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ランクスレ Part5
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次スレは>>970が立てること
※前スレ
ランクスレ Part4
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初期キャラに関しては大きく変動無いと言ったけど変動そこまでないちょい上位だったキャラ、強化されたキャラと基本システム仕様変更の煽り考えると
やっぱ初期キャラも入れ替わりあるかも
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ナジュド、ハイデルンは上位だろ、
マリーも結構な位置に行くし結構変わるよ。
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トランプマン「…」
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やっぱゲーセン常にラグいの?
立ったよ!と出したよ!が増えた気がしなくもないけど年のせいかもしれない。
前のバージョンの方が楽しかった。
庵京紅丸は確かに強かったけど対策してて楽しかったし他のキャラでも勝てる気がした。
現バージョンはシュンエイとハイデルンが対策しようにも不可能なキャラが多すぎる。
今日結構ゲーセンで上位人とも対戦したけどシュンエイとハイデルンどっちか入れてないプレイヤーはいなかった。
シュンエイのラッシュ抜けれないキャラとハイデルンのカッター出されるだけで辛いキャラどうすんだよ。
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シュンエイの固め抜けれないキャラと、ハイデルンのクロスカッター出されるだけで辛いキャラを明記して下さい。
シュンエイの固めを具体的に教えて下さい。
よろしくお願いします。
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前の紅丸よりはいい調整だと思うけどなぁ、ハイデルンは使うと癖の強さわかるし超必も繋げづらいし
なんとなく比べて
マチュア→ハイデルン
紅丸→シェンエイ、ナジュド
の立ち位置に変わっただけな気がする
ハイデルンにはアンディとかアテナ、キングが戦えるような。舞とか
シェンエイ、ナジュドはわからん。
牽制で勝てるキャラはいるだろうけどどうなんだろう、クラークならいける気がする。
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忘れてると思うけどほんとにつまんないクソキャラって初期のラブハートとかナコルルの事でしょ、あれやべかったもん
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ずっとつまんないクソキャラはクラークとキングだわ。
初心者救済キャラ。
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前バージョンは明天が対戦しててやだったな
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明天は完全終了したからもういいや。
クラークはクソークに名前を変えるべき
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今のクラークは古来からのクラーク使いが一番嘆いてるからな…正直可哀想
お手軽投げキャラもどき枠はそれこそ新キャラに任せてやればよかったね
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>>707
一番はハイデルン あれはゲンナリする
キャラ強すぎだよ
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>>711
それは浅すぎ
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面倒臭さではハイデルンだけど、雑な動きのシュンエイも相当くるものがある
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そもそも器用に動けるキャラじゃないだろ、シュンエイ。
イメージ通りに動けよとか言ってる新参だし
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シュンエイよりうまい明天のがエグいんだよなあ
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>>715
ナジュドはノーゲージで出ちゃいけない火力がさらっと出て立ち回りに特に負担ないのが
ヤバ過ぎてるでしょ。
何でラウンド開始付近で繋がってその後も問題なくコンボしてんだよwwそんなの出来たら他のキャラ使う意味大分無くなるわwww
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不快でいったらシュンエイがトップ3に今回の調整で入ったかもしれない
なんだかんだ強くなったのはいい
しかし使ってるのがにわかシュンエイ使いばっかりで結局イフリートぶっぱ頼りになる立ち回り勢ばっかり
昇竜ぶっぱから半分減らす火力あるならガードした時は全キャラフルコンいける仕様にしてほしいわ
キャラによっては単発ダメージしか望めないのがキツい
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>>717
じゃけえ直ガが必要なんじゃろう。
ちゃんとガード硬直軽減してくれないと・・
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イフリートなんて発生前に全身無敵切れるんだから潰せばいいだろ
どんだけ低レベルなんだよ
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シュンエイのトロすぎ→砕けろ
とか
キングのベノム→トルネード
とか
ほとんど誰が使っても画面見ないクソプレイなのが対処出来る出来ない以前に面白くないんだよ。
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直ガは硬直軽減じゃなくて専用GC技が出せるとかでも良いのよ、開発
623+ACorBDとかで、対空系と横に飛んでく系の2種
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>>719
シーッ
ここは低レベルの愚痴場所なんだから
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KOF14は新規と出戻り勢獲得を狙って作ったゲームだから直ガとか防御関連にテコ入ってないのが惜しいよ
2ゲージでバースト出来たら面白そうだった
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>>723
バーストという名のmax発動?
