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不具合の可能性を無視して夢を語るスレ
1
:
1
:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/24(火) 12:00
>>143
シロウト目には非常にいい方式だと思うんだが、今までこのシステムが推進
されてなかったのは、なんか欠点でもあったのかな?
M社に対する上納金が高かったとか…?
あ、あとアーケードゲームの強みである独自のシステムを搭載することが
できなくなるな…。(描画機能ばっかりやたら強化とか。)
あ、記憶装置がHDDだと台バンに弱いな。
聞いた話によるとプリクラの中身はまったくもってPCだそうだね。
145
:
139
:2004/08/24(火) 12:19
>>142
2D格ゲーでレバーをニュートラルにしている状況が少ないのは、それに
メリットがないからだよね。
レバーニュートラルでガードする方式にすれば、ニュートラルにしている
状況が多くなって、逆に、レバー後ろに入れる状況が少なくなると思う。
146
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/24(火) 13:57
ゼロから始める初心者にとっては
レバーニュートラル=ガードって認識が生まれるかも
知れないが、既存の2Dやった事がある人には
ニュートラルでガードってのは感覚的に受け入れられないかも。
3Dだけど鉄拳にもニュートラルガードが存在して
別にニュートラルガードならではのメリットはないけど
不意をつかれた時にガードしやすいように、との配慮みたい。
だけど皆フツーにレバー後ろに入れてる。
ニュートラルじゃガードしてる気がしないんだろうなぁ。
147
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/24(火) 15:49
硬化が短いとかなかったっけ?
148
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/25(水) 01:27
レバー前入れ系の付加ガードシステムがある場合、
レバーニュートラルガードはかなり操作を楽にしてくれる。
←,N,→と入れるのは(個人の感覚だが)結構時間を取られるし。
ああでも、ガードキャンセルとかだと楽になりすぎるかもしれんな。
そのへんは付加システムとの兼ね合いかも。
149
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/25(水) 20:02
>>145
今の格ゲーだと、通常時にニュートラルにする状況って
・ニュートラルでしか出せない通常技を出す
・相手の攻撃をスカす(しゃがみより立ち状態の方が当たり判定が大きい場合)
・ため技を解除して通常技を出す
ぐらいだしなぁ。たまたまニュートラルに入っている状況ってのは少ないな。
150
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/25(水) 20:13
>>144
DirectXの仕様が結構コロコロ変わっていたのと、
>>144
でも指摘されている台バンの問題だと思われ。
仕様が固まってきて、ハードウェアもそれにあわせるようになってきたのはDirectX8〜9あたりだし。
あと、アーケードゲームのプログラマにC++やDirectX嫌いの人が多いってのもあるかもしれん。
Windows+DirectXだとC++かC#でDirectX使うのがメインになるから、そういうプログラマの多いメーカーだと敬遠しそうだし。
C++&DirectX使いの自分としては、今の会社辞めてでもこの基盤での開発してみたいのだが(;´Д`)
151
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 05:59
投げのモーションを、
「ガードしても痛そうだと思う打撃」
というイメージのモーションパターンにします。
例:
「力を溜めてパンチを叩きつける」
「連続的にパンチやキックを叩きこむ」
「刃物や武器で攻撃」
など。
相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。この場合、相手はガードモーションを取っていますが、
従来の投げと同じダメージを受けます。
ガードしていない相手に当たったときはのけぞりやられになります。
(非ガード状態にヒットしたときは、ダメージは幾分上乗せしたほうがイメージ
的にいいでしょう。)
その他の性能は従来の投げと同じです。
(至近距離+相手が地上にいる+相手がガード硬直中ではない、で発動
とか、技が成立すると相手は攻撃側のモーションが終了するまで動けない、
とか。)
続く
152
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 06:00
続き
以上の案は、当て投げやスカし投げなど、嫌われやすい連携に対する
「印象を変える」ための処置です。
同じダメージを受けるとしても、
「引っ掴まれて投げ飛ばされる」より
「必殺技によって削られる」のほうが
なぜか心理的に受け入れやすい、という面に着目して発想しました。
(人間は、強引に自分の行動を変えられることに不快感を抱くようです。)
ちなみに、プロレスラーや柔術を使えるキャラなどは
「相手を掴んで投げ飛ばす」という攻撃を持っていてもいいですが、
打撃技にします。
(相手はガードで防ぐことができる。)
「転倒させることができない」、「位置を入れ替えることができない」
などの問題に対してはまた別に考えます。
153
:
151
:2004/09/03(金) 06:08
訂正:
×相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。
○相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションを取って
ダメージを受けます。(ガード硬直中だった場合は技は成立しません。)
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 13:29
ガードしているプレイヤーに、投げたときもガードポーズを見せ続けることで不快感を減らそうってことか。
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 13:51
実装は簡単そうだ
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 14:01
>>154
加えて操作不能時間を減らす事にも繋がるんじゃないかな。
モーション上とはいえガードしてるわけだからダウンは
しないだろうし、吹き飛んだとしても短い距離でしょう。
まぁ問題点は操作不能時間が減るガゆえ
投げの後の有利時間が減るってところでしょうか。
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 02:22
キャラ使用率・勝率、ダイヤグラムによって変動するレシオ制
最初全員2で、サガットみたいに強いと認識されたらレシオが上がり、弱いと認識されたらレシオが下がっていく。
色々問題があるだろうけど製作者が何もせずにバランスが取れるシステムではないかと。
カプエス1が出た時思いついたが、「店舗ごとでレシオ違うってのはありえないよな」って感じで笑っていたが
ネットワーク普及で全国でデータ集められるようになった今なら実装できるのではないでしょうか?
