートラルでも後ろでもガード
・後ろに入れてガードボタンを押すより、ニュートラルでガードボタンを押すことを推奨される
などが存在するな
ストIIが出た当時は、今までのゲームに比べて格段にガードの信頼性が高かったのが
一つの特徴だったかも知れない

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:54
>>139
同人格闘ゲームにあった。「DOGMA」だったか?

あと、ブラッディロアは何作目からか知らないが、レバーニュートラルガード可。
まあ、あのゲームの場合はヘビー・ライトの二種類のガード法があるから、
若干意味合いが異なるが。
(ニュートラルでライトガード、レバー後ろorG押しでヘビーガード。
 ヘビーガードで無いと防げない攻撃が存在する)

レバーニュートラルでガードはもう少し普及してくれるかと思ったが、
あまり広まらんかったね。

142本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/23(月) 00:14
単純に、格ゲープレイしてる時にレバーニュートラルにしている状況ってのが少ないせいだと思われ。

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 01:18
6月3日 発表

 株式会社タイトーは、東芝パソコンシステム株式会社と共同で、マイクロソフトのWindows XP Embbededをベースにした業務用ゲーム基盤「Type X」を開発したと発表した。
 「Type X」は、PCベースのハードウェアに、Windows OSを採用することで、製造コストの低減、およびゲームソフトの開発を容易にすることが狙い。具体的には、Direct Xを使用したアーケードゲームを開発できる。またPCベースとしたことでハードウェアの拡張性にも優れ、さまざまなジャンルのゲームソフトに幅広く対応可能としている。

 ソフトはHDDで供給され、コピー防止のためにUSBのドングルによるセキュリティシステムも搭載される。その他のハードウェアスペックは、CPUにCeleron 2.5GHz、チップセットはIntel 865G、ビデオカードはATI RADEON 9200SEなどとなっている。

 同社では、「Type X」によるアーケード用タイトルを10月に導入予定で、今期中に5〜7タイトルを投入する予定。現在のところ、予定タイトルは発表されていない。販売目標は今期で約2万台としており、他のゲームメーカーにも採用を呼びかけていく方針。さらに来期には海外展開も行ないたいとしている。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 12:00
>>143
シロウト目には非常にいい方式だと思うんだが、今までこのシステムが推進
されてなかったのは、なんか欠点でもあったのかな?
M社に対する上納金が高かったとか…?
あ、あとアーケードゲームの強みである独自のシステムを搭載することが
できなくなるな…。(描画機能ばっかりやたら強化とか。)
あ、記憶装置がHDDだと台バンに弱いな。

聞いた話によるとプリクラの中身はまったくもってPCだそうだね。

145139:2004/08/24(火) 12:19
>>142
2D格ゲーでレバーをニュートラルにしている状況が少ないのは、それに
メリットがないからだよね。
レバーニュートラルでガードする方式にすれば、ニュートラルにしている
状況が多くなって、逆に、レバー後ろに入れる状況が少なくなると思う。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 13:57
ゼロから始める初心者にとっては
レバーニュートラル=ガードって認識が生まれるかも
知れないが、既存の2Dやった事がある人には
ニュートラルでガードってのは感覚的に受け入れられないかも。

3Dだけど鉄拳にもニュートラルガードが存在して
別にニュートラルガードならではのメリットはないけど
不意をつかれた時にガードしやすいように、との配慮みたい。
だけど皆フツーにレバー後ろに入れてる。
ニュートラルじゃガードしてる気がしないんだろうなぁ。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 15:49
硬化が短いとかなかったっけ?