12にあったシステムの発展系なら良かったかもな。
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ガン逃げ弾キャラが更にウザくなるだけなきがする
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>>722
イフリートに相打ち取られたら半分持ってかれるし一方的に勝てる技とか無敵付き昇竜系の技しか思いつかないんだけど
イフリート来る時は小足でも振っとけって事?
相打ち覚悟で?
そんな運要素入った立ち回りしたくないわ
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弱ファントム後に最速で、例えば9Fで持続が6F以上ある下段攻撃を打てば潰せるな!
相手が4Fズラして打たなければな!
無茶言うなよ・・・。
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発生18で1から10が無敵、11から17が上半身無敵のCイフリートを潰す方法が分からんとか何も考えてなさすぎだろ
単純に起き攻め仕掛けるときはタイミング良く小足2回振ったら終わりじゃん
つかこういうのがキャラ対策って言うんだぜ
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728>
だからそれを考えられない老害のたまり場だってばここは
他スレだってそんな感じ
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単に小足重ねで良いじゃん
スカってたらガードで反撃、当たってたら攻め
スト4のベガに小足重ねつつEXサイコをガードするのと同じだな
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いや、ファントム後の話じゃないんかい?
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ファントム後ならもっと楽じゃねえか
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イフリート以外の全ての選択をしてこないという点を除けばな
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ちな、フォローじゃないけど起き上がりやファントム後にイフリート打ってくる奴は可愛い方よ
気合い入ったやつは差し合いで臭いを感じて打ってくる奴もいるからな
大抵は大したプレイヤーじゃないけど面倒ではあるよね
そういうのを言いたいのではないかと
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1ゲージにしてもフルゲージにしてもワンチャン火力が高すぎるから事故った時に理不尽さを感じるのではなかろうか
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匂いを感じて打ってくる奴ってのは単に対戦慣れしてるだけだろ
イフリートを当てやすくするために誘導されてるだけ
心理戦の駆け引きが上手い
考えてやってようがフィーリングでやってようがただのぶっぱに見えるから判断は難しい
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シュンエイの問題は殴り突進が空中ヒットでも受け身不能なところだよ
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14のキーキャラがシュンエイ、ナジュド、バースなんだから出てくるのは当然じゃ?
明天君、シルビィ、ミアン、ククリ、とかは関係してくるのかね?
アントノフ、ハインとか、異世界チームとか迄居るしな。
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アッシュ編の時の新キャラがアッシュ、デュオロン、シェン、エリザベート、オズワルド、斎紀
であとは基本使用不可なキャラなのと比べると
今のキャラ展開はかなりのモノよな。
つーかアッシュ編はキャラの出入りが多くて出張ってるキャラが少なかったなぁ。
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イフリートブッパはさ、ガードすればいいんじゃないかな
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>>740
SCシャインナックルみたいなやつで逃げられる
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>>741
よかったなゲージ使わせたぞ
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シュンエイのあの超必ってイフリートSCで確定で逃げれるの?
さすがに無いでしょ
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頼む741詳しく教えてくれ
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>>744
普通なら逃げれるぞ
3ゲージあるハイデルン相手だとゲイボルグ確定
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>>741 自分でシュンエイ使った方が早い。同じことをやったとき、強いプレイヤーはどう対処するのか見た方がいい
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>>745詳しく教えてくれないか?
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詳しく教えてくれって言ってもイフリートガードからSCシャインナックルで逆側に逃げていく、それだけだ。
紅丸のクライマックスとかなら確定するだろうけど大体のキャラはどうしようもないんじゃないか?イフリートを潰すか避けるかしか。
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ガーキャン後転でも反撃されないくらいですか?
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発売当初から14やってるけどそんなスパキャン使ってまで逃げる人見た事ないんだけど、実際有効なのかな?
あと上の方でタイミング良く小足振ってればイフリートに対応出来るって書いてる人いるけど本当?
そこまでイフリートに対して調べてないから分からないけどイフリート判定めちゃくちゃ強いし相打ち取られたら痛すぎるし小足なんか何回相打ちや当たらずイフリート食らったんか分からんぐらいあるんだが
イフリートの11〜17フレで小足当てろって事なんだろうけどこれ小足の持続や隙によってはイフリートの5〜10までで小足振ってスカったらイフリート食らうのが確実になるから人間技じゃ出来なくないか?
