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不具合の可能性を無視して夢を語るスレ

1:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。

2あーばんちゃんぷ:2003/09/03(水) 04:12
技ではないんでここに書くべきでは無いかも知れんが、
俺的に今一番重要だと思われるところを書いてみる。

ずばりオンライン対戦はありえるのか、
またそのとき必ず存在してしまうレイテンシー問題を
どう解決するべきか(技術的問題だけでは無くてゲームシステム的にも)

FTTHで国内なら50ms以下程度、ADSLなら100ms以下は最低限出ると思う。
あとはカプコンのKDDI通信のようにプロバイダを限定して、
余計な中継を無くせば、かなり理論値に近い速度が出るはず。
・・・オペレーター側の賛同が得られるかどうかは別問題ですが。
またデータ転送量ですが、ゲーム中は1secあたり1KBを超えることは無いです。
なんでこれがネックになるとは考えなくて良いかと。

50msというと約3F。3rdなら通常投げの発生速度と同等、
大半の格ゲの最速小足もこのくらいでしょう。

まぁ理論うんぬんはこの位にして、実現するとどうなるかを書いてみよう。
カードやアカウントシステムを利用して個人認証することで
プレイヤーの力量と同等の相手を自動でマッチングできれば、
理論上かなり理想的な対戦環境が作れる。
やっぱりぎりぎりの攻防が一番熱いからね。
そもそも格ゲーの衰退の原因の一端でもあるプレイヤースキルの格差を
埋めることが可能なわけだ。

どうですかね。3fを埋める良いアイデアを募集。
コマンド入力周りを甘く作って、少しレスポンスの悪い対戦格ゲー
っていうのでもありだと思うわけだが。一応公平だし。

3バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/07(日) 00:59
あのね、
「スーパースパイ&スパイ」を作って欲しいんだよね。
南国指令の方でもいいよ。
タイトルは別に
「スーパーキングオブ鉄スパイ&スパイスピリッツ伝説の拳スペシャル2X#リロードレボリューション」
とかでもいいよ。

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 02:36
レボリューション→エボリューションね。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 05:54
>>3
バランサーさんは本当に色々なネタに通じる方でいらっしゃる…

「新作スパイ&スパイ」
・罠に核廃棄物追加(傘で回避可能)
・でもプレイヤーカラーはやっぱり白or黒

6仕切り屋:2003/09/09(火) 02:13
JアプリのSPY VS SPYがリメイクされてあいつらじゃなくなってんだよ…(泣
あて奴らはMAD TVて米国の阿呆番組でアニメになってた

7俺と熊先生:2003/09/09(火) 02:40
つーかオンラインを前提としたシステムの格ゲーまりアクションゲーを作れんのかな?
例えばラグに関してだけど、ラグをゼロにすることばかりを考えるんではなく、
最初からある程度のラグが存在することを前提としたシステムを構築してみるとか

具体的にどうする?と言われると困るが

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 13:02
具体的な技じゃなくて仕様だが
キャラの技交換は楽しい。特に3D格闘系。
体格が違うから絶対不具合出ると思うが。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 18:09
ヒューゴをスクリューで投げるチョイとか…
ザンギにギガスブリーカーをするリュウとか…

おもろいだろうけど3Dで再現すると
とんでもない事になると思われw

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 21:34
>>7
スト3みたいに先行入力でブロッキングガード
鉄拳みたいにニュートラルガード
移動は1入力である程度(数歩)進むシステム とか…?

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 09:22
>>3
「スーチーパイvsスパイ」に見えた

12バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:44
スパイ&スパイで通じる人たちがこんなにもいっぱいいるんだなあ…
感慨深いです、はい。
御多分に漏れず、アウトフォクシーズなんかも大好きです。アクションゲーとして。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 23:30
ガチで対戦して遊べるアウトフォクシーズがやってみたいな…
左右対称にするか、出現位置を完全ランダムにして、
ランダムイベント的アトラクション増やせば無理ではないような気も
するんだけど、
無理かな

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 08:22
N64にある「007」「パーフェクトダーク」や、Winの「MOHAA」等のFPSをアーケードで出来ないかなぁ。
1人プレイ or 協力プレイはミッション形式、対人戦はステージ選択式のコスト戦やポイント戦。ってな感じに。
1プレイが長い + 待ち伏せ戦法が最強 + 家庭用でオンラインの方がよほど実現的(MOHAAは既にこの形)
ってなわけで妄想以外の何物でもないわけだが。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 00:09
いやー可能性を探って是非とも新ジャンル確立させてほしいな

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 22:52
RTSをゲーセンでやりたい…

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 00:05
RTSってなに?

