したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

不具合の可能性を無視して夢を語るスレ

1:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。

104本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/09(水) 23:42
>>102

確か、VC++のコンパイラだけ無料でダウンロードできるようになっていたと思う。
ただ、デバッグの際などに便利な開発環境がついていない状態なので、お金に余裕があれば製品買ったほうがいいかも。

あと、オープンソースは、それに乗ってくる人によって成功するかどうかが決まる。
たとえば、公開されてるやつからパクるだけで自分からは何も提供しようとしないやつばっかり集まったらどうにもならんし(;´Д`)

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/10(木) 17:37
MUGENってあるよね、フリーの格闘ゲームエンジン。
あれをもっとGUIを使って簡略化したようなものを開発すれば
同人格ゲーは盛り上がると思うんだがなぁ…。

さて、不具合の可能性はまるで無視したゲームとして、
最大64人ぐらいでプレイできる「サバイバルゲームの様な
スパイクアウトらしきもの」ってどうだろう?
ふとスパイクアウトのカメラを引いた視点を見て、あぁこれで
多数のプレイヤーが入り混じってたら面白そうだなぁと思ったんだが。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/10(木) 18:56
MUGENは名前くらいしか知らないが、まともな操作レスポンスで
バランス調整が楽しめるものならもうちょっと話題になっているのでは。
作るほうは取り込みや吸い出しのキャラをただ動かすだけ、遊ぶほうはそのレベルで満足するだけ、
というレベルなんじゃないの?
まあ調整を楽しめるようなエンジンが欲しいなら自作しろ、で終了だが。

107バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:01
比較的簡単に個人がバランスを取れるツールがあったら面白いんだろうね。
自分もちょっとさわってみたいかも。

108本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/01(木) 00:18
>>107
それに関しては既存のものには期待しないほうがいいな。
もしいいものあるなら>>106氏のおっしゃるとおり、もっと有名になってるはずだし。

で、既存のもので満足できんからと自分で作っちゃってるよ自分(;´Д`)

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 11:08
MUGENの場合は自由度が高すぎて、製作者個人個人で
「適正なバランス」の違いが顕著に現れちゃうからね。

というか、事前にキャラの作者同士でなにか共通の基準を
作らないとまとまらない。例えばマブカプ準拠のキャラと
初代スト2準拠のキャラじゃ勝負にならないから
バランスもへったくれもない。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 17:41
それは全ての格ゲーエンジンに当てはまることだし、作者次第で解決できるから、いいんじゃない?
一人がバランスの取れたキャラ群を精力的に提供したって良いし、チーム組んでもいい。
まぁチームだと調整担当に好き勝手やらせるような特権与えないと
みんなから「強すぎ」「弱すぎ」と文句が殺到してうまく進まないかも知れないが、それはおいといて。

極論すれば、同キャラ戦がまともに勝負になるキャラを「調整で作り出せる」だけでもいい。
それができる(入力判定や当たり判定などが柔軟性に富んでいて思うようにやれる)
エンジンなら、「まともに対戦で遊べる」キャラがもっと増えて、もっと有名になっているはず。

111バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 22:35
格闘ゲームツクールも作るのが難しいと評判みたいね。
「ツクール上最も難しいジャンル」だとか。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/02(金) 23:05
それは、他のツクールと違って絵を全て準備する必要があるのと
全く改善されないバグのせいではないかと。

113バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 23:11
ジョイメカファイトとかランブルフィッシュみたいな、
パーツごとで書かれていてそれが動く作りにすれば「絵から全て準備」は
必要なくなるかな。
3Dに至ってはサンプルデータ大量に用意してあればそれだけで便利に思うけど。
それだと消費者が満足しないのかな。
大変なのかな。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/03(土) 20:49
3D+パーツを大量にあらかじめ用意
なんてのはらくちんそうでいいかも。
「顔はイケメンふうだが体はごつくて胴着を着てて帽子をかぶっている」
っていうふうに作るの。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/03(土) 21:47
絵を何も無いところから準備するのに比べると、かなり手軽に格ゲーキャラ素材が作れそうだね。
「絵さえあれば…」と思ってる調整好きな人には向くかも。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 10:40
>>114
3D格闘ゲームツクール2みたいな感じ?
モデルを部分ごとに候補から変更できたはず。

117本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/07(水) 19:55
POSERっていうツールがそういうことできるはず。

ただ、リアルなCGを作る方に特化しているっぽいので、アニメっぽい2D絵にするのは大変そうだが・・・。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 19:19
プレイヤー同士のプレイスタイルの違いによるトラブルを避けるため、
「審判のキャラ」を用意したらどうでしょう。
審判キャラは試合をずっと見てて、ゲーム中に警告を出したり
タイムアップ時に判定を行ったりするんです。
ゲームプログラムのすることですからあまり的確な判定はできないかも
しれませんけど、人間のキャラクターが判定を行うということでプレイヤー
も納得しやすいのではないかと思います。

