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SvCを改善しよう
1
:
1
:2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、
・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。
※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為
99
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 12:26
>>97
そんな調整したらクソキャラになっちゃう
100
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 13:10
かといって大斬りの性能下げたらダメと。
101
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 15:35
>>99
その程度で糞とはこれいかに
中足に差し込めるくらいだとヤバいけど
102
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 16:21
そんかわりガードすれば先端でも
ステップステップ近距離強攻撃からの
連続技が確定するぐらいのスキがあれば
バランスは取れそうだな。
硬直が長いというよりガードされると覇王丸だけ
ヒットストップがかかってトロくなるという方向で。
103
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 16:28
つーか前転あるしな
104
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 18:55
ジャストディフェンスとジェニータン ハァハァ
105
:
MST
:2003/09/09(火) 20:04
今のシステムだとGCFSからの投げをトドメに使われるとキツイと思います。
投げスカりモーションが短いため、ジャンプで避けても無敵対空技を持っているキャラには落とされてしまうのです。
だからといって、CVS2の『避け』みたいに直投げ不可とかにすると投げキャラが辛そう(ヒューゴーとか)。
GCFSの無敵時間をなくすとかが良いかな?
今の仕様だと、反撃性能だけでも十分優秀だしねネ。
どうかな?
106
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 21:31
投げわかってるなら投げぬけいれればいいんじゃないかと
思うわけですがどうですか?
107
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 21:45
>>106
それが分かるあなたと、分からない人が居ます。
分からない人は改善などと言う事に加わってはいけません。
ひたすらROMに徹しましょう。
>>105
ブレーンとしての素質がないことを自覚しましょう。
108
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/09(火) 22:10
ROMに徹さなくても、
「質問スレ」とか「差し合いスレ」でゲーム性の知識を深めればいいと思うよ
109
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 00:51
>>107
わからない人はわかってない事すらわかってないから書き込んじゃうんだよ。だからそういう時は突き放すのではなく「○○だからそれは問題ないですよ」と指摘してあげましょう
110
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 00:56
まぁコマ投げもあるがな。
111
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 01:16
ひとまず、CVSって表記はやめねーか?カプエスって書こうよ
パッと見わかりやすくするために、エスカプっていわれないように
わざわざSVCってタイトルにしたんだろうし
CVSSVCSVCCVSSVCCVS...
112
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 01:22
MTSとかいう人、ちょっとヌルイ
たぶんあなたは自分が思っているほどにはゲームをやりこんでいないから、
性能やゲーム性の話は控えた方が好ましい
カプエスの封神斬が当て辛いって寝言言ってんじゃねーぞって事で
113
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 01:35
>>112
一言多い。貴方は社会人ではないですね?
114
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 01:50
取り敢えずトドメ云々に付いてだが、大した問題じゃないと思う。
1. ライフ10の時に8ダメージのコンボを食らう。トドメに2ダメージの投げ。
2. ライフ10の時に2ダメージの投げをくらう。トドメに8ダメージのコンボ。
一緒でしょ?前者の時は不満に感じ、後者の時は運が悪かったと思う、これはおかしいのでは。
根性値等によりダメージ自体は前後するかも知れない。でも結論は変わらない。
意見・反論求む。
115
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 02:43
理論上はそうだし、やりこんでると実際もそう感じるのだが、
パンピーはそうは思わない、とそれだけの話。
116
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 03:21
パンピーって表現は不適切だと思うけどね。
ちなみにトドメで削るってのも上と同じやね。
117
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 06:11
両方どうとも感じねー。負けは負け。
俺は不感症なのか?それは違うはず。
118
:
うりあ
:2003/09/10(水) 09:15
なんとなくお手軽そうに見えるのが嫌なのかもしれんね。
昇竜で落とされるなら納得するけど、しゃがみCで落とされると文句言う、
なんて人が前にいたけどそれと一緒かと。
GCFSからの通常投げについても、キャラやGCする技によっては、それくらいしか
反撃手段がない場合もあるんで、認めないとゲーム的に狭くなっちゃうかも。
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 14:04
最後が削りだろうが、投げだろうが、小足だろうが、スパコンだろうが、はたまた超絶スペシャルコンボだろうが関係ないだろ。
不快だ!とか言って、感情論を語ってる人はそれ以前に、そこまで追い込まれた自分がヘタレだった…とかって意識は無いの?
文句ばかり言っても上達しないよ?
120
:
MST
:2003/09/10(水) 14:08
>>106
でも、『投げぬけ』ってABとCDの2択ですよね?
相手が投げをしてくるとわかりきっている状況でも2択を迫られて、
読み勝っても反撃できるわけではないって状況なんで、どうかなあと思ったのですが。
それとも、今回もKOFみたく『ABCD全ボタン同時押し』で双方投げぬけできるのですかッ?(汗)
・・・でも、できたとしてもバグですよね、それ。むう・・・
>>112
封神斬、こちらとしては他の超必殺技と比較しての意味だったのですが、
・全段ヒットは地上で当てることが必要(対空では使えない)
・判定は弱い(Lv1、まあほとんどの技がそうですが)
・リーチは短め(避け攻撃からキャンセルしても届かないことがある)
などのことから、この技より当てやすい技の方が多いかな、と思ったのです。(Lv3で判定強くなるのは大半の技がそうだしネ)
カプエスに関しては私は未熟者であることは確かですが・・・(汗)
『天覇封神斬は元々高威力の技だったけどカプエスのはそんなに強くないね』という話から派生しただけのものですので、お許しくだされ!
軽率でした!
