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1.75

1サンドバック:2023/11/26(日) 15:58:50
1.75
大量コンボによる処理落ちを軽減(ゲスト様感謝)
(敵の側に表示される得点表示の書き換えを半分に)
ダメージ数、クリアーすると保存されない不具合修正(ゲスト様感謝)

2サンドバック:2023/11/26(日) 16:01:54
たくさん書き込んだのに間違えて消して送信してしまった…。

処理落ちに関しては、まだ重くなる主犯を発見できておらず、
まだまだ高速化する余地があると思います。

まずは見た目に変化がないように内部的にダイエットしてみます。

3ゲスト:2023/11/27(月) 00:32:21
 いつものゲストです。


 1.74でのプレイですが、パンデミックムーブの敵速度14をクリアできました。
 合計で21回目でのクリア。
 敵の配置が良過ぎで、2歩縮めて128歩。歩数がドンドン良くなっているのが不思議。
 敵達が高速で詰まって綺麗に死ぬため、無駄に動く必要が無くなっているのかも。
(もちろん、脱出に成功できた場合の状況に限るわけですが)
 タイムは10s30。実時間では約24秒。タイムカウントの速さは42.9%くらいでした。

 そして本日、1.75で敵速度15をプレイ。
 30回目でクリア。
 難易度は脱出中も脱出後も、体感としては敵速度14と同じ。
 タイムは16s83。実時間では約37秒。タイムカウントの速さは45%くらいでした。

 少し処理が軽くなったのか?。それとも誤差?。

+++++++++++++++++++++++++++++

 ダメージ数が、クリアした場合でも保存されている事を、トロフィー画面で確認しました。

 HP10モードの最終面で、消えない壁を作りまくる方法を使って、2514ダメージ。
 9分25秒でリプレイに最後まで収まりましたが。出ました、再現性バグ。
 最終4面の途中で、上へ3歩進むはずの所で上へ5歩進み、後がズレて死亡。

 なかなか、リプレイのバグは根が深いですね。


 以上です。

4サンドバック:2023/11/27(月) 16:05:22
よーし、次回、禁じ手かもしれない高速化、
更なる乱数処理へのawaitを追加。

作業します!

5ゲスト:2023/11/27(月) 18:34:08
 コメント3のゲストです。


 HP10モードの最終面にて、フィールドを消えない壁で埋め尽くして、2575ダメージ。
 今回のリプレイ再生は正常に行われました。
(歩数が多過ぎるからといって、確実に再現性が壊れるわけでもないようです)


 最終面クリア後にリザルト画面を見ていて思ったのですが、最終面のコンボ履歴の後にも、CLEARの文字の前か後に、最終面でのダメージを入れた方が統一感が有るのではないでしょうか。

・現在のリザルト画面
FINAL STAGE 4
1+6x2 1 1+5x2 1 1x2 CLEAR

・ダメージを最終面にも入れると、こんな感じ
FINAL STAGE 4
1+6x2 1 1+5x2 1 1x2 D31 CLEAR


以上です。

6サンドバック:2023/11/27(月) 19:54:41
1.76
全乱数生成にawait追加(ガシャーンや雪の開始時に鈍化あり)
遅いstrmid命令を高速化(GENKI様公開のスクリプト使用、感謝)
ガイドライン、毎フレーム線画の処理を最適化
圧力センサ、大量コンボ時は滑らか処理しないように

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>CLEARの文字の前か後に、最終面でのダメージを入れた方が
>統一感が有るのではないでしょうか。

次回の更新で行います。
(なんか理由があったのかな…、たぶんイケると思います)

リプレイ正常化に向けて、await追加による方法を突き詰めました。
これでまだ出たら別の方法を考えねばなりません。

高速化もネット上の人の知識を借りて、ですが、効果的だと思います。
手動タイマー計測ですが、ちょっと早くなりました。
(超コンボではないリプレイ、負荷のかかる場面ではもっと速くなるかも?)

