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サガット Part1
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>>95
何もわからんやつが語るなよ
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立ち回りの雑ニーにはパリィで実質立ちガになりガード側有利F
ド先端気味なら後ろ入れっぱスカるし、しゃがんで見てる状況なら上に判定強いアッパー2大P系で最大リターン
2中Pや2大Pキャンセルニーにはインパクト
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ニー見てからアッパーは流石に草
ネタで言ってるんだろうけどw
ニーは影縫い優秀だから後ろ下がりかなり縛るし、立ちにプラスとれる距離も割と広いで
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何がヤバいって相手がラッシュ中足とかやってきたら上弾もスルーだからなJPみたいにラッシュ止め強いわけでもなし何ならラッシュ止め弱いし
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下弾ダメージ700、フレーム強化
中odアパカ発生強化、生ラッシュ下中kから立ち大k繋がるようにする為に有利増やす
カウンターしゃがみコパンからしゃがみ中p距離に関係なく繋がるようする
各sa発生強化、これくらいしないと話にならん
特に中アパカとsa発生遅いはヤバい
弱アパカは横に短いから中アパカ使いたいときあるけど発生が遅すぎて無理、odは切り返しに使えるがsa切り返しが発生遅すぎて詐欺られる
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取り敢えず開発の意図はわかったわ
中Kのゲームってのはもう皆が知るところだけど、想像の更に数倍ニー使えっつってる
上弾と生ラッシュ、上弾とニーの組み合わせ
上弾しゃがんでもそこからのニーにほぼノーカウンターだったりして、有利とられないためには微歩き立ちガとか求められる
影縫いがとにかくえぐいしわざと強く作ってる
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上弾のノックバックでニー有利の距離に押し込める
サガット側としては「前に入れないと上弾とニーのゲームになるよ」って脅して引き込みながら中Kのゲーム付き合わせる形
課題はその中Kのゲームでずかずか寄られると困ること
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ニーが鍵とは思うな、後OD昇竜6で別に問題なかろう調べてなくて実戦でデイヤフンに確らんからなんか調整入ったんかと思ったらまさかの8フレでこれは開発の意図的な嫌がらせやね
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>>102
立ガ有利Fの位置は影縫い入らないよ
あなたの調べが甘いね
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>>102
中ニーみてからアッパーは1点だけ見てれば現実的に可能
そもそも中ニー付近の距離って選択ないから絞れるんだよね
見てるならアッパーよりインパクトでいいよねってならまぁわかるけど
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強odニーはどういう場面で使うんだろうか
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>>109
弱ニーは対戦ではギリ間に合わない良いフレームだった
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>>108
割と影縫い入るけどな
ただ最初の数Fで歩けるからやっぱ上弾からやるのがつえ
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>>111
弱ニーの距離はステロー、中Kやらノイズが多いからパリィ押して立ガ作って有利Fとるのが一番ベターだと思う
後中ニー先端きょりでアッパー狙うのは自分がバーンアウト時に結構有効
理由は
・相打ちでもお互いの距離が離れてリセットされる
・垂直で対処しようとするとステハイで狩られる場合もある
・バクステ置きでスカスのもありだけど、バーンアウト時に画面端に寄るのは結果的にきつくなる
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>>109
中ニーの距離は中ニーとステローの二択
無理に決まってる
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>>114
ラウンド開始スタート位置の距離感が中ニーの距離
弱ニー距離がステローとの択だからあなたの認識が間違ってるね
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強ニーは中アパカとかの起き攻めでやってもいいかも
タイミングは読みやすいけどたまにやるなら良さそう
中ニーにしゃが大マンはまぁトレモから出ようwって感じ
サイコクラッシャーやハザンに昇竜拳合わせれるとかそういう話してる
できるけど、少なくとも考慮するのは馬鹿のやることだし、そんなんやられたらどこ見とんねんで他にできることあるよねでいい
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ODニーはバーンアウトの攻めと、端のDゲージ節約コン
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選択肢の情報提示しただけで馬鹿されるスレなんだね
個人で取捨選択すればいいだけじゃんね
バーンアウト時は狙ってもいいかもって状況まで提示したのにね
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ぷげらとガチ君の動画挙がってたけど意外とサガット好評だったな
4サガットの幻影追わなきゃ強いって
結構感覚近いわ
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>>109
モダンの話??
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昔というか出た直後にテリースレでバーンナックルは離れてたら100%ジャスパ出来る!とかいうキチガイがいたよ
プロのトレモでも出来ないのに、ランクマで出来るとか馬鹿な事言ってたな
じゃあ勝ち負けじゃなくて対戦で取ってくれよって言ったら黙ってでてこなくなったw
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俺はせっかく強弾撃てる距離なのにニーでわざわざ近づくのもったいないから対空ガン見しながら弾撃ってるわ
アパカはアパカじゃないと落とせない飛びにしか使わず虎視眈々とステハイ、大K、肘を狙う対空バカになる
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中二ー見てからニキの前じゃ強龍尾もファランクスも通用しない
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ラッシュ4F弱P到達14F、ラッシュ6F中到達P16F、中ニー発生17F到達約23F
アッパー9Fなら見てたらできるな
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>>124
ラッシュは暗転するからね
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ニー見てから通常技合わせるは無理だよ
昔からステローとニーの択があるが両方垂直に弱い、そこにステハイアパカなりが読み合いになってたからな
今回中ニーの距離延びたがその距離が今回から上弾と中ニーの択になるんだろうけど
相手するならそこはしゃがんで距離つめるかしゃがみ大k、ニー読みで垂直するかしゃがんでガン見パリィじゃないかね
中ニー距離のサガット側読み合いと相手の対策他の意見聞きたいね
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溜めアパカの超効率良いルートを誰かまとめてくれんか?
あとコンボトライアルにあった、引大p→中弾→ラッシュ2fディレイ引大p溜めアパカも実戦で取り入れるしかない気がしてきた
火力出せないと弱いわコイツ
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端のODショットからラッシュ引き大>溜めアパカ
引き大対空>中ショット>ラッシュ引き大>溜めアパカ
しゃが中ラッシュで端到達しそうなら大K2段>大ネクサス大派生>引き大>溜めアパカ
よく使うのはこの辺
大ネクサス大派生からはラッシュすれば引き大>溜めアパカのチャンスだから立ち回りで当てる場面あったら狙うといいと思う
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取り敢えず距離の読み合い
・上弾にしゃがみで確定が届かない距離
上弾とニー。あるいは上弾生ラッシュを押し付けるぞって脅す距離
中弾しゃがまれてても、中弾→ニーで有利とりにいくのが相当強い
ガード後微前歩きガードとかが対策だけど対策にも読み合いにできる。しかも知らないヤツには2年後も勝てる足切りなんで激強
OD下弾も豪鬼より遥かに早く相殺パニカン狙いやすい
・↑の距離から中Kギリ届かないぐらい
互いに何も無いスポット。距離調整対象
・中K届く距離
差し合いで追い払うゲーム
離れた距離は流石にめちゃくちゃ強いけど、中K届く距離以内ににどうせすぐなるのがネック
ニーの後も中P中Pとかやったら結局打ち返しとか打撃の地上戦の読み合いになる
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>>128
サンクス
ドライブ効率の理想は、
中央なら大ネクサス生ラッシュ1本で溜めアパカ
端ならノーゲージ溜めアパカ
これが良さそうね
大k1段目をキャンセルラッシュせずにいかに当てるかがキモっぽい
端は割かし何でも溜めアパカルート出てくるけど、密着端を捨てるほどの価値があるか分からん
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>>129
スライディング持ちかどうかでサガット全然変わってくるなこれ
中弾が思った以上に味がするわ
当てたいなら上弾なんだけど、中弾の方が相手のしゃがむ時間が長い
相手がしゃがんでる間はサガットが好きなだけラインコントロール出来る
言い換えれば若干設置っぽい局面を作れる
相手にスライディングあるとこの動きが出来ないから、これは相当キャラ相性出る
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>>129
詳しく助かる、詳しいみたいだから聞きたい
立ち中kタゲコン、立ち大pタゲコンが届く距離はステローと弱ニーが択になって強いけどその距離でも上弾撃つ必要あると思う?
この距離はしゃがみから確定取られるから撃つ必要そこまでないと思うんだけど、ステロー届くしわざわざ上弾撃ってしゃがみ意識させる必要ない
まあ技のでかかり潰したり飛びの動作にひっかかるから意味はあるけど
立ち中k届かない距離は距離調整したいと書いてあるけどそこ立ち大pじゃあかん?まだステローと弱ニー届く間合いだし
しゃがみで確定ない位置は上弾中と強どっちメインにするべき?
いくつか聞いてすまん、良かったら議論付き合ってくださいな
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画面端でSA2の下締めしたら中弾がしゃがみにも重なって+7取れるな
しゃが中>OD上弾>しゃが中>下弾がDゲージ1.9本削るからSA2と合わせて2.9本削れるしOD弾結構食らってくれるのも美味い
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舞のSA2焔ストックなくても上弾結構抜けてくるのバグかこれ
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マジで舞戦詰んでないか?
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>>132
>立ち中kタゲコン、立ち大pタゲコンが届く距離はステローと弱ニーが択になって強いけどその距離でも上弾撃つ必要あると思う?
リスクが大きい。しゃがまれてたらデカいんで足払い撃ってるのと変わらない
ただ撃ち合い勝てるんで顔面波動としては強い距離ではある。軸にはならないけど使うのは否定しないぐらい
>立ち中k届かない距離は距離調整したいと書いてあるけどそこ立ち大pじゃあかん?まだステローと弱ニー届く間合いだし
使っていいけど、影縫い弱い15Fなんで差し返し怖くて俺はメインの読み合いにはしたくない
全然使っていいとは思う
>しゃがみで確定ない位置は上弾中と強どっちメインにするべき?
上弾が行動抑制と顔面波動(弾速早すぎてこの距離でも顔面波動っぽくなる)
中弾が寄るためや距離調整のための展開作りって打ち分けイメージだと思う
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>>136
別だけどその距離の上弾はほぼ打たないけど意識はしてほしいから「弾あるよ」と思わせる程度に打つかな、当然下弾も。
立ち大パンに関しては自分はふらなくなってからの方が勝てるようになったからあんまり使ってないな、長いけど思ったより使い勝手良くないというか
これは自分が下手なだけかもしれない
で、自分も聞きたいことあるんだけどニーで有利とったあとどうしてる?個人的にはわざわざしゃがませて弱ニーで有利とっても微妙なんであんまり使ってないんだよね
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>>136
詳しくありがとう
確かに言われてみたら足払いと変わらないかも
わりとヒットするからつい甘えて撃ってしまう
波動の使い分け意識してみる
調べたらヒットの場合中弾は中ニーが届くが強弾はヒットバックデカくて中ニーがすかる、そこはヒット確認して大ニーみたいだね
中k届かない間合いは間合い調整の話だけど大pは使って問題はないが差し替えしされる場合は距離を中kが届く間合いにつめるってこと?それとも距離とって中弾、強弾の間合いにするのかな
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>>137
密着の崩し択は詰めれてないけど、しゃがみ期待の弱ニーは立たれてたら確反だし下段でリターンとれないんでそんなやらないでいいとは思う
雑に投げ、立中P、コパや小足してるけど、なんだかなーって感じ
フォローにしゃがみ中Pラッシュとか入れてるわ
>>138
大Pの距離は「下がって撃つぞ」で前歩かせる
こないなら中弾撃てるし、相手がくるならこっちも踏み込んだり後退やめたりすると間合いがズレて、相手の前進に中Kとか色んなもん当たる
相手もそれ透かしたりなんだりでストリートファイターらしくウロウロ読み合う距離
大Pもたまに撃つとDゲージ削れるし距離調整もズレるしヒット期待もあるんで嫌がらせにはなる
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相手BO時限定で
下りジャンプ強P(ガード)>上りジャンプ弱K
で中段なるね
ルークに入るの確認したので全キャラかな?
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>>140
面白いネタ
BO時に削りじゃなくこっち行きたいって場面はあるか怪しいけど
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強アパカが削り400だから要らんかもね
でもBO限定で上り中段あるのは他キャラにも応用あるかも知れない
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接近戦ガチャガチャ詰めながらあんま工夫しようがないなぁってなってたけど、
発想を変えて立ち回りのバクステのバリューが高いのは偉い気がしてきた
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インパクト後とかに大P溜めアパカですっ飛んで何度勝ち確逃したか
微妙な浮きのときは大ニー小アパカで安定したほうがいいね
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下弾ゴミで上弾で何も起きないので遠距離は荒らし行動ぐらいしかできないとする
じゃあ立ち中Kの外なにもできませんね。立中Kとステローだけで多くのデメリット克服するの無理です弱キャラだねってなる
「遠距離になっちゃえば中弾駆使すると択までいける」って考えると、ダルシムみたいに少なくとも近距離戦や下段でリターンを取り切れなくても良いよねって考えれるモチベが湧く
これで強キャラになれるかは分からないけど、少なくとも開発はそう作ってそう
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>>144
インパクトパニカン後は体感遅らせ苦手なら前ステ挟めば全キャラ空中ヒットになるだろ
既にステローカウンター以外下段なんも起こらないでしょと思われて後ろ入れ増えたから
2中kで嫌がらせする機会が増えたわ
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後ろ下がりなー
ステハイでいっそ...!って思ったらステハイの後で後ろ歩きされてると投げスカる絶望
立ち中の+のあととか、ステハイして更にしゃがみKするとようやく立ち弱先端繋がるレベル
大K大ネクサスで削ってお茶濁そうとするもネクサス1段止めは削り弱い
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ラッシュ中Pとか密着中P意外だと投げ択ほぼ行けないからニーガードで有利とかステハイで有利はあんまり価値高くないよね下段弱いし
結局地道に地上戦して対空とか差し返しとかタゲコン当てて起き攻めが一番安定するし勝率高い気がするわ
息苦しくなって生ラッシュとかニー連打し始めるともうだめw
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俺もあんまりニー使ってない
肘対空頑張ってたけど思ったより落ちないから全部大Kになった
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下がらなきゃ投げれるから本線がコアコパ中アパカ
これが後ろ下がりに繋がる距離は強い
立ち中P後は怪しいけど、ステハイやニーはこの距離なんで流石にプラスとる価値はある
後はラッシュステローは後退に負けない投げ間合い+1なんで強い
中弾ガード後のラッシュしゃが大とかがもうラッシュ止め割るようになるから、こっち見せてラッシュに手を出すモチベ削いだ後にラッシュステロー通したい
ランクマなら順番変えてまずラッシュステローで止めるタイプか見て、止めないタイプは普通に投げつつ
あなたこれ止めてくる人ねでここぞでラッシュ大通すって流れの方が強いけど
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>>150
中弾をしゃがませてラッシュなら分かるけど、中遠距離で中弾をガードっていうのは特定の技で〆た後の中弾重ねってこと?
やるとしたら中央でどの技でダウン取った後に中弾重ねてる?
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>>151
現状バレてないのもあるけど普通にガードしてくれる
サガット側としても確定ない距離ならしゃがみで別にいいし
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>>152
スラ持ち以外には下段届かない距離の中弾は結構面白いよね
ドライブ回復の時間稼ぎにもなるし
ラッシュから何出すかが結構悩んでたけど、ラッシュしゃがみ大pもアリなのね
試してみるわ
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中弾全然使ってなかったし半信半疑だったけど確かに通る
トレモで中弾から行動レコードして対処する側やってみると確かにこれは強い
S2までのジャスパならもう少しニーも弱かったんだろうけど
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大アパカの発生17の全体81で出す方法見つけた
バグかも
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>>155
ん?微溜めアパカで発生17fになるけど、絶対に17fで出せる入力方法ってこと?
もしそんなのがあるならめちゃくちゃ伸びるんだけど
立ちコパから大アパカが安定するならヤバいで
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あれはバグだろうね
そもそも大アパカの発生17にしておけ
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端は空対空いきたいね
高いし入れ替わらないし
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空対空SA2でほぼ4000減る
対空高いのはいいな
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このキャラリュウの弾がキツいんだけどリュウに鳥籠までいかれるが大丈夫か?ルークとAKIは弾持ちでまだいけると思う
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なんか飽きてきたな
やれること少なすぎる
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強い通常技と必殺技がどれもインパクトぶっぱに弱いのがな
立ち周り生ラッシュ立ち中p、生ラッシュしゃがみ中kがキャンセルきかないから光ったらインパクト押されるときついんだが
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インパクト押してくるタイプにはもう釣るしかないね
DJやガイルがインパクトに弱いみたいなもんで、一応こっちが動かしてる運ゲーだから相手のタイプ見ての調整は効くと思ってるけど
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>>163
立ち回りの生ラッシュ立ち中pやしゃがみ中k狙いにいって釣りに切り替えること出来る?
ニーにしてもステローにしても生ラッシュ立ち中pしゃがみ中kにしても立ち回りだと釣り無理じゃない?
セットプレイならそもそもインパクトケア出来るから埋めれば問題ないけど
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>>163ガイルはインパクトには多分全キャラ1強いよソニック撃つ時に常にインパクト意識してればいいだけ大体間に合う
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>>164
撃ってくるタイプには生ラッシュコパとかに変えていくしかないんじゃない?最初から狙いにいったらキツイと思う
ニーとステローは流石に動いたの確認じゃないと間に合わないんで、コパや小Kでフェイントしたり
上弾やらなんやらやったりで対応だと思う
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>>166
やっぱり狙いに行くとキツいよね
各種技にインパクトが有効だから相手のインパクト率多く感じる、なるべくケアしたいと思ってた
生ラッシュ中に相手インパクト見えたらコパンはむずそうだな
生ラッシュコパン入れ込みだとリターン薄いし生ラッシュ大kは確認とインパクトに強いけど発生遅いししゃがみだと寒い
生ラッシュしゃがみ弱kしゃがみ中pが繋がれば簡単で強かったんだが5フレ有利だけ
難しい
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生ラッシュ即コパはラッシュ止め狩る意味でも、パリィインパクト釣る意味でも強いよ
ガードで有利は一応とれるし、先端ガードさせるかさせないかの距離でいいし
そんな見てからインパクトバンバンしてくるようなら多用していい
1ゲージなんてすぐにかえってくるし、うまくいけば発生16Fの技として色んなものに引っかかるし
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リュウに比べたらまだケン豪鬼のがマシやねリュウは勝てる距離ないし火力もリュウのがある
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豪鬼に大アパカ対空きもちええな
完全に読みきったパニカン最大タメアパカ対空決めてみたい
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こいつ低火力で簡単じゃないマリーザだわ
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ノーゲージは減るのになラッシュ絡めるとテリーみたいになる難易度も立ち回りHARDだな基本一番いる
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>>172
テリーくらいならカジュアルじゃん
ミスってしぬこともない
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対弾はかなり強いと思う
中Kと大Pの距離はそれと噛み合うと相手視点怖いし、その外はニーもステローも上弾もOD弾もある
ただ追う展開が苦手だから、相手の時間稼ぎの弾は実際だるい
歩きだけじゃなく一回下がって中弾から変な寄り方した方がやりやすい
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相手の生ラッシュがマジで止まらないからそこだけどうにかして欲しいわ
立コパの判定もう少し強くするだけでいい
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何言ってるんだよ
改善してほしいところなんて沢山あるだろ
下弾ダメージ600から700に、フレーム46.47.48あたりにする
中odアパカ発生早くしてメイン対空に使えるように
しゃがみコパしゃがみ中pがカウンターで安定す
るように調整
弱攻撃から弱ネクサスが微妙な距離でスカるの意味わからん、しっかり繋がるようにする
各種sa発生早くする現状コパで詐欺られてしまう
これくらいしてもらわんと話にならない
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大足-10fへの確定難し過ぎないこのキャラ?
先端だとキャンセル出来ない中足しか届かんのだけど
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大足の確反は終わってる
中アパカも届く頃には11Fになってるし
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JPの3大P先端確定ないのはオワ
ただこの前なるおは思ってたより強いんじゃないかって言ってたね
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弾キャラに強いかこのキャラ?
ルークケンAKI以外地獄と思うが?
春戦とかやる事なさすぎるような
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地上戦はやっぱ弱Kだな
翔サガットとかもブンブンしてるし、この長さで差し返されない置きはやっぱ強い
相手の踏み込みが浅くなるからこっちが差し返ししやすくなるし、こっちの他の技の空振りも差し返されにくくなる
2中Pを振りやすくなるとヒットでリターン取りやすくなるし、ばらまくことでいいことしか起きない
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>>180
ニーして飛んでれば何か起こるよ
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やっと1700まで来たけど、このキャラなかなか難しくて面白いね。良キャラだと思う。
とりあえず、みてから対応できる技が多く、とりあえずこれ振っとけばいい的な技がないので、弾も通常技もニーもステローもバランスよく使っていかないと戦えない。
下弾が弱弾ないのに発生50fと中アパカ発生10fはちょっと調整が念入りすぎる気はする。絶妙に強キャラにはなれない性能してる。
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>>183
今メインキャラMR2000くらい?
それでMR1700までやっとなら難しいキャラだね
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サガットでメインよりちょい下見たことないもんな皆大幅に下がる、ただこのキャラのいいとこはメインに戻ったらめちゃくちゃ上手くなってるわ足枷なくなって爽快な気分になる
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逆にバカでもできるエコな立ち回りが好きなんで、何も考えずに弱Kピッピしながら差し返し見るのが楽
良い感じの距離になったら2中Pラッシュ仕込みながら振る。ガードでも立ち中から択でリターンも出るし
あとは現状あまりにも中弾展開がメジャーじゃないおかげで足切りしまくれるのも魅力
近距離さえ普通に凌げれば遠距離は足切ってりゃ勝てるでしょって思えるんでエコ
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>>185
いや…今の時点でちょい下ばっか
だから弱いと言えなくなってる(勝てるの今だけだと思うけど)
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>>187
それと今はMR2000でレジェンドだから、前のactの-150MRくらいじゃない?
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>>184
メインは1900くらいで、調子がいい時で2000行く時もあるくらい。
まあ、いろんなプロが言ってる通り、弱くはないって感じだね。
少しの調整で一気に化けるポテンシャルはあるけど、本当に調整が念入りで絶妙に強キャラにはなれない感じ。
ざっと↓みたいな印象。キャンセルラッシュで火力伸びないから、コンボから各種SA締めルートが多い(しゃが中大Kタゲコンは補正緩くて、ODゲージ消費なしでかなり火力でる)ので、長い通常技とOD必殺技使ってSAゲージ貯めて火力伸ばすのがいいのかな
▼強み
・削りが強い
・波動昇竜、突進技、迅雷、中段、高速下段と技のレパートリーは屈指の豊富さ(ないのは中足キャンセルラッシュとコマ投げくらいか?)
・ノーゲージ火力高め
・通常技のリーチが長い
・通常対空のリターンは屈指
・ステローとしゃが中ターゲットはガチ技
・SA2強い
・コンボの運びは優秀
▼弱み
・機動力ないため、キャンセルラッシュシミーができない。(OD無敵ケアすると後ろ投げくらう)
・通常技は発生が遅く、全体硬直が長い
・インパクトが確る技が多すぎるので、色んな技の使い分け必須
・最大火力は低い
・波動昇竜はいずれも道着系最弱性能
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しゃが中キャンセルラッシュ立ち中の後はシミー普通にできるでしょ
癖で立ち弱パンでもしちゃってるんじゃない?
中足キャンセルじゃないから大きくいけるよ
波動に関しては上弾は強いし、上弾使えない距離での波動ってそんな無理して使いたいもんでもないと思うんだけどまぁ好みかな
下弾とかマジで一試合に一度も撃たなくていいと思ってる
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>>189
ちゃんとやり込んでる情報ありがとうー
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キャンセルからのシミーは普通にできるこれは正直なかなか強い
生ラッシュとかからはまず生ラッシュが通らんから豚に真珠にもならんが
キャラは弱いよジェイミーザンギ以外にやれそうな組み合わせが思いつかん
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キャンセルラッシュをメインに立ち回るなら他キャラでいいと思うけどね
多分立ち中k大kタゲコン、立ち大p大kタゲコンや各種ニーの後生ラッシュでエコに攻める、その変わり立ち回りでod下上弾撃って相手の技出かかり潰したりインパクト潰したりするキャラじゃない?
特にニーの後の状況が良いからこれ使ってヒットさせて起き攻めしろってことじゃないかな
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>>193それと思うな上手いなって思うサガット大概そんな感じ当然対空精度とか高いのは大前提で
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>>190
確かにできるね。(癖でコパでやってた)
しかも無敵で割れないし、これ強いわ。
ありがとう!
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立ち中Kは基本
ただ、しゃが中ラッシュは近距離戦それでリターン出すんで否が応でも軸になるし、サガットはDゲージ吐きたいいあら結局ラッシュ入れ込むよねってイメージ
短いように見えて他キャラと比較しても7Fの中だと相当長いし、差し返しも難易度も高いんで優秀
(これに差し返し狙うのは動いた確認になるので弱Kに釣られる)
生ラッシュはやたら判定前に出て止めやすいんでオワかと思いきや
重なってない起き攻めの追いかけや、中弾のあととかで有利活かして使うと化ける性能
ラッシュステローが下がっても投げ択なの嬉しい
あとフェイントとしてニーだの弾だのも前進しなさすぎて機能する
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サガットのラッシュ技は判定弱くて止めやすいんだよな
生ラッシュ手前コパも、滑る見た目から立ちコパでやりたくなるけど、妙に判定弱くて止めやすいんでしゃがコパ推奨
逆にしゃがコパにすると結構ラッシュ止め潰す
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>>195
そんな事も調べてないのが偉そうに強いみたいに書き込みすなw
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下弾って立ち回りで撃ちたい場面がマジでなくて必殺技キャンセル専用なんで、なんか一周回って強化欲しいともあんま思わないんだよな
カテゴリがもはや竜巻旋風脚とかそういうのと同じというかなんというか
流石に探せば使った方がいい場面あると思うんだけど、どんな時に撃つんだあれ?