>>114
トドメに使うことを強調してしまいましたが、
実際の問題は『繰り出すのはお手軽だけど、防ぐのはかなり困難』
というトコロにあるのだと思うのデス。
ゲージを消耗するため、トドメ以外に使われた時は『ゲージ使わせた』と思って開き直ってますが、
本心はちゃんと防ぎたいと思ってます。
現在の対戦でそれを使ってくる相手をどうとかは言いませんヨ!
それは平等にこちらにもできることであり、
勝つためにはそういう状況まで持っていかれないようにすれば良いのですから!
ただ、もっと確実な対抗手段があったほうが楽しくなるかなー、と思って書いたのデス。
スレタイみて、そういうものを書き込む場所だと判断しましたが、間違ってます?
121
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 14:14
>今回もKOFみたく『ABCD全ボタン同時押し』で双方投げぬけできるのですかッ?(汗)
どっかでズラし押しで両方投げ抜けれると聞いたが
122
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 15:42
>>120
>107 >112 を読んで、よく考えて、それからもう一度投稿して下さい。
理論構築の出来ていない人には改善など出来ません。
GC投げがあるためGCCDがあまり使われていない(一部キャラ除く)というのは気になりますが、ね。
123
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/10(水) 19:02
>>116
ちょっと違うな。
削りを先にすることはできない。
なぜなら、大きく削れる技は(多くの場合)相手にターンを渡してしまうため流れが変わってしまう。
かといって削りフィニッシュが悪いなんて思わないけど。
124
:
うりあ
:2003/09/10(水) 19:48
>>105
投げ一回でKOされる体力で相手にGCFSをされた時点で、もうそれは「負けた」という事。
このSVCにおいてGCFSが強いという事は、やっている人達にとっては常識な訳だし
最後にそれからKOを狙ってくるのは、戦法として十分にありえる訳で。
だからそれを見越して対策を練るべきだし、そもそも、その体力まで追い詰められた時点で
相手が圧倒的に有利(相手の体力にもよるけど)な訳で、苦しい選択肢ばかりになるのは、
もう勝負事としては当然なんだよね。
GCFSからの投げで止めを刺しにくるのが辛いっていうのは追い詰められているのだから当然。
そういう状況にならないように立ち回るのが勝ちに行く事だと思うし、勝負という事だと思うんだけど。
それとGCFSから投げ以外での技での止めなら納得するのかな。
投げが嫌だと思う理由は文章から考えて「リスクの低い行動だから」だと思うんだけど
例えば投げじゃなく必殺技なら、ガードが間に合って反撃出来るかもしれない、とか
考えてるのなら、それは少し考え方のレベルが低いんじゃないかと思ってしまう。
対戦というのは、自分を出来るだけ有利に、相手を出来るだけ不利に持っていくものなんだから
その場面で相手にとって安全で有利な「投げ」という選択肢が来るのは普通に認められる事だと思うな。
125
:
MST
:2003/09/10(水) 20:04
>>124
FS投げする相手を汚いとか、言ってるわけじゃないですって(汗)
お願いですから、
>>120
も読んでくださいヨォ・・・
素人っぽい発言だからって流さないでくださいよお・・・
とはいえ、潮時のようですな。SVCは結構やりこんだつもりだったんだケド、はぁ・・・
この書き込みを最後にしておきます。失礼しました。
126
:
うりあ
:2003/09/10(水) 21:25
最後にこれも聞いといてくれ。
>『繰り出すのはお手軽だけど、防ぐのはかなり困難』
これって投げの事を言ってると思うんだけど、
この場合の「繰り出すのはお手軽」というのは普段の立ち回りでの事を言ってるのか
GCFSの事を言ってるのか知りたい。
普段の立ち回りで投げを狙っていくのはそれなりにリスクはあると思う。
GCFSからの投げがお手軽だというなら、上に書いたようにGCFSされた時点で
相手側が超有利なんだからしょうがない。
投げ抜け後に反撃出来ないから攻撃手段としてお手軽だと言うのならそれも間違い。
投げに対しては通常投げにしろコマンド投げにしろ「投げられないように立ち回る事」が
最大の対抗手段であって、そもそも投げられてる時点で攻防では「負けてる」という事。
そこで投げ抜けが出来たならそれは「ラッキーだった」という考え方にした方がいいと思う。
とにかくそういう考え方ではいつか詰まってしまうんじゃないかと俺的に思ったんで長々と書いてみた。
俺の考えがの方が間違ってるのかもしれないし、
そもそもまだ見てるか分からないけど、言いたい事を言ってみた次第。
127
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/10(水) 23:00
水を入れます。
一時休憩した方がいいね。別に誰が熱くなってるわけではないようだし。
>>125
さんは、GCFSに関しての考察の結果の帰結としての提案です。
この板そのものが「システムとしてあるんだからしょうがない」ではない趣旨であるが故、
今回のような流れは幾度でも起こり得ます。
ただ、
>>125
さんは書き込みを止める等いわず、趣旨を貫いた方がいいね。
考え改めて、あるいは軌道を若干修正して新たな持論としてもいいわけだし。
感情的にさえならなければ、
お互いに意見をたたかわせあうこともそれぞれの人にとって有益。
冷静に読んでいるスタッフもいるわけだから。
周囲の休憩を誘うがてら、ちょっとレスをつけておきます。
128
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/10(水) 23:14
>>105
では、
GCFSが強すぎることによる弊害を例として出したんだけど、
その例に対しての反論が飛んでしまった、と。
つまりこの場合、「例が悪かった」と解釈するのがいいのかな。
実際、主張としては
「実際の問題は(GCFSからの選択肢の数々は)『繰り出すのはお手軽だけど、
防ぐのはかなり困難』というトコロにあるのだと思うのデス」
ここがキモなわけだから、それの例が悪かったからといって
氏自体を否定するのは行き過ぎかな。
「例が悪いんじゃない?」あたりが適当かも。
ちなみに、投げ抜けはずらし入力をすることにより両方抜けられる。
屈み状態で投げ抜け入力もOK。ただし、3つ以上ボタンを同時押ししたらダメ。
ちなみに、横一列コンパネ配置の場合はW投げ抜けはきついかも。
129
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/10(水) 23:19