審判キャラのデザインとしては、(黒子みたいな)一人のキャラではなく、
面ごとに違う背景の観戦者がブーイングしたり声援を送ったりして表現
してもいいかも。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 19:36
ストZEROでケズリKOが「CHEAP!!」と表示されるのは、その路線に近いかもな
ストIIIも青で「C」と表示がされる

ただ、そもそもブーイングされるような行動は、開発段階で見つかったら即
ゲームルールやキャラ性能を調整して削除されるものなので、
ブーイングする審判キャラというのは矛盾しているかも知れない

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 20:00
>>119
審判性を採用する場合、審判の評価は必ず試合展開に何らかの影響が
なくてはならないと思うな。

削りで勝ったのに「チープ(せこい)」なんて評価された日にゃ、
1P「チープなことやってんじゃねぇよボケ!
   カプコンもそう言ってるだろタコ!」
2P「カプコンがほんとにこの行動を良くないと思ってるなら最初から
   プログラムに組み入れないだろチンカス!」
という争いが起こっても仕方ないわな。

121118:2004/08/09(月) 20:10
審判の評価は、ストIIIのグレード判定システムやギルギアの
テンションゲージみたいな判定方法で良いと思う。
…ていうか、「審判システム」の最大の意味は、

落とせないような強力な飛び込み技をガードさせる

小技をガードさせる

ほとんど抜けられないような投げワザで投げる

…なんていう行動をしたときに、審判が
「うまいことワザを連携させて投げが決まった!GOOD!」
と評価する、というところです。
つまり、
「○○という戦法はこのゲームでは推奨されている」
ということをアピールできるところなわけです。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:12
面白いかも。削りでの勝利だって、同じように肯定評価もできるね。
その投げワザを無敵技などで切り抜けた場合にさらに評価するのもアリかな?

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 10:10
ただバグや意図しない不具合(無限段)があっても
その審判がグッド判定を出しちゃうかもしれない。

極端に言えばマブストでリュウのしゃがみ中>旋風脚×N
みたいなのを延々と決めてもグッドだのマーベラスだの
言っちゃうと、ゲームとしてはつまらない状態なのに
これは推奨されている!という訳の分からない状態になる。

124118:2004/08/10(火) 10:38
>>123
それはそれでいいと思う。
このシステムは、根本的には
「このゲームは無限段やバグ使用技だって推奨されてるのだよ!だってほら、
ゲーム中の審判員がそう言ってるじゃん!」
とプレイヤーに納得してもらうためのシステムでもあると考えています。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 10:58
…関係ないけど、バーチャの「通り名システム」も審判システムに近い
システムかもね。
(プレイ内容をCPUが分析して「連激名人」とか「堅牢師範」とかの別名を
つけてくれる。)
これもいいシステムだと思う。
「ガードが固い」のを「いや、それは”堅牢”なんだよ」と評価しちゃう
ところが前向きで実にいいw。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 11:49
>>124
「バグや無限段を推奨してる」なんてうけとられたら
メーカーの信用に関わると思うが…。
もしくはシステム自体が有名無実化するだけ。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 14:10
バグや無限段は、出ないことを祈るしかないな
余裕のあるメーカーなら修正バージョンも出せるだろうけど…
それらはおいといて、いろいろな行為を前向きに評価するという点は良いと思う

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 12:25
初心者に対する敷居の高さを軽減するため、ゲージを全て体力ゲージ一本に
まとめます。
超必や特殊行動など従来スペシャルゲージが減るアクションを使用すると、
体力が減ります。減る量は、威力や使いやすさによって調整します。
(超必だと、相手に与えるダメージの2〜3割分くらいかな。)
自分で体力をゼロにしてしまった場合はKOになりません。

☆自分の体力を犠牲にすることによって、すごい連続技の成立や、回避困難な
状況からの脱出が可能になったりと多少ムチャなことができたりすると面白い
かもね。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 03:55
初心者救済案の続きです。

『サブシステムの複雑さをオモテに出さない』
1、特殊行動を行うコマンドは、一つのコマンドに統一して結果は
状況に応じて変化させます。
たとえば、サブシステムを行うコマンドをすべて
「レバー+ボタン」
に統一し、
→敵の至近距離にいた場合=投げ
→ガード中だった場合=ガードキャンセル
→着地寸前=ダウン回避
→置きあがり寸前=移動置きあがり
→立ち状態=避け
などと、状況に合わせて変化させます。

2、インストカードには、
「テクニカルムーブ(レバー+ボタン)」
→状況に応じて様々な行動を取るぞ!
(以下に小さく詳細を併記)
とだけ書き、最初からサブシステムの複雑さに初心者が引いてしまうのを
防ぎます。

3、状況が重複してしまう事態になったときの問題
(たとえば敵の至近距離にいて避けを行いたい場合に投げになってしまわ
ないか?等)については、また別に考えます。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 08:36
10年来格闘ゲームをやってきた俺だが、
数分間読解してみようとがんばったが、>128-129のゲームの絵がぜんぜん浮かんでこない

131本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 23:55
「ゲーム中の通常技・必殺技・スパコン以外の特殊行動を、全部ひとつのボタンで行えるようにする」って事かと。