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ノーマル下弾に関しては撃った試合負けるまであるな
マジで使い方分かんね
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今のところの使い方は、
キャンセル先端当てで-7確定貰わないような距離で削る目的かな
単純な削り力だけで言えばネクサスで良いが、あっちは読み合いになっちまうからな
低リスクで少し削りたいくらいなら弱弾キャンセルはあり
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当たるか怪しい立弱Pや立弱Kからは基本弱弾入れときたいね
当てた後の距離がサガットが得意な距離になるかどうかで全然違ってくるんで、ここ単発で終わらせるのマジで寒い
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小技からキャンセルの必殺技で相手の小技で割られないの小弾とOD下弾だけなんだよな
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>>193
と俺も思ってた時期はあったが、エコに攻めの起点を作ろうとするとまあインパクトに弱くてアカンかったわ
結局屈中p置きにラッシュ仕込む方が安定するし、運びも強いから安定することに気づいた
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インパクトに関してはサガットの技がだいたい弱いからな
odニーが密着で出すと2ヒットなのにインパクトと噛み合うと割るのなんなのかね
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ガチ目の有用ネタ
キャンセルラッシュ立中Pガードさせた後にめくり飛びすると、投げにパニカンして引き大確る
意外とできるキャラ少ない
読み負けで落とされても入れ替えなんでお前らバンバン使っていいぞ
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>>206
サガット飛び強いよね
やっぱどんどん飛びを取り入れた方がいい
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なんでわざわざ投げ読みで飛ぶんだよ
リスクリターン合ってない
普通に投げスカ確認からステハイ引き大pで良いじゃん
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こっち端でキャンセルラッシュガードさせた後の裏投げとの択の話だよ
昇竜で落とされても入れ替えできるんでめくり飛びの期待値が他キャラより高い
逆択コマ投げとか逆択大足とかも食らわんしの
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>>209
飛び弱い春麗とかそういうのやるとスカって地上確定だからな
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投げシケ見てからステハイとかどんな反応してんのよ
全体硬直30Fに16Fのステハイ確らせるとかバケモンだろ
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ジャイミーのSA1ガードorパリィ時、
連ガ止まる所で最速ステハイ出すとちょうど相打ちして+18F取れるねこれ
飲んだらパニカン飲まなくても相打ちからもっかいステハイ>2中P>タゲコンSA1で4200
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色々反撃しづらいSAの反撃調べてた。
DJのSA1は立ち中Kタゲコン辺りが一番良さそう
AKIのSA2は最後の一発をDリバの無敵で避けてSA1が一応届く
ダルシムSA2は密着ならしゃがんでちょっと待って貯め強アパカ
若干離れてるなら貯め強アパカが良い
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おー有益な情報だな
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>>208
普通にって…てさぁ
見てから投げシケ狩りに16f発生の技でやるやつなんていねえよ
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投げシケに前飛びなんて入れ込みだろ?
リスクしかないしわざわざ補正重い弱攻撃からコンボする必要ない
ライン上げたいならキャンセルラッシュからなら裏投げかしゃがみ大pからネクサスコンボで体力ごっそり減らして運んだほうがよいだろ
何の為の運び性能よw
本当にやりこんでる人?流石にネタだよな
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>>216
有利フレームなら入れ替え全然アリだと思うよ
もちろん自分が画面端にいっちゃう初心者みたいなのは駄目だけどw
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>>216
君、文章読めてないでしょ
自分が端近い状態からキャンセルラッシュして、裏投げと択になってる状態の前ジャンプの話でしょ
別に振り向き昇竜で落とされても良くて、
相手がついでにグラ入れてたらモノリスからコンボ行けるよことでしょ
端逃げるための選択肢なら全然ありだけどな
代案で出された"見てからステハイ"とかよりはな?
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あとジャンプ攻撃は地上技のように弱技補正はかかりません
補正は弱中強どれで始動しても同じです
※一応ダルシムだけは例外ね
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206
これ良いね
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弱弱からSA1とか2とかいくの強い気がしてる
刻めるって偉い
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J中Kが割と長いんで、遠めの距離で空ジャンと択かけるのが割と強い
垂直とかも気持ち多めに置いていいかも
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舐めぷコン ラッシュ引き大パン中ネクサス大派生>ジャンプ中パン弱アパカ
火力なら前大ケー大アパカ
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起き攻めのラッシュステローインパクト返せるようにしてくれよ
それかタゲコンやアパカの後ニーヒットと同じ状況にしてくれ
間合いが遠い場合が多すぎてラッシュしても強い起き攻めにならんのが困る
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サガットはもう結果出したと言っても過言でないよな
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>>225
サガットは近接周り弱体化されるよ
ベイビーキャラ過ぎる
そのかわり下弾を何とかしてほしいw
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ぷげサガットは近距離の防御をしゃがコパか2中Pかで割り切っていて、リターン重視なのが印象的だった
遠距離を上弾で潰してで立ち回りつつ、有利とったら立中P擦りまくってDゲージ削る
初日の後半はボンちゃんに差し返しみながら間合いに入られてカウンターしまくってたけど
二日目は中足使い出して間合い管理させにくくして修正していたって印象
中足大事やな
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2中k→中kで追い払うのめっちゃ機能してたけどあのレベルになるとインパクト打たないのかね?
俺がやるとインパクトのカモなんだが。
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見てからは無理だからぶっぱインパクトか動いたの確認になるし、そんなぶっぱインパクトってやってくるようならいよいよもう立ち回り勝てませんって言ってるようなもの
手を出すタイミングと技振りなんていくらでも調整できるから
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翔シャオハイ見ててもやっぱりあのレベルでもサガット戦はまだ分かってないって感じた
いやあのレベルだからこそ弱いキャラなんて眼中になさすぎて対戦慣れもしてないし全く調べてなかったのかもしれん
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ボンちゃんとか自分でサガット使ってる時は、
後ろ下がりに弱過ぎ!
とか言っておいて、ぷげ戦中央でも普通に中pにボタン押してたからな
屈中pTCからもボッタクられまくってて、いざ自分がヤラれる側になると混乱するんだろうね
相手の対策不足を突けるとそれなりに勝てるキャラパワーはあるんだと思うわ
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まぁ下段弱いキャラなんて腐るほどいるわけで、そいつらが崩せないかというとそうじゃないよねっていう
マリーザ戦やガイル戦やJP戦やダルシム戦で「後ろ下がりに何もないから大丈夫!」ってならないでしょ
小足言い出したらサガットもコアコパ中アパカで、埋まってそこそこの強度のラッシュ起き攻めつくから一旦十分だし
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あと暴れ潰しの裏だから通るのはあるし、ボッタクリ言っても結局烈火拳の読み合いに近くて完全回答あるわけでもない
ケンの迅雷じゃんけんも似たとこあるけど
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まさかこのキャラ結構強いのでは?と思いはじめた。
高速下段とガード有利突進あって、リーチ長くて、一応弾もあるという。立ち回りのパーツの豊富さは最強クラスじゃない? 一応単体で見れば見てから対応できなくない技ばかりたけど、そもそも意識を割かせることが強い。
あと最近気づいたけど、ラッシュ大ネクサスがサプレッサーみたいな感じになって強いね。
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大p大kタゲコンが先端ぎみだとラッシュからどんなに引っ張っても投げ届かないの弱すぎだろ
択にならないから生ラッシュする意味ない気するが、ヒットした後どうしてる?
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ラッシュネクサスは絶妙に確らないこともあるのがもどかしい
ラッシュ下弾とかラッシュニーは散らしにはいいかなって思ってるけど
>>235
前ステラッシュが最速暴れは潰すタイミングで攻撃できるから、一旦それで暴れる気失せた相手にラッシュ距離伸ばしていくイメージじゃね?
あとは生ラッシュステローが一応投げ間合い外+1
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>>236
ありがと、大p大kタゲコン先端ぎみの場合前ステ挟むのか
中k大kタゲコンは生ラッシュで大p大kタゲコンは前ステ生ラッシュってことかな
ちょっとトレモしてくるよ
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>>236
前ステ生ラッシュから相手の最速暴れ潰すにはかなり手前、空を殴るくらいで立ち中pしないとみたいだね
下中p、下中kはそのあとの打撃が届かないしステローは埋まらない
ただ生ラッシュから投げは届くから黙らせたら有効にはなるね
もうちょい状況良くしてほしいな、、
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強くなる可能性あるとしたらEWC後
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ぷげらのプレイ見てると4Fしゃがコパと7Fしゃが中が思ってるよりキモっぽいな
冷静にこの長さでくっそリターン出る破格の技
ぷげは弱K振らないけど、かけちゃんは振るんで宗派の違いと認識しておく
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ぷげらの立ち中擦り、分かったわこれ
崩してるんじゃなくてDゲージ回収してるんだ
ガードの上から適当にキャンセルラッシュしてから立ち中擦り散らして最後適当にガードの上から締めるだけで、こっちがなんならDゲージ優勢に近い状況まで持っていける
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いや2中Pラッシュから普通に3回択れるんだから中P普通に振るでしょうよ
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投げ択になるかは怪しい距離
割れない中P連打で時間と殴る回数稼げるからDゲージ結構回復するし、連打本線で対応みて決める形が安牌そう
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単純にクソ強い行動だからそりゃやるわな
弾と通常技で固めてラッシュから中P固め択
ゲージ見て火力の判断とカウンター確認頑張る
立ち回りゲロきつくてもこれ頑張ればある程度勝てるから実は強い気がしてきた
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サガット相手にしててつえーと思ってたら、対空がバックジャンプ空対空で興醒めした
まぁリュウでも豪鬼でも昇竜対空は使わなくてもレジェンド行けるのは知ってるけどさ
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バックジャンプ空対空や空投げやるぐらい上だけ見てるなら昇竜だすほうがやりやすくないとか思うんだが昇竜苦手な人ってそっちしか出来ないらしいからな
名前忘れたがテリーの配信者の人が自分は昇竜対空出来ないんで基本空対空ですって言ってたコンボは上手かったが
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対空昇竜でない人はそもそも起き攻め1回放棄してるからな、いずれ胴着では通用しなくなる
地上戦下手な証拠だから多分そういう人は差し替えしも苦手
だから最初は胴着使えと言われるんだよな、応用がきくから
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無理に崩さなくても立ち中P連打してりゃこっちのリソース回復してもっかいドライブラッシュで崩しの展開いける
って割り切ってからすげえ立ち回りやすい
立中Pガードさせた後の+2投げ間合い外
歩き投げ絡めて崩しの読み合いにしなきゃ!でも後ろ下がりを咎めるには〜みたいに考えてた時は結局良い感じの崩しの展開にならなかったけど
ゲージ回復のために取り敢えず殴っとこうできるの美味しい
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>>247
道着で昇竜出なくても問題無いよ
弾撃ちは限られるけど、それで強い人は沢山いる
むしろこの対空ちゃんとしてるけどトータル弱い人は多い
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大K対空がネクサスに化けるのなんとかしてほしい
ニーを昇竜にしてネクサス波動でよかっただろ
まぁこういうのはずっとあるし敢えてそうしてるのかもしれないけど
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2中P大Pのタゲコンって結局ぼったくりの域を出ないのかな、たまに見せる分にはかなり強いと思うんだけど
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>>249それもあるな個人的にはコマンド対空持ってるキャラに通常対空装備はなしでいいと思ってる何でもかんでも備えて使いやすいるとキャラが偏る
今作はモダンもあるから対空昇竜キャラ使いたいならモダンあるし
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>>251
2中P大Pタゲコンは差し返し用でしょ
すごい勢いで前進するから相手の技先端に対する差し返しでも確定しやすいし中アパカ繋がるから起き攻めもついてきて強い
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中じゃないや大アパカだ
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>>251
ガードの上からに関しては完全なボッタクリではなくて読み合いとして成立はしてる部類
特に遠い距離は打ち返しが空振るから相手視点割り込みを選択しにくい
タゲコンガードさせた後も結局読み合い
特にどうせキャンセルラッシュいくならもっとドライブゲージ削っとこうって使い方はやっていいとは思う
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>>249
それ言ったら胴着使って昇竜対空出なくて弱いやつの方が多いだろ
昇竜対空出せないってことは通常技対空しかないから安全飛びになる場面が増えるしそれこそめくり昇竜も出来ないからだいぶ被弾増えるし与えるダメージも損してる
サガットみたいなデカイキャラならなおさらだろ
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削りネタ
端密着2400
(2中P>ODショット)*3>2中P>強アパカ>SA3
画面中央密着1000(相手ゲージSA1までなら確定
(2中P>ODショット)*2>SA1
2つ目は舞だとリバサSA1で相殺されるけど、その後確定取れるのでセーフ
ストック無しだとステハイ、ストック有りだと前ジャンプ中KでOK
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2つ目に関しては
ダルシムはリバサSA2でも避けられない
多分だけど、ガイル・ジュリ・ブランカ・ケン、JP、ラシードもSA2有っても回避不可
パワーアップするだけのSA2、飛び道具設置するSA2だと回避出来ないと思う
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>>257
これシンプルでわかりやすくていいね
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ぷげらが解説してたけど、しゃが中ラッシュから中足連ガ投げ間合いシミー可は盲点だったわ
昇竜回してると食らうのか
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ステハイがキャラ対パーツとして強い組み合わせかなりある
動いたの確認で
「その距離どうせしゃがみ技で動かないでしょ」でながーいリーチの技ぶっさせる
エドとかかなり有効
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JPの弾見てからニーが現実的にできるかどうかかなり際どいライン
コマンド作ってればできそう
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弱ニー使う意味ある?
後ろ下がりに何もないんだが
まあヒットすれば強いけど
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皆しゃが中って振る?俺離れてるとしゃが大それよりちょい近いとローに仕込んであんましゃが中使わないんだが
どうせ立ってると思って大Kラッシュ仕込みとかもやる
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弱ニーに関しては見てから反応できない突進技って強みはあるし、使い所考えたい技ではあると思う
ガードからプラスとったろうって使い方は弱いと思うんでヒット見込みつつガードも平気みたいな感じにしたいのは確か
しゃが中は他キャラの7F技の長さと比較するとまず長いんでその長さを信用していいと思う
リターン出る、長い、ガードの上からのキャンセルラッシュ強い、差し返しむずいの神技なんで振ったほうがいいと思う
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弱ニー食らってくれそうなタイミング調べてみてるけど
弱弾キャンセルガードされた後とか、しゃが中ガードされた後とかの絶妙なタイミングが多分いいね
距離が丁度いいし、打ち返したいあるいは前進して当てにいきたいってタイミングに丁度刺さる
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2中P先端当てキャンセル弱ニーはまあまあ良い
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たまにニーで対空してるサガット使いいるよね
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>>257 の中央の奴、ふと気付いて確認したらザンギだけSA1で避けてザンギ側+22F取れたわ⋯
インパクト返せない分こういう使い方あるんやな
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しゃが中パンラッシュは全キャラ屈指の強さだしDゲージはほぼこれに使うな
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>>270
これコパ以外レンガじゃなくなる可能性あるな
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地上に張り付いてブンブンしてるだけでそこそこ強いだろこのキャラ。ラッシュはいるけどコンボで画面半分運ぶし言うほど弱いのかと毎度おもうわ。
ニーもランクマでは反応できんぞこれ。カジュアルみたいな連戦なら何とかなるけど。
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ニーは昔から反応するもんじゃないだろ、、
しゃがみか立ちの読み合いだし垂直でもいい
ステハイアパカ消えたし強アパカが発生クソ遅だから垂直が有効
てか強いとかなんとか言う前に基本的な対策くらいしなよ
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ニーへの「反応」って前歩きしてる側が見てからジャスパできるかと、前歩きして反応してガード入れれるかとかそういう話含んでおりまして、
中ニージャスパはゲロきつくて、弱ニー反応してガードいれるのも無理で強い技だと思いますね
そんで対策の垂直やバクステ置きってのはまぁそうなんだけど、突進技って原則こっち来たい相手に使うのが強いんで読み合いだよねーって感じ
サガットは垂直に強いしね
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しゃがみに撃つ!みたいなのは今のところ攻略組み込まなくていいと思ってるけどどうなんだろうね
全部立ち想定で十分よくね?この技
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垂直対策は大アパカかステハイでいいかね
ステハイがかなり届くんで結構狙えそうだけど、大アパカ、生ラッシュしゃが中、とかの追撃が落とせた高度で変わる
反応早めにいけたなって時は生ラッシュして、遅かったなってときはSA追撃が丸いかな?
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ニー読みの垂直で高い弾踏んでOD弾やSA弾で追撃できたりするのも強いし、そもそもニーの打点が高いからちょいちょい垂直食われたりもする。
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弾抜けアピールしてたエレナもそうだがコイツも何気に弾キャラキツいのがふざけてるな、こんな重たい身体通常技でどうやって舞やDJ裁けるねん
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基本上弾やOD弾で牽制してりゃよくて、中K届く距離なら中Kでリターン勝ち狙えばいいから
上弾にしゃがみから反撃ある距離だけじゃね?
もう少し言うなら今作の弾とかDゲージ回復とラッシュその他通す要員でしかないし、
サガットのリーチもってして先にいいように吐かれて弾で待たれてる状況側を反省した方が多分筋がいい
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対キャミィは何したらいいの?
地上戦キャミィ弾抜けあります歩きの速度雲泥の差勝てる距離がないやん
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>>273
ニーは垂直じゃなくて普通にぼっしゃがで見てからパリィが対策でしょ
ジャスパじゃなくても先端じゃなければ有利だし
見てるなと思ったらサガット側大Pとかでゲージ削る感じじゃね
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見てからジャスパ普通にきっついっすよあれ。一点読みレベル。生ラッシュでもなんでも通る
サガット側は相手しゃがんでるとかいう幻想捨てて立ち前提で膝撃った方がいい。有利〜五分の距離普通にそこそこあるし
>>280
ぷげらも言ってたけど空中の軌道変化にガン見なら大アパカで昇竜釣られないから頑張れた時はむしろ他の道着より強い
近距離は普通に落とす丸なのと、頑張れないなら結構大K対空が脳死してるなら噛み合いいい
そもそも論あんま付き合わずにバクステだの前歩きガードだので無視しつつ、立ち技多めにひっかけるのも大事
ほぼ全プロ言ってると思うけどそもそも弾撃って待つキャラじゃそもそもないんで、さっさとこっちの手足に付き合わせてうんたん
キャミィ側が寄らなきゃいけないカードなんでやりやすい方
キャミィ戦は立ち回りで打点高い技撃つとストに噛み合いやすいんで、そこ意識して立中Kとか増やすとほんのりいいかも
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>>279多分サガットに負けまくってるんだろうが同ランク帯で当たってるってことはサガット側のメインはかなり上だから相手がかなり格上と思った方がいいサガットメインにしてるタイプはいないと思うわ
足も通常技も重すぎるしインパクトに弱すぎるしラッシュゴミだからこのキャラで地上戦とか無理がある自分で使えば分かる
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>>283
ラッシュ言うほど弱いのか?
基礎のリーチが長いからラッシュ中足からのコンボにビビってしゃがむと地味にみづらい中段くらったりするのわりとある。あとはリーチ活かして地上に張り付いてブンブン、気分でおもむろニーでいいし中足仕込みラッシュ狙う相手にはそれなりに刺さるやろ。
ギリグラマスレベルの俺の戦ってみての意見だけど。
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しゃが中が7Fとコンパクトながら最長レベルで、これと弱Kで中K〜しゃが中の間合いまではむしろ地上戦強い方
中Kもリターン観点当然あやしいけど、立ち回り観点だと強いし
インパクトも別に確定で食らうってよりは所詮ぶっぱなんで、ビビり散らしてキツイ要因に挙げるよりは、
ぶっぱインパクト撃ってるwww苦しいねぇwwのメンタリティで弱K増やせばいい
ちょい寄られた時は実際課題。しゃがコパは長めでリターンもデカいんで割と強いけど
立ちコパは判定から繋がる技まで信頼値低いんでしゃが中〜しゃがコパの間合いは困ってる
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>>中Kもリターン観点怪しいけど立ち回り観点強いし
これ中足のミス
中足、これはこれで強さは結構あるよ
本来下がり一択の場面でちくちく差しにいけたり
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ラッシュ糞弱いでしょ生ラッシュなんてまず通らないのでやらないし中足所詮キャンセル効かないゴミなんで放置したらいいしAKIみたいにラッシュ速いなら驚異のフレームだろうが
弾弱くて地上戦キャラにしたかったならもう歩き普通の新キャラでだしたら良かったのに
悪い文句ばかり言ってるがストで一番好きなキャラだったので強化見越して頑張るが余りにもキツい状況多すぎて疲れてる
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こと地上戦の生ラッシュで大事なのは生ラッシュ即コパで相手の生ラッシュ止めを潰す動き
Blazなんかがリュウでめちゃくちゃやってるあれ
最初は、これサガットは判定が弱いからできない組なのかなって思うんですけども逆で、サガットサガットでトレモ゙してるとサガットのしゃがコパの判定がやたら強くて止まってるだけ
全然止まんないしリターン出るし、小技でしか止まんなくて距離遠くてろくなの繋がらないんで結構やれる
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ちな、ラッシュじゃなくてパリィに反応して小技押せばギリギリサガットの即コパは止まるんだけど、
このタイプはパリィちょい長押しラッシュで釣れるし、混ぜられると一気に崩れる
止めれるじゃんってなった人は最速ラッシュ即コパと、長押しラッシュ即コパ混ぜてレコード試すのオススメ
どんだけ頑張ってもリターン勝ちできるほど安定して止まんないから
まぁ現実ラッシュなんてそう止まらないからここまで病的に理論値で詰める必要ないんだけど、立ち回りの自信になる
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サガット使いはドンマイだね
サガットです!ってマリーザやダルシムに立ち回りのプレイフィール近いキャラ出された感じだし
元々変則キャラも使うタイプはあいつらの欠陥が比較にならないの知ってるからメリットに目が向いて意外と所感悪くなさそうにできるけど
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ニーの基本対策間違ってるやつ多すぎ6しかプレイしてないんか
ステローとニーが択になってるがどちらも垂直に弱い、そこにステハイがという読み合い
立ちで不利背負わせるのが基本だがたまに垂直もリターンあるし狙うべき
ニー見てパリィ狙うと手前落ちのニーに弱いしそもそも生ラッシュが簡単に通ってしまう
生ラッシュはしゃがみ中pが一番強くてこいつで触れれば投げ間合い、最速投げにシミー可能、キャンセルきくからインパクトにも強い
当然ヒットならコンボだからな
1本でキャンセルラッシュ立ち中p状態作れる生ラッシュを通しちゃう対策は微妙じゃね
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言ってる内容にそんな違和感ないな
パリィ狙うとラッシュまず通るのはそう
今作のサガットに垂直はリスクかなり大きいからバクステ置き派だけど
あとそんなステローニーの立ちしゃがみの読み合いあんま信用してないから立ちカ゚前提で撃つべき派
こっちは諸説あると思う
あとはそもそも論バクステだの垂直だの置かれないようにどうするかで、
ライン大事にしつつ相手が寄りたい展開にしてバクステ置きとか垂直置きとか舐めた真似をあまり考えられないようにしましょうねってイメージ
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>>287
中足ラッシュじゃなくてラッシュ中足だよ。
サガット相手にしてる時コンボ繋がってたと思うが記憶違いならすまない。
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ダウン奪ってラッシュして中下で択るだけのキャラ
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サガットのバックジャンプやっぱ強いね
J中Kが長くて、これ当たらない距離が丁度サガットがやりたい距離だからいい仕切り直しになる
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いかつい見た目してにぃにぃうるさい
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>>293そのつもりで話してる生では通らんし起き攻めもAKIと違って限定されすぎてる
どうせ調整も下弾とかアパカ調整より起き攻め増えましたとかリュウやテリーと似たような感じになると思うわ
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しゃが中ラッシュ中足が連ガでヒット時には肘まで繋がるのなかなか破格だと思うけどな
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普通にキャンセルかかったほうがありがたいけどな
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中弾なんもないでしょでガードしてくれる人は楽だけど、歴戦のおじはちゃんとしゃがんでくる
ただ、この中弾しゃがんでくるタイプはしゃがませた後生ラッシュ択かけまくると結構嫌がってくれる
サガットって遠めの距離のラッシュ止め潰しは豊だし、読み合いにされた時に生ラッシュという存在とあんま向き合ってきてなさそーなのが結構透けて露骨に嫌がってくれる
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ほぼコンボパーツだよなぁ中弾
下弾はガチでゴミだし
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>>301
下弾は最低でも全体49Fが妥当
この1F大きい
そのかわり肉弾戦はさすがにガードバック関係かフレームは調整される
もう相手がパナすかどうかの読み合いになって来た
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>>302
48だな47になるとリュウの立場がなくなる49はまだ微妙すぎる
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>>303
そうだね48でいいね
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中足ラッシュ遅い弾ゲーだから、そういうキャラにしたくなくてこんな性能にしたんだろうけど完全に失敗してるよな
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下弾とアパカの発生だけ何とかするだけでもいいのにな
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中弾は意外としゃがんでこないタイプ多いし、そのタイプはマジで中弾からのニーとラッシュの展開通るから死んでるとは思わんかな
すげーローリスクに足切りできるって感覚
対の選択肢がないんだけど、これしゃがむってまぁまぁ弾見てるってことだし何見とんねんで攻めちゃえる
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1800まで来たけど、このキャラ普通に強い方だと思うよ。5強には入らんとは思うけど。
立ち回りで意識することが多いゲーム性でステローとニーあるのは流石に強いよ。通常技も全体的に重いけど、大体のキャラに対して一方的に触れる距離があるくらい通常技のリーチ長くて普通に強いよ。コンボ火力も運びも優秀だし。立ち中P固めもガチだし。
強化は中アパカの発生とグランドの全体フレームの強化と立ち弱Kで差し返し狙うとマジでステローに化けるので、ステローは前立ち中Kにして欲しいくらい。(もっと欲しいところはあるにはあるけど、とりあえずそれくらいならくれてもいいかなと)
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あと、あれだ。コパカウンターしゃがみ中Pのあとのキャンセル必殺技が繋がらない距離があるのはバグだと思うのでこれは直して欲しい
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下弾48妥当って本気?もっと欲しがれよ
リュウはキャラサイズ普通動きの速さ普通
しゃがみに当たるのは弱中強集中と4種類の弾速で緩急つけれて全体47ダメージ700
odは1000じゃなかったか、最近使ってないから忘れたが
サガットはキャラサイズクソデカで動き遅い
しゃがみに当たる下弾は1種類の全体50ダメージ600、od800
キャラサイズが違うことも加味して考えるべき
全体47のダメージ600か全体48ならダメージ700はほしい、odは1000減っていいだろダメージ低いなら上odだけでいいからな
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>>310
もっと欲しがれよ草
弾強くなるのは良いんだけど、その分近接弱体化される部分あるかも知れないから最低限の事言ってるの
現時点でランクマにおいては勝ちやすいキャラだから弱キャラの立場で言えねーよ
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ちょっと関係無いけどサガットってサイズは縦に長いけど、横はスリムじゃない?
結構相手が攻撃スカってるんだけど
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ランクマで勝ちやすいはなくない?個人的にスタンダード系ならケンテリーはやりやすいがやりやすいと言うかいい勝負だろうが数多いリュウ豪鬼舞がかなりキツいわ
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弾だけで切り取ると強化は妥当だけど全体に波及する事だからな
単純に語れないだろう
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ラッシュニーとか通常技でラッシュ止めようとするやつに有効そうだけど無理か?