ということで、
>>125
さんは私の顔を立てる意味でもいなくならないでくださいな。
出にくいというのならHN変えてもいいだろうし。
130
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/10(水) 23:29
で、一方だけだと面白くないだろうから
>>90
面白い。ZERO3の発想に近いね。ただ、「差し合いで負けてる側がなお不利になる」って
点では一緒な可能性もあるかな。
やはり、皆がいっている通り、
「そもそも当てて五分な技や反撃のない技、ないしは有利な技を想定しておきながら、
GCFSを使うことにより一転してガードした側が有利となってしまい、
そしてGCFSが有限である以上、
システム面から相当練らない限り技性能が定まることはない」
ってのがね。ちょっと表現は難しくなっちゃったけど。
GCFSが「状況打開」レベルを上回っちゃってるからね。
アンチGCFSユニットが投げ以外存在していない共通項の中、
一部のキャラのみアンチユニットが装備されてる故、
根本的にシステムの練りが甘いと指摘する向きは多くなってしまうんだろう。
131
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/10(水) 23:38
>>91
同意
>>114
自分の答えとしては、「戦略面では前者と後者では違う」よ。
もちろん、「ラストに投げられるとどうもなぁ」という発言に対しての反論だろうから、
全然「想定としての問題」とは違うんだろうけどね。
従来の差し合いを覆す面白さを実感する前に、「ワンチャンスにおけるダメージ差」と
「アンチGCFS技」を持つキャラと持たないキャラがいるからね。
ちょっと格差をつけ過ぎてる感があるかな。
132
:
114
:2003/09/11(木) 00:23
えぇ、その通りです。
http://game.2ch.net/arc/kako/1016/10169/1016982191.html
これを例に取れば、変則グーを先に当てに行くか、即死を狙えるライフまでじわじわ攻めるか。
※適当過ぎるのでスルーで結構です
133
:
うりあ
:2003/09/11(木) 00:24
なるほど
バランサーさんの意見を受けて
>>125
さんの発言は
「GCFSが余りにもローリスク・ハイリターンだから、もう少しリターンの面を減らしては?」と解釈しましたよ。
俺は逆に「リスクを上げてくれ派」なのでちと噛み合わなかったかも。
GCFS後のリターンはキャラによってはもっと上げてもらいたいぐらい。
全員がテリー級の反撃能力というのも困るけど、それこそロクな反撃が出来ないキャラもいるんで。
反撃能力にしろ、ゲージ溜め能力にしろ、GCFSを攻防の軸とするにしては、
今の仕様ではキャラ差があり過ぎると思うんですわ。
だからリターンを上げて、使用ゲージを今より公平なガードゲージにして欲しいと。
ただ前に書いた、GCFSでガードゲージを使い切るとオーバーヒートする〜という部分は
受け身系のキャラからするとややキツイと思うんで、止めた方がいいと思ったですわ。
やはりゲージが足りてないと使えない仕様の方がいいかと。分かり易いし。
134
:
うりあ
:2003/09/11(木) 00:42
それと最近は、GCFSへの対抗策を模索している人も多くて
小技で刻んでみたり、投げの比重を多くしたり、技のタイミングをずらしたりと
色々とみんなで思考錯誤している感じ。
それでもやっぱりGCFSは強いんだけど、それはそれでGCFSを中心にした動かし方や選択肢、
考え方や心構えが出てくるんで、対戦としてはそれなりに盛り上がっていますわ。
後はそれらに水を差している現時点では対策外の一部のキャラや技をどうにか出来れば、
SNK格闘ゲーム史上に新しい風を吹き込めるかもしれないね。
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 01:40
>>68
>かかとを返し
ワロタw
136
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 02:30
俺もGCFSの動作に関してはそんなに問題ないと思う。
ただし適当に出ればオッケーっていうわけじゃない所を出すために
ガードゲージを現在値の25%分減少させるっていうのはどうかね?
満タンの時は強攻撃2発分程度、やばいときは小足一発程度の減少量で。
やっぱそれでも納得できないのはガイルとか一部のキャラのゲージ溜め性能。
これはやっぱおかしい。技性能に見合ったゲージ上昇量の設定を希望したい。
余談だけどソニック連射にGCFSで割り込んで中足真空決めるのはかなり痛快。
この快感はこのゲームでしか味わえないね。
中足真空練習したかいがありましたよ。
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 10:26
強すぎるキャラは消すとしてともかく、大多数のキャラを強化させた方が面白くなるかな?
138
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 12:59
強化というか何というか。
強い弱いの問題じゃなく単純に動かして、動かそうとして
面白くないキャラが結構いると思う。おそらくは各プレイヤーレベル
での「創意工夫」がしにくいってのが原因じゃないかと思うんだが。
キャラ毎に違うどこキャン・スパキャン性能、GCFSと技の相性、移動スピード
や判定の大小…全てにおいて言えるのが、極端過ぎるって事だと思う。
例えばスパキャンなら、出来ないキャラはそもそも出来ないのに出来るキャラだと
殆どの場合がどこキャンにも組み込む事が出来たり。判定の大小で言えば一部のキャラ
は跳んだだけで4割弱のダメージを負う可能性が出てくるのに、あるキャラの空中技は
極端に判定が強くて跳び放題。
性能が極端過ぎるおかげで選択肢が狭められてるってのがね。「〜するしかない」
「〜をするなって、じゃあこのキャラで他にどうしろっていうんだ」みたいな
状況が多い。そういうのを打開しようっていう意味での「強化」なら同意するよ。
139
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 20:31
ギース
・飛ばない烈風拳削除
・6Dキャンセル不可
暴走庵
・防御力がハイスピードベノム並に紙
これで少しはマシにならないかな…
GCFSはもう少し調整してくれれば面白くなると思う
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 20:46
>>139
飛んだの見てから打てるレイジングストームは大丈夫ですか?