更新によって
D1000オーバーでクリア
という実績を追加できる状況になりました。

追加してみようかな…。
私もテストプレイで挑戦してみます。

7ゲスト:2023/11/28(火) 13:01:22
 コメント5のゲストです。


 YOURGAMEの最新版1.76でパンデミックムーブ敵速度16を71回目でようやくクリア。
 クリアまでの挑戦回数を見ると、脱出率はどう考えても下がっています。
 敵の前に出られる確率は目に見えて落ちました。


 肝心のタイムカウントが1.76の修正で速くなったかですが、今回のプレイでは敵が十分に減った後、確実にクリアできるよう慎重に時間をかけたため、(クリアタイム全てを対象に見ると)タイムカウント44秒41で実時間約59秒なので77%くらい。
 ただし、敵の少なくなってからの処理の軽い時間が長いので、参考にはなりません。

 なので過去のリプレイを見て、敵の最初の大量死の時の爆発の飛沫が消えるまでの時間内で比較してみました。
 敵速度1~9は実時間とタイムカウントがほぼ一致で100%。
 敵速度10と11と12で、90%、70%、54%と減る。
 敵速度13と14が50%で底。(1.73で作ったリプレイなので、処理速度向上の修正前)
 敵速度15と16は、処理速度向上の修正が段階的に入っているためなのか、53%、55%と少しずつ速くなっているようです。(敵速度15は1.75。敵速度16は1.76)

+++++++++++++++++++++++++++++

 ただし上記の調査では、YOURGAMEのバージョンが混ざっていたので、1.76でパンデミックムーブの序盤のリプレイを敵速度ごとに作っていたのですが、リスタートを選んだ時に少々面倒な事が。

◎選択可能な最高速度以外をプレイした後、リスタートすると、敵速度が最高速度に戻ってしまう。
 同じ速度を何度もプレイしたい場合に、わざわざ速度を選択し直すのは面倒。
 リスタートの際は前回の敵速度が選択された状態から、敵速度選択を始めたい。

+++++++++++++++++++++++++++++

 改めて1.76だけを使い、敵速度1~17で、敵の最初の大量死の時の爆発の飛沫が消えるまでの時間を測定。
 結果として、(1.73で作ったリプレイのため)タイムカウントが実時間の50%で底だった、敵速度13と14が56%と54%で、平均して5ポイントほど速くなりました。
 全体としては、最も処理が重いであろう敵速度17でも54%で、おおむねタイムカウント速度の底が(1.76になった事で)50%から53~54%になったという感じです。
(敵速度1~12は1.76になっても特に変化無し)


 以上です。

8サンドバック:2023/11/28(火) 21:45:04
1.77
リザルトログ、CLEAR→D500 CLR のように、あればDも表示
トロフィー、D1000 コエ サラニ クリアー を追加(ゲスト様感謝)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

最初に、大変申し訳ない!

トロフィー、本日テストプレイ5度するもD1000届かず!
最終面で1000の隙間、これは難しい。(800いったが)

でもいずれ達成できる手応えあったのでこのまま採用。

本当にトロフィーが白くなるか、
確認できない状態で公開してしまうことを謝罪します。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

高速化の研究を継続しています。

標準命令だとCPUで線画するので遅い
ダイレクトXだとグラボを使うので速い
ループ内の不要な線画命令をスキップする
計算 10+5-2 なら最初から13と書く
if文の()が遅い

まだ高速化の余地がありそう。
1.77ではなにも反映されていませんが、まだまだ前進させる予定です。
(したかったが、テストプレイでの挫折で心が折れた)

9ゲスト:2023/11/29(水) 01:41:36
 コメント7のゲストです。


 1.77をプレイしてみました。
 見つかった事を挙げていきます。

①トロフィー画面で、「リズムキープノーミスクリア」のトロフィーの文字の上に、「D1000 コエ サラニ クリアー」のトロフィーの文字が被さって、隠してしまっています。