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/25(水) 01:27
レバー前入れ系の付加ガードシステムがある場合、
レバーニュートラルガードはかなり操作を楽にしてくれる。
←,N,→と入れるのは(個人の感覚だが)結構時間を取られるし。

ああでも、ガードキャンセルとかだと楽になりすぎるかもしれんな。
そのへんは付加システムとの兼ね合いかも。

149本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/25(水) 20:02
>>145

今の格ゲーだと、通常時にニュートラルにする状況って
・ニュートラルでしか出せない通常技を出す
・相手の攻撃をスカす(しゃがみより立ち状態の方が当たり判定が大きい場合)
・ため技を解除して通常技を出す
ぐらいだしなぁ。たまたまニュートラルに入っている状況ってのは少ないな。

150本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/25(水) 20:13
>>144

DirectXの仕様が結構コロコロ変わっていたのと、>>144でも指摘されている台バンの問題だと思われ。
仕様が固まってきて、ハードウェアもそれにあわせるようになってきたのはDirectX8〜9あたりだし。

あと、アーケードゲームのプログラマにC++やDirectX嫌いの人が多いってのもあるかもしれん。
Windows+DirectXだとC++かC#でDirectX使うのがメインになるから、そういうプログラマの多いメーカーだと敬遠しそうだし。

C++&DirectX使いの自分としては、今の会社辞めてでもこの基盤での開発してみたいのだが(;´Д`)

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 05:59
投げのモーションを、
「ガードしても痛そうだと思う打撃」
というイメージのモーションパターンにします。
例:
「力を溜めてパンチを叩きつける」
「連続的にパンチやキックを叩きこむ」
「刃物や武器で攻撃」
など。

相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。この場合、相手はガードモーションを取っていますが、
従来の投げと同じダメージを受けます。
ガードしていない相手に当たったときはのけぞりやられになります。
(非ガード状態にヒットしたときは、ダメージは幾分上乗せしたほうがイメージ
的にいいでしょう。)

その他の性能は従来の投げと同じです。
(至近距離+相手が地上にいる+相手がガード硬直中ではない、で発動
とか、技が成立すると相手は攻撃側のモーションが終了するまで動けない、
とか。)

続く

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 06:00
続き

以上の案は、当て投げやスカし投げなど、嫌われやすい連携に対する
「印象を変える」ための処置です。
同じダメージを受けるとしても、
「引っ掴まれて投げ飛ばされる」より
「必殺技によって削られる」のほうが
なぜか心理的に受け入れやすい、という面に着目して発想しました。
(人間は、強引に自分の行動を変えられることに不快感を抱くようです。)

ちなみに、プロレスラーや柔術を使えるキャラなどは
「相手を掴んで投げ飛ばす」という攻撃を持っていてもいいですが、
打撃技にします。
(相手はガードで防ぐことができる。)

「転倒させることができない」、「位置を入れ替えることができない」
などの問題に対してはまた別に考えます。

153151:2004/09/03(金) 06:08
訂正:
×相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。
○相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションを取って
ダメージを受けます。(ガード硬直中だった場合は技は成立しません。)

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:29
ガードしているプレイヤーに、投げたときもガードポーズを見せ続けることで不快感を減らそうってことか。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:51
実装は簡単そうだ

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 14:01
>>154
加えて操作不能時間を減らす事にも繋がるんじゃないかな。
モーション上とはいえガードしてるわけだからダウンは
しないだろうし、吹き飛んだとしても短い距離でしょう。

まぁ問題点は操作不能時間が減るガゆえ
投げの後の有利時間が減るってところでしょうか。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 02:22
キャラ使用率・勝率、ダイヤグラムによって変動するレシオ制
最初全員2で、サガットみたいに強いと認識されたらレシオが上がり、弱いと認識されたらレシオが下がっていく。
色々問題があるだろうけど製作者が何もせずにバランスが取れるシステムではないかと。
カプエス1が出た時思いついたが、「店舗ごとでレシオ違うってのはありえないよな」って感じで笑っていたが
ネットワーク普及で全国でデータ集められるようになった今なら実装できるのではないでしょうか?

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 02:35
プレイヤー側の問題はひとまずおいておくとして、
メーカーとゲーセンが一番苦労するのはその変動した結果を全国にどう行き渡らせるか、かな。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 06:53
バランス変更システムに関しては、
ネットを介したパッチあてを行う習慣つけちゃえばそれで一発解決だと思うんだけどな
1ゲームごとのプレイ料金のうちいくらかが
メーカーにいくような料金システムが確立すれば
たんなる売り逃げ的なものもなくなるだろうし


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