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 02:42
>>15
それアウトトリガーがあったから

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:50
アウトリはもうちっと操作をとっつきやすくしてほしかった・・・
慣れるとあれも良いんだけど・・

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:52
RTS=リアルタイムシミュレーション
まあ暗黒ラッシュ程度の時間でいいなら、できそうだな。
それかカードみたいに、プレイ時間長くてもペイする方式で。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 12:28
>>21 惜しい ちょっとだけちがう

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 00:44
FPSとRTSはPCとネットとソフト持ってればタダでやり放題だから
どう差別化をはかるかが問題かな。
確かナムコがFPSで何かやってた気がするし、メーカーも
興味がないわけではない様だし。
チーム系FPSをその場の全員でやるのも楽しいと思う。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 01:56
ゲーセンならギャラリーが付く
ネットカフェでも付かない事は無いが盛り上がりが違うと思う

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 18:44
>>15
これは?
http://www.ledzone.com/

26バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/29(月) 02:59
カウンターネオストライクね。
行ったことあるよそこ。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 09:51
男塾やりたい。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 19:44
いやそれなら聖矢のほうが

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 21:35
>27
男塾の格げーならここの事かな?

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2813/

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 10:20
>>2>>7
ギルギア系など「ダッシュ・コンボばっかり系」はラグあり戦に向いてる気が
する。(ギルギアプレイしてないけど…。)
ラグの弊害が響くのは、うろうろ足払い合戦とか超反応の見切りとか、「試合が
展開する時間の単位が細かい」ようなときだと思う。しかしギルギアのような、
ダッシュ→コンボ→転倒→起きあがり→ダッシュ…
というような「区切り区切り」で進む展開なら、ゲーム内のラグは、展開の
「間」に吸収されてしまって、実質的にゲームに影響を与えないんじゃない
だろうか。

また、両キャラのコマンド入力は、あらゆる瞬間に簡単にリバーサルするように
するといいと思う。
(レバー・ボタンを入力しっぱなしで必ずリバーサルとか。)
そうすれば、
攻め側「連携コンボが終わった瞬間に前ダッシュで間合いを詰める」
守り側「ガード硬直が終わった瞬間に必殺技で割り込む」
などという展開を両者とも(数フレーム遅れるけど)ほぼ同時におこなうことと
なるため、ラグは試合の本質に影響しないし、見た目もスムーズに展開している
ように見える。

もちろん、ただギルギアマンセー!と言いたかったわけじゃないです。
ネット対戦を前提としているアクションゲームを新しく企画するとしたらこう
いう感じで調整したらどうかと思ったのでした。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/31(水) 01:51
ブロードバンドが浸透してきた昨今、
今の同人ゲームみたいに、発売されてからしばらく稼動させて
改善点を洗い出し、パッチ的にデータを全国のその台に
送信、アップデートという流れを作るのは無理だろうか?

新グラフィックや新技の追加…までいかなくてもいい、
ただちょっと無限コンボをなくしたり、攻撃力、防御力の調整をしたり、
各種バグを取り除く、要するに各種数値をいじくれるだけでいい。

「駄作」と一度根付いてしまったゲームでも、
このシステム(?)があれば「少し調整したソフトを再度発売or交換」する
よりもかなり低いリスクで内容を変えることが出来る。

まあ同一の基盤(ソフト)を使い続けるわけだから
当然その方面の業界にはウケが悪いだろうけど…

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 21:52
そうだそうだ!
売れなかった作品でもそうやって不具合がなくなったことで良作となり、売れ
はじめるかもしれないのにね。

パソコンソフトならこういうことアタリマエなのになぁ。
ゲーセン市場の流通関係とかの問題なのかな?