スレには何の関係もないけど、チップって可哀想だなぁとしみじみ思った。
141
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 21:29
漏れは最近「創意工夫」のおかげで、地震でそこそこ勝てるようになってきたからまぁいいんだけど。でもやっぱりMAX関係に使い道があったらもっとおもしろかったんだろうなぁとも思う。
142
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/11(木) 21:46
>>140
飛ばなきゃいい
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 00:51
このゲーム、人口へったねー。
対戦出来る店ないぐらい減った。
隠しキャラのおかげかな。
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 02:23
どいつもこいつも暴走ばっか使ってるからな
これじゃ誰でも冷めるわ
145
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 03:28
>飛んだの見てから打てるレイジングストームは大丈夫ですか?
対空性能は良しとしても、あの削り能力は弱体化して欲しいな。
146
:
鬼哭
:2003/09/12(金) 04:07
というかレイジングが肋骨・・というかKOF96verになったら全て解決?なのかな。
>>144
地元ではあまりそういう光景が無いですなぁ。運がいいのかな。
まぁギース使う(しかも例のハメ含む)ヤツはいるわけですが。
>>138
主にCAP勢に多い気がしますな。動かそうとして面白くないキャラってのは。
CAP勢は全体的に調整が上手くいってない気がします。ドコキャンとかは特に。
147
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 04:58
パワーゲージの状態におけるメリットやデメリットがない。
のけぞり長くなるとかカウンターくらいに統一されるとか、浮きが高くなるとか防御力下がるとか
MAXにする意味がわからん。というか何がMAXなんだ?殺意MAX?気絶?単純ループ?一部キャラを除けばほとんどGCFSの的のようなものです。もちろんプレイヤーレベルにもよりますが。
ガーキャンゲージだけでいいじゃん。GCFSガードゲージを20消費GCふっとばしゲージ50とか(数字は適当です。でも気分的にMAXを100くらいとして考えてください)にするとか。ガードゲージの回復スピードを遅くすれば「前に出る戦い」をするようになるんじゃないかと思う
ただ、それだけだと攻めに特化したキャラが単純に強くなる恐れがあるので、持っている必殺技とスピードによる評価をガードゲージの長さによりよく反映すればいいと思う
なんでもかんでもパワーゲージつければいいってもんじゃねーぞ?
ここからはSVCだけじゃないけど
その結果が超必殺の回転率につながって、ゲージをためやすく高性能の技を持つキャラがコンボゲーゆえ暴れ出す。
はっきりいってこの展開はここ7,8年。ストゼロあたりからなにも変わっていない。
みんな満腹でしょ?
超必殺はⅠラウンド1種類につき一回。
種類も、「早いけど軽い(反撃もしくは刺し技)」「痛いけど遅い(もしくはそんなに痛くないけどガード不能)」「中段(もしくは下段)の崩し」「投げ」
くらいでいいよ。エクシードの使用は現状でいいと思う。
むごい言い方かもしれないけれど、1から新しくキャラアイデアとか出してない擬似コピペゲーに多くを求めるなと。
148
:
うりあ
:2003/09/12(金) 19:41
SVCのパワーMAXは、どこキャン連続技とまで行かないキャラでも、
キャンセルのかからなかった通常技がキャンセル出来るようになったり
GCFSとかのゲージ消費量が半分になったりと、
全キャラ共通のメリットもあるから無意味な訳ではないと思う。
普段キャンセル出来ない技を空キャンするとか、生中段キャンセルとか、
連携の方にパワーMAXを生かすって方法もあるし。
デメリットは今回のパワーMAXは任意に発動出来ない仕様なんで、設定するのは微妙かも。
任意発動なら覚悟も出来るけど、勝手になっちゃって不利になるってのは抵抗ある人も居ると思う。
それと多分製作側としては、パワーMAXは「押せ押せムード」的な意味合いがあると思うんで、
そういう攻め気を削ぎそうな要素は入れたくなかったのかも。
GCFSの的っていうのはガードされてもお構いなしにどこキャンやる人の事?
それともここぞとばかりに攻め攻めモードになる人の事?