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立ちガでも+とれる距離でラッシュニーすると+-0ぐらいでできる
全然やっていいけど、ラッシュって反応してこないこともあるからちょい怖いかもぐらい
立ち回りの引き出しとしてはラッシュニーやラッシュ下弾は絶対持ってていい
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弾だけで考えなくても下弾は強化必須
あんなポンコツ弾撃たないほうがいいまである
昇竜に関してもリュウのほうが便利
リュウの昇竜弱5フレ1100、中6フレ1200、大7フレ1400、od6フレ1600
サガットのアパカ弱5フレ1100、中10フレ1400、大18フレ1600、od8フレ1600
リュウは弱中強od全て対空として使えるからね
サガットは実質弱1本、せめて弱を1200にするか中を発生7フレにしないとリュウの下位互換だろ
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てかリュウは出前落ちなど距離によって弱中強を使い分け出来るのが強み
サガットはまともな発生が弱だけだから常に弱アパカを使うことになる
中強がほぼコンボ用なのが痛い、距離伸びるが中10フレ強18フレじゃ対空につかえんて
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多キャラ使い視点「昇竜持ってるだけ優秀じゃん」としかなんないんだよなそのへん
道着として運用する方が弱いしサガットさん
ないものないとして割り切ることに慣れてるというか
ついでに昇竜は大アパカ使う方がいい場面と優れてる部分結構ちゃんとぷげらが解説してるから見てくるといいよ
まぁぷげは元々バイソンでムズい対空やってて「ムズいことやってその分他キャラにないリターンあるんだから嬉しいじゃん。差つけられるし」みたいな思考だから、
中級者が見ても「そもそもムズい」せいでどうせ狙えなくて全然嬉しくないメリット説かれてモヤモヤするだろうけど
-
過去作のサガットってまあ、ピーキーなキャラだったから絶望的にきつい組み合わせって複数存在したけど、今作はそういう組み合わせがほぼない感じ。(ガイルは多分無理かもしれない。)
メインがリュウなんだけど、リュウよりキャラ相性は相当よく感じる。ダルシム、A.K.I.はリュウできついけど、サガットなら普通に有利な気がする。
JPもリュウより楽。
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ラッシュ中ネクはパニカンで大リターンだから狙ってもいいかも
立弱Kか中攻撃以上でラッシュ止めてくる相手に刺さるんで遠目の距離のラッシュからいける
これとラッシュ中段は捨てゲー力高め
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あんまり下弾の悪口言って下弾強化したから満足でしょって調整きても嫌なんよね
下弾なんてもう諦めてひき大に対空無敵とか判定大きくしてコンボ難易度緩和とか相打ちからの下中届くようにとかの方が嬉しいんだ
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>>320AKはI確かに謎に楽なんだがそのリュウさんが凄えキツいわ柔らかいだけまだ豪鬼さんのが勝ち目はあるリュウさんは舞さんよりキツい
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リュウにキツイのは弾で負けてて火力差もないからだろうな
同じような理由でテリーにもちょい不利ついてると思う
とにかく向こうの弾がアカン
特に中弾カウンターでダウンする性能と弱弾のついでに上弾貫通してくるのがヤバい
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対弾を割り切るなら上弾混ぜつつニーでいいでしょ別に
キツくなってくるのは「ニーだと行動が大雑把すぎて安定して上級者の中で勝てない!」みたいなこと言い出したくなる時やレベル帯
不利対面だと思ってるなら荒らしにいっていいじゃんねって割り切ればいいとも思うんですけどもね
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密着の起き攻めで、中p重ねを立ちガードされると、その後の中pヒット時に端でも何も届かないのだけど、何か良い案ある? 一発目屈ガードなら小pが届くのだけど。
素直に立ちガード前提で考えるしか無いかね
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ニーで寄るってバレてると弱い
リスク自体は大きいから
世の遅い近距離キャラ(マノンとか)がどうやって弾処理してるかって弾抜けやインパクトも見せるけど結局地上戦
先にいい感じにDゲージ吐いて波動ガン無視して待つ側になりましょう以上にないと思うよ、対弾でやること
そんでマノンがリュウにガン不利かって怪しいわけで
-
テリーはテリーが弾打ちモード入ったら見てからニーで飛び越えれるので、弾の撃ち合いはいけなくはない(サガット本体が飛び道具)
リュウは普通に弾がきついし、リーチの長い技を適当に置くのも割と簡単に差し返されるのでなかなか立ち回りがきつい。
豪鬼も同様にきついけど、リュウの方が体力多くて、火力ゴリラの分よりきついかも。
-
なんかニーがリスクデカイとか強化されるのが怖いとかちゃんとプレイるのか疑問な書き込み多いな
今回サガットの一番の強みはニーだしガンガン使ってかないと勝てないぞ、寄る為に使う技じゃなくていかにヒットさせるかだ
強化も弱すぎというか嫌がらせレベルの技をまともな性能にしてと言ってるだけよ
技の弱さが気にならない人は浅いところで対戦してる人だけ
例えば弾昇竜以外だと弱ネクサスな
少し離れるとコパコパからスカるとか存在意義を疑うからな、あとsaの発生とか
-
まずニーは強いし、弾対策にニーを見せるのも強い
けど「ニーで弾対策としよう」は弱い派
バクステ置きとかでリスクリターン合わなくなるから
あくまで他の顔するから強いのであって本線にしちゃうと途端にダメだと思うよ
これがあるから弾どうこうなるねってもんじゃない
-
弾対策で地上戦やりましょうだけだとクソだからもう少し出すと、サガットの中弾は過去作やりこんでる人ほど信用できないと思うけどマジで推し
あれしゃがまれてどっちが先に動けますかって基本波動の距離はサガットなんだよね。撃った後垂直すれば分かるけど
そんで全体42なんで確定食らわない距離は相殺自体は最強
立ちガされたら大体-10ナンボ
しゃがまれて二発目撃てないから相手の波動のターンじゃん!は流石に過去作脳すぎるわけでそんなゲームじゃない
マイナスから危険波動撃ってくるヤツとか勝てるから
そんで中弾に確定ある距離になったらお前それ大Pと中Kの間合いだぞで十分脅せる
>>326
なんもないね
カウンター以外のノーマルヒットって多分相手ワンガードジャンプかなんかなんでそれ覚えとく以外ないと思う
-
>>329
ニーの強化案なんてどれだけレベル低い所で出てるんだよw
-
強化の話はニーじゃない
弾や昇竜強化するべきと書いても今でも十分みたいな書き込みあるから反論しただけ
正直下弾と昇竜の発生は嫌がらせレベルの弱さ
強化して普通になるだけで何の心配もないだろ
-
実際、追う展開は実際あるしそんなサガットが強い瞬間じゃない
しゃが中で触ってキャンセルラッシュしたいのは山々だけど、いくら長いとはいえ8F中足程度の長さなんで下がる相手に勝ちきる技じゃない
ステローはめちゃくちゃ強いけど博打気味
そこでいい味だす技が弱Kと中弾
弱Kは差し返されないんでローリスクに適当に技振りながら歩けるし、中弾使えば牽制しつつ前の空間に自由に動ける時間とスペースができる
二つ組み合わせるとザンギっぽくズンズン歩ける
-
立ち回り中弾の嫌らしさが浸透してきた今なら分かるだろうけど、やっぱり発生早いスラ持ちは相性悪いと思うわ
それだけで中弾撃てんからね
DJとかはそもそも先端の距離で確定ないから、微妙な距離でスラ置かれるだけでかなりダルい
サガットの歩きが遅いのも相まって中々辛い組み合わせではある
-
スラ族って生ラッシュも大体強いからなぁ
キンバリーとかはこっちが待てるからいいけどDJはだるいね
少なくともDJのいいところ全部出されるマッチアップ
スラある族だと立中Pも相打ち繋がらないせいで機能しにくいブランカもヤダ
生ラッシュ止める時に立コパかしゃが中を距離で使い分けることになるけど、立コパで止める回路がまだないわ
カウンター確なんで立ちコパ大アパカとか立ちコパキャンセルラッシュ中Pとかできればリターン取れてくるんだろうけども
-
段々と高レベルな対戦になると、ドライブゲージ使うのが難しくなってくるな
屈中pキャンセルラッシュはド本命なんだけど、結局屈中pを当てにいくという作業がサガットにとって弱い
OD技も適当に使って強いのがないから、やっぱり立ち回りで生ラッシュを上手く使うがマストになってきそう
生ラッシュ中p、屈中pはそれなりに判定強いし、止めてくるなら大ネクサスのサプもどきで無理矢理択るが良さそう
ニーももう少し良い使い方あれば立ち回り変わってきそうね
-
ラッシュ大ネクは相手のしゃが中にギリ確らないこと多いんだよね
やるなら中ネクとかのがよくない?
荒らし寄りだけどカウンターするならリターンとれるし
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生ラッシュ関連は、通すための状況作りとして中弾
ラッシュ止め潰しがしゃがコパ、下弾、ネクサス、ニー
ラッシュ本命がしゃが中、下段、中P、中段
遠い距離は伸ばしてステローで投げ間合いとるか、ラッシュ止め潰しで択がざっくりイメージな気はする
あとはゲージの吐き方で言うと、俺は小技にOD弾仕込んじゃって起き攻めにニーか生ラッシュしちゃっていいとは思ってるけどここはかなり意見分かれそう
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>>336
DJはマジですべてがサガットに機能してるから俺は今のところ一番きついと思ってる
強エアスラが2発出るのがこんなに納得いかない組み合わせもないなw
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DJが一番キツいわな弾負ける適当ジョスクやスラで殴り負ける高速ラッシュに向き合うのしんどい背が高いからニーショットに昇竜も難しい
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対空昇竜持続ヒットはダメージボーナスありでよくね
昔はそうだったよな、今は持続、早く反応出来た場合ダメージ下がるんだが
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>>140のBO時限定上りジャンプ中段、ジャンプ攻撃で丁度バーンアウト回復しても中段になるね
一応使い所あったわ
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>>342
は?
根元で当てた方がダメージ高い方がいい
でも今は変わらないor状況が悪い
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このキャラ安定せんな、、、安全弾だけ撃つわけにもいかんし、センスが問われる
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>>341
ニーの対空は追撃できる通常技でするのがいいんだけど引き大パン安定しないし相打ちの時の当たり方も安定しなくて無理
立ち大Kはでれば安定して落とせるけどムズイ
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>>344
お前6しかプレイしてないだろ
しかも日本語すら理解出来ないんか
ダメージボーナスの話だぞ?
過去作品は6に例えたら根元だと1100減るが対空頑張って空中の相手に持続ヒットさせると1300とかになってたんだよ、そのかわり早だしする必要あるからほとんど狙えなかったがな
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>>345
それでよくね?
逆に危険弾頑張って打つキャラなんて春麗くらい
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このゲームジャスパされたら全部危険弾っす
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>>349
追っかけなきゃ危険な状況は少ない
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>>349ガイル「せやな」
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>>348
春麗とガイルかな?
それ以外のキャラはエスパージャンプそんなやらない
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基礎コンのSAのゲージ回収量が屈指なのを活かしたい
ネクサス絡みと溜めアパカが結構すごいしドライブラッシュコンで約半ゲージ、Dゲージ4本払うと8割近く溜まる
SA2溜めるとかなり相手への拘束力高いし、4ゲージ使っちゃって大雑把に基礎コンで3000点×2、SA2絡みで3000点であと1000点を稼ぐってプランでいい気がしてきた
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2大PからのODネクサスが流石にヒットでリターンクソ高いんで狙っていきたいところ
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あと、ODネクサスや大ネク後の読み合い実はサガット側が思ってるより有利説
というのも「何もしない」が多分最強で、冷静に考えて相手の技ガードして有利フレームもらえるんだよね
こっちもそれっぽく打ち返せばODネクサスのゲージ返って来るし大ネクなら収支プラス
相手視点、派生ある以上舐めた行動とりにくいし、投げ間合い外のケース割とある
究極、投げ間合いでも投げファジればいいし、相手は7F以上の行動めちゃくちゃしにくいのでファジりやすい
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今回のサガット
こんだけ弾弱くするなら脚回りはもうちょっと緩和しても良かったよな…
歩きステップが遅いから対空のための距離調整とかも難しい
それでいて弱アパカと中アパカの発生差が大き過ぎて遠目飛びにキツイしな
やればやるほどこれでリリースOK出しちゃうんだ…っていう残念さが強いわ
こんだけ思い切って弾弱くするなら、もう少し方向性あったろうに
現状のプランとしては結局何か引っ掛けて運んで、端で中p固め以外にやることがない
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下弾全体48ダメージ700
弱ネクサスコパコパから確実に届くように調整
立ち大p大kタゲコンの後の状況良くする
sa発生強化
これくらいしてもティアはそこまで変わらんはず
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>>355
これたしかにな
-3だけど、最速で打ち返してくるならガードで有利か
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ゲージ回収効率いいし引き大入れば運ぶからジャスパの期待値は高いんだよな
ラッシュ中段とか頑張ってジャスパしていきたい(願望)
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>>354
大じゃなくてODネクサス用のコンボあるの?
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>>360
2大Pノーマルヒットそもそも大ネクいけないっしょ
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>>361
?
シミーで2大pがパニカンした時にODネクサスならではの恩恵があるかどうか聞きたかったんだが。
現状大ネクサスで十分だと思ってたからもっと伸びるコンボあるのかと思って聞いた。
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>>362
ないんじゃないかね
立ち回りの中で振ってると結構2大Pヒットする場面多くて、キャンセルラッシュつい行きがちだけどリターンデカいからODネクサスちゃんと行きたいなぁって感じ
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>>363
あぁ、立ち合いでのノーマルヒット想定か。なるほどありがとう
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結構海外と日本で色んなサガットいてみんな動き違うから面白い
パンクの前歩きサガットとか豪鬼戦できれば理想なんだけども
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>>363
自分2大P全く使えてないんだけど、置きには使えないよね?あてに行く感じ?
あとネクサスはヒット確認してるの?
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>>366
主にシミーと端での差し用じゃないかな。
置きだと重すぎるし普通に差し替えされる。
上で誰かも言ってたけどキャラによってはステハイ置きがめっちゃ機能するね。今のマイブーム
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>>366
道着系の大Pに近い感覚で一旦振ってみて、2F重いけどリーチはあるからそこ調整してみるって感じじゃないかね
空間には置かないんでガード以上見込みたいけど、当てに行くぞ!って歩いていって使うような使い方ではないと思う
打ち返しや有利から大きくいったり、ガード以上確信できる置き寄りのイメージ
PunkがDual Kevinとの小規模大会で結構振ってるの見て真似しただけだから、そっち見た方がイメージ掴みやすいかも
確認は勿論したいけど、最悪ミスってもいいっちゃいいから気楽
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>>367-8
サンクス、ちょっと今日から運用してみるわ。
確かに確認ミスってもまあ許容範囲か、ガードされたら焦らずネクサスの読みあいせんといかんね
自分は最近派生無しがブームだわ
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PUNKのサガット見てみたけど殆ど弾とニー撃たないね。ステローと2中Pと投げで崩して火力勝ちしてる。
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>>370
今夜勝つサガット
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やっぱ言うほど弱くないってこいつ。
アルマスくらいまでなら全然強い部類でしょ。
長いリーチ、かなりの運び力に甘えられる突進もってるから地上戦どっしりやれば強いって。
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>>372
アルマスまで強いってのはプロレベルで通用しないというジンクスがある
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地上戦どっしりやるよりは起き技ぶんぶんカサカサバクステラッシュラッシュしたほうが強いよ
地上どっしりスタイルで勝つのは相当上手くないといけない
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結局人によってキャラのどこを信用してどうプラン組むかって違うしそこがブレると動きが弱くまとまるからね
有名プレイヤーのリプレイでも動き全然違うし
パンクは多分リーチ押し付けて前に歩くがコンセプトで地上戦やるけど、端寄せりゃ強いんだし間違ってもないと思う
ボンちゃんは生ラッシュ多いし、メナなんかはニー多いし
個人的に地味にいいのはだいこく
みんな中弾あんま使わないけどDは生ラッシュステローとかの布石によく使うし、待たれた時にこうすりゃいいじゃんってビジョンが好き
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ちょっとリュウがきつすぎるな舞や豪鬼がキツいと思ってたが時間たつにつれ舞や豪鬼よりリュウのが遥かにキツい技相性通常技相性最悪に近い、と言うかリュウ自体がやっぱ強えわ世界大会でもSFLでも活躍出来るわけだ
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>>376
そうか?俺がリュウでサガット相手にしてる時リーチ差でがっつり地上戦ブンブンされたらリュウできることそんなにないなと思ったんだが。
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小足暴れが強いのは利点だなって思った
結局他所のキャラの小足ぐらいの距離は割と安定してコンボいけるし
ラッシュで伸ばしてリーサルもSA1から3まで同じルートでいいし
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>>375
だいこくのスタイル良いよね
ニーとネクサスの打ち方は一番参考になるし、良い意味で難しいことをやろうとしてない
それでいてしっかり崩せてる
逆にボンちゃんは豪鬼に引きづられててまだ練度低いように見える
SFLでも小技から大アパカ打ってたりしてたしな
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打ち返しは弱いほうでしょ
しゃがみコパで暴れたいがその後のしゃがみ中pが間合いによって繋がらないから微妙
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>>380
普通届かない事多いからどっちが良いかは分からん
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他キャラなら当たり前に届くけどな
なんなら基本行動だろ
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>>382
恵まれたキャラ使ってたんだな
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打ち返しのしゅがみコパカウンターからしゃがみ中pだろ?
リュウとか普通に繋がるだろ
何でこんなデカくて重いキャラ使って弱弱で打ち返ししなきゃならんのか
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届かないのはまだいいよ
届いたはいいけど持続部分だからコンボにならないとかいう嫌がらせを受けてるから終わってる
サガット自体は弱いと思わないけどここは明確にゴミ
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>>377インパクトがなければ分かるが、逆の組み合わせならラッキーと思えるぐらいキツい対戦相手のリュウもなんか自信持ってる感じするわ
リュウガイルDJ春戦はかなり地獄感じる
楽しいのはケンテリー戦かなかなりいい勝負に思う
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>>384
リュウもそんなに長いんだ
リュウ強いからね
サガットのコパヒットした後の距離見てみ?
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>>386
ケンテリーも向こう側が対策立ててきたら結構ヤバいぞ
ケンに大足ブンブンされてみ、マジで地上で何も振れなくなる
先端だと確定反撃が中足のみだし、下段先読みの弱ニー連打みたいな奇策をする必要が出てくる
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>>385
それな
しっかり届いてるのにカウンターからコパしゃがみ中pが持続で繋がらないからアパカにいけないんだよね
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>>388
有利不利は分からないけどケンの大足はガードで確定ある時点でブンブン振られて困るって事はないし咄嗟には難しいけどsa2もたしか入るよね?少しめり込みで小k大アパカ確定でスカったら殴れるんだしそこまで大足に困るって事無いと思う
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>>390
サガットの足じゃスカすのも、めり込ませせるのも難しいぞ
SA2があれば…ってそもそも入力難易度とSAゲージをそこに吐かされるのがヤバいでしょ
もう少し分かりやすく言うと、
大足の確定がまともにないだけでリーチ差を埋められちゃってるのよ
ケンの大足距離でこっちがしゃがまないとダメになるし、しゃがんでガードしても中足一発
これで困らないは嘘になる
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JPの3大P先端とかもだるいっすね
まぁそういうキャラいるしそういうキャラがどうしようもないかって別にそんなことないんだけども
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サガットは真面目に地上戦して差し替えし狙うキャラじゃないだろ
下段に長い技使われるなら足元やられ薄くなる立ち中k使ったりニーで触りにいったり
基本起きで相手に技振らせにくくして飛んできたところを落としたり生ラッシュしてくるところを潰すキャラでしょ
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コパの時点でサガットなげーわw
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6自体が立ち回りより起き攻めゲーだがサガットも弾も地上戦もやってる振りだけでラッシュ下段中段で飯食うキャラだわ起き攻めもワンターンゲージ省エネでかなり減るし
これに割り切ったらかなり勝てるようになってきた
よくよく考えたらテリーも起き攻め状況増えただけで強い強い言われだしたしな
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>>395
起き攻めでラッシュ中下埋まるコンボの締めって何?
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実際ラッシュ中下は魅力
そこに意識さくと投げ通るしね
生ラッシュの使い方を色々試行錯誤すると伸びるキャラ
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>>397
しかもラッシュ速いから投げも結構通る
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強さ云々は置いといてサガット地味だな⋯5の時も派手なキャラではなかったけど今回はより華がないな
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jpみたいなクソ弾強い削除レベルキャラ作ってサガットの弾をこんなにポンコツにして接近キャラにした開発の意見聞きたいわ
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今からでも遅くはない、頼むからジャンプ強Kを性能は変えず見た目をかつての
スト2時代のジャンプ強Kに戻してくれ
とりあえずコイツのジャンプ強Kはダサすぎ、何でスパ2Xの垂直ジャンプ弱Kを
(=シュリンプキック)ジャンプ強Kにするんだ、開発はどうかしてるぜ
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リーサルがちょっと伸びる削りネタ発見
SA2下派生から強アパカ最速で出すと相手SAが3まで有っても確定削り、
もしくはSAがスカって確定反撃のキャラが居る。
コンボで補正が乗った上でSA2下派生に行って削った方がダメージ伸びる
以下対応キャラ
ジェイミー
JP
ブランカ
ラシード
AKI
ED
ベガ
エレナ
サガット
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マニアックなこと調べてるなw
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>>402
相当なマニアックだね
嫌いじゃない
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動いたの確認で差し返し狙う奴にステローが当たるの、
生中ネクサスでも結構狙えるな
リターンはあるものの流石に諸説だけど
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しゃがみ中pラッシュコンボの確認から引き大pネクサス派生ステハイ大アパカ
確かに運び強いけど起き攻め状況微妙だよね?
ギリギリ打撃埋まるけどノーマルヒットだと二発目の打撃届かないし投げも埋まらない
だったら立ち中p引き大p大ニーアパカのほうがダメージ高いからこっちでも良さそうだけど
基本コンボどれが一番便利なんだろうか
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>>406俺も後者でダメ高くラッシュ絡めた起き攻め重視派だな特に対胴着はワンターンでダメ稼がないと立ち回りがあまりもキツすぎる
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基本は引き大Pから中ネクまでセットでいい
中ニー〆ステステで+1
大ニー〆で画面端+43とか
ステハイ〆 ニー起き攻めも
ステハイ大アパカもできるんで行動選択の受けが広い
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>>408
俺もいろいろ出来るしこっち派だな
ちょっとリーサル迷ってもステハイのあとSAどれでもいけるし
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基本はラッシュ中パン引き大
運びは中弾ラッシュタゲコン大ニー
火力は大ニー小アパカ
リーサルなら
中央ならラッシュ引き大ラッシュ大ケー大ネク引き大大ニー中アパカエスエー3
端ならラッシュ引き大ラッシュディレイ大ケー引き大大ニー中アパカエスエー3
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>>403
>>404
削りは知ってるだけで使える可能性あるから思いついた所は調べとこうかなと
端で中強アパカ地上or低空ヒット後に最速中ニー出すと最遅持続が重なるんやね
相手SA無いBOだとガードで+7Fになるから連ガ削りで使える
重ねる時点でSA無ければ良いから大分削りリーサル伸びるかも
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下弾が弱すぎるせいで中距離あたりから弾撃てなくなるのホント草
ニーぶっ放して殴り合うってことなのかねぇ、キャラコンセプトどこいった
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ニーもなモダン相手だとどの距離でもワンボタン昇竜とか糞寒いゲス行動で実質封印させられるからな、ネクサスとラッシュ中下が本命と思うわそして豪鬼ガイルDJダルシムは無理ゲーっすマジ無理
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中距離はムエタイっしょ
大P、中K、ニー、ステロー(+生ラッシュ)と一番得意な距離まである
上弾でそこから先もだるいことさせないしね
そこ信用しないなら真面目に他キャラ使った方がいいまである
もう少し言うと、上弾信用すると下がることにバリューが出る。相手が距離調整する分見込んでこっちも下がって、嫌がった相手に当てにいく動き
全体少ない上弾が飛びにも弱くないしラッシュ通さないのが偉い
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ダルシムは元々突進技だるいキャラな上でステハイと大アパカの噛み合い結構いいんでいけんく
ガイルもマリーザガイルをもっとマイルドにしたイメージでやるといい感じ
通常技結構相性いいのがでかくて、溜め作ってると距離調整できないってデメリットが結構出ててサガット側がめちゃくちゃ長い通常技振りやすい
ニーも上弾も刺さりとしては悪くないし
あとはDJガイルは崩しが弱めの2キャラなんで、結構リスクとったマイナス背負っちゃっていいと思う
オタクも下段弱いんですよねってプレイの仕方できる
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可能性を信じて使い込んでる人っぽいちゃんとした意見だな…
したらばでは珍しい
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相手の垂直ジャンプに対空をするとしたら、何をしてますか?