自分が今作ってるやつもそんな感じだな。小中大+特殊の4ボタン操作で、
・6+特殊、4+特殊で投げ(空中投げも同じ操作)
・3+特殊でダッシュ(66でも可)
・1+特殊でバックステップ(44でも可)
・ガード硬直中1+特殊でガードキャンセルバックステップ(これは44では不可)
という感じになっている。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 04:28
>>130
128はようするに、スペシャルゲージやガードゲージなどを廃止して、それらを
使うかわりに体力を消費して超必とかスパコンなどのスペシャル技を出したり
ガードキャンセルを出したりする、ということです。

この方式には、以下の利点があると思います。
1、画面が簡素になるので、従来の格ゲーにありがちな「複雑そうな雰囲気」
を軽減することができる
2、複数のゲージを意識しなくてよいので初心者にやさしい。
3、「スペシャルゲージが溜まってないので(敵の連携に反撃できずに)詰んで
しまう」という状況をなくすことができる。
4、「逃げ回ってスペシャルゲージを溜めて、スペシャル技狙いのみで戦う」
という戦略を無効にできる。

ほかにも利点があると思いますが、とりあえずこんなかんじです。
欠点は、「こっちが攻撃してるのに自分の体力が減るのは納得いかない」と
感じるプレイヤーがいるかもしれないことですね。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 04:33
>>130-131
129に関しては、だいたい>>130で言われたようなことと同じです。
個人的には、ボタンの種類は増やしたくないので
「レバー後ろ+パンチボタン=避け」
「至近距離でレバー前+パンチボタン=投げ(ボタンの強弱で投げ分け)」
「レバー前 or 後ろ+キックボタン=ダッシュ」
なんていうふうに、既存のボタンを利用したほうがいいかな、なんて
考えました。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 09:45
パンチ押したのに攻撃すら出ないってのは初心者からしたら『?』以外の何者でもないのでは

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 10:27
>>134
投げは、成功したら投げに移行、投げが成立しなければパンチ(もしくは
投げ失敗モーション)になって、
避けは、つねに相手の攻撃を避ける動作をするので
初心者も混乱することはないと思います。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 11:50
コマンド技の簡易化は一時期やってた所もあったけど
どの程度効果があったのか謎だなあ
初心者が使ってたのをほとんど見なかったし
一部の明らかに初心者ではない人間が使ってたのは記憶してるけど

初心者にとってはコマンド技ってわかりやすい目標にも成り得ると思う。
個人的には○○は波動拳を覚えた!なんてノリでやってた気もするし。
次は昇竜拳とか超必とかいい目標にはなってたと思う。
まあこれは格ゲー対戦ブーム以前の事だから今はまた事情が違うかもしれないけど。

でもわかりやすい目標がある方が初心者はやりこんでくれるのは確か。
コマンド技が駄目なら連続技を充実させた方が良いかもしれない
難易度とリターンが確実に比例するような作りで。
連続技の内容を公開されても風化しないような上手い作りになるように。

その辺を踏まえるとブロッキングは目標としては実にいいシステムだったかもしれない。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 12:27
プレイヤーに目標を提示するのはいいことだね。
でも、キャラを操作すること自体はできるだけ簡単にしたほうがいいと思う
んだよな。
「操作は簡単。しかし、超えなければならない目標(簡単に乗り越えられる)
が次々に登場する」
というのが理想だと思う。

アクションゲームやRPGでの、
「ゲームにはすぐ慣れるが、手ごわい敵やクエストがテンポ良く登場し、
それらがだんだん高度になっていく」
というセオリー(?)と同じで。

格ゲーは、「最初から全部プレイヤーにできることを提示してしまう」というの
もひとつの問題かもね。
(格ゲー以外のゲームだったら、「レベル1〜3まではここまで」「レベル
4〜8はここまで」「レベル13以上になるとすべての技能を使うことが
できる」というふうに、プレイヤーをだんだんゲームに慣らせていくことが
できるんだけど。)

138本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/19(木) 00:23
初心者向けチュートリアルモードみたいなものを用意するという手もある。
最近ではPS2のドラゴンボールZ2にそういうモードがある。

ただ、やっぱり今の「1プレイ1コイン」のゲーセンのシステムでは厳しいような気がする。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 10:55
『ガードに信頼感を与える』
ガードコマンドを「レバーニュートラル」にします。
そうすることによって、
1、上段下段の攻撃や、めくり攻撃もガードに失敗することがなくなるので、
初心者が感じやすい「ガード方向の揺さぶりに対する理不尽な感覚」を
なくすことができます。
2、逃げてたりしゃがんで待ってたりするとガードできなくなります。

あと、システムがよくわかってない初心者が対戦中にボーっとしてると
自動的にガードしてくれる、という利点もあります。

ガードが強力になるので、それに対抗する手段はまた別に考えます。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:02
3Dだと
・ニュートラルでも後ろでもガード
・後ろに入れてガードボタンを押すより、ニュートラルでガードボタンを押すことを推奨される
などが存在するな
ストIIが出た当時は、今までのゲームに比べて格段にガードの信頼性が高かったのが
一つの特徴だったかも知れない

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:54
>>139
同人格闘ゲームにあった。「DOGMA」だったか?