33本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/04(日) 01:20
>>31

そんなことしても1円の利益にもならないからやってないだけ。
ネットゲーのように継続して会社に利益が入るとか、PCゲームのようにちゃんと動作しないからパッチ、とかでなければメーカーとしてはそういうことはできない。

例えばPCゲームなんかの場合、特定の環境では動かないとか、バグで動かないとかで「ゲームとして動作に問題がある」からパッチを出す。
つまり、言い方は悪いが、「動作すらしない不良品」に対するサポートという形である。
ただ、無限段ができようが、まれにリセットバグが発生程度では、一応動いてるから不良品扱いにはならないしな。

・・・ところで、基本的にゲーセンでのインカムがメーカーの直接の利益につながらない、ってのは知ってる?
直営店とか、開発メーカーからのレンタル基盤でも無い限り、メーカーには基盤の売り上げしか入ってこないはず。

3432:2004/01/04(日) 08:51
>>33
不具合部分にパッチが当たって売れ始めるメリットはやっぱりないんだろうか??

ストIIダッシュみたいに製品丸ごとリリースで不具合を改善しようとすると金を
取る理由付けのためにキャラを増やして手間がかかったりオリコンとか蛇足シス
テムを搭載して自爆したり(これはゼロ2だけど)というデメリットが生じて
しまうけど、修正パッチを配布するだけなら、ちょこっとの改善でも言い訳が
立つし、安価に自社製品の商品価値を上げることができるのでメーカー、お店、
プレイヤーともにメリットがあると思うのだけれど…。

続編を出すに当たっても、不具合が発生してもすぐ直せるので思いきった改革を
行えそうだし。
あと、ロケテストの期間を短縮できるという利点もあるかな?

そういえば、ギルギアとかバーチャのバージョンアップは修正パッチなのかな?
それともまったくの新製品なのだろうか?
(この板にふさわしくない無知識ぶりでゴメン…。)

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 11:13
オンラインアップデートが出来れば手間は結構変わってくると思う。
PCゲーでも無償で(バランス)バージョンアップするメーカーもあるし(まあこれを基準にするのもアレだけど)
メーカーの信頼性、作品への信頼性を考えると無駄ではないと思う。
稼動初日に永久発覚、そのまま放置で廃れてるゲームなんて今まで結構あったわけだし。
その時点でその作品&シリーズに見限った人もいたと思う。

まあ上手くメーカーに金が入る仕組みを作れればいいんだけど。
VFはカード関連で上手くやれたのだろうか。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 06:40
アップデート等で完璧に近い作品に仕上がると、続編や新規タイトルへのユーザー(プレイヤー)の移行が疎外されたりしないかな?
良い作品に仕上がることは悪ではないけどね。

それに「もし」毎年リリースされて、毎年不満点が多く報告されるシリーズ物があったら、アップデート作業と続編の制作で大変忙しくなりそう。

37本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/07(水) 01:14
何か無厳コンボとか不具合の修正とかが簡単にできるように思っているようだが・・・。
そういう点が簡単に修正できるほどシステムしっかりしてたら、はじめからそんなバグ発生しない。いや、マジで。

個人的には、システム部分をしっかり完成させる方が先だと思う。
きちんと堅固なシステム作り上げれば、開発期間も手間も減り、今よりも少ない手間で今以上のクオリティ出せるようになるわけだから。

あと、パッチ当たっても売れないと思うぞ。ブレイカーズ買わなかった店が、リベンジ出ても買わなかったのと同様で。
パッチそのもので金取るわけにもいかんだろうし。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 17:55
システムがしっかりしてたら不具合出ないんだったら世の格ゲープログラマーの
大半はへたれということになってしまうと思うんダガ…。
カプコンのプログラマーでも着キャンの修正に何ヶ月もかかったりしちゃうの
だろうか?

あと、パッチが当たることで売り上げがどう変わるかはブレイカーズをサンプル
として考えるのは不適切すぎる(笑)しやってみなければ確かなことはわから
ないわけだけど、
「格ゲーの新作?どうせまたなんか不具合が発生して崩壊するんだろ?
崩壊することがわかってるゲームをやりこもうとするヤツはオメデテーなプゲラ」
なんていう風潮(マジで今の大半のゲーマーはこう思ってると思う)を是正
できそうだしメーカーの信頼性という面からもやらなくていいものだろうか
と思う。

