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覚醒の使い方
45
:
名無しさん
:2018/04/08(日) 22:20:11 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
46
:
名無しさん
:2018/04/08(日) 22:20:48 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
47
:
名無しさん
:2018/04/08(日) 22:59:41 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
48
:
名無しさん
:2018/04/10(火) 20:45:29 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
49
:
名無しさん
:2018/04/10(火) 20:55:47 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
50
:
名無しさん
:2018/04/10(火) 21:54:01 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
51
:
名無しさん
:2018/04/11(水) 00:20:53 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
52
:
名無しさん
:2018/04/11(水) 08:14:39 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
53
:
名無しさん
:2018/04/11(水) 18:23:22 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
54
:
名無しさん
:2018/04/13(金) 20:00:06 HOST:proxycg038.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・自機の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
55
:
名無しさん
:2018/04/13(金) 20:01:53 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
56
:
名無しさん
:2018/04/23(月) 23:45:55 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためのシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられないためにせねばならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。
57
:
名無しさん
:2018/04/24(火) 00:14:51 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
58
:
名無しさん
:2018/04/26(木) 19:13:01 HOST:proxycg010.docomo.ne.jp
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためにするシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられない為にしなければならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。
シャゲダンは決してあなたを裏切りません。
シャゲダニストの誇りを忘れず、自信を持ってシャゲダンをし続けてください。
あなた自身の為にも、みんなでシャゲダニズムを深めていきましょう。
59
:
名無しさん
:2018/04/28(土) 21:56:17 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。
エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。
挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニズムについて
→
>>58
シャゲダニクスについて
→
>>44
60
:
名無しさん
:2018/04/28(土) 22:05:49 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。
エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。
挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニズムについて
→
>>58
シャゲダニクスについて
→
>>44
61
:
名無しさん
:2018/04/28(土) 22:15:41 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択は過程に過ぎません。結果であるリターンこそが見るべきポイントなのです。
62
:
名無しさん
:2018/04/29(日) 11:59:40 HOST:sp1-75-248-161.msb.spmode.ne.jp
少尉☆1死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
63
:
名無しさん
:2018/04/29(日) 12:12:54 HOST:proxy30022.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択は過程に過ぎません。ちゃんと使えていればどちらでもよいのです。
64
:
名無しさん
:2018/04/29(日) 12:21:08 HOST:proxy30021.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択は過程に過ぎません。ちゃんと使えていればどちらでもよいのです。
65
:
名無しさん
:2018/05/06(日) 22:35:29 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
66
:
名無しさん
:2018/05/12(土) 10:54:06 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
67
:
名無しさん
:2018/05/13(日) 00:31:03 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
68
:
名無しさん
:2018/05/14(月) 00:25:43 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
69
:
名無しさん
:2018/05/18(金) 01:15:37 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
70
:
名無しさん
:2018/05/19(土) 00:54:54 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
71
:
名無しさん
:2018/05/19(土) 02:58:15 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
72
:
名無しさん
:2018/05/19(土) 20:59:38 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
73
:
名無しさん
:2018/05/20(日) 00:32:53 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
74
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 17:53:36 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
75
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 22:04:00 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
A
76
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 22:04:29 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
77
:
名無しさん
:2018/05/29(火) 22:13:22 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
78
:
名無しさん
:2018/06/01(金) 22:48:22 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
79
:
名無しさん
:2018/06/04(月) 00:07:51 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
A
80
:
名無しさん
:2018/06/04(月) 00:08:18 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
81
:
名無しさん
:2018/06/10(日) 12:35:15 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
82
:
名無しさん
:2018/06/10(日) 20:07:22 HOST:proxycg006.docomo.ne.jp
決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
83
:
名無しさん
:2018/06/14(木) 01:11:45 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
84
:
名無しさん
:2018/06/16(土) 19:15:45 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
85
:
名無しさん
:2018/06/16(土) 21:29:01 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。大幅な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程的外れでない限りは、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要になります。
86
:
名無しさん
:2018/06/21(木) 22:51:21 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要になります。
87
:
名無しさん
:2018/06/24(日) 12:26:30 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。
88
:
名無しさん
:2018/06/24(日) 23:04:38 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。
89
:
名無しさん
:2018/06/25(月) 02:59:23 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。
90
:
名無しさん
:2018/06/25(月) 22:09:29 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。詰め所を見謝らないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。