あと、ブラッディロアは何作目からか知らないが、レバーニュートラルガード可。
まあ、あのゲームの場合はヘビー・ライトの二種類のガード法があるから、
若干意味合いが異なるが。
(ニュートラルでライトガード、レバー後ろorG押しでヘビーガード。
 ヘビーガードで無いと防げない攻撃が存在する)

レバーニュートラルでガードはもう少し普及してくれるかと思ったが、
あまり広まらんかったね。

142本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/23(月) 00:14
単純に、格ゲープレイしてる時にレバーニュートラルにしている状況ってのが少ないせいだと思われ。

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 01:18
6月3日 発表

 株式会社タイトーは、東芝パソコンシステム株式会社と共同で、マイクロソフトのWindows XP Embbededをベースにした業務用ゲーム基盤「Type X」を開発したと発表した。
 「Type X」は、PCベースのハードウェアに、Windows OSを採用することで、製造コストの低減、およびゲームソフトの開発を容易にすることが狙い。具体的には、Direct Xを使用したアーケードゲームを開発できる。またPCベースとしたことでハードウェアの拡張性にも優れ、さまざまなジャンルのゲームソフトに幅広く対応可能としている。

 ソフトはHDDで供給され、コピー防止のためにUSBのドングルによるセキュリティシステムも搭載される。その他のハードウェアスペックは、CPUにCeleron 2.5GHz、チップセットはIntel 865G、ビデオカードはATI RADEON 9200SEなどとなっている。

 同社では、「Type X」によるアーケード用タイトルを10月に導入予定で、今期中に5〜7タイトルを投入する予定。現在のところ、予定タイトルは発表されていない。販売目標は今期で約2万台としており、他のゲームメーカーにも採用を呼びかけていく方針。さらに来期には海外展開も行ないたいとしている。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 12:00
>>143
シロウト目には非常にいい方式だと思うんだが、今までこのシステムが推進
されてなかったのは、なんか欠点でもあったのかな?
M社に対する上納金が高かったとか…?
あ、あとアーケードゲームの強みである独自のシステムを搭載することが
できなくなるな…。(描画機能ばっかりやたら強化とか。)
あ、記憶装置がHDDだと台バンに弱いな。

聞いた話によるとプリクラの中身はまったくもってPCだそうだね。

145139:2004/08/24(火) 12:19
>>142
2D格ゲーでレバーをニュートラルにしている状況が少ないのは、それに
メリットがないからだよね。
レバーニュートラルでガードする方式にすれば、ニュートラルにしている
状況が多くなって、逆に、レバー後ろに入れる状況が少なくなると思う。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 13:57
ゼロから始める初心者にとっては
レバーニュートラル=ガードって認識が生まれるかも
知れないが、既存の2Dやった事がある人には
ニュートラルでガードってのは感覚的に受け入れられないかも。

3Dだけど鉄拳にもニュートラルガードが存在して
別にニュートラルガードならではのメリットはないけど
不意をつかれた時にガードしやすいように、との配慮みたい。
だけど皆フツーにレバー後ろに入れてる。
ニュートラルじゃガードしてる気がしないんだろうなぁ。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 15:49
硬化が短いとかなかったっけ?

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/25(水) 01:27
レバー前入れ系の付加ガードシステムがある場合、
レバーニュートラルガードはかなり操作を楽にしてくれる。
←,N,→と入れるのは(個人の感覚だが)結構時間を取られるし。

ああでも、ガードキャンセルとかだと楽になりすぎるかもしれんな。
そのへんは付加システムとの兼ね合いかも。

149本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/25(水) 20:02
>>145

今の格ゲーだと、通常時にニュートラルにする状況って
・ニュートラルでしか出せない通常技を出す
・相手の攻撃をスカす(しゃがみより立ち状態の方が当たり判定が大きい場合)
・ため技を解除して通常技を出す
ぐらいだしなぁ。たまたまニュートラルに入っている状況ってのは少ないな。

150本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/25(水) 20:13
>>144

DirectXの仕様が結構コロコロ変わっていたのと、>>144でも指摘されている台バンの問題だと思われ。
仕様が固まってきて、ハードウェアもそれにあわせるようになってきたのはDirectX8〜9あたりだし。

あと、アーケードゲームのプログラマにC++やDirectX嫌いの人が多いってのもあるかもしれん。
Windows+DirectXだとC++かC#でDirectX使うのがメインになるから、そういうプログラマの多いメーカーだと敬遠しそうだし。

C++&DirectX使いの自分としては、今の会社辞めてでもこの基盤での開発してみたいのだが(;´Д`)

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 05:59
投げのモーションを、
「ガードしても痛そうだと思う打撃」
というイメージのモーションパターンにします。
例:
「力を溜めてパンチを叩きつける」
「連続的にパンチやキックを叩きこむ」
「刃物や武器で攻撃」
など。