確かにそういう人居るけど、それはパワーMAXの問題というよりプレイヤーの問題かと。
逆にGCFSもゲージ消費量が減って気軽に出せるようになるんで、どっちもどっちだと思う。
ただ今作のゲージ消費行動が対戦バランスを左右し過ぎているという点は問題はあると思う。
ゲージ消費行動の有効度がキャラ毎に設定されている技のさらに上に行ってしまってるからね(特にGCFS)。
だからゲージ溜め能力がそのままキャラの強弱になってしまっている訳で。
このゲームバランスがこれからの研究で、もしかすると変わるかもしれないけど、
俺も含めてそこまで人がこのゲームに付いて来れるかは現時点では微妙だと思う。
ほんと、もうちょっと煮詰めればいいゲームになれたと思うのに。
149
:
うりあ
:2003/09/12(金) 20:03
最近の格ゲーのシステムが替わり映えしないってのは確かにその通りだと思う。
安易な設定に走るメーカーも、それを甘受するだけのプレイヤーも、それぞれ省みる所はある。
ただ、アーケード業界も格ゲー業界も衰退しつつあるこの現状で、
野心的なゲームを開発するのは相当のリスクが伴うと思うんだよ。
SNKも昔「武力」っていうかなり野心的なゲームを出したけど、
人はそれほど付かなかったし(出回りが悪かったせいもあるけど)。
ある程度決まったセオリーとかがあるゲームの方が失敗が少ないんだよね。
店としても早い段階から対戦が盛りあがるゲームを入れたいだろうし。
それにモアは会社的にも博打が出来ない所。
「新しい意欲に溢れた野心作」よりも「無難で一般受けしやすい佳作」を
製作してしまうのは商売としてある意味仕方の無い事かもしれない。
この状況を打破するには、みんなで少しでも多くゲーセンに行ってゲームをプレイするしかないんだよね。
でも現在のマンネリ状態だと人の足もゲーセンから遠のく訳で、なかなかうまく行かないんだけど…
150
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/12(金) 23:32
>任意発動なら覚悟も出来るけど、勝手になっちゃって不利になるってのは抵抗ある人も居ると思う。
違う、任意に発動出来ないから投げすかしで調整する。
あくまで技術介入の余地のある部分だ。無駄な突っ込みすな。
タイムアップ直前にMAX発動しそうだったら、投げすかしで残す。
逆に、相手がMAX発動しそうだったら挑発すればいい。
>GCFSの的っていうのは
ワケワカラン ただ下手なだけじゃないのか、それは。
151
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/13(土) 13:17
俺も
>>147
の言いたい事がよくわからんのだが。
誰か噛み砕いて説明してくれぃ。
152
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/13(土) 22:08
やる度に思うのが、波動昇龍キャラと、極限流の二人、劉&拳、霞&ギース等の被りキャラが多過ぎな点。
例えばリョウをデルン、拳をガイ、霞をビリー等、コンパチでなく全くの別キャラだったとしたら、キャラ、スタイル共にに広がりが出たのに…と残念でならない。
モアはどういう基準で選択したのやら…地震、色、タバサ等は良いチョイスだと思うんだけど。
それと溜め操作だけはまともにして発売すべきだった。アレでイメージがかなり悪くなってんだよ。
てか、ぶっちゃけスタッフはテストプレイしてないだろ!
153
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/13(土) 22:10
キャラ増やす為にデータ使いまわせるコンパチキャラを出すのは普通だと思うけど。
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/13(土) 23:50
俺リュウ使いなんだが。
初期の頃は暴走庵使ってたやつがヘタレだったせいもあって
あんま問題ないかなーとか思ってたんだけど、
今日同レベルのやつとやってみて、「うわー無理」とか素で思っちまったよ。
もう最終ラウンドに持ち込むのがやっと。
つかぜんぜんゲージ足りない。
みなさん対暴走庵の場合どうしてます?余裕?放置?
#ただ暴走庵のゲージ溜め速度を50%〜33%程度まで減少させればそこそこゲームになるかも
#と冷静になってから思った。
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/14(日) 06:06
>>153
データ云々以前に、今迄に無い様な新鮮なカードを提示して欲しいと言ってるんだが。
京、庵、劉、拳、リョウ、タクマ、四天王なんか他シリーズで散々概出。
大体、KOFにアレだけキャラバリエーションが存在していて、殆ど使い回しのSvsCに出来ないとは思えない。チョイの前に、もっと出すべきキャラが居るだろうとか、使い回すにしても、只でさえコンパチのタクマに虎砲付けたり、コンパチ度UPしてどうする!
見た目同じでも、コマンドキャラを溜めキャラにするとか、打撃を投げ技に変更したり、色々出来るだろうに。
156
:
147
:2003/09/14(日) 15:50
GCFSの的って言うのは、MAXをガードクラッシュ目的で使っても必殺技のでかかりの強い技でないかぎり、GCFS投げなどで返され状況を打破することができずに終わると。
だからいらねといいたい。
言いたいことの肝は、パワーゲージいらねと、駄文で147わかりにくくてスマソ
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/14(日) 20:48
プレイモアにメタスラの新作(ドット使いまわし不可、過去のグラフィックに関係する一切の資料を抹消)作らせれば
どれだけ屁タレかが判るよ。
マジヤヴァイ。
158
:
うりあ
:2003/09/14(日) 21:46
>>156
147の所の
「パワーゲージや超技ばっかの格ゲーはもうマンネリ化してて嫌だ」
というのは意見としてよく分かるんだけど、
156の所の
「MAXをガードクラッシュ目的で使っても必殺技のでかかりの強い技でないかぎり
、GCFS投げなどで返され状況を打破することができずに終わる」
という部分を読むと、SVCのパワーMAXに対する考え方が
まだ完全に確立してないのではないかと俺的には思えてしまう。
使ってるキャラは分からないけど、パワーMAX時にガードクラッシュを狙う事ぐらいしか
やる事がないキャラなんて俺の知る限りではいない。
これがもし「パワーMAXになったって大した攻防は出来ない」といった意味の
発言だったのなら例題として適切じゃないと思う。