イフリート潰せる対策あるなら真面目に知りたいけど
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起き上がり限定の詐欺飛び連携としてなら安定するかもね
ただ、毎回そればっかりじゃダウンのリターン取れないし
どっかで崩しにいってイフリートが噛み合ったら結局は同じことだから
完全な解答は無いに等しい
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シュンエイ嫌ならジョーでも入れればいい
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デルンやナジュドにも悪くないから割と良いかもな
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軽くイフリートSC逃げについて調査。
シュンエイが端を背負っててイフリートをガードする前提(イフリートを潰せとか避けろとかはとりあえず無し)。
発生の速い乱舞技とかみたいなのを持ってるキャラは反撃出来るがそうでないキャラは何もやることない。イフリートにGC後転しても無理。
軽く調査した感じ
紅丸靭皇拳
ロバート龍虎乱舞&覇王翔吼拳(ともにMAX版のみ)
オズワルドJOKER
全キャラ調べたわけでもないがノーゲージでは反撃不可能と思っていい。
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>>751
シュンエイとやる時って常にイフリートぶっぱに警戒してるけどやっぱり楽なイフリート対策はないよなぁ
大将シュンエイなんかイフリートから7.8割持ってくから洒落にならん
対空でイフリートを使えると思うけど使ってる人見た事ないしSNKからしてもコンボか一発逆転ぶっ放しに使って下さいねって技なんかね
割り込みとかにも最適か
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>>754ありがとうございました
全然知らなかったので助かります
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こういうバランス感覚がKOFが大衆受けしない理由かもね
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イフリートSCを見かけないのはヒットしてた時スカるからじゃないの?
確認したわけじゃないからただの憶測だけどね
相打ちになったときは早すぎると潜っちゃうのは知ってるんだが
>>750
どのキャラなのかわからんが単発の小足を当てに行くんじゃなくて連キャンで出した二発目の小足を当てに行くんだぞ
当然前後転狩りは捨てることになる、ローリスクハイリターンな一点読みになる
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>>758
言いたい事は凄く分かるんだけど、マイキャラには紅とかみたいな良い小足持ってるキャラがいないのもあるんだけど俺にはイフリートに小足を合わせるっていうのが怖いんだよなぁ(笑)
でもまぁ今度休みの日でもトレモで試してみるよ
アーケードの方はシュンエイ増えすぎだしほとんど全員ぶっぱイフリートしてくるしな
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起き攻めの小足2発目をイフリートに合わせるというより、イフリート対応の小足重ねの起き攻めって事じゃないかな
イフリート出してなかったらそのまま小足1発目がヒットかガード
イフリート出してたら小足2発目ヒット
実際うまくやれたらかなり安全に起き攻めいけるね
前バージョンのアンディも同じようにブッパ昇竜潰されてた
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今回のアンディは昇龍穴無くなったぜ?
そして、シュンエイ攻略しかしてないランクスレ・・ガチでランクが語られる日は来るのだろうか?
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イフリートぶっぱは素直にガード後確定反撃で良いだろ。
弱で-13、強で-16だよ?
キャラによっては発コンできないキャラも居るが殆どのキャラが
遠距離技から発コンまで持っていける。
全く壊れ技でも何でもない。
ただノーマル版に追い打ちがかかるのは気に食わないな。
完全無敵じゃないとはいえ優遇され過ぎ。
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ノーマル版にヒット確認簡単相打ちOKで超必まで行けて
ガードしてもSC逃げに対して何も出来ないキャラがいて、反撃にも生超必くらいしかない。
潰す手段もあるけど壊れとまでは言わないがかなりの技だよこれ。
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>>762
それじゃ起き攻め捨てることになるから相手の思うつぼだろ
というか自分から逆2択かけてくださいって言ってるようなもんだぜ?
コケたら取り敢えずブッパするやつならそれでもいいんだが
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ガード見てからSCにげなんてできんし、ゲージを一個使わせるという意味では
ある程度のリスクはある。
生超必で反撃できるなら1ゲージ使っといて反撃食らう最悪パターンではないか。
価値観の違いになるが俺は基本的にガードで反撃できるなら問題は無いと思う。
タンとか旋風剛拳と屈Dでしか反撃できないとか反撃がかなり難しいキャラが居るのは確か。
でもほとんどのキャラが発コン確定。
マリーはDバーチカルアロー完全無敵にスプラッシュローズでキャンセルかけると
ヒット時繋がるしガードで+1だよ?