相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。この場合、相手はガードモーションを取っていますが、
従来の投げと同じダメージを受けます。
ガードしていない相手に当たったときはのけぞりやられになります。
(非ガード状態にヒットしたときは、ダメージは幾分上乗せしたほうがイメージ
的にいいでしょう。)

その他の性能は従来の投げと同じです。
(至近距離+相手が地上にいる+相手がガード硬直中ではない、で発動
とか、技が成立すると相手は攻撃側のモーションが終了するまで動けない、
とか。)

続く

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 06:00
続き

以上の案は、当て投げやスカし投げなど、嫌われやすい連携に対する
「印象を変える」ための処置です。
同じダメージを受けるとしても、
「引っ掴まれて投げ飛ばされる」より
「必殺技によって削られる」のほうが
なぜか心理的に受け入れやすい、という面に着目して発想しました。
(人間は、強引に自分の行動を変えられることに不快感を抱くようです。)

ちなみに、プロレスラーや柔術を使えるキャラなどは
「相手を掴んで投げ飛ばす」という攻撃を持っていてもいいですが、
打撃技にします。
(相手はガードで防ぐことができる。)

「転倒させることができない」、「位置を入れ替えることができない」
などの問題に対してはまた別に考えます。

153151:2004/09/03(金) 06:08
訂正:
×相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのまま
ダメージを受けます。
○相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションを取って
ダメージを受けます。(ガード硬直中だった場合は技は成立しません。)

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:29
ガードしているプレイヤーに、投げたときもガードポーズを見せ続けることで不快感を減らそうってことか。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:51
実装は簡単そうだ

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 14:01
>>154
加えて操作不能時間を減らす事にも繋がるんじゃないかな。
モーション上とはいえガードしてるわけだからダウンは
しないだろうし、吹き飛んだとしても短い距離でしょう。

まぁ問題点は操作不能時間が減るガゆえ
投げの後の有利時間が減るってところでしょうか。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 02:22
キャラ使用率・勝率、ダイヤグラムによって変動するレシオ制
最初全員2で、サガットみたいに強いと認識されたらレシオが上がり、弱いと認識されたらレシオが下がっていく。
色々問題があるだろうけど製作者が何もせずにバランスが取れるシステムではないかと。
カプエス1が出た時思いついたが、「店舗ごとでレシオ違うってのはありえないよな」って感じで笑っていたが
ネットワーク普及で全国でデータ集められるようになった今なら実装できるのではないでしょうか?

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 02:35
プレイヤー側の問題はひとまずおいておくとして、
メーカーとゲーセンが一番苦労するのはその変動した結果を全国にどう行き渡らせるか、かな。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 06:53
バランス変更システムに関しては、
ネットを介したパッチあてを行う習慣つけちゃえばそれで一発解決だと思うんだけどな
1ゲームごとのプレイ料金のうちいくらかが
メーカーにいくような料金システムが確立すれば
たんなる売り逃げ的なものもなくなるだろうし

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 09:47
作品の出来に自信があれば基盤を安く売って
台数を増やしプレイ料金の上前で儲ける事も出来る。
初心者台が出来て初心者がボコられる事も減り
バランスの悪さに絶望する事も無くなる。

ホント色んな事が出来るんだけどなー
何故最近までネットに力を入れてなかったのかが謎。
PCゲーとかは結構前から色々とやってるのに。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 03:06
ゲームにとってネット対策はもはや必須だろうね。ネットに対応することの
メリットや面白さが多すぎる。

ネット対応は規模が小さいぶん繋げやすいアーケードから始まると思ってたん
だけどなぁ…。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 17:27
>>161
でかい大会開いて人を集めることを生業としてる
イベントゴロ屋みたいな人がいるんですよ

雑誌とかメディアに

そういう人にしてみれば、イベント会場に足を
運ばなくても気軽に対戦できるネット対戦の普及は
もう邪魔で、邪魔で、しょうがないわけですよ

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 19:36
イベントゴロがどれ程の力を持ってるんだろうか
素人考えだとあんまり影響力もってない気がするけど。
最もゲーセン的にはネット対戦が家庭用でも可能になると
ゲーセンの必要性が落ちるから否定するってのはありそう。

でもネット対戦以外のネット対応はメッリト多いと思うなー

164本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/06(月) 20:27
ネット対戦が普及しないのは、別のところに書いたとおり。日本の場合、特に回線の地域格差もデカイ。

ネットアップデートの場合、基盤のほとんどがROMのアーケードではデータを保存できる量が限られているためかなり厳しい。
基盤にHDDがついてそこにゲームのプログラムを記録するようなのが普通になるまではほとんど無理と考えた方がいい。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 21:08
家庭用じゃガンダムとかリアルタイムのゲームがばんばん出てるのにね

ゲーセンの方が立地条件で限定されるから、高速回線用意できるのに

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 21:20
164>>逆を言えば基盤にHDDさえつければラクショーっつーことですよね?
バランスワリー>クソゲーって見限られることがなくなるのだから、とっととそういう基盤作ればいいのに。
そのへん目先の利益しか求めとらん企業ばっかなのかな。
というよりもそんな金使うほど格ゲーの市場が大きくないっつーことかね。
続編作れないから、という理由だったらマジ切れですけどな。