SVCの対戦におけるパワーMAXのウェイトはそんなに軽くないと思うよ。
どのキャラだって他にまだまだやれる事はあるはず。
一部で極端に優遇されているキャラがいるのは問題だけどね。
その例題からの「SVCにパワーゲージはいらない」という意見では、
俺はちょっと納得出来ないかな。
159
:
147
:2003/09/15(月) 03:30
>>158
なるほど。確かにそうゆうふうにとると自分の意見は「なにも知らない馬鹿」ですね。
自分は、「SVCのパワーMAXは隙のでかい通常攻撃をふってそこに反撃に来る相手をキャンセル必殺技で狩る」という方針です。
この動きが自分のフィーリングに合わないんです。結局は他の牽制技で事足りるし、たらしているキャラも多いはず。むしろこうしなければろくに牽制できん=バランス悪いと言うことだと思う。
だからいらんと……これじゃマスイかな?使用キャラは京…だからMAXいらねーからアラガミのガードモーション長くしれと。
このMAXシステムには非常にテンポののろい(く感じる)読み合い牽制重視のゲームにおいてなんかスピード感をもたらしてくれないかな?と。
勝手な期待をしてたからいらないなーと。
(ここが一番いいたいことです)「ゲームのテンポに影響ないから必要ない」
KOFなら(基本技キャンセル発動なしに考えると)猛烈ラッシュで「パワーゲージを消費して返さざるをえない」つまり、MAX発動で攻めるとかなりの高確率で相手のゲージを奪える。と言う明確なメリットがあったからです。
160
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/15(月) 05:09
ギース、暴走・洗脳を消す。
ガードしてもゲージが溜まるようにする。
モア連中はカプコンの格闘ゲームを軟禁状態で遊び尽くす。
これがオレの要望。
161
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/15(月) 09:32
>>159
京使いなのにMAXいらないんだー…
162
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/15(月) 11:34
リスクとリターンのバランスだと思うよ。
ギースにしても暴走とかにしても、別に居ても良いとは思う。
ただ、強いのが分かってるんだったら、プレイヤーとして使う以上リスクを伴わせるべき。
防御力半減でも良いし、スパコンゲージが溜まりにくいでも良いし。
勿論、これは暴走だけではなくて、ね。
発生が早く威力高い技はその分、戻りや隙が大きい、とかさ
本来、小技<大技<超必って振り回しにくいものであるでしょ?
でもこのゲームは現実、気軽に振り回せない筈の大技を連発する事で勝てたりしてるよね。
バスターウルフとか。
そう言うバランスを見る為に本来テストプレイをするはずだし、ロケテするんじゃない?
163
:
160
:2003/09/15(月) 17:52
>>162
キャラごとなくせば、キャラに頼ったプレイヤー消えてくれるのを願って書いたの。
今からバランスとったら何も考えずに「使えなくなった」とか平気でいいそうなの
ばっかりでしょ。暴走・洗脳、ギースつかいの香具師らって。
164
:
147
:2003/09/15(月) 18:18
>>160
それはイイ!ねたまには他のゲームを研究しろと。「頭を柔らかくして柔軟な発想力を養うと言う意味でな」
だけど奴らが、「暴走」「洗脳」されているのならもうキムチ食べるしかないだろ。
こっちもなにか「たがをはずす」しかないね。
>>161
あっても連続技が伸びるって位だし。
超技使い放題っても無敵があるくらいでしょ。他のキャラにもあるし、警戒されるから小技しか振らせられない(相手固くなる)。
どこキャンいらない、と言うことをいってるんじゃなくパワーゲージいらねと。147ではいいたかった。
牽制の選択肢は増えるけど、あくまでもリスクリターンは同じ位(京の場合はね)。
まあ〜脳内妄想だけど、どこキャン専用技作って通常技でキャンセルできないのもそれでのみキャンセルできるようにする(投げられ判定はなし。ふっとばし属性。硬直ナガッツ!相手がダウン回避して行動可能になると同時に動ける。ダメージは強攻撃一発くらい)。
はどうよ?通常技GCFS投げでの反撃に対抗する選択肢じゃない?
これにより、「守るがわ」ガードしてるよりは<GCFSで反撃(投げ)<しかしそれにはどこキャン技で狩られて痛いし……<リスクがあるなら手堅くがガード……
ずっとどこキャン技警戒しててもガークラするし、
「攻めるがわ」だって小技大技<ん〜抜けられるかもナ、ここはどこキャン技だ!<うそっ!ずっとガードかよ!(泣き)
小技大技<警戒してるな!中下段と投げ(etc)のn択じゃい!<しもた!GCFSくらって痛いぞい!
とじゃんけんみたくならない?
>>162
新システムつけたときこそ、じっくりやってほしいですよね。
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/15(月) 19:26
>>161
禿同。
>>147
氏に「対CPU戦でのMAX状態の使い方」を訊いてみたい漏れ。
167
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 02:02
エフェクトやアニメをもうちょっと綺麗にして欲しかった。
GGXXやカプエスとは言わないがMVSならばMOWレベルぐらいには
綺麗に出来る筈なんだから
あとどうでもいいけどCPUの難度が糞。レベル4なのに
2ステージ目ぐらいからほとんど練習させてくれないし
最後の方ともなれば超反応。
ナムコの格ゲーみたいで嫌だった。
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 07:01
グラフィックは良くはないけど見れるレベル。問題ない。
でもゲームシステムはひどすぎる。
GCFSと隠しキャラの存在でやる気なくしました。
初プレイでテリーと対戦しましたが、飛び込みやら必殺技やら
なにからなにまでGCFSからの投げでほぼ完封されました。
読み合いもなにもあったもんじゃないですよね。
適当にゲージためて待ち合いでもすれば?って感じです。
最初は色つかってましたが地上はGCFSの的だわ、飛び込みは弱すぎるわで
なにしていいからわからず
まあ身内とGCFS無しで対戦すればそれなりに連コできるゲームです。
(当方京xテリー)
せめてGCFSは回数制限か、大幅な下方修正があればなぁ
回数制限かつゲージ以外のリスクが伴うシステムが理想ですよ
格闘ゲームって読み合いでしょ?