158
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 02:35
プレイヤー側の問題はひとまずおいておくとして、
メーカーとゲーセンが一番苦労するのはその変動した結果を全国にどう行き渡らせるか、かな。
159
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 06:53
バランス変更システムに関しては、
ネットを介したパッチあてを行う習慣つけちゃえばそれで一発解決だと思うんだけどな
1ゲームごとのプレイ料金のうちいくらかが
メーカーにいくような料金システムが確立すれば
たんなる売り逃げ的なものもなくなるだろうし
160
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 09:47
作品の出来に自信があれば基盤を安く売って
台数を増やしプレイ料金の上前で儲ける事も出来る。
初心者台が出来て初心者がボコられる事も減り
バランスの悪さに絶望する事も無くなる。
ホント色んな事が出来るんだけどなー
何故最近までネットに力を入れてなかったのかが謎。
PCゲーとかは結構前から色々とやってるのに。
161
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 03:06
ゲームにとってネット対策はもはや必須だろうね。ネットに対応することの
メリットや面白さが多すぎる。
ネット対応は規模が小さいぶん繋げやすいアーケードから始まると思ってたん
だけどなぁ…。
162
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 17:27
>>161
でかい大会開いて人を集めることを生業としてる
イベントゴロ屋みたいな人がいるんですよ
雑誌とかメディアに
そういう人にしてみれば、イベント会場に足を
運ばなくても気軽に対戦できるネット対戦の普及は
もう邪魔で、邪魔で、しょうがないわけですよ
163
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 19:36
イベントゴロがどれ程の力を持ってるんだろうか
素人考えだとあんまり影響力もってない気がするけど。
最もゲーセン的にはネット対戦が家庭用でも可能になると
ゲーセンの必要性が落ちるから否定するってのはありそう。
でもネット対戦以外のネット対応はメッリト多いと思うなー
164
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/06(月) 20:27
ネット対戦が普及しないのは、別のところに書いたとおり。日本の場合、特に回線の地域格差もデカイ。
ネットアップデートの場合、基盤のほとんどがROMのアーケードではデータを保存できる量が限られているためかなり厳しい。
基盤にHDDがついてそこにゲームのプログラムを記録するようなのが普通になるまではほとんど無理と考えた方がいい。
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 21:08
家庭用じゃガンダムとかリアルタイムのゲームがばんばん出てるのにね
ゲーセンの方が立地条件で限定されるから、高速回線用意できるのに
166
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 21:20
164>>逆を言えば基盤にHDDさえつければラクショーっつーことですよね?
バランスワリー>クソゲーって見限られることがなくなるのだから、とっととそういう基盤作ればいいのに。
そのへん目先の利益しか求めとらん企業ばっかなのかな。
というよりもそんな金使うほど格ゲーの市場が大きくないっつーことかね。
続編作れないから、という理由だったらマジ切れですけどな。
167
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/06(月) 21:50
>>165
光ファイバーが当たり前だったら問題ないけど、まだISDNが一番という地方のゲーセンなんかだとそういうゲーム導入しにくいでしょ?
で、人気が出てくると改選遅くて導入できなかった店の客は減っちゃうわけで。
そうなると、導入できる店はかなり限られてくるから、そうそう気軽には作れないと思われ。
>>166
全くもってそのとおり。
HDDのような書き換え可能な大容量記録媒体をつんでいれば、タイムリリースキャラをネットでダウンロードとかも可能。
ただ、こういうのってどこかで統一規格みたいなのを作ってしまわないとダメなのがきついかも。
そんなわけで、自分としてはこのスレで出てきたType-Xに期待。
というよりもむしろこの基盤で開発してみたい(;´Д`)
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 01:15
>まだISDNが一番という
それ日本の話?
ていうか、そんな辺鄙な立地じゃ逆に高騰化する基板価格にもついていけないんじゃ?
169
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 10:27
>>HDD
PS2互換基盤なら余裕じゃない?