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>>416
可能性というか1番最初からまぁまぁ強かったよな
豪鬼飽きてる人におすすめ
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分かり易すぎる釣りやめろよ豪鬼と比較出来るかサガットガチ弱いよこのキャラは、今使ってる人は強化絶対くる想定で練習してるだけでサガットメインにしてる奴はおらんだろ
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別にプロでも意見分かれてるキャラだし釣りってほどでもないかと。俺強いと思って使ってるし
弱いと思って使う道も否定はしないから頑張って欲しい
>>417
大アパカかステハイ
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>>419
サガットより強化欲しいキャラは10キャラ以上はいるよ
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サガットはとりあえず弱めに作りました感がありすぎ
やりこむ程細かいところが弱く調整されてるのがわかる
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俺は最強と思って使ってるよ
起き攻めが強すぎる
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起き攻めは確かに強いよな
打撃択が通ればどんな相手でも勝てる的な強さはあるので
立ち回りの苦しい部分をどうごまかして起き攻めに持ってくかが大事だわ
-
最強は素人さんか盛り過ぎのどちらかw
どう考えても強くはないわ
立ち回りがクソ弱いやん
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起き攻めも基本投げシミーの択になるコンボ選択じゃないとな
コンボ終わりラッシュ中下なんてインパクトで終わるただでさえインパクトに全キャラ1弱いだろこれ
火力はあるから2もしくは3ターンで殺しきらないと立ち回りマジでゴミキャラやでこれ
-
強い弱いと押し付けあっても面白くないし、一応自分のサガットのまとめ方と運用でも書いてみるか
■距離
◯遠距離
上弾2種が行動抑制としても、攻め(生ラッシュをする環境作りのための布石)の起点としても機能する
だいこくがよくやる、中弾でターン作って生ラッシュ(ステローとの読み合い)しかける動きが強いと思ってる
◯中距離
言うまでも無くサガットの距離
・大P/中K
追い払いながらダメージとれる、前歩きや行動にひっかける技。大Pあんま使わない派だったけどパンク見て考え変えてる
・2大P
道着の大P感覚で一旦振る技。リターンがデカい。あんま使わない派だったけどパンク(ry
・2中P
説明不要の主力役。2中P界隈最長レベルでリターンもある。差し返し難易度も高く動いてから確認になるのでこのタイプは釣れる
・弱K
差し返せない7F激長技。差し返し見てるヤツ釣れるし、この長さで差し返せない安定技を適当に押せるのがマジでありがたい
あんま使う人いないけど俺は強いと思ってる。一番よく使ってたのは翔
・ステロー
差し返し狙いにカウンターしやすい上に下段、カウンターでコンボな上に通常でも投げ択いけるのが破格
・ニー
反応しづらい突進技。有利とる使い方は立ちガ前提で打ちたい。各種長い通常技の微不利の後のニーが割と当たる
◯近距離
中P最強。コパ暴れもそれ自体は強い。後ろ下がり狩りづらい
■課題
・打ち返しが届かないことが多くていいパーツがない。太くいく必要ある
・上弾で撃ち合えない相手との遠距離戦
・「中足を差しにいく」体験がないので、得意な中距離も追う展開だとステローとかで極端になりがち
・中央の崩しが弱い
-
課題が結構キャラ対とか攻略でどうにかできる寄りだと思ってるし、そこのまとめ方にトップ勢でも人差でて面白い
リーチ活かしてどっしり前歩いて、ラインってリソースちゃんと使えばよくねって地上戦しかけるとか
待つ展開を作って引っ掛けりゃ無理に崩さなくてもダメージ降ってくるんだからDゲージ上手く使って攻めさせる展開作りたいよねとか
太くいかなきゃだの極端だの、別にじゃあ太くいけば良くないですか?みたいなプレイもできるし
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>>420
ありがとう、調べてみます
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サガット自体強いし使ってる人も上手いね
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たっぷり練習時間が取れるならまあどっしり戦って強くなるのを目標にするのもいいが
カサカサ動くサガットもそれなりに強いぜ
ラッシュ大ネクサスでラッシュ止め釣ったりとかニーとかラッシュステローとかの奇襲能力もけっこう高いし
上玉が早すぎて当たっちゃうのでバクステから上玉連打してちょっと体力有利作れたら奇襲する、みたいな弾のあるキンバリーみたいな動きもいちおうできんことはない
というかやられた
-
所詮弾は回復の為に使うだけ
トップ勢は相手も立ち回りベタ足だから結果的に弾が機能してるだけ
一般人は弾リスクリターン合わないよ、このレベルはベタ足じゃないし飛び多いからな
弾撃ち極力控えて長い通常技とニーネクサスでごまかすキャラ
-
ちょっとした小ネタとして、端で攻撃届かない間合いでウロウロして鳥籠しようとしてる相手におもむろステローがぶっ刺さるんでオススメ
下段でノーマルヒットで投げ択な上に差し返し見てるとカウンターしやすい
-
端相手BOで
モノリス>強ニー>弱アパカ
の後、強アパカ最大貯めで確定削りあるね
多分SA3でも避けられない対象は>>402と一緒
これ相手が知らないとSA釣れるから最終Rじゃなければやった方が良いのかも
-
若干対象違ったわ⋯
402の対象だけ調べたけど
ブランカSA3・エレナSA3・ラシードSA1&SA3でそれぞれ返せる
持続3F目が重なれば>>402と一緒かもね
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相変わらずマニアックだなw
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相手の無敵技の後ステハイがどっち?みたいな状況あるよな
確定ミスるから最近は立ち中p大kとかから確定入れてるんだが甘えないでステハイからにするべきかな?なんなら立ち大kからにしたいくらい
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>>437ある空振る時ある、がお仕置きノーゲージコンじゃ全キャラ1減るからステハイ始動にするね
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>>438
DJにもステハイ?
ODジャック後結構ムズイな、特にノーマルジャックガードした後なんかほぼミスるw
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>>437
立大kは始動補正ついてるからやめた方が良い
判断難しいなら引大pとか屈大pで妥協したら良いんじゃないかな
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大体全部ステハイ始動で最大だからサボらずステハイ練習した方が良いと思う
16F発生だとガード後の隙が少なめな技でも確定取りやすい
ルークのSA3がスカった時はステハイもスカるとかそういうのはあるけど
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アレクはまぁ投げキャラだからわかりやすい強さだろうしヴァイパーやイングリッドはたとえ弱キャラでも個性がありそう。
サガットはエレナと一緒で調整まで空気になりそうだなー
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>>442
両方とも空気じゃないだろ
リュウ使いかよ
-
今はいにしえからの道着信者は最高の状況だよね
ちょっと自分より遠距離強いJPや弾に耐性あるキャミなり他にもブラベガリリージェイミーと叩き放題だし
道着だって強いだろと言われたら舞やテリーがヘイト引き受けてくれてヌルッと豪鬼使ってりゃいいんだから
しいて言うならリュウが強くなってサブキャラリュウでオレ上手ーいができなくなったぐらいかね
-
ここサガットスレなんで
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ごうきの通常飛びと斬空どうしてる?
背高いから微妙にウザイんだよね
とりあえず飛び見えたら引き付け弱アパカにしてるけど早だし中アパカやステハイの方がいいのだろうか
ステハイだと斬空にリターン高いんだよね、空中パニカンでステハイ2回から大アパカ入るし
-
大アパカガン見してる
正直飛んでくる豪鬼はカモ。飛ばない豪鬼の方がよっぽどキツい
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大アパカ通常飛びにも間に合うように使うのか
かなりガン見してないと厳しくない?
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普通の飛び混ぜられたら絶対無理だな
と言うかマジで普通に飛んでこんわ斬空か百鬼釣りのどちらか質悪すぎる中アパカの発生遅いから飛ばれたら択になってる
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少し使うだけで弱アパカで落とせない距離で中アパカ選択した時に、中アパカ発生が遅すぎて使い分け出来ないってこと分かると思うんだけどな
開発はなんでこれでリリースしちゃったんだろう
触って数時間で分かることだろうに
-
ジェイミーエドの対空で欠陥キャラ!って発狂してそうw
-
正直、豪鬼の飛びは百鬼込みで色々あるし、距離でかなり変わるから自分なりにまとめるのが大事
大アパカは普通の飛びも落とすけどかなり意識して早めの対空が要る
遠めは大K添えておくとステハイも大K対空もジャンプ大K空対空も間に合うし
近めは中P添えておくと中昇竜もジャンプ中P空対空もいけるよねって派閥
差し返し狙いにその編のボタンどうせ触ってるから
逆に対空ってサガットの面白い部分よ
昇竜一択じゃなくて幅あってリターンでるとこが
-
なるべくアパカ減らすのが今回のサガットのポイントだと思ってる
そりゃ間に合わない時はアパカ出すけど何でもない時に飛ばれてアパカで落とすのは相当もったいない
地上対空からこんなにリターン出るキャラいないから強みは活かしたい
-
>>451
サガットとまるでコンセプトが違うキャラを例に出すとか浅過ぎるよ
こういう考えなんだろうな開発にいるアホは
-
今回のサガットって波動昇竜でとばおとしましょうじゃなくて、クソ長い手足でムエタイしましょうなんだから
リーチあるキャラの対空性能ちょっと落とされるの普通じゃんね
その代わりリターンもらう調整も長身で重たいサガットに合ってるし
もう少し言うなら上弾のゲームをしゃがみでやり過ごすのが過去作感覚だと「削りもらえない上に寄られる」だけど
今作は時間もらえりゃ一旦いい
「全体ソニック並の上弾持っててリーチのあるキャラ」に、並の昇竜渡すか、使い勝手ちょっと落として代わりにリターンあげるかの調整なら後者の方が面白いキャラになるとも思うね
で?サガットのコンセプト的にもっと使い勝手いい道着の昇竜渡さなきゃいけない理由とか説明できんの?
早い反応した時に釣り飛び全部落とす大アパカ貰ってる方がいいキャラっしょ普通に
-
エドは地上は適当で強いから上だけに意識傾けて立ち回れるから対空昇竜の性能悪くても補えるんだわジェイミーはアイツ等対空そのものどうでもいいとすら思ってるパなして酒飲んでラッシュ大パン突進とんおり以外頭にない地上は適当中K
そもそもいまだにムエタイキャラとか思ってる時点で超絶浅い重すぎる通常技と足の遅さはインパクトの餌食でラッシュ中下やはこびなんとか起き攻めに持っていって高火力で少ないターンで殺し切るキャラ
-
レスからレベル差がこれだけ透けてるのも面白いな
どっちがどっちとは言わんが
-
>>456
サガットはムエイタイキャラで浅くてもずっと俺のターンがまかり通るキャラ
少ないチャンスをモノにするザンギマリーザとは全然違うね
ただしジャスパに弱いのは今後相手が慣れて来ると対応されるかも?
勝てるの今だけの可能性あり
-
>>455
開発の人?
そもそも元々サガット使いは弾撃ちしたい人がほとんどなのに無理やり殴りキャラにしたのは開発だろうに、、
中大アパカの話してるがあんな発生遅い昇竜使い分けすることすら出来ないんだよ
使い分け出来たらリターンある?なら持続ヒットを4みたいにダメージ高くしなよ
6は昇竜持続ヒットだとカス当たりでダメージ低いんだが
-
大ならともかく中アパカの発生程度で無理ーってなるのおじいちゃんすぎて可愛い
普通に落ちるだろ、どんだけ反応雑魚なんだよ
-
このゲーム対空困るキャラの方が多いからな
サガットの対空性能は多分相当上位だし、偉くやった時のリターンを考えるともっと上いけるレベルだから流石にネガってるヤツは元が恵まれてたキャラ使いすぎだね
-
他胴着が5フレ、6フレ、7フレで対空使い分けしてる中サガットは5フレ、10フレ、18フレだぞ?
しかも他胴着よりデカくて動き遅いから対空難易度は他胴着よりムズい
そりゃ意識配分調整してガン見してれば中アパカodアパカくらいなら出るがそういう話じゃないだろうに
地上意識して自動での話だろ10フレ、18フレは流石にきついよ
-
そもそも背が高いって昇竜対空それだけで難しくなるからなインパクトにも弱いから地上もめちゃくちゃ意識割かれるし、配信者なら修行僧や他がなんで胴着なら昇竜でるとこでサガットだとでないんだろうとか言ってるが遅いデカいだとこうなるんだ、そこへきて発生遅いときたもんだ
-
>>463
ニュートラルから対空する春麗の倍は楽
-
昇竜対空ってそもそもがめちゃくちゃ強い補助輪だって認識がないんだろうな
しかもちゃんと上にも横にも伸びて大体落ちるし
なんならタカシやテリーの昇竜と入れ替えてあげるって言われてもこの大アパカ対空と横の移動量とられる方が嫌まである
-
対空アパカsa3の補正が中大と緩くなるのも気に入ってる
-
>>465
そう考えると間違いなくサガットのアパカ持ってる方が強いな
確かにいらねえ
-
そもそも発生18fの大アパカをポンポン対空で使えるってマジで言ってる?
豪鬼の斬空読みとかでやるならともかく、普通のキャラ相手に全く狙おうとはならないんだが
-
ぷげが解説してるけど、足離れたの見てからで全落ちするし、横に行きすぎる失敗が基本ないんでキンバリーとかキャミィに釣られないのよ
垂直から技置いてくるのがだるいキャラ相手とか、キャラ対でぶっ刺さるキャラいくつかいる
-
大アパカは俺はガン見じゃないと無理だわw
キャラ対レベルの話で常に狙うようなもんではないと思ってる。プロレベルなら違うんかな
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大アパカ対空とかしたことないしやられた事もないわ
大体サガットは他のスタンダードキャラのサブだからランクマで大アパカ対空とかやられてる奴相当なめられてるよ自力に差がありすぎる相手が格上、特に胴着でサガットに負ける奴は話になってない
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中アパカですら10フレで重たいのに大アパカ18を対空とかエアプにも程があるだろ
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ぷげらは結構リプレイ見るとやってるね
ガン見してれば軌道変化に釣られない対空を持ってるって要素が大きい
キャラ対だけど軌道変化に強いのは偉いよ
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あとは中アパカの横の広さも偉いね
1400出る距離も道着の大より広い
透かし飛び交ぜたギリギリの距離のジャンプに対して読み合いにならないで落とせるのめっちゃでかい
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うーん⋯殴り合うコンセプトなのに足も遅くてインパクトにも弱いせいでビクビクしながら戦わなきゃいけないってのが中途半端なのよね。
ラウンド後半に手足を伸ばした瞬間に飛びやインパクトが刺さって終了が辛いんだよなぁ。
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せめてインパクトなかったらなって思う反面弾に関してはリュウ豪鬼ガイルDJ辺りももう少し撃つの難しくしないって言いたいねガイルとかマジで適当でバリア張れる
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ガイルもダルシムもDJもインパクト撃たれまくるわけで、立ち回り強いキャラの宿命ではある
相手視点結構寄れないから撃つよ
特に立ち回りでぶっぱで撃たれまくってだるいの分かるけど
賞味立ち回りぶっぱインパクトでキャラの評価下がることはない派だけど、多い相手には見る間と適当に小K押す瞬間増やすといい
どうせそういう極端な行動でしかリターンとってこないタイプなんで待ってりゃリターン降ってくる
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インパクト撃たれやすいキャラ使う時の意識として、バタバタするとインパクトに弱くなるんよね
ふわっと接近させたくない!で間合いに入ったら中Kか大Pかニー押す感じだと相手視点もインパクトのリスクリターン合っちゃう
波動拳!って言いながら大P、中K押す意識
「接近してきたから寄らせないために撃つ波動」って死ぬほど弱いけど、中Kや大Pだとそれやっちゃう人多い
相手を歩かせてるってことが強いんだから、「中Kや大P嫌がって前歩きしてくれて、キャンセル可能技のリターンが上がってる」のを意識できると、待つ時間や釣りの時間増やして構えられる
あと生ラッシュ
インパクト見てるなら刺さるから、なんならそっち軸にまとめなおすと攻めタイガーになる
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ほのかにテリースレにいた長文さんを思い出すな…
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言ってることは合ってると思うよ
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合ってないし言ってる意味わからないし気持ち悪い
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DJのラッシュ困ってたけどラッシュ止めに立中P採用するのやっぱかなり良さそう
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ラッシュ止めは遠目は立ちコパか小kで近めは中Pでやってるけどあまりうまくいかない
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近めはコパで、遠めが中Pか2中Pだと思う
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長文さんはこんなもんじゃない
blog数日分だったよw
あってるかどうかも読んでないから分からないけど文章は丁寧だったw
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誰もアドバイス求めてないのにおせっかい長文
趣味の場や職場にいたら嫌われるタイプね
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サガットが強いか弱いか議論あたりから不穏
もう少し空気いいスレだったのだが
ネガ勢も攻略勢もほんのり互いに関わらないのが吉よ
マジレスしてもしょうがない
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だから知識ない変なやつは無理して書くなって事だろうに
vファンの知識ない動画勢初心者が頑張って書きましたみたいなのがどのスレも荒れる要素になる
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>>488
ガイジ
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一つだけ言えるのはサガットは難しくて最弱と言っていた層がヤバい奴らだった
これはリュウやテリー使いにいて、そこから流れて来たんだと思う
その辺がある程度古巣に戻って落ち着いて来た
「サガットは割とすぐ使えるけど、中々強いね!」と言える人達が多くいればいいな
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殴りあいっていうかリーチを活かして一方的に殴りたいキャラだと思う
間合いをキープする技として上弾があるし
上弾が機能しにくい相手には殴り合いに持ち込まれてキツくなる
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>>489
お、図星だったか
vファンはすぐ暴言使うからわかりやすいわ
おとなしく絵に課金してろ
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>>490
あ、豪鬼使いもね
公式で最弱クラスだから豪鬼は最弱と言ってるから
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>>492
vファンって5のファン使いのことかと思ったわw
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>>492
ぶっちゃけ古来からの格ゲーマーの方が数倍暴言多い
というかレベルが違う
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>>495
v豚さんおつ
古参のプレイヤーは情報交換や仲間との対戦、交流を大事にするから掲示板やオフで暴言言うことはない、するならクソキャラ使ってる人を放置するとかそんなかんじ
vファンはしったかで掲示板まで来て浅い知恵でどやる、否定されてすぐ暴言使うまでがテンプレ
絵のコミュニティから出てこないでくれよ
オタクはへんなところでキレるから関わりたくないわ
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ネガ意見潰すから荒らしになっちゃった
不満言いたいだけなんだから正論なんか求めてないんよ
ストレス発散しに適当に愚痴書いてるんだから、逃げ場なくなったらこうなっちゃうよ
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>>496
申し訳ないけど格ゲー勢はとにかく暴言が昔から多くて、特に初心者に対するマウントや煽りが酷くて有名だった
その感覚で大会配信もキャラディス、モダンディスで荒らすし
オフで暴言吐かないとかギャグか知らないけど何の事だよw
最近格ゲー始めたの?
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5後期とか6から入ったのかな…?
少なくともゲーセンにいた時から格ゲーやってたら、格ゲー勢が掲示板やオフで暴言吐かないなんて口が裂けても言えないわ
ウメスレとかしたらばも昔からクソの掃き溜めみたいなところだったろ
ボリューム層がSNSに移行したから、掲示板に来るやつのヤバさが濃縮されてるのはあるけど
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しょーもない人格否定のやり合いやめろよ。外から見たらお互いみっともないよ
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中P(スト5ぱんち)
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マゴとかどぐらこくじんとか相当大人になったほうだしな、ウメハラすらフォルテ使いは屑とか言ってたし今なら大炎上下手したらスポンサー離れる
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ここサガットスレなんで
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6出る前のvの同人格ゲーの時が懐かしいw
ハメとか強いとか言えないらしく、〇〇は可愛い!って言い換えてたよなw
この技とかキャラとかすげー可愛い!!!!みたいなw
あと、百鬼あやめが読めなくて、ひゃっきって読んじゃってコメント欄がヤバくてタジタジになったのが印象に残ってるw
みんなどう扱っていいかわからなくて、腫れ物に触る感じw
スト勢なら読めんだろw
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そうか?
4.5.6のプレイヤーは確かにクソシステムやクソキャラやにはしっかり文句言うがキモオタ特有の粘着とか中身批判はしないけどな
オフ行けばわかるがすぐ仲良くなるしさっぱりしてるのが特徴
vファンとかオタクは過激派だからな
そのくせ知識ない分野でもデカイ面するからな
ネットでしかいきれないのがこういうやつら
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>>505
言いたいことは分かるが、リアルのゲーセンでネットの様な罵詈雑言を言い合ってたらヤベーだろ
リアル喧嘩とかもあったと言えばそれはそうなんだがw
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>>499
オフってなんだよw
何の話だよ
オフで暴言吐くって投げハメや強キャラ禁止の時代の話?
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>>507
ごめん499関係無い
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>>505
伝統てきにリュウ使いの暴言はヤバい
放送禁止用語で大会コメ荒らすのも日常
モダンアンチは特にモダンなら何を言っても良いという正義マンみたいな犯罪者予備軍みたいな言動が目に余った
公式で問題視されたの知らないでしょ?
スポンサーの問題もあったからな
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>>507
オフ環境なんていくらでもあるだろバカかよ
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オタとか暴言とかしょうもない話は気持ち悪いから雑談スレでやれよ
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わかってて荒らしてるんでしょ
4からの古参気取ってるのがいい歳して何やってんだアピールにしかなってないのが物悲しいが
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元々知識ない知ったかぶりがドヤ顔で攻略書いたのが悪いだろ
だいたいこういう知ったかが来ると荒れるからな
内容の前に使ってる単語で知識ないのバレるから
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肘とステハイに運びと大アパカくらいしか楽しみがねぇ
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アカン結局豪鬼戦飛びがどもならん
サガット戦に関わらず立ち回りで相手のが強いと思ったら豪鬼は直ぐ対空釣り運ゲーやってくるの酷すぎるわ調整入れろ
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マスター上がりたてぐらいなんですがご教授下さい
相手の技ガードした後などの微有利時、こちらの2小Pをガードさせた後の状況についてです。
ガードさせた後に何かしようとしても相手の最速2中Pなどで割り込まれてすぐに相手のターンにされてしまいます。
暴れ潰しできそうなのは再度2小Pか小Kなんですがペチッと単発で当たったところで何も起きません。下手すりゃ届かずに逆にカウンターもらってしまいます。
こういう状況での考え方や修正方法のアドバイスが欲しいです。
ペチ当てで良しとするのかもっと良い方法があるのか。
この場面でダメージ取られることが多くて正解がわからず困ってます。
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>>516
そこはサガットの弱いところやな
6fの屈中pみたいなのがないし、サッと打ち返せる道着の5f弱kもない
その代わり弱p系統は長め、特に4fの屈弱pは破格の長さではある
割り込むなら屈弱p、カウンターまで見込むなら屈中pか立弱kまで入れ込む
ただサガットのクソ要素ではあるが、屈弱pカウンターが先端だと屈中pが繋がらん距離がある
だから少し遠いと思ったら立弱kにすること
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コパ(相手ガード)→コパでここが暴れ潰カウンターヒットしたとしても2中Pはスカるどころかスカり殴られたりしてあまり良い思いしないんですよね。
おっしゃるように、ここはキャラ特性としての弱みだと捉えて、コパコパ弱kショットとかでお茶濁すのが正解なのかな
もう少しトレモで調べてみます
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>>513
おじさん、そのムーヴするなら同一IDで>>488から>>492まで行かない方がいいですよ
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2LP連キャン5LPch→キャンセルラッシュ5MP
これ繋がるからその後5HK大ネクサスとか4HPで端まで運べばいいんじゃね
5LPchは集中すればヒット確認出来ると思う
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大前提、こっちの打ち返しのコパはガードされたら不利だよ
あくまで相手の最速行動潰す選択肢であって太い択ではない
コパコパガードしたら中足押しとくのが一個のセオリーになってるぐらい
なんでガードされてるならコパ立コパショットとコパ立コパ止めでお茶濁していくのが基本で、あまりにもコパの後暴れるのが手癖みたいな相手はネクサスで太くいってもいいかもみたいな読み合い
コパ3回は刻めるように見せかけて後ろ下がりにスカるからバレてると微妙なんでガードの上からは2回までが基本
どっちかっていうとその前段階の微有利で太く行ける世界線があったよねって意識の方がいい
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コパコパOD下ショットってやってる
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今回のサガット強さは微妙だが使い込むとしっかり味する良調整だわ
ひとつひとつの技は重たいがそのかわりダメージが高めに設定されててリーサルも狙いやすいし難しいコンボも必要ないしで使っててストレスがない
下弾のフレームを47.48あたりにしてダメージ700にしたり弱アパカ1200、弱ネクサスの前進距離調整してくれればありがたいね
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>>520
>>521
だいぶ理解できてきましたありがとう
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od上弾もう少し発生どうにかならんかね
インパクトに強いが売りなのに発生遅すぎて普通に食らうんだが
あとodニーの3段目判定もっと早くしてくれよ
インパクトに普通に負けるしそもそも使い道がわからん
弾抜けなら中ニーで良いし大とodニーの立ち回りの使い道あるのかね
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なにここかまっておじさんの自演スレなの?
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大ニーは一部起き攻め状況、
ODニーはバーンアウト中が基本なんじゃない?
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立ち回り大ニーダメージ下がるから使いにくいんだよな、結局コンボ用かね
odニーはインパクト割れるからと思ったが3ヒット目が遅すぎて立ち回りには使えないな
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相手がしゃがんでると密着の立ちコパカウンターから中P立ちコパ弱ネクサスまで繋がる
立ってたらアパカにできるししゃがみ確認し得というちょっとした小ネタ
流石にネクサスのが状況いいし
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キャミィのODスパイクだけステハイ空中ヒットパニカンが簡単だったので、
なんか使えないかと思って色々調べた
ステハイ>中ショット>モノリス>貯め強アパカ
で4150行くんだけど、端じゃ駄目で端付近専用
ステハイ>ちょい歩き>モノリス>貯め強アパカ
で4040 中央対応
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対テリーのしゃがみ中大タゲコンどうしてる?
しゃがみコパンキャンセル弱アパカ仕込んどけば弱中強クラック、弱中強odナックル、弱中強odウェーブに勝てるがodクラックに負けるんだよな
あとキャンセルラッシュしゃがみコパンに負ける
全対応出来るのないのかな
読み合い面倒なんだよな
odアパカだと入力タイミングでキャンセルラッシュに潰されるからガチャガチャが理想?
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>>530
難しいけどいいね
ステハイラッシュモノリスネクサスラッシュモノリスネクサスラッシュモノリスってやってたわ
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しゃがみヒットだと相手の判定太くなるから結構サガットの痒い繋がらない距離伸びるな
しゃがみ技が最速行動のキャラ相手の場合、潰した行動練っておくの大事そう
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>>532
多少ダメージ下がってもいっぱい運ぶとか起き攻め状況良いとかそういうの探したいんだけど、
なかなか見つけられず
+34F作りつつ3600ダメージ超すコンボが欲しい所
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6HKかジャンプ攻撃始動で4HP→中弾から入らないと大して減らないようになってんだよなこのキャラ
端密着で4HP→中弾がキャラ限なの痒過ぎるわ
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ディレイでも入らんキャラいたっけ?