ゲージ使えばどうとでもなるってそりゃひどいですよ
回数制限なら立ち回り構成できるので良いと思いますが
あと隠しキャラははっきりいいます。ゴミです。
バランス調整真剣にするなり、せめてタイムリリースにするなりしてください。
169
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 08:33
>>168
未だにそんな事言ってる奴がいたのか…ε-(´ー` )
まぁ素直にこfやってろってこった。
170
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 10:06
>>169
ここはそういう「そんな事言」う板ですから
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 10:39
しかし、それにしても散々言われてきた事だからな…分かるけどよ。
>>163
マジで言いそうだな。んでその後には「調整ミス」だの「こんなキャラで勝てるか」
だの、こっちの血管に悪い台詞を連発してくれそう。
キャラ性能って本来「生かす」ものだよな。いつからか、それを「頼る」ものと
勘違いする連中が跳梁跋扈しだして以来、格ゲー台は荒み、衰退していった気がする。
172
:
147
:2003/09/16(火) 10:47
VSCOMのときのMAX?使わないように心がけている。
超反応の対戦相手と勝負してるように思いこんでやっている。
ついつい強引な攻めをしたくなる衝動に狩られるのを押さえてます。
クリアにあまり興味ないからくそ反応ガイルにまけても悔しくない。
でも、単純に全クリ目的ならがつがつ使うと思う。
ただ、このゲームをクリア目的には始めない。コイン持ちが悪いからです。これやるなら昔のサムスピみたいな全員と戦うゲームで暇つぶし(対戦待ち)。
>>168
それは前転と小中ジャンプのないこf(シングルモード)と言うことにきづけよ……
あんたのは改善でなくKOF化だ。そんなゲームつまんねーだろ?
最初のころSVC俺もつまんねーと思ってたけど、ぜんぜん違うゲームと受け止めて自分なりに戦ってるぜ?
あ、「読み合いの質が違うゲーム」かな?
ネタにマジレスしたし、
そろそろこの名前捨てて一般人民に戻りやす。
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 11:42
>>172
168ではありませんが、一言。
本人がネタと言ってないのにネタ扱いするってのは如何な物かと。
まぁ、>168の書込みはこのスレには不適当かも知れませんが、ね。
俺から言わせりゃね、147のその香ばしい発言の多くがネタかと思った。
でもあなたは真面目なんでしょ?だったらもう少し真摯な態度で接したらどうですか。
っつーかてめーはことばにきをつけ(ry
174
:
165
:2003/09/16(火) 12:37
>>172
おぉ、まじレスサンク。つーわけで、ここでいう「ネタ」とは、漏れの質問の
事と思われ。
んで、一寸思いついた事、「SVCはほんとはCPU戦を楽しませる為に作られたのでFA?」。
何故かは、また夜にでも書く(反応があればね)。
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 14:52
SVC、COM戦のがインカム高いらしいが
正直俺にはサッパリわからん。
ただでさえエフェクトしょぼくてCPUのバランスおかしいのに
楽しいわけがないと思うんだが。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 16:47
・キャラの掛け合いが面白い
・今までに無い組み合わせで戦える
・ギースがこれまでに無い強さで面白い
・まあ暇つぶしには成る
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 17:27
・掛け合いイイ
・CPU強くてイイ
・デミトリのブリスイイ
・暇つぶしにナル
178
:
鬼哭
:2003/09/16(火) 19:47
確かに暇つぶしにはなるやね。
周りにやりたいゲームほとんどみかけんし・・・。
ちょっと悲しくなるなぁ。
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 20:34
多分このゲームはすぐに人気無くなって終わりでしょうな
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 20:47
>>92
イイ!暴走出たらラッキーってことで
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/16(火) 21:11
>>179
ウチの最寄りのゲーセンでもプレイヤー減ってきたよ。
KOFシリーズは全部やってた常連グループもほとんどさわらなくなってるし。
いまじゃ俺と、自分がウデあがったとカン違いしてるギース・暴走使いと
初心者狩りDQNくらいしかやってない。
俺なんかサガ夫で狩られまくりw
182
:
うりあ
:2003/09/17(水) 01:12
俺の近所ではまだそこそこプレイヤーは付いてる。
まあ盛り上がってるとまでは言い難いけど。
確かにキャラバランスは悪いと思う。
前のソニックの時も思ったけど、一部のキャラの尖り具合には
「対策を練ろう」なんて思うのが馬鹿馬鹿しくなるくらいの性能差を感じるからね。
これが格闘ゲーム全盛の時代なら、こんなでもある程度の人は付いてくれたんだろうけど
今の衰退した現状ではもう普通にプレイさえしてもらえなくなって来てる。
俺もなんでこんな完成度で出したのか疑問に思う時も多い。
製作側がこれでいいと判断したのか、こんな状態でも上の指示で出さざるを得なかったのか
分からないけど、この出来ではプレイヤーが離れていってしまうのも仕方が無いと思う。
プレイモアは今後も格闘ゲームを主力にして会社をやって行こうと考えてると思うけど
それならば多少発売スケジュールを遅らせてでも調整は時間をかけてやった方がいい。
いかに多くの人気作を抱えていようとも、ゲームとしての完成度が低ければもう客は付いてこない。
もう格ゲー最盛期のような出せば売れる時代じゃない。
確かに今だってKOFの新作を出せば無条件で入れてくれるゲーセンは多いだろうし
プレイヤーだってそれなりには付くとは思うけど、やはりそれも程度問題で
今のこの状況の中で本当に格闘ゲームでやっていくつもりなら全盛時代のあの頃よりも
遥かに高い完成度に仕上げて出さないと、いつかは見限られるんじゃないかと思う。
自分としてはネオジオの対戦格闘は大好きだし、これからも長く続いて欲しいと思うから
今回のSVCの完成度には色々と納得が行かなかった。
新しい試みもしてるし、力も入ってる所も多いし、色々と頑張ってるから余計に惜しい。
俺的にはSVCはまだまだやっていくつもりだけど、次の作品からはモアの将来のためにも、
もっともっと練り込んでから出して欲しいと強く思うよ。
183
:
165
:2003/09/17(水) 01:18
ふむ。ちょこっと反応ありみたい?