あれの方が終わってる。スプラッシュローズ調整した奴はアホ。
>>764
それが読み合いというものだが・・・。
万能な選択肢など無いんだよ。
ぶっぱをされるんじゃなくってぶっぱを誘うんだよ。
想定内なら対処できる。
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>>764
それがkof、駆け引きが大事。詐欺飛びやセットプレイや発動コンボなど上手さ極めても、kofが理解できてる強くてズルいプレイヤーにはやっぱり勝てない。
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まぁ考え方の違いなんだろうがただ単にブッパ誘うのとブッパされても潰せてガードされても攻め継続だったらこっちのが良くないか?
ブッパ誘いだと相手の取れる行動がブッパ、前転、後転、ガード、通常技暴れ、図々しくジャンプ、バクステ、といろいろあるが
ブッパ潰しだとここからブッパ、通常技暴れ、ジャンプの選択肢を消せるうえにガーキャンされたらゲージ消費させれるから誘う必要がないと思うのだが
勿論大前提としてそれが可能なキャラかつタイミングが噛み合ったときっていうのはある
鬼焼きみたいな普通の無敵技なら誘うっていう選択肢は大いに有りなんだが、Cイフリートなら出来る限り潰しに行ったほうが良いと思う
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>>767
俺もそう思うわ
というか期待値で考えるまでもないわ
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マリーのバーチカルって発生、範囲大した事無くね?
スプラッシュはまあ確かにだけど、当て身削除されてクライミングからコンボあるからよね。
崩しの強さ自体はそこまででもないし。
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ニホンゴ デ オネガイシマス
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>>770
エッ?
そんな事よりナジュドの話するべきじゃね?
つーかこのゲーム変なことゆとり過ぎって話か?
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ナジュドなんかやること2A暴れからセイフアイカーブか直接セイフ暴れからアイカーブかJCバッタしかやることないじゃないか。
それだけで強いけど。
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>>772
その火力がおかしいだろwあの溜め技、溜め技?って感じがもう・・・
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イフリートを潰せるならそれに越したことは無いね。
イフリートを確実に潰せる連携を考えるのも一つの手。
起き上がりに出すのがよくあるパターンなので
それを最速でどの技を振れば潰せるのかを自分の持ちキャラで研究する。
あと発生遅いから詐欺飛びも視野に入れて良いと思う。
>>769
Dバーチカルは発生11フレ。範囲は普通。イフリートが異常なだけ。
こいつのやばいところは詐欺飛びをしてもリアルカウンターや
バーチカルSCスプラッシュで対処されてしまう所。
崩しは中段発動がある時点で弱いは無い。
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あくまで自分の感覚だけどここ最近の使用率はマリー<オズワルド<<ナジュド≦ハイデルンかな
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>>774
崩し微妙に弱いと思うけど従来と比べる事自体があれかな。
14の調整方針が退屈過ぎてるんだよなぁ・・
マリーは崩してナンボのキャラで牽制も強くない代わりに当て身やスウェイで相手の攻めを捌けるのが特徴だから、その名残でこんなことに・・・
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>>775
マリーは安定感、オズワルドはきっちり仕留める。最強の先鋒ナジュド、どこでもイケるハイデルン・・こう考えると前回の四人の微妙さがなぁ・・・
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多分ランクとしては
デルン>ナジュド>>マリー>オズワルドぐらいだぞ。
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オズワルドは相性あるから仕上げる人じゃないと
ってのはしゃーない。マリーは慣れてくると対処しやすそうだけど、まあ安定してる。
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ハイデルン強いんだけど流石に多すぎていい加減慣れてあんまり困らなくなってきたわ
しかしナジェドの小パンの判定がいつまで経っても予想を超える強さで何故か当たっちゃう
バグで無敵ないよね?って思うくらい強い
あと散々話し出てるぶっぱイフリートが辛い
丁寧に立ち回って勝っててもぶっぱ一発か小足一発で返されるのは流石にどうなのって思うが
イフリートってリターン激高のぶっぱ昇龍なんだからガードした時ぐらいはしっかりと全キャラ共通でボコボコにフルコン決めれる間合いに詰めてほしいわw
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マリー弱くはないけど遅い対空、リアルカウンターも微妙、差し合いはむしろ駄目だし
スプラッシュで有利とれてもゲージ使ってるし
遠Dが発動出来てたら強キャラだったかもだけど
ナジュドのドロップやクロスカッターとかの方が問題だ
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マリーはやっぱりそういう評価だよね。スプラッシュの有利なんて別にマリーからしても嬉しい要素じゃない。
ナジュドのお陰で死んでるキャラ多数居るし、
なんであんなふざけた調整すんのかね?