39本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/09(金) 00:18
「パッチ当てないとバグが出るゲームを作るメーカー」と、「最初からバグの出ないゲームを作るメーカー」と、どちらが信頼できる?
そもそも、PCと異なり環境依存問題がほとんどないアーケードの環境で、パッチぼこぼこ出したら逆に信用失うぞ。
PCゲームの場合、パッチは環境依存で動かないヤツを修正するのがメインだし。

あと、市販の格ゲーのシステムは、まだ完璧とは言えるほど完成していないぞ。
KOFのガード不能多段通常技、ゲージ0超必入力とか、ジャス学の浮遊バグなんか、きちんとシステム組めば絶対に発生しない。
データの設定ミス(GGXのFDCなど)なんかはともかく、上記のようなバグが発生するシステムは、正直言ってダメ過ぎだと思う。

ちなみに、着地キャンセルはデータの設定ミスな。しゃがみのモーションに入った際に、受け身OKのフラグを設定し忘れているだけだから。

40本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/09(金) 00:23
ちと補足。
39の書き込みで書いている「パッチ」は、不具合の修正パッチを示している。
アップデートパッチと混同してしまった人居たらスマソ。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 11:11
>「パッチ当てないとバグが出るゲームを作るメーカー」と、「最初からバグの
>出ないゲームを作るメーカー」と、どちらが信頼できる?

ストIIが出てから10数年たってもバグ(強キャラとか無限段とか)を撲滅
できないメーカーばっかりだから、せめて誠意を見せてパッチくらい出して
ほしいと思うんだよな…。

※ちなみに自分がこのスレで言いたいのは、おもに「このキャラ強過ぎ」という
ような「ゲームバランス上の不具合」に対して修正パッチを出すべきだと考えて
いるのであって、このような不具合と「ゲームが止まってしまう」ようなバグ
とは区別して考えたいと思います。
ゲームが止まってしまうようなバグなんてめったにないわけなんだし、これに
ついては心配しなくてもいいと思います。

>正直言ってダメ過ぎだと思う。

これはつまり「ようするにカプコン、SNKのプログラマーがダメ過ぎという
ことである」ということでファイナルアンサー?
けっこうショック。
着キャンが一度仕様になってしまったらもう修正できないようなやつらが格ゲー
作ってんのか…。

42本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/10(土) 00:20
>>41

どちらかというと、基礎エンジンの作り込みをそれほど重要視しない開発体制の方が問題。
開発期間やら予算の問題のせいもあるが、根本を修正せずにその場しのぎ程度の修正しかしてない。
もしくは、そのバグが出ないようなデータを特別に設定してそれを防いでいるわけだ。
言ってみれば、土台がしっかりしていないのにその上にごてごて乗せている感じ。
だから、データの設定ミスのせいで、前々作で出てたバグがいきなり復活、と言うことが起こるわけで。

こういう事が起こらないように、場合によっては根本から作り直すぐらい、メインシステムの研究開発に力を入れるべきだと思う。
きちんとシステムさえ作り上げることができれば、同じシステムでタイプの違う格ゲーを楽に作れるようになるし。

また、システムが洗練されてくると、同じクオリティの物を作るのにも前より少ない手間で済む。
これも言ってみれば、スト2のシステム上でマプカプ作るのはほぼ不可能だが、マプカプのシステムでスト2作るのはまだ楽にできる、と言うこと。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 12:23
システムは完璧でなくてもいいから修正パッチ出してほしいなぁ…。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 14:05
>こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。

ということなので、もっと(ある意味オタクっぽく)、具体的な技とかゲーム
システムとかのネタ出しをやってみてもいいんじゃない?

シロウト考えなので実現性ゼロになっちゃうかもしれないけど、今のままの
システム、代わり映えしないキャラクター達ばかりの現状では未来がないのは
間違いないわけだから…。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 14:16
以前から考えていたシステムについて。
「シューティング格ゲー」
なんてのはどうかな。
横シューの画面でシューティングゲームの自機同士が向かい合って戦うような
ゲーム性の格ゲー。
(いや、格ゲーじゃないかもしれないけど。)