いちいちディレイキャンセルとか低めに拾うとか多すぎるんだよな
さすが難易度イージーだわ
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>>536
失敗がどのくらいリスクあるのかにもよる
空中コンなんて普通にSA入らないでフルコンだったり、技繋がらず昇竜失敗レベルの不利フレーム背負うキャラもいる
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>>536
端の4HP→中弾がゴチャゴチャしてて調べるのも嫌になっててディレイのミスで(猶予2F)ラッシュ4HP入らんから全キャラ対応と見做してなかったわ
今練習したら意外と2〜3Fディレイ出来そうだから火力190アップだ、やったぜ。さんきゅう
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>>538
190アップはやる価値ある
サガットはこの辺はマシな方
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昇竜キャンセルsaレバー6入れといて236で昇竜出して236だとたまに上弾になるときあるんだけど
ニュートラルが長過ぎなのかな
1や6に入ってると上弾出るのはわかるがキーディス見ると入ってなくてしっかり236になってるんだよね
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ヒョロガリで見た目気持ち悪いしつまらないクソキャラ
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ヴァイパーの映像出てから余計に過疎ってるな
ヴァイパーが何でもアリってくらいにスト4から全部盛りなのに、
かたやサガットは
・下弾弱い
・アパカ弱い
・空キャンなし
・アングリーチャージなし
と過去の要素をこれでもかと消されてる手抜きリリースだったもんな
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最初は確かに違和感あったけどなかなか楽しい調整だと思ったけどね
今は開発には感謝してる、強いかは別として
他が弱くされるくらいなら下弾そのままでも良いかな
むしろ立ち中からノーマルヒットでしゅがみ中p繋がる
生ラッシュ中pがぶっぱなしインパクトに負けるのでインパクトケアの為に立ち中pにキャンセルかかるようにする
立ち中k大kタゲコンがすからないよう
弱アパカ1200、sa全体的に発生早くする
こっちのほうが嬉しいかも
-
俺もサガットはけっこう楽しいしたぶんそれなりに強いキャラだと思う
弾キャラではないんだけど、弾に弱いキャラ相手には弾撃ちもいけるという感じ
あと道着系のキャラって基本的にザンギがめちゃきついんだけど
サガットはザンギにたぶん有利付くよな
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妙に海外トップ層が使ってるから参考に困んないのがいい
あとは人によって動きがマジで違うのはいいキャラの証拠ではある
メナなんかは意外と下弾使うのよね
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弾撃ちやすいキャラなんていないジュリやブランカにすら撃ちにくい下じゃそこそこ勝てるがランク上がるとタイガーギブアップ炸裂する使ってるのはあくまで調整待ち
そもそもおかしいでしょ歩き速く空中軌道ある豪鬼の弾があの異常性能でサガットがこれなんは
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>>546
他キャラスレには文句書き殴ったかと思えば自分の使うキャラにはネガりまくって何がしたいのこのおじさん
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相手の弾打ち消したいだけなら上弾でいいでしょ
今回のサガットはニーとステローとタゲコンで殴り合うキャラだよ、でネクサスでコンボや迅雷する
めちゃくちゃ良い調整してるよ、弾ないキャラには弾で動かせるし
問題なのはjpガイルみたいに元々ヤバい弾性能あるキャラだよ、あいつらは絶対強くしちゃダメ
ごうきの弾は確かに強いが9000だし飛び確定する場面も多い
jpガイルは対戦相手寄るまでがそもそもキツイからな
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>>543
もう今から弾キャラ側にテコ入れするのは無理だろうし、打撃キャラにしてほしいね
ただ打撃キャラにするには中間距離の技フレームと歩き速度がネックになりすぎる
正直今回のサガットだったら足回りはもっと軽くて良かった
弾で待てないんだから足は速くしてもらわんと
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通常技のリーチはこのゲームで正義だよね
昔は波動拳に削りがあるから弾キャラが常に主導権握れたけど、今はリーチで負けてる方が仕掛ける側になる
結局立ち回りの主導権とってるの投げキャラだったりするし、そこに行動抑制の上弾もあるのはかなりいい要素
体力ビハインドでどういうプランで捲るべきかがどこまでもつきまとう課題になると思うわ
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>>549
足速かったら、ニーのガード有利フレはなかった仕様にされてそう⋯
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動き遅いから全体的にダメージ高く長い通常技とニーを貰えてるってかんじだよね
ただステロー、ニー、タゲコン、生ラッシュ立ち中p、生ラッシュしゃがみ中k
主力技がどれも適当インパクトに負けるのがちょっとね
こんなに立ち回りがシステムに弱いキャラも珍しいかも
他キャラみたいに生ラッシュ立ちコパンとか細かくやるくらいなら他キャラ使うしな
しゃがみ中kキャンセル無理だし立ち中pはキャンセル可でよくね
-
端に前投げ後も最速強アパカ重なったので
相手BOかつSA3まで有っても削れるかサラッと調査した
未だいるかも
削りダメージは250
対象
ジェイミー・ベガ・AKI・JP
お互いなんも入らんけどゲージだけは吐かせられるキャラ
キンバリー・マリーザ・本田
空中判定の重ねなので1F対空無敵持ちには効かなかった・・・
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>>552立ち中キャンセル可ならインパクトがかなりマシになる、タゲコンいらんネクサスいらんから下弾が過去作仕様昇竜の発生が早くなったらそれだけで強いが
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>>554
下弾強くなっても勝てないでしょ
今回の弾はどのキャラも基本ドライブ回復の為にあるだけ
弾をメインダメージにしたいならガイルjpくらい尖ってないと無理だよ
体力削りなし、パリィありではガイルjpくらいの弾が必要、サガットじゃ無理
リュウだって弾あるが基本殴りだからな
今回のサガットはステローとニーとタゲコンで殴りあうキャラ
下弾は対ザンギとか特定の組み合わせで使う技でしょ
-
豪鬼は弾強いだろ
OD波動はガード+2、端では通ったらコンボでガードでも攻め継続
中央でもOD波動入ればSA入る
モーションもいきなり発射の状態でそのまま撃つから反応しづらい
道着の中では破格の性能してる
-
>>555んなアホな豪鬼の弾が超強いからそれを凌ぐサガットを過去作仕様にしたら壊れるから6サガットをこの仕様にしたわけ、でなかったらキャラコンセプト変えてまで地上戦キャラにはしない矛盾してるぞウメハラとかマゴに何発弾撃ったよマゴあからさまにしんどそうだったぞ
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>>557
アンカー間違えんなよ
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>>558間違ってねえわ金玉弱い君
唐突にいかにもプレイヤーの総意みたいな感じで弾弱いとか言うな
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>>557は自分の頭がおかしいということを自覚してほしい
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557だけ噛み合ってないの笑う
誰とどういう会話してるのかさっぱりわからん
頭おかしいだろ
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>>561自演自演すんなってお前が何故か6は弾弱いゲーとか言ってるから豪鬼例にだして否定してるのぐらい分かれよ
お前5ちゃんでも唐突に誰も思ってない弾弱い説唱えて周りから総スカンくらってるだろ
で時がすぎた頃にまたこのゲームはリーチが全てでパリィあるから弾機能しづらいよねとかまるでプレイヤーの総意の如く現れるそしてまた周りから否定される
あのなスト6弾弱かったらサガットがこの仕様で実装されるの矛盾してるんだわ
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なんか勝手に運営や調整班の思考を理解したつもりで喋り出すから誰とも話が噛み合わないんだと思いますよ
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横からすまんが>>562が何言いたいかは普通にわかるし、アンカーも別に間違ってるように見えないけど
そもそも未だに弾が弱いと思ってる人とは会話成り立たないよ
-
>>564ですよね、まずゲームどうこう置いといてどうやったらアンカー間違えてるととらえてるのかが先ず意味不明だしこのゲームで弾弱いて頭おかしい
金玉弱い君が如何にも誰もが弾弱いみたいな言い方した後に他の人が直ぐに豪鬼例にだして否定した後俺も金玉弱い君に弾弱いをアンカーつけて否定したわけ、そこからの自演が気持ち悪い
カプコンとしては今のサガットのキャラの強弱関係なく今までの砲台サガットだと余りに危険と判断したのが今回のタイガーショットなわけでスト6が4や5より弾弱いなら今まで通りの砲台仕様プラス今回のネクサス追加しても何ら問題ないがそんな事到底出来るわけない詰みかけるキャラでてくる
-
別にサガットのコンセプトを変えて、砲台キャラをやめるのは良いんだよ
砲台キャラやめたのにネクサスだけ与えて、フレームも足回りもそのまま
これじゃ無理でしょう
弾が強いから足遅くても相手が寄ってくるよねって前提が崩れてる
5でサガットが弱かったのは、弾抜け技のバーゲンセールのせいだし
-
砲台させるのが嫌ならガイルの弾もどうにかしろよ
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>>566
フレームそのまんまって感じるならめちゃ強いけどな
ボタン押しまくれる
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弾弱くした代わりにステローとニーと迅雷もどきが追加されてただのクソキャラと化した。通常技のリーチが長すぎて地上戦が出来ず、有利フレームで執拗に固めてくるからガイルの方がまだ対戦していて面白い。お願いインパクトとか飛び込みさせられんのマジでくだらない
-
多分id変わったりしてるけど弾弱すぎ言ってるのは一人だな
言ってる内容が浅すぎて笑う
ガイルを例に出してるがガイルの弾はため技で全体硬直少なく飛びが確定しにくい、弱ソニックを盾にしつつ攻めたりブレイドもあるから弾がメインダメージになるんだよ
jpはコマンドだが弾に下中上段があり設置と任意出現投げ弾がある、ここまでしてようやくコマンド弾でメインダメージになるわけ
サガットを弾キャラに戻したところで下弾は1種類なんだぞ?
あとは上弾があるだけでjpみたいな弾もらえるわけじゃないし
だから運営はあえてサガットを殴り合うキャラにしたんだろ
コマンド砲台したきゃjpやれよ
-
>>562
は支離滅裂すぎる
サガットを弾キャラに戻せ、ごうきは弾強いと言いながら弾弱いはないとか何言いたいんだよw
サガットを弾キャラに戻したいってことは今のサガットの弾が弱いと思ってるんだろ?
じゃなきゃ話がおかしいだろ
これだけ場を荒らして何言ってるかわからんやつも珍しいわ
-
>>571いや横からだがアンタ一人支離滅裂と思う
他の連中と会話がかみ合ってないし正直日本人じゃないよね?日本人ならちょっとゲーム以前に頭になんかあると思うナチュラルに荒らしてしまってる
要はこのゲームは弾超強いでもサガットだけ超弱いから強化してねってのが皆が思ってる事でよりによって最強の弾キャラが弾最弱にする必要はないよねってこと
-
>>571このゲームに弾弱いはない、だがサガットの弾は弱いって流れの中で言ってるだろ豪鬼の弾は超強いって言ってるだろが
元は金玉弱い君のお前がこのゲームパリィあるからとかリーチ
-
途中だったid変えて自演してるの君だけ
弾弱いもアンカー間違えてるも誰も賛同してくれてないじゃんよ金玉弱い君
-
コンボの運びとコンボ火力が超高いからそこでバランス取ってるんじゃねえの?
リーチ長くて火力高くてオマケに弾まで強かったら終わりですよ
それにまあ下弾はたしかに弱いけど上弾はめちゃくちゃ速くて当たっちゃうだろ
見てからパリィもちょっと難しいぐらい早いぞ
-
サガットが弾弱いから強化してほしいって皆言ってるって?
549.550とかは俺とは違うが殴りキャラでいいと言ってるだろうに
あとは全レス読み返せばもはや弾キャラには戻せないのはわかるだろうに
逆に聞きたいがサガットは昔下弾3種類、上弾3種類あった、で弾速調整もできた
今回モダンの影響かはわからんが下弾は1種類になったよな
この状況でどうやってサガットを弾キャラにするんだよ、物理的に無理なの理解出来ないのかよ
-
ほら、575も殴りキャラでいいと言ってるぞ?
-
あと弾強いと言ってるが強いっていうのはドライブ回復に強いってことだからな
確かにさっきも書いたがガイルjpくらい尖ってればメインダメージになるし弾を強化して弾撃ちキャラとして成立できるがそれ以外の弾はドライブ回復がメインだよ
サガットは今回そちら側だよ
だからこれ以上弾強くする必要はない、確かに下弾の硬直50はやりすぎだがこれを過去作くらいにしたら絶対他が弱くされる
やっても硬直48くらいだろう
-
ニーを昇竜にして波動Kに下弾割り振ればいいだけじゃん
-
>>579
今さら何言ってるんだよ
苦し紛れだな
-
そもそもこの弾の仕様でリリースした調整班がクソなだけだよ
もうこんな出来損ないのキャラ調整でケンカするのはやめよう
正直この弾をつけるくらいならDJのようなフェイントにしてくれた方がよっぽど強かった
もう伸びしろといえる部分もなくなってきて、かなり頭打ち感が強い
-
>>576
すまんけどみんなサガットの弾強くしてほしいって言ってるか?
-
>>582
そういう流れだろうに、今さら何言ってるんだよ
目の前の581もこんな弾で実装した運営が悪いって言ってるだろうにw
口悪い小学生みたいな悪口言うやつもごうきの弾は強いだろ?サガットの弾はクソすぎって意見だろ
俺は最初から今のサガットの調整には納得してるし弾強くするにはコマンドではjpくらい尖らせないと無理だからあえて運営は殴り合うキャラにしてると言ってきただろ
今さらサガットを弾キャラは無理だしそれを言ったら弾キャラにしたい口悪いやつが反論して場が荒れてるだけ
-
弾がダメージ源になるキャラ
jpガイル
弾をドライブ回復に使うキャラ
その他
弾が強いかという議論はダメージ源なのかドライブ回復なのかで違うが後者なら基本回復以外使う必要はない
つまりサガットの弾は強化するより立ち回り強化したほうが強くなる、やるなら下弾硬直50から48くらい
舞?あれはぶっこわれだから弾キャラにカウントしないわ、、
マゴがごうき使って弾主体は安定しない言ってたのもまさにそれだわな
殴り合うほうがごうきですら強いんだよ
-
弾なんかよりラッシュ性能あげて欲しいモノリス絡みが拾いやすくして欲しい小技の性能あげて欲しい
-
まーた自演おじいるのかよ、リュウスレやキャランクスレにもずっといるから相当暇な低ランク帯の無職だろう
-
必死に連投に加え一人だけ噛み合ってない中身。
低ランクなのは果たしてゲームだけなのだろうか?
-
人生低ランで格ゲーだけ上手くてもねぇ。プロゲーマーでも無い限り格ゲーが上手くても何の意味も無い。数あるゲームの中の一つが上手いってだけでしかない。スト6のゲーム性なんてマリオカートと同レベルだから何の自慢にもならない
-
それを負け惜しみという
-
ゲーマーとして自慢になるかどうかってのはゲーム性の問題じゃないなー
上達を目指して切磋琢磨してるプレイヤーがこれだけ多いゲームで上位の実力があるなら
それはゲーマーとしては充分賞賛に値することだ
人生上手くいってるかどうかは別問題として
むしろ腐しながら辞められない奴の方がダサいだろう
-
>>588
むしろ、その馬鹿にしてるゲームですら最強になれない気分はどんな気分〜?w
-
まぁボンも言ってる通り火力がすげえ高いし
あとしゃがみ中パンラッシュから中足が連ガで
中足ヒットしたらモノリスがつながるし
ガードされてても近けりゃ投げ間合いでプラ2とか崩しが強いんで
近距離で一回ダメージ取ってから待つキャラって感じがするな
キャラランクはわからんがけっこう強いキャラだと思う
-
>>592
ボンもそうだがそもそも一般人向けで定評ある配信者のいおりも今作のサガットは接近戦キャラ行ってるし間違いないよな
ドライブ回復に上弾撃ってくださいって言っててそれを弾はそえるだけと言ってたわ
立ち回りでそもそも弾食らってるようなのが弾撃ちつえー言ってるだけでシステム的に殴り合うほうが強いしリスクリターン合うからな
下弾強化は嬉しいが他を強くしたほうが全体的には強化になるだろ
-
今作はヘルスじゃなくてDゲージで待つゲーム
だからこそ先に触れる権利やリーチってのは強いよね
-
シミーで使うのしゃがみ中p大pタゲコンとしゃがみ大pどっちにしてる?
しゃがみ中p大pタゲコンパニカンなら大ネクサス繋がってほしいよな
毎日シミーでodネクサスはドライブ負担でかいから頑張ってしゃがみ大pにしてるわ
-
シミーに関しては確かに何がいいか迷うよな
そら理想は引き大パンだが結構スカるからな
-
引き大は確かにスカるからなー
いろんな人の意見ききたいわ
-
決まった状況からのシミーは全部引き大かな
2大Pより発生早いの買ってる
位置調整頑張るだけならそっちでいいじゃんっていう
雰囲気シミーは怖いから2大P
-
サガット苦手なんだけどインパクトと飛びが確りやすい以外の弱点あんの
-
後ろ下がりになんもない場面多くてリスク背負わせづらい
-
弱アパカが短いし中アパカは遅いし飛びに対して異様にすかりやすいので普通に対空が弱点だが
とはいえ技術力が高いプレイヤーなら補える部分かもしれん
-
いやあサガット相手にちゃんと飛べってアドバイスできるかってできねえわけで
飛びを攻略にいれれるキャラ群より明確に対空強いよ
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シミーしゃがみ中大から強アパカで5000減るからsaのときはこれ安定だけど通常が迷うな
しゃがみ大pは発生遅くて反応遅れて間に合わない場合あるし
しゃがみ大p発生ちょい早くしてくれんかね
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しゃがみ大パンチでシミーするなら見てから押さずに、ついでにバックステップも狩るつもりで入れ込んだ方がいいかもな
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調整なし乙、コパカウンターから屈中パン繋がらないのくらい直せやw
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何か調整きたのか、見てくるか
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なるおはシミーしゃがみ中大タゲコンodネクサス派だよな
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BLAZみたいに2中P大KSA1とSA2でコスパ良く回すのが良さそう
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シミー何使うかも悩み所だよね
俺はタゲコンODネクサスが一番無難だと思うけど、Dゲージ次第か
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悩むよね
しゃがみ中pキャンセルラッシュからさらにしゃがみ中大タゲコンodネクサスすると5本使うのが微妙
生ラッシュとかで触りに行けたとき限定かね
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シミーなんだから始動にラッシュはいらないでしょ
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>>611
意味伝わってない?
しゃがみ中pキャンセルラッシュからシミーはよくある状況でしょ
そこでシミーにさらに中大タゲコンからodネクサス使ったら5本使うことになるしコスパ悪いってことだが
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そもそも論からいくと、分かってる相手ほどシミーで投げ押してくれないのが課題
変にシミーするより遅らせ◯◯とかで無敵だけフォローして殺しに行く方が好き
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>>612
しゃが中ラッシュからシミーに行く場合って言葉が抜けてるんだから伝わらなくても不思議ではない
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いや、書いてるだろ
ちゃんと読めよ610と612は同じ内容書いてて612だけ伝わるのはおかしい
素人さんが理解力なかっただけだろ
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使ってて楽しいが強いかはわからん
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シミーで「投げを見れる」まで手を出さないってこのキャラあんま比重高くなくていい説あるんよな
わかってる相手ほど後ろいれてくるし、投げ潰すタイミングでなんか押しちゃう方が強い気がしてる
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確かに他のキャラ使った時より相手あんま投げ抜けいれないわ
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いくら何でも投げた後が弱すぎるからな
立ち回りがエドレベルに強いとかじゃないと許されないだろこの性能
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いや、基本的には投げを捨てるが正解だから後ろ入れるのもそもそも間違いだろ
弱ニーとか特定の技の後ならわかるがキャンセルラッシュとか生ラッシュから有利取られたら投げ捨てが基本
投げられた後の読み合いだけ整理しとけばいいからキャラ対策も楽だからな
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立ち中k大kタゲコンがしゃがみにスカるのやめないか
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>>619
投げた後つえーよ
ラッシュ柔道の中ではトップクラス
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ラッシュ柔道が弱いってことじゃないの?リュウ見習ってもろて
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リュウは微下がりしながら打撃と投げしないと後ろ下がれないからむずくね?
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弱ニーを中ニーと同じ状況にしてほしいわ
後ろ下がりに何もないんだが、、
インパクトと垂直に弱いんだからそれくらい良くね
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>>623
ラッシュ柔道ってゲージ使うかわりに1番強い起き攻めだから
シミーが出来たら最強
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1年ぶりにプレイしてサガット触ってるんだけど
5と比べて弾が弱いしウンコ座りしてる相手に何するキャラなんこいつ
Dゲージ削り系?
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膝で突撃してゴチャらせる系
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弱ネクサスが届かなすぎ問題
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投げ捨てるとか大会レベルの読み合いの話な
ランクマだとそのまま投げだけで倒されて終わりだよ
絶対どっかで最速行動か遅らせ行動でじゃんけんしないといけない
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ちゃんと考えてプレイしてる?
大会レベルとかも意味不明、初心者?
中央は投げられてればその後起き攻めつかないから投げ捨てが基本
投げられた後の展開だけ把握しとけば対応が楽だし仕切り直しになる
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>>627地上戦や弾撃ちやる振りしてラッシュ中下やネクサスやるキャラ、相手のパナシ読んだ時のお仕置きはたまらん省エネで減る
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スレでも言われてるけど、うんこ座りされたくないから生ラッシュが死ぬほど大事なキャラ
Dゲージをいい攻めに吐いて回復盾に待つキャラだから
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サガットの技だいたい垂直とインパクトに弱いのがな
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>>633
まだ触りだした途中なんだが、こいつのラッシュって強いの?
明らかに弱くね?
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>>635
強い方じゃない?
弱い部分が見当たらない
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いや弱いだろ
サガットのラッシュを強いというのはさすがに逆張り感がある
ラッシュしゃが中先端が判定強いとかそういう部分的には強いよ
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ディージェイとかベガのラッシュみたら卒倒しそう
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>>638
基本立ち回りで生ラッシュ使うキャラは強い
そして打撃ガードさせてからの展開が強いキャラもラッシュが強いと言える
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独特な世界観を披露するのはやめてくれ
弱いけど使わざるを得ないというだけの話だろ
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ラッシュは早くないけど使いどころを間違えなければ弱くないんじゃないかな。
こっちの長い牽制を警戒してる距離でラッシュ下段は結構刺さるし。止めようとしてくる相手にはニーを混ぜるといいよ。
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>>640
中距離の武器沢山持ってるキャラが使わざる得ないっておかしいだろ?
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弾ニー通常技ネクサスで意識分散させてラッシュが本命な気はするなラッシュ単体では弱い部類だが意識分散させる能力は結構あると思う
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ラッシュってけっこうキャラ対で使うもんで
たとえばAKIの弱鞭をジャスパorすかしてラッシュして確定取るとか
JPのトゲをラッシュして確定取るとかが有名なキャラ対だが
サガットはラッシュが遅いのでその手の確定取れる間合いがかなり狭いんだ
なので普通に弱いかなって思う
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初心者が頑張って書いてるのがバレバレ
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見てからラッシュで確反とか違うゲームやってるのかな?
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弱鞭は発生14だから実戦だとほぼ厳しいがミスってもガードになるだけだからやるだろ
JPの棘はシーズン1からある攻略だから普通にやるだろってかやれよ
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ボンちゃんが生ラッシュうまく使わないとダメなキャラだと思ってるって言ってたし
生ラッシュがちゃんと択になるから成り立ってるとも言ってるね
ラッシュの評価は最近色々あるから強弱ムズい
伸びる、止めにくい、ラッシュ止めに対択がある
こういうのに加えて、そもそも通しやすい立ち回りできるかみたいな話もあるし
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サガットの生ラッシュは
速度と伸び △
通す展開の作りやすさ ◎
ラッシュ止めの対択 ○
止めにくさ △
リターンや崩しの強さ ○
こんなイメージ
俺はキャラ対ラッシュの評価はそこそこで、対択持ちか止まらないラッシュの評価が高いんで評価高め
あとは環境も重視したい
ガイルやJPの生ラッシュ強いよねみたいな話で、結局それをする展開作り込みの評価をしたい派なんでトータル強い寄り
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ラッシュって単体では決められない部分多いからな
普通はサガットのラッシュは使わざるを得ないから使ってるなんて言わない
リュウ使いじゃあるまいし
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>>649殆ど同じ感想
それとボンちゃんの発言もそんな感じと思う
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武器のひとつとしてラッシュは使わないと損だよ。
むしろ意識うまく散らしてラッシュから崩して運びコンで端が本命まである。
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>>652
そういう事じゃなくて強いから使わないとダメだろ
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生ラッシュは起き攻めならインパクト返せるが立ち回りは立ち中p、中段、しゃがみ中kすべてぶっぱなしインパクトに負けるからそんなに強くはないだろ
生ラッシュ立ちコパとかするなら他キャラ使うし
唯一しゃがみ中pがシミーも出来てインパクトも返せるが密着作らないとだからやはり難しい
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各種必殺技もインパクトに負けるし
システムに弱すぎる
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飛びが確定するから大攻撃は弱いとか言ってるのとほぼ同じなんでよえー発想だなとしか
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ランクマでサガット全然いないもんなぁ…
弾の魅力もないし波動昇龍やりたいなら他キャラでいいし調整でどうなるかな
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弾と対空で勝ちたいならjpガイルしかない
それ以外の弾持ちは基本弾はドライブ回復がメインの使い方
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うわ、いおり信者のスタンダード老害長文おじじゃん。
キャラランクスレに帰れよ。こっちくんな。
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>>657
1600帯にはリュウの大量発生舞jpedの次くらいには居る感じ
むしろヴァイパーより多いような気もする
あと最近たまたまかdj増えた気が
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サガットの生ラッシュってパリィ安定じゃね?
ガード有利でも歩き投げ弱いし、ガード後投げ間合い+2技もほとんどないじゃん
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>>661
どういう事?
他のキャラだと違うの?
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>>662
豪鬼・キャミィみたいなキャラは生ラッシュ打撃後に投げ択は弱いけど歩き自体は速いじゃん?
ガイル・春麗・AKIは弾を追える
ルーク・ジュリ・ケン・ベガはラッシュがそもそも速い上に読み合いになる
ザンギ・リリー・マノンはコマ投げ持ち
サガットだけやる事なくね?って感じ
何というか、ラッシュと歩きと飛びの弱いルーク使ってる気分になる
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だって生ラッシュでゴリゴリ攻めるキャラじゃないし
守備的に寄せ付けないよう立ち回りつつ技が当たったら運搬力を生かして端に追い詰めるみたいなキャラでしょコイツ
このリーチや火力運搬力があって生ラッシュ強かったらダメじゃない?
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キャンセルラッシュは全キャラでもトップクラスの性能だが
生ラッシュはまあ普通じゃね
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遅いのもあるけど図体がデカイから生ラッシュなんか見すいんだよな
弾とニーと牽制の振り方に気を付けないと相手の適当インパクトに負けやすいから常にジリジリするね
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キャンセルラッシュ強くないだろ
しゃがみ中kにキャンセルかからない時点で微妙
キャンセルラッシュの崩し能力が低い部類
各種ニーとタゲコンから生ラッシュするキャラだろ
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>>667
立ち回りいきなり生ラッシュ通せるのジュリ、DJくらい
一応遠距離から生ラッシュやって長い中足とかで触れるキャラいるけど
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>>664
だからサガット相手に前歩きする理由なくね?という最初の疑問に帰って来たんだわ
もちろん体力有利取った展開のサガットは最強だと思うけど
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そういうわけでもないだろ
しゃがみに中ニーで触れれば投げ、シミー、後ろ歩きケアのしゃがみ弱k立ち弱pで崩せるし
立ちなら位置によるがステローヒットから崩せるし
カウンターじゃなくても位置によって投げとシミーいけるからな
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ニーで有利とった後何してる?中央だと投げも届かんし下段安いしで終わってるんだけど
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少し歩いて中パンチでグラ潰ししてる
ガードでも有利が継続出来るし
暴れられる事もあるが当たった時の期待値が高いので
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>>671
いや、中ニーなら投げ届くやろ
そんなことよりこいつ基本的には胴着寄りなんだからしゃがみ中kにキャンセルかかるようにしてくれよ
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キャンセルラッシュ強くないてマジで言ってる?
長い中パンから立ち中パンや中足連ガ、シミー可能、ヒット確認簡単で火力も出る
これだけでも十分強いだろ
中足ラッシュに割り込んでこない世界なら知らんけど
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いや、起きは強いがしゃがみ中kにキャンセル聞かないから崩しからのキャンセルラッシュはないからな、総合的には弱いほうだろ
キャンセルラッシュから立ち中pで有利取るだけならリュウも出来るしあいつはしゃがみ中kキャンセルもある
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>>675
ん?リュウも中足ラッシュ立ち中パン連ガになるんだっけ?