PS2にはHDDあるし。FF11なんかはアップデートにも対応している。
170
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/07(火) 19:57
>>168
日本の話。ネトゲで「うちのところまだADSLなくてISDNだからラグくてしょうがない」って人たまにいるみたいだし。
ADSL来てるところでも、速度遅いところと速いところあるし。
とりあえず、今自分たちがTV見ている感覚で光ファイバーとかの高速回線でのネットができるぐらいまで普及しないとゲーセンでのネット対戦は厳しいような気がする。
>>169
PS2互換基盤にHDDがつなげるかは知らないが、つなげるのであれば可能ですな。
自分の場合はDirectX使いだからType-Xの方がいいっていう事だし。
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 21:52
アクションゲームの対戦はラグがきつそう
麻雀の対戦は既に…
兎をネット対戦で2オン2や4人打ち&オンラインアップデートに対応させてくれれば…
ガンダムのコストならぬ作中で出てきた仙道の作った表にある「麻雀力」が合計一定以下になるようにタッグを組むというシステムで…
172
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/08(水) 18:38
麻雀のネット物は数が多すぎて、すでに飽和は状態
パイ自体が大きくなってるわけじゃないから
今から新規で出すなら、ネット+αが必要になるだろうね
これから出すなら、次は違うゲーム性を打ち出したものじゃないと
結局は、ネームバリューに負けて野に埋もれる事になる
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 15:48
固有・特有システムでオリコンの話が出たので…
・オリコン時間を基本的に2秒程度の短いものにし、出る技のテンポは通常の倍速程度に
・ガード崩し、無敵や強制停止利用(割り込みや確定反撃)、大量削り、
などに使った場合、時間を大幅に減らす
・直前に隙のある行為(PA、挑発、ボタン長押しで溜めるetc.)をしたときだけ時間延長
ただしそれ以外の動作(歩きやジャンプも含む)をしたら時間延長は無効
というのはどう?
これらを使ってもなお、強すぎないよう調整するのは至難だろうけど。ついでに
・初心者がパンチやキック連打してダメージ少ないような場合、必殺技に繋げるまで数秒時間延長
・合計ダメージにリミッター。キャラごとの一定値を越えるとオリコン終了
174
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 16:04
ZERO3のように3種類用意できるなら
・コンボモード : 上下どちらのガードでも防げる、発生が遅い、
ガード硬直投げなし、浮きからオリコン発動しても拾えない、
無敵や強制停止などあらゆる効果もない … 3秒+α
・崩しモード : コンボ2ヒットしたら時間を2秒未満に減らす … 8秒
・割り込みや確定反撃や拾いモード : 2〜3秒
のように分ける。
使い分けはZERO3のように発動時のボタンで切り替え。
あるいはラウンド開始のときに選んでラウンド中それで固定。
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 16:55
カプエス2スレの最初の方に
オリコン改造案みたいなのがあるよ。
ストEXのエクセルを参考にした感じ。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 19:48
サンクス。カプエス2スレの296までの流れだよね。カプエス2用ということで現実的でかなり良いと思う。
>>173-174
はカプエス2以外でも共通の問題点である長すぎる効果時間、万能なのに入れば即死級
というあたりへの案として書いてみたが、大雑把だし不具合多そう。
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 12:41
初心者の練習数を保証するために、
「胸を借ります!モード」
ってのを考えました。
対戦で、3試合まで負けることが許されるモード。
そのかわりに、対戦で1回でも勝ったらその時点で
「おめでとう!初級は卒業です!」
と出てゲームオーバー。
(続きは負けたほうがする。)
CPU戦も何試合かまで保証されてもいいな。
そのかわり、総試合数が少ない。(3試合でもいいかも。)
また、全勝しないとエンディングは見れない。
(全試合勝つとボスが登場して、それにも勝ったらエンディング、とか。)
(初心者モードでもエンディング自体は見れたほうがいいと思う。簡単に
エンディングが見れるならほかのキャラのエンディングも見たくなるだろう
しね。また、本編のCPU戦ではやりかたによって真のボスが出てくることに
してもいい。)
「3試合分」、ってのはいくらでもいいけど、3試合ってのがちょうどいいと
思う。
178
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 15:43
最近何度か出てるけど、やっぱり負けた方がクレジット貰えるのは釈然としないよ
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 16:10
負けた方が負け得だからねぇ。
この場合だと勝った方にはカードかなんかに
特殊なポイントがたまるって方式にしたら
どうだろう?
負けた方はプレイ継続はできるけど
いつまでたってもポイントがたまらないという感じ。
個人的には「技術格差や〜」スレの
>>476
みたいなのも
いい感じがするけど。
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 17:17
そういやMSHに乱入禁止でオートガードとアドバイス付きだがCPU3人で終了ってモードがあったな
181
:
176
:2004/10/04(月) 19:03
しまった!大事なことを書き忘れた。
胸モードとふつうモードが戦った場合、勝敗にかかわらずふつうモードの
クレジットが奪われることはありません。
もし胸モード(やな略し方だな)が3連敗した場合、同じ二人が3試合する
ことになります。
(胸モードが勝った場合、胸モードが席を立ち、負けたふつうモード側は継続
します。)
…1クレジットで長いな…。
やっぱダメか…。
(並の腕のプレイヤーが勝てない相手に使用する可能性もあるし…。)
182
:
181
:2004/10/04(月) 19:04
ごめん、名前は177の間違いだった。
183
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/05(火) 10:07
意地悪な考え方をすれば、
まわしプレイの温床になるかも>胸モード
特に発売直後は胸モードで入り、わざと負けて
プレイ延長を狙うだろうし。
184
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/05(火) 19:05
>>183
そこでカードシステムですよ。
わざと負けてプレイ延長、で得られるリターンを、コスト(カード)が上回り、かつへんなことをしないユーザーが納得するコストに設定すればいい!