②「D1000 コエ サラニ クリアー」だけ「クリア」ではなく「クリアー」で、唯一長音になってるのが気になります。

③HP10モードを1736ダメージでクリアでき、リザルト画面で「D1736 CLR」と表示されましたが、トロフィーは取れていませんでした。
(トロフィーの文字は灰色のままで、達成率の分数の「分子の数値」=「取得トロフィー個数」にも加算されていませんでした)


 以上です。

10サンドバック:2023/11/29(水) 17:27:01
1.78
トロフィーの誤表示、反映されない不具合修正(ゲスト様感謝)
PANDE M、スピード選択値を次回に引き継ぐように(ゲスト様感謝)
スピード最高値選択でクリアーなら次回更新された最高値セット
敵の配置、一列に並び過ぎないような仕組みに変更

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

酷い出来だった1.77の訂正版です。

ただし、今回もダメージ1000超えクリアーには成功せず
役得ズルしてのトロフィー獲得を確認しました。

他に頂いていた要望、スピード選択数値の記憶に対応しました、感謝。
ただし、最高値のままプレイでクリアーしたら、次回の初期数値は新しい最高値となります。

こちらは5→6で確認できましたが、大変だった〜、ガッツポーズでました。

あとは主にパンデミックですが、
敵の初期配置が中央のライン軸に並んでしまう違和感を解消しました。

本日は例の卓球部のゲームをひっさげて息子が企業説明会に。
ゲスト様にも見ていただいて大変お世話になりました。

11ゲスト:2023/11/29(水) 23:26:42
 コメント9のゲストです。


 1.78をプレイしてみました。

 トロフィーの問題が解決した事と、パンデミックムーブの敵のスピード選択値の引き継ぎについて、確認しました。


>敵の配置、一列に並び過ぎないような仕組みに変更

 確かに目立っていましたね、あれ。
 パンデミックムーブをプレイする時は、自由移動終了後の進路が、その敵の列の方にならないよう位置取りを気にしていました。
(あの1列が雪崩のように押し寄せて来たら、敵の前へ回り込むための空間的な猶予が消されてしまいそうで)


>例の卓球部のゲームをひっさげて息子が企業説明会に。

 企業側の判断基準がどんな風なのか。説明会は、どういう雰囲気なのか。
 ゲームの企業の説明会というものについて、見当がつきません。
 もし息子さんから興味深い話が聞けたら、ぜひ教えてください。


 以上です。

12ゲスト:2023/12/01(金) 00:50:20
12/01。イタチごっこになるか?。

13ゲスト:2023/12/04(月) 01:13:01
 コメント11のゲストです。

 YOURGAMEの最新版1.78でパンデミックムーブ敵速度17を32回目でクリア。
 運が良かったのかクリアまでの挑戦回数は少なめ。
 脱出まで成功したのは6回で2割弱。少なくなった。
 今回はなるべく急いでみて、タイムは20秒63。実時間では約42秒でタイムカウント速度は49.1%。
(やはり、タイムカウントは半分くらいのスピード)

+++++++++++++++++++++++++++++

12/04。とりあえず3日間、記録制覇継続。

14サンドバック:2023/12/04(月) 12:17:00
高速化のため線画を減らす努力をしています。

スピードが上がるほど遅くなるのだから、爆発のpsetよりも
スピードによって増える敵が移動したフレームの一斉線画が主犯と予想、
移動していない敵の線画をスキップするようにしてみました。

とはいえ敵のほとんどが動くのでどこまで成果が出るかわかりませんが
次回更新で敵を線画するboxfの回数が確実に減ります。


期待!

というか、PANDE Mでのゲスト様がまだ底を見せない!

私としてはタイム正常化はもちろんですが、
もうギブアップ!と言わせる?ための高速化とも言えるので、
もっともっと高速化して「もうダメです」を出させます!

(予想としては12くらいで限界と思っていたので、
スコアの伸びがものすごいことになっている。
しかし、なんだか楽しい!のも本音)


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