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しゃがみ中pラッシュの話だろ?
それならリュウも同じ状況作れるだろって話
しかもリュウならしゃがみ中kラッシュもあるし崩しにもキャンセルラッシュ使える
別にサガットのキャンセルラッシュは強い部類ではないだろってこと
リュウのほうが上だよ
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>>677
屈中パンラッシュ屈中パンて連ガだったんだリュウ使わないから知らなかったわすまんね
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そもそも最近の生ラッシュメタが変わってる
弱い弱い言われてたリュウだの豪鬼だのがバンバン生ラッシュ使ってるのトッププロの試合見ててもよく出てくるけど、
まず止めれないラッシュで触って、手を出す気を無くした相手に図々しい距離まで伸ばしていってリターンを伸ばしていくのが主流
投げ間合い外のプラスを活かして有利に読み合いを押し付けてDゲージ削る運用
ジュリなんかは「ラッシュの止めやすさは並、裏択が中K」だからその辺昔より評価落としてる
サガットの生ラッシュが生命線なのは、Dゲージを吐きたいから
待ちたい→Dゲージいい感じに吐きたい→生ラッシュをいい感じに使いたい って流れ
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生ラッシュへのパリィを安定にしないのをどうするかなんだけど、有利に触って一旦OKにするのが一つ
あとは多分使う距離が遠い
最近は地上戦の省略だけじゃなくて、地上戦の差し込みの一環みたいな使い方されてる
ちゃんと歩いて寄って、中足ギリ当たらないぐらいの距離で使うと十分なプレッシャーかかる
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>>679それは確かにそういった流れになってきてるな
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生ラッシュをメインにするならこいつ使う意味ないだろ
わざわざクソデカの遅いラッシュキャラ使う必要ない
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>>682
デカブツだけど異様に伸びてくるからそんな遅く感じないけどな。ラッシュしゃがみ中Kはリーチの長さのおかげで相手に当たるスピード結構早いしローは立ち状態のまま蹴りにくるから中段と見分けつきにくいし、ラッシュ止めるために攻撃置いたらしゃがみ中Pとか潰せて尚且つ下段は透かすラッシュニーが飛んでくる。
俺は相手してて結構サガットのラッシュ嫌いだぞ?ラッシュ中段・下段当たれば運ばれるし。
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>>682
生ラッシュメインなんてDJくらいだろ
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確かにコイツのラッシュは伸びるイメージある、阿修羅みたいなモーションのせいだろうか、引きつけラッシュステローとかめっちゃ長いよね
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生ラッシュくらいしか語ることがない程度の性能ってところが悲しい
はよ調整こんかな〜すんごい強くしろとか求めないから、もうちょい伸び伸び戦えるサガットになって欲しい
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つえープレイヤーがいっぱい使ってて参考例多いのがいいね。海外勢とか
プロブレムXが立弱K強いと思ってる派閥の動きしてて自信持てたわ
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PC版に移行したんだけど、サガットの起き攻めの中下段択
見てからガード切り替えれるんだな
PSでやってたとき二択ツエー!サガット強キャラ!って思ってたわ
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お前の中にパリィって選択肢ないの?
削り減るしなんならジャスパになってダメージになる
基本ジャスパだぞ
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あるよ?
お前の中にパリイ使えない時や投げられたときのリスク考える選択肢ないの?
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パリィ見るとボタン押せないから他の生ラッシュ択とか通しやすくなるし、一応見てたら色々できるとはいえムズいのは確か
例えば最速系にジャスパ取りづらくなるわけで
逆に遅らせる方だと大ネクとかもある
大ネクから何もしないのは上手いヤツの足も切れて結構いい
パリィのタイミングずらせるしパニカン期待もある上で、
適当な打ち返しで終わらせて完全対応した気になってる、最終的にマイナスフレームなのにそれで良しとしてるヤツに期待値ぶんどれる
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>>690
6はクソみたいに強い技が多い
それは何故か考えたことあるか?パリィで下段中段上段全て凌げるからだ
ラッシュから下段中段通したら場合によっては5000減る、基本はパリィで凌ぐのがセオリー
下段中段上段がきたらジャスパ狙えるし仮に投げきても中央なら仕切り直しで起き攻めつかない
見える見えないとか4.5じゃないんだから
お前がやってるのは6だぞ考えが古いわ
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スト6は格ゲーとしての質はマジ下がったね。
不利フレームや飛びにで適当にパリィしてラッキー狙うゲームだしモダンみたいなアホモードをランクマ混同させた結果調子に乗るバカが増えたし新規を取り入れた一面もあるけどクソゲー強いられるのが嫌でそんな人を辞めさせた。補助輪はある程度のレベルまでヒット確認いらない漏れないラッシュとリスクリターンのバカ高いインパクトだけで良かったんだよ。
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そもそも見えるならなおさらパリィしかないよ
来るのわかっててパリィ押さない理由ないだろ
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ラッシュ中下にパリィでいいじゃんは浅めの発想だとは思う
結局他の択や伸ばす選択肢があるからそうならないわけで
動いたの見てる=伸ばすのを許容してしまうって考えは大事
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>>692
投げて来たら大ダメージの起き攻めじゃねーか
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中央は投げから起き攻めつかないだろ
中央投げ捨てが強い理由は起き攻めつかないしその後の展開だけ整理しとけばいいから対策も楽
端の柔道が強い理由は起き攻めつくから
で、起き攻めの生ラッシュもpcに変えて見えるなら尚更パリィ押せよ、押さない理由がないからな
ドライブ削られない、ジャスパねらえるを毎回捨ててるんだぞ
弾が見えてるのにパリィしないやついないだろ?それと同じだ
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そもそも見えるようになったから立てるが間違い
それならガチャって見えた時だけボタン押して無敵技撃つのもありだし無理なら最低パリィしろ
システムを使わない、理解してないのは雑魚の証拠
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ソリッドすぎると思う
抜け落ちてるのは「ラッシュを伸ばす伸ばさないの読み合い」と「パリィを見るのに支払うコスト」の観点
例えば、中央投げからもう一度生ラッシュ投げ自体はめちゃくちゃマイナスのボり行動だけど、
言うて相手視点は止める行動の期待値が常に低い状態にある
そんでラッシュは基本引っ張れば引っ張るほどガード時や択のバリューは上がってる
だからジャスパで見てくる相手は、投げ間合いに入ったり、伸ばしてもっといい技(ラッシュ立中Pとか)を近めでガードさせて「いい展開」をもらうのが対択で読み合い
生ラッシュの使い方下手くそでその他のおじ力でなんとかしてる人は上のランクでも一定数いるし、
そういう人相手はパリィで安定しやすいし、パリィを押す意識自体は大事なんだけどね
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>>697
だからパリィ押したらそうだろ
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つうか>>688に対しての>>689のレスが頭おかしい
論点ずらして無理矢理揚げ足とりしてるし
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ちょっと前の他スレで面白そうな書き込み思い出した
だろだろうるせーな
840 名無しさん 2025/09/26(金) 14:32:05 ID:I8stzJsc
中段に立つって発想がダメだろ
下段中段どちらも防げるなんならジャスパになるパリィが基本だろうに
投げもらうが中段からコンボ行ってがっつり減らされるよりいいからな
キャンセルラッシュにしても中段にしても投げを捨てるのが基本だろ
843 名無しさん 2025/09/26(金) 15:15:36 ID:I8stzJsc
>>841
だからその手前の中段で5000以上減らされてリーサルより1回投げ受け入れて凌げる可能性あるほうがいいだろ
投げから起き攻めつかないキャラもいるし起き攻めついてるキャラもマイルドになってるからな
なんだかんだ生ラッシュ見えたら基本はパリィでいい
846 名無しさん 2025/09/26(金) 16:03:15 ID:I8stzJsc
素人かよ
結論出してなるべくリスク減らすのが勝ちに一番繋がるんだろに
これにはこれって答えだせないやつは弱いよ
強いやつはロジカルにプレイしてるよ
例え間違ってても自分なりに答え出してまた変えてを繰り返して勝てるようになる
-
その後スレマ挑まれたら
848 名無しさん 2025/09/26(金) 22:02:56 ID:I8stzJsc
議論にすらならないガキと遊ぶ気はないわ
本田ブランカキンバリーあたり使ってそうw
850 名無しさん 2025/09/26(金) 22:30:16 ID:I8stzJsc
ガキじゃなくてそれならなおさらヤバいだろ
例えば会社で議論になって自分の考えと違う、気に入らないやついて屋上来いよって言ってるのと同じだからな、、
そんなやつに深入りするわけないだろ
854 名無しさん 2025/09/27(土) 11:30:53 ID:tJ5z6/UI
キモい、、
したらばはネットで情報交換、議論するところだろ
そこで意見で負けた相手、つまり気に入らなかった相手を力でなんとかしようとするとか
お前学校で虐めてた側だろ?発想がやばいよ
857 名無しさん sage 2025/09/27(土) 13:11:07 ID:Fa9nywj6
>>854
その、レスバして負けた勝ったって結論出ないのを相手を
お前学校で虐めてた側だろ?発想がやばいよ
みたいに見えもしない相手を誹謗中傷とか俺はよっぽどだと思うけどな
相手をバカだのアホだの罵って、相手がレスしなくなったら勝ち!とか始めからそういう事したいと言ってくれよ
レスしねーから
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パリィ構えてうんこ座りしてる相手にやる事ないんだが
弾キャラというより劣化ザンギじゃね?
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>>704
タイガーニースカしたり、派生出さなかったら、パニカン投げゲットじゃん
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実際攻めは若干苦手だから
攻めさせようねで、Dゲージうまく吐いて相手の待ちの期待値下げようねで、生ラッシュうまく使おうねに行き着く
生ラッシュで直接的な崩しを狙うってよりは、不快感を与える触る生ラッシュが大事
投げ間合い外微有利から始める関係性
パンクみたいに歩きでプレッシャーかけてラインをちゃんと稼いで読み合ってもいいけど
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ブラズがシャオハイの舞に出してたけど、待たれる展開はしゃが中キャンセルラッシュでいいな
昇竜ケアのコパで終わらないから相手のドライブゴリゴリ削って攻めの期待値が悪くない
その後も長い技で触るだけでドライブ回復するし、相手が攻めたくなる展開作れる
まぁそこまで歩きガード頑張らなきゃいけないっぽいけど
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>>707
確かにリュウよりサガットの方が舞に行けるかもと思っちゃった
難易度も道着使いなら簡単な方だし
ぷげらでもすぐに実践投入したサガットだもん
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中足キャンセルラッシュをガードの上からやるのって強いか怪しいよねが定説だったけど
サガットの場合、しゃが中(タゲコン)→中足or立中Pなんで相手のD削れ方がまず中足始動と違うし
そっからガシガシガードさせに行って、離れた後もなんなら先に触ってDゲージ奪いやすいし
しかも待つのが強いキャラだから、他の道着とは全然話が違うと思った
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だからキャンセルラッシュ強いよ言うたやん
中足、屈中パン、立ち中パン、全部連ガでシミー可能の時点で強いやろうもん!
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と言うかやっぱりしゃが中振らないとどもならんな他は通常技重すぎて飛びが良く噛み合うザンギとかマノン使ってる奴等そこら妙に嗅覚鋭くてかなわん
かと言って下弾がゴミだから固まってたらジリ貧だし
エレナサガットヴァイパーは流石にバフくると思うわ
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>>711
エレナサガットは普通に強いと思うけど
ヴァイパーも強いけど、使いやすくはするだろうね
コマンドミスは良いけど暴発がアホ
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というか今作上弾に弾抜け防止属性付いてないのか
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ブラズのサガットがやっぱ綺麗なサガットだな
Dゲージを意識した試合展開やプレッシャーのかけ方や技振りが頭抜けてる
シャオハイ戦のOD弾で自分からバーンアウトする判断できるヤツ多分日本にいねえわ
確定インパクト食らうリスク背負ってでもDゲージフルである方が強いって判断だろあれ
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豪鬼戦って何したらいいの?相手は弾打ち放題斬空百鬼で飛びが全部択でまだ舞やエドのがマシに感じるんだが
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弾はジャスパして百鬼や斬空は釣られないとしか言いようがない
相手のやりたい放題に感じてムカつくが徹底すれば勝てない相手ではないと思う
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強化はあり得るけど現状5弱K以外は特に文句ないな、よく言えば下弾、ネクサスの補正辺りだが
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弾を強く使わせない
先に触って待つ展開作りましょうって話になる
飛びに関しちゃサガットはリターン出て対処もある方
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ネクサスの中派生と強派生って何か違いあるの?
どちらも触れれば打撃、投げ、最速投げに後ろ下がり可能、どちらも派生前に割り込まれる
同じじゃね?ヒットのときだけ違うかんじか
なんなら触るだけなら強だけでいい気するが
立ちしゃがみ関係ないし
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強でも投げが届くことは多いけど相手に後ろ下がりされると投げがすかる
中だと距離が近づくので投げが届く
あと中だとインパクト返しが間に合うけど強は間に合わない
みたいな細かい違いはあるがまあ使わねえなあ
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>>717
中K強Kのタゲコンだけは修正してほしい
なんでヒットしてんのに相手しゃがんでると届かない事あるのよ
舞の強Pとか上に攻撃してても先端までしっかりしゃがみに当たるのに
逆に1段目ガードされてんならスカっても文句ないわ
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ラッシュの強い弱いはともかくモーションがダセェ。パリィの感じはイケてんだけどねぇ。
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マリーザキツイキツイ思ってたらハイタニの動画見たら公式データでキッチリマリーザ有利になってたな
やっぱりキツイわなリュウ豪鬼の気持ち分かったわ
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こっちが寄せない戦い方したいのに、長い通常技で殴り合う位置で戦うとリターン負けする
崩しよりDゲージ削りと、打ち返しを刈り取る形でで勝負したいんだけど、下段無しに固めてると単価負けしやすい
上位帯ほどマリーザがきつくなるのはちゃんと待つマリーザが増えるから
相手も噛み合わせ狙いなのと、マリーザ側も踏み込めないキャラなんでガン待ちマジレス合戦
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弾が弱いのにしゃがみ中kにキャンセルかからない時点で限界を感じる
立ち中kがギリギリ届かない間合い徹底されたらステローしかやることなくね
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置きはともかく差しにいく技がないんだよなとにかく通常技重いし
だからザンギ戦も言われてるほど楽じゃないし待ち合いに絶対なる
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ステローと前歩きが基本だと思う
手出さないとジリ貧だしぼっしゃがだと位置調整できない
そこで手だしたくなる圧かけて逆に狩る差し方
ステローがヒットで択かかるから案外普通の単発技より全然リターン出てる
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初心者にMサガットどうかと聞かれて、立ち中Pないのがでかすぎるから微妙だと思うけど
触らず否定するのも違うと思ってお遊びで使ったら意外と面白かったわ
バーンアウトしてSAで切り返すキショプレイが案外強い
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ラッシュステローと中段の択マジで見えんな。
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豪鬼ガイルベガマジで無理
エレナジュリザンギキャミィルークはまぁいける
他は基本キツイわ
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>>730
自分はDJもかなりきついわ、あとは全く一緒なんで多分有利不利こんな感じなんだろうな
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一番きついのエドじゃねえかな?ラッシュ止めにリスクがありすぎる
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豪鬼戦見たら勝率65パーぐらいあったわ
まぁサブキャラなんで高めに出ちゃうんだが
こっちはSAで弾抜けできて地上もリーチが長いので
百鬼と斬空に荒らされないようのらりくらりとやってればそこらへんの豪鬼にはだいたい勝てる気がする
マジでエドがきつい。キャラの性能差がとにかくすごいと思う
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豪鬼ガイルは自分も特別悪い印象はないかも
すごく大雑把に、波動昇竜の待ち方だとダメで、デカキャラの前に歩く待ち方や技の当て方すると5分にはいけるイメージ
エドは感覚だと微不利
ProbremX真似してOD弾で牽制してエドのだるい行動潰して待って、Dゲージ回収と牽制潰し兼ねて長いボタン押して
って運用プランでやってると感覚悪くはないんだけど、こっちの決定打を当てる機会が少なくて立ち回りいい感じな割に最後エドが競り勝つ場面多い
Dゲージ削って困って手を出すのを逆に狩るって場面でリターンだしたいんだけど、あのキャラのそこバグってるレベルで強いんでキャラ差って感じ
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サガット意外に強キャラと渡り合える
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>>733
63ってどのランク帯?
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>>736
ドヤれるほど高くはないが普通の人よりは強いはず
前シーズンだとメインキャラはMR1950でサガットは1800ちょっとだが
いまのところはまだシーズン始まって一か月ぐらいだからサガットも1700しかないぜ
エド、通常技の相性も悪くねーかな?
しゃがみ中パンの外から大パンで殴られるし、相手の方が機動力あるから距離調整の主導権も向こうにあって
すべての間合いで不利って感じでどうすんだよコレ感がすごい
ステロー振ったら相手の中Kやしゃが大と噛み合ったりして負けるので、
なんというか無理やり飛びを通す的なエスパー的な勝ち方が必要になる気がする
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1800ちょっとあるランク帯でごうき相手に63%とかいくんか?
俺なんて50%切ってるが
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>>738
新しくランクマやったら対戦数少ないから60以上とか全然あるよ
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ベガテリーが苦手だなあ、5F確反きつすぎる
なんで上弾パワーウェイブで避けられなあかんねん
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1800帯で1ヶ月ランクマ潜ってごうき相手に63%つけれるならレジェンド行ってないとおかしくね
なんか少し盛ってるだろ、、
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エド戦はしゃが大と弱Kが一応相性いいけど、当てに行くとエド相手はいいこと起こりにくい
①向こうがキャンセルラッシュした
→Dゲージで崩せる
②こっちがキャンセルラッシュした(その他Dゲージ吐いた)
→こっちが待てる
のどっちかから試合作りたいんで、まず鬼の歩きガードだと思う。歩き投げ食らうまでガードの意志力
一応向こうも上弾がだるいんであれに確定ある距離までは来てくれるし、
するとラッシュに対の択がない距離になるんで月並みだけどボタン添えて飛びとラッシュケアしてれば相手は実は崩せる手段そこまでない
そこに打ち返しにしゃが大とか諸々振ってくって流れだと思う
攻めさせるとステローとかも刺さりがよくなる
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>>741盛りすぎてると思う豪鬼相手にその勝率だとリュウケンルークテリー戦とかありえんぐらい高くなるだろうその面子より確実に豪鬼戦キツイから
豪鬼戦はこっちの高火力とあっちの低体力で勝率は50ぐらいになるが立ち回りはあからさまに苦しい豪鬼の身勝手な行動に全対応がマジで疲れる
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別に上位勢の勝率ばーっと見ても特別豪鬼に負け越してるわけでなし、ダイアグラムも微々たる差だし単純に苦手なだけなのでは?
弾だるいし足早いのも嫌だけど手足短いのは楽だなーって思う
上や弾の対処とかむしろサガットはある方でキツイキャラもっとキツイし
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https://d.kuku.lu/gg825p5ny
別に盛ってはないがそもそも対戦数がすくねえか
まあサブキャラなんでなー
てか前シーズンの勝率見たら豪鬼戦51%だった
まあシーズン始まったばっかで上振れただけかもしれん。すまんかった
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豪鬼戦は弾でわからされる上に百鬼が飛んできたりするからソワソワしちゃう
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鬼の歩きガード戦法はエド戦のみならず結構強いんでオススメ
・キャンセルラッシュ使わせると、Dゲージでの崩しが成立しやすくなる
(運ぶし寄せつけないんで巻き返しやすい)
・こっちはキャンセルラッシュをガードの上からやってもアリなキャラ
(Dゲージで待てる。中足→コパじゃないし、中Pもあるんで相手のDゲージ大きく削って待てる)
・リーチが長くて打ち返しが届きやすい
大体ガードすれば相手マイナスなんで、立ち回りより安定して技を振れる
サガットの性質全てに噛み合ってる
この打ち返しを厳密にやりすぎないでしゃが大だのステローだの太めにいく場面増やすと、D削れるしリターンのある噛み合いしやすいんでいい感じ
1回受けるんで俺は対空とラッシュに全集中してあと全部捨てちゃうけど、オート対空なら+アルファで何か見れそう
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どこ強化してほしい?個人的には
下弾800、od下弾1000
弱ニー900、後ろ下がりとがめられる
弱アパカ1200
立中k大kタゲコンしゃがみ関係なくヒット
立ち大p大kタゲコン生ラッシュから起き攻め状況良くする
立ち中pしゃがみ中pノーマルで繋がる
ステロー間合い関係なくヒットで最速投げに後ろ下がり可
弱ネクサス前進距離増える
ネクサス弱派生から最速投げに後ろ下がり可
ネクサス中派生から画面端ステハイ追撃
ネクサス強派生からステハイ中ニーからの起き攻め最速投げに後ろ下がり可
しゃがみ中k必殺技のみキャンセル可、キャンセルラッシュは不可
しゃがみ弱pしゃがみ中pの打ち返し届くように
あかん、書きすぎてしまう笑
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中アパカ7フレ下弾48フレ中足800弱ニーの持続有利増やして投げに行きやすくする
とかかなあ
火力は今のままでいいけど
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取り回し悪い部分どうこうする方が好みだから、強みもっと強くしてほしいかな
中Kタゲコンと大P確認の猶予増やしてほしい
あの火力ありきの調整してるわりに難しすぎてプロでもミスってるし
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サガット弱いとか思ってるやつはレジェンド数みろ。この短期間であの人数おるんだから十分やれるキャラだろサガット。
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バカかよ、下から数えた方が早いわ
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>>752
現環境でこの短期間でレジェンド入る人が最下位レベルならわかるがランク上位じゃねーか…
キャラパワーが足りなきゃ絶対無理な人数だろ。
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弱いっていうか使っていて楽しくねーんだよな
このムーブになると強い!ってのもないから特徴がない
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>>754
特徴は豪鬼よりサブキャラ向き
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>>753ヴァイパーもそうだが新しいキャラでランク上げれる奴なんて上手い奴しかいないあのブラズがそこらのハイマスグラマスにラウンドとられたり負けたりで弱いでしょ
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>>756
正直このゲームはそういうもんだろ。
ゲーム性のせいで運ゲージャスパからだってひっくり返るしお願いインパクトで勝てたりもするんだから。
ただある程度のキャラパがないとレジェンド人数上位にはいられないと思うけどな。
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ブラズはシャオハイの舞に出して勝ってるし、リュウよりサガットの方が舞いけると言ってるよ
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それはブラズにとっては非常に有意義だろうけど
舞とか次の調整でどうせ弱くなるし
今から舞にぶつけるためにサガットを育て始めたら狂人だから
現状ブラズにしか意味がないことのような気はする
サガットを使いこなせてるのがブラズだけ、みたいな話でもある
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>>759
プロブレムXのサガットも良かったよ?
道着キャラのトッププレイヤーは使ってないが、ぷげら含めて時間かからないキャラとしては優秀だとは思う
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今作のサガットにはロマンが無い
必ずしも強キャラである必要はないが
ODニーを発生15F、アマブレ属性にしてくれないか?
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「お前が」サガット使って舞に勝てるんか?ってのが一番大事じゃねえの?
プロの誰それのどうとかは参考にする分にはいいが、そうじゃないならキャラランクスレでやったろって思うもん
そんで出張春麗使いさんとしては、ブラズサガットが舞に勝ってるのはどんなところが勝因だと思う?
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俺別に春麗使いじゃないけど、舞エドに有利ついてるキャラなんてこのバージョンいないっす
ただその下で争える性能はしてるね
リュウルークテリーサガット豪鬼ケンと道着と道着亜種色々いて結果残しやすいシーズンでもあると思うけど、結構メタも有利不利も個人的には悪くない
舞にも抗える寄り
豪鬼より個人的には攻略のとっかかりあって楽。豪鬼のが何をどうしたら勝てるか未来見えない
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強かったらsflのスタンダードキャラ使うメンツがみんなサガットにしとるだろ
去年はごうき、今年は舞リュウにそういうメンツはうつったからな
そもそもしゃがみ中kにキャンセルかからない弾弱いで上に行く程弱いキャラだよ
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>>764
日本のSFLは攻略出来てない状態から始まってる
勝てないキャラも使い手も多い
サガット最弱と本気で思う攻略レベルでもしょうがない
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才能の塊でなおかつ胴着を使わせたら世界一のブラズがシャオハイの舞に勝つのは例外であって
世界中のサガット使いは舞にいけるとは1ミリも思ってないんだなよなぁ
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>>766
誰もサガット最強とは言ってない
誰が使っても弱いとは感じないレベルだが
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リーチある、運びある(ジャスパ取れた時の恩恵でかい)、SA2で入れ替えできる、ODたまにからSA1いける、甘えた突進できる、迅雷もどきができる
強いパーツあるから全然やれる。ラッシュも遅く見えて技のリーチのおかげで相手へのタッチは早いから実は強いし。
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サガットはスタンダードキャラでしゃがみ中kにキャンセルかからない時点で厳しいだろ
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中足にキャンセルはやっぱり偉大だわと言うか立ち中パンキャンセル可ならかなりインパクトにも楽になるんだがな
後性能悪いとは言えなんだかんだサガットは弾撃たないといけないしヴァイパーは地上戦やるんじゃなくてバニや飛びやらんと駄目な気がするわ
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>>770
中足キャンセルは大事だけど、並の中足キャンセルじゃ持ってても弱いキャラになり得る
リュウだったら強いポイントベスト3にも入らないだろ?