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/06(水) 03:29
ネガティブに考えると
胸での乱入は『対戦相手のカードがすり減るから』マナー違反
とでもなってしまいそうな
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/06(水) 14:33
>>185
そういうのをある程度あげていくと、カードの残り数をどうするか、とか、カードシステムについてのいいアンがうかぶかもね。
通常対戦は3減るけど胸は2とか1とか・・・バスケの点数みたいだ
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/12(火) 18:44
『負けたほうが良い』ではなく
『負けても良い』(つまり勝っても良い)の方向でシステムを考えるべきではないかと思います。
188
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/15(金) 01:20
負けたら文句いえるってので、どうだ
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/26(火) 16:22
大体経験から言って6分もプレイすれば大体満足する。
というわけで対人は常に3試合ってのでどうだろう。
3連勝のときのみさらに+1試合とか程度で。
もしくは、「試合楽しかったボタン」みたいなのを用意して
3試合全て相手に押してもらえたらさらに1試合継続ってのはどうだ。
これは新たなコミュニケートを促すシステムになるかも!
でも時間がたってとりあえず3つ押すのがデフォ、みたいな風潮になって
あいつは押さない奴だから糞、みたいなレッテル張りになったら本末転倒だな、難しい……。
190
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/27(水) 10:40
システムは、あらゆる「悪用」の可能性を考えて
その悪用方法を前提にしてバランスを取ったり
あるいはその悪用方法自体をできなくしたり…
要するに「性悪説」に基づいて作るべきだと思う。
はじめから最悪の使われ方を想定しておけば
システムの問題点や改善するべきところが見えてくるから。
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/27(水) 10:44
書いてから気付いたんだがここは
「不具合の可能性を無視して夢を語る」スレなんで
その辺は気にしなくてもいいどころか
気にするべきじゃないね。_| ̄|○
新システムのブレーンストーミングの場だし。
互いに否定せずに思いつくだけの新システムを
挙げていった方がいいと思う。
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/27(水) 21:39
初心者向けの乱入拒否モードだが、
・乱入拒否のモードをいくつか用意する
・店側は全部オフにも設定できる
に追加して、
・18時〜21時だけ乱入拒否モードをオフに、など、あらかじめ設定しておける
というのもいいかも。
・時間あたりのインカムやプレイヤーの成績から、自動でオン/オフ切り替え
なんてのはまさに不具合の可能性ありまくりだが。
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 17:59
いい加減ゲーセンもカード形式にすればいいと思う。
具体的には駅の切符やSUIKAみたいに。コイン投入口がなくなりカード通す形式。
そんで500円だすと550ポイントとか1000円で1200ポイントとか纏めて買えるわけ。
で、流行ってるゲームは1プレイ80ポイント消費とか、ちょっと年食ってるゲームは
40P消費とか需要にあわせて値段設定すべき。未だに1律100円てのも経営を困難にしてる
原因なんだよ。これで連勝したりするとポイント増加とかでOKだろ。
その代わり一定数の連勝で、もしくはただの1戦で退く。これなら回転も速いし、
相手を選ぶ余裕も出てくる。待ち時間も少ない。常連の台占領なども起き難い。
店からしても一旦Pたまれば他の店に客逃しにくいとか、サービスの調整が楽とか
P形式だと金注ぎ込みやすいとか、色々メリットのほうが多いと思うんだが。
それにこれなら3時間プレイしほうだい!って権利を買った客と、
1プレイでいいって客の同居も可能になる。
結構真面目な案なんだけどどうよ。
194
:
193
:2004/10/28(木) 18:05
さらに、勝利時のポイント増加についてだが
これを利用すると新作や新台は増加Pが多いとか、ほっといても
客が集まる人気ゲーはP増加率が少しすくないとかにすれば
客の集まり方をある程度操作できるようになり、店の経営の上手い下手が出やすいと思う。
>190-191
いやいや、デメリットの正確な把握はとても大切さ。
189は改めて考えてみたがやはりカンフル剤にはなりえないな。
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 19:16
具体的な代案がある場合に限り、それを書いてネタを進化。
既出のループに陥ったときには既出のレスへのアンカーをまとめなおし。
これらはここでも行うとして、あとの現実化については、他のスレが向く気がする。
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 22:06
私のホームは完全カード支払いですよ。
スイカのようなポイントを買っておくようなタイプではなく、
店を出る時にレジで一括清算する方式ですが。
セール期間や会員カード、タウン情報誌の割引券などで値段が変動します。
ゲームタイトルごとで値段設定が違うこともたまにありますね。
1クレジットごとに支払う人と時間制が同居できるってのは、あったらいいですね。
私のところでは今のところそういうのはやってないです。
このカードシステムだと、それは可能かなあ。
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 22:22
>>196
あー俺が思いつけるんだから他にも考えてる奴はいるだろうと思ったけど、
やっぱやってるところはあるんだね。
ちなみにどこのなんてお店ですか?都心ならよってみたい。
でも流石に連勝したらP増加とかはやってねーだろうなあ…。
慣れの問題だとおもうけど、最初はやはり賭けだろうからね。
198
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/10/28(木) 23:52
ポイント増加は風営法か何かに引っかかる可能性があるかも。詳しくは知らないが。
1コインと時間制を同居させる場合は、入り口で1コイン用カードと時間制カードを分けて渡すようにするとか。
あと、時間制ゲーセンは結構いいと思うのだが、やっぱり利益が出ないんだろうか?