自分が
>>174
のように考えるわけは、以下の点から。散々既出ではあるが。
・各キャラ固有の掛け合い、エンディングが作られている
・CPUの難易度
手短に、まず一つ目。最近の格ゲーでここまで頑張ったのは思い当たりません
(反論あったら宜しく)。これだけでも、「CPU戦がんばろかな」という気にさせよう、
といった製作者側の意図が見て取れます。んで二つ目。難易度は、やる気を削がない
程度の難しさ(クリアするためには)に調整されています(独断)。決して㍉では
ないでしょ?クリアしようとしてクリアするのって。
だから、このゲームは「まず対CPU戦ありき」って思えば、それほど腹も立てずに
済むんじゃないかな。対人戦後回し。だから煮詰めきれずに発売されちゃった。
みたいな。次はもうちょっと時間かけよー、でも今回はこれで勘弁。って感じで。
ま、酔っ払いの戯言だと思って、スルーしてくれて結構。寝ますわ。
184
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 02:41
噂じゃ、今回SVC作った人たちがプレイモアの新人中心として作られたらしい・・・昔から居た人は、指導担当だと・・・
つまり・・・ほとんどが、新人が作ったゲームだからバランスが悪いんだろう・・・・
まっ・・・新人製作にしては良くやったよ
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 09:23
>>184
それが本当の話だったら、キャラを提供してるカプコンにしたら最悪な話ですな
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 10:58
個人的に、小技ですら間合いによっては
GCFSから最速で投げ(コマ投げ含む)が確定するのは
止めて欲しいね。通常投げなら反応して投げぬけも可能
だろうけど、コマ投げはどうしようもない。
これのせいで地上戦の面白みがかなり
削られてると思う。いってみりゃゲージ消費の少ない
ゼロカウンターみたいなもんだし。
小技自体をGCFSしてしまえば小技をガードした後にどう動くか、
という読み合いが成立しないから…
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 11:46
>>184
噂と前置きしておきながら後半のその繋がりは納得いかない。
さては騙され易い人ですね?
188
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 14:26
>>187
ちょっとだまされやすいですね・・・
何故、良くやったというのは、隠しでも「ゲーニッツ」と「ロックマンゼロ」を参加させたことに感謝しているからです。
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 14:56
「リュウ、ケン、豪鬼、ダン」と「リョウ、タクマ」の屈強キックが
同じモーションな点に製作者のポリシーがまるで感じられない
本来同じ技であってはいけないのに。極限流=サイキョー流か・・
正直そこまで堕落してるのがかなしくなった
190
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/17(水) 15:41
タクマ?は一歩踏み込みますがなにか
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/18(木) 21:01
>>190
シラネ
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/18(木) 21:40
小技の威力が他の威力に比べて低過ぎる。
正直、あたったとて意味ないと思う。
キャンセルできるならまだしも。
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/18(木) 23:47
>>192
ツンリとかの小技の威力上がったらやばい気がするんですが・・・。
194
:
バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/09/18(木) 23:53
コンボゲーになっちゃうから小技単体の意味がないんだろうね。
キャンセル不可能技のダメージとで性能を分けなきゃいけなくなる。
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/19(金) 00:24
とりあえずは、小・中ジャンプを無くしたのがいけなかったと思う。
まぁ、それじゃあKOFになってしまうのだが。
小・中ジャンプがあると、GCFSでの反撃も可能となるので駆け引きが熱くなると思う。
小・中ジャンプ攻撃をGCFS反撃確定というのと、
小・中ジャンプ空で投げとか。
まぁ、カプエスのようにグルーブ分けしてくれたら一番なのだが。
そこまで基盤に容量がないのは目に見えているので。
あえてこれでいってほしかったですね。
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/19(金) 00:46
システム云々の問題はは本稼動してないとみえてこないかもしれないが
>>189
のことは製作過程でのことだから確かに文句いいたくなる。
別のゲームなのにね かすみと比べるとヒューゴの身長は350センチかね?w
この辺はやる気の問題 そんなんで作ったゲームしたくないよいー
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/19(金) 04:34
溜めシステムがひど過ぎ。その一点だけでもマシなら…。あとキャラが使い回しで見た目が同じでも、タイプを変える事は出来るはず!例えば、波動拳ならAタイプ
射程は短い、空中可。出は遅いが隙は少
Bタイプ
射程は長いが、しゃがみに当たらない。出が速くコンボ可、隙は大Cタイプ
溜め技だが、出が速く隙も少ない。
同じ絵でも、用途が別の技に出来る訳で。
しかし、ただでさえ被ってる空手に虎砲装備させてる、SVCスタッフは、もうアフォかと…。
だったら素直にリョウVSマルコにしろ!
むしろ、それのが夢の対決だ。
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/19(金) 13:47
いや、それじゃSNK側の「豪鬼的ポジション」の
キャラがいなくなっちゃうだろ。
ゲーム的にはともかく、設定上ではかなり強いとされる奴…
カラテがのかわりとなると…
・ジェフ・ボガード
・タン・フー・ルー
・若かりし頃の花風院ニコチン
という感じか。
しかしプレイモアに新キャラを作る権利と技術あったっけ?
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