EDくらい強かったり、舞みたいに焔ストック出来たりしないと言われるほど偉大な連携ではない
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リュウ弾強い、しゃがみ中kにキャンセルかかるサガット、弾弱い、しゃがみ中kにキャンセルかからない
リュウでよくね
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>>772
俺もそう思う
でもブラズは本気でサガットヤバいと思ってるっぽい
SFLのUSを戦う上でのチームバランスを考えたセレクトかも知れんが
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正直日本のほうが攻略レベル高いから穴をついてるだけだと思うけどね
サガットの場合下段が薄いから立ち中kの間合い外徹底されたらやることないからな
差しにいけないのは相当厳しいでしょ
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>>772
リュウ使うとわかるけど中足見た目の割に短いからすかったとこ差し返しもらうよ。
サガット使ってたら余計に短く感じると思う。
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差しに行けるだけで強いだろ
あと相手の後ろ下がりにあるだけで全然違う
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>>774
日本の方が高いってか、日本の方が攻略レベル低い状態でSFLはスタートした
トップ層は海外の方が強いまである
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舞を道着で相手する時に俺は道着系統だとサガットかテリーかだと思ってる
舞ってそもそも「Dゲージ強く使って待つ展開で触る」のと「減ったDゲージをしゃぶり尽くして殺す」のが得意なんだけど、
サガットってリーチで舞の待ち技の外から殴れるから、舞の減ったDゲージをガードで結構いい感じに削って圧かけれるし、
こっちがDゲージ減ってても舞側結構それをしゃぶるの苦労するんよね
豪鬼とかリュウはこのへんマジで絶望しかない
波動勝負挑むと適当OD花蝶の期待値負けするし、波動撃たされる展開になってクソ弱いし
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意外とサガットが中足なくてもどうにかなるのは運び能力だと思う
結局、端で投げてりゃ崩せる
変な入れ替えが消えて端に寄せること自体は今強い環境だし、ザンギ相手にライン押すの難しいのと一緒でサガットはライン押せる側のキャラ
しかも中足ラッシュ入れ替えとかやられても、今度はDゲージのゲーム仕掛けれるんでまぁいいよって感じだし
逆にこっち端とかの逆択盤面で困るかというと、こっち端でのステローとかしゃが中キャンセルラッシュ択超強いしね
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下弾速度一種類、しゃがみ中kキャンセル不可
厳しいと思うぞ
立ち中kの外徹底されたらすることなくね
しゃがみ中kでちまちま差しに行くだけじゃ単価負けする
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>>780
そんなに徹底されるならこのゲーム端があるんだからサガットが前に出たら相手下がるだろ。それで画面端まで追い詰めりゃええやん。体力有利とったら立ち中Kであっちいけ戦法してりゃ強いと思うが。このゲームリーチが正義だぞ。
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>>780
このゲーム20キャラくらい舞に不利だろうから無理言うな
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>>781
立ち中kの間合い外は徹底というか対サガットの基本じゃね
そこを見てから差し替えししようとボタン押すと立ち大pはくらわないからな
相手からしたらニーが来ても不良背負わせれるしステローくらいしかダメージ原がない
前歩いてライン押すときに重要なのがしゃがみ中kのキャンセルでしょ
そこが弱いから厳しいし単価負けになるって話なんだけど
相手からしたらサガットに前歩かれても怖くないだろ、下段ないし
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そんな簡単な対策でサガットが勝てなくなるならあのレジェンドの数はおかしくなると思うけどなぁ。
ハイレベルになったらその書いてくれてる対策とか頭に入れてる相手ばかりだと思うんだけど。
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ボタンの押し合いや直接的なダメージをとる意識が高すぎるんだと思うね
前歩きのライン押しに大事なのは単純な技のリーチって、中足キャンセルない錚々たるメンツやデカキャラが証明してる
もっと言うと別に前に歩いて待てばいい
そもそも論、別に互いに好き好んで攻めたかないってとこから組み立てが始まるんで始点が多分おかしい
多分「マノンは待ちキャラ」とか、そのへんの話を何言ってるかの解像度が低いタイプ
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そういう対策されたら前歩けという発言に俺はサガットの前歩きは弱いと言ってるだけだ
歩きも遅いししゃがみ中kにキャンセルかからないってことは差しがないってことだぞ、そんなキャラに前歩きされても怖くないだろ
そこをはぐらかしてランクがあれだこれだは関係ない
戦術の議論をしろよ
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全く意味がないということではなく歩かされてるという展開がもう弱いと言ってる
その展開になったら歩き早い、しゃがみ中kキャンセルからライン上げてくる相手の展開になる
サガットからしたら弾と通常技とニーで寄せない、追わせる展開を作りたいだろ
それが立ち中kの外の間合い徹底されるとマジでステローくらいしかないんだけどな
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中Kの間合いの外を徹底すること相手がでできなくなるのが「攻める」ことと「サガットに干渉すること」
そもそもそこからの干渉手段に乏しい以上、その状態で相手が有利になるには相手側に待つ権利が発生していて相手有利な展開前提になる
究極相手側Dゲージ3本こっちフルなら成り立つし、こっちDゲージ3本相手フルなら徹底wご自由にwとしかならない
それで弱いってそりゃ待つ権利持たれてる時点で立ち回りがその情報だけだと弱い側ですからねってお話にしかならんのよ
その権利を死ぬほど頭使ってDゲージ戦略立てて奪い合ってるゲームだから
「じゃあ相手のDゲージが少ないんですね」とか色んな話が付随して、じゃあDゲージ差をどう活かそうかみたいな話になってくる
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差しにいく技マジでないよな中Kは重たいから飛び噛み合ったらヤバいしザンギ戦とか命懸けで振る
そもそもキャンセルラッシュあるゲームで地味に難しい確認タゲコンおまけにインパクトに無力とか根本的にカスみたいだわ
弾は弾で小さいからソニックやエアスラと違って上弾すら飛ばれやすい飛びに引っかからない下はガチのゴミだし、ヴァイパーがサガット以上にカスだからまだ錯覚してるが強化は必須ブラズも強化読みでしょ
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で、じゃあOD弾適当に2回使ってこれで待つ権利発生だ!有利!とはならないのがこのゲーム
このDゲージ減った相手をいかに狩るかをちゃんと研究されてるので
なんで開幕からの流れをDゲージ込みで戦略として考えましょうねって感じ
そもそも攻めなきゃいけない=相手のDゲージの方が減っているが基本なわけで、Dゲージ有利活かしてどう立ち回るかが攻略
この状況で前歩きを補填する行動として「俺は」中足刺す能力よりリーチを買う
歩き中足って行動がどのみちクソほど弱いド攻め行動だし、ベシベシDゲージガードの上から長めの技振って減った相手のDゲージ維持して削りつつ追い払い技の差し返ししをする方が好き
前歩きガードも価値は高い。だいたい相手マイナスでサガットの長い打ち返しを安全に振れるから。
キャンセルラッシュもこの展開は中足コパのヒット期待よりも、より太く大きくDゲージ削って行きたいからサガットの長い2中Pからゴリゴリいける
中足自体は近距離の攻防や待ちの展開ですげー強い行動だと思うけど、立ち回りでの中足の差しみたいなのは別に言うほどはこのゲームで優先度高い行動とは思わない
ってかその用途どうせ超リスキーな中足の打ち方してるからステローでいい
キャンセルラッシュかDゲージで崩せるから、立ち回りで投げと下段でしか崩せない格ゲーとは話が全く違う
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長文キモいよ、まとめられないのはバカな証拠ね
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修行僧がインターネットで激ヤバ発言してたの掘られてたけど
道着系一生ネガってる連中像まんまで納得してしまった
あの手の人種を惹きつける何かがあるんだろな
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今作は待って置いたり差し返すだけの方が簡単で強いのは間違いないが
相手の歩きを見て、または読んでから少し踏み込んで中足って行動は強いと思う
まぁリターンがまったく出ないサガットではやるべきではないよな
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>>793
サガットはてきとうに置ける長い技多いから、中足ラッシュより楽だろ?
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>>794
初心者はからむなよ
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>>795
みんな中足ラッシュキャラ使ってたのにサガットの方が楽だから移行してるんだよね?
その気持ち使えば分かるよ
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違うな今エレナサガットヴァイパー使ってるのは強化読みでしょエドもキャンセル効く技多いから強いわけで効かなかったら弱くなるよ
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>>796
移行してるセミプロやプロどこにいるんだよ
名前あげてみろ
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>>798
君たちの事でしょ?
そんなに前のキャラの方が強かった?
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>>799
あのなあ
セミプロやプロが移行してないのが答えなんだわ
一般人は好きで使ってる人も多い
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>>800
移行してないのはサガットより理論値高いと思えるキャラがいるからでしょ
サガット別に最強じゃないし
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5F確反がクソザコナメクジなのは分かるんだが6F打ち返し無いのどうなってんだこいつ
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>>801
何いまさら言ってるんだか
十分戦えるから強化必要ない、サガットのほうが楽で強いから皆移行してるって意見に反論されてたのお前だろ
何度も言わすな、下から数えたほうが早いキャラだ、よっておそらく次回強化される
それを見越して使ってるんだろ
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>>803
サガットかなり楽なキャラ
下手に難しいキャラ使うより絶対強い
当たり前だろ
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マスターのダイアグラムだと真ん中にはいて、アルマスのダイアグラムだと下の方なんでまぁそのへんを想定するならお手軽ではあるかもね
ホンダ的な
まぁアルマスダイアは道着勢全員下なんだけども
今シーズンは大会は道着が爆勝ちしてるシーズンだけど、
豪鬼、テリー、タカシ、サガット、ケンとかは昔ながらの弾と波動と差し合いの真っ当な地上戦みたいなのが絶妙に弱いんで、アルマスで一気にふるわれて勝率出ないんだろうな
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>>805
公式ランクの話なら参考にならんよ
使いやすいスタンダード系キャラほど勝率下がる傾向にある
ま、サブで使うからだよ
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豪鬼からサガットに来たけど不便しか感じないなぁ、豪鬼の時はリーチに悩んでたけどサガットはFが重過ぎてリーチあるキャラにもこんな悩みがあるんやなって思ったわ、こんだけ下段薄いと中足もなんかタゲコンくらいは欲しかったね
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システムに何の変化もなく調整もなさすぎてエレナサガットヴァイパーとか新キャラ連中に移りたくなるのも分かるからな流石に飽きるわ
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サガットもヴァイパーも微妙なキャラ性能で出てきてアレクは人を選ぶだろうしワクワクする感じじゃないんだよな
くわえてカプコンカップは有料、スト6が盛り上がってきたところに悪手でさらにダレる
最近はスト6メインのストリーマーが別ゲーやるのもうなずけるわ
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このハゲ嫌い
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しゃがみ弱Pから弱ネクサスを繋がるようにしろよ
弱3発から弱ネクサスも届くようにしろよ
これだけで快適になれる
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このハゲーーーー!
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サガットの弾を弱くするのはちーがーうーだろ!
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まだ弾の文句言ってんのかよw
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サガットまぁまぁ強くて恥ずかしい
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リュウだとハイマス維持出来るのにサガットだとマスターとハイマスを行ったり来たりなんだが
とりあえず下弾700od下弾1000にしてくれ
あと立ち回りしゃがみ中p大pタゲコンぶんぶんって微妙?
ノーマルヒットならネクサスで誤魔化して差し替えしになってたらアパカかodネクサス
ドライブ節約したいときに使ってるんだが
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弾ショボいなら通常技もうちょい軽くしてほしいわ
マノンとかパチンコ野郎はなんで中K振った時だけ飛ぶねんそれ気にしたらもう地上戦ままならんし
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タゲコンはD削りとそっからのラッシュが強いんで、どっちかっていうと節約よりはDゲージ削りに使いたい派かな
ノーマルヒットでドライブない時にネクサスで誤魔化すのってもろ負け筋やし
ブンブン丸はしていいけど、それが強い状況って結構ちゃんとしなきゃダメよってイメージ
最終的に崩しじゃなくそういうのひっかけて勝ちたいキャラだし
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最近ボンさーんがやってる立弱Pキャンセルラッシュ
カウンター時に火力でて運ぶんでかなり強い
ノーマルヒットとカウンターヒットでコンボ変えるのちょいむずいけど要練習って感じ
結構色んなカード変わる
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>>817
リーチ長いキャラがフレーム軽くなったら壊れるわ。調整もらったのが通常技だけじゃないけど登場時ほぼ全員が共通認識で最弱候補だったファルケがちょい強化もらったら一気に強キャラになったの忘れたんか(5未プレイならすまん。
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サガットは弱体化されてもおかしくない
弾はちょっと良くなる可能性あるけど
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>>818
つまりしゃがみ中p大pタゲコンは基本ラッシュとセットで使えってことかな?
しゃがみ中p単発にラッシュ仕込むのとの使い分けとか教えてほしい
立ち中k大kタゲコンは足元やられ後ろに下がるし相手のしゃがみ中p中k両方に一方勝ち出来るけどその後1回読み勝つ必要あるしインパクト飛びが噛み合うのがあるからしゃがみ中p大pタゲコンブンブンも悪くないかなと思って
とにかく単価高い技を引っかけたい
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>>822
いわゆるきっちりした連携ではないんで気分で使い分けるのが一番強いと思うよ
ヒットありそうな場面や堅実に行きたい場面は基本直ラッシュで、ガードっぽい場面でぼれそうでDゲージ削りたい時はタゲコンからラッシュする感じ
しゃが中自体は強いってかサガットの主軸だと思う
だからめちゃくちゃ振りましょうとするか、だから当て所絞りましょうとするかはプレイスタイルの話だと思うけど
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>>820弾ゴミで中足キャンセルなしで中K大パンも確認必要キャンセル効かないんだからしかも足遅いんだから通常技軽くしないと駄目だろ
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>>824
だからそんな持ってるもんゴミばっかでこの環境のなかあのレジェンドの数はおかしいやろって。その辺のゴミ性能の技が軒並み強化されたら多分壊れるぞこいつ。
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立ち弱パンなんかつえーよな
フレームは重いんだが
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>>825バカだコイツ先月のヴァイパーパターン分かってない
レジェンドとかどぐらみたいな全キャラいける上手い人が使ってるのに、ウメハラとかマゴとかサガット強いわないと言ってるがアイツ等サガット使ったらアッサリレジェンドいくわ
今サガット使ってる人は強化読みで使ってる超上手い人でどぐらなんてエレナサガットは絶対強化くるって断言してる
強化きたらお前ここでちゃんと謝れよお前の理屈ならこのキャラ強キャラなんだから来週くるかもしれんからちゃんと謝れよ
-
下弾フレーム強化、ダメージ700、od900か1000
上弾od発生強化
弱ニー後ろ下がり刈れる、ステローノーマルヒット最速投げに後ろ下がりできる
弱アパカ1200
これくらいはほしい
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サガットはそんな弱くない
サガットをランクの下の方に置く奴は信用出来ない
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じゃあお前の考えるランク書けよ
間違っても下から数えた方が早いわ
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サガットだけの問題じゃないけど弾強すぎたら駄目って言うならガイル豪鬼JPとかどうなんすかになるしリーチ長い技にキャンセル効くの駄目ならエドどうなるんすかになるよね
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>>827
途中までは理解してやれるけど
「強化きたら謝れよ」は何回読んでも理解できんわ。
そのゴミ性能が軒並み強化されたらヤバいやろ。って言ってんのにどこから謝れって言葉が出るんだよ。愚痴スレかランクスレがサガット強化されてクソキャラって荒れるくらいだろ。
強化くるわけなんかないわwwって煽ったんなら謝れってのはわかるぞ。
-
うーん、スト4あたりからサガットのメージは不自由な部分はあるけど運びやら火力あるから我慢してね!みたいなイメージだから調整がきても、すごく微妙な部分が強くなって終わりそう。
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道着はどっかで不自由するようにできてるし4サガットみたいな無欠は多分ない
開発に寄り添うならタゲコン確認猶予と生ラッシュ立コパの判定の弱さだな
タゲコンありきの調整にしてはみんなミスりすぎてる
ムエタイさせたいならその敷居ここまで上げなくていい
あと生ラッシュコパの判定弱すぎる
タカシやケンみたいにとりあえず投げ間合い外で止められずに触れるようにしてくれ
どうせ崩しないんだからこれくれないとつまんない試合展開多くなるし、ネクサス使うの互いにおもんないやろ
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生ラッシュコパとかそんな細かいところ強化するよりわかりやすいところ強化して単発、コンボダメージで勝負するキャラにしてくるだろ
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コンボはもう十分つえーだろうしそこに強化は来ないと思う
強化来るならやっぱ下弾じゃねえの?
砲台キャラ脱却するために弱くするのは良いけど、死に技はちょっと
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ならどこ強化来ると思う?
下弾強化は来るだろうけどダメージ上がるでしょ
600と800は流石に減らなすぎ
あと弱アパカ1200とかは全然ある
個人的には下中p大pタゲコン強化とか下中kにタゲコン追加とか嬉しいけど
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コパからネクサスが届かないバグの修正だけか
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中足ヒットでプラ5ってめちゃデカいだろ
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やっと持続ニーから下がりにリターン出るようになった
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そうか?あんまり嬉しくないけどなぁ
立ちコパつながるのはコパより2ドットしかリーチ延びてないし
カウンターしたら少しだけ火力上がっただけなんだよなぁ
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アンタは嬉しくなくても確実にこれでサガットのティアは上がるよ
それぐらいデカい調整
弾の強化とかしょーもないもん来なくて良かったわ
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別にこれで最強クラスになるとかの調整ではないけどこれだけ調整あって嬉しくないは流石にね
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今まで重なってた中玉がたぶん全部重ならなくなってるのなんなん
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ラッシュと同じでこのゲーム弾も多分いじらないな
ガイル豪鬼とか弾強すぎだろうに
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下位ランクでは本田やマリーザが百貫やグラディウスで弾にリスクを与えるし
上位ランクではジャスパの精度が高くなるので
結局のところ中堅プレイヤーの使うスタンダードよりのキャラが一番弾に苦しむって感じ
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>>842
上がらんよw
もともと強い方なんだから
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使い手だけ嬉しいってくらいで環境には影響しない程度じゃないかな、個人的にストレスだったところは薄れたからありがたい
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どぐら「サガットはこれで強化あまりされてないと言ってるヤツは押すボタン間違えてる」
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>>849
強化はされてるがそこまで立ち位置変わらない
しかし上手い奴がこぞって使い始めたらキャラランク変わる
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弱ニーで触りに行ったあと今まで届いてなかったしゃがみ弱k立ち弱pが届く
暴れ潰しにもなるから安定して強そうだが後ろ下がり1点読みならしゃがみ中k立ち弱pが届くね
これあるから微歩き投げも狙うかんじかね
中ニーは相変わらず強い
でネクサスは中派生のドライブ削り強化されたが最速投げに下がれるのは変わらずだが大派生が下がれないんだけど
これ前からだっけ?
大派生が密着になったみたいな内容だったからこれのことかね、勘違いならすまん
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弱p先端付近からの中ネクサスと弱ネクサスがクソジャンケンになってて面白いぞ
弱ネクサスはコパンヒット時はコンボ、6F技に相打ちダウン起き攻め、7F技カウンター
中ネクサスは届かない5F技までにパニカン
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ネクサス前進がコンボ用と思ってたけど暴れ潰しの用途で強化されてるわ
くっっそ強い
-
ハショーゲキみたいな用途で使えるもんな
ゲキツヨ
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リターンは上がってるけど結局やることは今までと変わらん感じ?
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特定状況下で後ろ下がりでOKにならなくなった
→その状況を作れる技を立ち回りで振る価値や、その状況を作る価値があがった
暴れ潰しが強くなった
→立ち回りでその技をガードさせて読み合う価値があがった
-
しゃがみ弱Kから、3.1ゲージリーサルが大体4000点でる
無理に端に寄せなくても、この圧で中央崩しに行けるのがマジでデカいね
ニーやステローを振る価値が増えたので中間距離の押し合いが強い
コアコパ弱ネクが下がる相手にループするんで小技やネクサスの価値があがった
あとは補正切りの大派生ガードさせるとよりガチ択になるようになったんで、こっち端でガードゲージもらいつつ投げ択とかできる
-
そこまで変わってないだろ
ニーをしゃがむやつなんて少ないし
しゃがみ中kも立ち回りで使うには次が届かない
ネクサスが強くなってるいうが実感ないが
コアコパからはヒットで基本アパカだし
そこからネクサス行く必要ある?確反の可能性ありながらわざわざ使うかね
-
ニー
→ 立ちガでプラス
しゃがみ中K
→ 立コア届かないギリの距離でだけ中足振るって方が何かおかしい
ネクサス(ヒット)
→ 投げ択つくんでむしろ相手端以外基本こっち
ネクサス(ガード)
→ ケンの迅雷が強かった理由と一緒でじゃんけん付き烈火拳
暴れ潰しを警戒させつつDゲージを取れてるだけでも強い
今までは届かなかったんでやれない場面が多かった
-
小技から皆んな中アパカ締めなのか?状況悪いから大体ネクサス行ってたんだけど
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>>858
さすがにサガット使ったことないやつの意見だよな?震えるんだけどw
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>>839
中足の調整は実はあんまり恩恵ないよ
ネクサスとコアシが強い
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>>857
そのループ前から出来てたよ3ループまで
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>>863
前は後ろいれっぱされると怪しかったはず
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ちょっと有利が出来て選択肢が増えた感じか
-
コアシ強化されてしゃがみの相手に弱ニーで触った後後ろ下がり刈れるのは強化だが
これくらいじゃね?
元々中ニーは同じ事出来たしな
ネクサス前進距離伸びたがコアコパからは基本アパカでダメージなるべく奪って生ラッシュで寄る展開が多いし
ネクサスの何がそんなに強化なのかがわからん
荒らしたいときに使えるようになったくらいじゃね
-
中足は明確な強化ではあるフレームが良くなったわけで
ネクサス伸びたのはいいけどそれより中大ODのアパカの発生いじって欲しかった
-
暴れ潰しがあると何ができるかって解説って意外とないかもな
スト6以前って小技ガードさせて有利だったからあんま注目されてなかった概念ではあるし
暴れ潰しあると要するにスト6でのコパ投げみたいなのができるのよね
あれってマイナスだけど、コパ連キャンと択だから通るし論理的にも強い選択肢になってる
投げまでいかなくても、通常技→通常技というDゲージ削り&回復がマイナスでも通りやすくなる
これがネクサスの前進強化で色んな通常技からできて、しかも激痛だからいいのよね
-
まあそうだけどネクサスは普通にマイナスフレームだからな
リュウの弱はしょうはマイナス3だから弱固めから入れ込み得みたいなところあるがサガットの場合確定もらう可能性あるのがな
-
烈火拳なんで読み合いではある
分はいいと思うよ
そもそも通常技に打ち返す読みでやっていて、Dゲージ貰えて読み外してもネクサスじゃんけん
カウンターしたらリターン出るし
-
プロ含めストリーマーがサガットやべ〜って言ってるのは調整きたけど動画のネタがないからだろうな
ネクサス強化くらいじゃ位置も変わらん、本当に強くなったらキャラ代えしてるわ
-
まああんなに騒ぐほどではないと思う、増えたぶんのサガット使いもすぐ居なくなるやろ
-
あれを本気に捉えて騒いでるのはサガット使ってなかったやつだよな
-
このキャラにヘイト集まりそう
-
サガットそんな変わってない
雑な選択肢から真面目に強い選択肢が加わったけど、それが万人にそこまで強化になるかな?
最初から強い部分を再確認してるだけに思える
-
使い手がこんなにヘイト管理に腐心して右往左往するキャラ初めて見た
-
今までも出来た事がちょっと距離伸びたくらいで騒ぎ出すのマジ初心者ってかんじだよな
金の為に再生数稼ぎしてるプロに影響されるのは知識ないやつの特徴
-
確かにそんなに変わってないし、その前にコパカウンターから中パンいけるようにしてくれよって感じですよ
-
中足強化言われても2中Pも届きづらいしなぁ、まあありがたいと言えばありがたいけどつえーつえー言ってる奴らは強化前知らない奴だと思う
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>>876
そういう訳じゃない
もともとサガットそれなりに強いから
今回の修正で強くなったと言ってる奴らは、見抜けなかったのを誤魔化そうとしてるだけ
実際は今の環境じゃランク変わるほどの修正じゃない
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中足中パンとかそんな近い距離で中足振るってのもなぁ普通に中足ラッシュのがいいでしょ、今は増えるかもしれんが直ぐ収まるよリュウ豪鬼とか下弾に耐えれないでしょ
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中足ヤベー!強すぎー!
とか言ってるやつエアプ
中足強化の恩恵受けるの10試合に1回ぐらいしかないわ
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中足ヤベー!強すぎー!
とか言ってるやつエアプ
中足強化の恩恵受けるの10試合に1回ぐらいしかないわ
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>>883
まじでそれ
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強みとして作ってた部分が後ろ下がりに弱すぎて欠陥だったんで結局使ってなかった部分が多かった
そこが強化されたんで、サガットの全部に向き合わなきゃいけなくなったしサガットの強みを十全に感じやすくなった
小足と中足強化はデカいよ
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コアシ強化はしゃがみの相手に弱ニーで触りに行った後後ろ下がり刈れるから強いが
しゃがみ中kはそこまでだろ
その状況ならコアシのほうが暴れも後ろ下がりもケア出来るから広く攻められる
かといって立ち回りで使うには相当深く当てないとしゃがみ中pが届かないから結局立ち中kや立ち大pがメインになる
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整理すると中足も強いのよ
道着の中足キャンセルラッシュ基礎コンが状況重視2000で打点とると2200
んでキャンセルかけないと言うてカウンターでもヒット+3とかそんなんだし、確認も厳しいんで適当な技でキャンセルかけることになる
中足ってキャンセルかけないとガード-6とかで、どれでキャンセルしても実は言うても弱いのよね
サガットの中足はカウンターで立弱K届けばノーゲージ2000点。ノーマルで弱でも刻めて1600点
んでガードされて-2
単発技って印象でつい弱く感じちゃうけど有利とって下段を一旦相手に届かせたい場面とかで想像してる数倍強いんよね
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頑張りどころではあるんだけど中足ch確認5弱Kアパカ怖すぎて出来ない
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>>887
キャンセルかからないってことはインパクトケア出来ないけどね
踏み込んでしゃがみ中k振らないと次が届かないしそこまで踏み込むと相手の発生早い通常技に引っかかる
生ラッシュ立ち中pで触ったあと後ろ下がり刈るしゃがみ中k立ち弱pが強いけど
前ver同じ状況でしゃがみ中kしゃがみ弱p届いてたか覚えてない、、届いてたなら同じだよね
後ネクタイ大派生の後前verは後ろ下がりされると投げスカったがここに後ろ下がり刈るコアコパ届いてなかったの?
この2点覚える人いたら教えてほしい
しばらく使ってなかったから忘れた
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捕捉すると生ラッシュとキャンセルラッシュからの立ち中pのあとのしゃがみ中kしゃがみ弱p
ネクサスは書いたとおりの大派生後ろ下がりにコアコパ
全く覚えてない、誰かサガット使いの人頼む
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前まで届くけどネクサスが届かなかったとか色々あるけど
知識不足のくせにネガりたい前提のやんや騒いでるヤツのネガ補強のために、どうせアプデされてもう使えない知識を懇切丁寧に共有してあげたいと思う人間がいない
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ちょっと何言ってるかわからんw
微妙なところを認めないでバカみたいに強いとか言うほうがヤバいだろ
プロの再生数稼ぎの内容を100%信じるやつかよ
-
出来てた事を今回のアプデで強くなったとか言う配信者もいるからな
しゃがみ中kは本体ではないだろ、盛りすぎなんだよ
コアシ強化が一番でかい
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やっぱり立ち回り自体は殆ど変わってないわ誰が中足の後しゃが中パン届く距離で中足振るねん?