今の格ゲーはいくらなんでも操作が複雑になりすぎてしまったというところが
ライトゲーマー層の新たな流入を妨げている原因の一つだと思うので、格ゲーの
システムを徹底的にカンタンに、直感的に操作できるようにしたらいいんじゃ
ないかと思った。
「ボタンを押したら攻撃。」
「敵の攻撃は自機を動かして避ける。」
というふうに、操作が簡単になればまた新たに多くのプレイヤーを引き込める
土壌ができるんじゃないかなぁ。

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 15:06
「対戦シューティング」というジャンルならもうすでに存在している。
詳しくは「ティンクルスタースプライツ」で検索してみれ。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 15:38
>>46
これも斬新なゲームだけど落ちモノからの発展だよナ。
とりあえず、自分は格ゲーが好きだから格ゲーからの発展としてのシュー
ティング対戦ゲーをプレイしたいな。
ソルディバイド(彩京)に格ゲーのセオリーを乗せて対戦、みたいな。
(参考:http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation/others/solps.html

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 17:08
同人ではビッグバイパーvsR−9ってのがあったけど、
3D作品以外での対戦シューティングって確かに見かけないね。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 19:20
>>45
あれは?スペースウォーとかいう世界で最初のTVゲーム

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/18(日) 17:38
>>45
チェンジエアブレードというのが対戦シューティングらしい。
見たことないけど。

>>49
シューティングは最初から対戦だったぁ!(笑)
ttp://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/
↑すげぇプレイできるヨー!

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 05:41
>>50
縦シューですな。
上下に機体が分かれて下が普通のシューティング状態、上が敵を召還出来たり、
ボムでボス形態になったり出来た。

STGとしてもなかなか面白かったと思う。
ただいかんせん対戦となると上側が有利になるのが欠点だったな。
途中で上下変われるアイテムとかあるんだけどね。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 19:27
「相手の行動を読む当て身技」
ってのはどうかな?
打撃、投げ、ガード、逃げなど、オオザッパな行動を当てれば取れる当て身。
これなら、待ってる奴や逃げ回るやつもたちどころに駆逐できる。
この当て身は非常に強い行動だと思うので、取れる行動に「相手の当て身」と
いうのも入れると良い。
これなら互いに当て身仕込みばっかりでゲームにならない事態も回避できると
思う。

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 22:28
>>52
当てれば取れる行動の種類と数を変えれば性能が手軽に変えられそう。
しかし、相手の当て身を取るとはなんじゃらほい。

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 01:41
>>53
相手が当て身ばっかり使ってきてなんもできなくなってしまったりしたときに
こっちの当て身性能を「相手の当て身を取る」にすると非常に簡単に勝てると
いう旨。
両方「相手の当て身を取る」にすると相打ち、かな。

ちなみに、「逃げまわる」とか「判定の強い攻撃をぶんぶん振り回す」とかにも
対応するために相手が必ずしも射程距離内にいなくても取れたほうがいいと思う。
「空中ダッシュとかで遥か彼方に逃げていく相手を取る当て身」をビジュアル的に
どう表現したらいいかまでは考えていねーぜー(←なげやり)

55本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/26(月) 00:56
>>54

どんな技かよくわからんが、
・発動すると一定時間ポーズを取る。
・最初の数フレームの間に、相手が決められた行動(バックステップなど)を取ると反応、ダメージを与える演出に移行
って感じかな?
プログラム的にはそれほどむずかしくなさそうだが、距離に関係なく発動してしまうのは強すぎると思うが、どう思う?

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 14:43
おもしろいんじゃない?
「未来を予知する力」とかを持ってるって設定のキャラで、
必殺技のほとんどが「相手の行動を読む当身」ってのにすれば。

読みが当たれば高速移動(もしくはあらかじめ設置されてたっぽい
罠らしきものが発動)して相手にダメージを与えられる。
でもその分通常技とか移動力は並以下って感じ。

57本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/31(土) 01:47
調整難しそうだなぁ(;´Д`)

見てから余裕でキャッチ(ダメージ演出に移行)できたら、ガン待ちされたらその反応する技一切出せなくなるし。
かといって先出しでないとキャッチできない場合、その構え見たらその動作しなければいいわけだし。

絶妙なバランスにするのはかなり厳しいような気がする。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 15:11
「当身が成功すると必ずダメージを与える」
という考え方がイカン!のでは?リスクリターン的なつりあいは調整したことないからわかんないけど
たとえば前述のバックステップのばやい、
技発動中のどのタイミングでも相手がバックステップしたらその終了地点をサーチして飛び道具投げるとかいう布石技。スタンド能力あるならワープでもいいし。
特殊行動対応型(ジャンプ、バックダッシュ、ステップイン)の当身は途中でキャンセル可能にするとか。構えみたいな扱いにする、とか。
基本攻撃や、必殺技などに対しては今までどおりでいいんじゃないかと。
まあ自分の言っていることは当身じゃなくてすでに返し技のため流してくださってもケコーウ。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/10(火) 15:01
キング・クリムゾン!
エピタフッ!