167本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/06(月) 21:50
>>165

光ファイバーが当たり前だったら問題ないけど、まだISDNが一番という地方のゲーセンなんかだとそういうゲーム導入しにくいでしょ?
で、人気が出てくると改選遅くて導入できなかった店の客は減っちゃうわけで。
そうなると、導入できる店はかなり限られてくるから、そうそう気軽には作れないと思われ。

>>166

全くもってそのとおり。
HDDのような書き換え可能な大容量記録媒体をつんでいれば、タイムリリースキャラをネットでダウンロードとかも可能。
ただ、こういうのってどこかで統一規格みたいなのを作ってしまわないとダメなのがきついかも。
そんなわけで、自分としてはこのスレで出てきたType-Xに期待。
というよりもむしろこの基盤で開発してみたい(;´Д`)

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 01:15
>まだISDNが一番という

それ日本の話?
ていうか、そんな辺鄙な立地じゃ逆に高騰化する基板価格にもついていけないんじゃ?

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 10:27
>>HDD
PS2互換基盤なら余裕じゃない?

PS2にはHDDあるし。FF11なんかはアップデートにも対応している。

170本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/07(火) 19:57
>>168

日本の話。ネトゲで「うちのところまだADSLなくてISDNだからラグくてしょうがない」って人たまにいるみたいだし。
ADSL来てるところでも、速度遅いところと速いところあるし。
とりあえず、今自分たちがTV見ている感覚で光ファイバーとかの高速回線でのネットができるぐらいまで普及しないとゲーセンでのネット対戦は厳しいような気がする。

>>169

PS2互換基盤にHDDがつなげるかは知らないが、つなげるのであれば可能ですな。
自分の場合はDirectX使いだからType-Xの方がいいっていう事だし。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 21:52
アクションゲームの対戦はラグがきつそう

麻雀の対戦は既に…

兎をネット対戦で2オン2や4人打ち&オンラインアップデートに対応させてくれれば…
ガンダムのコストならぬ作中で出てきた仙道の作った表にある「麻雀力」が合計一定以下になるようにタッグを組むというシステムで…

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 18:38
麻雀のネット物は数が多すぎて、すでに飽和は状態
パイ自体が大きくなってるわけじゃないから
今から新規で出すなら、ネット+αが必要になるだろうね

これから出すなら、次は違うゲーム性を打ち出したものじゃないと
結局は、ネームバリューに負けて野に埋もれる事になる

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:48
固有・特有システムでオリコンの話が出たので…
・オリコン時間を基本的に2秒程度の短いものにし、出る技のテンポは通常の倍速程度に
・ガード崩し、無敵や強制停止利用(割り込みや確定反撃)、大量削り、
 などに使った場合、時間を大幅に減らす
・直前に隙のある行為(PA、挑発、ボタン長押しで溜めるetc.)をしたときだけ時間延長
 ただしそれ以外の動作(歩きやジャンプも含む)をしたら時間延長は無効
というのはどう?
これらを使ってもなお、強すぎないよう調整するのは至難だろうけど。ついでに
・初心者がパンチやキック連打してダメージ少ないような場合、必殺技に繋げるまで数秒時間延長
・合計ダメージにリミッター。キャラごとの一定値を越えるとオリコン終了

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:04
ZERO3のように3種類用意できるなら
・コンボモード : 上下どちらのガードでも防げる、発生が遅い、
 ガード硬直投げなし、浮きからオリコン発動しても拾えない、
 無敵や強制停止などあらゆる効果もない … 3秒+α
・崩しモード : コンボ2ヒットしたら時間を2秒未満に減らす … 8秒
・割り込みや確定反撃や拾いモード : 2〜3秒
のように分ける。
使い分けはZERO3のように発動時のボタンで切り替え。
あるいはラウンド開始のときに選んでラウンド中それで固定。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:55
カプエス2スレの最初の方に
オリコン改造案みたいなのがあるよ。
ストEXのエクセルを参考にした感じ。

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 19:48
サンクス。カプエス2スレの296までの流れだよね。カプエス2用ということで現実的でかなり良いと思う。
>>173-174はカプエス2以外でも共通の問題点である長すぎる効果時間、万能なのに入れば即死級
というあたりへの案として書いてみたが、大雑把だし不具合多そう。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 12:41
初心者の練習数を保証するために、
「胸を借ります!モード」
ってのを考えました。

対戦で、3試合まで負けることが許されるモード。
そのかわりに、対戦で1回でも勝ったらその時点で
「おめでとう!初級は卒業です!」
と出てゲームオーバー。
(続きは負けたほうがする。)

CPU戦も何試合かまで保証されてもいいな。
そのかわり、総試合数が少ない。(3試合でもいいかも。)
また、全勝しないとエンディングは見れない。
(全試合勝つとボスが登場して、それにも勝ったらエンディング、とか。)
(初心者モードでもエンディング自体は見れたほうがいいと思う。簡単に
エンディングが見れるならほかのキャラのエンディングも見たくなるだろう
しね。また、本編のCPU戦ではやりかたによって真のボスが出てくることに
してもいい。)