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/29(金) 02:43
時間制もあるところにはありますよね。
俺が行ったことあるところでは、15分100円くらいだったかな。
それで900円だか以上にはならない。つまり2時間以降はフリー。
システムは、入場時にICチップを受け取って、退店時に料金払うとゲートが開く。
駅の自動改札チック。確認店員も立ってたような。岡山で見た。
店の中にはアヴァロンだかもあって、そういうのは別に料金払わないといけない。
これの問題は長居しようとすると、食事などで難儀する点。
ほかにも最近、全国展開しだしてる100円で10分くらいの
アミューズメントチェーンがあった気がする。
ここはゲーセンに限定せず、カラオケ、ボウリング、卓球とかもあったかも、
とにかく総合娯楽で施設も巨大になってたような。
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/31(日) 11:53
>>197
上記システムは、私の知る限りでは静岡県にあります
201
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/10/31(日) 21:20
>>199
小規模遊園地みたいなゲーセンがすでに出来ているのか。
そういうシステムだと、対戦で負けて暴れるような客を追い出したりしやすそうだ。
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/01(月) 15:28
各地に結構な数存在している、
空き家となってしまった巨大テナントなんかを再利用することが多いとかだったような。
テレビで特集やってたのを見たよ。
いろんな場所で展開してるらしいけど、個人的にはまだ見たことないな。
こういうのがひろがって、もし時間制が根付くとしたら、それはある意味理想的かもしれないね。
もっともこのアミューズメント施設の報道番組で映し出されたビデオゲームスペース、
ほかのスペースと比べると全く活気がなかったのが悲しかった。
つくり自体は一昔前のゲーセンのそれとパッと見ほぼ同じ。
アストロ筐体がずらりと並んだ広めの店って感じの見なれたものだった。
そんな中に移された客は数人程度。その時間、たまたまそうだったんだと思いたいが…。
203
:
197
:2004/11/01(月) 22:11
アーケードゲームで時間制は、1コインの客と同居を可能にしない限り
難しいだろうな。まずゲーム自体が1コインに対応して作られていて、時間制は考慮
してないってのがまあ理由の8割を占めてると思うけど。
まずCPU戦オンリーやソロプレイオンリーなら1コイン制で十分だろってのが一つ、
かといって対戦メインだと、ビリヤードやカラオケ、ボーリングと違い2時間滞在しても
2時間ずっとやりっぱなしではない、人が多ければ良くても半分は観戦時間になり
とても損してる感じを受ける。かといって人がいないとCPU戦オンリーでこれまた損してる感じだ。
かといって全員がプレイするような台数を全てのゲームで揃えるのは専門店でもかなり厳しいところ…。
個人的にはとっくの昔にゲーセンの経営形態を変える時期にきてて、
ゲームもそれに合わせて開発すべきだと思うんだがどうも開発が先か新経営が流行るかが先かで
お互い踏み切れなくて、このままだと共倒れになりそうな予感だ。
時代は定額制ですよ(ネットの普及と共に)。さっさと対応しましょうよ。
204
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/01(月) 22:30
ワンコインってのは気楽さとして極限ですもんね
ほんのわずかでも金払ってれば絶対的に客ではあるし
タダより高いものはないの言葉に恐れるいわれもない
205
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/01(月) 23:27
>>202
自分もそういう店舗見たことないや(;´Д`)
あと、その施設、アーケードゲームする場合は入場料とは別に金は必要ない?