また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。
91
:
名無しさん
:2018/06/26(火) 21:06:30 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。
92
:
名無しさん
:2018/06/28(木) 08:06:50 HOST:proxy30002.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。
93
:
名無しさん
:2018/07/02(月) 08:10:51 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。
94
:
名無しさん
:2018/07/05(木) 00:37:28 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為のものです。結果を誤魔化すためのものではありません。
95
:
名無しさん
:2018/07/07(土) 11:24:53 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
96
:
名無しさん
:2018/07/07(土) 11:25:43 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
97
:
名無しさん
:2018/07/07(土) 12:56:50 HOST:proxycg017.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
98
:
名無しさん
:2018/07/13(金) 22:40:48 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
99
:
名無しさん
:2018/07/19(木) 21:41:22 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
100
:
名無しさん
:2018/07/21(土) 20:44:27 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
101
:
名無しさん
:2018/07/28(土) 23:45:56 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
102
:
名無しさん
:2018/09/08(土) 22:37:39 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
103
:
名無しさん
:2018/09/19(水) 23:35:46 HOST:proxy30026.docomo.ne.jp
最終決定版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや300300コンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
104
:
名無しさん
:2018/09/21(金) 22:51:49 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
完全版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
105
:
名無しさん
:2018/09/22(土) 23:36:59 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
完全版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
106
:
名無しさん
:2018/10/03(水) 12:10:31 HOST:proxy30005.docomo.ne.jp
完全版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
107
:
名無しさん
:2018/10/09(火) 21:47:11 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
完全版
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
108
:
名無しさん
:2018/10/18(木) 00:35:04 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
109
:
名無しさん
:2018/10/22(月) 00:00:05 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
なるべく半覚を回す
最後の覚醒は詰めで使う
ブースト回復を活用する
110
:
名無しさん
:2018/10/22(月) 00:00:22 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
111
:
名無しさん
:2018/10/22(月) 15:11:23 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。
ただし、低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。逃げに使う場合でもダウン取りくらいは狙う。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。
詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。
ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に集中する可能性を想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択すること。
相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。ただし、攻撃のチャンスを見逃して良いということではない。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
重要なのは覚醒の使用直後、ダメージ収支や勝敗がどうなったのかということです。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
112
:
名無しさん
:2018/10/31(水) 03:44:00 HOST:proxycg007.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く
そうじゃなくても二回を目指す
113
:
名無しさん
:2018/10/31(水) 03:44:17 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く
そうじゃなくても二回を目指す
114
:
名無しさん
:2019/01/04(金) 22:50:27 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く
115
:
名無しさん
:2019/01/05(土) 10:40:08 HOST:proxycg017.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く
116
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:32:03 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
1
117
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:32:14 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
2
118
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:32:42 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
3
119
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:32:54 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
4
120
:
名無しさん
:2019/01/10(木) 00:33:15 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
5
121
:
名無しさん
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名無しさん
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名無しさん
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名無しさん
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名無しさん
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名無しさん
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:2019/01/10(木) 00:42:23 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
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名無しさん
:2019/01/10(木) 00:44:32 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)
→
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。
ただし、低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。逃げに使う場合でもダウン取りくらいは狙う。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。
詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。
ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に集中する可能性を想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択すること。
相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。
☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。
・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。ただし、攻撃のチャンスを見逃して良いということではない。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。
・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
重要なのは覚醒の使用直後、ダメージ収支や勝敗がどうなったのかということです。
また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。
過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。
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