「3試合分」、ってのはいくらでもいいけど、3試合ってのがちょうどいいと
思う。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 15:43
最近何度か出てるけど、やっぱり負けた方がクレジット貰えるのは釈然としないよ

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 16:10
負けた方が負け得だからねぇ。

この場合だと勝った方にはカードかなんかに
特殊なポイントがたまるって方式にしたら
どうだろう?
負けた方はプレイ継続はできるけど
いつまでたってもポイントがたまらないという感じ。

個人的には「技術格差や〜」スレの>>476みたいなのも
いい感じがするけど。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 17:17
そういやMSHに乱入禁止でオートガードとアドバイス付きだがCPU3人で終了ってモードがあったな

181176:2004/10/04(月) 19:03
しまった!大事なことを書き忘れた。

胸モードとふつうモードが戦った場合、勝敗にかかわらずふつうモードの
クレジットが奪われることはありません。
もし胸モード(やな略し方だな)が3連敗した場合、同じ二人が3試合する
ことになります。
(胸モードが勝った場合、胸モードが席を立ち、負けたふつうモード側は継続
します。)

…1クレジットで長いな…。
やっぱダメか…。
(並の腕のプレイヤーが勝てない相手に使用する可能性もあるし…。)

182181:2004/10/04(月) 19:04
ごめん、名前は177の間違いだった。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 10:07
意地悪な考え方をすれば、
まわしプレイの温床になるかも>胸モード

特に発売直後は胸モードで入り、わざと負けて
プレイ延長を狙うだろうし。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 19:05
>>183
そこでカードシステムですよ。
わざと負けてプレイ延長、で得られるリターンを、コスト(カード)が上回り、かつへんなことをしないユーザーが納得するコストに設定すればいい!

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 03:29
ネガティブに考えると
胸での乱入は『対戦相手のカードがすり減るから』マナー違反
とでもなってしまいそうな

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 14:33
>>185
そういうのをある程度あげていくと、カードの残り数をどうするか、とか、カードシステムについてのいいアンがうかぶかもね。
通常対戦は3減るけど胸は2とか1とか・・・バスケの点数みたいだ

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 18:44
『負けたほうが良い』ではなく
『負けても良い』(つまり勝っても良い)の方向でシステムを考えるべきではないかと思います。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 01:20
負けたら文句いえるってので、どうだ

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 16:22
大体経験から言って6分もプレイすれば大体満足する。
というわけで対人は常に3試合ってのでどうだろう。
3連勝のときのみさらに+1試合とか程度で。

もしくは、「試合楽しかったボタン」みたいなのを用意して
3試合全て相手に押してもらえたらさらに1試合継続ってのはどうだ。
これは新たなコミュニケートを促すシステムになるかも!
でも時間がたってとりあえず3つ押すのがデフォ、みたいな風潮になって
あいつは押さない奴だから糞、みたいなレッテル張りになったら本末転倒だな、難しい……。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 10:40
システムは、あらゆる「悪用」の可能性を考えて
その悪用方法を前提にしてバランスを取ったり
あるいはその悪用方法自体をできなくしたり…
要するに「性悪説」に基づいて作るべきだと思う。

はじめから最悪の使われ方を想定しておけば
システムの問題点や改善するべきところが見えてくるから。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 10:44
書いてから気付いたんだがここは
「不具合の可能性を無視して夢を語る」スレなんで
その辺は気にしなくてもいいどころか
気にするべきじゃないね。_| ̄|○

新システムのブレーンストーミングの場だし。
互いに否定せずに思いつくだけの新システムを
挙げていった方がいいと思う。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/27(水) 21:39
初心者向けの乱入拒否モードだが、
・乱入拒否のモードをいくつか用意する
・店側は全部オフにも設定できる
に追加して、
・18時〜21時だけ乱入拒否モードをオフに、など、あらかじめ設定しておける
というのもいいかも。
・時間あたりのインカムやプレイヤーの成績から、自動でオン/オフ切り替え
なんてのはまさに不具合の可能性ありまくりだが。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 17:59
いい加減ゲーセンもカード形式にすればいいと思う。
具体的には駅の切符やSUIKAみたいに。コイン投入口がなくなりカード通す形式。
そんで500円だすと550ポイントとか1000円で1200ポイントとか纏めて買えるわけ。

で、流行ってるゲームは1プレイ80ポイント消費とか、ちょっと年食ってるゲームは
40P消費とか需要にあわせて値段設定すべき。未だに1律100円てのも経営を困難にしてる
原因なんだよ。これで連勝したりするとポイント増加とかでOKだろ。
その代わり一定数の連勝で、もしくはただの1戦で退く。これなら回転も速いし、
相手を選ぶ余裕も出てくる。待ち時間も少ない。常連の台占領なども起き難い。

店からしても一旦Pたまれば他の店に客逃しにくいとか、サービスの調整が楽とか
P形式だと金注ぎ込みやすいとか、色々メリットのほうが多いと思うんだが。
それにこれなら3時間プレイしほうだい!って権利を買った客と、
1プレイでいいって客の同居も可能になる。