>>203
ネットカフェみたいにPC並べてそこのゲーム入れてプレイさせるような感じにすればOKだと思う。
PCだと複数のゲームを1台に入れることも可能だからスペースもそれほど取らないし。
206
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/02(火) 07:17
199さんのチェーンが地元にあります。
オープン時にちょくちょく通ったけど、対戦ゲームは流行ってないですね。
ゲーム目的の時はまず数人で行きますから
上級者の集団とかち合うと向こうも時間が惜しいから手加減すらしてくれませんね。
今じゃ家代わりの上級者グループ深夜の研究練習場になってます。
207
:
197
:2004/11/02(火) 10:35
>>205
ネットカフェみたいなのにいずれなると思うんですけど、回線速度がもっと向上しないうちは
無理でしょうね。現状だと台数制限がどうしても解決できない問題ですから。
対戦ゲームは全部ネットってのが当たり前になれば解決できるんですが。
ただ、そうなると今度は家庭用に勝れるかって新たな問題が。まあまた別の問題ですが。
>>206
いいなあ。都心ではないんですよね?
>上級者の集団とかち合うと〜(中略)今では深夜の研究練習場
無理もないですな。自然な流れだと思います。
これも台数があればかち合わずに済むんですが、流石に赤字でしょうからね。
要求するのは酷と言うものでしょうな。
208
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/02(火) 18:47
>>205
テレビ見てた記憶の限りでは、別途料金は必要ない、とされてたと思います。
といっても、1時間500円くらいになるんですよね。
>>206
私は上記の静岡のカード支払いの店に通ってます。55円の店です。
ここは時間やタイトルにもよりますが、対戦はけっこう流行ってると感じます。
この地域は、ほかに目ぼしい店がない、ということが大きい気もしますが。
209
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/03(水) 03:59
うちの地元にも多分同じ系列と思われる施設がありますけど、ビデオゲームのラインナップは
鉄拳2、ソニックウィングス1、上海、
二昔前の占い系アップライト筐体他音ゲー類数点
位でした。
球技関係の他施設等は夜半過ぎでもそこそこお客さんが付いていましたが、
ビデオゲームコーナーは音ゲー(パラパラのやつ)以外は閑古鳥でしたね。
地元の施設では、ゲーセンの代わりとして機能する事は無さそうです。
210
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/03(水) 22:46
>>205
レッドゾーン
>>208
ゲームオフ
ゲームオフはアレしてからお客減ってないか?
気のせいかな?
211
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/04(木) 08:02
ゲームオフっていうだけだと混乱招きそうだからサイトアドレス。
ここのATOカードってやつだね。本来コイン入れる場所に読み取り機械でフタしてあって、
入店時、首に下げさせられるカードをそれに接触させるとクレジットが入る。
所在は静岡県浜松市。県でも西部の方だからこれだけのために都内からではキツイかと。
ttp://www.ton2.net/go_hamamatsu/gameoff_hamamatsu.html
レッドゾーンてのはサイトない?
>>210
気のせい。以前の店舗よりド広くなったくせに、日によってはすごい居るぞ。
300台分の駐車場が満杯近かったり、
店の中もメダルは見事にカップル家族連れでごった返して軽い人混み、
対戦コーナーも人とぶつかりながらジグザグ移動しなきゃいけないし
タイトルの7割くらいは閉店まで対戦が途切れない。
ほかと比べたら、これを人がいないとは言えないと思う。ちゃんと通ってる?
212
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/04(木) 22:29
いろんな情報サンクス。
これからは時間制で楽しめる店も増えてきそうだな。
で、
>>210
氏の挙げておられるレッドゾーンのWebページを見つけたので早速見てきた。
さすがナムコ、店舗の雰囲気がおしゃれだ。写真の取り方のせいか、ちょっと薄暗すぎるような気もするが。
自分が想像してたのは、ネットカフェにそのままゲーセンのゲームっぽいPCのゲームを置くだけだったからなぁ(;´Д`)。
自分もこういうところで出せるようなゲーム作りたいなぁ。
213
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/04(木) 23:47
ああ、レッドゾーンってナムコのあれか
あれは取り方とかじゃなくて薄暗いと思ったよ
正確には薄暗いというか青い。ダークでブルーなクラブというか、そんなイメージ?
そこまで暗くないか
何か露骨に
ゲームとか興味なかったけどなんかオサレだし、やってみたら超ハマった!
みたいな煽りが個人的にはどうかと思えたが、まあそれも一つの手か
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 07:02
>>211
一度行ってみたいな……。でも流行ってるっての聞くと、
ゲームもまだまだ光明あるじゃんって思いますね。
メーカーもメディアもユーザーも当てにならない今、ゲーセンに期待したい。
個人的に流行への影響力ってメーカー(商品)>ゲーセン>メディア>ユーザーだと
思うんですよね……。商品自体の魅力と同じくらい、それを提供する店の影響力が凄くでかい。
こういう業界って結構珍しいんじゃないかな。
うちの地元はバーチャロンフォースが未だに大人気ですよ。平日夜でも10人ぐらいいたりします。
ところが地元をちょっと離れるともう台すら目に入らない感じ。どっからこの差がくるやら。
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 12:33
逆に言えば一地方で十人程度しか居ない市場になってしまってるんですよ
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 15:51
>>215
そこしかないから集まってるだけで、競合店があればばらけるはずってことですね?