調整後今日が初ランクマだったが相変わらず豪鬼ガイルベガとか糞キツイわ流行ってるのか知らんがDJもまあまあいるがコイツもキツイわ
舞は舞で相変わらず強いしコイツも立ち回り自体何も変わっとらん
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しゃがみ中Kのあとは遠い間合いは立小Kが基本っすね
そんで中足って技は立ち回りでの遠目の差し合い以外でもめっっっちゃくちゃ出番ある行動
打ち返し下段からリターンあるだけで近距離のあらゆる読み合いが変わるし
ほんの一例だとキャンセルラッシュコパの後のシミーへの逆択中足から痛いコンボや入れ替えができる
こっちのラッシュコパガードさせた後の読み合いだのなんだの、あらゆる近距離での攻防の読み合いが「後ろ下がりでOK」にならないのがデカい
-
カウンターでなくてもDゲージ減ってる相手の後ろ下がり読んで中足→立コパ→ネクサスとかかなり偉い
弱派生で入れ替え投げと択ってよし、中派生ニーで運んで起き攻めしてよし、補正切り強派生ガードさせてDゲージ削ってバーンアウト狙ってよし
キャンセルラッシュシミーの逆択に中足当てた後のネクサスK派生から、こっちの中Pやキャンセルラッシュ合わせてDゲージ削るムーブとか相手のDゲージ吹っ飛ぶんでお気に入り
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ネクサス弱派生の後の状況いいよなあ、つい中派生のことを忘れて択りにいってしまう、展開も早いし相手の癖が出やすいのもいい、テリーのクイックバーンに似てるよね
結局ネクサスの前進距離が1番きいてる気がする
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実際、中足強化もネクサスとの合わせ技での強さみたいなところある
しゃがコパしか届かないのと立ちコパも届くのとで微妙な距離なんだけどシミーの距離対応かどうかの差になるんよね
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長いこと書いてるが要点書いてないから何言いたいのかわからん
立ち回りで使うにはかなり踏み込む必要ある
生ラッシュ中kは元々しゃがみ中p繋がったし
なるおも言ってたがキャラランクに影響出るくらいの調整ではないな
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リュウの波掌撃とかもそうだしテリーの投げからラッシュ埋めとかコンボ締めにクイックバーンから択れるそして今回のサガットのネクサスとかもそうなんだがこういう強化より立ち回りガラッと変えれる強化のが使い手は嬉しいしヘイトも買わないんだがな
弾の全体変えれないなら弾大っきくしてほしいな
上弾も飛びすり抜けるもんソニックエアスラ豪鬼波動は飛びに引っ掛けまくりなのに
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下弾がなにも調整なくてネクサスが強化されたってことは今回のサガットは前に出て殴り合えってコンセプトなのね
だったらリュウでいいんじゃないか…
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道着ネガおじ達が安住の地を求めて悲鳴をあげている
ルーク使うにはおじ感が足りんか
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殴り合いならリュウのがいいよな大ゴスが全て破壊出来るし殴り合いの中で弾も強いし、ただサガットは相手するとウザイのも分かる
-
リュウも使うからわかるけどあいつはあいつでベタ足で窮屈なんだよな、まぁそれでも大ゴスはマジでイカれてる
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サガットダメージが売りのわりには必殺技の単体ダメージは微妙なんだよな
リュウ弾700od1000そくとう1100.1200.1300
サガット弾600od800、ニー800.1000
リュウは昇竜1100.1200対空簡単に1200狙えるがサガットは発生の影響で1100が基本
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とりあえず中足強化を使おうで動かしてみたけど、やっぱりデカいのはむしろ近距離だね
シミーの距離で中足ヒットからリターンが望めるようになったのがでかいんで、中央でのニーやステローや生ラッシュコパみたいな行動の価値があがった
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>>906
ニーからは基本暴れ潰しにもなるコアコパ
ステローからは基本投げとシミー
生ラッシュコパから中kしてもリターンない、ヒットしてても次が届かない距離がほとんど
無理やり中k強いみたいに書くなよ病気か?
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当てて有利増えたけど結局ド近距離ならモノリスに繋ぐし先端カウンター確認しても遠過ぎると弱K中アパカ当たらないの怖すぎるわ
ニー有利からも言われてるようにコアで発生勝ち狙いネクサスだから中足振らないしやっぱりあんま影響なき気がするよ、たまたま置いてた中足が当たった時くらいかな
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アプデ後のサガットのリプレイ見るとカワノとかプロ結構やってるけど病気らしいw
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ネクサス強くなっても立ち回りが何も変わっとらんね豪鬼ガイルDJベガとかやる事なさすぎ豪鬼よく舞キツイとか言うけどサガット豪鬼のが酷いことされてるわ
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なるお
中k強化はそこまで影響ない、あればあるで嬉しい程度、カウンターしても中p届きにくいしたまたま近い距離で当たったときラッキーってかんじ
他の強化点含めてキャラランクは変わらないかな
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使い手から評価するとそうなるわな近距離のネクサスは確かに強化だけど
中足ラッシュない以上結局弾いじらんと立ち回りはどもならんと思う
対豪鬼は中大アパカの発生変えないと厳しい
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>>910
それってアルマスをだいぶ越えた後の話やんな?
それ以下のダイヤみたけどベガはまあ負け越してるみたいだけど他は大体5分だし豪鬼には大体勝ち越してるし
内容がひどいのはまあ同意だけど
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プロ達があげてんのは動画のネタが無いからか!
中足の暴れ潰しが強いとか言ってたけど他に良いところないしね
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キャラ愛とか見た目の好み以外に無理にサガット使う理由がないのよな
リーチあってもインパクトに負けやすいし他の道着より何か強みや特徴があるかっていうとそうでもないのが現状
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強くなった強くなったって言ってる有名プレイヤー皆ネクサス擦りはしてるが誰も中足カウンター強化なんかやってないな
どのキャラでも毎度毎度思うがレジェンド連中が使ってマスターハイマスグラマスやり込めて強い強いこのキャラ強いとか言うのやめて欲しいわ特にレジェンド胴着使いならサガットとか朝飯前でグラマスとか引けるだろうがアルマスいったぐらいでお察しって感じで都合好く辞める本当は強いとか思ってないよね
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豪鬼はサガットがどうこうじゃなくて豪鬼戦が上手いかどうかの方がでかいと思う
キャラ相性レベルできついと感じるのはガイルとテリーと舞エドマリーザ
あと本田もできつく感じる
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https://youtu.be/SoJjLyYDlDM?si=c60J-3eHUnkU7Yb-
はい、4分50秒〜からがわかりやすいかね
こんな強化使わないわけがないので動画適当に漁れば機能する場面めちゃくちゃ出るだろうと思ったけども
リプレイでもすぐ見つかるけども
なるおだなんだプロ語るわりに人のリプレイ見たりはしないんかね
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上位帯のプレイスタイルも変化出ていて、中央でとりあえずで有利に触って中足って場面が増えてる
https://youtu.be/DxokcaefwHg?si=So53TYazXWOFpGrm
この動画のクシナサガットとかわかりやすい
止められにくいけど投げ間合い外有利とるだけって使い方の生ラッシュで触りに行く感じ
その後やることがないのが課題だった中で、中足の選択肢がめちゃくちゃいい感じになってる
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ジュリケン春ルークテリーはまあいけるかな一応左からやりやすい順
ジュリはサガットの弾でもそれなりに機能するケンはきついが
火力差でどうとでもなるルークテリーも立ち回りはきついが何となくいけてる
リュウ豪鬼ガイルDJは無理豪鬼は柔らかいんで勝率はそこまで悪くならないが立ち回りは滅茶苦茶キツイ
対スタンダード寄りのキャラは俺はこんな感じだな
-
中kがガチ強と思わせないと気がすまないやつひとり粘着しとるな
気持ち悪い、だから素人は戦術を書き込みするなと前から言ってる
-
プロとMR現一位がちょっと探した動画でバンバン使ってる上に、戦術レベルで明らかに立ち回り変えてるのになお弱い弱い言ってる方が異常者なのでは?
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>>922
最初から弱くないのに弱い弱い言われてたから、使ってみて思ったより強かっただけでしょ
そんな変わらんよ
-
いや、俺は前から中kは立ち回り変わるほどの強化ではないと言ってるが
なるおどうこう関係ない、本体はコアシの強化だろ、それに付随してネクサスが擦りやすくなったという話、使ってて不快感減ったよねって調整
しゅーともサガット動画で中kに触れたがまあ妥協点かなくらいだしなるおも書いたとおり
お前が強い使い方見たいに書いてたがレベル低すぎて無理やり感はんぱないんだよ
本当にサガット使ってるなら中kヤバいとはならん
-
痒い所に手が届くようになった感じ
火力も相まって中堅上位以上に行ったんじゃない?
-
>>925
最初からそんくらいだったんだよ
殆どのサガット使いの見解はランク変わるほどの強化じゃないだし
あと難しいコンボに慣れて来たもある
-
テリーは5F確反が多いのもあってクイックとか中Pタゲコン擦られるのクソムカつく、パワーウェイブで強上玉避けられるのも腹立つ
-
欠陥あるキャラの欠陥部分に大きな補填きたらみんな騒ぐよねって話が第一にあるんだよね
ダルシムに昇竜きたら多少性能が道着の劣化でも大事件だよねって話のようなもので
だから中足強化はデカいし、少なくともボンちゃんやMR一位サガットが「じゃあこういうこともできるじゃん」って普段と違う立ち回りを試してみる程度には可能性もある強化
貼った2つの動画見て立ち回り変わってないじゃんとか言ってたら完全エアプ
-
その上でキャラランクどうかってなるとどうせエド舞には及ばないんじゃない?ってのは間違いない
ただ、こいつら抜いた現状の波動昇竜勢の中だと、タカシはマジで舞にいけないんでサガット持っとくのも悪くないし、上位丸く見たいならテリー豪鬼と選択って位置にはいると思う
今回のアプデで、分かってる上位キャラ相手にもちゃんとニーやステローで荒らしにいけるの大きい
-
試した結果立ち回り変わらんって話なのよ
-
生ラッシュで触って一旦の有利フレームとったあとって中足の調整活きる距離と場面だよねって解説までつけて
それをまさにやってるトップ勢の動画も張ってなお理解が難しいってなると色々厳しいな
まぁ長々と「世間は大騒ぎしてわかっとらん!」って言った手前単純に引っ込みつかんか
-
中段持続重ね色々見つけたので記載
ヒット+5F 端または端到達限定
ネクサス強派生>パリィラッシュ屈中P強Pタゲコン>強ニー>小足(F消費)>中段
中K強Kタゲコン>しゃがみ弱P(F消費)>中段
強ニー根本ヒット>立ち弱P(F消費)>中段
一個目は運び後
二個目は端付近の地上戦
三個目は自分BO時のしゃがみ中P強Pタゲコン刺し返しから狙う感じになるか
どれも他に起き攻めありそうだけど、味変にはなるかな
-
カウンター確認必須だから慣れるまで難しいし
そもそも中足がカウンターする場面もなかなか来ないので
パンピーが活かせるようになるまではけっこう練習と慣れが必要な強化だとは思う
-
>>933
まだ新キャラだから
-
ネクサス弱派生ヒット後に中足出すと
遅らせグラップにカウンター
後ろ歩きに通常ヒットなんでここからが良いかもね
サガット側の中Pと投げ択だとどっちも食らうから
ここで最速暴れする人まず居ないんで使い所かと思ってる
-
このキャラと対戦してるとストレスでハゲる
-
後ろ下がりケアの中kは前から出来た場面あるし
暴れも同時にケア出来るから5フレのコアシにする場面多いし使いところ難しいのは確か
-
アプデ後の小足暴れあとかなり強いね
コアコパネクサスがマジで優秀
かなり寄られた時の崩しにくさがあがってると思う
>>932
こういう、有利とった後の投げにカウンター、下がりに中足立コパが繋がる距離がやっぱ使い所な気がする
ノーゲージで出るし、こんなめり込んだ中足でも-2で済むのは嬉しい要素
-
中足強化はいいんだけどサガットの中足ってなんかダサいんだよなぁ
リュウやジュリの中足と反対の足のモーションだから違和感あるんかな?
-
ラッシュ止めがほぼほぼネクサスでいいのマジでありがたい
ビミョーな距離だけ届かないけど
とりあえず押すコパ強い
-
ネクサス大派生って本当に強化か?
前は確かに後ろ下がりされると投げスカったがそういう相手にはコアコパからダメージ奪えたし黙った相手を投げたり相手の最速投げに後ろ下がりからシミーもいけた
今回相手後ろ下がり出来ないが相手の早投げに後ろ下がり出来ない
なんなら弱体化なのでは?別に今でも困ってないから良いけどw
-
早投げは最速中Pに負けるし、元は相手わかってりゃ投げ押すメリットない=シミーも成立しないんで流石に強化
情弱狩りが意外と大事な要素なのはわかるけど
-
まあそうなんだけどある程度のレベル帯まではまあ投げ無敵技擦りが多いこと、、
最速投げにシミー出来て無敵技もケア出来るのはかなり安全な攻めだから出来ればこの状況を作りたいんだよね
あくまでも俺のレベル帯では前の大派生も強かったなと
-
シミーよりも中pでグラ潰しするキャラだから、相手が投げ下がれなくなった方が強化と思いたい
今回はあらゆるルートからネクサス行って、投げと中pグラ潰しで択る回数を増やすキャラだと思うわ
-
ネクサスの前進距離のおかげで近距離の攻防で振れる技が増えていて、ラッシュ止めから痛いのいれれるのが想像以上の強化に感じる
防御が堅い
元々追い払う展開は困ってなかったし、追う展開でも下がりにやることない状態ではなくなったんで受け攻め両方弱点が大幅になくなってる
-
>>945
盛るなよ
立ち回りで追う、下がる相手にやること少ないのは変わってない
-
>>946
ステロー→ヒットしても後ろ下がりでOK
ニーで有利→後ろ下がりでOK
生ラッシュ○○ガードさせる→後ろ下がりでOK
前までこれがでかすぎた
これで対処されると攻めのリスクリターンが流石に合わない
Dゲージ使ってくれる相手はDゲージ削りでバーンアウトちらつかせてまだ崩せるけど、「Dゲージ維持。後ろ下がり徹底」ってやってくる相手がキツかった
今は有利に触れば最低限の択がかかるんで攻め方面はかなり強化されてる
-
だからそれが盛ってるんだって
お前サガットをこれ以上強化させたくないアンチだろ、多分中k君だろ
ステローはそもそも前から何も変わってない
ヒットで投げと打撃行けるのは変わらん
ニーは見てから立ちパリィしてくる相手多い
生ラッシュは前から状況良いだろ、先端付近でさわるならそもそも後ろ下がりにあまりリスクは追わせられないのは変わらず
嘘をつくなよ、お前のは前から出来てることを今回から出来てるみたいに書くからあかんのよ
-
ステローヒット後が変わってないはエアプすぎでしょw
前は密着とかなら下がられても投げ打撃で択れたけど、差したい間合いだと後ろ下がりで投げスカってた
だからガン無視安定でリスクリターン怪しくて下がり咎める手段なかったんだよ
なんでキャラの知識すらろくにないのにそんなネガりたいんだか
-
少し落ち着けよ
もう少しわかりやすく書け
中k君はポジりすぎで盛りすぎだからたまに支離滅裂な事言ってるぞ、書き方がわかりにくい
どういう間合いで何振ったらこうなってたが今はこうだと順序良く書け、強引すぎるわ
-
あと中k君で間違いないよな?w
-
アプデ前
ステローヒットしても後ろ下がりに中足単発で終わり
→全体大きいリスク大きめの技を使うには厳しい
アプデ後
ステローヒットして、後ろ下がられたら下段からコンボ
→差しにいく選択肢としてリスクリターンとれている
生ラッシュガードさせた時も同じ
これだけの話を理解できない方がおかしいぞ、サガットネガおじ
-
ステローも強化されたの?
-
強化されてない
化け物がポジりすぎて荒れてるだけ
とにかくありとあらゆる所で中k無理やり使う前提でくるからたち悪い
言ってるステローだがあまり近すぎる距離で使うと最速投げに後ろ下がり出来ないが相手の中k届かないギリギリの距離で使えば打撃、投げ、シミーは前から行けたからな
こいつは前からコアコパで後ろ下がりとがめられた状況をあたかも出来なかったみたいに書いて中kが届くようになって大幅強化だみたいに書いてくるからヤバい
-
ステロー自体に変化はない
今もそうだけどステローは近い距離じゃないと当てても後ろ下がりに投げがスカる
豪鬼の前中Kとかの外から蹴りたいけど、前まではこの距離ヒットしても下がられると中足単発とかで終わってたんで、アプデ前はこういう距離で振るのは動いたの確認してくる人へのカウンター期待の用途だった
今はその間合いで蹴ってもコアコパからコンボいけるんで、相手視点後ろ下がり安定でもなくなっている
なんでこういう距離のステローが実質的に強く使えるようになった
こういうのがアプデ強化でいくつもあるんで結果的に追う展開も強くなってるよねという話
特に生ラッシュ○○ガードさせた時の状況差が大きい
-
かゆいところに手が届くめちゃくちゃいい塩梅の強化だと思うけど
こんだけネガられると逆にどんな強化を望んでたのか気になるな
-
中k君がどうとか言ってる方が無駄に攻撃的に見えるな
-
>>956やっぱり弾じゃないの?
下はともかく上は相手の飛びにはもうちょい当たれよとか思うもん弾自体が小さいから当たんねえんだな
リュウが結構改造されて大ゴスド付き合いゴリラになった時にリュウ使いがこんな強化は望んでないって結構嘆いてたのは今になって分かるもんネクサスとか入れ込み糞行動強化は好きじゃないわ
-
中足強化の恩恵受ける試合20戦に1回
コアシ強化の恩恵受ける試合は毎試合
-
つまり?
-
>>959
だよな
それを言ってるのに中k強化がめちゃくちゃデカイ、ありとあらゆるところで狙える
これのおかげでティア相当上がって強いみたいに書く粘着がいるから荒れてる
多分他キャラ使いかフレーム理解してないやつなんだろ
-
テリー使いのodウェイブ粘着が出禁になってたが
あれに近いな、てか同じやつまであるw
あまり粘着するようなら出禁にしたほうがいい
なるおも配信で中kで立ち回りはほとんど変わらない、今でも追う展開は厳しい言ってるし
したらばの人もコアの恩恵がでかいって意見だし
中k粘着はまわりと考えが違いすぎてるわ
-
500あたりで煙たがられてたのに、また暴れてる道着ネガおじ
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中足を中Kって言うの聞いたことないし、ガチの障害患ってそうなんで触れない方がいい
-
お、遂に本性表したか長文中kおじ
言い方だけで障害者認定とかやばない?w
古参だが別に昔から人によって言い方は違うよ
そもそもしゃがみ中kの話なんだからはしょって書いて伝わればいいからな
お前が言う中足も中k、しゃがみ中k人によって違うし
-
届くなら暴れもケア出来るコアコパでいいからな
弱中ニーの後とかまさにこれだし
キャンセルラッシュ立ち中pの後は今までも後ろ下がりにしゃがみ中kしゃがみ弱p届いたから変わらん
立ち回りでしゃがみ中k使うときは先端ぎみだからしゃがみ中pは届かない場合が多い
生ラッシュしゃがみ中kは今までもしゃがみ中p繋がり深めならそもそも引き大pで良かった
相手のシミーを刈るときくらいじゃない?変わるのは、それも前歩き投げがカウンター貰わないし今までも出来たけどな
プロもあんまりしゃがみ中kは変わらん言っててコアが便利、ネクサスが強くなって痒いところに手が届く調整と言ってるのに
ひとりだけ劇的に違う言ってるのが笑えるわ
-
そもそも下段が厚くなって攻めが強くなってるって話で、小足含めた話なのに勝手に中足に固執してるのガチの発達感
-
遠い間合いで中足カウンターしたらしゃがみ中Pじゃなくて立弱Kだよ〜ってみんな言ってるのに、そこも直せないから病気なんだと思う
-
いやはしょって中Kって言ったら駄目だろ...
2中Kとか屈中Kとかならわかるが
古参じゃねーのかよ
-
今は誰も言わなくなったけど
調整直後は有象無象の配信者や三流プロが中足ヤベーヤベー言ってたのよ
再生数稼ぎだろうけど
-
造語症患ってるなるお信者「カワノは三流プロ」
https://i.imgur.com/1j4Q77J.png
きっっっっっっっついよおじさん
キツい
-
クソキャラ
-
コアシと中kの両方ありがたいがどちらかと言えばコアシのほうが本体の調整、これは間違いないだろ
それなのに中kがガチヤバいと盛りまくるやつがいて荒れただけ
調整直後に中kヤバい言ってた配信者も今や誰も言ってないからな
再生数稼ぎにまんまと騙されて本質見抜けないやつが多すぎ
ちゃんと使ってる人ほど中kの事はそこまで変化ないと言う
一昨日配信してたアルマスレジェ配信者も下がり気味の相手に厳しい言ってたからな
中kガチ強い言ってたやつは下がる相手にも中kの強化でかなりやること増えた言ってたが
その状況はコアシで良いんだわ、立ち回り下がりに微妙なのは変わらん
-
コアシとネクサスの移動距離だけだわな基本立ち回りは変わってないしそれはブラズ見てもそうだしNL戦のボンちゃん観ても解説のカワノも立ち回りは強化点余り変わってませんからボンちゃんの練度が上がってるだけって言ってたもん
-
そもそも立ち回り中kの後中pはほとんど届かないし弱k届いてコンボになる回数とコアシとネクサスの恩恵どちらが多いかなんてわかりそうなもんだよな
それを言ってるのに中kが一番デカイは無理ある
相手がシミーの時も前歩き投げで良かったわけだし強いキャラほどその場しゃがみでシミー出来るセットプレイあるからリバサ中kじゃ後ろ下がりにダメージ奪えないんだわ
-
サガットの修正はランク上がる程じゃない
でももし修正無かったら攻めが一辺倒になり過ぎて時間と共にランク落ちてただろうね
エレナも同じで体感での強さは変わらないよ
新キャラってそういうもん
-
エレナは更にどう強くなったか体感じゃ分からんな
無敵なかったらあのキャラヴァイパーより弱いわ
-
>>976
分かるわ
浅いサガット対策を封じた感じ
逆に最初から今の状態だったら対策が難し過ぎて嫌われまくってただろうからいい頃合い
-
サガットって嫌われキャラだよね?
-
根本的な欠陥を塞ぐ方向性の強化
後ろ下がりにやることない=分かってる相手に荒らしすらできないだし、あらゆる行動の価値が下がる
どのみち舞エドを上回るパワーはないという意味ではキャラランクに変化ないけど、豪鬼からリュウ移行した勢がサガットも視野に入れれる程度には強化
-
豪鬼やジュリスレと同じ流れになってきたな
つまり強い可能性が高い
-
強いか弱いかは置いといて割と嫌われてる1戦抜けはされやすい部類、多分ニーネクサス中パンこの3つがウザいのと思う実際突進技ってウザいしなジェイミーとかもそうだし
-
>>980
いやいや最初から強かったから
欠陥なんてあったらブラズでも勝てないからw
-
ブラズは勝てると思うwリュウでキツイと言われてるマリーザをしかも板ザンのマリーザを舐めプで轢き殺すとか人外ですよ奴は
-
配信者は仕事だからな
金のためにサムネになる内容にしたいから調整きたら盛ってあたかも劇的に変わるみたいに言って切り抜きやすくする
これわからんやつ多いよな
浅いやつほど信じて立ち回り大幅に強化されたとか思うんだろ
-
>>984
リュウでマリーザきついは甘えだよ
あいつら半分以上は不利キャラじゃん
-
いやキツイと思うわ、サガットもマリーザ超キツイしリュウ使いの気持ちちょっと分かったわ豪鬼もマリーザかなりキツイし
結局このキャラ弾性能に難あるが弾機能しにくい相手程キツイなマリーザDJベガとかこっち何をしろと
ジュリ本田ブランカジェイミーエレナはまぁやりやすい方だが結局コイツ等には弾撃てる
-
>>982
サガットはリーチ長いからエドみたいなウザさもあると思う。ケンとかエドのウザ要素の寄せ集めみたいなキャラ
-
リーチ長いと言っても全体の長さとインパクトに弱いのがなぁ、やっぱりしゃが中や時々しゃが大中心のがいいんだろうか?なるおの言うと思う地上戦ってのはやっちゃいけないキャラと思う
-
ラッシュ立ちコパが結構良くね?
ヒットで+8取れるしガードも打点的に高い場所にあっていろんな技に勝てるような気がする
そんでかなり滑る
-
歩きで相手を動かして差しにいくって地上戦ではないね
待つ展開作ってから立中K撒くとそれを鬱陶しがった相手がなんかのアクション起こすから次それ狩る選択肢作りましょうってイメージ
この距離でインパクト警戒したいなら無理に変に遠距離の相手に干渉しようとしすぎないで、リーチを盾に歩けばいい
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>>989
インパクトに弱いのは入れ込みキャラの宿命
いってしまうとリュウもインパクトに弱いから
ゴリラにインパクトは怖くて中々出来ないけど
-
>>991それなんだよな、ただそれだと高性能な弾あるリュウ豪鬼ガイルDJとかマジで厳しい、相手は前に詰めなくてもいいんだからサガット側は追えないのよね
-
一応、上弾が機能する距離は一応撃ち負けることはないんで、そこで上ショット撃っておきながら波動潰せる距離まで相手からこさせるのは大事な気はする
あとは相手視点で見てもDゲージフルでの弾撃ちって弱いから、結局最初のタッチをどうさせずにいなすかって感じ
そういう点でマジレスがかなり大事なキャラだと思う
-
どぐらが、まさに有利取った時の中足強いって話してるな
10強には絶対いるって強さだと
-
ぷげらがタイガー迅雷対策の動画出したせいかわからんが
ぼったくりが全く出来なくなったな
これならせめて暴れ潰しのリターン上げてほしいよな
-
ネクサスはやっぱり劣化迅雷と思うわ対戦相手皆分かってるよこんな技いらんから弾とアパカのフレーム変えてくれたほうがよっぽど強くなるわ
いや弾強化とか単純に弾強くするのはどうかと思うが弾持ち相手がきつすぎるのは流石に違うだろしゃがんでるガイル相手とかやることないぞ
-
基本的に密着からガードさせて理論値で有利展開作れる必殺技なんてない
ボッタクリ以上のバリューを出すなら、ネクサスはそもそも出すか出さないかの読み合いがキモになる
キャンセルが暴れ潰しになって引っかかると爆リターン持ってくのがネクサスの一番強い部分
ネクサスの暴れ潰し怖がって、通常技の後に手を出してこない相手に何すればバリューとれるかまで整理すると一気に機能する技
あと迅雷と違ってヒット時の技として相当優秀
-
暴れ潰しにネクサス見せて、フォローとしてしょうがないから展開の早さ任せのじゃんけんをするんだよね
最初から「うおおおおお!ネクサスでガードの上から択るぞ!」は弱い
まぁなんだかんだDゲージ回収兼ねてやったりもするんだけど
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>>999
それな
冷静なゆったりとした展開なら迅雷すら怖くないから
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