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 13:58
お前は次にこういうだろう
「すべての時間は吹き飛ぶ!とな」


61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 20:13
「すべての時間は吹き飛ぶ!とな ……ハッ!」

「……とな?」

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 04:47
的を得た役不足の確信犯が当身する

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/21(土) 07:50
キング・クリムゾン エピタフ
発動(相手には見えない)すると体力等の状態と数秒間の相手の動きを記録
終了後に状態が巻き戻り相手はさっきと全く同じ動きをする

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/21(土) 15:16
読み合いの絡む場所で確実に読み勝てる補助スパコンってとこだな

6563:2004/02/22(日) 04:22
吹っ飛ばした時間内では自分の判定が消失して移動のみできる
を追加した方が原作に忠実かな?

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/25(水) 13:17
>>63
おお、それおれも同じ事考えてたんだよ!
ムーディーBとかも面白そう

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 16:59
君らはガイルがベガにトドメを指すEDを見たいですか?

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 23:06
>>63
ヒット時限定の動作とかは、どうなるんでしょうか?
パンチ→(ジャンプキャンセル)→パンチ→必殺技 のようなケースでは
パンチが当たっていないため、ジャンプキャンセルが出来ないのですが?

技ネタ 「記録・再生」装着系(設置系?)
この技を発動して制限時間or制限回数の内で出した技&位置を記憶。
コマンド入力で残像のが出現し記録した技が発動。発動後は記録は消去(永久対策)

使い方としては、出の遅い中段技を記録しておいて
起き上がりに重ねて再生しておいて、自分は下段技を出すってのがセオリー?

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/16(火) 17:49
>>67
アメリカ人が残虐だというイメージを植え付ける!
等と言うクレームを受ける不具合の可能性を無視すれば
それもアリかとw

ボスのトドメに使った技でエンディングが
分岐するってのも面白いかもね。

小技だと説教して終わる
中技だと改心させる
大技だとKOしてそのまま去る。
必殺技だと興奮がおさまらずボコボコにし、
超必殺だとすべてが劇だった事にされる。とか

70出席番号256:2004/03/19(金) 14:03
キングクリムゾンエピタフに対抗して
キラークイーンバイツァダストをゲーム内で表現したらどうなるか考えてみた。

単なる連コイン_| ̄|○

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 01:27
■ ハリウッド歴代大作 黒字・赤字ランキングTOP10
     参考:日経エンタテインメント!2002年9月号 No.66 P30〜33

     興行収入などのヒットランキングで上位だからといって,儲かったとは限らない。
     アメリカ国内での興行収入と製作費(の差額)を抜き出して収支を集計し
     儲かった映画と損した映画のトップ10を推計。
     1970年以降にアメリカで公開されたおよそ2500作品から。日本未公開作品を除く。

     一般的なハリウッド映画の場合,全収入の内訳は・・・
     ビデオ・DVDの売り上げが40%
     テレビの放映料が20%
     アメリカの興行収入が15%
     海外の興行収入が15%
     その他が10%

     □製作費ランキング□  ()内は製作年

 1   タイタニック   200百万ドル  (1997年)
 2  ウォーターワールド   175百万ドル  (1995年)
 3  ワイルド・ワイルド・ウエスト   170百万ドル  (1999年)
 4  パール・ハーバー  153百万ドル  (2001年)
 5  ターザン  150百万ドル  (1999年)
 6  アルマゲドン  140百万ドル  (1998年)
 7  リーサル・ウェポン4  140百万ドル  (1998年)
 8  スパイダーマン  139百万ドル  (2002年)
 9  ファイナルファンタジー  137百万ドル  (2001年)
 10   ハリー・ポッターと賢者の石   130百万ドル   (2001年) 