否定はできませんな。
217
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/05(金) 23:06
ふくれ過ぎたバブルが弾けたことによって始まった淘汰も
ようやくおさまって来たのかなと思えば、ひどく悲観することもないのかも
218
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/06(土) 21:06
>>213
情報サンクス。実際にあんな感じの明るさなのか。
床に物落としたときとか、何かメモ取るときとか不便そうだ(;´Д`)
>>214
今ならどんな店でも「雰囲気」とかを重視してる。
病院でも、安心感を与えるために床とかを暖色系にしてるところもあるし。
ナムコやセガは結構前からそういうのも重視しているような印象がある。
>>217
前にも出てきた「ゲーム置いてりゃ勝手に客が来る」って感覚で経営してる店が先につぶれちゃってるんじゃないか?
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/07(日) 13:12
>今ならどんな店でも「雰囲気」とかを重視してる。
まったくその通りだと。
そしてその「雰囲気」は「安心感」の為のもの。
まさか病院で、「病院は病気と闘う為の戦場だ」なんて雰囲気を推しだして
患者を呼び込もうとはしないでしょ。
なんでゲーセンは間違った方向性に向かっちゃったんでしょうね。
220
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 12:36
「闘う場所」っていうのもそれはそれで味でしょ。
それを味わいたい人間もいるだろう。
問題はそれしかないような状況では、誰かしらが我慢しなきゃいけないということ。
そして「それ」がどれであるかは関係ない。
221
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 13:37
娯楽であるゲームで我慢を強いる、・・・・・・ですか
そうやって閉じた市場、一地方で十人程度しか居ない市場にして
市場の活性化やゲーム復興が望めるんでしょうかね?
222
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 13:49
3rdの一人用台と対戦台が両方置いてある店があった。
全てのゲーセンがこうならいいのにね。
不具合の可能性というか実現の可能性を無視して夢を語ってみた。
223
:
220
:2004/11/08(月) 17:15
>>221
無理だろうね。
それは、ゲーセンが闘う場所であったとしても、
慣れあう場所であったとしても、他の何であったとしても同じこと。
なにか一つしかない、選択の余地がないのは多大なストレスの元なんだよ。
全てをそろえるのは難しいのかもしれないが、ある程度の住み分けが欲しいんだ。
このスレ、
もともとはソフト的なことについてのスレだったんだろうけど、
なんかハード方向に進んじゃうのはしょうがないことなのかな。
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 17:44
「馴れ合い」って場合は結局、自分の身内、自分の派閥に向けられるだけで
他の派閥に対する「敵愾心」や「敵意」を連想させるからね。
でも戦わなければ生きていけない空間なんて、そんなところに行こうとする
人間は稀だと思うよ。
そう、わざわざ戦地に赴く香田さんみたいに。
「戦う」も「馴れ合う(身内グループだけの形だけの楽しさ)」も根は同じだから
最初から嫌われ者でいい、嫌われ者の集まりでいい、みたいな空間じゃ
やっぱり誰も近寄らないと思うな。
225
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 18:18
>>224
馴れ合いって言っても…
例えば初心者が対戦台で1人プレイをしていたとして、
それを狩らないのを「馴れ合い」だという人種や、
いわゆる強(厨)キャラや強戦法(バグ・無限段含む)を
使わない時点で「馴れ合い」だという、
極論すれば「他人の空気を読んだら馴れ合い」ってな
人種もいるからね…。
一概に「馴れ合い」が向上心を阻害するとか
そういう事は言えないんだよね。
226
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 18:24
そう、馴れ合いじゃない、真の心を通わす、意識を高める、ゲームを通しての仲間意識
共通の趣味を持つ趣味人の集まりが出来る、憩いの空間
わざわざ戦場に仕立て上げ、戦友、などにしなくてもいい
戦場?
じゃ、敵は誰だ
他のプレイヤーか?