結構真面目な案なんだけどどうよ。

194193:2004/10/28(木) 18:05
さらに、勝利時のポイント増加についてだが
これを利用すると新作や新台は増加Pが多いとか、ほっといても
客が集まる人気ゲーはP増加率が少しすくないとかにすれば
客の集まり方をある程度操作できるようになり、店の経営の上手い下手が出やすいと思う。

>190-191
いやいや、デメリットの正確な把握はとても大切さ。
189は改めて考えてみたがやはりカンフル剤にはなりえないな。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 19:16
具体的な代案がある場合に限り、それを書いてネタを進化。
既出のループに陥ったときには既出のレスへのアンカーをまとめなおし。
これらはここでも行うとして、あとの現実化については、他のスレが向く気がする。

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 22:06
私のホームは完全カード支払いですよ。
スイカのようなポイントを買っておくようなタイプではなく、
店を出る時にレジで一括清算する方式ですが。
セール期間や会員カード、タウン情報誌の割引券などで値段が変動します。
ゲームタイトルごとで値段設定が違うこともたまにありますね。

1クレジットごとに支払う人と時間制が同居できるってのは、あったらいいですね。
私のところでは今のところそういうのはやってないです。
このカードシステムだと、それは可能かなあ。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 22:22
>>196
あー俺が思いつけるんだから他にも考えてる奴はいるだろうと思ったけど、
やっぱやってるところはあるんだね。
ちなみにどこのなんてお店ですか?都心ならよってみたい。

でも流石に連勝したらP増加とかはやってねーだろうなあ…。
慣れの問題だとおもうけど、最初はやはり賭けだろうからね。

198本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/28(木) 23:52
ポイント増加は風営法か何かに引っかかる可能性があるかも。詳しくは知らないが。

1コインと時間制を同居させる場合は、入り口で1コイン用カードと時間制カードを分けて渡すようにするとか。
あと、時間制ゲーセンは結構いいと思うのだが、やっぱり利益が出ないんだろうか?

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/29(金) 02:43
時間制もあるところにはありますよね。
俺が行ったことあるところでは、15分100円くらいだったかな。
それで900円だか以上にはならない。つまり2時間以降はフリー。
システムは、入場時にICチップを受け取って、退店時に料金払うとゲートが開く。
駅の自動改札チック。確認店員も立ってたような。岡山で見た。
店の中にはアヴァロンだかもあって、そういうのは別に料金払わないといけない。

これの問題は長居しようとすると、食事などで難儀する点。



ほかにも最近、全国展開しだしてる100円で10分くらいの
アミューズメントチェーンがあった気がする。
ここはゲーセンに限定せず、カラオケ、ボウリング、卓球とかもあったかも、
とにかく総合娯楽で施設も巨大になってたような。

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/31(日) 11:53
>>197
上記システムは、私の知る限りでは静岡県にあります

201本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/31(日) 21:20
>>199

小規模遊園地みたいなゲーセンがすでに出来ているのか。

そういうシステムだと、対戦で負けて暴れるような客を追い出したりしやすそうだ。

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/01(月) 15:28
各地に結構な数存在している、
空き家となってしまった巨大テナントなんかを再利用することが多いとかだったような。
テレビで特集やってたのを見たよ。
いろんな場所で展開してるらしいけど、個人的にはまだ見たことないな。
こういうのがひろがって、もし時間制が根付くとしたら、それはある意味理想的かもしれないね。

もっともこのアミューズメント施設の報道番組で映し出されたビデオゲームスペース、
ほかのスペースと比べると全く活気がなかったのが悲しかった。
つくり自体は一昔前のゲーセンのそれとパッと見ほぼ同じ。
アストロ筐体がずらりと並んだ広めの店って感じの見なれたものだった。
そんな中に移された客は数人程度。その時間、たまたまそうだったんだと思いたいが…。

203197:2004/11/01(月) 22:11
アーケードゲームで時間制は、1コインの客と同居を可能にしない限り
難しいだろうな。まずゲーム自体が1コインに対応して作られていて、時間制は考慮
してないってのがまあ理由の8割を占めてると思うけど。

まずCPU戦オンリーやソロプレイオンリーなら1コイン制で十分だろってのが一つ、
かといって対戦メインだと、ビリヤードやカラオケ、ボーリングと違い2時間滞在しても
2時間ずっとやりっぱなしではない、人が多ければ良くても半分は観戦時間になり
とても損してる感じを受ける。かといって人がいないとCPU戦オンリーでこれまた損してる感じだ。
かといって全員がプレイするような台数を全てのゲームで揃えるのは専門店でもかなり厳しいところ…。

個人的にはとっくの昔にゲーセンの経営形態を変える時期にきてて、
ゲームもそれに合わせて開発すべきだと思うんだがどうも開発が先か新経営が流行るかが先かで
お互い踏み切れなくて、このままだと共倒れになりそうな予感だ。

時代は定額制ですよ(ネットの普及と共に)。さっさと対応しましょうよ。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板