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ウィップ Part1

158Namelessさん:2017/06/06(火) 19:32:26 ID:oqGq2zN.0
>>157
長くてもいいならざっとで
・全体
無敵と空対空が奪われて昔から不安な防御面が更に不安に。鞭一辺倒になったのか喰らい判定が大きくなったのか、鞭でのピシパシも読まれたら鞭ぶん殴られて負けるハメに。勝ちたいならクビにして紅丸でも使うのが正解

・地上通常技
近距離は大体言うことないかな。
2Aは強い。見て飛ばれても一応ガード間に合う。
2Bはガード時五分と進化した風だけど、ムリ子の小技は軒並み発生遅いから大門みたいな小技強い相手だと実質不利。キャンセル4Aで放せるけど、GCABも視野に入れて2B4Aしないとならない。
2Cはキャンセル化だけど特に何も繋がらない。ヒットしてもさほど有利はない。その上近距離に当たらないという謎仕様。
2Dは少しでも横にリーチのあるJ攻撃とぶつけてボロ負けするまでがテンプレ
遠距離はBとCが使いづらいけど特に遠Cがやばい。キャンセル不可な上に引き寄せてヒット時不利とか意味わからん。特殊技以上でキャンセルできないと死に技でしかないレベル
タロンショットは間合いを放せるから一応頼りになる。優柔不断な小Jとかにはよく引っ掛かるけど、後半部分の手元に判定ないから一点読み前転が辛い。

・空中技
JDの判定が小さいのかスカばっかりで涙目。空対空で振ると立ちに当たらず、立ちを狙うとしゃがみに当たらず、最後は二段ヒットを狙ったものの昇竜喰らってウィップをクビにするのが一般プレイヤー(多分)。
K'のJCDで遊んだ後にウィップのJCD使うと渇いた笑いが漏れる。
垂直JCは以前のように天井の如く置いといて相手のジャンプを制す使い方が相打ちだらけになった。98みたいに垂直J→様子見て垂JCで戦えるけどやっぱり相打ちはしばしば。
フックショットはタネ(弱強で軌道にほぼ違いがない点と、全体がNJよりも重い点)がばれると使いづらい。JAキャンセルは見たらちょい前進してアッパー。昇竜読みで二段ジャンプするもほとんど大道芸。

続く


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