     □全米興行収入ランキング□  ()内は製作年

 1   タイタニック   601百万ドル   (1997年) 
 2  スター・ウォーズ   461百万ドル  (1997年)
 3  E.T.  435百万ドル  (1982年)
 4  スター・ウオーズ エピソード1   431百万ドル  (1999年)
 5  スパイダーマン  402百万ドル  (2002年)
 6  ジュラシック・パーク  357百万ドル  (1993年)
 7  フォレスト・ガンプ  330百万ドル  (1994年)
 8  ハリー・ポッターと賢者の石  318百万ドル  (2001年)
 9  ライオン・キング  313百万ドル  (1994年)
 10   ロード・オブ・ザ・リング  313百万ドル  (2001年)


     単位が百万ドルでちょっとわかりにくいが,例えば製作費と全米興行収入が共に1位のタイタニックは,
     1億ドルが120億円と考えて,
     製作費が2億ドル(240億円)で全米興行収入が6億ドル(720億円)で
     差額は4億ドル(480億円)の黒字ということです。

     □黒字映画ランキングTOP10□ 単位は百万ドル

 1   スター・ウォーズ   450   (全米興行収入 461−11 製作費) 
 2  E.T.  424  (全米興行収入 435−11 製作費)
 3  タイタニック  401  (全米興行収入 601−200 制作費) 
 4  スター・ウォーズ エピソード1   316  (全米興行収入 431−115 製作費)
 5  ジュラシック・パーク  294  (全米興行収入 357−63 製作費)
 6  スター・ウォーズ ジェダイの復讐   276  (全米興行収入 309−33 製作費)
 7  フォレスト・ガンプ  275  (全米興行収入 330−55 製作費)
 8  スター・ウォーズ 帝国の逆襲  272  (全米興行収入 290−18 製作費)
 9  ホーム・アローン  271  (全米興行収入 286−15 製作費)
 10   スパイダーマン  263  (全米興行収入 402−139 製作費)

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 01:27
     □赤字映画ランキングTOP10□ 単位は百万ドル

 1   ファイナルファンタジー   −105   (全米興行収入 32−137 製作費) 
 2  ウォーターワールド  −87  (全米興行収入 88−175 製作費)
 3  カットスロート・アイランド  −81  (全米興行収入 11−92 製作費)
 4  モンキーボーン  −70  (全米興行収入 5−75 製作費)
 5  スピード2  −62  (全米興行収入 48−110 製作費)
 6  ポストマン  −62  (全米興行収入 18−80 製作費)
 7  ベイブ・都会へ行く  −62  (全米興行収入 18−80 製作費)
 8  ヴァイラス  −61  (全米興行収入 14−75 製作費)
 9  ソルジャー  −60  (全米興行収入 15−75 製作費)
 10   ウインドトーカーズ  −60  (全米興行収入 40−100 製作費)


     黒字映画ランキングTOP10のうちの1,2,4,5,6,8の6作品が
     ジョージ・ルーカスとスティーブン・スピルバーグが監督かプロデュースしています。
     少ない製作費で莫大な利益を出している点でもこの2人が現在の映画界をひっぱっていると感じた。
     2002,08,04

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/31(水) 11:06
哀れなFFですね

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/03(月) 15:34
あんなのFFじゃないしな。

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 10:29
昔、テレビでやってたんだけどこんなのはどう?
「遠当て」
相手を一喝する。この技自体に攻撃力はないが、
相手がダウンからのリバーサル(必殺)技を出そうと
した時にこの技を重ねると、相手は技を出せずによろけてしまい、
追い撃ちが可能となる。
ただし、相手が何もしないで起き上がる場合にはまったく効果は無く、
反撃を許してしまう。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 13:10
>>75
そんな技はいらない
起き上がりで相手のリバサ限定とかいって使う状況が限定されてるのが癌
格ゲー慣れしてる香具師ならともかくそれ以外の人にとってマニアック過ぎかと

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 13:36
スレタイ読みなよ

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 21:09
起き上がりに当て身投げ重ねるのと変わらんな

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 21:26
遠当てシステム化するとしたら、
・ふつーの飛び道具
・前モーションが派手な、攻撃判定が全域に出る攻撃「渇!」
ぐらいかなあ。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/06(木) 11:45
>>79
本気カラテの虎煌拳のような、
・発生と同時に攻撃判定が画面端まで届く、見えない飛び道具。

・攻撃判定の出る場所が限定されてる、ミイラドロップ系(?)

