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後衛の立ち回り

1名無しさん:2017/08/26(土) 11:20:21 HOST:sp49-104-12-82.msf.spmode.ne.jp
さあ!みんな!後衛の立ち回りをオラに教えてくれ!

118名無しさん:2018/07/13(金) 22:29:29 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

119名無しさん:2018/07/19(木) 21:37:22 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないよう自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても両前衛で立ち回るからです。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

120名無しさん:2018/07/21(土) 20:51:39 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

121名無しさん:2018/07/28(土) 23:44:13 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

122名無しさん:2018/09/08(土) 22:35:39 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や全機の着地点予想などです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

123名無しさん:2018/09/13(木) 09:16:19 HOST:proxycg019.docomo.ne.jp
〆文要訂正
例で上げる要素

124名無しさん:2018/09/20(木) 00:24:07 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら事故があればシフトの必要がありますし、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後衛役であっても前衛の立ち回りをするからです。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

125名無しさん:2018/09/22(土) 23:03:57 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。
ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

126名無しさん:2018/09/22(土) 23:11:32 HOST:proxycg010.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかいかなかったかも反省しましょう。

127名無しさん:2018/10/09(火) 14:58:36 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。
相方関係なしのルーチンワークな立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

128名無しさん:2018/10/09(火) 17:57:03 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

129名無しさん:2018/10/09(火) 21:55:01 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄りなどはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

130名無しさん:2018/10/09(火) 22:02:59 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう臨機応変さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

131名無しさん:2018/10/09(火) 22:30:12 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

132名無しさん:2018/10/10(水) 13:43:04 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機300射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

133名無しさん:2018/10/15(月) 11:57:42 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
完全版

〜後衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビや400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

134名無しさん:2018/10/18(木) 00:33:16 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビや400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

135名無しさん:2018/10/21(日) 22:51:26 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

136名無しさん:2018/10/21(日) 22:51:47 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。なぜなら、格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビや400以下同士の両前衛コンビでは後落ちであっても前衛の立ち回りをする必要があります。立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

137名無しさん:2018/10/21(日) 23:35:46 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

138名無しさん:2018/10/21(日) 23:50:27 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

139名無しさん:2018/10/21(日) 23:56:53 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

140名無しさん:2018/10/21(日) 23:58:00 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

141名無しさん:2018/10/22(月) 15:34:41 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。

142名無しさん:2018/10/31(水) 03:41:16 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

143名無しさん:2018/10/31(水) 03:41:35 HOST:proxycg007.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

144名無しさん:2019/01/04(金) 22:48:23 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

145名無しさん:2019/01/05(土) 10:38:57 HOST:proxycg018.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する

146名無しさん:2019/01/10(木) 01:00:14 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
1

147名無しさん:2019/01/10(木) 01:00:34 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
2

148名無しさん:2019/01/10(木) 01:00:46 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
3

149名無しさん:2019/01/10(木) 01:01:18 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
4

150名無しさん:2019/01/10(木) 01:01:42 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
5

151名無しさん:2019/01/10(木) 01:02:15 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
6

152名無しさん:2019/01/10(木) 01:02:41 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
7

153名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:00 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
8

154名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:18 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
9

155名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:40 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
10

156名無しさん:2019/01/10(木) 01:03:51 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
11

157名無しさん:2019/01/10(木) 01:04:25 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
12

158名無しさん:2019/01/10(木) 01:04:37 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
13

159名無しさん:2019/01/10(木) 01:05:03 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
14

160名無しさん:2019/01/10(木) 01:05:19 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
15

161名無しさん:2019/01/10(木) 01:05:40 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
16

162名無しさん:2019/01/10(木) 01:06:08 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
17

163名無しさん:2019/01/10(木) 01:06:43 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
18

164名無しさん:2019/01/10(木) 01:06:54 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
19

165名無しさん:2019/01/10(木) 01:07:17 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
20

166名無しさん:2019/01/10(木) 01:07:49 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
21

167名無しさん:2019/01/10(木) 01:08:04 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
22

168名無しさん:2019/01/10(木) 01:08:35 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
23

169名無しさん:2019/01/10(木) 01:08:48 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
24

170名無しさん:2019/01/10(木) 01:09:07 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
25

171名無しさん:2019/01/10(木) 01:09:39 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
26

172名無しさん:2019/01/10(木) 01:10:05 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
27

173名無しさん:2019/01/10(木) 01:10:18 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
28

174名無しさん:2019/01/10(木) 01:11:32 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
〜後衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

後衛の役割(後落ち側。放置されないように注意しながら自衛する方。500絡みのコンビであれば“基本的には”400側や300側。ただし、一部の400500では最初から500後衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける(L字取り、V字取り、疑似タイなど)。
・前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵や前衛を追いかける敵からダメージを取る。着地取りや闇討ち、格闘のカットなど。
☆状況に応じて敵一機のロックを貰う。
相方の時限強化や覚醒時、相手の時限強化機の通常時、終盤の詰めなど。攻めるべきときはリスクを飲んできっちり攻める。勝負所を見逃さない。
☆自衛。
耐久がなくなってからでは遅い。ただし、後衛は分断されるほど下がるのではなく、低リスクに動くという事である。放置されることではない。
☆耐久調整。
序盤、ローリスクに立ち回る。ただし、なるべく確定は取れるように位置取っておく。
・シフトの判断。
・可能なら半覚二回を目指す。
ただし、状況に応じて必要があるなら半覚醒を使わず、自機の一落ち後に全覚醒を残す判断をすること。
・500が絡まず300以下が絡むコンビにおいては、半覚醒三回も視野に入れる。ただし、そのときの状況を考慮して判断すること。


後衛に求められるものをまとめると、「経験や知識」となります。例としては展開予想や最適な位置取りなどです。

ただし、固定で且つ500格闘機400射撃機コンビのような前後衛がはっきりしているコンビでもない限りは後衛にも前衛的な要素は求められます。
なぜなら、低コ格闘機や格闘寄り万能機などはシフトすることも多く、その場合は前衛としてしっかり覚醒でゲームメイクをする必要があるからです。
また、一部の500400コンビの序盤や400以下同士の両前衛コンビでは、後落ちであっても前衛寄りの立ち回りをする必要があります。

立ち回りにはそういう精妙巧緻さが必要です。

立ち回りは目的ではなく手段だということを忘れないようにしましょう。
「この状況で勝つために自機はどうすべきか」を考え、またそれが上手くいったかも反省しましょう。

相方関係なしの自分本意な立ち回りで放置されるのは後衛の仕事ではありません。
後ろにいるから後衛というような単純な話ではないのです。

175名無しさん:2019/01/13(日) 12:29:44 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
放置されずに自衛する


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