シュンエイとか新キャラ郡ももう一段深い調整して欲しいわ。
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>>781
スプラッシュは無敵時間があるのにガードで+というぶっ壊れ技なんだが
ガードで反撃できるイフリートに文句言って、スプラッシュに文句ないってのは
違和感感じるぞ。
バーチカル糞ぶっぱマリーと出会ったことないだろ。
俺も正直マリーはあんま強いとは思わんがスプラッシュだけは
おかしいと思うぜ。
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スプラッシュガード前提で使ってもゲージに見合ったリターンは無いからね
結局対空や割り込みやブッパで使ってミスした時にリスクが無いって感じ
キャラによってはガード後も逆択みたいになる
それでも無敵突進技でガードされても大丈夫な技だから凄い強いのは間違いない
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>>783
そもそもヒット確認ノーキャン超必と入れ込みSC超必だし、比べてる技が必殺技と超必だからお前が騒いでる意味が分からん
と言うか言いたいことは分かるんだがな
俺はゲージ使うスプラッシュより弱マサカーとか弱フェニックスアローみたいなホントは有利なのに不利に見える技とかの方に文句言いたいわw
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こういう意見が頻発する以上結局直ガがひつようなんじゃん。ジャストディフェンスでも良いけど。
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普通に真面目にフレーム調整すれば良いだけだろ。まあわざとアホみたいな調整してるんだろけど
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>>786
JDFはそのままだとやばい
逆昇龍コマンドの無敵技持ってる奴とか
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>>788
争点がしっかりしてて見極められるなら問題ないし、どんなシステムでも必ず起こる問題では?
このゲームションベン引っ掛けて勝つみたいな感じがしてイマイチノリきれんのよね。
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やっぱジャンプやガードバックとかが変わったのがそういう風なゲームになってるんだろうな
離れやすいってのと距離が縮めにくいってのでいままでよか安易に飛び込みにくくなってジリジリしちゃってる感じ
まあ攻めと守りの半々を補える仕組みにはなったんだろうけどあまりにも決まった戦い方強いられすぎる傾向はあるな
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直ガで不利減らせるとかやっちゃうと上級者とか初心者の差が開きすぎてプレイする人口減っちゃうよ。ギルティが良い例。結局強いのは直ガ上手いやつになっちゃう。直ガするとゲージちょっと増えるぐらいのが丁度良い。クイック発動も02だとそのままだけど14だったらダッシュ自動でしてくれるからコンボ難度下がって初心者に優しいシステムなってて良いと思う。まったくなくなるのはあれだけど、プレイヤーを増やすの考えたら、ある程度テクニック部分で差が開きすぎ過ぎないようにするのはやっぱ必要なのかなぁって思う。
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いっそ後転とバックダッシュなくして、
避けとステップ追加するとかでどうだろう。
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それもう別タイトルでよくね
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アークゲーも前はギルティに限らず直ガがあって当たり前だったけど今やDBFZ、BBTAGと直ガのないゲームを立て続けに発売してるからな
直ガがあって喜ぶのは老害だけだと学習してる
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>>793
最初は避けとステップだったのがKOFでハイデルンとかはそれらと相性良いからな。
98um勢は特にそうだろう。
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そうなるとやっぱ専用ゲージでバーストがいいのかねぇ
長いコンボはやってる方は楽しいけどやられてる方はつまらねーからな
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>>794
それって他に防御手段が豊富だからいらないだけじゃないの?
kofシリーズはバーストもゲージ消費シールドも時間差受け身も移動起き上がりも無く基本GC緊急回避とGCふっ飛ばししかないからジャスガはもっと機能する性能のほうが良いと思う
ジャスガ成功時はヴァンパイアシリーズみたく必殺技キャンセル可能…だと強すぎかw
ワンパターンな連携はキャラ差関係無く実力で割れるから個人的には有りなんだが
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>>796
そもそも喰らってて長いと思うコンボなんてクラークのエルボーscとヴァネくらいしかなくね?
俺は発動コンボ中の手数が少なすぎて爽快感が足りないくらいに感じる
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>>796
ギルティのバーストでは無くない?
食らいながら技を出して返せるか、思いきってライン移動的な動きふら欲しくなるよ。
折角3Dで作ってるんだからさ
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