そんな敵対意識はいらない、
227
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 18:38
>>223
今はハード方向→店、棲み分け、市場や業界 と議論の対象が脱線を重ねてるように見える
どのスレでも似たような話題ばかり目にしてるような
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 19:16
>どのスレでも似たような話題ばかり目にしてるような
だな。
どこ見ても似たような話題にはなりたくないな
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 19:49
>>222
出来るなら一つの対戦ゲームにつき、一人用練習台、ガチ対戦台、
ネタや初心者用対戦台と欲しいところだな。まあ無理だけど。
そのゲームがぽしゃったら赤字もいいとこだけど。
やはり問題は棲み分けだな。もしゲームが全てタダ&勝っても席交代、なら
この問題は少し収まるんだろうか?余り勝つことにこだわる「必要」が
無いからね。ネタ対戦したいとか初心者に付き合うかとかそういう層を発掘できるかもしれん。
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 20:42
無制限連勝といったものは、もう不要なのかも知れん
現に好調な大型モノはそんな概念はないからな
231
:
229
:2004/11/08(月) 21:54
だから時代は定額制ですよってな。
実際、ネタ対戦や縛り対戦したいけど、勝たないと楽しめない(長く遊べない)作りだから
勝ちに徹するって奴は多いと思う。俺とかそうだし。
ゲーセンではガチだけどネット対戦だと反動でラフな試合もかなり多い。
でもゲーセンが定額制にしてもメーカーが1コイン用ゲーム作ってたら意味無いし、
メーカーが定額用ゲームを開発してもゲーセンが1コインスタイルだと意味無いし、
先に一歩踏み出すのは難しいね。直営店でもあれば別だろうけど。
232
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/08(月) 22:42
>>221
だよなぁ。見知らぬ人と対戦したくてゲーセン来たのに、
「対戦だァ!?今練習してんだよ!空気読めないのかこの勝利至上主義者が!」
とか言われて、対戦するのを我慢させられたらその店二度と来たくなくなるわな。
>>222
何度も言っているが、安くゲームをそろえることが可能ならばその問題は解決する。
なんで、PCにゲームをいれておく方法もある、って案が前にも何度か出てる。
「PCだと1つのマシンに複数のゲームを入れることも可能だからスペースの節約にもなる」
っておっしゃってた方も居たはず。どこだか忘れちゃったが(;´Д`)
MVS筐体がウケた理由の1つが「スペースが節約できる」だったはずだし。
233
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 22:42
やっぱり66たん?
234
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 22:47
>>232
初心者が練習する時間すら待てないんじゃ
どのみち順番待ちすら出来ない短気さんってことで
対戦も出来ないんじゃ?
しかも順番廻ってきたら連コ厨に化ける素養あり
235
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 00:47
>>232
見知らぬ人と対戦したくてゲーセン来たのに、って人は対戦玄人でしょうから
練習してるような初心者と対戦しても面白くないんじゃないでしょうか?
むしろ初心者の練習を温かく見守り、時にはエールを送り、成長の手助けをしたり
の方が後の対戦の楽しみへと繋がるものだと考えます。
それとも何でもいいから相手を踏みつけ、潰し、ブチのめす事に快感を
覚えるタイプの人間のことでしょうか?
236
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 03:16
>>235
都合ってもんがあるでしょ、皆暇人じゃないんだからさー
少ない時間で遊びに来てる人もいるんだしさー
初心者狩れって言ってるんじゃないよ
237
:
229
:2004/11/09(火) 09:28
236に同意。234や235は本当に初心者に対して毎回待ったりしてるのかなあ?
やってるならいつまでも待てるもんでもないって分かるはずなんだけど。
初心者1人だけならいいけど2人以上時間差で来たりするとまず終わんないよ。
あと初心者より初級者つったほうがいいと思う。CPUには勝てるけど対戦で勝てない程度の腕。
初心者っつうと操作もおぼつかない人でしょ。そういう時期は短いからそうそう出会わないよ。
238
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 11:03
遊びに来てるのに時間ねぇ
やっぱり少しでも勝率上げたい勝率厨さんはそう考えちゃうのかな?
逆に遊びにきたのに誰も対戦相手がいなかったら、それこそ時間の無駄でしょう
それより対戦者を育てることで、後の時間が有効に対戦に使えるんじゃないでしょうか?
高卒ですぐ働きに出るか、大学までいって卒業して職につくかってことですよ
239
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 11:13
>>237
シロートなぶってる時間は?
シロートなぶってる時間は有意義に過ごせてるわけですか?
クロートがシロートなぶっても互いに気まずい時間が流れるだけで
「遊び」に有効に時間を使ってるとは思いませんが?
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 11:20
あくまで競技だ種目だと思い込んでるから
他のゲームをしようとは思わないんでしょうなぁ
で、結果初級者狩りに終始してしまい
対戦相手がどんどんいなくなっていくと
さらに居なくなった対戦相手を求めるために
誰彼かまわず、初級者も狩らねば対戦すらままならない
という悪循環
241
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 14:03
あいつがいけないからこうなった、みたいな言い方はどうかと思う。
>踏みつけ、潰し、ブチのめす
>ナントカ厨
こういう表現にしてもそう。
なにか痛い目みせられた、大切なものを踏みにじられたのかもしれないし、
そういう呼び方も無意識にやってるのかしらんけど、
悪者、というか仮想敵をつくってそれと戦うってのは今やるべきことじゃない。
これは競技だ相手は敵だと宣う人間を嫌いたいのかもしれんが、
そこでその人たちを敵視してしまったらいよいよ戦闘開始だぜ?
怪物を倒すのに怪物になっちゃいかんという言葉があるだろう。
243
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/09(火) 15:47
メディア論の
>>297
でもその辺が指摘されてるな。
自分達が嫌ってる奴らと自ら同類になろうとしている事に気付いていない。
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