とかは?

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/06(木) 17:55
動作イメージ的には、龍虎外伝香澄の雷咆哮みたいな感じかね?>遠当て

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 00:36
ダメージは無いんだけど何発か入れることに成功したら問答無用で
相手を即死させる技ってのはどうだろう。
中国拳法家キャラの
「数発ツボを突くことに成功したら相手は即死」
とか
合気道キャラの
「数回相手の攻撃を避けたら(相手の動きを見切ったということで)反撃して
即死」
とか。

バランス面の考えとしては、この攻撃が全部成功したときに相手の体力が全部
なくなる威力を仮に設定して、その全ダメージを最後の一回が成功したときに
全部まとめて与える、と考える。

(たとえば波動拳をこの系統の技として考えると、普通に波動拳を当てた場合に
波動拳が相手の全体力の10分の1を奪うとすると、波動拳一発一発のダメージを
ゼロにして、波動拳を10回当てることに成功したときに相手を即死させるという
能力にしてもバランス面では同じだと思う。)
(この調整だと波動拳だけ当てて勝たないと他の攻撃を当てた分が損なので
5〜8回当てることに成功したら即死、くらいでもいいかな?)

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 13:37
体力ゲージが2系統あるようなもんか
どっちか0にすれば勝ち

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 18:46
いや、まぁそういうふうにもとれるけど
ゲージシステムやこの技自体はふつうの格ゲーのシステム上のものでね。

このアイデアは、
「相手を即死させる技」
ってのをバランスを壊さずに(そしてロマン技にもならずに)実装するには
どういう性能にしたらよいか
ということを考えてみましたものです。

バランス調整のコンセプトとしては、
「この難しい工程をへてこの技を成功させたのなら
普通に戦ってても勝ててるだろう」
という調整です。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 22:35
似たようなのを、装着系の技として考えたことあるなぁ。

発動するとタイマーが表示され、
時間内に与えたダメージが最終的にヒット補正を受けずに適用される。
当てた瞬間には、通常の1/4のダメージを与え。
最終的に与えるダメージとして蓄積されるのは、通常の1/2のダメージ。
蓄積ダメージが発動したときの、仰け反りは最後に当てた技のものを適用。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 00:51
KOほぼ廃止ってのはどうだろう。
基本的に一方的に終了する事は無く、時間いっぱいまでやり合う。
そんで最終的に得失点差みたいな要素のジャッジで決着となる。
曖昧なのもなんだから、どっちがたくさん体力ゲージ取ったかってのでもいい。
体力ゲージをはっきり見えなくするのも面白いかもしれない。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 09:56
>>86
体力ゲージヒドゥンはたまにゲーセン側が
黒紙かなんか貼ってやってるねw

でも時間一杯までやりあう形式だと、
大差をつけられた時の絶望感と捨てゲー率が上昇すると思われ。

あと例えば試合時間3分としても、超ベテランとド素人がやったとして、
通常の格ゲーなら瞬殺されて回転率はあがるが、
この場合だとウメと赤ん坊でも3分は確実に台が塞がるわけだから
ゲーセン側としてもインカムがあんまりよくないと判断するかと。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 12:28
体力ゲージを隠すのと「一発逆転できる」と思わせておくので捨てゲー率は多少減らせるだろうな
インパクトダメージゲージや3on3は「ゲージ1本くらいは減らせる」「一人目くらいは倒せる」
と初心者にも思わせる点で、近い効果があった。瞬殺や3タテもあるが

89本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/15(土) 01:02
>>86

プロレスとかK1のゲームのような感じかな?

体力(ダメージ)とは別に、何かの評価点を用意して、それの総計で勝敗決めるシステムは面白いかもしれない。
リスクのデカイ技をカウンターで当てたら、評価点が2倍入るとか。

ただ、87氏のご指摘どおり、客の回転率落ちるからゲーセンでは向かないシステムかも。
家庭用&ネット対戦向きかな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/15(土) 02:17
スト3のジャッジメントをさらに発展させたような感じだね。


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